<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?><rss xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/" xmlns:content="http://purl.org/rss/1.0/modules/content/" xmlns:atom="http://www.w3.org/2005/Atom" version="2.0"><channel><title><![CDATA[Die neusten Tests – TestingBuddies – Dein unabhängiges Spielemagazin]]></title><description><![CDATA[Hier findest du unsere neusten Testberichte]]></description><link>https://testingbuddies.de/reviews</link><generator>RSS for Node</generator><lastBuildDate>Mon, 31 Aug 2026 05:42:28 GMT</lastBuildDate><atom:link href="https://testingbuddies.de/reviews/feed" rel="self" type="application/rss+xml"/><copyright><![CDATA[TestingBuddies]]></copyright><language><![CDATA[de]]></language><managingEditor><![CDATA[TestingBuddies]]></managingEditor><ttl>60</ttl><item><title><![CDATA[Battles of Legend: Glorious Gallery im Test: Nostalgie im Glitzerkleid]]></title><description><![CDATA[<p>Manche Sets muss man nicht lange erklären, man muss sie einfach nur öffnen. <strong>Battles of Legend: Glorious Gallery</strong> ist so ein Fall. Seit Anfang Juni ist es im Handel, und wer die Reihe kennt, weiß schon vorher, worauf er sich einlässt: keine Commons, keine Rares zum Aufwärmen, sondern von der ersten bis zur letzten Karte volles Programm. Ultra Rare ist hier quasi die Mindestanforderung, und wer Glück hat, zieht eine der seltenen Extended Arts oder gleich eine Starlight Rare.</p>
<p>Uns ging es diesmal nicht um Turnierrelevanz oder die nächste Meta-Bombe, sondern um etwas viel Einfacheres: ein ganzes Display aufreißen und schauen, was uns dabei so über den Weg läuft. <strong>Battles of Legend: Glorious Gallery</strong> richtet sich klar an alle, die Yu-Gi-Oh eher aus Sammler- und Nostalgieperspektive lieben, an alle, die bei Namen wie Exodia oder Dark Magician Girl kurz innehalten, ganz egal ob das letzte eigene Deck aus der Schulzeit stammt oder erst letzte Woche gebaut wurde. Konami weiß offenbar genau, wie man dieses Gefühl verkauft, und packt bekannte Gesichter in ein neues, deutlich schickeres Gewand.</p>
<p>Ob sich das Aufreißen eines kompletten Displays lohnt und was für Karten uns aus den 24 Packs entgegengeglitzert sind, klären wir jetzt Schritt für Schritt.</p>
<h2>Ein Set, das nur noch glänzt</h2>
<p><strong>Battles of Legend: Glorious Gallery</strong> umfasst 146 Karten, und die Rarity-Verteilung liest sich fast schon absurd: 53 Secret Rares, 83 Ultra Rares, dazu 10 Extended Art Ultra Rares und 35 Karten, die zusätzlich als Starlight Rare existieren. Jedes Pack liefert garantiert eine Secret Rare plus vier Ultra Rares, ein Fünferpack ohne Luft nach unten also.</p>
<p>Inhaltlich setzt das Set klar auf zwei Dinge. Zum einen auf große Wiedersehen: Karten wie Armades, Tiras oder Adreus, die sogenannten Keeper-Bossmonster, bekommen hier ihre bislang schickste Behandlung. Zum anderen auf frischen Support für Archetypen, die viele noch aus alten Deckbau-Zeiten kennen, darunter Dragunity, Shaddoll, Constellar und Utopic. <strong>Battles of Legend: Glorious Gallery</strong>&nbsp;ist damit weniger ein Set fürs aktuelle Meta und mehr eine Liebeserklärung an Karten, die längst Kultstatus haben.</p>
<h2>24 Packs, ein Wohnzimmertisch und ganz viel Vorfreude</h2>
<p>Ein komplettes Display bedeutet 24 Packs am Stück, und genau das haben wir für diesen Test durchgezogen. Das Auspacken selbst hat diesen leicht ritualhaften Charakter, den man von Booster-Displays kennt: Folie ab, Karten raus, kurzer Blick, weiter zum nächsten Pack. Bei einem Set, in dem wirklich jede Karte mindestens Ultra Rare ist, verliert sich dieses Gefühl aber nie, es gibt schlicht keinen Durchhänger zwischen zwei Highlights.</p>
<p>Was auffällt: Die Verarbeitung wirkt durchgängig sauber, keine verrutschten Foils, keine Ausreißer bei der Druckqualität. Gerade bei einem Produkt, das komplett auf glänzende Oberflächen setzt, ist das keine Selbstverständlichkeit, denn genau da zeigen sich bei manchen Sets schnell Schwächen.</p>
<h2>Was tatsächlich aus den Boostern kam</h2>
<p>Die 24 Secret Rares aus unserem Display zeichnen ein ziemlich stimmiges Bild dessen, worauf <strong>Battles of Legend: Glorious Gallery</strong>&nbsp;abzielt. Mit dabei waren gleich zweimal Exodia the Forbidden One sowie Dark Magician Girl, zwei absolute Franchise-Ikonen, die praktisch jeder erkennt, der auch nur einmal eine Yu-Gi-Oh-Folge gesehen hat. Dazu kamen mit Tiras, Keeper of Genesis (zweifach) und Adreus, Keeper of Armageddon, genau die beiden Keeper-Reprints, die das Set groß bewirbt.</p>
<p>Der Rest der Ausbeute liest sich fast wie ein Archetyp-Sampler: Dragunity Lord Georgius, Dragunity Remus und Dragunity Knight Ascalon für die Drachenfraktion, dazu El Shaddoll Meshachrer, Reeshaddoll Wendi und El Shaddoll Fusion für die Schatten-Puppen-Fraktion. Ergänzt durch Tour Guide From the Underworld, Tohushaddoll Grysta, Void Unleashing, Mirror Barrier, Junk Armor, Satellarknight Deneb, Satellarknight Altair, Raider's Knight (zweifach), Galaxy-Eyes Cipher X Dragon und Ground Xeno (zweifach) war für so ziemlich jeden Nostalgie-Geschmack etwas dabei.</p>
<p>Der ganz große Lottogewinn des Sets, die Starlight-Rare-Versionen von Chaos Angel, Borrelend Dragon oder Chimeratech Megafleet Dragon, blieb uns verwehrt, die zählen laut aktuellen Marktdaten zu den teuersten Karten des gesamten Sets. Muss aber auch nicht sein, denn allein die Auswahl an bekannten Namen macht diesen Stapel schon zu einem sehr zufriedenstellenden Ergebnis.</p>
<h2>Wenn das Artwork über den Rand hinauswächst</h2>
<p>Der spannendste Teil des Displays waren für uns aber nicht die Secret Rares, sondern die beiden Extended-Art-Exemplare von Majespecter Unicorn Kirin. Bei nur 10 Extended Arts unter 146 Karten im gesamten Set ist das ein Pull, über den man sich zweimal freuen darf.</p>
<p>Extended Art bedeutet hier ganz konkret, dass die Illustration nicht mehr brav im gewohnten Fenster bleibt, sondern förmlich über den Rand hinauswächst, bis fast an die Kartenkanten heran. Das gibt dem Motiv deutlich mehr Raum zum Atmen und wirkt im direkten Vergleich zur normalen Ultra Rare fast wie ein eigenständiges Kunstwerk. Gerade bei den Reprints der Keeper-Karten und den Extended Arts merkt man, dass sich Konami bei diesem Set sichtlich Mühe mit der Bildsprache gegeben hat, weit weg vom reinen Wiederverwerten alter Artworks.</p>
<h2>Fazit</h2>
<p>Für mich ist <strong>Battles of Legend: Glorious Gallery</strong>&nbsp;genau das, was der Name verspricht, eine Galerie. Kein Set, das man wegen neuer Kartentexte oder Meta-Impact kauft, sondern eines, das man öffnet, weil man sehen will, wie gut vertraute Karten in neuem Glanz aussehen können. Das komplette Display zu öffnen war entsprechend weniger Strategie als pure Vorfreude, und genau die wurde mit einem bunten, gut sortierten Stapel aus Ikonen und Archetyp-Lieblingen belohnt. Wer auf den ganz großen Chase-Pull spekuliert, kann natürlich leer ausgehen, wie bei uns auch. Wer aber einfach Freude an schön gemachten Karten hat, bekommt hier ziemlich zuverlässig, was er sich erhofft.</p>]]></description><link>https://testingbuddies.de/reviews/battles-of-legend-glorious-gallery-im-test-nostalgie-im-glitzerkleid</link><guid isPermaLink="false">https://testingbuddies.de/reviews/battles-of-legend-glorious-gallery-im-test-nostalgie-im-glitzerkleid</guid><dc:creator><![CDATA[Dominik Probst]]></dc:creator><pubDate>Fri, 28 Aug 2026 22:36:21 GMT</pubDate></item><item><title><![CDATA[Low-Budget Repairs im Test: Pfusch am Bau war nie so unterhaltsam]]></title><description><![CDATA[<p dir="ltr">Es gibt Spiele, die wollen, dass du alles richtig machst. <strong>Low-Budget Repairs</strong> will genau das Gegenteil. Statt sauberem Handwerk gibt es hier gestreckte Farbe, schief verlegte Fliesen und Möbel, die den schnellsten Weg aus dem Fenster nehmen, Hauptsache die Kasse stimmt am Ende des Tages. Wer nach PowerWash Simulator oder House Flipper mal das moralisch fragwürdige Gegenstück gesucht hat, ist hier goldrichtig. Nur die ersten Aufträge testen erstmal, wie viel Geduld man wirklich mitbringt.</p>
<p dir="ltr"><img src="https://backend.testingbuddies.de/uploads/1_f30a92d63e.webp"></p>
<h2 dir="ltr">Ehrliche Arbeit ist hier nicht vorgesehen</h2>
<p dir="ltr">Die Prämisse von <strong>Low-Budget Repairs</strong> ist herrlich unmoralisch: Du übernimmst Renovierungsjobs in Plattenbau-Wohnungen, die optisch irgendwo zwischen DDR-Nostalgie und "hier hat seit 1994 niemand mehr gestrichen" pendeln, und deine Aufgabe ist es nicht, gute Arbeit abzuliefern, sondern möglichst wenig Aufwand in möglichst viel Gewinn zu verwandeln. Farbe wird verdünnt, bis sie kaum noch nach Farbe aussieht, Fliesen landen schief an der Wand, und altes Mobiliar entsorgt man am effizientesten, indem man es einfach aus dem Fenster wirft statt es die Treppe runterzuschleppen. Genau in dieser kleinen Bosheit steckt der Charme. Das Spiel bestraft dich nicht sofort, wenn du schlampst, es lässt dich erstmal davonkommen, und dieses Gefühl, als Handwerker mit maximal fragwürdiger Moral durchzukommen, trägt die ersten Stunden erstaunlich gut. Wer selbst schon mal einen Kostenvoranschlag bekommen hat, der verdächtig günstig klang, wird hier ein diebisches Grinsen nicht unterdrücken können.</p>
<p dir="ltr"><img src="https://backend.testingbuddies.de/uploads/2_1f31d183dd.webp"></p>
<h2 dir="ltr">Zwischen Baumarktkasse und Basteltisch</h2>
<p dir="ltr">Der Ablauf ist schnell verinnerlicht: Auftrag annehmen, im Baumarkt einkaufen und dabei genau abwägen, wo man am Material sparen kann, ohne dass es sofort auffällt, dann ran an die Wohnung. Aus der Egoperspektive greifst du selbst zu Pinsel, Spachtel und Fliesenkleber, und genau diese Nähe macht den Reiz aus. Man merkt förmlich, wie befriedigend es ist, eine Wand in halber Zeit fertigzustreichen, auch wenn das Ergebnis eher an eine Ü30-Party-Deko erinnert als an Handwerkskunst. Der Baumarkt-Einkauf wirkt dabei wie eine kleine Verschnaufpause zwischen den Jobs, ein Moment, in dem man taktisch überlegt, was man sich diesmal noch leisten kann wegzulassen.</p>
<p dir="ltr"><img src="https://backend.testingbuddies.de/uploads/5_b492a47fc2.webp"></p>
<h2 dir="ltr">Die ersten Aufträge ziehen sich wie schlecht verdünnter Tapetenkleister</h2>
<p dir="ltr">Der große Wermutstropfen sitzt gleich am Anfang. Die frühen Jobs bestehen aus vielen kleinteiligen Arbeitsschritten, die sich spürbar in die Länge ziehen, bevor das Spiel überhaupt zeigt, worum es eigentlich geht. Wer durchhält, wird belohnt, denn sobald der Kern einmal greift, entwickelt sich ein angenehmer Rhythmus aus Auftrag, Einkauf und Ausführung. Bis dahin braucht es aber Geduld, und das dürfte den ein oder anderen schon vorher aussteigen lassen. Ein strafferes Tutorial oder schnellere erste Aufträge hätten dem Einstieg gutgetan.</p>
<p dir="ltr"><img src="https://backend.testingbuddies.de/uploads/7_c979b5afcd.webp"></p>
<h2 dir="ltr">Stabil unterwegs, mit KI im Werkzeugkasten</h2>
<p dir="ltr">Technisch macht <strong>Low-Budget Repairs</strong> einen runden Eindruck, keine Abstürze, keine nennenswerten Ruckler, die Steuerung sitzt. Bemerkenswert ist allerdings, dass der Store selbst auf KI-generierte Übersetzungen, Musik und visuelle Assets hinweist, ein Punkt, der in der Community durchaus diskutiert wird. Auf Steam steht das Spiel aktuell bei rund 55 Prozent positiven Stimmen, die Meinungen gehen also auseinander. Wer damit kein Problem hat, bekommt trotzdem ein solides technisches Fundament.</p>
<p dir="ltr"><img src="https://backend.testingbuddies.de/uploads/8_79811d7db8.webp"></p>
<h2 dir="ltr">Fazit</h2>
<p dir="ltr">Ich mag den Humor, mit dem <strong>Low-Budget Repairs</strong> an sein Thema herangeht, das schlampige Handwerk fühlt sich fast schon subversiv gut an, und die Plattenbau-Kulisse hat ihren ganz eigenen Charme. Was mich gebremst hat, war der zähe Start mit seinen ausufernden ersten Arbeitsschritten, da hätte ich mir mehr Tempo gewünscht. Wer diese Anfangsphase übersteht, bekommt aber ein unterhaltsames kleines Simulationsspiel mit Ecken und Kanten, die eher liebenswert als störend wirken. Klare Empfehlung für alle, die schon immer mal wissen wollten, wie befriedigend schlechte Arbeit sein kann, mit etwas Geduld für die ersten Stunden.</p>]]></description><link>https://testingbuddies.de/reviews/low-budget-repairs-im-test-pfusch-am-bau-war-nie-so-unterhaltsam</link><guid isPermaLink="false">https://testingbuddies.de/reviews/low-budget-repairs-im-test-pfusch-am-bau-war-nie-so-unterhaltsam</guid><dc:creator><![CDATA[Dominik Probst]]></dc:creator><pubDate>Fri, 28 Aug 2026 21:35:17 GMT</pubDate></item><item><title><![CDATA[Doloc Town im Test: Wenn der Weltuntergang plötzlich richtig gemütlich wird]]></title><description><![CDATA[<p dir="ltr">Postapokalypse und Cozy Game in einem Satz, das klingt erstmal wie eine Schnapsidee, die überraschend gut aufgeht. <strong>Doloc Town</strong> beweist, dass sich Trümmerlandschaft und Feierabend-Gärtnern hervorragend vertragen. Nach mehr als einem Jahr Early Access ist das Spiel von RedSaw Games seit Anfang August in der Vollversion angekommen, und wir haben uns die Gummistiefel geschnürt, um zu sehen, ob aus dem Schrotthaufen tatsächlich eine Stadt wird. Spoiler vorweg: Wir haben deutlich mehr Zeit reingesteckt, als ursprünglich geplant war, und das im positiven Sinne.</p>
<p dir="ltr"><img src="https://backend.testingbuddies.de/uploads/1_a6ca335677.webp"></p>
<h2 dir="ltr">Vom Schrotthaufen zur vertikalen Farm</h2>
<p dir="ltr">Der Einstieg ist schnell erzählt. Wir übernehmen einen jungen Schrottsammler, der mitten in der Wildnis auf die Siedlung <strong>Doloc Town</strong> stößt und dort quasi bei null anfängt. Statt der klassischen flachen Ackerparzelle, die man aus dem Genre kennt, geht es hier buchstäblich in die Höhe. Über ein vertikales Plattformsystem bauen wir Etage für Etage aus, verbinden Wege, stapeln Beete und Gebäude übereinander und müssen dabei ständig überlegen, was wo am meisten Sinn ergibt. Das klingt nach Verwaltungsarbeit, spielt sich aber überraschend organisch, weil jede neue Ebene sofort neue Möglichkeiten öffnet.</p>
<p dir="ltr">Dazu kommt ein Sammelsystem mit über 40 verschiedenen Materialarten, die wir in der Umgebung aufspüren, was den Ausflug vor die Haustür nie langweilig werden lässt. Fischerei und Viehzucht runden die Selbstversorgung ab, und wer lieber weiter draußen unterwegs ist, findet in den unterschiedlichen Regionen genug zu entdecken, um die Ausrüstung nicht einstauben zu lassen. Besonders angenehm: Das Spiel drängt einen nirgendwo hin. Wer lieber erkundet statt baut, kann das genauso gut tun wie umgekehrt, ohne dabei das Gefühl zu haben, etwas zu verpassen.</p>
<p dir="ltr"><img src="https://backend.testingbuddies.de/uploads/2_9e710876fa.webp"></p>
<h2 dir="ltr">Wenn Erbgut zum Ernteertrag wird</h2>
<p dir="ltr">Richtig interessant wird es, sobald die genetische Pflanzenzucht ins Spiel kommt. Statt einfach nur Samen einzupflanzen und zu gießen, lassen sich Kulturen gezielt kreuzen und optimieren, sodass am Ende Pflanzen mit besseren Erträgen, höherer Widerstandsfähigkeit oder ungewöhnlichen Eigenschaften dabei herauskommen. Das fühlt sich weniger wie ein Nebenschauplatz an und mehr wie ein eigenes kleines Puzzle innerhalb der Farm, bei dem man ausprobiert, kombiniert und irgendwann tatsächlich ein Gefühl dafür entwickelt, welche Kreuzung sich lohnt.</p>
<p dir="ltr">Für ein Genre, das sich sonst oft auf reines Gießen und Ernten beschränkt, ist das eine willkommene Ebene mehr. Es verlangt niemandem ein Biologiestudium ab, belohnt aber alle, die gerne tüfteln und ihre Farm nicht nur wachsen, sondern gezielt verbessern wollen. In Kombination mit der postapokalyptischen Rahmenhandlung ergibt das sogar erzählerisch Sinn, schließlich musste sich auch die Vegetation an eine ziemlich ruppige neue Welt anpassen.</p>
<p dir="ltr"><img src="https://backend.testingbuddies.de/uploads/3_156ce3f8fb.webp"></p>
<h2 dir="ltr">Maschinen, die den Rücken schonen</h2>
<p dir="ltr">Wer schon einmal in einem Farming-Spiel um zwei Uhr nachts noch das letzte Feld gegossen hat, weiß, wie schnell aus Entspannung Fließbandarbeit werden kann. <strong>Doloc Town</strong> begegnet dem mit einem durchdachten Automatisierungssystem, das genau an den richtigen Stellen eingreift. Bewässerung, Ernte und Weiterverarbeitung lassen sich nach und nach an Maschinen abgeben, sodass mehr Zeit für Erkundung, Beziehungen zu den Bewohnern und den nächsten Ausbau übrig bleibt, statt für stumpfes Klick-Repetieren.</p>
<p dir="ltr">Das Schöne daran: Automatisierung fühlt sich hier nicht wie ein Cheat an, der einem die Herausforderung nimmt, sondern wie ein logischer nächster Schritt der eigenen Siedlung. Man schaltet sie sich nach und nach frei und baut sie gezielt aus, was dem ganzen Fortschrittsgefühl noch eine zusätzliche Ebene gibt. Gerade in den späteren Spielstunden, wenn die Farm größer wird und mehr Arbeitsschritte anfallen, macht sich das deutlich bemerkbar. Wer im Genre schon öfter am Grind verzweifelt ist, dürfte hier aufatmen.</p>
<p dir="ltr"><img src="https://backend.testingbuddies.de/uploads/4_ac37a2334f.webp"></p>
<h2 dir="ltr">Saurer Regen und Sonnenbrand</h2>
<p dir="ltr">Die Wildnis um <strong>Doloc Town</strong> herum ist kein hübsch drapiertes Kulissenbild, sondern reagiert tatsächlich auf uns. Saurer Regen, praller Sonnenbrand und aufziehende Gewitter beeinflussen, wie wir unseren Tag planen, welche Ausrüstung sich lohnt und wann ein Ausflug in die Regionen jenseits der Siedlung eine gute oder eher schlechte Idee ist. Das Wettersystem ist damit keine reine Kosmetik, sondern ein echter Faktor, der die postapokalyptische Grundidee spürbar ernst nimmt, ohne dabei ins Bedrückende zu kippen.</p>
<p dir="ltr">Aufgelockert wird das Ganze durch saisonale Festivals, die der Siedlung regelmäßig etwas Leben und Anlass zum Innehalten geben. Zusammen mit den unterschiedlichen Regionen, die sich erkunden lassen, ergibt sich ein Weltgefühl, das zwischen rauer Umgebung und warmer Gemeinschaft pendelt. Genau diese Mischung ist es auch, die <strong>Doloc Town</strong> von vielen anderen Farming-Spielen abhebt, bei denen die Umgebung meist nur hübsche Deko bleibt.</p>
<p dir="ltr"><img src="https://backend.testingbuddies.de/uploads/5_61b4d5ece3.webp"></p>
<h2 dir="ltr">Klang der Ödnis</h2>
<p dir="ltr">Ein Aspekt, der im Farming-Genre gerne unterschätzt wird, ist die musikalische Untermalung, und genau hier liefert <strong>Doloc Town</strong> ab. Der Soundtrack pendelt zwischen ruhigen Lo-fi-Klängen und poppigeren Momenten und trifft dabei genau die Stimmung, die das Spiel transportieren will: entspannt, aber nie einschläfernd. Gerade bei den längeren Bau- und Sammelsessions merkt man, wie sehr die Musik dazu beiträgt, dass sich stundenlanges Spielen nie zäh anfühlt.</p>
<p dir="ltr">Passend dazu unterstützt auch die Klanggestaltung der Umgebung, von Regen bis Werkzeuggeräuschen, das Gefühl, wirklich in dieser kleinen, wiederaufgebauten Ecke der Welt zu stecken. Nichts Bahnbrechendes, aber handwerklich sauber und mit spürbarem Gespür für Timing umgesetzt.</p>
<p dir="ltr"><img src="https://backend.testingbuddies.de/uploads/6_e50353cbd0.webp"></p>
<h2 dir="ltr">Fazit</h2>
<p dir="ltr">Ich hatte deutlich weniger Spielzeit eingeplant, als am Ende draufging, was bei mir eigentlich immer das beste Zeichen ist. <strong>Doloc Town</strong> schafft es, aus einer auf dem Papier seltsamen Kombination aus Postapokalypse und Cozy Farming ein rundes, angenehm eigenständiges Erlebnis zu machen. Die vertikale Farm, die Genetik-Tüftelei und die sinnvolle Automatisierung greifen gut ineinander, ohne dass sich eines davon aufdrängt. Kleinere Schwächen wie die rätselhaften Geschenkvorlieben der Bewohner oder das eher schwache Kampfsystem trüben den Gesamteindruck kaum. Wer Stardew Valley oder My Time at Portia mag und Lust auf eine frische Grundidee hat, sollte sich <strong>Doloc Town</strong> definitiv ansehen. Für mich einer der angenehmeren Überraschungen des Jahres im Genre.</p>]]></description><link>https://testingbuddies.de/reviews/doloc-town-im-test-wenn-der-weltuntergang-ploetzlich-richtig-gemuetlich-wird</link><guid isPermaLink="false">https://testingbuddies.de/reviews/doloc-town-im-test-wenn-der-weltuntergang-ploetzlich-richtig-gemuetlich-wird</guid><dc:creator><![CDATA[Dominik Probst]]></dc:creator><pubDate>Fri, 28 Aug 2026 21:27:52 GMT</pubDate></item><item><title><![CDATA[The Relic: First Guardian im Test: Zwischen ambitioniertem Soulslike und rohem Diamanten]]></title><description><![CDATA[<p>Mit <strong>The Relic: First Guardian</strong> versucht sich das koreanische Entwicklerteam Project Cloud Games an einem ambitionierten Action-RPG, das klar in Richtung Soulslike schielt. Eine düstere Fantasywelt, mächtige Bosse, Erkundung und ein kampforientiertes Gameplay sollen Spielerinnen und Spieler über Stunden bei der Stange halten. Das Ergebnis ist ein Spiel, bei dem man durchaus erkennen kann, was das Entwicklerteam erreichen wollte. Gleichzeitig wird aber schnell deutlich, dass <strong>The Relic: First Guardian</strong> an vielen Stellen noch nicht ganz mit den großen Vorbildern mithalten kann.</p>
<p><img src="https://backend.testingbuddies.de/uploads/the_relic_first_guardian_11_defb8dbfd9.webp" alt="the_relic_first_guardian_(11).webp"></p>
<h2>Eine Welt am Abgrund</h2>
<p>Die Geschichte von <strong>The Relic: First Guardian</strong> spielt in einer Welt, die von einer gewaltigen Bedrohung heimgesucht wird. Als Guardian liegt es am Spieler, die Hintergründe dieser Katastrophe aufzudecken und einen Weg zu finden, die Welt vor ihrem Untergang zu bewahren und dabei die Bruchstücke des namensgebenden Relikts zusammenzufügen. Die Handlung wird vor allem über Dialoge, gefundene Gegenstände und Tagebücher vermittelt. Das funktioniert grundsätzlich ordentlich. Gerade die Tagebücher und zusätzlichen Geschichten belohnen neugierige Spieler und sorgen dafür, dass die Welt etwas mehr Tiefe bekommt. Auch die eigene Progression ist erfreulich nachvollziehbar: Bosse und neue Gebiete vermitteln regelmäßig das Gefühl, tatsächlich voranzukommen.</p>
<p><img src="https://backend.testingbuddies.de/uploads/the_relic_first_guardian_4_2217935666.webp" alt="the_relic_first_guardian_(4).webp"></p>
<p>Allerdings kann die Inszenierung unnötig frustrierend sein. Wer Dialoge überspringt oder sich etwas abseits des vorgesehenen Weges bewegt, kann wichtige Informationen und zentrale Punkte der Handlung verpassen. Hinzu kommt ein merkwürdiges Dialogverhalten. Manche Gespräche lassen sich überspringen, bei anderen muss man plötzlich warten, bevor überhaupt wieder mit einem Objekt oder einer Figur interagiert werden kann. Die Geschichte ist damit keineswegs schlecht, aber sie hätte von einer konsistenteren Präsentation profitiert. Wer sich auf die Welt einlässt und aufmerksam erkundet, bekommt dennoch einiges geboten.</p>
<h2>Solides Kampfsystem mit einigen Macken</h2>
<p>Das Herzstück von <strong>The Relic: First Guardian</strong> ist natürlich der Kampf. Hier zeigt sich am deutlichsten, dass das Spiel über seine Gewichtsklasse hinausboxen möchte. Angriffe, Ausweichen, Blocken und das gezielte Bekämpfen von Gegnern bilden die Grundlage der Auseinandersetzungen. Gerade die zahlreichen Bosse (über 90) gehören zu den stärkeren Aspekten des Spiels. Viele der Bossgegner sind zumindest optisch und spielerisch ausreichend voneinander unterscheidbar, wenn auch fast alle humanoid. Das eine oder andere große Monster, Drache oder Rieseninsekt hätte hier noch Abwechslung hineingebracht. Besonders die humanoiden Kontrahenten können spannende Begegnungen liefern und sorgen für einige der besten Momente des Spiels. Zusammen mit der Charakterprogression entsteht ein befriedigendes Gefühl, wenn man einen schwierigen Gegner endlich bezwingt.</p>
<p><img src="https://backend.testingbuddies.de/uploads/the_relic_first_guardian_6_b30ba9cea8.webp" alt="the_relic_first_guardian_(6).webp"></p>
<p>Weniger überzeugend sind dagegen die normalen Gegner. Hier wiederholen sich die Gegnertypen recht schnell, wodurch die Kämpfe mit zunehmender Spielzeit an Abwechslung verlieren. Auch die Bewegungsanimationen tragen nicht immer zur Atmosphäre bei. Beim Rennen und Ausweichen entsteht teilweise ein regelrechtes „Skating“-Gefühl, als würde die Figur eher über den Boden rutschen als tatsächlich laufen. Besonders problematisch ist die Kamera. Vor allem beim Lock-on kann sie sich so ungünstig positionieren, dass eigentlich vermeidbare Treffer entstehen. In einem Spiel, das seine Kämpfe stark auf Timing und Positionierung auslegt, ist das mehr als nur ein kleiner Schönheitsfehler.</p>
<p><img src="https://backend.testingbuddies.de/uploads/the_relic_first_guardian_8_6fa6c990dc.webp" alt="the_relic_first_guardian_(8).webp"></p>
<p>Auch die Ausdaueranzeige sorgt gelegentlich für Verwirrung. Das Stamina-System wirkt unnötig kryptisch. Teilweise scheint sich die Anzeige kaum zu bewegen, bevor die Ausdauer plötzlich komplett aufgebraucht ist. Das macht manche Situationen schwer nachvollziehbar und verhindert, dass man das System wirklich zuverlässig einschätzen kann.</p>
<h2>Erkunden lohnt sich</h2>
<p>Abseits der Kämpfe versucht <strong>The Relic: First Guardian</strong>, mit Erkundung und Sammelobjekten zu motivieren. Das gelingt durchaus. In der Welt finden sich zahlreiche Gegenstände, Geschichten und gelegentlich auch neue Waffen oder Rüstungsteile. Wer nicht einfach dem offensichtlichen Weg folgt, wird immer wieder für seine Neugier belohnt. Auch die verschiedenen Gebiete unterscheiden sich erfreulich deutlich voneinander. Dadurch bekommt die Reise durch die Spielwelt eine gewisse Struktur und verhindert zumindest auf visueller Ebene, dass alles wie ein einziger großer Fantasy-Schauplatz wirkt.</p>
<p><img src="https://backend.testingbuddies.de/uploads/the_relic_first_guardian_9_3af0a078a4.webp" alt="the_relic_first_guardian_(9).webp"></p>
<p>Allerdings gibt es auch hier einige Probleme. Assets tauchen teilweise sichtbar nachträglich auf oder ploppen in die Spielwelt hinein. Besonders auffällig wird das, wenn man sich durch die Umgebung bewegt und Objekte erst kurz vor dem Spieler erscheinen. Die Platzierung von Geld erinnert zudem etwas zu offensichtlich an eine klassische Brotkrumenspur, der man folgen soll.</p>
<p><img src="https://backend.testingbuddies.de/uploads/the_relic_first_guardian_14_71d8bc7c10.webp" alt="the_relic_first_guardian_(14).webp"></p>
<p>Ein weiteres Ärgernis sind die automatischen Speicherpunkte. Es gibt ausschließlich Autosaves, allerdings wird nicht immer klar, wann genau das Spiel tatsächlich gespeichert hat. Gerade nach längeren Erkundungspassagen oder vor schwierigen Begegnungen kann das für Unsicherheit sorgen und hat auch schon einige Minuten bis Stunden Fortschritt gekostet.</p>
<h2>Optik mit angezogener Handbremse</h2>
<p>Technisch ist <strong>The Relic: First Guardian</strong> wahrscheinlich der Bereich, in dem die Ambitionen des Spiels am deutlichsten mit der Realität kollidieren. Die einzelnen Areale können durchaus hübsch aussehen und haben einen eigenen visuellen Charakter. Insgesamt wirkt die Grafik allerdings eher wie aus einer früheren Konsolengeneration.</p>
<p>Das Problem wird durch das Upscaling zusätzlich verstärkt. Viele Elemente wirken dadurch verwaschen und wenig scharf. Zusammen mit den teilweise nachladenden Assets entsteht ein technischer Eindruck, der deutlich hinter aktuellen Genrevertretern zurückbleibt. Auch die Framerate ist nicht immer stabil. Gerade wenn das Spiel eigentlich eine flüssige Präsentation benötigen würde, kommt es zu Schwankungen. Das ist besonders im Kampf ärgerlich, weil eine inkonsistente Bildrate direkt das Timing beeinflussen kann.</p>
<p><img src="https://backend.testingbuddies.de/uploads/the_relic_first_guardian_12_d7e947a466.webp" alt="the_relic_first_guardian_(12).webp"></p>
<p>Dazu kommt ein etwas seltsames UI, das nicht immer besonders intuitiv wirkt. Die Einstellungsmöglichkeiten fallen enttäuschend gering aus. Wer eine umfangreiche Auswahl an Grafik-, Anzeige- oder Gameplay-Optionen erwartet, wird hier schnell an Grenzen stoßen.</p>
<p><img src="https://backend.testingbuddies.de/uploads/the_relic_first_guardian_15_f0ed615f1b.webp" alt="the_relic_first_guardian_(15).webp"></p>
<p>Einen Charaktereditor gibt es übrigens nicht. Nicht mal eine Auswahl von verschiedenen Startausrüstungen kriegen wir präsentiert. Das ist zwar kein gravierender Fehler, wirkt bei einem modernen Action-RPG aber etwas mager.</p>
<h2>Audio ohne große Ausreißer</h2>
<p>Akustisch präsentiert sich <strong>The Relic: First Guardian</strong> eher solide als spektakulär. Die musikalische Untermalung unterstützt die düstere Fantasyatmosphäre und funktioniert besonders bei den größeren Begegnungen ordentlich. Auch Soundeffekte und Kampfgeräusche erfüllen ihren Zweck.</p>
<p>Allerdings fehlt es insgesamt etwas an der großen audiovisuellen Wucht, die das Spiel eigentlich gerne vermitteln möchte. Die Musik kann die technischen und inszenatorischen Schwächen nicht immer auffangen. Der Sound bleibt damit funktional und passend, setzt aber kaum eigene Akzente.</p>
<p><img src="https://backend.testingbuddies.de/uploads/the_relic_first_guardian_17_ca115007d7.webp" alt="the_relic_first_guardian_(17).webp"></p>
<h2>Fazit</h2>
<p><strong>The Relic: First Guardian</strong> ist ein interessantes Beispiel dafür, was passiert, wenn ein Entwicklerteam versucht, deutlich über die eigene Gewichtsklasse hinauszuschlagen. Und genau das muss man dem Spiel zugutehalten: Die Ambitionen sind klar erkennbar. Die Entwickler wollen eine große Fantasywelt mit umfangreicher Erkundung, anspruchsvollen Kämpfen, zahlreichen Bossen und einer nachvollziehbaren Progression erschaffen.</p>
<p>Vieles davon funktioniert sogar ordentlich. Die Bosse sind abwechslungsreicher als die normalen Gegner, die verschiedenen Areale besitzen einen eigenen Charakter und es gibt genug zu entdecken, um neugierige Spieler zu belohnen. Auch die Progression aus Kämpfen, Geschichten, Tagebüchern und Ausrüstung funktioniert grundsätzlich gut.</p>
<p>Zugute halten muss man Project Cloud Games, dass sie in zahlreichen Patches, seit Release schon ordentlich nachgelegt haben. Doch <strong>The Relic: First Guardian</strong> ist nicht einfach nur ein paar Bugs von einem wirklich guten Spiel entfernt. Dafür sitzen die Probleme zu tief. Die repetitive Gegnerauswahl, die schwache technische Präsentation, die unglückliche Kamera, das merkwürdige UI, die inkonsistente Framerate und verschiedene Designentscheidungen bremsen das Erlebnis immer wieder aus. Ein reines Bugfix-Update würde deshalb nicht ausreichen. Das Spiel braucht an mehreren Stellen grundlegende Verbesserungen und Feinschliff.</p>
<p>Unterm Strich bleibt ein okayes Action-RPG mit einigen guten Ideen und durchaus sehenswerten Bosskämpfen. Wer eine Schwäche für kleinere Soulslikes hat und über technische Unzulänglichkeiten hinwegsehen kann, dürfte hier durchaus seinen Spaß finden. Zum aktuellen Preis fällt es allerdings schwer, eine uneingeschränkte Empfehlung auszusprechen. <strong>The Relic: First Guardian</strong> zeigt vielversprechendes Potenzial, verlangt dafür aber derzeit deutlich zu viel Geld.</p>]]></description><link>https://testingbuddies.de/reviews/the-relic-first-guardian-im-test-zwischen-ambitioniertem-soulslike-und-rohem-diamanten</link><guid isPermaLink="false">https://testingbuddies.de/reviews/the-relic-first-guardian-im-test-zwischen-ambitioniertem-soulslike-und-rohem-diamanten</guid><dc:creator><![CDATA[Tjark]]></dc:creator><pubDate>Fri, 28 Aug 2026 12:32:43 GMT</pubDate></item><item><title><![CDATA[Aquapark Tycoon im Preview: Wenn RollerCoaster Tycoon nasse Füße bekommt]]></title><description><![CDATA[<p>Wasserparks haben in der Tycoon-Welt lange ein Nischendasein gefristet. Während sich Achterbahnen und Zoos seit Jahren durch unzählige Simulationen ziehen, war das Thema Aquapark eher ein Randgebiet, das man aus RollerCoaster Tycoon in Erinnerung hatte, wenn überhaupt. Boxelware will das mit <strong>Aquapark Tycoon</strong> ändern und stellt das Wasserparkgeschäft für sich ins Zentrum, statt es als Anhängsel eines größeren Freizeitparks zu behandeln.</p>
<p>Seit einigen Wochen ist das Spiel im Early Access verfügbar, und wir haben uns über viele Stunden durch Poolbecken, Rutschenkurven und Gästestatistiken gearbeitet. Die Erwartung war klar: Ein Genre, das sich anfühlt wie eine spezialisierte Version von RollerCoaster Tycoon, nur eben mit deutlich mehr Wasser und weniger Achterbahnschienen. Ob dieser Eindruck standhält und wie sich das Spiel im aktuellen Entwicklungsstand schlägt, schauen wir uns im Folgenden an.</p>
<p><img src="../../../uploads/aquapark_tycoon_1_e1ed92539a.webp"></p>
<h2>Wenn aus zwei Klicks eine Achterbahn aus Wasser wird</h2>
<p>Der eigentliche Star von <strong>Aquapark Tycoon</strong> ist unbestreitbar das Rutschen- und Poolsystem. Statt fertiger Bausteine aus einem Katalog zu ziehen, ziehen wir jede Kurve, jeden Steilhang und jeden Korkenzieher selbst durch die Luft. Das klingt zunächst nach der üblichen Achterbahn-Editor-Kost, funktioniert im Wasser aber überraschend anders, weil Höhe, Geschwindigkeit und Wasserfluss ständig gegeneinander abgewogen werden müssen. Eine Rutsche, die auf dem Papier spektakulär aussieht, kann in der Praxis Gäste ausbremsen oder Warteschlangen produzieren, die den ganzen Bereich verstopfen.</p>
<p>Genauso viel Zeit verbringen wir mit dem Poolbau. Wellenbecken, Lazy River und ruhige Thermalbereiche lassen sich frei formen, mit unterschiedlichen Tiefen und Randgestaltungen. Wer Lust hat, verliert hier locker eine Stunde damit, ein einziges Becken so hinzubiegen, dass es sowohl gut aussieht als auch funktional bleibt. Genau dieses Zusammenspiel aus Kreativität und Zweckmäßigkeit macht für uns bislang den größten Reiz des Spiels aus.</p>
<p><img src="../../../uploads/aquapark_tycoon_2_43ce293f75.webp"></p>
<h2>Gäste wollen Nervenkitzel, Ruhe und vor allem keine Wartezeit</h2>
<p>Damit der Baukasten nicht zum reinen Sandkasten wird, sorgt ein detailliertes Gästesystem für Reibung. Besucher kommen mit unterschiedlichen Vorlieben in den Park, manche suchen den Adrenalinkick auf der Steilrutsche, andere wollen einfach nur im Whirlpool sitzen und ihre Ruhe haben. Wer nur auf spektakuläre Rutschen setzt und die Wellnessecke vernachlässigt, merkt das schnell an sinkender Zufriedenheit und schrumpfenden Einnahmen.</p>
<p>Hinzu kommen die klassischen Tycoon-Stellschrauben wie Personal, Preisgestaltung und Wartezeiten. Rettungsschwimmer müssen sinnvoll verteilt werden, Reinigungskräfte halten den Park in Schuss, und Imbissstände entscheiden mit darüber, ob Gäste lange bleiben oder frustriert abziehen. Nichts davon wirkt für sich genommen revolutionär, aber die Kombination sorgt dafür, dass man ständig zwischen Kreativmodus und Verwaltungsaufgabe hin und her wechselt.</p>
<p><img src="../../../uploads/aquapark_tycoon_3_134178bdbf.webp"></p>
<h2>Ein Early-Access-Titel, der sich überraschend rund anfühlt</h2>
<p>Early Access weckt bei vielen erst einmal die Erwartung an Abstürze, halbfertige Menüs und Platzhaltergrafiken. Nach etlichen Stunden Spielzeit können wir das für <strong>Aquapark Tycoon</strong> in dieser Form nicht bestätigen. Das Spiel lief bei uns durchgehend stabil, gröbere Bugs sind uns nicht begegnet, und die Systeme greifen bereits spürbar ineinander, statt sich wie lose Baustellen anzufühlen.</p>
<p>Das heißt nicht, dass alles fertig ist. Der Umfang an Rutschenteilen, Dekoration und Szenarien lässt noch Luft nach oben, und einzelne Menüs wirken funktional statt liebevoll gestaltet. Für einen frischen Early-Access-Start ist der aktuelle Zustand aber solide, und die Entwickler kommunizieren offen, dass es sich um eine laufende Entwicklung handelt, in die Feedback der Community einfließen soll.</p>
<p><img src="../../../uploads/aquapark_tycoon_4_c0822096ac.webp"></p>
<h2>Näher an RollerCoaster Tycoon, als man zunächst denkt</h2>
<p>Der Vergleich mit RollerCoaster Tycoon drängt sich schnell auf, und tatsächlich lassen sich viele Parallelen ziehen. Die Perspektive von oben, das Wechselspiel aus Baumodus und Management sowie die Gästezufriedenheit als zentrale Stellschraube erinnern spürbar an das große Vorbild. Der Unterschied liegt im Detail: Wo RollerCoaster Tycoon auf Achterbahnen und ein breites Fahrgeschäft-Portfolio setzt, konzentriert sich <strong>Aquapark Tycoon</strong> komplett auf Wasser als Gestaltungsmittel.</p>
<p>Das führt zu einer eigenen Dynamik, weil Wasser andere Regeln hat als Schienen. Fließgeschwindigkeit, Wellenmuster und die Interaktion mehrerer Gäste im selben Becken sorgen für Situationen, die man aus klassischen Fahrgeschäft-Sims so nicht kennt. Wer RollerCoaster Tycoon mochte, findet sich in <strong>Aquapark Tycoon</strong> schnell zurecht, wird aber an einigen Stellen merken, dass hier andere Prioritäten gesetzt werden.</p>
<p><img src="../../../uploads/aquapark_tycoon_5_6ed4e03839.webp"></p>
<h2>Fazit</h2>
<p>Nach meinen bisherigen Stunden mit <strong>Aquapark Tycoon</strong> sehe ich einen Early-Access-Titel, der sein Kernversprechen bereits einlöst. Das Rutschen- und Poolsystem macht Spaß, das Gästemanagement gibt dem Ganzen einen sinnvollen Rahmen, und technisch läuft das Spiel für diesen frühen Stand erstaunlich rund. Was noch fehlt, ist vor allem Umfang bei Inhalten und Feinschliff bei der Präsentation, beides typische Baustellen für ein Spiel in dieser Entwicklungsphase.</p>
<p>Wo die Reise für <strong>Aquapark Tycoon</strong> während der weiteren Early-Access-Zeit hingeht, bleibt offen. Der aktuelle Stand zeigt jedenfalls ein Fundament, auf dem sich sehr gut aufbauen lässt.</p>]]></description><link>https://testingbuddies.de/reviews/aquapark-tycoon-im-preview-wenn-roller-coaster-tycoon-nasse-fuesse-bekommt</link><guid isPermaLink="false">https://testingbuddies.de/reviews/aquapark-tycoon-im-preview-wenn-roller-coaster-tycoon-nasse-fuesse-bekommt</guid><dc:creator><![CDATA[Dominik Probst]]></dc:creator><pubDate>Fri, 28 Aug 2026 12:30:02 GMT</pubDate></item><item><title><![CDATA[Mina the Hollower im Test: Ein Retro-Meisterwerk für die Gegenwart ]]></title><description><![CDATA[<p>Die Videospiel-Industrie ist ein hartes Pflaster, das musste Indie-Studio Yacht Club Games bereits am eigenen Leib erfahren. Trotz einer erfolgreichen Kickstarter-Kampagne für das 2014 veröffentlichte Shovel Knight reichte das Budget gerade so für den Abschluss des Projektes, sodass am Ende kaum Geld für Kaffee und Benzin blieb. Glücklicherweise wurde aus Shovel Knight einer der prägenden Indie-Hits der 2010er und ein Beweis für das gestalterische Talent und das technische Know-how des kleinen Teams. Bis zum Jahr 2026 hat sich die Lage innerhalb der Industrie weiter verschärft. Nun setzt Yacht Club mit ihrem nächsten Titel <strong>Mina the Hollower</strong> erneut alles auf Spiel. Wie gut Mina geworden ist, erfahrt ihr in unserem Test.</p>
<p><img src="https://backend.testingbuddies.de/uploads/minascreenshot_15_steam_39202902f3.webp" alt="minascreenshot_15_steam.webp"></p>
<h2>Mausern für den guten Zweck</h2>
<p>Nach längerer Abwesenheit kehrt die Erfinderin und Höhlenforscherin Mina wieder auf die Insel Tenebrous zurück. Statt eines kleinen Urlaubs ist es die verzweifelte Bitte des Anführers der Insel, die sie dazu bewegt. Spark-Generatoren, die die düstere Insel mit Licht und Elektrizität versorgten, sind ausgefallen und haben große Teile Tenebrous ins Chaos gestürzt. Als Erfinderin der Generatoren soll Mina jetzt alle ausgefallenen Spark-Generatoren reaktivieren und dem Ursprung der Ausfälle auf den Grund gehen. <strong>Mina the Hollower</strong> versucht, keine Preise für eine besonders tiefgründige oder komplexe Geschichte zu gewinnen. Trotzdem gefällt uns die Story als Grundlage für ein schaurig‑schönes Action‑Adventure hervorragend gut. Sie regt die Neugier an und lässt gleichzeitig genug Spielraum für Überraschungen und interessante Entwicklungen, ähnlich wie das Gameplay.</p>
<p><img src="https://backend.testingbuddies.de/uploads/minascreenshot_13_steam_d8b739fec8.webp" alt="minascreenshot_13_steam.webp"></p>
<h2>Der Spagat zwischen Old-School und New-School</h2>
<p>Mina folgt einem ähnlichen Design-Ansatz wie Shovel Knight. Es macht sich den Look und das Feel einer bestimmten Ära des Gamings sowie ihrer Hardware zu eigen, fokussiert sich auf den Reiz des Game-Designs der gewählten Epoche und behält dabei die Limitationen der Hardware im Hinterkopf, spielt aber auch mit diesen, wenn das Gesamtwerk davon profitiert. Im Fall von Shovel Knight war das ein 2-D-Plattformer, der sich die Sensibilitäten von NES-Titeln wie Mega Man und Castlevania zu eigen macht und diese um moderne Kniffe erweitert. So werden Altlasten umgangen und Frustpotenziale vermindert, ohne den Anspruch und den Spielspaß im Weg zu stehen. Für Mina bedeutet dieser Ansatz, dass wir es mit einem an den Game Boy Color angelehnten Genre-Mix aus The Legend of Zelda und Castlevania zu tun haben, in dem sich ebenfalls eine kleine Prise Bloodborne befindet.&nbsp;</p>
<p><img src="https://backend.testingbuddies.de/uploads/minascreenshot_09_steam_3ffab4bdad.webp" alt="minascreenshot_09_steam.webp"></p>
<h2>Alte Tugenden mit neuem Scharfsinn</h2>
<p>Bei unserer Mission, alle Spark-Generatoren wieder in Betrieb zu nehmen, kämpfen wir uns von Bildschirm zu Bildschirm vorwärts, lernen die Stärken und Schwächen unserer Gegner kennen, rätseln und meistern Plattform-Herausforderungen, leveln die kleine Heldin auf, erweitern unser Inventar und entdecken Geheimnisse, bis wir die verfluchte Insel Tenebrous vor einem düsteren Schicksal bewahren können. Checkpoints füllen unsere Heil-Items wieder auf, beleben aber auch alle bereits besiegten Gegner. Am Ende größerer Abschnitte und Dungeons warten Bosse darauf, von uns besiegt zu werden, wofür wir in der Regel mit einem besonderen Item belohnt werden. Dabei wird <strong>Mina the Hollower </strong>nicht berechenbar, dröge oder repetitiv. Statt uns vom Spiel die immer gleichen Herausforderungen servieren zu lassen, müssen wir Skills, unser Moveset und Gegner immer wieder in neuen Anordnungen und Situationen beurteilen, um Lösungen für diese zu finden und weiterzukommen. Wo kann mich ein Gegner angreifen, welche Eigenschaften haben alle Spielelemente auf dem Bildschirm, wie beeinflussen sich diese und wie kann ich das zu meinem Vorteil nutzen? Mina hat es mit diesem klaren, direkten Gameplay-Ansatz geschafft, uns stundenlang an unseren Bildschirm zu fesseln.</p>
<p><img src="https://backend.testingbuddies.de/uploads/minascreenshot_08_steam_93aa9f48ce.webp" alt="minascreenshot_08_steam.webp"></p>
<h2>Erst peitschen, dann labern</h2>
<p>Besonders gefallen hat uns, dass Mina uns nicht mit endlosen Tutorials und Textboxen aus dem Spielfluss reißt. Die grundlegenden Mechaniken erklären sich von selbst im Spielfluss und bauen mit Verstreichen der Zeit und steigendem Anspruch auf bereits bestehendem Wissen auf. Keine Notwendigkeit für Tutorials, die sich unnötig in die Länge ziehen. Hier beweist Yacht Club erneut ein hervorragendes Gespür für den Reiz von Retro-Game-Design. Retro-Spiele fordern oft mehr Geduld und Zeit für die Beherrschung ihrer Mechaniken von ihren Spielern ein. Hier entscheidet die Qualität des Game-Designs, ob uns ein Spiel im positiven Sinn fordert oder im negativen Sinn frustriert. Glücklicherweise können wir auch hier eine Entwarnung geben. Mina verlangt uns stellenweise einiges ab, wird dabei aber nie unfair. Plattforming-Passagen erfordern gutes Timing und Gefechte Geduld. Selbst wenn wir mal daneben springen, können wir nach dem Sturz mit weniger Gesundheit weiterspielen oder nachdem uns ein Gegner besiegt hat, einfach am letzten Savepoint weitermachen. Dadurch spielt sich <strong>Mina the Hollower</strong> angenehm anspruchsvoll, ohne bestrafend zu werden.</p>
<p><img src="https://backend.testingbuddies.de/uploads/minascreenshot_11_steam_8c823b8900.webp" alt="minascreenshot_11_steam.webp"></p>
<h2>Schöner, als der Game Boy erlaubt</h2>
<p>Mina orientiert sich stark an der Optik und Hardware des Game Boy Color. Die Farbpalette bleibt überschaubar, die Pixeldichte nach 8-Bit-Vorlage niedrig und die Musik chiptunig. Trotzdem sprudelt <strong>Mina the Hollower</strong> vor lauter Charme und Designverständnis nur so über. Level haben ein klares Farbschema, das die Lesbarkeit von Gegnern und Hindernissen priorisiert. Die Musik wird clever um weitere Instrumente erweitert oder verkleinert, um den jeweiligen Spielabschnitt treffend zu begleiten. Die Animationen von Gegnern sowie Mina sind klar lesbar und deutbar und werden mit passenden Soundeffekten perfekt untermalt. Mina schafft es, den meisterhaften Einsatz gestalterischer Mittel mühelos wirken zu lassen. Gutes Gamefeel besteht aus vielen kleinen Aspekten, die unter der Oberfläche eines Spieles dazu beitragen, eine besondere interaktive Erfahrung zu schaffen. Die minimalistische Optik eines Pixel-Plattformers verharmlost ein wenig, wie viel Millimeterarbeit vonnöten ist, um ein so rundes und stimmiges Gesamtbild zu schaffen. Umso glücklicher sind wir, dass Yacht Club Games diese Hürde erneut gemeistert hat. Auch die Performance lässt keine Wünsche offen, Mina läuft auf PC ohne störende Ruckler.</p>
<p><img src="https://backend.testingbuddies.de/uploads/minascreenshot_10_steam_2c5fe7f49e.webp" alt="minascreenshot_10_steam.webp"></p>
<h2>Fazit&nbsp;</h2>
<p>Yacht Club Games gelingt erneut ein kompliziertes Kunststück: <strong>Mina the Hollower</strong> klingt so, sieht so aus und spielt sich so, wie wir uns Retro-Klassiker vorstellen oder uns an sie erinnern. Bei genauer Betrachtung gibt es aber viele moderne Kniffe, Designs und Reize, die Frust mindern und den Spielspaß maximieren. Trotzdem bleibt das Gameplay anspruchsvoll. <strong>Mina the Hollower</strong> setzt sich selbst klare Grenzen, innerhalb derer jeder Aspekt des Gesamtwerkes bis ins kleinste Detail feinjustiert wird. Spiele mit so viel Charme, Feinschliff und Tiefe kommen nur selten auf den Markt. Jedem, der sich vom Retro-Look und Gameplay nicht abschrecken lässt, können wir <strong>Mina the Hollower</strong> ohne Bedenken empfehlen.</p>]]></description><link>https://testingbuddies.de/reviews/mina-the-hollower-im-test-ein-retro-meisterwerk-fuer-die-gegenwart</link><guid isPermaLink="false">https://testingbuddies.de/reviews/mina-the-hollower-im-test-ein-retro-meisterwerk-fuer-die-gegenwart</guid><dc:creator><![CDATA[Nicolas Große]]></dc:creator><pubDate>Wed, 26 Aug 2026 19:38:45 GMT</pubDate></item><item><title><![CDATA[Metal Gear Solid: Master Collection Vol. 2 im Test: Drei Snake Klassiker kehren zurück ]]></title><description><![CDATA[<p>Mit der<strong> Metal Gear Solid: Master Collection Vol. 2</strong> landen nun auch die Kultspiele MGS 4: Guns of the Patriots sowie MGS: Peace Walker auf aktuellen Konsolen, außerdem gibt es als Bonus einen Game Boy Klassiker. Wie sich die alten Helden aus heutiger Sicht schlagen, verraten wir euch im Test.</p>
<h2>Metal Gear Solid: Peace Walker</h2>
<p>Peace Walker ist der neuste Teil des Bundles aus dem Jahre 2010, damals erschienen für die PSP sowie später für Xbox 360 und PlayStation 3. Bevor wir richtig loslegen, entscheiden wir uns für eine von drei verschiedenen Steuerungsoptionen. Neben klassischer Shooter-Steuerung mit den Schusstasten auf den Schulter-Triggern warten mit der Jäger-Steuerung, die überwiegend über die Symboltasten setzt, sowie der Action-Steuerung, bei der über eine Schultertaste gezielt aber über die regulären Controllertasten gefeuert wird, zwei weitere Optionen. Eine individuelle Belegung ist ebenfalls möglich, wodurch klassisches und modernes Spielgefühl auch kombiniert werden können. Nach einem aus heutiger Sicht äußerst umfangreichen Tutorial in Form einer militärischen Übungseinheit starten wir in die Geschichte. Die Sequenzen im Stile eines vertonen Comicheftes mit Standbildern und Sprechblasen wirken auch heute noch außergewöhnlich, gerade aufgrund ihres sehr speziellen Artstyles. Wer die alten Spiele nicht kennt, wird sich aber vermutlich etwas schwerer tun mit dieser Art der Aufmachung, denn zeitgemäß wirkt das Ganze nur noch bedingt. Gerade die starke Unschärfe, die über den Bildern liegt, lässt sie ungemein alt wirken, auch wenn ein Großteil davon sicherlich auch dem besonderen Comicstil geschuldet ist. Außerdem sollte man sich darauf einstellen, häufige und lange Sequenzen zu erleben, was sicherlich nicht jedermanns Fall ist.</p>
<p><img src="https://backend.testingbuddies.de/uploads/mgs_pw_4_cc86d1265a.webp" alt="mgs-pw-4.webp"></p>
<p>Die Ingame-Grafik kommt da schon deutlich besser weg. Zwar sind auch hier die Menüs pixelig, die Texturen verwaschen und die Details altersbedingt überschaubar, dennoch kommt die Stimmung der Schauplätze sehr gut rüber. Dies wird vor allem durch toll überarbeitete Lichteinfälle erreicht, aber auch durch gelungene Spiegelungen und Wasserbewegungen, die sich zwar nicht mit moderner Grafik messen können, dafür aber einen besonderen Charme besitzen. Auch Big Boss' Gesichtszüge und die Haare sind sichtbar modernisiert und verleihen ihm einen frischen Look. Allgemein ist die Stimmung des Agententhrillers auch nach all den Jahren noch einer der größten Pluspunkte. Schön ist hier zum Beispiel auch der ständige Funkkontakt zu den Verbündeten - echtes Agentenfeeling ist also garantiert.</p>
<p><img src="https://backend.testingbuddies.de/uploads/mgs_pw_3_18d1a320b8.webp" alt="mgs-pw-3.webp"></p>
<p>Hinzu kommt das abwechslungsreiche Stealth-Gameplay mit unterschiedlichen Bewegungsarten, Waffen und Gadgets, bei dem ein leises Vorgehen, zum Beispiel mit Schalldämpfer und langsamer Fortbewegung mittels halb gedrücktem Stick, entscheidend für den Erfolg ist. Gerade das Spiel mit Geräuschen, das Ausspionieren von Feinden in der Nähe, der eigene Tarnindex und natürlich auch das Ausschalten von unachtsamen Feinden aus der Deckung heraus sind hier die Eckpfeiler des Gameplays. MGS Peace Walker zeigt dabei bestens, warum die MGS-Reihe das Genre so stark geprägt hat, und lässt uns die Faszination des taktischen und durchdachten Vorgehens hautnah miterleben. Das heißt nicht, dass die lauten Momente nicht ebenso gelungen sind. Ja, das etwas abgehackte Beat-em-up-artige Nahkampfsystem ist in Sachen Animationen und Flow sicherlich etwas in die Jahre gekommen, die Wucht von Big Boss' Schlägen und Angriffsaktionen, zum Beispiel per Flugrolle, lässt sich aber auch heute noch deutlich spüren.</p>
<p><img src="https://backend.testingbuddies.de/uploads/mgs_pw_1_2f92405d9a.webp" alt="mgs-pw-1.webp"></p>
<p>Eine echte Herausforderung für heutige Spieler dürfte dagegen das Gunplay sein. Der Umgang mit der Waffe ist nämlich alles andere als präzise und die teilweise sehr wilde Kamera macht das Anvisieren von Feinden auch nicht leichter, vor allem dann nicht, wenn diese uns schon bemerkt haben. Noch immer richtig cool sind dagegen die in die Comicsequenzen eingebauten Quick-Time-Events, die auf diese Weise ein besonderes Alleinstellungsmerkmal erhalten, das auch aus heutiger Sicht noch richtig gut funktioniert. In Peace Walker verschlägt es Big Boss im Übrigen nach Costa Rica, wo er es mit Unterstützung seiner Militaires sans Frontières Einheit mit dem CIA aufnimmt. Dabei dürfen wir uns nicht nur auf militärische Einrichtungen zum Infiltrieren, sondern unter anderem auch auf spektakuläre Dschungel-Schauplätze freuen. Diese versetzen uns mitten in eine atmosphärische grüne Hölle hinein, mit sehr viel Potenzial für Stealth-Gameplay und beispielsweise auch einer großartigen Soundkulisse, die uns den Urwald förmlich spüren läss. Dabei warten schlauchartige Level mit mehreren Abschnitten auf uns, wo es dank mehrerer Abzweigungen und Wege immer Spielraum für ein taktisches Vorgehen gibt. Dreh- und Angelpunkt des Spiels ist übrigens Big Boss' neue, in der Karibik stationierte schwimmende Militärbasis, die Mother Base, von der aus die einzelnen Missionen angegangen werden. Hier lassen sich später auch nach und nach neue Verbündete rekrutieren und auf verschiedene Arbeitsfelder verteilen, wie Bau, Kampf oder Forschung und Entwicklung - Phantom Pain-Spieler dürften sich erinnern.</p>
<p><img src="https://backend.testingbuddies.de/uploads/mgs_pw_5_79397bc1da.webp" alt="mgs-pw-5.webp"></p>
<h2>Zwischenfazit Metal Gear Solid: Peace Walker</h2>
<p>Mit seinem starken Fokus auf Stealth und leisem Vorgehen kann Peace Walker auch heute noch überzeugen. Das gilt auch für den Schleichansatz insgesamt, der immer noch richtig Spaß macht. Beim unpräzisen Gunplay ist das Ganze dagegen etwas schwieriger, wie auch bei der Optik der Comicsequenzen, die einfach zu unscharf und verwaschen sind. Insgesamt hat Peace Walker sogar einige sehenswerte optische Verbesserungen erhalten, man merkt dem Titel sein Alter aber dennoch an. Die größte Stärke ist und bleibt aber die Atmosphäre des Spiels, die man auch nach alle den Jahren noch sehr gut nachempfinden kann. Junge Generationen mit dem Klassiker zu erreichen, dürfte eher ein schwieriges Unterfangen sein, alle Alteingesessenen werden an dieser Nostalgiereise aber sicherlich ihren Spaß haben und die Makel verzeihen können.</p>
<h2>Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots</h2>
<p>Direkt auf den ersten Blick wird klar, dass Metal Gear Solid 4 insgesamt mehr von der optischen Verjüngung profitiert als Peace Walker, obwohl es der ältere Titel ist. Hier handelt es sich aber auch um einen waschechten PS3-Titel und nicht um ein ursprünglich für Handheld entwickeltes Game. Wo Peace Walker auf die teilweise sehr unscharfen Comicclips setzt, erstrahlen die Sequenzen von MGS 4 in voller Pracht und wurden sichtlich in die Moderne transferiert. Gestochen scharfe Kanten, eine authentische Darstellung von Nebel und Rauch oder auch die Spiegelungen auf Glas oder metallischen Objekten sehen richtig gut aus und lassen uns das eigentliche Alter des Spiels häufig vergessen. Ähnlich gut kommt auch die Ingame-Grafik auf der PS5 an, denn auch hier überzeugt MGS 4 mit klaren scharfen Texturen bis weit über das eigentliche Spielgeschehen im Vordergrund hinaus. Auch die Bewegung von Haaren und Kleidungsstücken während des Laufens sowie die Darstellung der Vegetation um uns herum sehen richtig ordentlich aus und können durchaus mit modernen Titeln mithalten. Gleiches gilt für die Animationen der Figuren, die auch aus heutiger Sicht flüssig und natürlich wirken - kein Vergleich zum teilweise ziemlich hakeligen Peace Walker. Ebenfalls noch komplett auf der Höhe der Zeit ist der nahtlose Übergang von Sequenz zum Ingame-Geschehen. Das haben wir von neueren Spielen schon deutlich unrunder gesehen.</p>
<p><img src="https://backend.testingbuddies.de/uploads/mgs4_1_a8526181c6.webp" alt="mgs4-1.webp"></p>
<p>Gleiches gilt übrigens auch für die allgemeine Steuerung sowie für das Gunplay. Hier merkt man deutlich, dass die Basis von Guns of the Patriots auf einer ohnehin schon starken Konsole wie der PS3 liegt, denn beides geht extrem gut von der Hand. Controllerbelegung, die Umsetzung der Befehle und auch die Kameraführung sind hervorragend gealtert und wirken dank der verbesserten Grafik um viele Jahre jünger. Wenn man das Alter des Spiels nicht wüsste, würde man es definitiv nicht erraten, sondern es deutlich neuer einschätzen. Bei der etwas umständlichen Menüführung und Waffenauswahl merkt man die vergangene Zeit dann zwar doch ein wenig, man hat sich aber auch recht schnell wieder daran gewöhnt. Beim Gunplay liegen Welten zur Umsetzung von Peace Walker. Die Waffen haben nicht nur ein richtig gutes Feedback, sondern ermöglichen uns auch ein natürliches und präzises Zielen. Hinzu kommt eine äußerst wuchtige Soundkulisse, die uns Mitten ins Geschehen hinein versetzt.</p>
<p><img src="https://backend.testingbuddies.de/uploads/mgs4_6_1e4d150617.webp" alt="mgs4-6.webp"></p>
<p>Obwohl Guns of the Patriots insgesamt natürlich auch den MGS-Schleichansatz verfolgt, ist es doch spürbar mehr auf Schießereien und direkte Konfrontation ausgelegt als andere Teile der Reihe. Dadurch greifen wir gefühlt schon ein wenig häufiger zur Schusswaffe und eröffnen das Feuer als wir es beispielsweise bei Peace Walker jemals tun würden. Man kann MGS 4 also, je nach gewähltem Schwierigkeitsgrad, auch sehr gut als Shooter spielen, falls man Stealth weniger zugetan ist. Der Schleich-Aspekt ist aber ebenfalls wieder sehr gut umgesetzt und lässt uns hinter Objekten Deckung suchen oder Feinde lautlos per Messer ausschalten, um keine Aufmerksamkeit zu erregen. Auch spielen wieder unterschiedliche Laufgeschwindigkeiten sowie Licht und Schatten eine Rolle beim unbemerkten Vorankommen. Ein Wort noch zum Nahkampf: dieser fühlt sich weniger nach Beat'em'up an als in Peace Walker, bietet jetzt aber auch keine wahnsinnige Abwechslung - dafür aber einige gelungene Schlag-und Trittanimationen, die zeigen, wie beweglich der alte Solid Snake noch ist.</p>
<p><img src="https://backend.testingbuddies.de/uploads/mgs4_4_c98e0e62b7.webp" alt="mgs4-4.webp"></p>
<p>&nbsp;Vom Setting her ist Metal Gear Solid 4 auch etwas bodenständiger als Peace Walker. So ziehen wir mit einem sichtbar gealterten Solid Snake im nahen und mittleren Osten in den Krieg und nehmen es dort mit feindlichen Soldaten und imposanten Maschinen auf. Dabei steht uns nicht nur ein prall gefülltes Arsenal an Waffen zur Verfügung, sondern auch ein praktischer Tarnanzug, der uns mit der Umgebung verschmelzen lässt und das heimliche Fortbewegen erleichtert. Die Areale sind hier auch merklich größer als beim zweiten Titel der Collection und bieten uns dadurch auch noch mehr Platz für ein taktisches Vorgehen. Wie bei Peace Walker bewegen wir uns aber auch hier innerhalb eines Levels von Abschnitt zu Abschnitt, wodurch der Eindruck einer deutlich größeren Umgebung entsteht. Beim Finden des richtigen Wegs hilft uns zwar ein Kompass, hier merkt man dann aber doch, dass MGS 4 aus einer anderen Zeit stammt, denn unsere Zielmarkierungen sind schon ziemlich vage und erfordern ein gründliches Ablaufen der Areale. Die Stimmung des Kriegsgebiets ist dabei hervorragend eingefangen, ebenso wie die typische Architektur der Region. Dynamische Elemente wie Rauchschwaden, brennende Fahrzeuge oder umher fliegende Kleinstteile in der Luft lassen die Schauplätze zudem lebendig wirken. Beachtlich für ein Spiel dieses Alters.</p>
<p><img src="https://backend.testingbuddies.de/uploads/mgs4_2_469c647326.webp" alt="mgs4-2.webp"></p>
<h2>Zwischenfazit Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots</h2>
<p>Während uns Peace Walker schon einiges an Liebe und Zugeständnissen abverlangt, präsentiert sich Metal Gear Solid 4 im besten Zustand. Gerade optisch hat uns die Neuauflage wirklich begeistert und auch vom Spielgefühl her hatten wir oft gar nicht auf dem Schirm, wie alt das Spiel eigentlich ist. Ja, bei der Menüführung oder der Wegfindung blitzt das Alter dann doch immer wieder durch, insgesamt hatte ich aber jede Menge Spaß mit Guns of the Patriots. Man muss sich allerdings schon darauf einlassen, dass uns hier ein ziemlich Shooter-lastiges Metal Gear Solid erwartet, bei dem der Stealth-Aspekt ein Stück weit beiseite geschoben werden kann.</p>
<h2>Bonus Content: Metal Gear: Ghost Babel</h2>
<p>Die <strong>Metal Gear Solid: Master Collection Vol. 2</strong> hält als besonderes Bonbon ein weiteres Spiel als Bonus Content bereit, nämlich Metal Gear: Ghost Babel, das ursprünglich für den Game Boy Color im Jahr 2000 veröffentlicht wurde. Hier erwartet uns ein 2D-Pixelabenteuer, bei dem wir aus der Vogelperspektive auf die Spielwelt hinab schauen. Wir steuern Snake durch feindliche Areale und versuchen dabei, den Sichtfeldern von Gegnern und Überwachungssystemen auszuweichen, um uns nah genug an sie heran zu schleichen und sie auszuschalten oder aber, um sie zu umlaufen und das Aufeinandertreffen zu vermeiden. Dabei hilft uns ein Radar dabei, die Umgebung im Blick zu behalten, allerdings nur so lange, bis wir entdeckt werden. Ab diesem Moment sind wir auf uns allein gestellt und müssen entweder die Flucht ergreifen oder die direkte Konfrontation suchen. Hierfür stehen Snake neben seinen Fäusten auch Schusswaffen zur Verfügung, die aber natürlich jeden Feind in der Nähe alarmieren.</p>
<p><img src="https://backend.testingbuddies.de/uploads/gb_screenshots_02_b4d47d0854.webp" alt="gb-screenshots-02.webp"></p>
<p>In Ghost Babel landet Snake mitten im Dschungel und muss sich bis zu einer feindlichen Festung durchschlagen, um einen Metal Gear Prototyp zu zerstören, der in die Hände von Guerilla Kriegern gefallen ist. Um unerkannt zu bleiben, kann Snake auf verschiedene Mittel zurückgreifen. Hierzu gehört neben dem flachen Kriechen über den Boden auch das Eng an die Wand Drücken, um nahezu mit der Umgebung zu verschmelzen. Schön ist außerdem, dass sich Snake in hohem Gras oder auch in tiefem Schlamm verstecken kann - bei letzterem müssen wir allerdings seine Atemluft im Auge behalten. Dadurch entsteht insgesamt ein glaubhaftes und erstaunlich vielschichtiges Stealth-Gameplay mit bekannten MGS-Elementen - nur eben im Pocket-Format.</p>
<p><img src="https://backend.testingbuddies.de/uploads/gb_screenshots_03_4fcd53a66d.webp" alt="gb-screenshots-03.webp"></p>
<p>Trotz wirklich grober Pixeldarstellung, die auf der PS5 natürlich noch einmal grobkörniger wirkt als auf dem Game Boy seinerzeit, besitzen die Schauplätze eine wirklich überzeugende Atmosphäre. Egal, ob es um die dichten Dschungelareale, um Militärgelände mitsamt geparkten Militärfahrzeugen oder um freie Felder und Grasflächen geht, jeder Bereich besitzt eine glaubhafte Aura und ein individuelles Raumgefühl, sodass trotz der eingeschränkten grafischen Darstellung ein abwechslungsreiches Setting geboten wird. Die einzelnen Bereiche gehen fließend ineinander über - wir bewegen uns überwiegend von unten nach oben durch die einzelnen Abschnitte bis am Ende einmal kurz der Bildschirm schwarz wird und ein neues Areal geladen wird, bei dem wir dann wieder von unten beginnen. Interessanterweise wurden sogar kleine Sequenzen sowie Gespräche über Funk in der Pixelgrafik umgesetzt, sodass wir wirklich viele MGS-Trademarks im Spiel wieder finden.</p>
<p><img src="https://backend.testingbuddies.de/uploads/gb_screenshots_04_e6c3e4e1d9.webp" alt="gb-screenshots-04.webp"></p>
<h2>Zwischenfazit Metal Gear: Ghost Babel</h2>
<p>Mit seinem Pixellook aus Game Boy Color-Tagen ist Metal Gear: Ghost Babel auf jeden Fall außergewöhnlich und sicherlich nicht für jeden etwas. Die grobe Pixeldarstellung wirkt auf der PS5 natürlich nochmal krasser, dennoch schafft es das Spiel sehr gut, Atmosphäre zu kreieren und glaubhafte Schauplätze zu schaffen. Auch das Gameplay ist überraschend vielschichtig und liefert jede Menge wichtiger Trademarks der Reihe, nur eben mit seinem ganz speziellen Ansatz. Ich war am Ende auf jede Fall überrascht, wie gut das Metal Gear Prinzip mit dieser Optik funktioniert - für mich war es nämlich der erste Kontakt mit Ghost Babel, aber sicherlich nicht der letzte.</p>
<p><img src="https://backend.testingbuddies.de/uploads/gb_screenshots_05_c9bad3f79c.webp" alt="gb-screenshots-05.webp"></p>
<h2>Fazit</h2>
<p>Insgesamt ist die <strong>Metal Gear Solid: Master Collection Vol. 2</strong> sicherlich ein Fest für Fans, die ihre alten Helden noch einmal neu erleben möchten. Peace Walker ist dabei für mich ohne Frage der Titel, bei dem man aus heutiger Sicht die meisten Abstriche machen muss. Zwar können das vielseitige Stealth-Gameplay und Atmosphäre noch immer überzeugen, die Grafik, gerade die der Sequenzen, ist aber schon in vielen Teilen grenzwertig, ebenso wie das Gunplay. Ein echtes Erlebnis war hingegen die aufpolierte Version von Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots, die mich nicht nur ein weiteres Mal mit ihrer sehr Shooter-lastigen Ausrichtung, sondern auch mit der optimierten grafischen Präsentation voll und ganz überzeugt hat. Eine echte Überraschung war für mich das Bonus Spiel Metal Gear: Ghost Babel, das mir gezeigt hat, dass das klassische Spielprinzip der Reihe auch ohne grafischen Bombast hervorragend funktionieren kann. So ist die Collection als Ganzes für Fans auf jeden Fall empfehlenswert, Neulinge dürften den leichtesten Zugang zu MGS 4 finden. Die anderen beiden Spiele, die beide ihren Ursprung auf einem Handheld haben, sind dagegen mit Sicherheit nicht für jeden Geschmack das Richtige.</p>]]></description><link>https://testingbuddies.de/reviews/metal-gear-solid-master-collection-vol-2-im-test-drei-snake-klassiker-kehren-zurueck-1</link><guid isPermaLink="false">https://testingbuddies.de/reviews/metal-gear-solid-master-collection-vol-2-im-test-drei-snake-klassiker-kehren-zurueck-1</guid><dc:creator><![CDATA[Daniel Walter]]></dc:creator><pubDate>Mon, 24 Aug 2026 19:58:47 GMT</pubDate></item><item><title><![CDATA[Madden NFL 27 im Test: Showtime im Stadion]]></title><description><![CDATA[<p>Nach College Football wartet mit<strong> Madden NFL 27</strong> die zweite Football-Simulation der Saison aus dem Hause EA Sports. Was der neuste Ableger der alteingesessenen Reihe in diesem Jahr zu bieten hat, verraten wir euch im Test.</p>
<p><img src="https://backend.testingbuddies.de/uploads/m27_event_ssmenu_screen_64dcb81e51.webp" alt="m27-event-ssmenu-screen.webp"></p>
<h2>Franchise 2.0</h2>
<p>Nach mehr oder weniger Stillstand in den letzten Jahren, hat der größte Singleplayer-Modus, das Franchise, in diesem Jahr eine umfangreiche Überarbeitung erfahren. Dies war für den sehr klassisch gehaltenen, Menü basierten Modus auch dringend notwendig, denn so richtig vom Hocker reißen konnte er uns in den letzten Jahren nicht mehr. Was zum Beispiel direkt auffällt, ist die deutlich modernere, interaktivere Darstellung des Weekly Hubs. Hier werden unsere anstehenden Aufgaben prominent mit passender Bebilderung präsentiert und wir können häufig direkt in den Meldungen Aktionen delegieren, ohne dass wir ins jeweilige Menü wechseln müssen. Dadurch ergibt sich ein sehr guter Workflow und gerade nicht priorisierte Tasks lassen sich schnell und einfach erledigen. Die Präsentation macht auf jeden Fall schonmal deutlich mehr her als ein schlichtes Postfach, in dem alles nur in Textform abgearbeitet wird.</p>
<p>Richtig gut gefällt uns auch das News Center. Hier werden wir am unteren Bildschirmrand mittels Newsticker über alle wichtigen Geschehnisse innerhalb der Liga auf dem Laufenden gehalten, von prominenten Transfers, über Trainerwechsel bis bin zu Ergebnissen oder anstehenden Partien. Das Schöne hierbei ist, dass das News Center auch in allen anderen Oberkategorien wie dem Gameday Menü, der Coach Central oder dem Roster Management eingeblendet bleibt, sodass wir ersten nie etwas Wichtiges verpassen und zudem ständig das Gefühl haben, Teil der NFL-Welt zu sein. So ist das News Center ein wichtiges interaktives Element, das den Modus sofort viel zeitgemäßer wirken lässt. Die wichtigsten Breaking News schieben sich dann mittels Bild-im-Bild Funktion direkt in unser Sichtfeld und lassen das Ganze in den entscheidenden Momenten noch vordergründiger und wichtiger erscheinen. Einige besondere Ereignisse werden zudem von einem Kommentar begleitet.</p>
<p><img src="https://backend.testingbuddies.de/uploads/m27_event_crosbytradenewspopup_screen_1_7d2839ac5d.webp" alt="m27-event-crosbytradenewspopup-screen-1.webp"></p>
<p>Sehr cool ist außerdem die neue Persona DNA, die den Spielern eine markante Persönlichkeit verleiht. Diese spielt in sämtlichen Aspekten ihres Team-Daseins eine Rolle und wirkt sich auf ihr Verhalten auf und abseits des Platzes aus. Dabei weisen die Footballer viele unterschiedliche Charaktermerkmale auf, die ihr Spiel aber auch ihre Reaktionen in verschiedenen Situationen beeinflussen. So können sie beispielsweise direkt und zugänglich sein, was sich auf Vertragsverhandlungen auswirken kann. Sind sie ambitioniert oder selbstbewusst äußert sich dies in Gesprächen oder auf dem Platz, ebenso wenn sie um jeden Preis gewinnen möchten. Sind sie expressiv, teilen sie uns dagegen unverblümt mit, was sie von bestimmten Ereignissen oder Entscheidungen halten. Insgesamt gibt es über 65 Merkmale, die den einzelnen Spielern anhand ihrer realen Vorbilder zugeteilt wurden. Dazu kommen temporäre Merkmale, die durch aktuelle Geschehnisse beeinflusst werden können und sich dementsprechend entwickeln. Dadurch gewinnt die gesamte Interaktion mit den Spielern merklich an Dynamik, was den Alltag insgesamt realistischer und die Spieler menschlicher wirken lässt.</p>
<p>Auch die Vertragsverhandlungen haben einen komplett neuen Anstrich erhalten. Hier wirken sich unsere Angebote nun direkt auf das Interesse und auch auf die Geduld des Spielers aus, mit dem wir verhandeln. Je nachdem, welche Elemente und Boni wir in den Vertrag aufnehmen, auch im Laufe der Verhandlungen, verändern sich die Balken zum Guten oder zum Schlechten. Wenn es blöd läuft, erwischen wir außerdem einen Dealbreaker und vergraulen unser Gegenüber damit komplett. Schön ist auch, dass für Coach und Spieler Dialogzeilen eingeblendet werden, um das Ganze natürlicher wirken zu lassen. Eine animierte Verhandlung wie in EA Sports FC wäre aber natürlich das Tüpfelchen auf dem "I" gewesen, diese bleibt man uns aber leider schuldig. Wenigstens werden die Gespräche aber auch von Newsmeldungen durchsetzt, die sich direkt auf die laufenden Verhandlungen beziehen und dadurch auch die Medien miteinbeziehen - eben so, wie es im echten Leben auch ist.&nbsp;Insgesamt kann die Neuausrichtung der Vertragsverhandlung in jedem Fall überzeugen, da sie einfach mehr Interaktion und mehr Hin und Her zwischen Team und dem Trainer auf den Bildschirm bringt und unseren Vorschlägen auch mehr Gewicht gibt als früher. Auch die Tatsache, dass man mehrere Vorschläge einbringt, die entsprechende Reaktionen auslösen, und das Prozedere dadurch über mehrere Runden streckt, ist eine sinnvolle Entscheidung, um ein realistischeres Gefühl zu generieren.</p>
<p>Neu ist außerdem die sogenannte Free Agent Frenzy. Dabei handelt es sich um ein Transfer-Event während der Offseason. Hierbei geht es darum, mit anderen Teams um die besten frei verfügbaren Spieler zu konkurrieren - und genau auf diesem Wettbewerb liegt auch der Fokus der Neuausrichtung. So rücken wir während dieses zwölf Stunden dauernden Ereignisses immer nur jeweils eine Stunde vor, wie man es vom Ende des Transferfensters bei EA Sports FC kennt. Während dieser Zeit haben wir die Möglichkeit, mit den verfügbaren Spielern zu verhandeln und ihnen Angebote zu unterbreiten. Details wie persönlicher Fokus, Mindset oder Gesundheitszustand lassen sich dabei direkt in der Übersicht gegenüberstellen, ebenso sind jeweils die mit uns konkurrierenden Teams einsehbar. Dadurch haben wir sofort alle Details zur Hand, um unsere Entscheidung für ein Angebot abzuwägen. Mit jedem für uns interessanten Free Agent können wir dann wie gewohnt in den Verhandlungsmodus wechseln, um zu schauen, ob man auf einen gemeinsamen Nenner kommt. Durch diese Art der Präsentation gelingt es, neben dem großen Draft ein weiteres Event zu etablieren und ihm auch eine Bedeutung zu geben und Spannung zu erzeugen. Eine animierte Sequenz wie beim NFL Draft hätte noch etwas mehr Stimmung kreiert, aber wenigstens spielen auch hier die Newseinblendungen eine vordergründige Rolle.</p>
<p><img src="https://backend.testingbuddies.de/uploads/m27_event_jamesholdout_screen_1_f5b3f3210c.webp" alt="m27-event-jamesholdout-screen-1.webp"></p>
<h2>Atmosphäre im Fokus</h2>
<p>Bei der Präsentation auf dem Platz nähert man sich zudem an College Football an. So wirkt das ganze Drumherum, vom Walk-on mit Pyroshow, über den Stadionrundflug per Kamera, bis hin zur individuellen Inszenierung der Anhänger jeder Mannschaft auf den Rängen oder auch dem Tanz der Maskottchen größer, imposanter und wuchtiger als früher. Man setzt vermehrt auf Spektakel und Atmosphäre, was dem Feeling im Stadion definitiv gut tut. Wo Madden in den letzten Jahren immer etwas kühl und distanziert gewirkt hat, gerade im Vergleich zum College-Ableger, ist man dieses Jahr in Sachen Stimmung gut mit dabei und bringt sehenswerte Gamedays auf den Bildschirm. Dabei warten auch wechselnde Kommentatorenteams auf uns, was wiederum einen schönen Kontrast zwischen den einzelnen Spieltagen bringt, die sich über die Woche verteilen. EA Sports FC setzt hier beispielsweise noch immer auf ein festes Team aus Kommentatoren für jedes Spiel, was mit Blick auf das echte Leben einfach unrealistisch ist.</p>
<p>Beim Wetter zieht man ebenfalls mit College Football gleich und führt dynamische Witterungsverhältnisse ein. So können sich die Bedingungen nun während einer Partie ändern, sodass zum Beispiel an einem einst sonnigen Tag Regen oder Wind aufziehen können. Dies hat nicht nur einen optischen Effekt, sondern beeinflusst auch das Spiel, sodass Pässe bei starkem Wind beispielsweise schwerer an ihr Ziel gelangen. Schön ist ebenfalls, dass die Witterung auch an die Jahreszeit und den Austragungsort gebunden ist, sodass man sich im Winter zum Beispiel zweimal überlegen sollte, ob man auf eine passintensive Taktik setzt, wenn man im Freiluftstadion spielt. Als ebenfalls gelungene Ergänzung bringt Madden dieses Jahr den Coach Modus mit, der es uns erlaubt, das Geschehen als Trainer von der Seitenlinie aus zu beobachten, statt selbst auf dem Platz aktiv zu werden. Wer echtes Managerfeeling möchte und sich auf die Suche nach der passenden Taktik fokussieren will, erhält hier eine interessante Möglichkeit dazu. Für viele dürfte diese Option aber auch zu langweilig sein.</p>
<p>Darüber hinaus wurde auch das eigentliche Gameplay überarbeitet. Besonders im Fokus standen hier die Duelle zwischen Wide Receiver und Defensive Back, die realistischer gemacht werden sollen. Hierfür wurde vor allem an den Routen der Spieler gearbeitet, die nun natürlicher wirken und zudem der Positionierung im Bezug auf den Ausgang der Duelle einen höheren Stellenwert geben. Auch wurde daran gearbeitet, die Man Coverage insgesamt körperlicher wirken zu lassen und dabei auch dem Coverage-Wert mehr Bedeutung beizumessen. Weiterhin wurde auch am Short Yardage Gameplay geschraubt, also den Szenen, wo es um wenige Yards Raumgewinn an der Line of Scrimmage geht. Hier sorgen neue Animationen und Bewegungsmuster nun dafür, dass diese Kämpfe intensiver aussehen und sich dadurch auch wichtiger anfühlen. Insgesamt sind die Änderungen am Gameplay für Gelegenheitsspieler aber nur bedingt spürbar.</p>
<p><img src="https://backend.testingbuddies.de/uploads/m27_event_ssgoattracker_screen_07783cd726.webp" alt="m27-event-ssgoattracker-screen.webp"></p>
<h2>Werde zum Superstar - auf neuen Positionen</h2>
<p>Die zweite große Karriere, der Superstar Modus, rückt im Gegensatz zum Franchise einen einzelnen Spieler ins Zentrum. Hier gestalten wir also zunächst unseren angehenden Stern am Football-Himmel und wählen zudem eine passende Position aus. In diesem Jahr bringt der Modus drei frische Positionen mit, nämlich Tight End, Edge Rusher und Free Safety. Diese gesellen sich zur bisherigen Auswahl aus Quarterback, Linebacker, Cornerback, Wide Receiver und Halfback. Beim Tight End handelt es sich um eine besonders vielseitige Rolle, da er je nach Situation sowohl als Blocker als auch als Anspielstation für den Quarterback gefragt ist. Der Edge Rusher hat dagegen eine deutlich offensivere Aufgabe: Er soll die gegnerische Offensive möglichst früh aus dem Konzept bringen, indem er den Quarterback unter Druck setzt, einen Pass erzwingt oder ihn direkt mit einem Sack zu Boden bringt. Ganz anders fällt die Aufgabe des Free Safety aus. Dieser positioniert sich weit hinter der restlichen Defense und wacht dort über das Geschehen vor der eigenen Endzone. Vor allem bei langen Pässen ist er gefragt, um den Ball abzufangen oder im Notfall den gegnerischen Spieler noch vor der Endzone zu stoppen. Im Übrigen wurden die gleichen drei Positionen in diesem Jahr auch bei der Road to Glory von College Football 27 eingeführt - man marschiert bei EA Sports mit beiden Football Simulationen also in einigen Punkten im Gleichschritt nebeneinander her.</p>
<p>Weiterhin wählen wir beim Superstar Modus auch unsere favorisierte Drafting Runde für den großen NFL Draft aus, wahlweise in der ersten, dritten oder fünften Runde. Ob dies gelingt, hängt aber auch von unserer Performance beim NFL Combine ab, wo wir in Minispielen unterschiedliche Fitnesstests absolvieren müssen - vom 40 Yard Dash bis hin zum Bench Press. Beim Erstellen unseres Spielers wählen wir außerdem einen passenden Archetypen aus, der jeweils mit individuellen Abilities ausgestattet ist. Diese verteilen sich auf fünf Kategorien, nämlich Core, Physicals, Mentals, Specialties und X-Factors und bringen uns im Spiel unterschiedliche Vorteile. Sie definieren außerdem die körperliche Statur unseres künftigen Superstars. Die Kategorien können durch Einsatz spezieller Skill Points für jeden Bereich nach und nach verbessert werden.</p>
<p><img src="https://backend.testingbuddies.de/uploads/m27_event_ssskilltree_screen_8911e46170.webp" alt="m27-event-ssskilltree-screen.webp"></p>
<p>Obwohl das Franchise in diesem Jahr aufgeholt hat, ist der Superstar Modus von der Präsentation abseits des Platzes immer noch spektakulärer. So begleiten wir unseren Spieler zum Beispiel in seine Wohnung, wo er im Rahmen animierter Chats mit seinem Agenten oder Coach kommuniziert. Auch der Draft beispielsweise ist hier noch einmal stimmungsvoller als im Franchise, da wir direkt die Reaktionen unseres eigenen Spielers gezeigt bekommen. Hinzu kommen zahlreiche weitere inszenierte Momente, wie zum Beispiel die Pressekonferenzen, die uns mitten ins Geschehen hinein versetzen und uns zudem wählbare Antwortoptionen liefern - eine Vertonung wäre hier allerdings nach wie vor wünschenswert. Außerdem wird unsere Karriere von verschiedenen externen Personen und Unternehmen beeinflusst, die uns unterschiedliche Quests stellen und jeweils auch mit neuen Funktionen, Brands oder auch XP-Boosts belohnen - im Falle unseres Headcoaches geht es bei den Aufgaben gar um die Sicherung unserer Position. Das Ganze wird dann in der sogenannten Sphere of Influence gebündelt, wo wir durch unseren Fortschritt weitere Partner freischalten.</p>
<p>Weitere Quests warten in der GOAT Journey, wo wir drei unterschiedliche Schwerpunkte verfolgen können. Bei Skills geht es darum, unsere Fähigkeiten auf ein bestimmtes Level zu heben, um GOAT-Punkte zu sammeln, wohingegen wir bei Legacy die ganz großen Ziele wie den Super Bowl Sieg verfolgen. Bei Popularity haben wir wiederum unseren Fame im Blick und kümmern uns um das Erreichen vorgegebener Influence-Level oder die Durchführung bestimmter Aktionen auf dem Platz, um unsere Fans von uns zu überzeugen. So steigern wir nach und nach unseren GOAT Score vom Rising Star bis hin zum Gipfel, der uns an die Seite von Legenden wie Brady oder Montana katapultiert.</p>
<p><img src="https://backend.testingbuddies.de/uploads/m27_event_crosbytradenews_screen_1_9b1f7b8b16.webp" alt="m27-event-crosbytradenews-screen-1.webp"></p>
<h2>Fazit</h2>
<p>Mit <strong>Madden NFL 27</strong> gelingt EA Sports ein spürbarer Schritt nach vorne. Vor allem das umfangreich überarbeitete Franchise profitiert von den neuen Systemen und wirkt durch Weekly Hub, News Center, Persona DNA und die dynamischeren Vertragsverhandlungen deutlich lebendiger und moderner. Auch die Free Agent Frenzy ist eine sinnvolle Ergänzung, die der Offseason mehr Bedeutung und Spannung verleiht. Auf dem Platz sorgen die bessere Präsentation, mehr Stadionatmosphäre und das dynamische Wetter für ein authentischeres NFL-Gefühl. Die Gameplay-Anpassungen gehen ebenfalls in die richtige Richtung, fallen für Gelegenheitsspieler aber weniger stark ins Gewicht. Der Superstar-Modus wird durch neue Positionen und zusätzliche Karriereelemente sinnvoll erweitert, bleibt bei der Inszenierung aber teilweise noch hinter seinen Möglichkeiten zurück.</p>
<p>Unterm Strich ist&nbsp;<strong>Madden NFL 27 </strong>damit ein gelungenes Gesamtpaket, das viele Schwächen der vergangenen Jahre angeht, wodurch sich die Reihe in diesem Jahr deutlich frischer und zeitgemäßer anfühlt - auch wenn die ganz große Revolution ausbleibt.</p>]]></description><link>https://testingbuddies.de/reviews/madden-nfl-27-im-test-showtime-im-stadion</link><guid isPermaLink="false">https://testingbuddies.de/reviews/madden-nfl-27-im-test-showtime-im-stadion</guid><dc:creator><![CDATA[Daniel Walter]]></dc:creator><pubDate>Thu, 20 Aug 2026 20:18:00 GMT</pubDate></item><item><title><![CDATA[Beast of Reincarnation im Test: Game Freak kann auch anders]]></title><description><![CDATA[<p>Game Freak ist vor allem für eine Marke bekannt, die Generation für Generation Millionen Spieler begeistert: Pokémon. Mit <strong>Beast of Reincarnation</strong> wagt sich das japanische Studio jedoch deutlich aus seiner Komfortzone. Statt Taschenmonster und rundenbasierter Kämpfe erwartet uns ein düsteres Action-Rollenspiel, das eine zerstörte Welt und harte Kämpfe miteinander verbindet. Die große Frage lautet deshalb: Kann Game Freak auch abseits von Pokémon überzeugen?</p>
<p>Die kurze Antwort: Ja. <strong>Beast of Reincarnation</strong> zeigt eindrucksvoll, dass im Studio deutlich mehr steckt als die Entwicklung von Pokémon. Ganz ohne Schwächen kommt das Abenteuer allerdings nicht daher.</p>
<p><img src="https://backend.testingbuddies.de/uploads/beast_of_reincarnation_3_636507bd2d.jpg" alt="beast_of_reincarnation (3).jpg"></p>
<h2>Eine Reise durch eine zerstörte Welt</h2>
<p>Die Geschichte von <strong>Beast of Reincarnation</strong> entführt uns in eine postapokalyptische Welt, in der die Menschheit mit den Folgen einer mysteriösen Katastrophe kämpft. Im Mittelpunkt steht die junge Protagonistin Emma, die gemeinsam mit ihrem treuen Begleiter Koo durch eine von Verfall und von der Natur zurückeroberte Welt reist.</p>
<p>Ohne zu viel vorwegzunehmen, lebt die Handlung vor allem von ihrer Atmosphäre und der Beziehung zwischen Emma und Koo. Das Duo funktioniert dabei nicht nur erzählerisch, sondern bildet auch das Herzstück des Gameplays. Die Geschichte nimmt sich Zeit, ihre Welt und Figuren zu etablieren, ohne den Spieler permanent mit Erklärungen zu überschütten.</p>
<p><img src="https://backend.testingbuddies.de/uploads/beast_of_reincarnation_1_39ab5a4725.jpg" alt="beast_of_reincarnation (1).jpg"></p>
<p>Gerade die ruhigeren Momente funktionieren überraschend gut. Zwischen Ruinen, überwucherten Landschaften und den Überresten menschlicher Zivilisation entsteht ein melancholisches Gefühl, das sich angenehm von den üblichen Fantasywelten des Genres abhebt. Zwar erreicht die Handlung nicht immer die erzählerische Tiefe der ganz großen Action-RPGs, doch sie schafft es, neugierig zu machen und die Reise von Emma und Koo emotional zu tragen. Manchmal sind Dialoge zwar etwas hölzern, aber vom Storytelling liegen Welten zwischen <strong>Beast of Reincarnation</strong> und bisherigen Werken.</p>
<h2>Parieren statt wild draufhauen</h2>
<p>Beim Gameplay schlägt <strong>Beast of Reincarnation</strong> einen klaren Weg ein. Wer einfach auf die Angriffstaste hämmert, wird nicht weit kommen. Der Kampf ist stark auf das Parieren ausgelegt. Gegnerische Attacken müssen beobachtet und im richtigen Moment gekontert werden. Das sorgt gerade bei stärkeren Gegnern für spannende Duelle, bei denen Timing wichtiger ist als das bloße Abarbeiten einer Angriffskombination.</p>
<p><img src="https://backend.testingbuddies.de/uploads/beast_of_reincarnation_2_ed470d85ce.jpg" alt="beast_of_reincarnation (2).jpg"></p>
<p>Das Kampfsystem fühlt sich dadurch angenehm direkt an. Ein erfolgreicher Konter vermittelt genau das richtige Feedback und kann einen zunächst übermächtigen Gegner plötzlich verwundbar machen. Besonders schön ist, dass Koo dabei nicht nur als Begleiter neben Emma herläuft. Das Tier ist fest in die Mechaniken eingebunden und erweitert die Möglichkeiten im Kampf.</p>
<p>Ein echtes Highlight ist dabei das Verstrickungs-Leisten-System. Die Mechanik sorgt dafür, dass erfolgreiche Aktionen ineinandergreifen und der Kampf zunehmend an Dynamik gewinnt. Wer Angriffe, Paraden und die Fähigkeiten seines Begleiters geschickt kombiniert, kann Gegner regelrecht unter Druck setzen. Die Leiste entwickelt sich damit zu einem wichtigen taktischen Werkzeug und belohnt aggressives, aber kontrolliertes Spielen.</p>
<p>Das fühlt sich im besten Sinne befriedigend an. Gerade wenn eine längere Kombination aufgeht und der Gegner kaum noch zum Gegenangriff kommt, entwickelt das Kampfsystem einen geradezu berauschenden Spielfluss.</p>
<p><img src="https://backend.testingbuddies.de/uploads/beast_of_reincarnation_4_da46ecee3c.jpg" alt="beast_of_reincarnation (4).jpg"></p>
<p>Allerdings ist nicht jede Begegnung gleichermaßen gelungen. Vor allem das Bossdesign wirkt auf Dauer zu repetitiv. Viele Auseinandersetzungen folgen einem ähnlichen Muster: Angriffsmuster erkennen, parieren, Konter setzen und die nächste Phase einleiten. Anfangs funktioniert das hervorragend, doch mit zunehmender Spieldauer fehlt es den Bossen etwas an Überraschungen und spielerischer Vielfalt. Und das viele Bosse komplett recycelt werden trägt hier auch nicht bei.</p>
<h2>Eine Welt, die Geschichten erzählt</h2>
<p>Optisch überrascht <strong>Beast of Reincarnation</strong> vor allem durch seine Weltgestaltung. Game Freak setzt nicht einfach auf eine möglichst spektakuläre Endzeitkulisse, sondern kombiniert Ruinen und überwucherte Landschaften miteinander. Die Natur hat sich die menschliche Zivilisation zurückgeholt und sorgt damit für einige wirklich schöne Szenerien. Besonders die Farbgebung unterstützt die Atmosphäre. Zwischen satten Grüntönen, verfallenen Gebäuden und düsteren Landschaften entsteht ein eigenständiger visueller Stil. Das Spiel muss dabei nicht permanent mit grafischer Hochleistung protzen, um Eindruck zu hinterlassen. Viel wichtiger ist, dass die Welt einen eigenen Charakter besitzt.</p>
<p>Man merkt allerdings auch, dass Game Freak hier Neuland betritt. An manchen Stellen fehlt es der Präsentation an der letzten technischen Politur. Animationen und einzelne Umgebungsdetails wirken nicht immer auf dem Niveau der Genre-Spitze. Trotzdem ist der Gesamteindruck positiv, weil die künstlerische Gestaltung vieles davon auffängt.</p>
<p><img src="https://backend.testingbuddies.de/uploads/bor_screenshot_2_4b75444304.webp"></p>
<h2>Atmosphärischer Soundtrack</h2>
<p>Auch beim Audio zeigt sich, dass Game Freak den Schritt in ein neues Genre ernst nimmt. Der Soundtrack unterstützt die melancholische Grundstimmung hervorragend und versteht es, ruhigere Erkundungsabschnitte ebenso zu begleiten wie hektische Kämpfe.</p>
<p>Besonders in Verbindung mit den Umgebungsgeräuschen entsteht eine glaubwürdige Atmosphäre. Wind, Natur und die Geräusche der verlassenen Welt lassen die Spielwelt lebendig wirken, obwohl sie von der Zerstörung geprägt ist. In den Kämpfen nimmt der Sound dagegen deutlich an Intensität zu und unterstützt das Gefühl, dass jeder erfolgreiche Konter zählt.</p>
<p>Der Sound ist damit kein bloßes Beiwerk, sondern trägt einen wichtigen Teil zur Stimmung des Spiels bei.</p>
<p><img src="https://backend.testingbuddies.de/uploads/bor_screenshot_3_02463ab8ea.webp"></p>
<h2>Kleine Schrift, große Probleme</h2>
<p>So gelungen viele Bereiche sind, einige Designentscheidungen sorgen unnötigerweise für Frust. Allen voran die viel zu kleine Schrift. Gerade bei längeren Texten oder Beschreibungen muss man teilweise schon sehr genau hinschauen. Auf einem Fernseher kann das besonders unangenehm werden. Hinzu kommen teilweise unübersichtliche Menüs. Informationen sind nicht immer dort zu finden, wo man sie intuitiv erwarten würde, und gerade bei der Vielzahl an Systemen und Ausrüstungsoptionen verliert man gelegentlich den Überblick. Das ist schade, denn die eigentlichen Spielmechaniken sind deutlich zugänglicher, als es die Benutzeroberfläche vermuten lässt. Hier hätte etwas mehr Feinschliff gutgetan.</p>
<p><img src="https://backend.testingbuddies.de/uploads/bor_screenshot_7_a9b2f4a43f.webp"></p>
<h2>Game Freak zeigt ungeahnte Stärken</h2>
<p><strong>Beast of Reincarnation</strong> ist ein interessantes Experiment für Game Freak und gleichzeitig ein Beweis dafür, dass das Studio weit mehr kann, als Pokémon zu entwickeln. Das Spiel besitzt eine eigene Identität, ein starkes Kampfsystem und mit der Beziehung zwischen Emma und Koo ein gelungenes erzählerisches Zentrum.</p>
<p>Vor allem der Parierfokus funktioniert hervorragend. Zusammen mit dem packenden Verstrickungs-Leisten-System entstehen Kämpfe, die Timing und Aufmerksamkeit belohnen und sich dadurch angenehm von vielen anderen Action-RPGs unterscheiden.</p>
<p>Die Schwächen verhindern allerdings den ganz großen Sprung an die Genre-Spitze. Die kleinen Texte, die teilweise unnötig komplizierten Menüs und insbesondere das repetitive Bossdesign bremsen das Erlebnis aus.</p>
<p>Trotzdem bleibt am Ende vor allem eine Erkenntnis hängen: Game Freak kann mehr als Pokémon. <strong>Beast of Reincarnation</strong> ist vielleicht noch nicht das perfekte Action-RPG, aber ein bemerkenswert selbstbewusster Schritt in eine neue Richtung. Und genau deshalb darf man gespannt sein, was dieses Studio als Nächstes ausprobiert.</p>]]></description><link>https://testingbuddies.de/reviews/beast-of-reincarnation-im-test-game-freak-kann-auch-anders</link><guid isPermaLink="false">https://testingbuddies.de/reviews/beast-of-reincarnation-im-test-game-freak-kann-auch-anders</guid><dc:creator><![CDATA[Tjark]]></dc:creator><pubDate>Wed, 19 Aug 2026 20:32:08 GMT</pubDate></item><item><title><![CDATA[Pokémon Pokopia: Erweiterungspass Teil 1 im Test: Under the Sea]]></title><description><![CDATA[<p>In Teil 1 vom <strong>Pokémon Pokopia: Erweiterungspass</strong> verschlägt es uns in die Unterwasserstadt Blubbmeeria. Wie uns der Ausflug ins kühle Nass gefallen hat, zeigt unser Test.</p>
<h2>Auf Tauchgang</h2>
<p>Das kostenlose Basis-Update, das allen Pokopia-Spielern zur Verfügung steht, hat unser Ditto mit einer neuen Fähigkeit ausgestattet. Mit „Taucher“ können wir uns jetzt unbegrenzt unter der Wasseroberfläche aufhalten und dort auch frei schwimmen und bauen, was uns völlig neue Gestaltungsmöglichkeiten eröffnet. Mit dieser neuen Bewegungsart erreichen wir in Teil 1 vom Erweiterungspass die neue Welt Blubbmeeria. Ein einsames Robball kommt in Trübküstia vorbei und bittet uns darum, seine Heimatstadt auf Vordermann zu bringen und jede Menge neuer Pokémon anzulocken, was wir natürlich gerne machen.</p>
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<h2>Willkommen in Azuria City</h2>
<p>Wie man sich anhand verschiedener Schriftstücke und Gebäude schnell denken kann, handelt es sich bei Blubbmeeria ums überflutete Azuria City, das schon bessere Zeiten gesehen hat. Und wir haben wieder richtig viel zu tun. Das riesige Areal bietet uns viele Möglichkeiten, aufzuräumen, Gebäude zu renovieren, unter der Wasseroberfläche oder an Land zu bauen und gemütliche Grotten oder sogar die dunkle Tiefsee zu erkunden. Besonders auffällig ist die große asiatische Pagode, die zum Teil aus dem Wasser ragt.</p>
<p>Die Atmosphäre ist dabei wirklich super schön umgesetzt. Uns erwarten gedämpftes Licht, leuchtend bunte Korallen, Algen, die sich in der Strömung wiegen, Meeresblumen oder auch Schlohte, aus denen Blubberblasen aufsteigen. Habitate bauen, Umgebungslevel erhöhen oder alle Winkel der Karte erkunden? Blubbmeeria ist wieder eine echtes Rabbithole, bei dem wir uns kaum entscheiden konnten, wo wir zuerst anfangen wollen. Mit dabei ist übrigens auch eine neue Wunderinsel.&nbsp;</p>
<p>Wenn man demErweiterungspass etwas vorhalten wollte, dann, dass er seinen Wurzeln sehr treu bleibt, die Abläufe sind bekannt und wiederholen sich natürlich auch im Vergleich mit anderen Städten. Jeden, der Pokopia liebt, sollte das aber nicht stören.&nbsp;</p>
<h2>Asien lässt grüßen</h2>
<p>Insgesamt warten drei neue Möbelstile im DLC auf uns. Zum einen dürfen wir uns auf maritime Einrichtungsgegenstände freuen, die aus Muscheln und Perlen bestehen, zum anderen stehen uns asiatische Teeregale, Lampions und weitere Möbel zur Auswahl, die an den fernen Osten erinnern. Mit weißen Gartenzäunen und runden Liegematten können wir es unseren Pokémon zusätzlich richtig gemütlich machen.</p>
<p>Hinzu kommen glänzende Straßenpflaster, Dächer mit Schuppenmuster und schwimmende Blöcke, mit denen wir schwebende Gebäude bauen können. Außerdem dürfen wir jetzt auch eine Bleibe in einem U-Boot beziehen.</p>
<h2>Viele neue Freunde</h2>
<p>Das Highlight des Erweiterungspasses sind natürlich die vielen neuen Pokémon, die wieder richtig liebevoll zum Leben erweckt wurden. Vor allem die Bewegungen im Wasser sind großartig umgesetzt. Während das freche Krebscorbs beispielsweise wild mit seinen vielen Beinchen rudert, schwebt die kleine Koralle Corasonn durchs Wasser und Muschas bewegt sich rückwärts mit Hilfe seiner Zunge. Ich finde auch die Idee gelungen, sich im DLC auf einen Pokémon-Typ zu konzentrieren und jedem von ihnen eine ganz eigene Bewegungsart zu geben.</p>
<p>Während manche unserer neuen Freunde uns wieder kleine Aufgaben stellen, bringen andere von ihnen spezielle Fähigkeiten mit und helfen uns dabei, Items zu säubern oder Ackerbau Unterwasser zu betreiben.</p>
<h2>Fazit</h2>
<p>Teil 1 vom <strong>Pokémon Pokopia: Erweiterungspass</strong> liefert für mich auf voller Linie ab, ich liebe es, wie sich die unterschiedlichen Pokémon im Wasser bewegen und freue mich über die vielen tollen Objekte und Möglichkeiten, die Blubbmeeria über und unter der Wasseroberfläche bietet. Mit der neuen Stadt eröffnet sich uns nochmal eine ganz neue Welt mit tollen Pflanzen, die sehr viel kreativen Spielraum bietet. Besonders gut haben mir dabei die leuchtenden Korallen und die schwebenden Blöcke gefallen.</p>]]></description><link>https://testingbuddies.de/reviews/pokemon-pokopia-erweiterungspass-teil-1-im-test-under-the-sea</link><guid isPermaLink="false">https://testingbuddies.de/reviews/pokemon-pokopia-erweiterungspass-teil-1-im-test-under-the-sea</guid><dc:creator><![CDATA[Stephanie Walter]]></dc:creator><pubDate>Tue, 18 Aug 2026 19:15:38 GMT</pubDate></item><item><title><![CDATA[Halo: Campaign Evolved im Test: Der Master Chief kehrt zurück!]]></title><description><![CDATA[<p>Lange Zeit stand Microsofts Vorzeige-Ego-Shooter Halo wie kaum ein anderes Spiel für die hauseigene Xbox und mauserte sich zum wahren System-Seller. Nicht wenige Spieler aus dem Sony-Lager schielten damals neidvoll in Richtung Microsoft und deren Xbox aufgrund der Exklusivität der Halo-Reihe. Sony versuchte sogar, durch das von Guerilla Games entwickelte Killzone einen sogenannten „Halo-Killer“ zu etablieren, so groß war die Markmacht des Master Chiefs und seiner epischen Sci-Fi-Abenteuer. Ein prägendes Universum für eine Vielzahl von Spielern.</p>
<p>Doch wie so ziemlich alle erfolgreichen Reihen erlebte auch der Master Chief einen schleichenden Niedergang. Haus- und Hofentwickler Bungie Studios wechselte primär in das Lager von Sony und feierte mit der Destiny-Reihe große Erfolge, befindet sich aktuell jedoch leider auf dem absteigenden Ast. Die im Nachgang entwickelten Titel im Halo-Universum konnten wiederum nicht mehr ganz an die Qualität der Ursprungstrilogie heranreichen. Und so drohte sich der Master Chief im Laufe der letzten sieben Jahre langsam aber sicher in den Ruhestand zu verabschieden. Jedenfalls bis jetzt! Denn mit <strong>Halo: Campaign Evolved</strong> erwartet die Spieler pünktlich zum 25-jährigen Jubiläum, diesmal sogar auf der PlayStation 5, ein Comeback des Spartans. Wenn auch „nur“ in Form eines vollwertigen Remakes des allerersten Halos aus dem Jahre 2001 beziehungsweise genauer der 10th-Anniversary-Version Halo: Combat Evolved. Wir haben den Energieschild hochgefahren, die Nadelwerfer durchgeladen und uns erneut in den epischen Kampf gegen die Allianz geworfen.</p>
<p><img src="https://backend.testingbuddies.de/uploads/Halo_Campaign_Evolved_2026_07_17_22_38_41_6842715ab9.webp"></p>
<h2>Halo: Ein Ring, sie zu knechten</h2>
<p>Mit Halo schufen die damaligen Entwickler ein ikonisches Universum, welches im Genre einer Military-Science-Fiction anzusiedeln ist. Konkret geht es um den Kampf des United Nation Space Command, kurz UNSC, auf Seiten der Menschheit gegen die Allianz. Dieser Vielvölkerbund außerirdischer Spezies verfolgt, angeführt von einigen fanatischen, religiösen Führern, düstere Pläne, die letztlich die Auslöschung der Menschheit zur Folge hätten. Keine Frage also, dass das UNSC alles entgegenwirft, was es aufzubieten hat, um der unvermeidlichen Vernichtung zu entgehen.</p>
<p>Hauptfigur von Halo ist der Master Chief, ein genetisch modifizierter Supersoldat aus dem Spartan-Programm, der zusammen mit der Kl Cortana einen Weg sucht, den Krieg zugunsten des UNSC zu beenden. Aufgrund seiner schieren Kampfkraft wird der Master Chief in den Reihen der Allianz ehrfürchtig „Dämon“ genannt und ist dort entsprechend gefürchtet. Die Handlung des ersten Halos wirft uns als Master Chief ohne großen Einstieg mitten hinein in den galaxisweiten Konflikt.</p>
<p>Unser Schiff, die Pillar of Autumn, ist gerade einer großen Schlacht entronnen, nur um weiter von den hartnäckigen Verfolgern beharkt zu werden. Auf seiner Flucht erreicht es ein abgelegenes System und findet dort eine mysteriöse Konstruktion. Es ist ein planetengroßer Ring, offensichtlich künstlichen Ursprungs, auf der Innenseite mit Meeren und Kontinenten versehen: Ein Halo! Die hastig durchgeführte Evakuierung der Pillar of Autumn führt die überlebenden Soldaten dann direkt auf die Oberfläche des Halos, wo die Kämpfe gegen die Allianz mit unverminderter Härte weitergehen. Unsere Mission ist also klar: Überleben, möglichst viele Verbündete unterstützen und herausfinden, was es mit dem kolossalen Halo auf sich hat. Und natürlich die finsteren Pläne der Allianz zu durchkreuzen.</p>
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<h2>So neu und doch so alt</h2>
<p><strong>Halo: Campaign Evolved</strong> bietet eine umfassende, grafische Überarbeitung. Dementsprechend sieht das Spiel dank der Unreal Engine 5 nach 2026 aus, und nicht nach 2001 oder 2011. Dies merkt man bereits in den stimmungsvollen Zwischensequenzen, aber auch im eigentlichen Spiel, wenn es um die Optik oder die zahlreichen Partikeleffekte geht. Somit schaffen es die Halo Studios sehr gut, das grundsätzlich betagte Spiel in die heutige Zeit zu übertragen. Jedoch begegnen uns in den Zwischensequenzen regelmäßig kurze Nachladeruckler, die das eigentlich schöne Gesamtbild etwas schmälern. Weitere Bugs wie Clippingfehler oder die dank der Ragdoll-Physik serientypischen, zuckenden Gliedmaßen besiegter Feinde fallen ebenfalls negativ ins Gewicht.</p>
<p>Ganz und gar nicht gut gealtert ist das grundsätzliche Leveldesign in Verbindung mit dem Spielablauf. Denn <strong>Halo: Campaign Evolved</strong> ist ein sehr geradliniger Ego-Shooter, auch wenn das prinzipiell eigentlich kein Nachteil ist. Wir stürmen also durch Gänge in Raumschiffen oder auf dem Halo und ballern alle Gegner über den Haufen, die uns das Spiel so entgegenstellt. Dank des Vielvölkerbunds der Allianz sind das zum Beispiel die kleinen Grunts, die hauptsächlich als Kanonenfutter dienen oder die mächtigen Eliten, die deutlich mehr einstecken und austeilen können. Die Gegner kommunizieren dabei unablässig, verfluchen uns, rufen um Hilfe oder rennen panisch vor uns davon. Somit erhalten die Feinde einiges an Profil, das den Kontrahenten in anderen Ego-Shooter-Reihen bisweilen fehlt. Manchmal hat man fast schon ein schlechtes Gewissen, weil man keine simplen Pixel umnietet, sondern damit konfrontiert wird, dass die Gegenseite aus denkenden und fühlenden Lebewesen besteht.</p>
<p>Wir laufen in Summe durch oftmals gleich aussehende Gänge, töten Feinde und erreichen dann meist eine etwas größere Halle, in der wir weitere Feinde ausschalten. Dann kommen mehrere unterschiedliche Gegnerwellen, die wir erledigen, und dann geht der Spaß wieder von vorne los. Zwar lockern größere Außenbereiche, die wir sogar mit dem legendären Warthog-Jeep oder dem Scorpion-Panzer befahren können, das Leveldesign etwas auf. Der Großteil des Spiels findet allerdings in besagten Gängen statt. Nun liegt es natürlich in der Natur der Sache, dass ein Kriegsschiff-Innenleben spartanisch ausgestattet ist und nicht die Abwechslung eines Kreuzfahrtschiffes bietet. Ein wenig mehr Varianz hätte dem Leveldesign jedoch gutgetan, denn im Sinne eines Remakes wären durchaus Ansatzpunkte denkbar gewesen. So bleibt <strong>Halo: Campaign Evolved</strong> eben was die Levelstruktur angeht eine nahezu 1:1-Umsetzung des Originals.</p>
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<h2>Schwert und Schild</h2>
<p>Wiederum gut gealtert ist das Gunplay, welches bereits beim ursprünglichen Halo mit eines der Haupt-Verkaufsargumente darstellte. Sämtliche Argumentationsverstärker fühlen sich befriedigend an und bieten gutes Trefferfeedback. Hier haben die Halo Studios kaum Hand angelegt, was allerdings nicht wirklich nötig war. Denn das Grundspiel funktionierte an der Stelle ja bereits super. Halo-Veteranen fühlen sich also sofort wieder heimisch, während sie wie der sprichwörtliche Dämon durch die Gegnerreihen pflügen. Aufgefallen ist uns vor allem die Zoom-Funktion, die nun bei allen Schusswaffen Standard ist und uns das Zielen über größere Distanz noch einmal etwas erleichtert.</p>
<p>Das gute Gameplay betrifft sowohl Angriff als auch Verteidigung. Neben dem Standard-Lebensenergiebalken etablierte Halo einen zusätzlichen Schild, welcher zunächst unseren erlittenen Schaden abgreift. Erst wenn der Schild unten ist, erleiden wir tatsächlich Schaden. Dementsprechend müssen wir beim warnenden Piepsen unseres Schutzes möglichst sofort Deckung suchen, um den Schild wieder aufzuladen. Sonst ist unser Abenteuer doch schneller beendet als gedacht. Da sich unsere Gesundheit nun aber ebenfalls wieder regeneriert und wir nicht auf Medipacks angewiesen sind, wird das Zusammenspiel aus Schild und Lebensenergie entzerrt. <strong>Halo: Campaign Evolved</strong> wird gerade in den höheren Schwierigkeitsgraden fast schon zu einem Deckungsshooter, zumal die KI einen nach wie vor ordentlichen Job macht und dank der unterschiedlich zusammengestellten Kampfgruppen stets neue Herausforderungen für uns bereithält.</p>
<p>In der Offensive setzt <strong>Halo: Campaign Evolved</strong> die grundsätzliche Ausrichtung der Reihe ebenfalls fort. Wir versorgen uns also direkt an der Front mit Nachschub, gerne aus der feindlichen Ausrüstung, und nutzen entsprechend exotische Alien-Waffen. Die herkömmlichen Schießeisen der UNSC sind dabei traditionelle Sturmgewehre, Pistolen oder Raketenwerfer. Die Allianz nutzt wiederum hauptsächlich energiebasierte Knarren, die statt eines Magazins über einen nicht wiederaufladbaren Akku verfügen. Eine ziemliche Wegwerf-Gesellschaft somit, die uns permanent zwingt, nach neuen Waffen zu suchen. Insgesamt dürfen wir, neben ein paar Granaten sowie Tarnvorrichtung oder zusätzlichem Energieschild, nur zwei Waffen mitführen. Leider fehlt die in Halo 2 etablierte und äußerst coole Funktion, in beiden Händen je eine kleinere Knarre zu führen. Dies hätte man im Remake durchaus ebenfalls etablieren können.</p>
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<h2>Ein neues Abenteuer für den Master Chief und Sergeant Johnson</h2>
<p>In Summe präsentiert sich <strong>Halo: Campaign Evolved</strong> also als grafisches Remake, bleibt dem Ursprungsspiel in allen anderen Faktoren allerdings treu, mit all seinen Vor- und Nachteilen. An einer Stelle hat man jedoch nochmal extra Hand angelegt und eine gesonderte Kampagne integriert, die rund ein Jahr vor dem eigentlichen Hauptspiel spielt und uns ein komplett neues Abenteuer in neuer Umgebung erleben lässt.</p>
<p>Konkret werden dabei der Master Chief und die nie um einen Spruch verlegenen Serien-Ikone Sergeant Avery Johnson in eine gefährliche Infiltrationsmission an Bord eines Feindschiffs geworfen. Da heimliches Vorgehen nie die große Stärke der beiden Charaktere war, eskaliert die Situation natürlich direkt bei der Ankunft. In Folge dessen ballern sich die beiden Helden den Weg durch zahlreiche Gegnerhorden und decken weitere dunkle Machenschaften der Allianz auf.</p>
<p>Insgesamt drei Missionen mit ein paar Unterkapiteln stehen uns dabei zur Auswahl und erweitern das Hauptspiel. Zwar suchen wir neue Mechaniken vergeblich, dafür werden uns frische Gegnertypen, Waffen und Umgebungen präsentiert, die das Spielgefühl angenehm aufwerten. In Summe erinnert dieses Zusatzkapitel daher eher an den zweiten Teil als an das ursprüngliche Halo. Aufgrund der kurzen Spielzeit ist der Extra-Ausflug zwar definitiv kein alleiniges Kaufargument für <strong>Halo: Campaign Evolved</strong>, er wertet das Spiel aber dennoch auf. Man wird allerdings das Gefühl nicht los, dass hier insgesamt noch mehr gegangen wäre.</p>
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<h2>Multiplayer mit Hindernissen</h2>
<p>Ein weiteres Aushängeschild von Halo war der lokale Koop-Modus, welcher dank der vier Controller-Anschlüsse der allerersten Xbox entsprechend zelebriert wurde. Glücklicherweise hat man diese mittlerweile seltener gewordene Funktion des lokalen Couch-Koops in <strong>Halo: Campaign Evolved</strong> wieder eingebaut. Bis zu vier Spieler dürfen also sowohl die Haupt-Kampagne als auch die Zusatzepisoden zusammen angehen, wahlweise Online oder lokal. Der lokale Multiplayer kämpft allerdings mit deutlichen Hindernissen, denn um diesen spielen zu können wird sogar an einer stationären Konsole zwingend ein Microsoft-Account pro Spieler benötigt. Einfach mal als Gast für ein Kapitel einsteigen ist leider nicht möglich, ein klarer Minuspunkt für die eigentlich einfach zu haltende Koop-Funktion.</p>
<p>Die berühmt-berüchtigten Schädel sind ebenfalls zurück und stellen wiederum einen Pluspunkt dar. Dahinter verbergen sich nicht nur simple und gut versteckte Sammelobjekte, sondern diverse Perks, durch die wir das Spielgefühl anpassen und verändern können. Am ehesten lassen sich die Schädel also als Cheats begreifen. So schalten wir unbegrenzte Munition und Granaten frei, können die Gegner stärken oder dafür sorgen, dass wir nach jedem Tod den Level von vorne beginnen müssen. Die Schädel belohnen Spieler, die wirklich jede Ecke in der Spielwelt genauestens absuchen und frischen das Spielgefühl teils erheblich auf. Eine gute Sache, da der Wiederspielwert abseits dieser Optionen eher gering ausfällt.</p>
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<h2>Fazit</h2>
<p>Direkt nach dem Start von <strong>Halo: Campaign Evolved</strong> hatte ich vor allem eines: Gänsehaut! Nicht umsonst zähle ich Halo 2 durchaus zu meinen absoluten Lieblingsspielen, welches ich während meiner Schul- und Ausbildungszeit mit meinem Onkel pessimistisch geschätzt ein paar Dutzend Mal im Koop durchgespielt habe. Dementsprechend war es einfach ein tolles Gefühl, als das ikonische Thema der Reihe mit den mystischen Chören erklang. Bereits nach wenigen Minuten im Spiel erinnerte ich mich jedoch auch wieder, warum wir damals das erste Halo erst später nachgeholt und deutlich seltener gespielt hatten als den zweiten Teil.</p>
<p>Da die Halo Studios das Spiel nur grafisch grundlegend überarbeitet, den Rest aber abseits von Detailverbesserungen weitestgehend unangetastet lassen, gestaltet sich der grundsätzliche Spielablauf vor allem eines: Äußerst repetitiv und ermüdend. Wir laufen ewig durch immer gleiche Gänge, erreichen größere Hallen, pusten alles weg was „Allianz vor!“ ruft, besiegen die mehrfach nachrückende Verstärkung, und stürzen uns dann wieder in die immer gleichen Gänge. Halo fehlte 2001 bereits enorm die Abwechslung im Leveldesign, und dies wird im Jahr 2026 sogar noch deutlicher.</p>
<p>Gut finde ich wiederum die drei Zusatzmissionen, die sich vom Leveldesign her abwechslungsreicher gestalten und vielleicht sogar einen Ausblick auf ein neues Halo geben könnten. Zwar fehlt ein Versus-Multiplayer, aber zumindest der lokale Koop-Modus, ein Aushängeschild der Reihe, hat es wieder ins Spiel geschafft. Hier hätte man aber den Einstieg für Gelegenheitsspieler als Gäste erleichtern können. Abseits der rosaroten Fan- und Nostalgiebrille könnte das eintönige Gameplay für neue Spieler eher abschreckend wirken. Für Nostalgiker ist <strong>Halo: Campaign Evolved</strong> aber eine gute Gelegenheit, den Ursprung der Reihe noch einmal zu erleben. Und wer weiß, ob Halo 2 und 3 ebenfalls in solcher Form den Weg zu uns finden. Dies stünde definitiv (nicht nur bei mir) auf dem persönlichen Wunschzettel.</p>]]></description><link>https://testingbuddies.de/reviews/halo-campaign-evolved-im-test-der-master-chief-kehrt-zurueck</link><guid isPermaLink="false">https://testingbuddies.de/reviews/halo-campaign-evolved-im-test-der-master-chief-kehrt-zurueck</guid><dc:creator><![CDATA[Alex Jung]]></dc:creator><pubDate>Mon, 10 Aug 2026 14:38:49 GMT</pubDate></item><item><title><![CDATA[College Football 27 im Test - Wie schlägt sich Maddens kleiner Bruder dieses Jahr?]]></title><description><![CDATA[<p>Wie jedes Jahr läutet Electronic Arts die Sportsaison mit Maddens kleinem Bruder, also in diesem Fall mit&nbsp;<strong>College Football 27</strong> ein. Was die aktuelle Ausgabe der jährlichen Football-Simulation diesmal für uns bereit hält, verraten wir im Test.</p>
<p>Was als erstes ins Auge fällt, ist das neue aufwendig gestaltete Menü, das uns im wahrsten Sinne des Wortes ein Dashboard eines Trainers zeigt, mitsamt animiertem Mini-Stadion, Tablet mit wechselnden Anzeigen und jeder Menge Merchandise-Artikel auf dem Schreibtisch. Ob es diesen Aufwand für ein Menü jetzt gebraucht hätte, lässt sich kritisch hinterfragen, ansprechend ist es aber in jedem Fall. Wie gewohnt großartig ist aber auch diesmal die Menümusik, denn hier werden bekannte Rock- und Popsongs im Stile einer Marching-Band interpretiert, wie zum Beispiel Metallicas "Sad but true", Panic! at the Discos "I write sins not tragedys", Ed Sheerans "Shape of you" oder auch "24k Magic" von Bruno Mars. Dabei kommt direkt echtes College-Feeling auf und man fühlt sich sofort mitten hinein versetzt in die Stadionkultur der USA.&nbsp;</p>
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<h2>Baue deine Dynastie auf</h2>
<p>Als einer der beiden großen Offline-Modi ist auch in diesem Jahr wieder der Dynasty-Mode mit von der Partie. Hier übernehmen wir die Kontrolle über ein College-Team unserer Wahl. Im Vorfeld haben wir bereits die Chance, uns umfassend über die einzelnen Mannschaften zu informieren. Hier kommen zum Beispiel auch erstmals die neuen Dynasty Blueprints zum Tragen. Dort sehen wir, in welchen Bereichen das jeweilige Team bereits seine Dynasty Points investiert hat und wo diese in Zukunft hin fließen sollten, um die Erwartungen zu erfüllen. Die Punkte verteilen sich auf Staff, Facilities, Recruits und Roster. Die Anzahl an zur Verfügung stehenden Punkten zum Start hängt dabei von unterschiedlichen Faktoren ab, wie dem Conference Prestige des Vereins, der Brand Exposure oder auch der Atmosphäre im Stadion.</p>
<p>Ebenfalls spannend vor der Wahl des passenden Teams sind die gesteckten Ziele des Athletic Directors (AD), die wir in unserem eigenen Interesse im Bezug auf die Sicherheit unseres Jobs unbedingt verfolgen sollten. Zu den Zielen zählen zum Beispiel vorgegebene Positionen in der Tabelle am Ende einer Saison, eine gewünschte Mindestanzahl an Punkten während eines einzelnen Spiels oder auch das Besiegen eines bestimmten rivalisierenden Teams. Jedes erreichte Ziel wird dabei mit einer unterschiedlichen Zahl an Dynasty Points belohnt, wie wichtig das jeweilige Ziel für den AD ist, können wir außerdem am angezeigten Impact ablesen, der sich in drei Stufen staffelt. Wie sicher oder gefährdet unsere Position ist, lässt sich übrigens detailliert an einem entsprechenden Balken ablesen.</p>
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<p>Auch sehr nützlich für die Suche nach der idealen Mannschaft ist die angegebene Benotung verschiedener Bereiche des Teams wie Campus Lifestyle, Coach Stability, Academic Prestige oder Coach Prestige. Auf diese Weise lässt sich nämlich gut ablesen, wo die Herausforderungen jedes einzelnen Teams liegen und wo wir uns quasi ins gemachte Nest setzen können. Diese einzelnen Besonderheiten können nämlich später beim Recruiting neuer Spieler eine wichtige Rolle spielen und sogar zum Dealbreaker werden, wenn sie nicht dessen Anforderungen entsprechen. Auch sind sie wichtig für die Zufriedenheit des bestehenden Kaders und können dazu führen, dass bestimmte Teammitglieder die Mannschaft verlassen wollen, wenn wir den jeweiligen Aspekt nicht verbessern.&nbsp;</p>
<p>Sobald wir uns für eine Mannschaft entschieden haben, wählen wir unsere eigene Rolle, also ob wir als Head Coach alle Aspekte des Teams kontrollieren oder uns als Offense oder Defense Coordinator nur mit den Belangen jeweils eines Teils befassen möchten. Weiterhin haben wir die Chance, entweder einen existierenden Coach als Vorlage zu verwenden oder einen eigenen zu gestalten. Im zweiten Fall geht es zunächst um die Wahl der Backstory, die beeinflusst, ob unsere Stärken in der Motivation, der Taktik oder dem Recruiten liegen, was uns jeweils Boosts im jeweiligen Bereich einbringt, die uns die Arbeit erleichtern. Im Charakterdesigner lassen sich dann im Anschluss nicht nur das körperliche Erscheinungsbild und das Outfit anpassen, sondern auch die typischen Playbooks des Trainers, Details zu dessen eigener spielerischer Vergangenheit oder sein Schwerpunkt im Bezug auf die Dynasty Points. Später können wir dann auch die Fähigkeiten des Coaches ausbauen, indem wir bestimmte Ziele verfolgen und dadurch neue Felder im Skilltree freischalten, die wiederum spezielle Boni mit sich bringen.&nbsp;</p>
<p><img src="https://backend.testingbuddies.de/uploads/ea_college_football_27_15_08f724c548.webp" alt="ea-college-football-27-15.webp"></p>
<p>Nach den grundlegenden Einstellungen, entlässt uns das Spiel ohne weitere Einleitung in unser Coach-Menü. Hier haben wir nicht nur Zugriff auf alle Statistiken rund um unser Team, sondern können beispielsweise auch detaillierte Einstellungen vornehmen, um das Gameplay an unsere Wünsche anzupassen. Hierzu gehört auch die Nutzung der XP-Slider, mit denen wir einstellen können, wie schnell sich einzelne Positionen oder Fähigkeiten weiterentwickeln. Glücklicherweise wurde hier nach anfänglichem Pay-to-win Ansatz inzwischen wieder zurück gerudert. Über die Gameplay-Sliders lassen sich außerdem bestimmte Aktionen oder Spielzüge finetunen, indem wir zum Beispiel festlegen, wie gut die Passgenauigkeit des Teams ist oder wie gut sich die Mannschaft in Bereichen wie Ball Security, Tackling oder Interceptions schlägt. Außerdem können wir hier Verletzungen und Müdigkeit individualisieren, ebenso wie die Strenge der Schiedsrichter. Auf diese Weise ist es nun (wieder) möglich, die Dynastie ganz nach den eigenen Vorstellungen und Fähigkeiten anzugehen. Schön ist auch, dass uns der Spielmodus mit seinen angezeigten Aufgaben bei der Stange hält und uns so dabei hilft, den Fokus auf die wichtigen Dinge zu legen. Dabei reichen unsere Zuständigkeiten von der Trainingsplanung, über das Recruiting und Scouting, bis hin zur Wahl der passenden Taktiken in den Formation Subs für Offense und Defense.&nbsp;</p>
<p><img src="https://backend.testingbuddies.de/uploads/ea_college_football_27_7_94698011a8.webp" alt="ea-college-football-27-7.webp"></p>
<p>Das Menü gibt uns zudem Zugriff auf die bereits erwähnten Dynasty Blueprints, wo wir gezielt einzelne Bereiche der Mannschaft pushen können, indem wir neue Mitarbeiter einstellen, zusätzliche Spieler rekrutieren, Facilities up- und downgraden oder mit zusätzlichem Equipment ausstatten, das wiederum positive Aspekte mit sich bringt, wie die Reduzierung der Verletzungswahrscheinlichkeit. Das ganze Blueprint-Management oder auch nur Teile davon können wir auf Wunsch übrigens auch der CPU überlassen. Insgesamt bringen die Blueprints aber definitiv mehr Tiefe und Realismus in das Teammanagement, da sie uns die einzelnen wichtigen Aufgabenbereiche gut gegenüberstellen und individuelle Schwerpunkte setzen lassen. Dadurch gibt es insgesamt inzwischen eine große Bandbreite an Möglichkeiten der Einflussnahme, wodurch sich der gefühlte Management-Anteil erhöht. Neben den Blueprints gibt es ja beispielsweise bereits auch das sehr detaillierte Scouting und Recruiting, bei dem wir zahlreiche Aktionen ausführen können, um einen Spieler von uns zu überzeugen. Hierzu gehören zum Beispiel Social Media Recherchen, der Kontakt zur Familie oder auch ein persönlicher Besuch. Insgesamt ist die Dynasty also in jedem Fall wieder etwas für die Taktiker, denn sehr viel Drumherum abseits der Menüs und der Spiele selbst wartet hier nicht auf uns. Das große Tam Tam gibt es dann wie gewohnt beim anderen großen Offline-Modus, der Road to Glory.&nbsp;</p>
<p><img src="https://backend.testingbuddies.de/uploads/ea_college_football_27_16_cc98661a84.webp" alt="ea-college-football-27-16.webp"></p>
<h2>Erlebe eine erweiterte Road to Glory&nbsp;</h2>
<p>Wer seinen Fokus nicht auf ein ganzes Team, sondern auf einen einzelnen Spieler legen möchte, ist im zweiten großen Offline-Modus Road to Glory an der richtigen Stelle. Hier wählen wir zunächst, ob wir als Underdog mit nur geringen Vorteilen starten, als Contributor eine ausbalancierte Spielerfahrung wünschen oder uns als Blue Chip oder Elite-Spieler besonders gut stellen möchten. Wie gewohnt stehen anschließend unterschiedliche wählbare Positionen bereit, nämlich Quarter Back, Half Back und Wide Receiver für die Offense sowie Mike Linebacker und Cornerback für die Defense. Neu mit dabei sind außerdem die Positionen Edge Rusher und Free Safety im defensiven sowie Tight End im offensiven Lineup. Letzterer fungiert dabei als Hybrid zwischen starkem Blocken und robustem Passempfänger. Als Edge Rusher ist es dagegen unsere Aufgabe, für Chaos im Spielaufbau des Gegners zu sorgen, indem wir den gegnerischen Quarter Back unter Druck setzen, ihn zu Fehlpässen zwingen oder einen Sack landen. Die letzte neue Position, der Free Safety, ist die letzte Verteidigungsbastion der Defense vor der Endzone. Er hält sich entsprechend im hinteren Teil des Feldes auf, versucht lange Pässe abzufangen oder als letzte Instanz einen Touchdown per Tackle zu verhindern. Hier ist es essenziell, die Spielzüge des Gegners aus der Distanz zu lesen und darauf zu reagieren.&nbsp;</p>
<p><img src="https://backend.testingbuddies.de/uploads/ea_college_football_27_2_4b4ac5ffc8.webp" alt="ea-college-football-27-2.webp"></p>
<p>Im nächsten Schritt ist es möglich, unseren Spieler umfassend zu gestalten. So legen wir nicht nur Details wie Heimatstadt und - staat, Trikotnummer, favorisierte Hand und die frühere High School Mannschaft fest, sondern auch sein komplettes Aussehen, vom Kopf über die Frisur bis hin zum Outfit. Außerdem haben wir die Möglichkeit, die Animationen für Aktionen wie Werfen, Rennen oder das Tragen des Footballs zu individualisieren. Bei den körperlichen Besonderheiten haben wir dann die Wahl, ob wir einen Spieler komplett frei gestalten oder eine Legende des Sports als Vorlage verwenden wollen. Wenn wir uns für die erste Variante entscheiden, legen wir fortan Gewicht und Größe des Spielers fest und bestimmen damit gleichzeitig auch seinen Bodytyp sowie seine Grundattribute in allen wichtigen Bereichen, wie Power, Quickness, Blocking oder Health. Hier lassen sich die Ratings im nächsten Schritt dann noch weiter verfeinern, indem wir die verfügbaren Punkte entsprechend verteilen. Schaffen wir es innerhalb der Karriere, einzelne Kategorien auf ein bestimmtes Level zu heben, schalten wir zudem sogenannte Physicals frei, die spezielle Verbesserungen auf dem Platz bringen. Interessant ist auch das nächste Feature, nämlich die Mental Abilities. Hier lässt sich in den Bereichen Academics, Leadership und Brand je eine Mentalfähigkeit ausrüsten, die bestimmte Vorteile gewährt. Hierzu gehören zum Beispiel eine Unempfindlichkeit gegenüber Wettereinflüssen oder eine optimierte In-Game-Recovery. Die gewählten Optionen verbessern wir dann später durch das Erledigen vorgegebener Aufgaben.&nbsp;</p>
<p><img src="https://backend.testingbuddies.de/uploads/ea_college_football_27_14_cc3c1d6363.webp" alt="ea-college-football-27-14.webp"></p>
<p>Anders als die Dynasty ist die Road to Glory durchsetzt von Aktivitäten abseits des Platzes, wodurch dieser Modus deutlich dynamischer wirkt. Hier warten Chats mit Coaches oder auch mit Klassenkameraden auf uns, die uns manchmal auch vor Entscheidungen stellen, die sogar Einfluss auf die Entwicklung unseres Spielers haben können. Hinzu kommen stimmungsvoll inszenierte Sequenzen für große Momente, wie die Hat Selection am Signing Day, wenn wir unser College wählen. Hier wurden interaktive Elemente eingebaut, wie zum Beispiel die Option, die Mütze nicht gewünschter Colleges ins anwesende Publikum zu werfen, die uns als Spieler näher ans Geschehen bringen. Dies hätte allerdings noch ein bisschen besser geklappt, wenn man die Sequenzen auch vertont hätte. Weiterhin warten auch bei der Road to Glory unterschiedliche Herausforderungen auf uns, die schon während der High School Zeit zu Beginn der Karriere starten. Die verschiedenen Aufgaben können während der Partien erledigt werden und verbessern unseren Score, wenn wir erfolgreich sind. Dieser wiederum macht uns für die einzelnen Colleges interessant - je nachdem wie deren Schwerpunkt ist, gibt es für einzelne Quests sogar einen Boost.&nbsp;</p>
<p><img src="https://backend.testingbuddies.de/uploads/ea_college_football_27_4_ccba4bc12d.webp" alt="ea-college-football-27-4.webp"></p>
<p>Sobald wir die Highschool dann hinter uns gelassen haben, beginnt die Karriere am College erst so richtig. Hier stehen uns dann auch gleich deutlich mehr Möglichkeiten zur Verfügung als im abgespeckten Menü während der Highschool. So haben wir zum Beispiel die Möglichkeit, unsere zur Verfügung stehenden Energiepunkte für die Weekly Agenda auf fünf verschiedene Kategorien zu verteilen, um bestimmte Effekte zu erzielen. So können wir sie in unsere Bildung investieren, damit wir unsere Examen bestehen, oder unser Leadership ausbauen, um die Team XP zu erhöhen. Geben wir sie im Bereich Health aus, verringert sich die Chance, dass wir uns auf dem Platz verletzen, wohingegen wir in der Fitness-Kategorie unser Gewicht und die XP-Entwicklung beeinflussen. Ebenfalls wichtig ist der Aufbau unseres Brands, in den wir ebenfalls unsere Energie stecken können, um neue Fans zu gewinnen und dadurch spezielle Deals für die Entwicklung unseres Spielers freizuschalten. Unsere Performance auf dem Platz sowie die Wahl der Aktivitäten für die Weekly Agenda und auch unsere Antworten in den Chats beeinflussen am Ende außerdem die Zufriedenheit unseres Coaches, sein Vertrauen erhöhen wir außerdem durch das Absolvieren von Trainings und das Einfahren von Siegen. Unsere komplette Leistung auf dem Platz und abseits davon fließt außerdem in unseren Legacy Score ein, der unsere gesamte Karriere widerspiegelt. Mit diesem Score können wir unsere Geschichte dann auch in der Superstar-Karriere von Madden NFL 27 weiterschreiben.&nbsp;</p>
<p>Insgesamt ist die Road to Glory mit ihren zahlreichen Herausforderungen und Möglichkeiten der Verbesserung des Spielers sehr motivierend und dank verschiedener Aktionen abseits des Platzes auch deutlich interaktiver als die Dynasty. Für unseren Geschmack dürfte es bei der Präsentation abseits der eigentlichen Spiele aber gerne auch noch ein bisschen mehr sein.&nbsp;</p>
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<h2>Ein Spektakel auf dem Platz&nbsp;</h2>
<p>Die Atmosphäre in den Stadien war schon immer die ganz große Stärke von College Football und hat es seit seiner Einführung stark von Madden abgehoben. Auch in diesem Jahr ist die Stimmung herausragend umgesetzt und wirkt noch einmal intensiver und echter als im Vorjahr. Egal, ob es um den spektakulären Walk-on mitsamt Pyro- und Lightshow, die dynamische Performance der Cheerleader, die gröhlende Menge auf den Rängen oder die markanten Einlagen der Maskottchen geht, College Football bringt eine großartige Aura auf den Bildschirm und versetzt uns Mitten ins Geschehen - ebenso wie der fühlbare Stadion Pulse, der sich in spannenden Situationen ins Unermessliche steigert. Auch die Präsentation an sich rückt noch einmal näher an eine echte TV-Übertragung heran und überzeugt mit frischen Grafiken und Animationen sowie mit einem neuen Kommentatorenteam mit zahlreichen neu eingesprochenen Phrasen. Letztere sorgen, in Kombination mit der musikalischen Untermalung im Brass Stil, für einen glaubhafte Umsetzung der College-Thematik und unterscheiden sich merklich vom kühleren, etwas abgehobeneren Madden.&nbsp;</p>
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<p>Beim Gameplay wurden ebenfalls einige Aspekte optimiert, diese werden aber vermutlich eher den echten Nerds auffallen als dem gewöhnlichen Spieler. So wurde zum Beispiel am Route Running der Receiver gearbeitet, um gerade das Verhalten der Spieler vor dem Pass des Quarterbacks realistischer zu gestalten. Darüber hinaus fühlt sich die Manndeckung nun körperlicher und wuchtiger an, auch spielen die Ratings beim Ausgang der Duelle nun eine größere Rolle. Weiterhin wurde die Darstellung der Kämpfe innerhalb der 3-Yard-Linie überarbeitet, um ein realistischeres Bild zu liefern, wenn es nur um wenige Yards Raumgewinn geht. Diese erscheinen nun intensiver und schlichtweg bedeutender.</p>
<p>Die größte Änderung auf dem Platz ist aber sicherlich die Einführung des dynamischen Wetters, das sich nun innerhalb einer Partie verändern kann und dadurch auch Einfluss auf das Spielgeschehen hat. Denn durch das unstete Wetter, das sich beispielsweise innerhalb eines Matches von klarem Himmel zum Schneefall verändern kann, wechselt nicht nur die komplette Stimmung auf dem Platz, sondern zum Beispiel auch das Spieltempo. Das vorherrschende Wetter passt nun außerdem genau zur Jahreszeit sowie zum Ort, an dem die Partie stattfindet. Besonders schön ist dabei, dass die Veränderungen auch auf dem Platz erst nach und nach zu erkennen sind, sodass der Schnee beispielsweise Schritt für Schritt mehr wird und dann auch Spuren der Spieler im dichter werdenden Weiß zu erkennen sind.&nbsp;</p>
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<h2>Mehr College Football abseits der großen Modi&nbsp;</h2>
<p>Wem die beiden großen Einzelspielermodi nicht reichen, der kann sich auf weitere Spieloptionen freuen, online wie offline. Hierzu gehört wie immer der Sammelkartenmodus Ultimate Team, der in diesem Jahr mit einem neuen Upgrade-System ausgestattet wurde, das nun auf Skill Points für das Aufwerten von Gegenständen setzt. Weiterhin gehören auch wieder der Play Now Modus für schnelle Couch-Partien gegen einen Freund oder die KI sowie der Play a Friend Modus für unkomplizierte Online-Matches zum Spielumfang. Wer eine Online-Liga bevorzugt, kommt hingegen mit der Road to the CFP auf seine Kosten und kann dort gegen andere Spieler versuchen, sich am Ende der Saison für die College Football Playoffs zu qualifizieren. Crossplay zwischen PS5, Xbox Series und PC ist dabei übrigens problemlos möglich.&nbsp;</p>
<p>Mit dem Mascot Mashup findet zudem ein komplett neuer Modus seinen Weg ins Spiel, der online und offline zur Verfügung steht. Hier dürfen wir uns nicht nur auf besonders spektakuläre Walk-ons und Jubelgesten freuen, sondern auch auf spannende 11 gegen 11 Partien, bei denen ausschließlich Maskottchen mit maximalem Rating auf dem Platz stehen. Durch Erfolge können wir dann auch weitere Maskottchen freischalten, denn anfangs stehen lediglich zehn verschiedene zur Auswahl. Was sich äußerst ausgefallen anhört, fühlt sich auf dem Rasen dann doch recht normal an, sieht mit den Kostümen aber phänomenal aus. Etwas schade ist, dass die riesigen Verkleidungen der Spieler in den Cutscenes gerne einmal ineinander glitchen, was dann nicht mehr ganz so toll wirkt. Dennoch ist der Partymodus eine nette Ergänzung für Zwischendurch, der dank der vielen Freischaltoptionen auch motivierend ist.&nbsp;</p>
<p><img src="https://backend.testingbuddies.de/uploads/ea_college_football_27_13_f2ac23ad82.webp" alt="ea-college-football-27-13.webp"></p>
<h2>Fazit&nbsp;</h2>
<p>Mit <strong>College Football 27</strong> liefert EA eine gelungene Weiterentwicklung des Vorgängers ab, der der bis dato schwächste Teil der Reihe war. Vor allem die überarbeitete Dynasty mit den neuen Blueprints zur individuellen Ausrichtung des Teams weiß zu gefallen, ebenso wie die erweiterten Möglichkeiten in der Road to Glory mitsamt neuer Positionen, Entscheidungsoptionen und einer natürlicheren Entwicklung des Spielers. Schön ist auch, dass die Aktionen abseits des Platzes mehr Gewicht haben und nun auch die mentalen Fähigkeiten eines Spielers eine Rolle spielen. Auch die nochmals beeindruckendere Präsentation sorgt dafür, dass sich das College-Erlebnis authentischer und abwechslungsreicher denn je anfühlt. Auf dem Spielfeld wurden ebenfalls sinnvolle Detailverbesserungen vorgenommen, während das dynamische Wetter den Partien zusätzliche Tiefe und Atmosphäre verleiht. Wirklich große Revolutionen bleiben zwar aus und manche Präsentationselemente abseits des Rasens könnten noch umfangreicher ausfallen, insgesamt überzeugt<strong> EA Sports</strong> <strong>College Football 27</strong> aber mit seinem guten Umfang, der einzigartigen College-Stimmung und sinnvollen Neuerungen. Für mich liefert die diesjährige Ausgabe das bislang rundeste College-Football-Erlebnis ab.</p>]]></description><link>https://testingbuddies.de/reviews/college-football-27-im-test-wie-schlaegt-sich-maddens-kleiner-bruder-dieses-jahr</link><guid isPermaLink="false">https://testingbuddies.de/reviews/college-football-27-im-test-wie-schlaegt-sich-maddens-kleiner-bruder-dieses-jahr</guid><dc:creator><![CDATA[Daniel Walter]]></dc:creator><pubDate>Thu, 06 Aug 2026 20:13:23 GMT</pubDate></item><item><title><![CDATA[The Legend of Khiimori: Corruption Update im Vorab Test auf dem Steam Deck - Die Idylle bekommt dunkle Risse]]></title><description><![CDATA[<p>In unserer Preview zum Open World Pferdespiel<strong> The Legend of Khiimori</strong>, das mit dem 13. Jahrhundert in der Mongolei ein äußerst interessantes Setting gewählt hat, haben wir uns zum <a href="https://testingbuddies.de/reviews/the-legend-of-khiimori-im-vorabtest-ein-offenes-abenteuer-durch-die-mongolei" target="_blank" rel="noopener">Early Access Release </a>bereits ausführlich mit dem grundlegenden Gameplay des Titels beschäftigt. Nun werfen wir erneut einen Blick auf das ambitionierte Projekt, das im Rahmen des Corruption Updates neue Funktionen einführt, die das Spielerlebnis maßgeblich verändern.</p>
<h2>Ein gelungener Mix wird erweitert&nbsp;</h2>
<p>Als Kurier sind wir in Khiimori eine große Zeit des Spiels auf dem Rücken unseres Pferdes unterwegs. Dabei erledigen wir Botengänge, liefern Waren aus, sammeln Ressourcen und durchstreifen die stimmungsvoll gestaltete, äußerst atmosphärische offene Welt, bei der vor allem auch der Soundtrack aus authentischen asiatischen Instrumentalstücken überzeugen kann. Trotz des Einsatzes von Pfeil und Bogen, zum Beispiel für die Jagd, und verschiedenen Wurfgeschossen, beispielsweise zum Verjagen von Bären, fühlt sich die Welt in Khiimori insgesamt eher friedlich und weitestgehend harmlos an, zumindest bis jetzt, denn mit der Einführung des Corruption Updates soll sich im Bezug auf die Gefahren innerhalb der Welt einiges ändern. Auf diese Weise möchte das Spiel seinen insgesamt sehr interessanten Ansatz eines historischen Open-World-Games mit Fokus auf Pferdepflege, Crafting, dem Zähmen wilder Pferde und einer Light-Form von Survival um einen weiteren Aspekt erweitern.</p>
<p>Schon ohne die Corruption Inhalte bietet Khiimori einige spannende Gameplay-Elemente, die wir so noch nicht in vielen Spielen gesehen haben. Angefangen bei der individuellen Planung einer Route mit mehreren eigenen Eckpunkten, was man so eher aus Bus-Simulationen kennt, bis hin zur optimalen Verteilung des Gewichts der zu befördernden Gegenstände, die sinnvoll auf die beiden Satteltaschen des Pferdes aufgeteilt werden müssen, um es in der Balance zu halten und ein Stolpern zu vermeiden. Insgesamt ist die Bewegung des Pferdes mitsamt aller drei Gangarten glaubhaft realisiert mit passenden Animationen, die die verschiedenen Tempi gut wiedergeben.&nbsp;</p>
<p>Auch die Pferdepflege ist mit Liebe zum Detail umgesetzt und erstreckt sich auf mehrere Möglichkeiten, dem Tier etwas Gutes zu tun, vom Streicheln und Striegeln bis hin zum Auskratzen der Hufe. Darüber hinaus müssen wir bei unserem tierischen Begleiter Nahrung, Wasser und Stimmung im Blick behalten und dürfen uns außerdem auf individuelle Attribute bei jedem Pferd freuen, die durch entsprechende Aktionen gezielt ausgebaut werden können. So erhöhen wir das Durchhaltevermögen zum Beispiel durch Reiten bei Hitze und Kälte wohingegen wir die Balance durch Reiten mit Gegenwind trainieren.</p>
<p>Interessant ist auch der Herkunftsaspekt der Pferde, deren genetische Zusammensetzung anhand des jeweiligen Gensets genaustens nachvollziehen lässt. Dies ist dann auch für die später ebenfalls mögliche Pferdezucht ein entscheidender Baustein. Bei uns selbst spielt der Survival-Aspekt im Übrigen auch eine Rolle, da wir auch hier auf ausreichend Nahrung und Wasser achten müssen. Im Vergleich zu echten Survival-Spielen sind wir hier aber im gut machbaren Bereich unterwegs, es sei denn, wir erhöhen die Schwierigkeit des Überlebens über das Menü. Erholen können wir uns übrigens unter anderem an selbst errichteten Lagern - ganz im Stille von Red Dead Redemption.</p>
<p>Ergänzend zu den Bedürfnissen von Reiter und Pferd gehört mit dem Herstellen von Objekten aus gesammelten Ressourcen, zum Beispiel für Nahrung, Medizin oder auch den Kampf, ein weiterer klassischer Survival-Aspekt zum Gameplay. Auch hier setzt man aber mit der Tatsache, dass Ressourcen auch bei vollem Reittempo vom Rücken des Pferdes aus mitsamt entsprechender Animationen gesammelt werden können, eigene Akzente. Hinzu kommt das Spiel mit den vorherrschenden Temperaturen in bestimmten Arealen, wo wir ohne entsprechende Ausrüstung nur schwer unterwegs sein können. Hier werden Erinnerungen an die jüngeren Zelda-Ableger wach. Schön ist hier auch die Umsetzung der Witterungen, egal, ob es um Blätterstürme, Schneefall oder Regen geht.&nbsp;</p>
<p><img src="https://backend.testingbuddies.de/uploads/tlok_corruption_2_969fe57d07.webp" alt="tlok-corruption-2.webp"></p>
<h2>Flüche bedrohen den Frieden&nbsp;</h2>
<p>Mit den verfluchten Rissen warten nun auch echte Bedrohungen auf uns. Zu Beginn treten sie, bei normalem Schwierigkeitsgrad, nur vereinzelt nachts auf und sorgen für düstere Flecken in der sonst so idyllischen Landschaft. Mit der Zeit breiten sich die in dunklem Lila und Schwarz gehaltenen korrumpierten Gebiete aber an immer mehr Stellen aus und bedrohen sowohl die Natur als auch uns selbst. Anders als bisher werden wir in den befallenen Regionen auch aktiv angegriffen und können Schaden nehmen, wenn wir uns in den verseuchten Gebieten aufhalten. Umher schwebende Geister und korrumpierte Tiere greifen uns hier ebenso an wie elektrische Wellen am Boden, die uns kontinuierlich Gesundheit abziehen. Darüber hinaus ängstigen die düsteren Areale auch unser Pferd und sorgen für eine immer schlechtere Stimmung, bis wir das Gebiet verlassen haben.</p>
<p>Optisch sind die Areale wirklich imposant und bedrohlich gehalten und ein echter Einschnitt in das sonstige Umgebungsbild. So breiten sich rund um die spitzen, zeltartigen Risse lila Ranken aus, die die Landschaft zunehmend befallen. Dadurch ist die Atmosphäre hier auch besonders intensiv und sticht deutlich heraus - ein echter Mehrwert für das Gameplay, da zusätzliche Abwechslung kreiert wird, sowohl bei der Präsentation als auch beim Gameplay. Auch die Stimmung und die Vertonung ändern sich schlagartig, sobald wir uns einem Riss nähern. So wird quasi sofort alle Farbe aus der Umgebung gezogen, sodass es fast nach einem Film Noir aussieht, mit Ausnahme der gruseligen lila Ranken auf dem Boden sowie der bläulich schimmernden elektrischen Wellen. Beim Sound dominieren plötzlich flächige Synthesizerklänge, die allerdings keine Melodie, sondern nur bedrohliche Klangteppiche kreieren, wodurch die Gefahr der Risse zu jeder Zeit spürbar ist. In ihrer Häufigkeit dürften die Gebiete in der riesigen offenen Welt für unseren Geschmack allerdings gerne noch etwas präsenter sein - gerade zu Beginn des Spiels.&nbsp;</p>
<p>Die Flüche lassen sich auch mithilfe neuer Optionen bekämpfen, sodass wir nicht tatenlos dabei zusehen müssen, wie die Idylle zerstört wird. So gibt es mit dem Cleansing Arrow einen speziellen Pfeil, der Flüchen punktuell am Ort des Einschlags entgegen wirken kann. Wer eine größere Reinigungswirkung benötigt, kann dagegen auch auf das Cleansing Powder zurückgreifen, das die Flüche innerhalb eines kleinen Radius zurückhält. Als Kombination aus beidem gibt es außerdem einen Cleansing Powder Arrow. Die beiden Waffenoptionen, die wie gewohnt im Herstellungsmenü angefertigt werden können, ergänzen also die bisherigen Mittel zur Geisterabwehr wie den pfeifenden Pfeil oder den Geisterabschreckungsbeutel und sind speziell auf die neuen Flüche ausgerichtet. An verfluchten Rissen in der Spielwelt besteht zudem die Möglichkeit, durch verschiedene Opfergaben den Flüchen kurzzeitig entgegen zu wirken.</p>
<p>Über die Einstellungen im Spielmenü lässt sich übrigens auch festlegen, wie stark sich die Flüche in der Welt ausbreiten und ob diese überhaupt auftreten. Mit Nachsichtig, Normal und Herausfordernd stehen drei unterschiedliche Schwierigkeitsstufen im Bezug auf die neue Spieloption zur Verfügung. Alle, die lieber weiterhin die friedliche Idylle erleben wollen, können die Corruption bei Bedarf auch komplett deaktivieren. Die Rissmechanik startet übrigens sofort, nachdem wir das erste Mal in der Spielwelt ein solches Areal gesehen haben. In diesem Moment beginnt umgehend eine Quest, in der wir uns näher mit dem Savdag-Un Khor befassen, dem Ursprung der Flüche.&nbsp;</p>
<p><img src="https://backend.testingbuddies.de/uploads/tlok_corruption_1d44b589e3.webp" alt="tlok-corruption.webp"></p>
<h2>Unkompliziertes Spielerlebnis auf dem Steam Deck mit Einschränkungen&nbsp;</h2>
<p>Wir nutzen unseren zweiten Blick auf The Legend of Khiimori außerdem dafür, um uns die Performance auf dem Steam Deck anzusehen. Hier lässt sich zunächst einmal lobend herausstellen, dass das Spiel in der Grundkonfiguration ohne manuelle Anpassungen äußerst flüssig auf Valves Handheld läuft. Insgesamt sind die Ruckler überschaubar und das grundlegende Gameplay lässt sich ohne krasse Einschränkungen auch auf dem Steam Deck erleben. Valve ordnet The Legend of Khiimori übrigens als spielbar ein, also in der mittleren, gelben Kategorie. Warum, das zeigt sich mit Blick auf die grafische Präsentation, denn hier müssen wir definitiv einige Einschnitte hinnehmen. Die eigentlich wirklich sehenswerte Welt des Spiels wirkt auf dem Steam Deck stark verwaschen und unscharf, was bei schnellem Reiten natürlich noch verstärkt wird. Auch die Kanten der Objekte und Personen sind krisselig und gerade die wehenden Haare oder Mähnen sehen hierbei schon sehr grobkörnig aus.</p>
<p>Auch die Weitsicht auf dem Steam Deck ist überschaubar, so sehen wir zwar weit entfernte Hügel und Berge, dazwischen aber im Prinzip nur grüne Flächen ohne weitere Details. Diese ploppen erst dann auf, wenn wir näher heranreiten. Dadurch wirkt die ohnehin noch recht leere Umgebung noch ein bisschen verlassener. Ein weiteres Problem der Grafik, die sich aber nicht auf das Steam Deck beschränkt, sind die teilweise wirklich gruseligen Gesichtsanimationen, die ihre besten Tage definitiv hinter sich haben. Hier müsste im Laufe des Early Access noch nachgebessert werden, um mit den wirklich gelungenen Bewegungsanimationen der Pferde mithalten zu können. Die Ladezeiten auf dem Deck sind dagegen aber absolut in Ordnung und ermöglichen einen schnellen Spieleinstieg. Insgesamt ist The Legend of Khiimori auf dem Steam Deck aber auf jeden Fall gut spielbar, man sollte allerdings nicht allzu großen Wert auf das grafische Erlebnis legen. Hier bietet sich dann eher der PC an.&nbsp;</p>
<h2>Fazit</h2>
<p>Mit dem Corruption Update macht <strong>The Legend of Khiimori </strong>einen wichtigen Schritt nach vorne. Die bislang vor allem ruhige und entschleunigte Open World erhält durch die sich ausbreitenden Flüche eine neue Dynamik, die sowohl spielerisch als auch atmosphärisch überzeugt. Die korrumpierten Gebiete sorgen für deutlich mehr Spannung und verlangen den gezielten Einsatz neuer Reinigungswerkzeuge, wodurch das Gameplay sinnvoll erweitert wird, ohne die Stärken des Spiels aus den Augen zu verlieren. Sie dürften allerdings gerne noch etwas präsenter in der Welt sein, gerade da die düstere Atmosphäre wirklich hervorragend getroffen ist. Gleichzeitig bleiben die liebevoll umgesetzte Pferdepflege, das durchdachte Survival- und Crafting-System sowie die stimmungsvolle Welt die größten Pluspunkte des Titels. Zwar zeigt der Early Access vor allem mit ausbaufähigen Gesichtsanimationen noch Verbesserungspotenzial, insgesamt entwickelt sich <strong>The Legend of Khiimori</strong> mit dem Corruption Update aber in die richtige Richtung und gewinnt spürbar an Abwechslung.</p>]]></description><link>https://testingbuddies.de/reviews/the-legend-of-khiimori-corruption-update-im-vorab-test-auf-dem-steam-deck-die-idylle-bekommt-dunkle-risse</link><guid isPermaLink="false">https://testingbuddies.de/reviews/the-legend-of-khiimori-corruption-update-im-vorab-test-auf-dem-steam-deck-die-idylle-bekommt-dunkle-risse</guid><dc:creator><![CDATA[Daniel Walter]]></dc:creator><pubDate>Thu, 06 Aug 2026 19:46:13 GMT</pubDate></item><item><title><![CDATA[EPOMAKER x AULA F75 Max im Test: Maximale Tastatur?]]></title><description><![CDATA[<p>Die <strong>EPOMAKER x AULA F75 Max</strong> ist mehr als nur eine überarbeitete Version der bereits beliebten F75. Während das Grundkonzept mit kompaktem 75-Prozent-Layout und Gasket-Mount erhalten bleibt, erweitert die Max-Ausführung das Gesamtpaket um ein TFT-Display, zusätzliche Softwarefunktionen und einige optische Kniffe. Besonders interessant ist dabei das ISO-DE-Modell, das endlich ohne Kompromisse mit deutscher Tastenbelegung ausgeliefert wird und sich damit direkt an Nutzer richtet, die keine Lust auf ANSI-Layouts oder nachträglich angepasste Keycaps haben.</p>
<p><img src="../../../uploads/AULAF_75_MAX_05_c9e8204564.webp" alt="AULAF75MAX_05.webp"></p>
<h2>Klein, modern und überraschend hochwertig</h2>
<p>Auf den ersten Blick wirkt die <strong>F75 Max</strong> angenehm zurückhaltend. Das Kunststoffgehäuse sieht hochwertig aus und vermittelt trotz des Materials einen stabilen Eindruck. Knarzgeräusche oder Verwindungen sind kaum ein Thema. Mit ihren 81 Tasten inklusive Drehregler und Display nutzt sie den verfügbaren Platz effizient und lässt gleichzeitig genügend Raum für ausladende Mausbewegungen.</p>
<p>Ein echter Blickfang sind die nach vorne gerichteten Beschriftungen der Tastenkappen. Statt klassisch auf der Oberseite sitzen die Legenden an der Front der Keycaps. Dadurch wirkt die Tastatur deutlich aufgeräumter und minimalistischer. Die F75 Max ist komplett schwarz, solange sie aus ist. Gleichzeitig bleiben die Beschriftungen aus normaler Sitzposition gut lesbar, wenn man etwas tiefer auf die Tastatur blickt. Zusammen mit den hochwertigen Double-Shot-PBT-Keycaps entsteht ein eleganter Look, der sich angenehm von vielen RGB-lastigen Gaming-Tastaturen abhebt.</p>
<h2>Ausstattung auf Custom-Keyboard-Niveau</h2>
<p>Für eine Tastatur dieser Preisklasse überrascht die Ausstattung. Die Gasket-Mount-Konstruktion wird durch gleich fünf Lagen Dämmmaterial ergänzt. Zusammen mit den werkseitig geschmierten LEOBOG-Reaper-Switches entsteht ein angenehm satter, weicher Klang, der deutlich hochwertiger wirkt als bei klassischen Gaming-Keyboards. Hot-Swap-Unterstützung für 3- und 5-Pin-Switches erlaubt zudem späteres Experimentieren mit anderen Schaltern.</p>
<p><img src="../../../uploads/AULAF_75_MAX_08_ef3b9d96d2.jpg" alt="AULAF75MAX_08.jpg"></p>
<p>Auch ergonomisch macht die F75 Max vieles richtig. Das Cherry-Profil der Tastenkappen, die geringe Bauhöhe und die zweistufig ausklappbaren Standfüße sorgen für ein angenehmes Schreibgefühl. Selbst längere Schreibsessions oder ausgedehnte Gaming-Abende gehen problemlos von der Hand.</p>
<h2>Display und Drehregler als praktische Spielerei</h2>
<p>Das wohl größte Unterscheidungsmerkmal zur normalen F75 ist das integrierte 0,85-Zoll-TFT-Display. Hier lassen sich Akkustand, Verbindungsmodus oder Uhrzeit anzeigen. Besonders nett ist die Möglichkeit, eigene GIFs oder Bilder einzubinden und die Tastatur dadurch weiter zu personalisieren. Das Display ist sicher kein unverzichtbares Feature, sorgt aber für einen gewissen Wow-Effekt auf dem Schreibtisch. Ergänzt wird es durch einen Multifunktionsregler, der standardmäßig Lautstärke, RGB-Beleuchtung oder verschiedene Einstellungen steuert. Der Regler ist leider etwas zu leichtgängig, so das man die Lautstärke öfter ändert als man es beabsichtigt. Im Alltag erweist sich dieser als deutlich praktischer als viele separate Medientasten. Wobei die Shortcuts die zum Regler für die verschiedenen Funktionen gedrückt werden müssen etwas gewöhnungsbedürftig sind.</p>
<p><img src="../../../uploads/AULA_F75_MAX_ISO_05_2_ca77f7640d.webp" alt="AULA_F75MAX_ISO_05_2.webp"></p>
<h2>Konnektivität ohne Wünsche</h2>
<p>Bei der Verbindung zeigt sich die F75 Max flexibel. Zur Auswahl stehen:</p>
<ul type="disc" class="list-disc list-outside pl-8">
<li>USB-C</li>
<li>2,4-GHz-Funk mit Dongle (der praktisch per Magnet in der Rückseite versenkt wird)</li>
<li>Bluetooth 5.0</li>
</ul>
<p>Gerade der Funkmodus überzeugt mit einer Polling-Rate von bis zu 1000 Hz und eignet sich damit problemlos auch für schnelle Spiele. Bluetooth arbeitet erwartungsgemäß etwas gemächlicher, punktet dafür mit einfacher Verbindung zu mehreren Geräten. Unterstützt werden Windows, macOS, Linux und Android. Der integrierte 4000-mAh-Akku sorgt dabei für ordentliche Laufzeiten.</p>
<p><img src="../../../uploads/AULAF_75_MAX_09_9c9b0313c8.png" alt="AULAF75MAX_09.png"></p>
<h2>Software mit Licht und Schatten</h2>
<p>Die zugehörige Software ermöglicht Makros, Tastenbelegung, RGB-Konfiguration und das Bespielen des Displays mit Bildern oder Animationen. Grundsätzlich ist der Funktionsumfang ordentlich. Allerdings zeigt sich hier auch die größte Schwäche der Tastatur. Die Software wirkt funktional, aber wenig modern und teilweise etwas unausgereift. Für das ISO-DE-Modell ist eine eigene Software nötig und diese hat noch ihre Macken. Probleme lassen sich häufig beheben, hinterlassen aber keinen professionellen Eindruck.</p>
<h2>Gaming und Alltag</h2>
<p>Im Spiel liefert die F75 Max eine starke Vorstellung ab. Die linearen Reaper-Switches sprechen schnell an, NKRO verhindert Ghosting und durch die hervorragende Geräuschdämmung fühlt sich jede Eingabe angenehm satt an. Wer gerne Shooter oder MOBAs spielt, erhält eine Tastatur, die sowohl technisch als auch akustisch überzeugt.</p>
<p>Im Büro profitiert man vom angenehmen Tippgefühl, dem vergleichsweise leisen Anschlag und der kompakten Bauform. Das Display ist zwar kein Produktivitätswunder, sorgt aber für einen individuellen Touch auf dem Schreibtisch.</p>
<p><img src="../../../uploads/AULAF_75_MAX_04_b9efff2150.png" alt="AULAF75MAX_04.png"></p>
<h2>Fazit</h2>
<p>Die <strong>EPOMAKER x AULA F75 Max ISO-DE</strong> gehört derzeit zu den interessantesten mechanischen Tastaturen im Preisbereich unter 100 Euro. Sie kombiniert ein hochwertiges Tippgefühl, moderne Ausstattung und vielseitige Konnektivität mit einem Design, das sich angenehm von der Masse abhebt. Besonders die nach vorne gerichteten Beschriftungen verleihen ihr einen eigenständigen Charakter und machen sie zu einem echten Hingucker.</p>
<p>Nicht alles ist perfekt. Die Software könnte deutlich ausgereifter sein und das Kunststoffgehäuse erreicht natürlich nicht die Wertigkeit teurer Aluminium-Modelle. Trotzdem fällt es schwer, angesichts des Gesamtpakets ernsthafte Kritik zu üben.</p>
<p>Wer eine kompakte mechanische Tastatur mit hervorragendem Klang, Hot-Swap-Funktion, Triple-Mode-Konnektivität, TFT-Display und deutscher ISO-DE-Belegung sucht, erhält mit der EPOMAKER x AULA F75 Max ein außergewöhnlich starkes Gesamtpaket, das weit über seine Preisklasse hinaus spielt. Diese Tastatur eignet sich sowohl fürs Gaming als auch für normale Office-Benutzung.</p>]]></description><link>https://testingbuddies.de/reviews/epomaker-x-aula-f75-max-im-test-maximale-tastatur</link><guid isPermaLink="false">https://testingbuddies.de/reviews/epomaker-x-aula-f75-max-im-test-maximale-tastatur</guid><dc:creator><![CDATA[Tjark]]></dc:creator><pubDate>Thu, 06 Aug 2026 14:21:33 GMT</pubDate></item><item><title><![CDATA[EPOMAKER Glyph im Test: Retro trifft Zukunft]]></title><description><![CDATA[<p>Es gibt Tastaturen, die einfach nur ihren Zweck erfüllen. Und dann gibt es die <strong>EPOMAKER Glyph</strong>. Bereits beim Auspacken wird klar, dass dieses Modell nicht versucht, möglichst unauffällig zu sein. Stattdessen setzt der Hersteller auf den Charme klassischer Schreibmaschinen und kombiniert diesen mit moderner Technik. Das Ergebnis ist eine mechanische Tastatur, die sich deutlich von der Masse abhebt und nicht nur als Eingabegerät, sondern auch als Blickfang auf dem Schreibtisch dienen möchte.</p>
<p><img src="../../../uploads/EPOMAKER_Glyph_V2_03_1afeaa97ba.webp" alt="EPOMAKERGlyph_V2_03.webp"></p>
<p>Die größte Stärke der <strong>Glyph</strong> ist zweifellos ihre Optik. Runde PBT-Tastenkappen im Schreibmaschinenstil, ein markanter Rücklaufhebel an der Seite und ein großes Farbdisplay verleihen ihr einen unverwechselbaren Charakter. Trotz des nostalgischen Designs wirkt die Tastatur keineswegs altmodisch. RGB-Beleuchtung unter den Tasten und auf der kompletten Rückseite, ein modernes 75-Prozent-Layout und hochwertige Materialien sorgen dafür, dass sie sich nahtlos in aktuelle Gaming- oder Creator-Setups einfügt. Wer allerdings ein minimalistisches Arbeitsgerät sucht, wird mit der auffälligen Gestaltung vermutlich weniger glücklich.</p>
<h2>Umfang und Features</h2>
<p>Auch bei der Ausstattung lässt sich EPOMAKER nicht lumpen. Die <strong>Glyph</strong> verfügt über Hot-Swap-Unterstützung für 3- und 5-Pin-Schalter, werkseitig geschmierte Wisteria V2 Switches, eine aufwendige fünflagige Geräuschdämmung sowie N-Key-Rollover. Das Tippgefühl überzeugt durch einen angenehm weichen Anschlag und einen satten Klang, der weder klapprig noch übermäßig laut wirkt. Besonders Vielschreiber dürften Gefallen an der Kombination aus leichtgängigen Schaltern und den PBT-Tastenkappen finden. Praktisch ist außerdem die mitgelieferte Handballenauflage, die längere Schreibsessions deutlich angenehmer macht und aufgrund der Höhe der <strong>Glyph</strong> auch zu empfehlen ist.</p>
<p><img src="../../../uploads/EPOMAKER_Glyph_V2_12_1cd1befbee.webp" alt="EPOMAKERGlyph_V2_12.webp"></p>
<p>Bei der Konnektivität präsentiert sich die <strong>Glyph</strong> erfreulich flexibel. Sie unterstützt USB-C, Bluetooth sowie eine schnelle 2,4-GHz-Funkverbindung und kann somit problemlos zwischen mehreren Geräten wechseln. Der Funk-Adapter ist dabei geschickt hinter einer kleinen magnetischen Platte auf der Unterseite der Tastatur versteckt und kann bei Bedarf entnommen werden. Ob Gaming-PC, Notebook, Tablet oder Smartphone, der Wechsel gelingt unkompliziert. Der integrierte 8000-mAh-Akku fällt großzügig aus und sorgt im Alltag für lange Laufzeiten. Werden allerdings RGB-Beleuchtung und Display dauerhaft genutzt, sinkt die Akkulaufzeit spürbar. Das ist angesichts der umfangreichen Beleuchtung und des großen Bildschirms zwar nachvollziehbar, sollte aber einkalkuliert werden.</p>
<h2>Ungewöhnliches Aussehen mit vielen Kleinigkeiten</h2>
<p>Das Herzstück der Tastatur ist jedoch das große TFT-Display. Hier lassen sich Uhrzeit, Systeminformationen oder eigene Grafiken und Animationen anzeigen. Zusammen mit dem Drehregler entsteht eine Bedienung, die fast schon an ein kleines Smart Display, wie zum Beispiel bei Smartwatches, erinnert. Ergänzt wird das Ganze durch den charakteristischen Rücklaufhebel. Dieser dient nicht nur als Hommage an klassische Schreibmaschinen, sondern übernimmt gleichzeitig die Funktionen von Enter beziehungsweise Backspace. Das ist ein echtes Gimmick, das überraschend gut funktioniert und der Tastatur einen hohen Wiedererkennungswert verleiht. Wer Freude an außergewöhnlicher Hardware hat, dürfte diesen kleinen Kniff schnell ins Herz schließen. Zwischen Display und Hebel befindet sich eine 8-Segmente-Anzeige, die uns das aktuelle Datum verrät. Es mischen sich also Stile verschiedener Epochen, allerdings ohne, dass dies negativ auffällt. Oberhalb dieser Anzeige ist noch ein breiter Spalt, der dazu genutzt werden kann, Handy, Tablets oder kleine Notizbücher hineinzustellen. So lässt sich beim drahtlosen arbeiten am Tablet, ebenjenes auch gleich mit verstauen.</p>
<p><img src="../../../uploads/EPOMAKER_Glyph_V2_10_3a37b7b5e4.webp" alt="EPOMAKERGlyph_V2_10.webp"></p>
<h2>Wenig Software</h2>
<p>Passend dazu bietet die EPOMAKER-Software zahlreiche Anpassungsmöglichkeiten. Tastenbelegungen, RGB-Effekte, Displayinhalte und sogar die Funktion des Drehreglers lassen sich individuell konfigurieren. Die Leuchteffekte der Rückseite und unter den Tasten lassen sich hier separat ansteuern. Der Funktionsumfang überzeugt, die Benutzeroberfläche wirkt allerdings nicht ganz so modern und aufgeräumt wie bei einigen Konkurrenten. Sie erfüllt ihren Zweck zuverlässig, erreicht aber nicht den Komfort etablierter Lösungen wie VIA oder QMK (welche auch nicht unterstützt werden). Zu erwähnen sei auch das die Software nur genau für diese eine Tastatur funktioniert.</p>
<p>Im Alltag zeigt sich die <strong>Glyph</strong> als gelungene Mischung aus Showpiece und ernstzunehmender mechanischer Tastatur. Das Schreibgefühl gehört zu ihren größten Stärken und auch beim Gaming liefert die schnelle Funkverbindung eine überzeugende Performance. Gleichzeitig verlangt das ungewöhnliche Layout mit den runden Tastenkappen und dem Retro-Design eine gewisse Eingewöhnungszeit. Wer häufig zwischen verschiedenen Tastaturen wechselt, könnte anfangs etwas häufiger danebengreifen. Auch ist die schiere Größe der Tastatur nicht zu unterschätzen, obwohl „nur“ ein 75 %-Layout nimmt sie aufgrund der Displays und der Höhe durch die Schreibmaschinenoptik ordentlich Raum auf dem Schreibtisch ein.</p>
<p><img src="../../../uploads/EPOMAKER_Glyph_V2_06_c359810321.webp" alt="EPOMAKERGlyph_V2_06.webp"></p>
<h2>Fazit</h2>
<p>Die <strong>EPOMAKER Glyph</strong> ist keine Tastatur für jedermann und genau das macht ihren Reiz aus. Sie verbindet den nostalgischen Charme einer Schreibmaschine mit modernen Features wie Triple-Mode-Konnektivität, Hot-Swap, RGB-Beleuchtung und einem ungewöhnlich großen Farbdisplay. Die Verarbeitung, das Tippgefühl und die Ausstattung überzeugen auf ganzer Linie. Kleine Schwächen bei der Software und die kürzere Akkulaufzeit bei voller Beleuchtung trüben den sehr positiven Gesamteindruck nur geringfügig.</p>
<p>Wer eine möglichst unauffällige Tastatur sucht, wird anderswo glücklicher. Wer seinem Schreibtisch jedoch Persönlichkeit verleihen möchte und gleichzeitig Wert auf ein hervorragendes Schreibgefühl legt, findet in der <strong>EPOMAKER Glyph</strong> eine der außergewöhnlichsten mechanischen Tastaturen der letzten Jahre.</p>]]></description><link>https://testingbuddies.de/reviews/epomaker-glyph-im-test-retro-trifft-zukunft</link><guid isPermaLink="false">https://testingbuddies.de/reviews/epomaker-glyph-im-test-retro-trifft-zukunft</guid><dc:creator><![CDATA[Tjark]]></dc:creator><pubDate>Thu, 06 Aug 2026 14:04:07 GMT</pubDate></item><item><title><![CDATA[Echoes of Aincrad im Test: Das beste SAO-Spiel bisher, aber weit weg vom Meisterwerk]]></title><description><![CDATA[<p>Sword-Art-Online-Spiele haben es sich in den letzten Jahren zur Gewohnheit gemacht, uns mit ordentlichen Ideen und mittelmäßiger Umsetzung zu begrüßen. Fatal Bullet und Alicization Lycoris hatten ihre Momente, aber spätestens im Kampfsystem wirkten beide eher wie Pflichtübung als wie echte Actionspiele. Mit dieser Vorgeschichte im Hinterkopf sind wir in <strong>Echoes of Aincrad</strong> gestartet und haben ehrlich gesagt nicht viel erwartet.</p>
<p>Diesmal spielen wir nicht Kirito, sondern unseren eigenen Avatar. Kirito, Asuna und Argo tauchen als Begleiter und Bezugspersonen auf, die eigentliche Rolle im Geschehen übernehmen aber wir selbst. Das klingt nach einer spannenden Perspektivverschiebung für ein Franchise, das jahrelang fast ausschließlich aus Kiritos Sicht erzählt wurde.</p>
<p>Nach mehreren Stunden auf den ersten beiden Etagen von Aincrad, solo und mit KI-Partner, können wir sagen: Die Grundidee geht auf. Ob das reicht, um über die altbekannten Schwächen der Serie hinwegzutrösten, klären wir im Rest des Tests.</p>
<p><img src="../../../uploads/echoes_of_aincrad_screenshot_1_c9fe57d625.webp"></p>
<h2>Aincrad, Kayaba und eine Story, die niemanden überfordert</h2>
<p>Die Geschichte von <strong>Echoes of Aincrad</strong> ist keine, die man sich lange merkt. Wir klettern durch die unteren Etagen des Todesschlosses, treffen bekannte Gesichter und erleben Szenen, die spürbar für Fans der Anime-Vorlage geschrieben wurden. Kayabas ursprüngliche Ansage taucht in einer Form auf, die uns kurz innehalten ließ, und auch Argos Auftritte sitzen erzählerisch gut. Wer die Serie kennt, wird an mehreren Stellen erkennbar zwinkern müssen.</p>
<p>Nur: Viel mehr als diese Fanservice-Momente bietet die Handlung nicht. Unser eigener Charakter bleibt über weite Strecken Beobachter statt Treiber der Geschichte, und die Konflikte auf den ersten Etagen wirken eher wie Stationen auf einer Checkliste als wie ein durchdachter Spannungsbogen. Okay ist hier das treffende Wort. Nicht mehr, aber auch nicht weniger.</p>
<p><img src="../../../uploads/echoes_of_aincrad_screenshot_2_8d537ac261.webp"></p>
<h2>Kampfsystem: Endlich ein SAO-Titel, der sich wehrt</h2>
<p>Der größte Fortschritt gegenüber den Vorgängern liegt eindeutig im Kampf. Wo Fatal Bullet und Alicization Lycoris sich oft wie Button-Mashing mit Statuswerten anfühlten, hat <strong>Echoes of Aincrad</strong> ein Nahkampfsystem gebaut, das tatsächlich Respekt einfordert. Magie und Fernkampfwaffen sind aus Lore-Gründen tabu, also bleibt uns nur Schwert, Schild und die richtige Reaktion auf das, was der Gegner gerade vorhat.</p>
<p>Auf höheren Schwierigkeitsgraden ist das keine leere Drohung. Ein einzelnes wildes Schwein kann uns in einer frühen Quest mehrfach zu Boden schicken, weil es in fast jeder Kampfphase Verstärkung aus dem Nichts herbeiruft. Parieren, Ausweichen und Stamina-Management sind hier keine netten Zusätze, sondern überlebenswichtig. Nach den ersten 30 Stunden lässt der Widerstand spürbar nach, nur die Bosse an den goldenen Siegel-Toren bleiben bis zum Schluss unangenehm konsequent.</p>
<p>Für ein Franchise, das im Gameplay bisher eher durchwachsen unterwegs war, ist das ein echter Sprung nach vorn. Okay wäre hier fast schon untertrieben, wir würden es solide nennen.</p>
<p><img src="../../../uploads/echoes_of_aincrad_screenshot_3_8a261291e8.webp"></p>
<h2>Solo oder mit Partner: Beides funktioniert, aber unterschiedlich gut</h2>
<p>Das KI-Partner-System lässt uns wählen, ob wir allein durch Aincrad ziehen oder einen Begleiter mitnehmen, dessen Ausrüstung und Taktik sich anpassen lässt. Solo fühlen sich die Kämpfe fokussierter an, weil jede Fehlentscheidung direkt auf uns zurückfällt. Mit Partner wird es entspannter, teilweise auch spürbar leichter, weil die KI zuverlässig Aggro zieht und uns Verschnaufpausen verschafft.</p>
<p>Beide Varianten haben ihre Berechtigung, je nachdem, ob man das Kampfsystem in voller Härte erleben oder lieber entspannt durch die Etagen wandern möchte. Ein echter Mehrwert in Form von Dialogen oder Beziehungsaufbau mit dem Partner bleibt allerdings aus. Die Funktion ist da, mehr aber auch nicht.</p>
<p><img src="../../../uploads/echoes_of_aincrad_screenshot_4_26dde4eacb.webp"></p>
<h2>Unser Held: Meister im Nicken</h2>
<p>Ein Kritikpunkt, der uns über die gesamte Spielzeit begleitet hat, betrifft ausgerechnet die Hauptfigur. Egal was passiert, ob dramatischer Verlust oder banale Nebenquest, die Reaktion bleibt gleich: höfliches Nicken, freundliches Lächeln. Die Gesichtsanimationen unterstützen das nicht gerade, Emotionen kommen kaum über die Mimik rüber, was gerade in eigentlich bewegenden Momenten seltsam distanziert wirkt.</p>
<p>Nach einigen Stunden haben wir uns dabei ertappt, unseren Charakter eher als höflichen Statisten zu sehen, der zufällig die Hauptrolle bekommen hat. Für ein Spiel, das so stark auf Identifikation mit dem selbst erstellten Avatar setzt, ist das ein Punkt, der unnötig Wirkung verschenkt.</p>
<p><img src="../../../uploads/echoes_of_aincrad_screenshot_5_d62d898d61.webp"></p>
<h2>Die Welt und ihre Atmosphäre</h2>
<p>Aincrad sieht gut aus, keine Frage. Die goldene Beleuchtung der Siegel-Tore, die schwebende Architektur, das allgemeine Gefühl, wirklich in einem gefährlichen VRMMORPG gefangen zu sein, das alles trägt zur Atmosphäre bei.&nbsp;Die Städte wirken trotz MMO-Anspruch erstaunlich leer. NPCs haben wenig zu sagen, echtes Leben stellt sich in den Siedlungen kaum ein. Auch die Wirtschaft im Spiel hinkt: Nach wenigen Stunden hatten wir mehr Col angesammelt, als wir sinnvoll ausgeben konnten, während viele Schatzkisten Inhalte liefern, die im Shop günstiger zu haben gewesen wären. Die Atmosphäre trägt also, aber sie trägt eine Welt, die darunter spürbar wenig zu bieten hat.</p>
<p><img src="../../../uploads/echoes_of_aincrad_screenshot_6_4a0de08b13.webp"></p>
<h2>Todesspielmodus: Große Ansage, kleine Konsequenz</h2>
<p>Der optionale Todesspielmodus klingt auf dem Papier nach dem konsequentesten Feature des Spiels. Stirbt man, ist der Spielstand für immer weg, keine Gnade, keine zweite Chance. In der Praxis unterscheidet sich das Gameplay in diesem Modus aber kaum vom Hauptspiel. Derselbe Grind, dieselben Quests, nur mit einem zusätzlichen Risiko im Nacken.</p>
<p>Das Konzept ist mutig, die Umsetzung bleibt zu ähnlich zum Rest, um wirklich einen eigenen Reiz zu entwickeln. Wer echte Konsequenzen sucht, bekommt hier vor allem zusätzlichen Druck, aber kein neues Spielgefühl.</p>
<p><img src="../../../uploads/echoes_of_aincrad_screenshot_7_cef203f087.webp"></p>
<h2>Grafik &amp; Sound</h2>
<p>Technisch macht <strong>Echoes of Aincrad</strong> einen soliden Eindruck. Die Etagen von Aincrad sind liebevoll gestaltet, Licht- und Partikeleffekte in Kämpfen sehen ordentlich aus, und die Performance blieb bei uns über die gesamte Testzeit stabil, ohne nennenswerte Bugs oder Abstürze.</p>
<p>Der Soundtrack untermalt die Kämpfe passend, ohne sich dabei besonders in Erinnerung zu bringen. Bekannte musikalische Motive aus der Anime-Vorlage tauchen an den richtigen Stellen auf und sorgen für kleine Gänsehaut-Momente bei Fans, größtenteils bleibt die Musik aber solide Begleitung statt eigenständiges Highlight.</p>
<p><img src="../../../uploads/echoes_of_aincrad_screenshot_8_be19f03f16.webp"></p>
<h2>Umfang, Laufwege und Lokalisierung</h2>
<p>Der größte spielerische Frustfaktor abseits der Kämpfe sind die Laufwege. Zwischen Quests, Städten und Dungeon-Eingängen vergeht oft deutlich mehr Zeit als nötig, ohne dass unterwegs viel passiert. Das Level-Design bietet zwar clevere Abkürzungen, die das Backtracking etwas abfedern, am grundsätzlichen Problem ändert das aber wenig.</p>
<p>Bei der Lokalisierung gibt es einen Lichtblick und einen Wermutstropfen. Deutsche Untertitel sind vollständig vorhanden, ein deutscher Dub fehlt jedoch komplett. Zusätzlich bleiben manche UI-Elemente in Cutscenes auf Englisch stehen, mitten in ansonsten komplett deutschen Szenen. Kein Beinbruch, aber ein Detail, das bei einem Spiel dieser Preisklasse nicht hätte passieren müssen.</p>
<p><img src="../../../uploads/echoes_of_aincrad_screenshot_9_7f51ede030.webp"></p>
<h2>Fazit</h2>
<p>Nach meiner Zeit mit <strong>Echoes of Aincrad</strong> bleibt bei mir ein Eindruck zurück, den ich am ehesten als freundlich okay beschreiben würde. Die Story ist okay, das Kampfsystem ist okay, die Atmosphäre stimmt trotz leerer Welt. Nichts an diesem Spiel hat mich umgehauen, aber auch nichts hat mich wirklich vertrieben.</p>
<p>Im Vergleich zu Fatal Bullet und Alicization Lycoris ist das für mich dennoch das bisher beste SAO-Spiel, gerade weil der Kampf hier zum ersten Mal wirklich fordert und nicht nur Beiwerk ist. Wer die Serie mag und Wert auf ein forderndes Kampfsystem legt, bekommt hier spürbar mehr geboten als in den Vorgängern. Wer eine lebendige Welt oder eine mitreißende Geschichte sucht, wird woanders eher fündig.</p>]]></description><link>https://testingbuddies.de/reviews/echoes-of-aincrad-im-test-das-beste-sao-spiel-bisher-aber-weit-weg-vom-meisterwerk</link><guid isPermaLink="false">https://testingbuddies.de/reviews/echoes-of-aincrad-im-test-das-beste-sao-spiel-bisher-aber-weit-weg-vom-meisterwerk</guid><dc:creator><![CDATA[Dominik Probst]]></dc:creator><pubDate>Thu, 30 Jul 2026 10:43:22 GMT</pubDate></item><item><title><![CDATA[Star Fox im Test: Zurück im Cockpit nach fast 30 Jahren]]></title><description><![CDATA[<p>Es gibt Momente, da hält die Zeit kurz die Luft an. Als Nintendo den neuen <strong>Star Fox</strong> für die Switch 2 ankündigte, war genau das ein solcher Moment. Fox McCloud, Peppy, Falco und Slippy zurück im Cockpit des Arwing, fast dreißig Jahre nachdem <strong>Star Fox 64</strong> (in Europa als <strong>Lylat Wars</strong> bekannt) uns beigebracht hat, was ein Barrel Roll ist und warum man Andross niemals unterschätzen sollte.</p>
<p>Wer wie ich mit dem N64-Original aufgewachsen ist, kennt die Erwartungshaltung, die mit so einem Remake einhergeht. Zu groß ist die Gefahr, dass Nostalgie in Enttäuschung umschlägt, sobald man merkt, dass sich hinter dem neuen Anstrich nur ein müder Aufguss verbirgt. Velan Studios und Nintendo haben sich hier aber keine komplett neue Geschichte ausgedacht, sondern das Fundament von <strong>Star Fox 64</strong> genommen und mit neuen Zwischensequenzen, überarbeiteten Charakterdesigns und ein paar frischen Details versehen.</p>
<p>Ich habe das Spiel im Handheld-Modus durchgespielt, mehrfach sogar, und wollte wissen: Reicht die Mischung aus altbekannter Spielmechanik und neuer Technik, um auch heute noch zu begeistern? Oder merkt man dem Spiel doch an, dass sein Kern&nbsp; über zwei Jahrzehnte alt ist?</p>
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<h2>Andross ist zurück, und mit ihm die guten alten Zeiten</h2>
<p>Viel Fantasie braucht man für die Story nicht aufzubringen, wenn man das Original kennt. Der wahnsinnige Wissenschaftler Andross hat sich das Lylat System unter den Nagel gerissen, Corneria ruft um Hilfe, und General Pepper reaktiviert das <strong>Star Fox</strong> Team, um dem Treiben ein Ende zu setzen. Fox McCloud übernimmt das Kommando, mit seinem Vater James im Hinterkopf, dessen Schicksal eng mit Andross verknüpft ist.</p>
<p>Das Remake bleibt dieser Prämisse treu, packt aber ein paar Schaufeln Kontext obendrauf. Die neuen Zwischensequenzen und Missionsbriefings geben der Crew mehr Raum sich zu entfalten, bevor man überhaupt ins Cockpit steigt. Gerade Charaktere wie Falco oder Slippy wirken dadurch weniger wie reine Funksprüche während des Fluges und mehr wie eigenständige Figuren mit eigener Motivation. Wer sich an die eher spärliche Inszenierung von 1997 erinnert, wird merken, dass hier deutlich mehr Wert auf Charakterzeichnung gelegt wurde.</p>
<p>Tiefgründig wird die Geschichte trotzdem nicht, und das muss sie auch gar nicht. <strong>Star Fox</strong> war nie ein Spiel, das mit erzählerischer Komplexität glänzen wollte. Es geht um gute gegen böse, um Teamgeist und darum, möglichst stylish durch Asteroidenfelder zu fliegen. Genau diese unkomplizierte Prämisse gibt dem Rest des Spiels die Freiheit, sich aufs Wesentliche zu konzentrieren.</p>
<p><img src="../../../uploads/starfox_07_7df317a244.webp"></p>
<h2>Zwischen Rail-Shooter-Routine und echtem Wiederspielwert</h2>
<p>Kommen wir zum Kern der Sache. <strong>Star Fox</strong> war schon immer ein Rail-Shooter im besten Sinne: Man sitzt im Arwing, die Bahn ist vorgegeben, und die Herausforderung liegt darin, im richtigen Moment zu schießen, auszuweichen und die Umgebung im Blick zu behalten. Genau dieses Prinzip funktioniert auch 2026 noch erstaunlich gut. Die Steuerung reagiert präzise, die Lock-Ons sperren zuverlässig auf Gegner, und wer sich noch an die Ringe aus dem Original erinnert, findet sie hier unverändert wieder.</p>
<p>Was das Spiel wirklich am Laufen hält, sind die zahlreichen alternativen Routen. Fast jede Mission bietet neben dem Standardweg auch geheime Ausgänge, die sich über spezielle Bedingungen freischalten lassen. Mal muss man bestimmte Charaktere retten, mal Gegner in einer bestimmten Reihenfolge ausschalten, mal durch Warptore fliegen. Das sorgt dafür, dass selbst kurze Level nicht nach zwei Durchläufen ausgereizt sind, sondern immer wieder neue Wege offenbaren, die man beim ersten Mal übersehen hat.</p>
<p>Neu im Repertoire ist der Maus-Modus, bei dem man die Switch 2 Joy-Con als Maus verwendet und dadurch präziser zielen kann. Ich habe das eine Weile ausprobiert, und ja, die Cockpit-Perspektive dabei sieht richtig gut aus. Trotzdem bin ich am Ende zur klassischen Steuerung zurückgekehrt. Das ist aber reine Geschmackssache. Wer gerne mit der Maus zielt, dürfte hier eine willkommene neue Option finden, wer wie ich mit dem klassischen Analogstick aufgewachsen ist, wird ebenfalls bestens bedient.</p>
<p><img src="../../../uploads/starfox_08_d96fb971d4.webp"></p>
<h2>Kurz, aber mit Absicht</h2>
<p>Wer mit modernen Open-World-Ausmaßen an <strong>Star Fox</strong> herangeht, wird schnell merken, dass die einzelnen Missionen überschaubar ausfallen. Eine Mission dauert selten länger als wenige Minuten, und auch die komplette Kampagne lässt sich in einer überschaubaren Sitzung durchspielen. Das war schon beim Original so, und daran hat sich auch im Remake nichts geändert.</p>
<p>Ich sehe das aber nicht als Schwäche, sondern als bewusste Designentscheidung, die zum Spielprinzip passt. Genau wie damals lebt <strong>Star Fox</strong> davon, dass man dieselbe Mission mehrfach anfliegt und dabei jedes Mal eine andere Route nimmt, andere Ziele verfolgt oder einfach einen anderen Schwierigkeitsgrad ausprobiert. Die kurze Spieldauer pro Durchlauf ist hier kein Manko, sondern lädt förmlich dazu ein, gleich noch eine Runde zu drehen.</p>
<p>Für den Handheld-Modus ist das ohnehin ideal. Eine Mission passt bequem in eine kurze Pause, und durch die vielen versteckten Pfade fühlt sich auch der fünfte oder sechste Durchlauf noch nicht wie Wiederholung an.</p>
<p><img src="../../../uploads/starfox_09_b845ba07d8.webp"></p>
<h2>Neuer Anstrich für alte Bekannte</h2>
<p>Auf der Switch 2 sieht <strong>Star Fox</strong> im Handheld richtig ordentlich aus. Die Arwings und Landmaster wurden komplett neu modelliert, die Umgebungen wirken deutlich detaillierter als beim N64-Original, ohne dabei den charakteristischen Look der Reihe zu verlieren. Corneria, Sector X, Venom, alle bekannten Schauplätze sind wiedererkennbar, wurden aber sichtlich aufpoliert.</p>
<p>Besonders die neuen Zwischensequenzen stechen heraus. Die überarbeiteten Charakterdesigns geben Fox und seiner Crew mehr Ausdruck, ohne dabei komplett von den vertrauten Silhouetten abzuweichen. Wer befürchtet hat, dass das Team hier optisch komplett neu erfunden wird, kann aufatmen. Es bleibt erkennbar <strong>Star Fox</strong>, nur eben mit mehr Details im Gesicht und in der Animation.</p>
<p>Im Handheld-Betrieb blieb die Darstellung durchgehend sauber, auch wenn viel auf dem Bildschirm los war, etwa bei größeren Gegnerwellen oder hektischen Bosskämpfen. Von Rucklern oder unsauberen Texturen habe ich nichts bemerkt.</p>
<p><img src="../../../uploads/starfox_10_42b121b43d.webp"></p>
<h2>Vertraute Klänge, die sofort wieder ins Ohr gehen</h2>
<p>Der Soundtrack macht genau das, was er soll: Er holt die Nostalgie ab, ohne sich nur auf alte Erinnerungen auszuruhen. Die klassischen Themes sind neu arrangiert, klingen voller und moderner, ohne dabei ihre Wiedererkennbarkeit zu verlieren. Wer die Musik aus dem Original im Ohr hat, wird bei den ersten Takten sofort ein Grinsen im Gesicht haben.</p>
<p>Auch die Sprachausgabe wurde überarbeitet, und ja, die berühmten Zeilen sind alle noch da. Peppys Warnungen, Falcos Sprüche, das ikonische "Do a barrel roll!" fehlt natürlich nicht. Die neuen Sprecher machen ihren Job gut und treffen den Ton der Charaktere, ohne zu sehr zu übertreiben oder ins Alberne abzudriften.</p>
<p>Auch die Soundeffekte im Cockpit, das Surren des Laserfeuers, die Explosionen der Gegner, tragen ihren Teil dazu bei, dass sich jede Mission wie ein kleines audiovisuelles Feuerwerk anfühlt.</p>
<p><img src="../../../uploads/starfox_11_326b1d2c67.webp"></p>
<h2>Technik, die einfach funktioniert</h2>
<p>Hier gibt es wenig zu berichten, und das ist ein gutes Zeichen. Während meiner mehreren Durchläufe lief das Spiel durchgehend sauber, keine Framerate-Einbrüche, keine langen Ladezeiten, keine Abstürze. <strong>Star Fox</strong> macht in Sachen Technik genau das, was man von einem Nintendo-Remake im Jahr 2026 erwarten darf: Es funktioniert einfach.</p>
<p><img src="../../../uploads/starfox_12_54726557f3.webp"></p>
<h2>Fazit</h2>
<p>Ich hatte einfach Spaß mit diesem Spiel, und genau das habe ich mir erhofft. <strong>Star Fox</strong> auf der Switch 2 schafft es, die alte Magie von <strong>Star Fox 64</strong> einzufangen, ohne dabei wie ein reiner Nostalgie-Aufguss zu wirken. Die kurzen Missionen mögen auf den ersten Blick wenig hergeben, aber durch die vielen Routen und geheimen Pfade fühlt sich jeder Durchlauf ein bisschen anders an. Genau das hat mich schon vor fast dreißig Jahren an <strong>Lylat Wars</strong> begeistert, und genau das funktioniert auch heute noch.</p>
<p>Der Maus-Modus ist eine nette Ergänzung für alle, die damit klarkommen, ich persönlich bin bei der klassischen Steuerung geblieben, und das war die richtige Entscheidung für mich. Wer wie ich mit Fox McCloud und seiner Crew groß geworden ist, wird hier ein Wiedersehen feiern, das sich verdammt gut anfühlt. Wer die Reihe noch nicht kennt, bekommt einen erstklassigen Rail-Shooter, der zeigt, warum das Genre auch heute noch seinen Platz hat.</p>]]></description><link>https://testingbuddies.de/reviews/star-fox-im-test-zurueck-im-cockpit-nach-fast-30-jahren</link><guid isPermaLink="false">https://testingbuddies.de/reviews/star-fox-im-test-zurueck-im-cockpit-nach-fast-30-jahren</guid><dc:creator><![CDATA[Dominik Probst]]></dc:creator><pubDate>Thu, 30 Jul 2026 10:19:16 GMT</pubDate></item><item><title><![CDATA[Granblue Fantasy: Relink - Endless Ragnarok im Test: Die Himmelsfahrer im endlosen Endgame]]></title><description><![CDATA[<p>Mit <strong>Granblue Fantasy: Relink - Endless Ragnarok</strong> erscheint im Sommer 2026 der erste, große DLC zum Erfolgs-JRPG von Entwickler Cygames. Das Ursprungsspiel Granblue Fantasy: Relink ist dabei tatsächlich bereits zweieinhalb Jahre alt, wobei es damals auch in unserem Testlabor seine Kreise zog und eine durchaus beachtliche Wertung einfahren konnte. Genügend Zeit ist also vergangen, in denen die Spieler das Endgame des Spiels fleißig beackern durften. Der perfekte Zeitpunkt somit, um umfangreichen Nachschub zu liefern. Wir haben uns daher nochmals in die Himmelswelt Zegagrande gestürzt und klären im Test, ob sich der erneute Ausflug nach Folca, Saatholm und Co. lohnt.</p>
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<h2>Achtung Spoiler: Der Einstiegspunkt von Endless Ragnarok</h2>
<p>Der Endless-Ragnarok-DLC zu Granblue Fantasy: Relink spielt direkt nach den Ereignissen des Hauptspiels und setzt dementsprechend voraus, dass wir alle Hauptmissionen soweit absolviert haben. Es reicht also nicht, die Sekte von Avia und deren Anführerin Lilith aufzuhalten. Wir müssen zudem Mr. Fix-it Höchstselbst, Rolan, aus der mysteriösen Dimension befreien, in der er im Rahmen des finalen Kampfes verschollen war. Um den DLC vollumfänglich spielen zu können, sind diverse Voraussetzungen also Pflicht. Das ist prinzipiell gut so, denn der DLC wirft uns deutlich stärkere Gegner entgegen, die wir mit Charakteren einer niedrigeren Stufe gar nicht erst zu bekämpfen brauchen.</p>
<p><strong>Granblue Fantasy: Relink - Endless Ragnarok</strong> ist somit ein ganz klassischer Endgame-DLC, der die Spielzeit weiter ausbaut und fleißigen Spielern, die von den Kämpfen nicht genug bekommen können, einiges an weiterem Content bietet. Wer aber eine genauso episch inszenierte Story wie im Hauptspiel erwartet, der wird leider leer ausgehen. Die Story-Elemente in der Erweiterung orientieren sich in Punkto Präsentation an den Schicksalsepisoden, also den Charakter-Storys der einzelnen Figuren. Uns begegnet also hauptsächlich Text, der die Geschichte voranbringt. Episch inszenierte Zwischensequenzen suchen wir somit leider vergeblich. Der DLC richtet seinen Fokus komplett auf knackige Kämpfe, die hochgelevelte Charaktere deutlicher fordern sollen.</p>
<p>So treffen wir im Rahmen der Endgame-Kampagne auf zahllose Bosskämpfe bereits bekannter Gegner, die jedoch ebenfalls nicht untätig waren, mitgelevelt haben und nun deutlich mehr ein- und austeilen können. Den einen oder anderen Trick haben die Monster wiederum dazugelernt, was die Kämpfe aufwertet und frischer wirken lässt. Dankenswerterweise wird der Loot, den wir im Rahmen der Schlachten erhalten, ebenfalls verbessert, sodass sich das weitere Grinden auch lohnt und wir nicht irgendwann auf komplett verlorenem Posten stehen.</p>
<p><img src="https://backend.testingbuddies.de/uploads/Granblue_Fantasy_Relink_20260711223752_a45b17be5d.webp"></p>
<h2>Neue Mitstreiter braucht das Team</h2>
<p>Glücklicherweise müssen unsere altgedienten Recken nicht alleine in die Schlacht ziehen. Denn im Endless-Ragnarok-DLC stoßen sechs neue Charaktere zum ohnehin schon umfangreichen Roster hinzu. Zwei davon sind dabei alte Bekannte, es handelt sich nämlich um Gallanza und Maglielle. Kennern des Hauptspiels sind der klobige Hühne und die Frau mit den zahllosen Bullet-Hell-Schwertattacken sicherlich noch ein Begriff. Denn in der Kampagne begegneten einem die beiden als Generäle der feindlichen Avia-Armee und damit als durchaus zähe Bossgegner, die einiges austeilen und einstecken konnten.</p>
<p>Doch in bester JRPG-Tradition sind die Feinde von gestern die Freunde von morgen. Sämtliche Differenzen sind schnell geklärt, und bevor die beiden sich überhaupt für ihre Missetaten rechtfertigen können, werden sie schon augenzwinkernd ins Team aufgenommen. Mitarbeit als ultimative Strafe sozusagen. Die anderen vier Charaktere können wir in der Agentur für Alles freischalten, genügend Crewmitgliedskarten wiederum vorausgesetzt. Denn um diese Figuren zu erhalten, benötigen wir tatsächlich zwei statt einer dieser Karten. Die Kämpfer sind dementsprechend nicht an einen bestimmten Spielfortschritt gekoppelt und kommen sogar mit eigenen Schicksalsepisoden daher.</p>
<p>Unter den Neuzugängen befindet sich unter anderem die wehrhafte Fraux, die mit ihren coolen Kicks und mächtiger Magie eine nicht zu unterschätzende Hilfe darstellt. Oder Beatrix, die einige beeindruckende Skills im Bereich Schwertkampf beisteuert. Alle nachträglich ergänzten Figuren fügen sich gut ins Spielgefühl ein und liefern teils komplett frische Impulse. Es lohnt sich also, den gewohnten Veteranen einmal eine Pause zu gönnen und die neuen Figuren ausgiebig auszuprobieren, um sein Team vielleicht sogar noch besser zu machen.</p>
<p><img src="https://backend.testingbuddies.de/uploads/Granblue_Fantasy_Relink_20260711224938_ebde51a440.webp"></p>
<h2>Mysteriöse Portale in Hinterhöfen</h2>
<p>Ein beliebtes Stilmittel in RPGs sind sich plötzlich öffnende Portale in Hinterhöfen. Hier stellt <strong>Granblue Fantasy: Relink - Endless Ragnarok</strong> keine Ausnahme dar, denn im Konflux-Modus bildet sich, völlig überraschend, tatsächlich ein entsprechendes, mysteriöses Portal in einem Hinterhof, durch das wir todesmutig hindurchgehen sollen. Natürlich sind die anwesenden NPCs alle heillos überfordert mit dieser veränderten Situation, und nur wir können den Tag retten. Hinter Konflux verbirgt sich ein Rougelite-Modus, ein durchaus beliebter Gameplay-Move für eine solche Art von Spiel. Wir starten also mit unserem Team in einige aneinanderhängende Gefechte und müssen diverse Gegner besiegen, bevor wir in der Regel einem mächtigeren Zwischenboss gegenüberstehen.</p>
<p>Haben wir einen Abschnitt gesäubert, dürfen wir für die nächste Runde aus einer von drei temporären Verbesserungen wählen. Diese verschaffen uns beispielsweise mehr kritischen Schaden, erhöhen unsere Lebensenergie oder fügen dem Gegner permanenten Giftschaden zu. Da sich die Perks abwechseln, wir mit neu zusammengestellten Gegnerkonstellationen konfrontiert werden und richtig lohnenden Loot abgreifen können, ist der Konflux-Modus ein durchaus unterhaltsames Beiwerk, das sehr gut zum Aufleveln unserer Kämpfer geeignet ist.</p>
<p>Sowohl im Rahmen des Konflux-Modus als auch bei den zahlreichen Wiederholungen bekannter Kämpfe verschlägt es uns aber stets in bereits bekannte Regionen. Ein paar neue Umgebungen oder vielleicht sogar ein frisches Stadtgebiet als Level-Hub hätten dem DLC sicherlich nicht geschadet. So bleiben Folca und Saatholm sowie das Deck der Grandcypher leider nach wie vor die einzigen Hub-Gebiete.</p>
<p><img src="https://backend.testingbuddies.de/uploads/Granblue_Fantasy_Relink_20260712200531_b5b6d834ef.webp" alt="Granblue_Fantasy__Relink_20260712200531.webp"></p>
<h2>Meister und Monster</h2>
<p>Haben unsere Charaktere einen recht hohen Level erreicht (was nicht unbedingt schnell erledigt ist, soviel sei gesagt), dann schalten wir Meisterschaften frei, welche ebenfalls ihr Debüt im DLC feiern. Dahinter verbirgt sich ein Punktesystem, über das wir unsere Charaktere weiter aufwerten und verbessen können, um sie entsprechend stärker zu machen. Die Meisterschaften sind ein belohnendes Feature für Enthusiasten, die auch noch das letzte Quäntchen Performance aus ihren Character-Builds herauspressen wollen.</p>
<p>Ebenfalls neu ist die Beschwörungs-Möglichkeit. Mit diesen Zaubern können wir im Kampf dank spezieller Steine mächtige Monster herbeirufen, die dann auf unserer Seite kämpfen. Das System erinnert dabei etwas an die Esper in Final Fantasy XVI. Leider schalten wir die Beschwörungen erst ganz spät im Endgame frei, womit sich diese Option ebenfalls an Spieler richtet, die tief in das Gameplay eintauchen möchten. Gelegenheitsspieler, die nur mal in das Endgame reinschnuppern wollen, müssen durchaus grindaffin sein, wenn sie die entsprechenden Modi ausprobieren möchten.</p>
<p><img src="https://backend.testingbuddies.de/uploads/Granblue_Fantasy_Relink_20260711230708_edb251511f.webp"></p>
<h2>Fazit</h2>
<p>Granblue Fantasy: Relink war 2024 eines meiner absoluten Highlights, sogar als reiner Singleplayer. Erst im grindlastig angelegten Finale und dem Endgame ging mir damals die Luft aus. Hier waren mir die Kämpfe irgendwann einfach zu repetitiv und der Grind zu stumpfsinnig. Der DLC<strong> Granblue Fantasy: Relink - Endless Ragnarok </strong>stellt nun eine wunderbare Gelegenheit dar, um nochmal in das Spiel reinzuschnuppern und wieder einige Abenteuer in Zegagrande zu erleben. Allerdings hatte ich, das muss ich zugeben, etwas mehr Story-Content erwartet, der das Grinden auflockert. Stattdessen richtet sich der DLC explizit an grindaffine Spieler, denen die Story ohnehin ziemlich egal ist, die aber gerne viel Zeit in den perfekten Build ihres Charakters beziehungsweise Teams stecken.</p>
<p>Highlight der Erweiterung waren für mich die neuen Charaktere, die sich durchaus als gute Verstärkung erwiesen und zum erneuten Ausprobieren einluden, um das liebgewonnene Team des Ursprungsspiels weiter zu verstärken. Die Kämpfe machen nach wie vor sehr viel Spaß und bieten durch die frischen Mechaniken wie Beschwörungen, Meisterschaften sowie die veränderten Movesets der Gegner für Veteranen einiges zum ausprobieren. Spieler, die bereits hunderte Stunden im Ursprungsspiel verbracht haben, können bedenkenlos zugreifen und erhalten eine Menge herausfordernden Endgame-Content. Eine starke Affinität für Grind ist jedoch Pflicht, um den DLC auch im Sinne des Erfinders genießen zu können.</p>]]></description><link>https://testingbuddies.de/reviews/granblue-fantasy-relink-endless-ragnarok-im-test-die-himmelsfahrer-im-endlosen-endgame</link><guid isPermaLink="false">https://testingbuddies.de/reviews/granblue-fantasy-relink-endless-ragnarok-im-test-die-himmelsfahrer-im-endlosen-endgame</guid><dc:creator><![CDATA[Alex Jung]]></dc:creator><pubDate>Wed, 29 Jul 2026 12:46:00 GMT</pubDate></item><item><title><![CDATA[Assassin's Creed Black Flag Resynced im Test: Gelungene Hommage oder Schiffbruch? ]]></title><description><![CDATA[<p>Mit<strong> Assassin's Creed Black Flag Resynced </strong>steht das erste echte Remake der Assassinenreihe in den Startlöchern. Natürlich hat man sich dafür den beliebtesten aller Ableger ausgesucht, sodass uns ein erneuter Ausflug in die Karibik zur Hochzeit der Piraten erwartet. Ob die Neuauflage des Meisterwerks vergangener Tage überzeugen kann oder ob man echte Legenden lieber unangetastet lässt, verraten wir euch im Test.</p>
<p><img src="https://backend.testingbuddies.de/uploads/assassins_creed_black_flag_resynced_8_76e70df137.webp" alt="assassins-creed-black-flag-resynced-8.webp"></p>
<h2>Ohne Umwege in die Schlacht</h2>
<p>Bevor wir in das Abenteuer starten, haben wir die Möglichkeit, die Schwierigkeit von Kampf, Schleichen, Schiffskampf und den übrigen Aktivitäten separat in jeweils drei Stufen zu regeln. Sind wir zufrieden, wirft uns Resynced sofort in Edwards Geschichte, die in Kuba während einer Schlacht auf hoher See beginnt. Zugegeben, der Einstieg ist optisch extrem opulent und beeindruckend, wenn wir bei strömendem Regen und Gewitter unsere erste Seeschlacht bestreiten - hier wird der grafische Unterschied zum Original sofort in aller Klarheit sichtbar. Die Witterungseffekte, die Spiegelungen und auch die Darstellung von Feuer, Nebel oder Rauch sind extrem gut gelungen, sodass die Atmosphäre sehr schön eingefangen wird. Gleiches gilt für die extrem realistische Gestaltung der Wasseroberfläche.</p>
<p><img src="https://backend.testingbuddies.de/uploads/assassins_creed_black_flag_resynced_9_f31ca8d068.webp" alt="assassins-creed-black-flag-resynced-9.webp"></p>
<h2>Skull and Bones mit Landgang</h2>
<p>Der Schiffskampf fühlt sich indes an wie eine modernisierte Version des Originals, die stark in Richtung Skull and Bones geht. Ob dies jetzt eine gute Entwicklung ist, muss letztlich jeder für sich selbst entscheiden. Etwas zugänglicher wird der Seekampf im Remake auf jeden Fall, das arcadigere Spielgefühl nimmt dem Seekampf von früher aber auch etwas die Kanten weg. Dadurch ist die gesamte Präsentation mehr Hollywood-like, fühlt sich aber eben auch nicht mehr so richtig nach dem Ur-Black Flag an. Auf der einen Seite sind die optischen Effekte, die uns die Sicht nehmen und das Manövrieren erschweren natürlich wirklich gut gemacht, das originale Spielgefühl geht dadurch aber auch ein Stück weit verloren. Es wirkt eben nicht mehr so richtig wie das vertraute Black Flag, sondern eher wie Skull and Bones mit Landgang. Die Landschaften sehen ebenfalls verdammt gut aus, egal, ob es um den dichten Dschungel mit beeindruckender Palmenpracht oder die wunderschöne Unterwasserwelt geht. Auch die Lichteinfälle und Schattenwürfe sind atemberaubend und sorgen immer wieder für Postkartenmotive - gut, dass es einen Fotomodus gibt. Nach dem Eröffnungsgefecht dürfen wir dann auch direkt die erste echte Sequenz bestaunen und auch hier geizt Ubisoft nicht mit grafischer Pracht. Die Mimik, die Haare oder auch die Augen, Münder oder Gesichtsfalten der Figuren sehen extrem realistisch aus und sorgen für eine kinoreife Präsentation in den Cutscenes. Hier merkt man schon deutlich die Power aktueller Systeme, die einfach eine viel höhere Fülle an Details ermöglichen.</p>
<p><img src="https://backend.testingbuddies.de/uploads/assassins_creed_black_flag_resynced_12_75fca6fa5f.webp" alt="assassins-creed-black-flag-resynced-12.webp"></p>
<p>Die Reisen mit dem Schiff in Resynced sind vor allem optisch wirklich sehenswert, gerade da man auch auf viele kleine Details drumherum geachtet hat, die im Remake präsenter sind, was natürlich ebenfalls an der stärkeren Leistung aktueller Konsolen liegt. So bewegt sich auf dem Schiff während der Fahrt mehr als früher und die einzelnen Crewmitglieder legen ein realistischeres und abwechslungsreicheres Verhalten während der Schiffsreisen an den Tag. Dies gilt auch für die Umgebung, wo wir zum Beispiel wahre Möwenscharen oder auch wieder diverse Meeresbewohner beobachten können. Was auf dem Schiff gelingt, gelingt übrigens auch an Land: so sehen die Orte belebter aus als im Original, was natürlich gerade in größeren Siedlungen wie Havanna eine deutliche Verbesserung ist. Die großartige Stimmung der Schauplätze aus dem Original erreicht Resynced dagegen häufig nicht. Dafür fehlt es den neu gestalteten Orten einfach immer wieder an Seele, die sie früher in Fülle hatten. Woran dies am Ende genau liegt, lässt sich schwer ausmachen. Die Gänsehaut, die wir früher beim Durchwandern der Piratensiedlungen hatten, blieb im Remake aber definitiv aus. Letztlich ist Resynced ein äußerst schickes Piratenspiel, das wir ohne den Namen und den damit verbundenen Vergleich zum Original wahrscheinlich deutlich positiver wahrgenommen hätten. Beim Transfer des Feelings des Originals hapert es für unser Empfinden dann aber doch merklich.</p>
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<h2>Alt vs. Neu</h2>
<p>Beim Parcours setzt sich dieses Gefühl dann leider fort. Hier ist alles geschmeidig und gefällig, eben so, wie man es aus den neueren AC-Ablegern wie Shadows kennt - es wirkt aber nie so richtig wie aus einem Guss. Betrachtet man Resynched als neuen Teil der Reihe, hätten wir hier vermutlich wenig zu meckern. Das originale Parcours-System von Black Flag, das mit seinem deutlich stärkeren Flow definitiv eines der besten wenn nicht das beste des gesamten Franchises war, ist dagegen gänzlich verschwunden und dem modernen Pendant gewichen. Dadurch ist der Parcours aber eben auch austauschbar und nichts wirklich besonderes mehr, da wir ihn so quasi Eins zu Eins aus den neueren Teilen kennen. Gleiches gilt auch für das Klettern, das sich häufig mehr nach Uncharted als nach Assassin's Creed anfühlt. Im Original konnte man hier definitiv mehr Eigenständigkeit schaffen.</p>
<p><img src="https://backend.testingbuddies.de/uploads/assassins_creed_black_flag_resynced_13_48312cdd5d.webp" alt="assassins-creed-black-flag-resynced-13.webp"></p>
<p>Die Kämpfe laufen grundsätzlich in typischer Assassin's-Creed-Manier ab, es ist also wieder eine Kombination aus Schlagen, Parieren und Ausweichen, die im Großen und Ganzen wie immer funktioniert. Die Animationen der Bewegungen wirken in den Kämpfen allerdings derart schnell und abgehakt, dass man sich teilweise wie in einem Ableger der Yakuza-Reihe fühlt. Die Resynced-Problematik setzt sich daher auch hier fort: Das Kampfsystem geht im Großen und Ganzen in Ordnung, es lässt den Geist des Originals aber links liegen, zugunsten eines modernen Spielgefühls im Stile von Shadows. Das klassische Kämpfen wurde zudem durch aufladbare Angriffe ergänzt, wie man es aus den neueren Teilen kennt. Eine weitere Entscheidung, die den Geist des Originals nach hinten drängt. Zudem fallen die Gefechte im Remake spürbar leichter aus, was man spätestens dann merkt, wenn man sich im Original mit einer größeren Gruppe an Feinden anlegt und gnadenlos untergeht.</p>
<p><img src="https://backend.testingbuddies.de/uploads/assassins_creed_black_flag_resynced_11_053f98a004.webp" alt="assassins-creed-black-flag-resynced-11.webp"></p>
<p>Die Heimlichkeit ist dagegen das, wo es sich am meisten nach einem klassischen AC anfühlt. So können wir glücklicherweise noch immer in Menschenmengen untertauchen, um uns zu verstecken, im hohen Gras oder in Heuwägen Schutz suchen, um aus der Deckung heraus angreifen zu können, sowie Wachen mit Pfiffen anlocken, um sie zu eliminieren.&nbsp;Außerdem halten wir uns im Verborgenen auf, um Gespräche zu belauschen, Feinde zu verfolgen und neue Informationen zu erhalten - also klassisches Assassin's Creed Stealth-Gameplay. Auch hier wurde allerdings wieder eine neue Duftmarke gesetzt, die einige freuen wird, uns hat es allerdings eher gestört. So fallen die Beschattungsmissionen deutlich leichter aus, da sie nicht wie früher beim ersten längeren Blickkontakt sofort abbrechen. Das ganze war zwar mitunter langwierig und stressig, hat sich dann aber auch sehr belohnend angefühlt, wenn man es geschafft hat. Dieses Belohnungsgefühl nimmt man uns ein Stück weit weg.</p>
<p><img src="https://backend.testingbuddies.de/uploads/assassins_creed_black_flag_resynced_3_2ca06b2b31.webp" alt="assassins-creed-black-flag-resynced-3.webp"></p>
<h2>Hochwertiger Soundtrack</h2>
<p>Wie auch bei der grafischen Präsentationen lässt sich an der Vertonung nur wenig rütteln. Die orchestralen Arrangements von Resynced sind kraftvoll, hochwertig produziert und maßgeblich mitverantwortlich für die Atmosphäre der Spielwelt. Hinzu kommen instrumentale Piratenlieder und Shantys, die das Setting perfekt umrahmen. Hier kommt man dem Original von allen Elementen auf jeden Fall am nächsten. Auch die Synchronisation ist wieder richtig gut gelungen und man merkt kaum den Unterschied zum echten Black Flag, da die Stimmen weitestgehend identisch sind oder ihnen in den neuen Szenen so nahe kommen, dass man den Übergang nicht negativ wahrnimmt.</p>
<p><img src="https://backend.testingbuddies.de/uploads/assassins_creed_black_flag_resynced_6_8b871d4781.webp" alt="assassins-creed-black-flag-resynced-6.webp"></p>
<h2>Ohne Neuzeit kein echtes Black Flag</h2>
<p>Ein riesiges Manko des Remakes ist für uns das Fehlen der Gegenwartsmissionen und die Entscheidung, Abstergo gänzlich abstrakt zu halten - als Verwaltungsmenü vor Beginn des eigentlichen Spiels. Was früher das Aushängeschild der Reihe war, nämlich die Verbindung von Vergangenheit und Gegenwart, spielt in den neueren Anlegern kaum noch eine Rolle. Auch, wenn es schade ist, dass moderne Assassin's Creeds weitestgehend auf die Gegenwart verzichten, ist es dennoch einfach der Evolution der Reihe geschuldet, die sich in all den Jahren weiterentwickelt hat. Es ist aber eine Sache, ein Element aus der Vergangenheit in neuen Ablegern nicht mehr zu berücksichtigen oder es aus alten Titeln herauszustreichen, in denen es früher ein tragender Baustein war. Mit dem Wegfall der Gegenwart verliert Black Flag einen maßgeblichen Teil seiner Identität, denn damals war die Abstergo-Story noch ein zentraler Bestandteil der Reihe - gerade in Black Flag, wo wir die weitläufigen Büros der Firma durchwandern können, war das Ganze auch äußerst gut umgesetzt. Der Verzicht darauf ist ein herber Einschnitt, denn auch das Spielgefühl ändert sich dadurch. Die Gegenwart mag zwar nicht jedem gefallen haben, dennoch ist sie in den frühen Jahren von Assassin's Creed eigentlich mit das wichtigste Alleinstellungsmerkmal, das aus einem gewöhnlichen History-RPG etwas ganz besonderes gemacht hat. Den Wegfall kann man dann leider auch nicht mit einer Handvoll neuer Missionen im Spiel ausgleichen.</p>
<p><img src="https://backend.testingbuddies.de/uploads/assassins_creed_black_flag_resynced_10_36fbd27e9a.webp" alt="assassins-creed-black-flag-resynced-10.webp"></p>
<h2>Fazit</h2>
<p>Ich habe seit Teil 1 jedes Assassin's Creed, mit Ausnahme der 2,5-D Ableger, von vorne bis hinten gespielt und kein Spiel hat mich dabei so gefesselt wie Assassin's Creed IV. Black Flag hat mich damals mit seiner fantastischen Spielwelt, dem herausragenden Piraten-Setting, der überraschend guten Geschichte und Edward als Hauptfigur in allen Belangen überzeugt. Hinzu kamen das für mich bis zum heutigen Tag beste Parcours-System der Reihe sowie die eindrucksvollsten Schiffskämpfe, die ich bis dahin je erlebt habe. Daher war meine Vorfreude auf Resynced entsprechend groß, da ich einfach gehofft habe, den Zauber des Originals noch einmal mit moderner Grafik erleben zu können. Als ich dann im Vorfeld allerdings bereits gehört habe, dass die Gegenwart als Element gestrichen wird, hatte ich bereits große Bedenken, die sich leider bestätigt haben.</p>
<p><strong>Assassin's Creed Black Flag Resynced</strong> bringt eine wunderschön gestaltete moderne Version der offenen Karibikwelt mit, die mich aber trotz Grafikbombast, großartiger Lichteinfälle, einer atemberaubenden Unterwasserwelt und hochwertiger Sequenzen weitestgehend kalt lässt. Warum? Weil es für mich einfach nicht gelungen ist, die früher schier greifbare Seele der Schauplätze mit in den Neuzeit zu übertragen. Die Orte sehen schön aus, besitzen aber einfach nicht das Flair von damals. Zudem reißt das Fehlen der Gegenwart für mich ein riesiges Loch, das dem Spiel die Identität nimmt. Darüber hinaus wurde auch einfach zu viel am Gameplay geschraubt, als dass es sich noch wie Black Flag anfühlen könnte. Die Kampfanimationen sind seltsam hektisch, die Schiffssteuerung zu sehr Skull and Bones und der einst großartige Parcours nun ein Abklatsch von Shadows. Mir fehlt einfach von vorne bis hinten das Gefühl, das ich damals auf der Xbox 360 hatte und auch beim Port der Rebel Collection für die Switch noch ein weiteres Mal genauso erlebt habe. Resynced ist für mich ein optisch herausragendes Piratenspiel mit hochwertiger Grafik, tollem Soundtrack und einer noch immer sehenswerten Geschichte, hat aber vom Spielgefühl her nur noch sehr wenig mit dem zu tun, das mir Assassin's Creed Black Flag vor vielen Jahren bei seinem Release beschert hat. Wer einen kurzweiligen Ausflug in eine sehr schön gestaltete Karibik unternehmen will, wird hier aber definitiv seinen Spaß haben. Wer die echte Magie von Black Flag sucht, greift dagegen besser zur Rebel Collection.</p>]]></description><link>https://testingbuddies.de/reviews/assassin-s-creed-black-flag-resynced-im-test-gelungene-hommage-oder-schiffbruch</link><guid isPermaLink="false">https://testingbuddies.de/reviews/assassin-s-creed-black-flag-resynced-im-test-gelungene-hommage-oder-schiffbruch</guid><dc:creator><![CDATA[Daniel Walter]]></dc:creator><pubDate>Wed, 08 Jul 2026 20:37:07 GMT</pubDate></item><item><title><![CDATA[Pioneers of Pagonia: Meadowsong im DLC Test: Mehr Leben für die Inselwelt]]></title><description><![CDATA[<p>Mit <strong>Meadowsong </strong>erhält <strong>Pioneers of Pagonia</strong> sein erstes großes Story-DLC und erweitert die ohnehin schon charmante Aufbauwelt um neue Produktionsketten, Tiere, Pflanzen und eine frische Geschichte. Statt einfach nur mehr Inhalte auf die bestehende Formel zu packen, versucht das Add-on die Wirtschaftssimulation sinnvoll auszubauen und gleichzeitig eine neue Bedrohung einzuführen: Das mysteriöse „Welken“, das Felder zerstört und die Bewohner krank macht.</p>
<p>Dabei stehen nicht epische Schlachten oder gewaltige technische Neuerungen im Mittelpunkt, sondern vor allem die Weiterentwicklung der Wirtschaft und des Siedlungsaufbaus. Ob das reicht, um Veteranen zurück nach Pagonia zu locken, klären wir in unserem Test.</p>
<div class="grid grid-cols-1 sm:grid-cols-2 gap-4"><img src="../../../uploads/4_3addb6d0d7.webp" alt="4.webp"><img src="../../../uploads/6_d71873b20b.webp" alt="6.webp"></div>
<h2>Eine neue Bedrohung für Pagonia</h2>
<p>Die Geschichte von <strong>Meadowsong</strong> fügt sich nahtlos in die Welt von Pagonia ein. Während wir im Hauptspiel versuchen, die vom Nebel verschlungene Welt wieder zu vereinen, führt uns das DLC auf eine neue Insel, die von einer mysteriösen Seuche heimgesucht wird. Felder verdorren, die Bevölkerung leidet und hinter allem scheint ein mächtiger Hexenzirkel zu stecken.</p>
<p>Die Handlung ist zwar keine erzählerische Revolution, erfüllt aber ihren Zweck sehr gut. Sie liefert einen glaubwürdigen Anlass für die neuen Mechaniken und sorgt dafür, dass wir nicht einfach nur weitere Gebäude freischalten, sondern tatsächlich auf ein konkretes Ziel hinarbeiten.</p>
<p>Besonders gelungen ist dabei, wie die neuen Produktionsketten direkt mit der Geschichte verknüpft werden. Neue Pflanzen, Tiere und Produkte dienen nicht nur der Wirtschaft, sondern werden Teil der Lösung des Problems. Dadurch wirkt das DLC deutlich organischer als viele Erweiterungen anderer Aufbau- und Strategiespiele.</p>
<p>Wer bereits die entspannte Erzählweise des Hauptspiels mochte, wird sich auch in <strong>Meadowsong</strong> schnell zuhause fühlen.</p>
<p></p>
<p><img src="../../../uploads/5_eb087db9d8.webp" alt="5.webp"></p>
<p></p>
<h2>Mehr als nur neue Gebäude</h2>
<p>Der eigentliche Star des DLCs ist jedoch das Gameplay. Mit sechs neuen Gebäudetypen, elf zusätzlichen Waren, neuen Pflanzenarten und vier Tierarten wächst das Spiel spürbar an.</p>
<p>Besonders die neuen Weinberge stechen sofort ins Auge. Sie sehen nicht nur hervorragend aus, sondern erweitern die Produktionsketten sinnvoll. Plötzlich planen wir unsere Siedlungen noch sorgfältiger, achten auf verfügbare Flächen und optimieren Transportwege zwischen Landwirtschaft, Verarbeitung und Lagerung.</p>
<p>Auch die Tierhaltung bringt frischen Wind ins Spiel. Tiere dienen nicht nur als Ressource, sondern werden aktiv in die Wirtschaft eingebunden. Dadurch entstehen neue strategische Entscheidungen, ohne die ansonsten angenehm zugängliche Spielmechanik unnötig zu verkomplizieren.</p>
<p>Das Ergebnis ist ein Siedlungsaufbau, der sich abwechslungsreicher und lebendiger anfühlt als im Hauptspiel. Jeder neue Produktionszweig eröffnet weitere Optimierungsmöglichkeiten, wodurch der berühmte „Nur noch ein bisschen umbauen“-Effekt noch stärker ausfällt.</p>
<h2>Weniger überzeugend bleibt dagegen das Kampfsystem</h2>
<p>Schon im Hauptspiel war die Einheitensteuerung nicht die größte Stärke von <strong>Pioneers of Pagonia</strong>, und leider ändert <strong>Meadowsong</strong> daran nichts. Sobald unterschiedliche Einheitentypen mit individuellen Fähigkeiten auf spezialisierte Gegner treffen, wird die Steuerung schnell unübersichtlich. Statt taktischer Finesse entsteht häufig Hektik, weil wichtige Informationen fehlen oder Kommandos nicht intuitiv genug umgesetzt werden können.</p>
<p>Gerade bei größeren Gefechten wirkt das Ganze unnötig friemelig. Das macht es schwer, Angriffe effektiv abzuwehren oder gezielt Armeen aufzubauen. Wer sich auf den wirtschaftlichen Teil konzentrieren möchte, kann die Schwierigkeit reduzieren oder Kämpfe sogar deaktivieren. Das ist einerseits ein großer Pluspunkt für Gelegenheitsspieler, andererseits degradiert es einen Teil der Spielmechanik faktisch zur Dekoration.</p>
<h2>Noch schöner als zuvor</h2>
<p>Optisch gehört <strong>Pioneers of Pagonia</strong> ohnehin zu den schönsten Vertretern seines Genres und <strong>Meadowsong</strong> setzt diesen Trend fort.</p>
<p>Die neuen Gebäude fügen sich perfekt in den bestehenden Stil ein. Besonders die Weinberge verleihen den Landschaften einen ganz eigenen Charakter und sorgen dafür, dass Siedlungen noch abwechslungsreicher aussehen. Die zusätzlichen Pflanzen und Tiere beleben die Spielwelt sichtbar und tragen dazu bei, dass jede Insel etwas individueller wirkt.</p>
<p>Hinzu kommt die enorme Detailverliebtheit, für die das Spiel bekannt ist. Tausende Bewohner verrichten gleichzeitig ihre Aufgaben, transportieren Waren oder arbeiten in Produktionsketten, während nahezu jede Aktion sichtbar simuliert wird.</p>
<p>Die neuen Inhalte fügen sich so harmonisch ein, dass man oft vergisst, welche Gebäude eigentlich erst durch das DLC hinzugekommen sind – ein Kompliment, das nicht jede Erweiterung verdient. Auch akustisch bleibt <strong>Meadowsong</strong> dabei dem Grundspiel treu und setzt auf entspannte Klänge, die perfekt zu langen Aufbau-Sessions passen.</p>
<div class="grid grid-cols-1 sm:grid-cols-2 gap-4"><img src="../../../uploads/2_5763bdea0c.webp" alt="2.webp"><img src="../../../uploads/3_b84446575f.webp" alt="3.webp"></div>
<h2>Die vielleicht größte Stärke des DLCs</h2>
<p><strong>Meadowsong</strong> zeigt eindrucksvoll, warum <strong>Pioneers of Pagonia</strong> so viele Fans gewonnen hat.</p>
<p>Der Aufbau einer funktionierenden Siedlung macht mehr Spaß denn je. Die neuen Warenketten sorgen für zusätzliche Tiefe, ohne die entspannte Grundstimmung zu zerstören. Überall entstehen kleine Geschichten: Bauern arbeiten in den Weinbergen, Tiere werden versorgt, neue Produktionsgebäude nehmen ihren Betrieb auf und Warenströme durchziehen die gesamte Insel.</p>
<p>Die Welt wirkt dadurch lebendiger und glaubwürdiger als zuvor.</p>
<p>Gleichzeitig verstärkt das neue Szenario den Entdeckergeist. Die Bedrohung durch das Welken sorgt für eine klare Motivation, während die zusätzlichen Wirtschaftszweige immer neue Optimierungsmöglichkeiten eröffnen.</p>
<p>Genau hier entfaltet <strong>Meadowsong</strong> seine größte Stärke: Es erweitert die Kernkompetenzen von <strong>Pioneers of Pagonia</strong>, statt sie zu verändern.</p>
<p><img src="../../../uploads/1_e6a6460146.webp"></p>
<h2>Fazit</h2>
<p>Ich hatte mit <strong>Meadowsong</strong> durchgehend das Gefühl, dass die Entwickler genau verstanden haben, was <strong>Pioneers of Pagonia</strong> ausmacht. Die neuen Produktionsketten, Tiere und Gebäude erweitern den ohnehin starken Wirtschaftsteil sinnvoll und machen den Aufbau einer Siedlung noch motivierender. Besonders die Weinberge sind sowohl spielerisch als auch optisch ein echtes Highlight.</p>
<p>Das Kampfsystem bleibt allerdings die größte Baustelle des Spiels. Wer sich intensiv mit militärischen Herausforderungen beschäftigen möchte, wird weiterhin auf Schwächen bei Übersicht und Steuerung stoßen. Glücklicherweise lässt sich dieser Aspekt weitgehend an die eigenen Vorlieben anpassen. Trotzdem wünsche ich mir für die Zukunft eine grundlegende Überarbeitung in diesem Bereich.</p>
<p>Unterm Strich liefert <strong>Meadowsong</strong> genau das, was ein gutes erstes DLC leisten sollte: mehr von dem, was bereits funktioniert – und zwar in hoher Qualität. Für Fans des Hauptspiels ist die Erweiterung deshalb eine klare Empfehlung.</p>]]></description><link>https://testingbuddies.de/reviews/pioneers-of-pagonia-meadowsong-im-dlc-test-mehr-leben-fuer-die-inselwelt</link><guid isPermaLink="false">https://testingbuddies.de/reviews/pioneers-of-pagonia-meadowsong-im-dlc-test-mehr-leben-fuer-die-inselwelt</guid><dc:creator><![CDATA[Felix Mager]]></dc:creator><pubDate>Tue, 07 Jul 2026 07:55:56 GMT</pubDate></item><item><title><![CDATA[EPOMAKER TH108 PRO im Test: Full-Size mit TFT-Screen und Akkumonster]]></title><description><![CDATA[<p>Full-Size-Tastaturen haben es in Zeiten von 65 %- und 75 %-Layouts nicht gerade leicht. Wer sich nicht von seinem Numpad trennen will, muss sich oft anhören, er lebe noch in der Vergangenheit. EPOMAKER sagt: Stimmt nicht, und schickt mit der <a href="https://epomaker.com/products/epomaker-th108-pro"><strong>TH108 PRO</strong></a> eine 100 %-Tastatur ins Rennen, die mit einem kleinen TFT-Display, einem Akku, der eher an einen Camping-Powerbank erinnert, und einem Gasket-Mount-Aufbau Punkte sammeln will.</p>
<p>Auf dem Tisch liegt bei uns die ISO-DE-Version mit den Sea Salt Silent V2 Switches, dazu das <a href="https://epomaker.com/products/epomaker-mix-cable-v2"><strong>Epomaker MIX Cable V2</strong></a> als optionales Upgrade-Kabel. Zum Vergleich stehen die Endorfy Thock V2 75 % Wireless und die Cherry MX 8.2 TKL Wireless im Regal, also Konkurrenten, die im ähnlichen bis leicht höheren Preisbereich spielen.</p>
<p>Ob die <strong>EPOMAKER TH108 PRO</strong> mehr ist als ein Numpad mit Display-Gimmick, oder ob sie echte Arbeit und Gaming-Sessions gleichermaßen überzeugend stemmt, klärt dieser Test.</p>
<p><img src="../../../uploads/EPOMAKERTH_108_PROISO_16_2f98509ada.webp" alt="EPOMAKERTH108PROISO_16.webp"></p>
<h2>Gut verpackt, schwer geliebt</h2>
<p>Die <strong>TH108 PRO</strong> kommt ordentlich verpackt an, darin findet ihr neben der Tastatur selbst ein USB-A-auf-C-Kabel, den 2,4GHz-Empfänger (versteckt clever unter dem linken Standfuß), einen kombinierten Keycap- und Switch-Puller sowie zwei Ersatz-Switches. Kein Luxus-Unboxing, aber alles Wichtige ist drin.</p>
<p>Die Tastatur selbst macht beim Auspacken sofort klar, womit ihr es zu tun habt: Das Ding wiegt 1,12 Kilogramm. Das ist für eine Wireless-Tastatur eine Ansage, und zum Vergleich, die Endorfy Thock V2 bringt deutlich weniger auf die Waage. Wer auf Reisen tippt, wird das spüren. Wer einen festen Platz am Schreibtisch sucht, dürfte den satten Stand dagegen eher mögen.</p>
<p>Das Gehäuse besteht aus ABS-Kunststoff, das ist in dieser Preisklasse Standard und kein Kritikpunkt per se. Die Verarbeitung ist sauber, keine scharfen Kanten, keine wackeligen Keycaps, keine klappernden Stabilisatoren ab Werk. Die Cherry-Profil-PBT-Keycaps in Double-Shot-Ausführung fühlen sich griffig an und werden ihre Beschriftung auch nach Jahren täglicher Nutzung noch nicht verloren haben.</p>
<p>Der Standfuß bietet drei Tippwinkel (6, 8 und 10,5 Grad), was ihr von günstigen Tastaturen oft nicht bekommt. Die ISO-DE-Belegung ist korrekt umgesetzt, alle Sonderzeichen sitzen dort, wo deutsche Nutzer sie erwarten.</p>
<p><img src="../../../uploads/epomakerth108proiso_3_43a4d0e859.webp" alt="epomakerth108proiso-3.webp"></p>
<h2>Wofür brauche ich das nochmal? Egal, ich finds cool.</h2>
<p>Das TFT-Display sitzt oben rechts neben dem Nummernblock und ist, seien wir ehrlich, das erste, worüber jeder Gast am Schreibtisch spricht. Es zeigt standardmäßig die Uhrzeit, den Akkustand und den aktuellen Verbindungsmodus an. Praktisch? Ein bisschen. Der Akku wird euch ohnehin so selten leer, dass ihr den Stand kaum im Blick behalten müsst, dazu später mehr.</p>
<p>Der eigentliche Spaß fängt an, wenn ihr die Chrome-basierte Software öffnet und eigene GIFs oder Bilder auf das Display ladet. Das geht überraschend unkompliziert, und ja, es gibt tatsächlich nichts Befriedigenderes, als ein perfekt getimtes Meme auf seiner Tastatur laufen zu sehen.&nbsp;</p>
<p>Der Drehknopf daneben übernimmt standardmäßig die Lautstärkeregelung und lässt sich per FN-Kombination zum Screen-Controller umfunktionieren, um zwischen Display-Inhalten zu wechseln. Der Knopf selbst fühlt sich solide an, dreht sich smooth und hat einen angenehmen Klick beim Drücken.</p>
<p>Kaufentscheidung allein? Nein. Aber es ist das Feature, das die <strong>TH108 PRO</strong> von der übrigen Full-Size-Konkurrenz in dieser Preisklasse abhebt, und es funktioniert ohne Fummelei.</p>
<p><img src="../../../uploads/epomakerth108proiso_2_bab38ecabc.webp" alt="epomakerth108proiso-2.webp"></p>
<h2>Wenn die Tastatur leiser ist als das Spiel</h2>
<p>Die Sea Salt Silent V2 Switches sind lineare, ab Werk geölte 5-Pin-Switches mit einem Auslösepunkt bei 45gf und einem Gesamthub von 3,5mm. Auf dem Papier solide Alltagskost, in der Praxis tatsächlich eine der angenehmeren Silent-Erfahrungen, die ihr in dieser Preisklasse bekommt.</p>
<p>Das Tippgefühl ist weich, gleichmäßig und ohne das gummiartige Gefühl, das billige Silent-Switches manchmal mitbringen. Der Dämpfungseffekt sitzt sowohl beim Betätigen als auch beim Zurückfedern, das Ergebnis ist ein leises, aber nicht tottes Tippgefühl. Wer im Büro oder im Beisein schlafender Mitbewohner zockt oder arbeitet, wird das zu schätzen wissen.</p>
<p>Was die Switches alleine nicht schaffen könnten, erledigt der Gasket-Mount-Aufbau: Das Gehäuse ist mit fünf Dämpfungslagen ausgestattet, konkret PORON-Sandwich-Schaum, IXPE-Switch-Pad, Sound-Enhancement-PET-Folie, EPDM-Sockelfett unter den Switches und Silikon auf dem Boden. Das klingt nach Marketing-Bingo, macht in der Realität aber einen hörbaren Unterschied. Der Aufschlag beim Tippen ist weich und abgedämpft, der Gesamtklang eher dumpf-cremig als klackernd.</p>
<p>Im Vergleich zur Cherry MX 8.2 TKL, die mit ihrem harten Plastikboden jeden Tastendruck ins Gehäuse leitet, ist der Unterschied deutlich spürbar. Die Endorfy Thock V2 kommt dem Gasket-Feeling näher, hat aber einen anderen Frequenzbereich. Die <strong>TH108 PRO</strong> klingt voller und etwas dunkler.</p>
<p>Hot-Swap ist selbstverständlich an Bord, 5-Pin-Switches lassen sich ohne Lötkolben tauschen. Wer die Creamy Jade Switches bevorzugt oder eigene Favoriten hat, ist nicht auf die Serienbestückung angewiesen.</p>
<p><img src="../../../uploads/epomakerth108proiso_4_9bbe61c807.webp" alt="epomakerth108proiso-4.webp"></p>
<h2>200 Stunden. Nein, das ist kein Tippfehler.</h2>
<p>Der 10.000mAh-Akku ist die zweite große Nummer der <strong>TH108 PRO</strong>, und anders als das Display ist das hier weniger Gimmick als echte Ansage. EPOMAKER gibt bis zu 200 Stunden Akkulaufzeit bei deaktiviertem RGB an, im Alltag mit gelegentlichem RGB-Einsatz landet ihr deutlich darunter, aber selbst dann ladet ihr diese Tastatur eher wöchentlich als täglich nach. Wer kennt das Gefühl, mitten im Ranked-Match plötzlich eine leere Tastatur zu haben? Mit der <strong>TH108 PRO</strong> ist das nahezu ausgeschlossen.</p>
<p>Die Tri-Mode-Konnektivität umfasst USB-C, 2,4GHz-Funk und Bluetooth 5.0. Bis zu fünf Geräte lassen sich gleichzeitig pairen, der Wechsel zwischen ihnen funktioniert flüssig über Tastenkombinationen. Im 2,4GHz-Modus liegt die Latenz bei 5ms, per USB bei 2ms, beides ist für Gaming mehr als ausreichend. Den Polling-Rate-Vergleich gewinnt USB mit 1000Hz, Bluetooth kommt nur auf 125Hz und ist damit eher für Office-Nutzung geeignet.</p>
<p>Im direkten Vergleich mit der Cherry MX 8.2 TKL, die ebenfalls 2,4GHz bietet, fühlt sich die Verbindungsstabilität auf ähnlichem Niveau an. Kein Dropouts, kein merkliches Lag. Die Endorfy Thock V2 spielt in der gleichen Liga. Was die <strong>TH108 PRO</strong> hier von beiden klar unterscheidet, ist allein der Akku: Weder Cherry noch Endorfy kommen auch nur annähernd an die 10.000mAh heran, und das merkt man im Alltag schlicht daran, dass man die <strong>TH108 PRO</strong> schlicht vergisst zu laden und trotzdem noch Saft hat.</p>
<p><img src="../../../uploads/epomakerth108proiso_11_da49e5e9b0.webp" alt="epomakerth108proiso-11.webp"></p>
<h2>Web-basiert, und das ist diesmal kein Nachteil</h2>
<p>Die <strong>TH108 PRO</strong> wird über einen Chrome-basierten Online-Treiber konfiguriert, kein klassisches Installer-Paket, das sich in eure Autostart-Liste schleicht. Ihr ruft die Seite auf, die Tastatur wird erkannt, fertig. Das funktioniert auf Windows und macOS gleichermaßen, und wer regelmäßig zwischen Systemen wechselt, wird das zu schätzen wissen.</p>
<p>Im Treiber selbst lassen sich Tasten frei belegen, Makros aufzeichnen, RGB-Effekte anpassen und, das Highlight, eigene Bilder oder GIFs auf das Display laden. Die Oberfläche ist übersichtlich genug, um ohne Anleitung durchzufinden. Nichts davon ist so tief konfigurierbar wie bei einem Flaggschiff von Corsair oder Logitech, aber für die Zielgruppe der <strong>TH108 PRO</strong> reicht es vollständig aus.</p>
<p>Was fehlt, ist eine Offline-Speicherung von Profilen auf dem Gerät selbst, zumindest nicht in dem Umfang, wie man es sich wünschen würde. Wechselt ihr den Rechner ohne den Treiber, behalten gespeicherte RGB-Einstellungen ihren letzten Stand, tiefere Anpassungen müsst ihr neu laden. Für die meisten kein Problem, wer aber regelmäßig zwischen zwei komplett unterschiedlichen Setups wechselt, sollte das im Hinterkopf behalten.</p>
<p>Insgesamt gilt: Der Treiber macht seinen Job, stört nicht, und der Web-Ansatz fühlt sich 2026 ehrlich gesagt moderner an als ein 200MB-Desktop-Client für eine 100-Dollar-Tastatur.</p>
<p><img src="../../../uploads/epomakerth108proiso_12_76d42ae7bd.webp" alt="epomakerth108proiso-12.webp"></p>
<h2>Das Kabel dazu — Epomaker MIX Cable V2, weil das mitgelieferte Kabel niemanden beeindruckt</h2>
<p>Das im Lieferumfang enthaltene USB-A-auf-C-Kabel der <strong>TH108 PRO</strong> ist funktional und weiter nichts. Es verbindet, es überträgt, es liegt rum. Wer die Tastatur primär wireless nutzt, wird es ohnehin kaum anfassen. Wer aber gelegentlich oder dauerhaft kabelgebunden spielt oder arbeitet, fragt sich spätestens nach dem zweiten Blick auf den Schreibtisch, ob das nicht auch schöner gehen könnte.</p>
<p>Antwort: Ja, und zwar mit dem <strong>Epomaker MIX Cable V2</strong> für ~16,00 €. Das Kabel kommt gecoilt, also in der Spiralform, die in der Mechanical-Keyboard-Community seit Jahren als Statussymbol gilt, mit doppelter Ummantelung für Langlebigkeit und einem abnehmbaren 4-Pin-Aviator-Stecker in der Mitte. Letzterer sorgt dafür, dass ihr Tastatur-Ende und PC-Ende separat verlegen könnt, und ist gleichzeitig ein kleines optisches Highlight auf dem Desk.</p>
<p>Die Länge von 1,8 Metern im gestreckten Zustand gibt euch genug Spielraum, die Spirale selbst federt Bewegungen ab und verhindert, dass das Kabel unordentlich auf dem Desk liegt. Fast Charging bis 5V/2A ist an Bord, wer die <strong>TH108 PRO</strong> also doch mal laden will, kann das ohne Kabeltausch erledigen. Erhältlich in Weiß und Schwarz, wobei Schwarz zur ISO-DE-Variante der Tastatur stilistisch eine saubere Kombi ergibt.</p>
<p>Pflicht ist das Kabel nicht. Aber für unter 20 Euro ist es ein sinnvolles Upgrade, das den Schreibtisch ordentlicher und den Gesamtauftritt deutlich hochwertiger wirken lässt.</p>
<p><img src="../../../uploads/IMG_9974_0b0d292d_37ff_49f7_9915_494a71c965ff_23ec56aa0d.webp" alt="IMG_9974_0b0d292d-37ff-49f7-9915-494a71c965ff.webp"></p>
<h2>Fazit</h2>
<p>Ich gebe zu, Full-Size-Tastaturen musste ich mich zuerst wieder gewöhnen. Nach Monaten mit der Endorfy Thock V2 auf dem Desk fühlt sich 100 % erstmal nach viel an. Aber die <strong>TH108 PRO</strong> hat mich schneller überzeugt als erwartet.</p>
<p>Was bleibt, ist eine Tastatur, die in ihrer Preisklasse ein ungewöhnlich vollständiges Paket liefert. Der Gasket-Mount mit den Sea Salt Silent V2 Switches macht das Tippen angenehm leise und weich, ohne dabei leblos zu wirken. Der Akku ist schlicht absurd groß, und das meine ich als Kompliment. Die Wireless-Performance im 2,4GHz-Modus ist stabil und gaming-tauglich. Und das Display? Es ist nicht der Grund, warum man die Tastatur kaufen sollte. Aber es ist der Grund, warum man nach dem Kauf ein Grinsen im Gesicht hat.</p>
<p>Was mich am ehesten beschäftigt, sind das Gewicht und das ABS-Gehäuse. Über 1,1 Kilogramm sind für manche ein No-Go, und wer Aluminium-Feeling gewöhnt ist, wird den Kunststoff spüren. Das ist aber Kritik auf hohem Niveau für ein Gerät, das unter 100 Dollar kostet.</p>
<p>Die Cherry MX 8.2 TKL kostet mehr, bietet weniger Akku, kein Display und kein Gasket-Mount. Die Endorfy Thock V2 ist kompakter und leichter, kommt aber ebenfalls nicht an Akku und Features der <strong>TH108 PRO</strong> heran. Wer bewusst Full-Size will und wireless, bekommt hier schlicht das bessere Gesamtpaket.</p>
<p>Das <strong>MIX Cable V2 </strong>obendrauf ist kein Muss, aber für den Preis eine unkomplizierte Empfehlung für alle, die ihrem Desk einen aufgeräumteren Look gönnen wollen.</p>]]></description><link>https://testingbuddies.de/reviews/epomaker-th-108-pro-im-test-full-size-mit-tft-screen-und-akkumonster</link><guid isPermaLink="false">https://testingbuddies.de/reviews/epomaker-th-108-pro-im-test-full-size-mit-tft-screen-und-akkumonster</guid><dc:creator><![CDATA[Dominik Probst]]></dc:creator><pubDate>Thu, 25 Jun 2026 06:50:00 GMT</pubDate></item><item><title><![CDATA[#Drive Rally im Test: Zwischen Drift-Spaß und Beifahrer-Wahnsinn]]></title><description><![CDATA[<p>Bereits 2024 startete mit&nbsp;<strong>#Drive Rally </strong>das nächste Indie-Rallye-Spiel auf Steam durch. In direkter Konkurrenz zu Titeln wie art of rally, Rally Arcade Classics, Old School Rally oder Super Woden GP II möchte <strong>#Drive Rally</strong> dabei mit einem durchaus beachtlichen Umfang glänzen, der die direkte Konkurrenz in den Schatten stellen soll. Nun endlich kommen Konsolenspieler in den Genuss des arcadigen Racers aus dem Hause des polnischen Indie-Entwicklers Pixel Perfect Dude. Für uns als Rallye-Experten natürlich der perfekte Aufhänger, um auch in <strong>#Drive Rally</strong> unsere Stages zu absolvieren und zu klären, ob der Titel am Ende bei dieser enormen Konkurrenz die Nase vorne hat oder einfach nur Staub schluckt.&nbsp;</p>
<p><img src="../../../uploads/DRIVE_Rally_20260613200457_356322e58f.webp"></p>
<h2>Eine Tour um die Welt</h2>
<p><strong>#Drive Rally</strong> hält sich nicht lange mit Erklärungen auf. Im aufgeräumten Hauptmenü werden uns direkt die Kern-Menüpunkte erklärt, bevor wir uns direkt ins Renngeschehen stürzen. Als erster Punkt steht uns dabei der Modus Meisterschaft zur Verfügung. Hinter diesem verbirgt sich ein rudimentärer Karriere-Modus, der sicherlich den Hauptaspekt des Spiels darstellt und uns am meisten beschäftigen wird. Anstelle einer traditionellen Meisterschaft, in der wir nach und nach verschiedene Saisonstationen abklappern, gestaltet sich <strong>#Drive Rally</strong> etwas variabler.</p>
<p>Das Spiel bietet in Summe sechs unterschiedliche Locations, die einmal um den Globus verteilt sind. Während Holzberg unzweifelhaft in Deutschland angesiedelt ist, verschlägt uns die Rallye Tofuyama wiederum nach Japan. Weitere Gebiete, die wir unter die Räder nehmen, sind Mexiko, die USA, Indonesien sowie ein skandinavisch angehauchtes Land voller Schnee und Eis. Somit wird jeder Rallye-Untergrund abgedeckt. Die Länder sind abwechslungsreich gestaltet und bieten einiges an stimmungsvollen Schauwerten abseits der Strecke, etwa alte Burgen, Western-Städtchen oder eine riesige Buddha-Statue.</p>
<p>Zu jedem Gebiet gehört dann wiederum ein Hersteller/Team, dessen Fahrzeuge wir in der Meisterschaft bewegen. Der Aufbau gestaltet sich dabei sehr linear. Wir starten mit dem ersten Auto in die Rallye und absolvieren nacheinander drei Etappen. Neben Teilen wie neuen Stoßstangen schalten wir nach Abschluss den nächsten Boliden des Teams frei, bis wir alle drei Gefährte unser Eigen nennen. Dank der unterschiedlichen Locations ist zwar Abwechslung gegeben, jedoch fühlt sich der Meisterschaft-Modus recht schnell nach abarbeiten an. Ein wenig mehr Varianz wäre hier schön gewesen.</p>
<p><img src="../../../uploads/DRIVE_Rally_20260613201221_8a0cf5b9dd.webp"></p>
<h2>Das Upgrade vom Upgrade</h2>
<p>Da Stillstand bekanntlich Rückschritt bedeutet, legen die Hersteller direkt noch einmal nach. Denn von jedem Gefährt im Spiel gibt es drei Varianten. Neben der schwachbrüstigen Basis-Version finden wir so zwei Evolutionsstufen. Diese zeichnen sich neben erheblich mehr Leistung durch ein deutlich gesteigertes Flügelwerk und enorme Anbauten aus, was nicht umsonst an die legendären Boliden der Gruppe B oder sogar der nie eingeführten Gruppe S erinnert.</p>
<p><strong>#Drive Rally</strong> bietet dabei zwar keine offizielle Lizenz, macht die insgesamt 28 Boliden im Spiel aber auch nicht wirklich unkenntlich. So lassen sich zweifelsfrei Entsprechungen von Mitsubishi Lancer, Subaru Impreza, Audi Sport Quattro oder Rallye-Exoten wie Lamborghini Countach oder Dodge Charger erkennen, die dank des comicartigen Looks teilweise wie ein feuchter Fiebertraum eines Spielzeugfans anmuten und so aus der Hot-Wheels-Ideenfabrik stammen könnten.</p>
<p>Im Kern ist <strong>#Drive Rally</strong> ein reinrassiger Arcade-Racer. Somit lassen sich alle Autos sehr einfach und gut kontrollieren. Die unterschiedlichen Antriebsarten werden dennoch anständig rübergebracht, sodass eine potente Heckschleuder wie der Quasi-Ferrari 365 GTB/4 aus engen Ecken heraus einen sanfteren Gasfuß erfordert als die Allrad-Boliden vom Schlage einer Toyota Celica. Schlagen wir doch einmal in der Streckenbegrenzung ein, hat dies abseits des Zeitverlusts keine Konsequenzen. Ein Schadensmodell suchen wir in <strong>#Drive Rally</strong> also leider vergeblich. Dafür werden wir bestraft, wenn wir den eigentlichen Weg einmal verlassen, da unser Auto für kurze Zeit erheblich abgebremst wird.</p>
<p>Ebenfalls vermisst werden wechselnde Witterungsbedingungen oder Lichtverhältnisse, wie sie eigentlich zum A und O eines jeden Rallye-Spiels gehören. Denn in <strong>#Drive Rally</strong> sind wir letztlich immer bei Tag und schönstem Sonnenschein unterwegs. Regen oder Schnee und die damit einhergehenden Veränderungen auf den Pisten sind leider kein Bestandteil des Spiels. Ebenso fehlt ein Tag-/Nachtwechsel beziehungsweise die Option, einzelne Stages auch im Dunkeln zu bestreiten, was die Herausforderung sicherlich noch einmal gesteigert sowie gerade mit der richtigen Beleuchtung in den kleinen Städtchen für schöne und atmosphärische Passagen gesorgt hätte.</p>
<p><img src="../../../uploads/DRIVE_Rally_20260613201509_11ae0361c1.webp"></p>
<h2>Eine Prise Humor</h2>
<p>Schon bei der Auswahl der Fahrzeuge nimmt sich <strong>#Drive Rally</strong> nicht so ernst. Die Boliden aus Holzberg, die zweifelsfrei als VW Golf, BMW und Audi erkennbar sind, werden schlicht Holzwagen genannt und kommen zum Beispiel in der Variante „Bretzel“ aus der Garage. Und Rallyes wie Rio Guacamole oder Tofuyama sind ebenfalls lustige Entsprechungen ihrer realen Vorbilder. Im Übersichtsmenü der Meisterschaft finden wir zu jedem Durchgang kleine Anmerkungen unseres Beifahrers, die zumindest zum Schmunzeln einladen.</p>
<p>Gerade die Copiloten nehmen eine Sonderstellung ein. Ziemlich klischeebehaftet werden uns in jedem Land passende und etwas skurrile Teamkollegen zur Seite gestellt, die uns die Ansagen aus dem Gebetbuch vorlesen und dabei über einen klar hörbaren Akzent verfügen. Während der Mexikaner also fleißig „Vamos Amigo!“ verteilt, erinnert der deutsche Kopilot in Sachen Aussprache und Optik an eine Mischung aus Arnold Schwarzenegger und He-Man, natürlich inklusive einer blonden Löwenmähne und einer Terminator-artigen Lederjacke. Prinzipiell erledigen die Kollegen ihren Job zufriedenstellend. Mit der entsprechenden Einstellung kommentieren die Jungs und Mädels unsere Fahrweise zusätzlich mit kernigen One-Linern und Sprüchen, was zunächst ein lustiges Alleinstellungsmerkmal ist, mit zunehmender Spieldauer aber nervig werden kann.</p>
<p><img src="../../../uploads/DRIVE_Rally_20260615163835_738382bb90.webp"></p>
<h2>Nur Bares ist Wahres</h2>
<p>Neben der Meisterschaft gibt es den Modus Schnelles Spiel. Dort brettern wir nach Lust und Laune in einer Etappe unserer Wahl durch die Gegend. Während ein Großteil der Autos im Karriere-Modus zunächst freigeschaltet werden muss, können wir andere Boliden wie den Renault-Megane-Verschnitt oder alternative Lackierungsdesigns mit Ingame-Währung kaufen. Glücklicherweise erhalten wir für jeden Sieg im Spiel einen vernünftigen Geldbetrag, sodass die Fahrt belohnt wird und wir recht schnell ein stattliches Sparguthaben unser Eigen nennen.</p>
<p>Als weiteren Spielmodus steht uns Freie Fahrt zur Verfügung. Dahinter verbirgt sich tatsächlich eine Besonderheit, nämlich insgesamt sechs Open-World-Bereiche, auf denen auch die Etappen stattfinden. Nun dürfen wir die Umgebung ohne Zwang und künstliche Absperrungen erkunden. Komplett unnütz ist der Modus nicht, finden wir dort doch unter anderem Dinge wie einen ikonischen Wackeldackel oder einen Duftbaum, die den Innenraum unseres Autos natürlich erheblich aufwerten. Zudem lassen sich, ganz Old School, einige Buchstaben in der Spielwelt sammeln, die zusammen ein Wort ergeben und uns wiederum den nächsten Abschnitt freischalten. Ein klares Plus für erkundungsfreudige Spieler also.</p>
<p>Die Open-World-Abschnitte jedes Landes hätten sich eigentlich prima für einen Streckeneditor angeboten, wie ihn beispielsweise die Forza-Horizon-Reihe bietet. Die angebotenen Pisten gehen aber auch so vollkommen in Ordnung. Denn pro Land stehen uns ganze 24 Stages zur Verfügung, die sich zwar teilweise in ihrer Route überschneiden, aber dennoch genug Varianz mitbringen. Durch eine Reverse-Funktion, bei der wir die Strecken rückwärts befahren, erhöht sich zudem die Anzahl an Stages auf insgesamt 288. Eine wirklich beachtliche Zahl, die mit Blick auf die Mit-Kontrahenten absolut konkurrenzlos ist.</p>
<p><img src="../../../uploads/DRIVE_Rally_20260615202418_d3908dd192.webp"></p>
<h2>Zwölf Freunde sollt ihr sein</h2>
<p>Auf einen Online-Multiplayer verzichtet <strong>#Drive Rally</strong> leider, wenn man von den Online-Bestenlisten einmal absieht, die unsere Zeit immer in Relation zur Konkurrenz setzt. Dafür feiert getreu des Retro-Ansatzes des Spiels ein anderer Modus seine Rückkehr, nämlich der lokale Hot-Seat-Modus in Form des Party-Modus. Hierbei können bis zu zwölf Spieler nacheinander mit dem gleichen Controller an derselben Konsole antreten. Die Wahl des Autos orientiert sich dabei am Freischaltfortschritt des Hauptspielers, dafür dürfen die Performance-Klassen wild gemixt werden, um Skillunterschiede auszugleichen. Zudem fließen sämtliche Credits, die man in diesem Modus verdient, in die Kasse desjenigen, der das Spiel besitzt. Man kann also getrost die Freunde für einen arbeiten lassen.</p>
<p>Komplett fehlerfrei ist <strong>#Drive Rally</strong> allerdings nicht. So sind uns im Testbetrieb immer wieder kleinere Nachladeruckler aufgefallen, die ab und zu die Rallye-Action stören. Speziell Bäume und Schatten ploppen gerne mal im Hintergrund auf, auch wenn die Weitsicht an sich absolut gelungen ist und ein gutes Gefühl für Weite vermittelt. Zudem ist das Fahrgefühl ein wenig schwammig, lässt sich aber stets gut kontrollieren. Wenn wir am Start im Leerlauf Gas geben, wackelt unser Bolide, als hätten wir Snoop Doggs' Lowrider aus der Garage gefahren, was bisweilen etwas befremdlich aussieht.</p>
<p>Und apropos befremdlich: Während die musikalische Untermalung zwar nicht unbedingt heraussticht, jedoch soweit überzeugen kann, gilt dies leider nicht so ganz für die Motorensounds. Viele der Boliden, speziell in den höheren Ausbaustufen, klingen doch zu sehr nach herkömmlichem Staubsauger und nicht nach kraftstrotzender Rennmaschine. Gerade, da die grundsätzliche Ausrichtung arcadig und comichaft überzeichnet ist, hätten ein paar fauchende Motoren dem Spiel an der Stelle definitiv gutgetan.</p>
<p><img src="../../../uploads/DRIVE_Rally_20260615202911_2e6dd64391.webp"></p>
<h2>Fazit</h2>
<p><strong>#Drive Rally</strong> erschien in dem Zeitraum, in dem ich schon fleißig meine Runden in Forza Horizon 6 drehte, meinem persönlichen Hype-Titel des Jahres (Korrektur meiner Frau: Wieso nur des Jahres? Des Jahrzehnts!). Und doch hatte ich nach den ersten Anspielsessions richtig Lust, an <strong>#Drive Rally</strong> dranzubleiben. Das zeigt auf jeden Fall schon einmal auf, dass der Titel einiges richtig macht.</p>
<p>Dies beginnt beim tollen Umfang mit 24 Stages in jedem der sechs thematisch sehr unterschiedlichen und stimmungsvoll gestalteten Länder, die wir zudem in einem Open-World-Modus befahren dürfen. Die insgesamt 28 im Spiel enthaltenen Boliden bieten eine ordentliche Auswahl und motivieren dank dreier unterschiedlicher Ausbaustufen, die wir nach und nach erst freischalten müssen. Langzeitmotivation ist also ebenfalls gegeben. Der im Vorfeld viel beworbene Humor, speziell was die Ansagen der Beifahrer angeht, wird mit zunehmender Spieldauer allerdings etwas anstrengend. Dafür sammeln Foto- und Hot-Seat-Modus weitere Pluspunkte für das Spiel, auch wenn ein Online-Multiplayer leider (noch) fehlt.</p>
<p>Kleinere technische Fehler wie Pop-ups und Nachladeruckler trüben ein wenig das Gesamtbild. Dennoch ist die comicartige Grafik sehr stimmungsvoll und bietet für ein Spiel dieser Art einen schönen Rahmen. Auf der akustischen Seite könnten die Autos zudem erheblich mehr Druck vertragen, da sie leider zu sehr nach Staubsauger klingen. Trotz der Kritikpunkte macht #Drive Rally sehr viel richtig und ist ein würdiger Genre-Vertreter, der sich hinter Old School Rally, Rally Arcade Classics und art of rally definitiv nicht zu verstecken braucht.</p>]]></description><link>https://testingbuddies.de/reviews/drive-rally-im-test-zwischen-drift-spass-und-beifahrer-wahnsinn</link><guid isPermaLink="false">https://testingbuddies.de/reviews/drive-rally-im-test-zwischen-drift-spass-und-beifahrer-wahnsinn</guid><dc:creator><![CDATA[Alex Jung]]></dc:creator><pubDate>Thu, 25 Jun 2026 06:09:20 GMT</pubDate></item><item><title><![CDATA[F1 25: 2026 Season Pack im Test: Mit Hybridpower durch die neue Saison]]></title><description><![CDATA[<p>Mit dem&nbsp;<strong>F1 25: 2026 Season Pack</strong> wagen die F1-Haus-und-Hof-Entwickler Codemasters einen mutigen Schritt. Statt wie bisher in jedem Jahr ein neues Spiel mit dem aktuellen Reglement zu veröffentlichen, entscheidet man sich zur Saison 2026 für ein DLC-Erweiterungspaket. Damit fügt man dem gelungenen F1 25 also lediglich die neue Saison samt Regularien, Autos und einer neuen Piste hinzu, anstatt ein komplett neues Spiel auf den Markt zu bringen. Wir haben uns das DLC-Paket zu F1 25 in unserem Test einmal genauer angeschaut und klären die Frage, ob unter der Haube mehr steckt als nur ein neues Skin-Paket.</p>
<p><img src="https://backend.testingbuddies.de/uploads/f1_25_2026_season_pack_1_ee50acb6ec.webp"></p>
<h2>Alles neu macht der Mai</h2>
<p>OK, die Erweiterung zu F1 25 wurde am 03. Juni 2026 veröffentlicht, aber irgendwie passt die Überschrift dann doch. Mit der Saison 2026 erfuhr die Formel 1 eine umfangreiche Reglementänderung, wie sie alle paar Jahre einmal ansteht. Es wird also fleißig an den Parametern der Autos herumgebastelt, wie immer mit dem Ziel, das Überholen einfacher zu gestalten, die Rennaction aufzuwerten und die Kosten nicht zu sehr in die Höhe zu treiben.</p>
<p>Für uns Spieler heißt dies, dass die Boliden ein etwas verändertes Fahrgefühl aufweisen. Dank eines deutlich gesteigerten Hybrid-Anteils sowie der neuen, aktiven Aerodynamik, fahren sich die Autos nun wendiger und agiler als ihre 2025er-Pendants. Gleichzeitig wird das Energie-Management deutlich wichtiger. Denn wenn uns auf einer langen Geraden im Rennverlauf der Saft ausgeht, sausen die Konkurrenten mit enormem Überschuss nur so an uns vorbei. Oder wir natürlich an ihnen. Ein durchaus beachtlicher Geschwindigkeitsunterschied entsteht, der in der Saison 26 bereits für zahlreiche Kritik gesorgt hat und sich auch im Spiel bisweilen anfühlt, als würde die Kl auf der Geraden die Handbremse anziehen.</p>
<p>Insgesamt hat Codemasters das 2026er-Reglement sehr gut umgesetzt und die Herausforderungen, mit denen die Fahrer nun zusätzlich konfrontiert sind, ordentlich eingefangen. Das heißt jedoch, dass die Rennen noch etwas mehr Micro-Management erfordern, wenn es um den Einsatz der Hybrid-Power sowie der Rekuperation, also der Rückgewinnung von Energie geht. Von unserem Renningenieur werden wir dementsprechend regelmäßig darauf hingewiesen, Lift and Coast einzusetzen, also nicht jede Gerade bis zum Ende mit Vollgas zu fahren, sondern teilweise bewusst vom Gas zu gehen, um Energie zu sparen. Stellen wir alle Systeme auf Automatik, übernimmt die KI den Job des Energiemanagements recht zufriedenstellend.</p>
<p><img src="https://backend.testingbuddies.de/uploads/f1_25_2026_season_pack_2_ddd80e84ff.webp"></p>
<h2>Ganz schön was los</h2>
<p>Neben dem Einstieg von Audi als Werksteam beim bisherigen Hinterbänkler Sauber erhielt 2026 mit den US-Amerikanern von Cadillac ein weiteres Team einen Startplatz, was die Anzahl an Rennställen auf elf und die Teilnehmer im Rennen damit auf 22 erhöht. Treten wir zusätzlich mit unserem eigenen Team an, sind insgesamt 24 Autos gleichzeitig auf der Strecke, wodurch in den Rennen noch etwas mehr Gewusel und Betrieb herrscht. Neben dem neuen Gesicht Arvid Lindblad gibt es mit Sergio „Checo“ Pérez und Valtteri Bottas zwei bereits aussortierte Piloten im Cadillac-Team als Rückkehrer in den Grid.</p>
<p>In den Spielmodi Grand Prix und Zeitfahren haben wir nun die Möglichkeit, auch auf die 2026er-Saison zuzugreifen und wahlweise mit einem der offiziellen Teams oder unserem eigenen Team an den Start zu gehen. Im Karrieremodus werden unsere bisherigen Daten aber nicht in die neue Saison übernommen. Haben wir also bereits eine Karriere mit dem 25er-Reglement am Laufen, so besteht leider nicht die Möglichkeit, auf das neue Reglement zu wechseln. Wir müssen also eine komplett neue Karriere starten, wenn wir mit den 2026er-Boliden an den Start gehen wollen. Ein Wechsel nach Saisonabschluss beziehungsweise die Wahl hierzu hätte der Immersion sicherlich etwas besser getan.</p>
<p><img src="https://backend.testingbuddies.de/uploads/f1_25_2026_season_pack_3_07a531774c.webp"></p>
<h2>Willkommen in Madrid</h2>
<p>Im 2026er-Update findet sich zusätzlich ein brandneuer Kurs im Spiel wieder. Die Rede ist natürlich vom Madring Circuit in Madrid, welcher im September sein offizielles Debüt im Kalender feiert. Während die F1-Stars also erst in ein paar Monaten die Strecke unter die Räder nehmen, dürfen wir bereits vorab fleißig unsere Runden drehen. Gemäß der neuen Ausrichtung mit Fokus auf Stadtkurse, den Promoter Liberty Media verfolgt, erwartet uns hier ebenfalls ein Leitplankenkanal. Dieser führt primär über ein Messegelände am Rande der spanischen Hauptstadt und ist ziemlich auf die neuen Autos zugeschnitten. Wir passieren also schnelle Kurvenpassagen, einige enge Schikanen sowie eine leicht überhöhte Steilkurve, die Arena-Charakter hat. An sich ist der Kurs eine nette Ergänzung des Portfolios, wobei Fans von traditionellen Rennstrecken wahrscheinlich mit den Augen rollen werden. Denn letztlich bietet der Madring leider wenig Alleinstellungsmerkmal, um ehrlich zu sein, und fühlt sich eher nach einem wilden Potpourri aus Zandvoort, Miami sowie einigen anderen Stadtkursen an.</p>
<p>Da der Kurs 2025 noch gar nicht existierte, dürfen wir ihn nicht mit den „alten“ Autos befahren. Der Madring bleibt somit nur den Boliden der Saison 2026 vorbehalten. Und apropos vorbehalten: Weder das F1-Eigengewächsteam Konnersport, welches im Story-Modus Braking Point die zentrale Rolle spielt, als auch das aus dem Formel-1-Kinofilm mit Brad Pitt bekannte Team APXGP schaffen den Sprung ins Jahr 2026. Die entsprechenden Teamfarben bleiben in der aktuellen Saison leider außen vor. Wer deren Geschichte also weiterschreiben möchte, der muss dies mit den Vorjahresautos tun.</p>
<p><img src="https://backend.testingbuddies.de/uploads/f1_25_2026_season_pack_4_ab8f64c17e.webp"></p>
<h2>Fazit</h2>
<p>Das <strong>F1 25: 2026 Season Pack</strong> ist ein gelungener Schritt von Codemasters, der anderen jährlichen Sportspielablegern wie FIFA beziehungsweise EA Sports FC durchaus einmal gut zu Gesicht stehen würde. Denn statt einem Skin- und Namensupdate zum Vollpreis erhalten die geneigten Fans über den Season-Pack-DLC den aktuellsten Grid der F1-Saison quasi zum halben Preis. Zudem kann sich Entwickler Codemasters nun voll auf den 2027er-Ableger konzentrieren.</p>
<p>Im <strong>F1 25: 2026 Season Pack</strong> steckt neben dem obligatorischen Update von Fahrern und Teams ein verändertes Fahrgefühl, welches die 2026er-Saison gut abbildet, natürlich inklusive dem viel kritisierten Energie-Management, das uns mehr als einmal zum strategischen Denken zwingt. Der neue Madring vervollständigt schließlich das Lizenz-Portfolio. Für mich war das <strong>F1 25: 2026 Season Pack</strong> ein gelungener Grund, um wieder in den Formel-1-Zirkus einzusteigen und einige weitere, spannende Rennen zu absolvieren. Gleichzeitig fehlen besondere Features, die man vielleicht noch hätte einbauen können. Hier hätte Codemasters mit weiterem Content noch die Extra-Meile gehen können. Auf jeden Fall bin ich gespannt auf den angekündigten Reboot zur Saison 2027 und werde in der Zwischenzeit versuchen, auch den Thron 2026 zu erobern.</p>]]></description><link>https://testingbuddies.de/reviews/f1-25-2026-season-pack-im-test-mit-hybridpower-durch-die-neue-saison</link><guid isPermaLink="false">https://testingbuddies.de/reviews/f1-25-2026-season-pack-im-test-mit-hybridpower-durch-die-neue-saison</guid><dc:creator><![CDATA[Alex Jung]]></dc:creator><pubDate>Thu, 25 Jun 2026 06:03:43 GMT</pubDate></item><item><title><![CDATA[eFootball Kick-Off! im Test: kleiner Titel ganz groß]]></title><description><![CDATA[<p>Mit <strong>eFootball Kick-Off!</strong> wagt Konami einen überraschenden Schritt zurück zu den Wurzeln der eigenen Fußballreihe und liefert ein Spiel ab, das sich deutlich von der bekannten Free-to-Play-Version von eFootball auf anderen Plattformen unterscheidet. Statt Kartenpaketen, Mikrotransaktionen und Live-Service-Fokus steht hier klassischer Fußball im Mittelpunkt. Das Ergebnis ist ein Titel, der viel Nostalgie versprüht, aber nicht frei von Schwächen ist.</p>
<p><img src="../../../uploads/efootball_kick_off_7_176563465b.jpg" alt="efootball_kick_off (7).jpg"></p>
<h2>Angemessener Umfang</h2>
<p>Im Zentrum des Einzelspielerangebots steht der Modus World Tour. Hier startet man mit einer eher durchschnittlichen Mannschaft und verbessert den Kader nach und nach durch erfolgreiche Turniere und gezielte Spielerverpflichtungen. Damit arbeitet man sich sowohl vom eigenen Niveau als auch durch die Ligen nach oben. Der Modus erinnert in Ansätzen an die legendären Karrierevarianten früherer PES-Spiele, erreicht deren Umfang jedoch nicht. Ergänzt wird das Angebot durch eine internationale Turnieroption, schnelle Freundschaftsspiele, Trainingsmöglichkeiten und einige kleinere Zusatzmodi und Parcours. Darunter das gewöhnungsbedürftige Wandball. Dieser 3-gegen-3-Modus erlaubt es, nur in der eigenen Hälfte zu sein und durch abprallende Schüsse zu versuchen, Tore zu erzielen. Auch der Mehrspielerbereich ist solide ausgestattet und bietet sowohl lokale Duelle als auch Online-Partien. Lokal sind die gleichen Modi verfügbar und die Kampagne kann im Koop zusammengespielt werden. Dennoch bleibt das Gefühl bestehen, dass Konami bei den Spielmodi zu vorsichtig war. Vor allem Fans umfangreicher Karriere- oder Managererfahrungen werden sich mehr Tiefe und Langzeitmotivation wünschen.</p>
<p><img src="../../../uploads/efootball_kick_off_5_94ef431edd.jpg" alt="efootball_kick_off (5).jpg"></p>
<h2>Der Ball rollt</h2>
<p>Die größte Stärke von <strong>eFootball Kick-Off!</strong> ist zweifellos das Gameplay. Die Steuerung reagiert direkt und präzise, Pässe fühlen sich angenehm an und das Spieltempo trifft eine gelungene Balance zwischen Simulation und Arcade-Fußball. Besonders Veteranen der Pro Evolution Soccer Reihe werden viele vertraute Elemente entdecken. Das Spiel belohnt gutes Stellungsspiel, sauberes Passspiel und manuelle Defensivarbeit. Gleichzeitig bleibt die Einstiegshürde angenehm niedrig, sodass auch Gelegenheitsspieler schnell Erfolgserlebnisse feiern können. Dabei hilft auch der „Einfache Steuerung“-Modus, bei dem einem einige Aspekte der Steuerung abgenommen werden. So muss man zum Beispiel nicht mehr selbständig passen, sondern das Spiel übernimmt für einen diesen Vorgang. Das macht das Spiel deutlich einfacher für Einsteiger, aber auch schon fast zu trivial für Personen, die schon mal eine Fußballsimulation gespielt haben. Um grundlegende Abläufe zu erlernen, aber durchaus nützlich. Eine weitere Einsteigerhilfe ist der 6-gegen-6-Modus. Auf einem leicht verkleinerten Feld treten nur 6 Spieler pro Team an. Dadurch ist auf dem Spielfeld deutlich weniger los und man kann Geschehnisse besser überblicken. Die Ballphysik überzeugt größtenteils, auch wenn sie gelegentlich etwas inkonsequent wirkt. Hinzu kommen vereinzelte Probleme bei den Torhütern, die nicht immer auf dem Niveau des übrigen Spiels agieren. Trotz dieser Mängel macht jede Partie Spaß und vermittelt genau das Gefühl von dynamischem Fußball, das viele Fans in den vergangenen Jahren vermisst haben.</p>
<p><img src="../../../uploads/efootball_kick_off_11_53f23163bd.jpg" alt="efootball_kick_off (11).jpg"></p>
<h2>So schön wie es die Switch vermag</h2>
<p>Audiovisuell hinterlässt <strong>eFootball Kick-Off!</strong> einen guten, wenn auch keinen überragenden Eindruck. Die Spielermodelle sind gelungen, die Animationen wirken flüssig und die Stadionatmosphäre sorgt für die passende Fußballstimmung. Besonders positiv fällt die stabile Bildrate von 60 Bildern pro Sekunde auf, die sowohl im Handheld als auch im TV-Modus für ein sehr geschmeidiges Spielerlebnis sorgt. Die Präsentation erreicht allerdings nicht die opulente Inszenierung aktueller Genregrößen. Dennoch überrascht das Spiel auf der Handheld-Konsole zu weilen mit optischen Überraschungen. Menüs und Zwischensequenzen wirken stellenweise etwas schlicht und technisch hätte die Nintendo Switch 2 durchaus noch mehr Potenzial geboten, das Erlebnis insgesamt gleichmäßiger zu machen. Beim Sound liefern Zuschauerreaktionen, Ballkontakte und Zweikämpfe eine glaubwürdige Klangkulisse, ohne jedoch besondere Akzente zu setzen. Alle Spiele werden komplett kommentiert, allerdings ist diese Sprachausgabe nur auf englisch verfügbar.</p>
<p><img src="../../../uploads/efootball_kick_off_10_c0389e765c.jpg" alt="efootball_kick_off (10).jpg"></p>
<h2>Messi gegen Niemand</h2>
<p>Ein weiterer wichtiger Aspekt sind die Lizenzen. Wie schon bei früheren Konami Fußballspielen präsentiert sich <strong>eFootball Kick-Off!</strong> in diesem Bereich etwas zwiespältig. Zwar sind zahlreiche bekannte Vereine und Nationalmannschaften vertreten, allerdings müssen Spieler weiterhin mit einer Mischung aus vollständig lizenzierten Teams, teilweise lizenzierten Wettbewerben und generischen Mannschaften leben. Besonders Fans bestimmter europäischer Topligen könnten enttäuscht sein, wenn vertraute Vereinsnamen, Logos oder Trikots fehlen oder nur in abgewandelter Form dargestellt werden. Positiv fällt auf, dass die vorhandenen offiziellen Partnerschaften hochwertig umgesetzt wurden und die authentische Atmosphäre spürbar steigern. Für viele Spieler wird dies zwar kein Ausschlusskriterium sein, wer jedoch großen Wert auf vollständige Authentizität legt, sollte die Lizenzsituation vor dem Kauf im Hinterkopf behalten.</p>
<p><img src="../../../uploads/efootball_kick_off_13_889fed8bf2.jpg" alt="efootball_kick_off (13).jpg"></p>
<h2>Fazit</h2>
<p>Am Ende ist <strong>eFootball Kick-Off!</strong> ein sympathisches Fußballspiel, das den Fokus wieder auf das Wesentliche legt. Konami gelingt es, den alten PES-Geist aufleben zu lassen und ein zugängliches, spaßiges Spielerlebnis zu bieten. Gleichzeitig verhindert der überschaubare Umfang der Spielmodi, dass das Spiel sein volles Potenzial ausschöpft. Wer vor allem Wert auf ein direktes, flüssiges Gameplay legt und sich nach einem unkomplizierten Fußballspiel sehnt, findet hier eine klare Empfehlung. Und das alles fernab von Mikrotransaktionen und dauerhaft notwendiger Optimierung des Kaders durch „Echtzeitwerte“. Wer hingegen eine tiefgehende Karriere, umfangreiche Individualisierungsmöglichkeiten oder eine große Menge an Inhalten erwartet, wird mit einigen Kompromissen leben müssen. Anhand des Preises kann man aber auch keinen riesigen Titel mit vollem Lizenzumfang erwarten. <strong>eFootball Kick-Off!</strong> ist ein guter Neustart, aber noch nicht die Rückkehr zur Fußballkrone. Und einen besseren Release Zeitraum hätte Konami nicht wählen können.</p>]]></description><link>https://testingbuddies.de/reviews/e-football-kick-off-im-test-kleiner-titel-ganz-gross</link><guid isPermaLink="false">https://testingbuddies.de/reviews/e-football-kick-off-im-test-kleiner-titel-ganz-gross</guid><dc:creator><![CDATA[Tjark]]></dc:creator><pubDate>Fri, 19 Jun 2026 10:13:17 GMT</pubDate></item><item><title><![CDATA[The 7th Guest Remake im Test: Altes Haus, neues Spukhaus-Feeling]]></title><description><![CDATA[<p>1993 war <strong>The 7th Guest</strong> einer der Gründe, warum Menschen überhaupt eine CD-ROM kauften. Ein Meilenstein, ein Kulttitel, für viele bis heute unvergessen. Für mich hingegen: komplettes Neuland. Keine Vorgeschichte, keine Erwartungen – einfach ein Remake, das für sich selbst sprechen muss.</p>
<p>Und genau das tut es. Vertigo Games haben den Klassiker neu aufgelegt und dabei offensichtlich verstanden, womit sie es zu tun haben. Das Ergebnis ist ein viktorianisches Anwesen voller Rätsel, düsterer Atmosphäre und Full Motion Video (FMV)-Sequenzen mit einem ganz eigenen Charme. Ob das Haus seine Geheimnisse würdevoll preisgibt oder einen einfach nur verwirrt zurücklässt klären wir im folgenden Test.</p>
<p><img src="https://backend.testingbuddies.de/uploads/the_7th_guest_remake_1_1248ceca63.webp"></p>
<h2>Willkommen in Staufs Anwesen</h2>
<p>Henry Stauf ist kein netter Gastgeber. Der mysteriöse Spielzeugmacher hat einst sechs Gäste in sein riesiges Herrenhaus eingeladen und keiner von ihnen ist je wieder rausgekommen. Als siebter Gast betritt man dieses Anwesen und versucht herauszufinden, was dort eigentlich passiert ist. Mehr wird an dieser Stelle nicht verraten, denn die Geschichte entfaltet sich bewusst langsam und lebt davon, dass man die Puzzleteile selbst zusammensetzt.</p>
<p>Das Setting macht dabei vieles richtig. Das Anwesen fühlt sich durchgehend unheimlich an, ohne dabei auf billige Schockmomente zu setzen. Es ist weniger klassischer Horror als vielmehr eine dichte Mystery-Atmosphäre, die einen bei der Stange hält. Man will wissen, was mit den Gästen passiert ist. Man will verstehen, wer Stauf wirklich war. Und genau dieses Gefühl trägt einen durch das gesamte Spiel.</p>
<p>Die Geschichte wird hauptsächlich über FMV-Sequenzen erzählt, also vorgerenderte Szenen mit echten Schauspielern. Das klingt erstmal nach einem Relikt aus längst vergangenen Zeiten, fügt sich hier aber erstaunlich gut ins Gesamtbild ein. Dazu aber später mehr.</p>
<p><img src="https://backend.testingbuddies.de/uploads/the_7th_guest_remake_2_8aeebff090.webp"></p>
<h2>Rätsel, Rätsel, Rätsel</h2>
<p>Das Herzstück von <strong>The 7th Guest Remake</strong> ist eindeutig das Rätseln. Wer hier auf actionreiche Sequenzen oder klassische Adventure-Mechaniken hofft, ist falsch abgebogen. Das Spiel schmeißt einem Puzzle nach Puzzle hin und die Bandbreite ist dabei überraschend groß. Vom klassischen Schiebepuzzle über Logikrätsel bis hin zu kniffligen Brettspielvarianten ist einiges geboten, und kein Rätsel fühlt sich wie eine billige Kopie des vorherigen an.</p>
<p>Der Schwierigkeitsgrad ist dabei ehrlich gesagt zweischneidig. Manche Rätsel löst man fast intuitiv, andere lassen einen minutenlang grübeln und die eigene Intelligenz in Frage stellen. Das hängt aber stark davon ab, wie vertraut man mit bestimmten Rätselmechaniken ist. Was das Spiel jedoch clever löst: Es lässt einen nie wirklich feststecken. Pro Rätsel stehen bis zu zwei kostenlose Hinweise zur Verfügung, und wer partout nicht weiterkommt, kann für eine Münze, die in der Spielwelt versteckt sind, direkt die Lösung kaufen. Das nimmt den Frust raus, ohne das Erfolgsgefühl bei den Rätseln zu zerstören, die man selbst knackt.</p>
<p>Unterm Strich ist das Rätseldesign der tragende Pfeiler des Spiels – und er hält.</p>
<p><img src="https://backend.testingbuddies.de/uploads/the_7th_guest_remake_3_f585ef201b.webp"></p>
<h2>Vintage trifft Modern</h2>
<p>Hier wird es interessant. <strong>The 7th Guest Remake</strong> setzt weiterhin auf FMV-Sequenzen – also echte Schauspieler in vorgerenderten Umgebungen – und das ist eine bewusste Entscheidung, die man entweder liebt oder... nun ja, auch liebt, wenn man sich drauf einlässt. Denn der leichte Vintage-Charakter, der diesen Sequenzen anhaftet, passt zum Thema wie die Faust aufs Auge. Ein hochglanzpoliertes, hyperrealistisches Remake hätte hier wahrscheinlich mehr kaputt gemacht als gewonnen.</p>
<p>Die Umgebungen selbst sind detailliert gestaltet und transportieren die beklemmende Stimmung des Anwesens glaubwürdig. Das Haus wirkt zu keinem Zeitpunkt generisch, jeder Raum hat eine eigene Persönlichkeit. Trilobyte hat dabei das Kunststück vollbracht, das Spiel modern genug aussehen zu lassen, ohne den Charme des Originals zu opfern. Man merkt, dass hier Leute am Werk waren, die wissen, was sie erschaffen haben und warum es damals funktioniert hat.</p>
<p>Technisch lief das Ganze auf der Xbox Series X durchweg sauber. Keine Ruckler, keine nennenswerten Bugs. Das Anwesen bleibt stabil, auch wenn es inhaltlich alles andere als das ist.</p>
<p><img src="https://backend.testingbuddies.de/uploads/the_7th_guest_remake_4_4b39a3b6d1.webp"></p>
<h2>Die Geisterlampe</h2>
<p>Eines der coolsten Details im Spiel ist gleichzeitig eines der unauffälligsten und genau das macht es so gut. Mit der Geisterlampe kann man sich in den Räumen umsehen und dabei beobachten, wie sich die Umgebung verändert. Bilder an der Wand zeigen plötzlich Personen, die vorher nicht da waren. Andere verwandeln sich in skurrile, abstrakte Darstellungen, die man am besten nicht zu lange anstarrt.</p>
<p>Aber die Lampe ist mehr als ein atmosphärisches Spielzeug. Sie ist auch spielerisch relevant: Hinweise verstecken sich hinter Wanddekorationen, die erst durch ihr Licht sichtbar werden, und manche Gegenstände lassen sich nur mit ihr wiederherstellen. Wer die Lampe also ignoriert, verpasst nicht nur stimmungsvolle Momente, sondern unter Umständen auch spielrelevante Informationen.</p>
<p><img src="https://backend.testingbuddies.de/uploads/the_7th_guest_remake_5_d4b045bd7b.webp"></p>
<h2>Sound &amp; Atmosphäre</h2>
<p><strong>The 7th Guest Remake</strong> weiß, dass Stimmung nicht allein durch Visuals entsteht. Der Soundtrack trägt erheblich dazu bei, dass das Anwesen sich anfühlt wie ein Ort, an dem man eigentlich nicht sein möchte und trotzdem nicht aufhören kann, weiterzugehen. Die Musik im Hintergrund und tut genau das, was ein guter Soundtrack tun sollte: Sie ist da, ohne dass man aktiv darüber nachdenkt.</p>
<p>Das Sounddesign der Umgebung unterstützt das Ganze konsequent. Knarrende Dielen, gedämpfte Geräusche aus nicht einsehbaren Räumen, gelegentliche akustische Momente, die einen kurz innehalten lassen. Das Haus klingt so, wie es aussieht. Unbehaglich.</p>
<p>Insgesamt ist die Atmosphäre das vielleicht stärkste Argument für das Spiel. Nicht weil es einen zu Tode erschreckt, sondern weil es konsequent eine Welt aufbaut, in der man sich nie ganz sicher fühlt. Mystery mit einem unterschwelligen Unbehagen, das sich durch die gesamte Spielzeit zieht. Für ein Puzzle-Adventure ist das keine Selbstverständlichkeit.</p>
<p><img src="https://backend.testingbuddies.de/uploads/the_7th_guest_remake_6_0dc15b9b1d.webp"></p>
<h2>Fazit</h2>
<p>Ich bin ohne jede Erwartung in <strong>The 7th Guest Remake</strong> reingegangen – kein Vergleich mit dem Original, kein Nostalgie-Filter, einfach ein Spiel, das für sich stehen muss. Und es steht. Nicht perfekt, nicht makellos, aber mit einer Persönlichkeit, die man in diesem Genre nicht oft findet.</p>
<p>Was mich am meisten überrascht hat: Es ist nicht der Grusel, der einen bei der Stange hält, sondern die Neugier. Man will wissen, was in diesem Haus passiert ist. Man will jeden Raum mit der Geisterlampe absuchen, nicht weil man muss, sondern weil man es will. Das Rätseldesign ist fair, das Hinweissystem nimmt den Frust raus, und die Atmosphäre sitzt von der ersten bis zur letzten Minute.</p>
<p>Wer auf actionreiche Spiele steht oder mit Puzzles grundsätzlich nichts anfangen kann, wird hier nicht glücklich. Wer sich aber auf ein ruhiges, stimmungsvolles Mystery-Adventure einlassen kann, bekommt ein Remake, das seinen Klassiker-Status ernst nimmt, ohne dabei in der Vergangenheit stecken zu bleiben.</p>]]></description><link>https://testingbuddies.de/reviews/the-7th-guest-remake-im-test-altes-haus-neues-spukhaus-feeling</link><guid isPermaLink="false">https://testingbuddies.de/reviews/the-7th-guest-remake-im-test-altes-haus-neues-spukhaus-feeling</guid><dc:creator><![CDATA[Dominik Probst]]></dc:creator><pubDate>Wed, 17 Jun 2026 07:22:57 GMT</pubDate></item></channel></rss>