<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?><rss xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/" xmlns:content="http://purl.org/rss/1.0/modules/content/" xmlns:atom="http://www.w3.org/2005/Atom" version="2.0"><channel><title><![CDATA[Die neusten Tests – TestingBuddies – Dein unabhängiges Spielemagazin]]></title><description><![CDATA[Hier findest du unsere neusten Testberichte]]></description><link>https://testingbuddies.de/reviews</link><generator>RSS for Node</generator><lastBuildDate>Sat, 31 Oct 2026 09:47:30 GMT</lastBuildDate><atom:link href="https://testingbuddies.de/reviews/feed" rel="self" type="application/rss+xml"/><copyright><![CDATA[TestingBuddies]]></copyright><language><![CDATA[de]]></language><managingEditor><![CDATA[TestingBuddies]]></managingEditor><ttl>60</ttl><item><title><![CDATA[Call of Duty: Modern Warfare 4 im Test: Ein umfangreiches Shooter-Paket für die Switch 2]]></title><description><![CDATA[<p>Mit Modern Warfare 4 kehrt eines der größten Gaming-Franchises überhaupt zurück und setzt die MW-Reboot-Reihe fort. Erstmals seit gefühlten Ewigkeiten erscheint ein CoD dieses Mal auch direkt zum Release auf einer Nintendo-Konsole. Wie sich Kampagne und Multiplayer auf der Switch 2 schlagen, verraten wir euch im Test.</p>
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<h2>Invasion in Korea</h2>
<p>Die Kampagne beginnt relativ entspannt, wenn wir eine militärische Einheit während ihres Routineeinsatzes in Hajin City in Südkorea begleiten. Wir lauschen ausgelassenen Gesprächen über Musik, folgen den Militärs durch die äußerst stimmungsvoll inszenierten Straßen der Stadt mitsamt Essensständen an jeder Ecke, bunten Werbeschildern und regem Treiben in engen Gassen, und dürfen uns mit wählbaren Antworten auch in die Dialoge einbringen. Das Flair stimmt ab der ersten Sekunde, vom authentischen Street Food bis hin zum typischen asiatischen Supermarkt. Zwischen den Zeilen erfahren wir, dass in Nordkorea ein neuer Führer an der Macht ist, was von den Soldaten aber nur beiläufig wahrgenommen wird, obwohl das Porträt schon überall über die Bildschirme flimmert. So tritt wenig später das ein, was man schon längst vermutet: Der Strom fällt aus und kurz darauf fliegen auch schon die ersten Bomben in die Stadt. Die Stimmung kippt schlagartig in blanke Panik und schon sind wir mittendrin im Modern-Warfare-Feeling. Die eben noch belebten Straßen sind nun mit Trümmern, Toten und Verletzten überzogen. Feuer, Rauch und Dunkelheit mindern die Sicht, während wir uns durch die Ruinen zum Stadion durchschlagen, unserem einstigen Zielort. Was folgt, sind weitere riesige Explosionen und Einschläge um uns herum, die die ganze Umgebung beben lassen.</p>
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<p>Die Inszenierung ist dabei äußerst intensiv und richtig gut gelungen, da sie uns mitten ins Geschehen hineinversetzt und uns mit ihrem gelungenen Tempo nur wenig Zeit zum Durchatmen lässt. Jeder Bombeneinschlag fühlt sich heftig an und auch die Emotionen der Charaktere inmitten dieser Ausnahmesituation werden hervorragend transportiert. Im und um das Baseballstadion, wo nordkoreanische Soldaten mit Fallschirmen landen, wird das volle Ausmaß des Angriffs dann immer deutlicher - hier handelt es sich nämlich nicht nur um einen Luftangriff, sondern um eine großflächige Invasion des Nachbarlandes mit Panzern, Artillerie, Fahrzeugen und Infanterie. Der Storyrahmen von Modern Warfare 4 weiß in jedem Fall von Beginn an zu überzeugen, gerade auch deshalb, weil er mit einem aktuell wieder sehr brisanten Krisenherd spielt und uns auf diese Weise natürlich auch näher an die Geschehnisse heranbringt. Gut gelungen ist auch die Abwechslung in Sachen Schauplätze. So wechseln wir am laufenden Band zwischen Orten wie offenen Straßen, engen Häusern oder unterirdischen Tunneln und müssen uns dadurch auch ständig an neue Gegebenheiten anpassen, zum Beispiel was Deckung, Sichtverhältnisse oder potenzielle Bedrohungen angeht.</p>
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<h2>Price goes Bond</h2>
<p>Bei einer Storyline bleibt es aber nicht. So erleben wir mit Protagonist John Price, der inzwischen ein weltweit gesuchter Mann ist, eine Geschichte, die wenige Tage vor der Invasion beginnt. Aus dem Untergrund heraus agiert Price eher als Agent als als Soldat, wodurch wir immer wieder das Gefühl haben, einen 007-Ableger zu spielen. Mit Price starten wir in New York, um mehr über verdächtige Verschiebungen der internationalen Kräfteverhältnisse in Erfahrung zu bringen und die involvierten Personen ausfindig zu machen. Dabei folgen wir unauffällig verdächtigen Personen, schalten Wachen per Takedown aus, liefern uns epische Verfolgungsjagden über die Dächer der Stadt oder stürzen uns in James Bond-artige Nahkämpfe, während wir uns durch die pulsierende Masse eines New Yorker Nachtclubs bewegen, bis hoch zum luxuriösen VIP-Bereich.</p>
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<p>Die Schießereien mit Pistole fühlen sich hier ebenfalls weniger nach klassischem COD als vielmehr nach Agententhriller an und sind damit ein gelungener Kontrast zum Invasionskrieg. Auch optisch ist das Ganze eine Wucht, wenn wir uns beispielsweise durch imposante Projektionsräume, durch die riesige Küche oder auch durch die Lounge des Etablissements schießen müssen. Auch Price als Charakter wird dabei gut gezeichnet und dank ethisch fragwürdiger Entscheidungen nicht einfach als aalglatter Held der Nation inszeniert. Insgesamt ist die Kampagne von MW 4 eine der stärksten der letzten Jahre, vor allem in ihren überwiegend linearen, temporeichen Abschnitten. In den freieren Momenten verliert sie dagegen kurzzeitig etwas an Fokus.</p>
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<h2>DMZ - eine offene Extraction-Spielwiese mit Storyfokus</h2>
<p>Ergänzend zu Kampagne und Multiplayer liefert Modern Warfare 4 mit dem DMZ-Modus ein Highlight für Fans von Extraction-Shootern. Die weitläufige Map in der Region Haijin bietet dabei eine Vielzahl an Beschäftigungsmöglichkeiten. So warten in der Sperrzone zum Beispiel Storymissionen auf uns, die uns durch die unterschiedlichen Gebiete führen, von der rauen Wildnis über die Kanalisation bis hin zu den befestigten Dörfern. Die verschiedenen Areale reichen vom Krankenhaus über den Nuklearreaktor oder das Gefängnis bis hin zur Mall oder dem Stadion der Stadt. Wir sehen dabei überall die Auswirkungen der Geschehnisse aus der Kampagne, wie zerstörte Panzer, beschädigte Gebäude oder zurückgelassene Militärtech, während wir uns mal laut, mal leise durch die Umgebung arbeiten, Gegner ausspionieren, Gebäude infiltrieren oder Ressourcen sammeln. Das Ganze ist dabei deutlich offener gehalten als der größte Teil der Kampagne und liefert damit gerade auch für Solospieler einen gelungenen Kontrast abseits des Multiplayers. Anders als die Kampagne stützt sich DMZ nicht vorrangig auf aufwendige Zwischensequenzen, sondern liefert seine Handlung stattdessen überwiegend über den Funkaustausch mit unserer Vorgesetzten sowie über unsere Entdeckungen vor Ort.</p>
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<p>Bevor wir in unser Abenteuer starten, wählen wir jedes Mal einen passenden Operator und statten ihn im Lager mit einem für uns stimmigen Grundstock an Equipment aus, wie Rucksack, Waffen, Granaten, Medipacks oder schusssicheren Westen. Im Anschluss entscheiden wir uns für einen Einstiegspunkt in die offene Welt, von wo aus wir die Umgebung erkunden möchten. Innerhalb der Storyaufträge erledigen wir dann mehrere vorgegebene Orders, die vom Stehlen feindlicher Fahrzeuge über das Platzieren von Transmittern bis hin zum Finden und Einsetzen bestimmter Waffen reichen. Zu den Storymissionen, die in einzelne Kapitel unterteilt sind, gesellen sich in DMZ auch sogenannte Dynamic Ops, bei denen wir mit anderen zusammenarbeiten. Dabei geht es innerhalb der sich dynamisch entwickelnden Aufträge beispielsweise darum, zunächst eine Bombe zu entschärfen. Ist dies geschafft, geht es weiter, um zum Beispiel ein Störgerät für den Funk des Gegners aufzuspüren und zu platzieren.</p>
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<p>Dabei bewegen wir uns frei durch die offene Welt und gestalten unser Vorgehen und auch unsere Wege völlig individuell. Allerdings warten dabei natürlich verschiedenste Hindernisse auf uns, von gegnerischen Truppen über Robohunde bis hin zu fatalen Witterungsbedingungen oder Strahlung. Daher müssen wir häufig spontan unsere Pläne verwerfen und uns mit einer neuen unvorhergesehenen Situation auseinandersetzen. Außerdem haben unsere Aktionen sichtbar Einfluss auf die Umgebung um uns herum. Hinzu kommen Zeitlimits, die uns während der Missionen zusätzlich das Leben schwer machen. Sterben wir, können wir von unseren Verbündeten zurückgebracht werden, sind alle am Boden, scheitert dann die komplette Mission und wir verlieren unsere gesammelte Ausrüstung. Dies hat auch zur Folge, dass unser Operator aus dem Spiel ist, außer wir investieren verdientes Geld, um ihn zurückzuholen, die Ausrüstung bleibt aber verloren. Verdiente Trait Points können wir dann auch in die Entwicklung der Fähigkeiten unserer Operator stecken, die sich in die Kategorien Warfighter, Scout und Survivalist gliedern.&nbsp;</p>
<p><img src="https://backend.testingbuddies.de/uploads/mw4_kb_03_branded_9eaff6d2d1.webp" alt="mw4-kb-03-branded.webp"></p>
<p>Weiterhin warten in DMZ auch wechselnde Events mit individuellen Herausforderungen wie bestimmten Kills, Sammelaufgaben oder dem Erreichen festgelegter Levelstufen auf uns. Erledigen wir diese, lassen sich spezielle Items wie Weapon Charms oder XP Token freischalten. Außerdem haben wir die Chance, einen Free Roam zu starten und die Umgebung ohne vorgegebene Missionen frei zu erkunden. Alles in allem ist DMZ ein abwechslungsreicher und wirklich sehenswerter Extraction-Modus, der darüber hinaus auch eine richtig coole Spielwelt zu bieten hat. Egal, ob alleine in der Story, in den dynamischen Missionen oder ohne festes Ziel, in der Sperrzone gibt es in jedem Fall viel zu tun, jede Menge zu erkunden und Spannendes zu erleben. Wir hatten auf jeden Fall unseren Spaß mit DMZ, sowohl solo als auch mit anderen.</p>
<p><img src="https://backend.testingbuddies.de/uploads/mw4_dmzdeepdive_infil_01_branded_178366da8e.webp" alt="mw4-dmzdeepdive-infil-01-branded.webp"></p>
<h2>Im Multiplayer treffen bewährte Klassiker auf spannende neue Varianten</h2>
<p>Im Mehrspielermodus von Modern Warfare 4 warten zehn unterschiedliche Modi auf uns. Diese gehören einerseits zur Kategorie der Klassiker wie 6vs6 Domination (klassischer Kampf um Kontrollpunkte), 6vs6 Team Deathmatch (Fokus auf Kills des Gegners), 6vs6 Search and Destroy (Wechselspiel zwischen Platzieren und Entschärfen einer Bombe) und 2vs2 Gunfight (Kill Limit erreichen oder Capture the Flag bei Overtime). Durch die kompakten Matchgrößen und die vertrauten Spielabläufe ist hier eigentlich immer für Spannung gesorgt. Andererseits warten auch insgesamt sechs neue Modi auf uns. Hierzu gehört der neue 10vs10 Modus Feuergefecht. Hier geht es darum, in abgeschlossenen Arealen alle gegnerischen Bedrohungen auszuschalten oder die Flagge zu erobern, um eine Runde zu gewinnen. Spannend ist hierbei, dass sich der Aufbau der sogenannten Trainingsareale im Laufe der Partie verändert, wodurch man gezwungen ist, sich immer neu auf die Umgebung einzustellen.</p>
<p><img src="https://backend.testingbuddies.de/uploads/mw4_dmzdeepdive_heliexfil_01_branded_32e65d237c.webp" alt="mw4-dmzdeepdive-heliexfil-01-branded.webp"></p>
<p>Ebenfalls frisch mit dabei ist der 6vs6 Modus Front. Hier geht es darum, als Team zusammenzuarbeiten und durch Kills die Oberhand in relativ langen Runden zu erlangen. Ein Modus ohne Kontrollpunkte, der dennoch das Teamwork fördert - uns hat er Spaß gemacht. Im ebenfalls rundenbasierten 6vs6 Kollateral-Modus steht das abwechselnde Angreifen und Verteidigen von Bombenarealen im Mittelpunkt. Da es keine Respawns, kein eigenes Equipment (dieses muss beim Start erst gekauft werden) und auch keine Gesundheitsregeneration gibt, ist diese Variante spürbar fordernder als das klassische Search and Destroy. Der 6vs6 Modus Inflation dreht sich dagegen um das Ausschalten oder Schützen speziell markierter feindlicher Operator, die ein Kopfgeld einbringen. Welches Team nach Ablauf der Zeit das meiste Geld eingesammelt hat, gewinnt. Ein temporeicher Modus für zwischendurch, der für uns aber zu den schwächeren der neuen zählt. Mit Kapern gehört ein weiterer 6vs6 Modus zum Spielumfang, der uns Datenstachel in feindlichen Kommunikationszentralen platzieren lässt. Wer dies schafft und den Stachel so lange verteidigen kann, bis der Datentransfer abgeschlossen ist, der gewinnt. Eine interessante Capture-the-Flag-Variante, die mit ordentlich Dynamik punkten kann.</p>
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<p>Für viele sicherlich am interessantesten ist der "Battlefield"-Modus Bodenkrieg: Kampf-Außenposten für bis zu 64 Spieler. Hier warten große Gefechte mit Fahrzeugen auf uns, bei denen Außenposten erobert und dadurch neue Spawnpunkte für das Team geschaffen werden müssen. Halten wir einen Außenposten, wird dieser verstärkt und gewährt uns dadurch schwerere Waffen. Hierfür steht dann auch die aus DMZ bekannte große Haijin-Karte bereit, um ausreichend Platz zu bieten. Auch wenn gerade das Panzer-Gameplay nicht ganz so wuchtig wie bei der Konkurrenz ausfällt, ist der Modus insgesamt, mit seiner Kombination aus Battlefield-Spielgefühl und CoD-Tempo, eine wirklich gelungene Erfahrung, gerade auch, weil die Haijin-Map hierfür der perfekte Schauplatz ist. Wo wir gerade beim Thema Maps sind - hier hält Modern Warfare 4 eine sehenswerte Auswahl an Karten bereit, die eine große Bandbreite an Settings abdecken. So verschlägt es uns in Cachette in ländliche Gefilde mitsamt Scheunen und Traktoren, wohingegen Coal eine verlassene russische Kohlemine mit Förderbändern, Lagerhallen und Loren bereithält. Besonders spektakulär wird es in NYC zwischen Hochhäusern und Times-Square-Werbescreens oder auch auf der Silkworm-Map, wo uns ein buntes asiatisches Viertel mit engen Straßen, Leuchtreklame und Supermarkt erwartet. Aber auch die Mexiko-Map Lithium mit ihrer riesigen Verarbeitungsanlage, die holzvertäfelte nordkoreanische Library oder das beschädigte südkoreanische Atomkraftwerk der Map Reactor U92 mit einem kochenden Kühlbecken als optischem Zentrum sind definitiv einen Besuch wert. Insgesamt stehen siebzehn Karten plus die große Haijin-Map bereit, sodass für abwechslungsreiche Schauplätze rund um den Globus gesorgt ist.</p>
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<h2>Eine solide Version für unterwegs</h2>
<p>Die Umsetzung auf der Switch 2 kann sich insgesamt sehen lassen. So konnten wir im Laufe der Kampagne und auch online durchweg flüssig spielen, auch wenn um uns herum wirklich alles in die Luft geflogen ist. Die Schießereien gingen gut von der Hand, dramatische Hänger konnten wir weder in den Sequenzen noch ingame beobachten. Grafisch ist Modern Warfare 4 auf der Nintendo-Konsole natürlich ein Kompromiss. So wirken viele Texturen unscharf und schwammig, Schriften lassen sich nur lesen, wenn man direkt davor steht, und auch die Gesichtsanimationen und die Umgebungsdetails sind spürbar heruntergeregelt. Gerade in den Sequenzen fallen die maskenhaften Gesichter natürlich besonders auf. Das alles können wir der Switch-2-Version aber nicht wirklich zum Vorwurf machen, denn das war von vornherein klar. Dennoch kann <strong>Call of Duty: Modern Warfare 4</strong> seine Atmosphäre, sein temporeiches Shooter-Gameplay und auch die Intention seiner Kampagne gut auf die Hybridkonsole transportieren.</p>
<p><img src="https://backend.testingbuddies.de/uploads/mw4_cam_011_branded_85e93d8f77.webp" alt="mw4-cam-011-branded.webp"></p>
<p>Man muss mit grafischen Einschnitten leben, hat aber nie das Gefühl, dass man deswegen etwas Essenzielles verpasst oder dass der Spielspaß flöten geht. Wer Wert auf die grafische Pracht eines CoD legt, wird sicherlich nicht zur Switch-2-Fassung greifen. Wer einen solchen Titel aber auf der Nintendo-Konsole erleben will, zum Beispiel aufgrund der Mobilität, ist in der Regel bereit, diese Kompromisse zu machen. Auch die Vibrationen und damit natürlich auch das Feedback der Waffen ist auf der Switch 2 natürlich etwas eindimensionaler, als man es von den großen Konsolen gewohnt ist. Aber auch hier gilt ganz klar, dass Modern Warfare 4 die Ressourcen, die ihm hardwareseitig zur Verfügung stehen, gut nutzt, um ein intensives Spielerlebnis zu schaffen.&nbsp;</p>
<p>Soundtechnisch liefert Modern Warfare 4 im Übrigen wieder sehr stark ab und bietet musikalisch einen guten Mix aus lizenzierten Tracks und opulentem Original-Score mit modernen, leicht asiatisch angehauchten Orchesterarrangements. Darüber hinaus sorgen wuchtige Soundeffekte für eine authentische Klangkulisse aus Schüssen, Explosionen, Schreien und Umgebungsgeräuschen, die allesamt auf höchstem Niveau umgesetzt sind. Dadurch werden wir auch akustisch mitten in die Gefechte hineinversetzt.</p>
<p><img src="https://backend.testingbuddies.de/uploads/mw4_cam_05_branded_151b4b4335.webp" alt="mw4-cam-05-branded.webp"></p>
<h2>Fazit</h2>
<p>Mit <strong>Call of Duty: Modern Warfare 4</strong> setzt Activision die MW-Reboot-Reihe gelungen fort und liefert ein umfangreiches Shooter-Paket, das sowohl im Einzelspieler als auch im Mehrspielerbereich einiges zu bieten hat. Die Kampagne überzeugt mit einer abwechslungsreichen Geschichte, einer gelungenen Inszenierung und einer guten Mischung aus klassischen Gefechten und Agentenmissionen rund um John Price. Zwar fehlt es den etwas offeneren Abschnitten gelegentlich an Fokus, insgesamt gehört die Kampagne aber zu den besten der vergangenen Jahre. Auch der Multiplayer weiß mit einer großen Kartenauswahl, bewährten Spielmodi und einigen interessanten Neuerungen wie dem großen Außenposten-Modus zu gefallen. Eine willkommene Ergänzung ist zudem der DMZ-Modus, der mit seiner offenen Spielwelt und den abwechslungsreichen Missionen auch abseits der klassischen Modi langfristig motiviert. Die Umsetzung auf der Nintendo Switch 2 kann sich ebenfalls sehen lassen. Das Spiel läuft flüssig und vermittelt trotz der technischen Einschränkungen weitgehend das gewohnte Call-of-Duty-Spielgefühl. Abstriche müssen wir vor allem bei den Texturen, den Umgebungsdetails und den Gesichtsanimationen machen. Diese fallen zwar deutlich auf, beeinträchtigen den Spielspaß aber nur bedingt. Zusammen mit der gelungenen Soundkulisse ergibt sich eine solide Portierung, die den Shooter auch unterwegs zu einer guten Wahl macht. Unterm Strich ist Modern Warfare 4 ein überzeugender Serienableger, der mit seiner Kampagne, dem umfangreichen Multiplayer und dem vielseitigen DMZ-Modus ein stimmiges Gesamtpaket abliefert und auch auf der Nintendo Switch 2 eine solide Performance bietet.</p>]]></description><link>https://testingbuddies.de/reviews/call-of-duty-modern-warfare-4-im-test-ein-umfangreiches-shooter-paket-fuer-die-switch-2</link><guid isPermaLink="false">https://testingbuddies.de/reviews/call-of-duty-modern-warfare-4-im-test-ein-umfangreiches-shooter-paket-fuer-die-switch-2</guid><dc:creator><![CDATA[Daniel Walter]]></dc:creator><pubDate>Thu, 29 Oct 2026 21:15:19 GMT</pubDate></item><item><title><![CDATA[Nintendo Switch Sports Resort im Test: Sportspaß und Nostalgie auf Wuhu Island]]></title><description><![CDATA[<p>Mit&nbsp;<strong>Switch Sports Resort</strong> schafft es eine moderne Neuinterpretation eines der beliebtesten Wii-Spiele auf die aktuelle Nintendo-Konsolengeneration. Wie es sich dort schlägt, verraten wir euch im Test.</p>
<p>Mit dem Spocco Resort auf der Insel Wuhu Island hält <strong>Switch Sports Resort</strong> eine idyllische Ferienlandschaft bereit, auf der wir insgesamt zwölf teils aus dem Wii-Spiel bekannte teils neue Sportarten erleben dürfen. Dabei warten sowohl packende Wettkampfsportarten, die wir gegen die KI, gegen lokale Freunde oder online gegen andere Mitspieler bestreiten dürfen, als auch diverse Hobbysportarten, bei denen die Erkundung der stimmungsvollen Insel im Mittelpunkt steht. Durch unsere Aktivitäten sammeln wir Punkte ein, die wir dann zum Beispiel in neue Outfits oder andere Accessoires für unseren Mii investieren können. Es gibt übrigens auch in jeder Sportart Erfolge, die wir einstreichen können, und auch ein Sightseeing-Archiv, wo die von uns entdeckten Sehenswürdigkeiten zu sehen sind.</p>
<p><img src="https://backend.testingbuddies.de/uploads/nintendoswitchsportsresort_25_065e7280c5.webp" alt="nintendoswitchsportsresort-25.webp"></p>
<p>Damit wir uns nicht verletzen, hält das Spiel zum Aufwärmen übrigens ein Seilspringen für bis zu vier Spieler gleichzeitig bereit. Dafür halten wir in jeder Hand einen Joycon und hüpfen auf der Stelle, mit der typischen Handbewegung des Seilspringens. Cool ist, dass je weiter wir bei der Übung fortschreiten, desto mehr Zuschauer versammeln sich um uns herum, um uns anzufeuern. Außerdem variiert der Schauplatz des Aufwärmens, sodass wir schon hier verschiedene Regionen der Spielwelt kennenlernen.</p>
<h2>Wir messen uns in neun vielseitigen Disziplinen</h2>
<p><img src="https://backend.testingbuddies.de/uploads/nintendoswitchsportsresort_17_f88212f271.webp" alt="nintendoswitchsportsresort-17.webp"></p>
<p>Eine der beliebtesten Sportarten von Wii Sports war damals das großartige Tennis und das ist dieses Mal wieder mit dabei. Wir spielen wahlweise ein klassisches Match oder ein entspanntes Match mit geringerem Tempo. Das Ganze findet klassisch im Doppel statt, entweder alleine oder im Team gegen die KI oder auch mit bis zu vier Spielern gegeneinander. Beim KI-Level stehen uns drei Schwierigkeitsstufen, von Normal bis Extrem stark zur Auswahl, die Matchlänge variiert von einem Spiel über Best of 3 bis Best of 5. Cool ist, dass wir im Gegensatz zu früher, auch den Belag wählen dürfen, also Hartplatz, Sandplatz oder Rasen. Auf dem Platz erinnert alles, mit Ausnahme der deutlich besseren Animationen und der extrem schicken Umgebung, ziemlich stark an die Wii-Zeit, was aber nichts schlechtes ist, denn Wii Tennis war damals schon extrem gut umgesetzt. Wir steuern die Präzision unserer Schläge also wieder durch unser Timing, wodurch sich das Ganze schon sehr stark nach echtem Tennis anfühlt. Die Partien machen noch immer jede Menge Spaß und sind mitunter auch wirklich anstrengend, wenn wir uns reinhängen. Auch findet man sich als Kenner des Wii-Vorgängers sehr schnell ein, da es quasi der identische Ablauf ist.</p>
<p><img src="https://backend.testingbuddies.de/uploads/nintendoswitchsportsresort_24_2cf4eccd7f.webp" alt="nintendoswitchsportsresort-24.webp"></p>
<p>Tischtennis ist ebenfalls keine neue Sportart, diese durften wir damals in Wii Sports Resort schon einmal erleben. Neben einem klassischen Einzel-Duell wartet hier mit dem Modus Annahme-Ass eine weitere Spieloption, bei der es um das Treffen von Dosen auf der Platte geht. Das reguläre Match kann über sechs oder über die volle Distanz von elf Punkten gespielt werden, wie beim Tennis in drei Schwierigkeitsstufen. Hier merkt man beim Spiel eine deutliche Evolution zur Wii-Fassung, denn die Steuerung ist extrem präzise. Die damals mitgelieferte Controller-Ergänzung Motion Plus hatte immer wieder Probleme mit der Erfassung der Bewegungen, auf der Switch funktioniert das fast immer tadellos, sodass auch echtes Tischtennis-Feeling aufkommt. Schön sind auch die Umsetzung der angeschnittenen Schläge oder das stetig höher werdende Tempo während eines Ballwechsels.</p>
<p><img src="https://backend.testingbuddies.de/uploads/nintendoswitchsportsresort_13_eeeff340f8.webp" alt="nintendoswitchsportsresort-13.webp"></p>
<p>Ein weiterer Bekannter ist das beliebte Bowling. Hier steht als Alternative zum klassischen Match auch der 100-Pin-Modus bereit, bei dem es bis zu 3000 Punkte zu erreichen gibt. Die reguläre Partie läuft in Sachen Steuerung genauso ab, wie wir es von der Wii kennen. Wir halten also die Schultertaste gedrückt, nachdem wir unsere Wurfrichtung feinjustiert haben, und machen dann eine Bowlingwurfbewegung, um dann im entscheidenden Moment die Taste beziehungsweise die Kugel loszulassen. Als spannende Variation kann die Partie auch mit Hindernissen bestritten werden, die auf der Bahn stehen - eine gelungene Ergänzung zu einem ohnehin schon immer großartigen Spielmodus, dessen Umgebung in der Neuauflage natürlich sehr viel dynamischer und belebter ist, als im recht kargen Original.</p>
<p><img src="https://backend.testingbuddies.de/uploads/nintendoswitchsportsresort_22_7b297f439c.webp" alt="nintendoswitchsportsresort-22.webp"></p>
<p>Auch Golf bleibt als Sportart aus Wii Sports bestehen und liefert uns wahlweise Partien mit drei, neun oder achtzehn Löchern. Schön ist, dass wir nicht nur aus drei Schwierigkeitsstufen wählen können, sondern auch aus drei Pools an Bahnen, nämlich Klassisch, Resort und Spezial mit einer jeweils eigenen Auswahl an Golfplätzen. Auch beim Golf bleibt die Steuerung gleich, wir richten also den Joycon nach unten und halten die Schultertaste gedrückt, während wir eine Schlagbewegung ausführen. Je schneller wir schlagen, desto weiter fliegt der Ball. Überschreiten wir allerdings die angezeigte Skala, wird der Ball unkontrolliert und verreißt. Dies passiert auch, wenn wir den Controller bei der Bewegung nicht gerade halten. Insgesamt ist also der Ablauf der gleiche wie zu Wii-Zeiten, die Bewegungserkennung ist aber deutlich präziser, wodurch es sich noch realistischer anfühlt.</p>
<p><img src="https://backend.testingbuddies.de/uploads/nintendoswitchsportsresort_18_5cc1d5ab68.webp" alt="nintendoswitchsportsresort-18.webp"></p>
<p>Das Boxen ist ein weiterer Rückkehrer, der entweder alleine gegen die KI oder im Duell gegen einen Freund gespielt werden kann. Hierfür benötigen wir logischerweise zwei Joycons, einen für jede Hand. Hier ist die Steuerung ebenfalls identisch zu früher, allerdings reagieren die Switch-2-Joycons deutlich präziser auf die Schläge als die Wii-Fernbedienung. So können wir nun gezielt verschiedene Körperbereiche anvisieren und auch Blocken und Ausweichen fühlen sich deutlich runder und realistischer an als beim Vorgänger. Das Boxen profitiert also von den bekannten Sportarten mit am meisten von der neuen Hardware, da wir hier früher schon eher auf wildes Rumgefuchtel setzen mussten. Heute lässt sich mit echten Boxbewegungen ein glaubhafter Kampf erleben.</p>
<p><img src="https://backend.testingbuddies.de/uploads/nintendoswitchsportsresort_21_ca1790f679.webp" alt="nintendoswitchsportsresort-21.webp"></p>
<p>Auch das Bogenschießen gab es schon mal im Wii Resort, diesmal dürfen wir allerdings aus mehreren Orten wählen, bevor wir loslegen. So können wir den Präzisionssport am Strand, auf der Wiese, auf dem Berg oder klassisch im Sportareal der Insel erleben. Der gewählte Ort hat gleichzeitig auch Einfluss auf die Schwierigkeit. Die Steuerung wurde dabei auch in der neuen Version sehr gut gelöst. So halten wir zunächst beide Joycons mit gedrückten Schultertasten ausgestreckt vor uns, ziehen dann einen nach hinten, während der andere vorne verweilt. Über die vorderen zielen wir nun durch Bewegung mit dem Bogen und lassen beim hinteren die Schultertaste los, sobald wir der Meinung sind, das Ziel anvisiert zu haben. Der Ablauf fühlt sich hier auch wirklich nach Bogenschießen an, außerdem überzeugt die Präzision der Bewegungssteuerung.</p>
<p><img src="https://backend.testingbuddies.de/uploads/nintendoswitchsportsresort_16_0291b9f90f.webp" alt="nintendoswitchsportsresort-16.webp"></p>
<p>Mit Basketball kehrt eine weitere Sportart aus Wii Sports Resort und auch aus dem direkten Vorgänger Nintendo Switch Sports zurück. Hier dürfen wir neben einer 2vs2 Partie außerdem verschiedene Minigames erleben. Hierzu zähl der Dreier-Drill, bei dem wir von der 3-Punkte-Linie aus innerhalb von 80 Sekunden so viele Treffer wie möglich landen müssen - dabei wechseln wir auch mehrfach die Position. Beim Dreier-Drama hingegen spielen wir zeitgleich gegen bis zu drei Mitspieler und versuchen, innerhalb einer Minute möglichst viele Treffer von der 3-Punkte-Linie aus zu versenken. Farbige Bälle geben bei dieser Übung extra Punkte. Auch bei Fünferserie treten wir gegen maximal drei andere Spieler an, hier gewinnt derjenige, der bei gleichem Abstand vom Korb zuerst fünf Treffer gelandet hat.</p>
<p>Im Match wiederum stehen uns neben dem Wurf selbst, bei dem wir den Controller in einer typischen Wurfbewegung nach oben führen und am Abwurfpunkt dann die vorher gedrückte Schultertaste loslassen, auch andere Mechaniken zur Verfügung. So dribbeln wir den Ball als Angreifer durch mehrfaches nach unten Bewegen des Controllers oder passen per Knopfdruck zu unserem Mitspieler. Als Verteidiger haben wir dagegen die Chance, Pässe abzufangen oder dem dribbelnden Gegner den Ball abzunehmen, beides durch eine gut getimete Controllerbewegung. Auch, wenn die Wurfbewegung an sich recht gut umgesetzt ist, kommt beim Basketball deutlich weniger das Gefühl auf, tatsächlich diese Sportart auszuüben. Dafür sind die Bewegungen und auch der fehlende Ball in der Hand einfach doch zu entfremdend. Hier haben die Schlägersportarten oder auch das Boxen eine deutlich größere Nähe zum Original. Auch das Dribbeln und Ball Abfangen sind nicht wirklich eine Offenbarung. In den Minispielen, wo der Fokus ganz auf dem Wurf liegt, kann Basketball dann auch ein wenig seine Stärken entfalten.</p>
<p><img src="https://backend.testingbuddies.de/uploads/nintendoswitchsportsresort_14_876b3f1e7b.webp" alt="nintendoswitchsportsresort-14.webp"></p>
<p>Volleyball war zwar nicht Teil der alten Wii-Teile, dafür durften wir diese Sportart bereits im direkten Vorgänger Nintendo Switch Sports spielen. Hier können wir wie beim Basketball ein 2vs2-Match bestreiten oder uns im Minispiel Rhythmus-Baggern versuchen. Dabei müssen wir von einer Ballmaschine ausgespuckte Bälle im Rhythmus der Songs passend baggern, um möglichst viele Punkte zu erzielen. Das Ganze ist durchaus unterhaltsam und erinnert ein wenig an das Rhythmus-Kung-Fu aus Wii Fit. Anders als beim Basketball verläuft Volleyball in den Partien statisch, es gibt also keinen Bewegungspart - stattdessen kommt es allein auf das Timing der Bewegungen an. Und deshalb funktioniert Volleyball auch deutlich besser. Ja auch hier fehlt natürlich der Kontakt zum Ball. Die Bewegungen beim Baggern, Pritschen, Angreifen oder Blocken sind den echten Abläufen der Sportart aber sehr ähnlich, sodass wir hier eine glaubhafte Umsetzung erleben können, die das Feeling der Sportart gut einfängt.</p>
<p><img src="https://backend.testingbuddies.de/uploads/nintendoswitchsportsresort_12_83582d2675.webp" alt="nintendoswitchsportsresort-12.webp"></p>
<p>Als letzte Wettbewerbssportart gehört das Daumenringen zum Spielumfang. Hier steuern wir unseren Daumen durch neigen des Joycons, wohingegen wir durch Drücken mit dem Daumen von oben auf die Schultertaste des aufgerichteten Controllers auch unseren virtuellen Daumen absenken, um den des Gegners einzuklemmen. Nun müssen wir den Griff halten, bis der Countdown abläuft, um einen Punkt zu erhalten. Werden wir selbst eingeklemmt, können wir durch wildes nach links und rechts Bewegen der Hand wieder entkommen, falls die Zeit ausreicht. Wir haben zudem die Chance, den Daumen durch Halten der Taste aufzuladen, wodurch er größer und stärker wird, was das Einklemmen erleichtert. Ein kleinerer Daumen kann hingegen besser aus einem Griff entkommen. Das Daumenringen ist insgesamt gut umgesetzt, passt als Sportart aber nicht so wirklich zum Rest und wirkt etwas deplatziert. Hier wäre so etwas wie Baseball oder Badminton vielleicht die bessere Wahl gewesen.</p>
<h2>Mit Hobbysportarten die Insel erkunden</h2>
<p><img src="https://backend.testingbuddies.de/uploads/nintendoswitchsportsresort_15_268d283dba.webp" alt="nintendoswitchsportsresort-15.webp"></p>
<p>Eine Möglichkeit, das weitläufige Areal der Insel zu erkunden, ist das Propellerflugzeug, wahlweise im Freien Spiel oder als Teil einer Sightseeing Tour, wo es darum geht, Fotos der Sehenswürdigkeiten zu sammeln. Darüber hinaus können wir im Flugzeug auch eine Ballschlacht erleben, bei der wir gegen bis zu drei Mitspieler antreten. Hierbei gilt es, innerhalb eines vorgegebenen Zeitlimits möglichst viele schwebende Bälle einzusammeln. Die Steuerung des Flugzeuges funktioniert vollständig über Bewegungen des Joycons ohne jegliche Tasten. Das Ganze macht zwar wirklich Spaß, wenn wir nur durch Neigen des Controllers die Flughöhe oder die Richtung verändern, hat mit Sport aber natürlich nicht wirklich etwas zu tun. Klar lässt sich die stimmungsvolle tropische Insel hier sehr schön aus der Luft bestaunen, ob es den Flugmodus in diesem Kontext allerdings gebraucht hätte, kann zumindest hinterfragt werden.&nbsp;</p>
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<p>Grundsätzlich kann man die gleiche Frage auch beim Skateboard stellen. Hier sind die gewählte Maussteuerung, mit der wir das Board antreiben, die Sprünge, die wir durch Heben des Joycons auslösen, sowie die Steuerung per Neigung des Controllers allerdings so außergewöhnlich, dass man ohne Weiteres verzeihen kann, dass es nicht wirklich eine naturnahe Umsetzung einer Sportart ist. Dafür fühlt sich das Ganze in etwa so an, als würde man mit einem Fingerboard über den Schreibtisch fahren, was ja auf jeden Fall auch seinen Reiz hat. Auch hier wählen wir zwischen freier Fahrt und Sightseeing und haben außerdem die Chance, uns in Geländefahrten zu stürzen. Dabei müssen wir verschiedene Kurse mit unterschiedlichen Typografien in möglichst kurzer Zeit meistern.</p>
<p><img src="https://backend.testingbuddies.de/uploads/nintendoswitchsportsresort_19_4950bfcb83.webp" alt="nintendoswitchsportsresort-19.webp"></p>
<p>Mit dem Wasserscooter widmen wir uns dann nach Luft und Land auch noch den Wasserwegen der Insel und brettern mit Jetskis über die Wasseroberfläche. Als zusätzliche Spieloption neben freiem Spiel und Sightseeing wartet hier das Meeresrennen auf uns. Dabei müssen wir Ringe auf dem Wasser durchfahren und den Parcours schnellstmöglich bewältigen. Im Gegensatz zum Flugzeug und zum Skateboard, wo wir eher das Gefühl haben, ein Modellfahrzeug von außen zu steuern, sitzen wir beim Jetski mittendrin. Die zwei Joycons werden waagerecht nebeneinander gehalten und die Schultertasten sind die Gashebel. Durch Neigung unserer angedeuteten Lenkstange steuern wir dann unseren Wasserscooter und haben zudem die Option, durch Drehen des rechten Joycons einen Turbo zu zünden. Das Ganze fühlt sich dabei wirklich sehr immersiv an und überträgt das Jetski-Fahrgefühl sehr gut auf die Konsole. Schade, dass dies eigentlich nur bei diesem einen Fortbewegungsmittel auf diese Art und Weise gelungen ist.</p>
<p><img src="https://backend.testingbuddies.de/uploads/nintendoswitchsportsresort_23_379115db80.webp" alt="nintendoswitchsportsresort-23.webp"></p>
<p>Die Spielwelt selbst, die wir mit den genannten Gefährten frei erkunden können, ist sehr stimmungsvoll gestaltet und sorgt mit grünen Wiesen, weitläufigen Stränden, Bergen und Wäldern für ein abwechslungsreiches Landschaftsbild. Hinzu kommen Fußgänger, andere Sportler, wilde Tiere und sogar fahrende Autos auf den Straßen, wodurch die Umgebung zudem belebt und einladend wirkt. Darüber hinaus warten Sehenswürdigkeiten wie Brücken, ein Leuchtturm oder Strandpromenaden darauf, von uns entdeckt und per Foto festgehalten zu werden. Die offene Welt ist also insgesamt wirklich sehenswert, leider können wir sie aber nur mit den genannten Fortbewegungsmitteln erkunden und eben nicht einfach zu Fuß herum laufen und beispielsweise innerhalb der Umgebung die Sportstätten ansteuern und dort die jeweilige Sportart auswählen. Auf diese Weise hätte man Wuhu Island noch ein bisschen mehr Bedeutung beimessen können. Während optisch der typische Mii-Comiclook gewählt wurde, setzt<strong> Nintendo Switch Sports Resort</strong> akustisch ebenfalls auf Altbewährtes und lässt uns vielen Melodien und Songs lauschen, die wir so oder so ähnlich schon in Wii Sports und Wii Fit gehört haben. Dadurch wird der ohnehin schon sehr präsente Nostalgiefaktor noch zusätzlich erhöht.</p>
<h2>Fazit</h2>
<p>Zusammenfassend lässt sich sagen, dass <strong>Nintendo Switch Sports Resort</strong> das alte Spielgefühl der Wii-Teile hervorragend einfängt. Egal, ob Tennis, Boxen, Bowling, Golf oder Tischtennis, wir fühlen uns sofort wieder in unsere Vergangenheit mit der Wii versetzt, nur dass die Steuerung diesmal präziser und die Welt um uns herum dynamischer und schlichtweg schöner ist. Die Ballsportarten, vor allem Basketball, und auch das Daumenringen tun sich hingegen etwas schwer und erreichen nicht das Niveau der Schlägersportarten. Dafür ist der Ablauf gerade beim Basketball einfach zu weit weg vom echten Spiel - beim Volleyball kann dagegen noch ein guter Mittelweg gefunden werden, indem auf ein statisches Spiel gesetzt wird. Das Daumenringen passt hingegen einfach nicht so wirklich zum Rest.</p>
<p>Schön ist, dass wir per Skateboard, Flugzeug und Wasserscooter die Insel erkunden können, etwas schade ist dagegen, dass dies nicht einfach auch zu Fuß möglich ist und wir beispielsweise nicht von Sportstätte zu Sportstätte laufen können. Eine frei begehbare offene Welt wäre hier nämlich wirklich eine coole Sache gewesen. Auch darf man die Notwendigkeit der Fahrzeuge in einer Sportspielesammlung schon einmal hinterfragen, gerade das Jetski Fahren macht mit seiner authentischen Steuerung aber wirklich enorm viel Spaß. Alles in allem gelingt es<strong> Nintendo Switch Sports Resort</strong> sehr gut, das nostalgische Gefühl vergangener Tage in uns zu wecken und gleichzeitig das alte Spielprinzip in ein modernes Gewand zu hüllen. Wenn Nintendo noch ein paar mehr neue Sportarten eingebaut und nicht nur weitestgehend Bekanntes aufgewärmt hätte, wäre vielleicht noch ein wenig mehr drin gewesen. In jedem Fall funktioniert das Prinzip virtuelle Sportarten mit Bewegungssteuerung auch zwei Konsolengenerationen später noch hervorragend.</p>]]></description><link>https://testingbuddies.de/reviews/nintendo-switch-sports-resort-im-test-sportspass-und-nostalgie-auf-wuhu-island</link><guid isPermaLink="false">https://testingbuddies.de/reviews/nintendo-switch-sports-resort-im-test-sportspass-und-nostalgie-auf-wuhu-island</guid><dc:creator><![CDATA[Daniel Walter]]></dc:creator><pubDate>Thu, 29 Oct 2026 20:50:14 GMT</pubDate></item><item><title><![CDATA[Castlevania: Belmont's Curse im Test: Die Peitsche knallt wieder]]></title><description><![CDATA[<p dir="ltr">Vierzig Jahre hat Castlevania inzwischen auf dem Buckel, und neue Abenteuer hat Konami dem Jubilar zuletzt eher selten spendiert. Liebevolle Collections hier, Gastauftritte in fremden Spielen da, ansonsten stand die Reihe wie ein teures Familienerbstück in der Vitrine, das man stolz herzeigt, aber bloß nicht anfasst. Ein neues klassisches 2D-Metroidvania? Fehlanzeige seit Order of Ecclesia aus dem Jahr 2008.</p>
<p dir="ltr">Entsprechend groß war das Raunen, als <strong>Castlevania: Belmont's Curse</strong> im Februar angekündigt wurde. Und dann auch noch von Evil Empire, also dem Studio, das Dead Cells über Jahre gepflegt und mit dem DLC Return to Castlevania bereits einen ziemlich gelungenen Ausflug in Draculas Welt abgeliefert hat. Motion Twin schaut als Berater über die Schulter. Auf dem Papier klingt das nach einer Kombination, bei der Fans eigentlich nur gewinnen können.</p>
<p dir="ltr">Statt Trevor Belmont schwingt diesmal seine Tochter Rose den Vampire Killer. Ihre Mutter ist niemand Geringeres als Sypha Belnades, und wer Castlevania III oder die Netflix-Serie kennt, ahnt, wie viel Erbe da auf ihren Schultern lastet. Für rund 30 Euro verspricht Konami ein Metroidvania alter Schule mit modernem Tempo. Wir haben uns auf der Xbox Series X durch das brennende Paris gepeitscht.</p>
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<h2>Paris brennt und Papa hat Termine</h2>
<p dir="ltr">Wir schreiben das Jahr 1499, und in Paris läuten die Glocken nicht zur Messe. Die Straßen stehen in Flammen, aus jedem Schatten kriecht etwas mit zu vielen Zähnen, und mitten in der Stadt ragt plötzlich Draculas Schloss in den Himmel. Für die Pariser ist das der Weltuntergang, für Familie Belmont eher ein gewöhnlicher Arbeitstag.</p>
<p dir="ltr">Rose zieht also los, und schnell wird klar, dass es diesmal um mehr geht als nur um die Stadt. Ihr Arm trägt einen Fluch, und wenn sie Dracula nicht rechtzeitig aufhält, holt der sich am Ende auch sie. Das gibt der Geschichte einen persönlichen Antrieb, ohne dass uns das Spiel mit endlosen Zwischensequenzen zuschüttet. Castlevania war noch nie ein Story-Schwergewicht, und <strong>Castlevania: Belmont's Curse</strong> versucht auch gar nicht erst, eins zu werden. Die Erzählung bleibt schlank, liefert genug Kontext und lässt uns dann wieder die Peitsche schwingen.</p>
<p dir="ltr">Rose selbst funktioniert als Hauptfigur richtig gut. Sie wirkt eigenständig, hat Charme, eine gesunde Portion Trotz und genug Selbstbewusstsein, um auch einer Medusa ohne Zögern gegenüberzutreten. Dass sie nicht wie eine Kopie ihres Vaters daherkommt, tut der Reihe gut.</p>
<p dir="ltr">Wer sich allerdings darauf gefreut hat, mit dem alten Haudegen Trevor Seite an Seite durch Paris zu ziehen, wird enttäuscht. Er macht sich nach dem Auftakt ziemlich rar und taucht gefühlt erst sehr spät wieder auf. Dramaturgisch ist das nachvollziehbar, schließlich soll Rose aus seinem Schatten treten. Ein paar mehr Vater-Tochter-Momente hätten trotzdem gutgetan, zumal die Familiengeschichte rund um&nbsp;Trevor und Sypha genug Stoff hergeben würde.</p>
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<h2>Schwingen wie ein Trapezkünstler, springen mit Bedenkzeit</h2>
<p dir="ltr">Die Peitsche war in Castlevania schon immer mehr als nur eine Waffe, sie war das Markenzeichen der ganzen Familie. In <strong>Castlevania: Belmont's Curse</strong> bekommt der Vampire Killer aber endlich die Bühne, die er verdient. Rose knallt damit Gegner aus der Luft, hält sich Fledermäuse auf Abstand und hakt sich an Haltepunkten fest, um sich über Abgründe zu schwingen. Wer Super Castlevania IV gespielt hat, fühlt sich sofort zu Hause, nur dass das Ganze heute deutlich schneller und eleganter von der Hand geht.</p>
<p dir="ltr">Genau hier merkt man die Dead-Cells-Erfahrung von Evil Empire. Die Kämpfe sind flott, Treffer haben ordentlich Wucht und der Wechsel zwischen Angriff, Ausweichen und Schwingen geht flüssig ineinander über. Hat man den Dreh erst raus, peitscht man sich in einem Rutsch durch ganze Räume, schwingt über das nächste Hindernis und landet direkt im Gesicht des nächsten Skeletts. Das macht verdammt viel Spaß und sieht nebenbei auch noch ziemlich cool aus.</p>
<p dir="ltr">Neben der Peitsche haben wir vor allem zum Großschwert gegriffen. Das ist langsamer, dafür räumt es mit einem Hieb auf, wofür die Peitsche drei Anläufe braucht. Gerade gegen dicke Brocken ist das eine willkommene Abwechslung, während die Peitsche dank ihrer Reichweite der Allrounder bleibt.</p>
<p dir="ltr">Einen Haken hat die sonst so geschmeidige Steuerung allerdings, und der betrifft ausgerechnet das Springen. Zwischen Tastendruck und Absprung vergeht ein spürbarer Moment, Rose springt also mit einer kleinen Bedenksekunde ab. In einem Genre, in dem präzise Sprünge über Leben und Tod entscheiden, ist das erst einmal irritierend. Die ersten Stunden landen wir deshalb öfter in Stacheln oder im Rachen eines Gegners, als uns lieb ist. Nach einer Weile gewöhnt man sich daran und drückt einfach einen Tick früher, wirklich elegant ist das aber nicht.</p>
<p dir="ltr">Abseits der Kämpfe lädt die Welt zum Erkunden ein. Paris und das Schloss sind eng miteinander verwoben, überall locken versteckte Kammern, geheime Wände und Ecken, die wir erst mit neuen Fähigkeiten erreichen. Ganz klassisch eben, und genau so soll es sein.</p>
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<h2>Arcana, Relikte und die Qual der Wahl</h2>
<p dir="ltr">Wer gern an seinem Charakter herumschraubt, kommt in <strong>Castlevania: Belmont's Curse</strong> voll auf seine Kosten. Neben den Waffen sammeln wir Arcana, also an Tarotkarten angelehnte Spezialfähigkeiten, die sich jederzeit austauschen lassen. Einige davon sind richtig cool, und wir haben uns schnell angewöhnt, je nach Gebiet und Gegnertyp zu wechseln, statt stur bei einer Lieblingskarte zu bleiben.</p>
<p dir="ltr">Dazu kommen Relikte, und davon gibt es wirklich jede Menge. Sie verändern Werte, verstärken bestimmte Angriffe oder belohnen einen bestimmten Spielstil. Eine Musterlösung drückt uns das Spiel dabei nicht aufs Auge. Am besten bastelt man sich seinen eigenen Build zusammen und probiert einfach aus, was zur eigenen Spielweise passt. Hier zeigt sich wieder die Roguelite-Vergangenheit der Entwickler, nur eben ohne den ständigen Neustart.</p>
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<h2>Wenige Speicherpunkte, dafür jede Menge Schleichwege</h2>
<p dir="ltr">Speicherpunkte sind in <strong>Castlevania: Belmont's Curse</strong> ein rares Gut, und gerade in den ersten Stunden fühlt sich ihre Verteilung stellenweise ziemlich unfair an. Wer nach einem langen Abschnitt kurz vor dem nächsten Raum ins Gras beißt, darf ein gutes Stück noch einmal laufen. Das zehrt an den Nerven, vor allem in Kombination mit dem verzögerten Sprung.</p>
<p dir="ltr">Mit der Zeit entspannt sich das allerdings spürbar. Rose wird stärker, wir werden besser, und Abschnitte, die anfangs Schweiß gekostet haben, laufen plötzlich wie von selbst. Dazu schalten wir unterwegs etliche Abkürzungen frei, die den Weg zurück zum Ort des letzten Ablebens deutlich verkürzen. Das Backtracking verliert damit viel von seinem Schrecken.</p>
<p dir="ltr">Den roten Faden gibt an einer Stelle ein großes Tor vor, hinter dem die Katakomben warten. Es öffnet sich erst, wenn wir genug Schlüssel gesammelt haben, und die gibt es nur für besiegte Bosse im jeweiligen Gebiet. Bis dahin ist das Tor schlicht unser nächstes Ziel. Abseits davon setzt <strong>Castlevania: Belmont's Curse</strong> auf die typischen Metroidvania-Blockaden. Mal steht eine Tür im Weg, die sich nur von der anderen Seite öffnen lässt, mal fehlt uns schlicht die passende Fähigkeit, um einen Vorsprung oder Durchgang zu erreichen. Wer das Genre kennt, fühlt sich sofort heimisch und merkt sich die Stelle für später. Praktisch ist auch, dass viele dieser Hindernisse auf der Karte automatisch markiert werden.</p>
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<h2>Medusa mit Köpfchen, Johanna mit Wucht</h2>
<p dir="ltr">Apropos Bosse: Die gehören zu den Highlights des Spiels. Sie sind groß, teilen ordentlich aus und stecken selbst einiges ein. Spannend ist vor allem, wie unterschiedlich die Kämpfe funktionieren. Medusa wirkt zunächst einschüchternd, entpuppt sich mit der richtigen Taktik aber als überraschend einfach. Hat man ihr Muster einmal durchschaut, fühlt man sich fast ein bisschen schlau.&nbsp;</p>
<p dir="ltr">Johanna von Orléans spielt dagegen in einer anderen Liga. Hier hilft keine clevere Abkürzung, hier zählen Reaktion, Geduld und ein gut abgestimmter Build. Genau diese Mischung aus Kopf- und Reflexkämpfen hält die Begegnungen frisch.</p>
<p dir="ltr">Im weiteren Verlauf kommen noch Bosse dazu, die uns mit engen Zeitlimits in Bedrängnis bringen oder uns mit purer Angriffslust die Hölle heiß machen. Alles in allem sind die Bosskämpfe herrlich abwechslungsreich und machen richtig Spaß.</p>
<p dir="ltr"><img src="https://backend.testingbuddies.de/uploads/0213_06_b054c43163.webp"></p>
<h2 dir="ltr"><strong>Schwierigkeit nach dem Baukastenprinzip</strong></h2>
<p dir="ltr">Wem das alles zu knackig ist oder wer sich im Gegenteil unterfordert fühlt, muss sich in <strong>Castlevania: Belmont’s Curse</strong> nicht mit einem starren Schwierigkeitsgrad abfinden. In den Einstellungen lässt sich das Spiel ziemlich genau an die eigenen Vorlieben anpassen. Wollen wir mehr Schaden austeilen, drehen wir einfach den passenden Multiplikator hoch. Auch der Schaden, den Gegner und Fallen uns zufügen, lässt sich verändern, je nachdem, ob wir uns das Leben leichter oder ganz bewusst schwerer machen wollen.</p>
<p dir="ltr">Wer mit den spärlichen Speicherpunkten hadert, kann außerdem das Respawnen direkt vor Bossräumen erlauben und spart sich so den langen Fußmarsch nach jedem Bildschirmtod. Soll es mit dem Leveln schneller gehen, schrauben wir die Erfahrungspunkte hoch. Und wer einfach nur die Welt erkunden will, schaltet das Sterben kurzerhand komplett ab. Puristen rümpfen da vielleicht die Nase, doch so findet wirklich jeder seinen eigenen Weg durch Draculas Schloss.</p>
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<h2>Gothic in kräftigen Farben</h2>
<p dir="ltr">Optisch geht <strong>Castlevania: Belmont's Curse</strong> einen eigenen Weg. Die typische Gothic-Ästhetik bleibt erhalten, wird aber in einen farbenfrohen, handgezeichnet wirkenden Stil übersetzt, der 2D- und 3D-Elemente geschickt mischt. Brennende Gassen, modrige Katakomben und die Hallen des Schlosses sehen schlicht großartig aus und bringen jede Menge Abwechslung mit.</p>
<p dir="ltr">Akustisch spielt <strong>Castlevania: Belmont’s Curse</strong> in der Oberliga. Der Soundtrack ist verdammt gut gemacht und klingt richtig, richtig nice. In den Kämpfen treiben die Stücke ordentlich an, in ruhigeren Momenten sorgen sie für eine schaurig-schöne Stimmung, und dabei fügen sie sich so selbstverständlich ins Geschehen ein, dass wir sie nie missen möchten. Castlevania war schon immer für seine Musik bekannt, und dieser Tradition wird der neue Teil mehr als gerecht. Wer kann, sollte hier ruhig zu Kopfhörern greifen. Die englischen Sprecher liefern ebenfalls solide Arbeit ab und geben Rose die nötige Persönlichkeit.</p>
<p dir="ltr">Technisch gibt es auf der Xbox Series X nichts zu meckern. Das Spiel läuft stabil, Abstürze oder nennenswerte Bugs sind uns nicht begegnet.</p>
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<h2>Fazit</h2>
<p dir="ltr"><strong>Castlevania: Belmont's Curse</strong> hat mich ziemlich schnell abgeholt. Endlich wieder ein echtes 2D-Castlevania, und dann fühlt es sich auch noch so frisch an. Die Peitsche als Waffe und Schwinghaken ist für mich das große Highlight, die Kämpfe haben Tempo und Wucht, und das Relikt-System lädt zum Experimentieren ein. Man merkt an jeder Ecke, dass hier Leute am Werk waren, die Symphony of the Night lieben und mit Dead Cells gelernt haben, wie sich gute Action anfühlen muss.</p>
<p dir="ltr">Ganz rund ist das Paket trotzdem nicht. Der verzögerte Sprung hat mich gerade am Anfang mehr als einmal geärgert, und die spärlich verteilten Speicherpunkte machen den Einstieg unnötig zäh. Dass Trevor kaum vorkommt, finde ich schade, auch wenn Rose die Hauptrolle locker allein stemmt. Unterm Strich ist <strong>Castlevania: Belmont's Curse</strong> für rund 30 Euro ein starkes Comeback, das Fans der Reihe und Metroidvania-Liebhaber auf keinen Fall verpassen sollten.</p>]]></description><link>https://testingbuddies.de/reviews/castlevania-belmont-s-curse-im-test-die-peitsche-knallt-wieder</link><guid isPermaLink="false">https://testingbuddies.de/reviews/castlevania-belmont-s-curse-im-test-die-peitsche-knallt-wieder</guid><dc:creator><![CDATA[Dominik Probst]]></dc:creator><pubDate>Mon, 26 Oct 2026 14:48:12 GMT</pubDate></item><item><title><![CDATA[Ghost of Yōtei Complete Edition im Test: Rache-Epos im Komplettpaket]]></title><description><![CDATA[<p>Mit <strong>Ghost of Yōtei</strong> haben Sucker Punch dem gefeierten <em>Ghost of Tsushima</em> einen geistigen Nachfolger spendiert und 2025 einen der großen Titel des Spielejahres veröffentlicht. Nun kehrt Atsu mit „Echos von Sekigahara“ nach Ezo zurück. Die Complete Edition bündelt das Hauptspiel mit der neuen Story-Erweiterung und zusätzlichen Spielmodi. Doch lohnt sich der Griff zum Komplettpaket oder reicht der Besitz des Grundspiels?</p>
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<h2>Ghost of Yōtei: Ein würdiger Nachfolger</h2>
<p>Mittlerweile dürfte sich herumgesprochen haben, dass <strong>Ghost of Yōtei</strong> zu den großen Highlights der vergangenen Jahre gehört. Sucker Punch liefert ein technisch beeindruckendes Action-Adventure ab, das vor allem mit seiner Inszenierung, dem durchdachten Kampfsystem und einer atmosphärischen Spielwelt überzeugt. Dabei gelingt es dem Studio, die Stärken des Vorgängers aufzugreifen und gleichzeitig eine eigene Geschichte zu erzählen.</p>
<p>Im Mittelpunkt steht Atsu, die sich auf einen blutigen Rachefeldzug begibt. Die Geschichte ist kurzweilig erzählt und lebt vor allem von ihrer cineastischen Präsentation, den stimmungsvollen Begegnungen und einer Spielwelt, die immer wieder zum Verweilen einlädt. Zwar ist eine klassische Rachegeschichte auf den ersten Blick nicht unbedingt der Inbegriff erzählerischer Innovation, doch die gelungene Umsetzung macht diesen Umstand schnell vergessen. Statt sich ausschließlich auf den nächsten Kampf zu konzentrieren, nimmt sich das Spiel immer wieder Zeit für ruhigere Momente und persönliche Begegnungen, die Atsus Geschichte zusätzliche Facetten verleihen.</p>
<p>Auch spielerisch gibt es wenig zu meckern. Das Kampfsystem verlangt Aufmerksamkeit und belohnt den richtigen Umgang mit den unterschiedlichen Waffen. Wer einfach nur auf die Angriffstaste hämmert, wird schnell seine Grenzen kennenlernen. Blocken, Ausweichen, Kontern und der gezielte Einsatz der passenden Waffe sind entscheidend, um auch gegen größere Gegnergruppen die Oberhand zu behalten.</p>
<p>Dazu kommt eine offene Spielwelt, die zu den größten Stärken des Spiels gehört. Die Landschaften sind wunderschön gestaltet und bieten zahlreiche Gründe, die Hauptgeschichte für einen Moment links liegen zu lassen. Zwar wiederholen sich manche Aktivitäten abseits der Hauptmissionen, doch im Vergleich zu vielen anderen Open-World-Spielen hält sich die Überfrachtung angenehm in Grenzen. <strong>Ghost of Yōtei</strong> versteht es, seine Welt lebendig wirken zu lassen, ohne den Spieler ständig mit Symbolen, Aufgaben und Sammelobjekten zu überhäufen.</p>
<p>Wer das Hauptspiel bislang verpasst hat, bekommt damit bereits ein hervorragendes Action-Adventure. Die Complete Edition legt nun noch eine Schippe drauf.</p>
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<h2>Story-Erweiterung: Echos von Sekigahara</h2>
<p>Mit „Echos von Sekigahara“ spendiert Sucker Punch dem Hauptspiel eine rund zehn Stunden umfassende Story-Erweiterung. Nach Abschluss der ursprünglichen Geschichte wird Atsu mit einem alten Bekannten konfrontiert, wodurch Vergangenheit und Gegenwart aufeinanderprallen. Während sie sich mit der gemeinsamen Geschichte der beiden auseinandersetzt, bekommt sie es in der Gegenwart erneut mit den Schergen der Schlange zu tun. Dabei führt sie ihr Weg auch in die Ashoro-Ausläufer, die neue Schauplätze und zusätzliche Möglichkeiten zur Erkundung bieten.</p>
<p>Die Erweiterung ist dabei mehr als ein bloßer Nachschlag für alle, die nach dem Abspann noch nicht genug von Ezo haben. Vielmehr nutzt sie die Ereignisse des Hauptspiels, um Atsus Geschichte weiterzuentwickeln und ihre bisherigen Entscheidungen stärker in den Mittelpunkt zu rücken. Die Protagonistin muss sich mit ihren eigenen Taten auseinandersetzen, während alte Verbindungen und Erinnerungen eine neue Bedeutung erhalten.</p>
<p>Mehr sei an dieser Stelle nicht verraten. Gerade erzählerisch gehört „Echos von Sekigahara“ zu den überzeugenden Ergänzungen, weil der DLC nicht einfach nur eine weitere Bedrohung aus dem Hut zaubert, die Atsu aus der Welt schaffen muss. Stattdessen wird die bestehende Geschichte sinnvoll erweitert und um zusätzliche Perspektiven ergänzt.</p>
<p>Besonders empfehlenswert ist es deshalb, die Erweiterung direkt im Anschluss an die Hauptgeschichte zu spielen. Wer noch frisch im Geschehen steckt, kann die Verbindungen zwischen den Ereignissen besser nachvollziehen und bekommt das Gefühl, noch einmal tiefer in Atsus Welt einzutauchen. Bei einer Spielwelt, die ohnehin zu den schönsten der vergangenen Jahre zählt, ist das kein unangenehmer Nebeneffekt. Vielmehr dürfte es Fans schwerfallen, Ezo nach weiteren zehn Stunden schon wieder verlassen zu müssen.</p>
<p>Auch Atsu selbst profitiert von der zusätzlichen Geschichte. Während sie im Hauptspiel vor allem durch ihren Rachefeldzug geprägt ist, zeigt sie sich in „Echos von Sekigahara“ stellenweise verletzlicher und nachdenklicher. Die Erweiterung gibt ihr damit zusätzliche Tiefe und ergänzt das Bild einer Figur, deren Handlungen nicht immer so eindeutig sind, wie es auf den ersten Blick erscheinen mag. Gerade diese ruhigeren und persönlicheren Momente machen den DLC zu einer gelungenen Ergänzung.</p>
<p>Natürlich kommt auch das Gameplay nicht zu kurz. Neue schwere Waffen erweitern die Möglichkeiten im Kampf und sorgen dafür, dass sich selbst erfahrene Spieler noch einmal auf andere Herangehensweisen einlassen können. Hinzu kommen neue Rüstungen, die nicht nur optisch für Abwechslung sorgen, sondern auch spielerisch neue Akzente setzen.</p>
<p>Das bereits im Hauptspiel hervorragende Kampfsystem bleibt dabei das Herzstück. Angriffe müssen weiterhin gut getimt werden, während Blocken, Konter und der Wechsel zwischen den verschiedenen Waffen entscheidend sind. Besonders gelungen ist, dass Gegner auch innerhalb eines Kampfes ihre Waffen wechseln können. Der Spieler muss darauf reagieren und seinerseits die passende Waffe auswählen, anstatt sich auf eine einzige Taktik zu verlassen. Das sorgt dafür, dass die Gefechte auch nach zahlreichen Stunden noch fordernd bleiben und nicht zur bloßen Routine verkommen.</p>
<p>Wer das Hauptspiel noch nicht beendet hat und möglichst schnell zur Erweiterung gelangen möchte, muss zunächst einige Storymissionen abschließen und einmal mit dem Kopfgeldvermittler gesprochen haben. Dazu gehören „Das alte Gasthaus“, „Der Weg der beiden Katanas“, „Die Geschichte des Oni“ und „Das Schicksal der Kitsune“.</p>
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<h2>Mehr Spielmodi: Der Most-Wanted-Modus</h2>
<p>Mit dem Most-Wanted-Modus liefert Sucker Punch zusätzlich eine vom Hauptspiel unabhängige Mischung aus Kampf- und Überlebensmodus. Statt der eigentlichen Handlung zu folgen, arbeitet der Spieler ein Kopfgeld nach dem anderen ab und stellt sich dabei immer größeren Gegnergruppen. Ziel ist es, sich schrittweise durch die Herausforderungen zu kämpfen und schließlich die Mitglieder der Yōtei-Sechs ins Visier zu nehmen.</p>
<p>Zu Beginn steht ausschließlich Atsu zur Verfügung. Mit zunehmendem Fortschritt steigt der Spieler jedoch im Level auf und kann weitere Figuren freischalten. Diese bringen jeweils eigene Fähigkeiten mit und sorgen dafür, dass sich die Kämpfe auf unterschiedliche Weise angehen lassen. Zu den freischaltbaren Figuren gehört sogar Jin Sakai aus <em>Ghost of Tsushima</em>, was gerade für Fans des Vorgängers eine nette Ergänzung darstellt.</p>
<p>Auch während der einzelnen Durchläufe gibt es Möglichkeiten, den eigenen Spielstil anzupassen. Nach abgeschlossenen Kampfabschnitten kann der Spieler neue Boni auswählen, die unterschiedliche Vorteile mit sich bringen. So lässt sich beispielsweise ein Wolf herbeirufen, der Gegner attackiert. Solche Fähigkeiten eröffnen zusätzliche taktische Möglichkeiten und laden dazu ein, verschiedene Kombinationen auszuprobieren.</p>
<p>Der Reiz des Modus besteht darin, den eigenen Charakter während eines Durchgangs immer weiter zu verbessern und die verfügbaren Boni möglichst sinnvoll miteinander zu kombinieren. Wer länger dabeibleibt, schaltet zudem dauerhafte Verbesserungen und weitere Techniken frei. Damit bedient sich Most Wanted bekannter Roguelite-Mechaniken, bei denen jeder Durchlauf neue Möglichkeiten eröffnet und Niederlagen zumindest teilweise als Grundlage für den nächsten Versuch dienen.</p>
<p>Für Spieler, die vor allem wegen der Geschichte zu <strong>Ghost of Yōtei</strong> greifen, dürfte der Modus zunächst weniger interessant sein. Wer nach dem umfangreichen Hauptspiel allerdings noch Lust auf weitere Kämpfe hat, bekommt hier einen guten Grund, die Konsole nicht so schnell wieder auszuschalten. Das Kampfsystem eignet sich schließlich hervorragend dafür, auch unabhängig von der Handlung zu unterhalten. Ähnliche Zusatzmodi haben bereits bei anderen Einzelspieler-Spielen gezeigt, dass sie den Wiederspielwert deutlich erhöhen können.</p>
<p>Besonders positiv fällt auf, dass sich der Schwierigkeitsgrad anpassen lässt. Dadurch können auch weniger erfahrene Spieler einen Einstieg finden, während sich diejenigen, die eine größere Herausforderung suchen, entsprechend fordern lassen. Most Wanted ist damit eine sinnvolle Ergänzung für alle, die nach dem Abspann noch nicht genug von den Kämpfen haben.</p>
<p>Allerdings sollte man sich darüber im Klaren sein, dass der Modus einen anderen Schwerpunkt setzt als das Hauptspiel. Wer vor allem wegen der Geschichte, der Figuren und der cineastischen Inszenierung spielt, wird hier nicht unbedingt glücklich. Wer hingegen Spaß daran hat, unterschiedliche Fähigkeiten auszuprobieren, Gegnerwellen zu überstehen und sich immer weiter zu verbessern, bekommt eine willkommene zusätzliche Beschäftigung.</p>
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<h2>Braucht es die Complete Edition?</h2>
<p>Wer <strong>Ghost of Yōtei</strong> bislang noch nicht besitzt, sollte sich die Complete Edition genauer ansehen. Das Hauptspiel gehört zu den stärksten Action-Adventures der vergangenen Jahre und überzeugt auch heute noch mit einer gelungenen Mischung aus packender Geschichte, anspruchsvollen Kämpfen und einer beeindruckenden offenen Welt. Gerade die organische Gestaltung der Spielwelt sorgt dafür, dass die Erkundung nicht zur bloßen Checklistenarbeit verkommt.</p>
<p>Zwar fallen einige Aktivitäten abseits der Hauptgeschichte mit der Zeit etwas repetitiv aus, doch das ist ein Problem, mit dem sich auch zahlreiche Genrevertreter herumschlagen. Im direkten Vergleich hält sich <strong>Ghost of Yōtei</strong> angenehm zurück und schafft es, seine Welt trotz vieler optionaler Aufgaben glaubwürdig wirken zu lassen. Wer sich auf die Erkundung einlässt, bekommt eine der beeindruckendsten offenen Spielwelten der vergangenen Jahre geboten.</p>
<p>Der Story-DLC ist ein weiteres Argument für die Complete Edition. Die zusätzlichen rund zehn Stunden sind nicht nur eine willkommene Verlängerung der Spielzeit, sondern geben Atsus Geschichte eine neue Richtung und mehr emotionale Tiefe. Gerade wer sich nach dem Ende der Hauptgeschichte noch intensiver mit der Protagonistin und ihrer Vergangenheit beschäftigen möchte, bekommt hier einen überzeugenden Grund, nach Ezo zurückzukehren.</p>
<p>Etwas anders sieht es beim Most-Wanted-Modus aus. Roguelite-Mechaniken sind nicht jedermanns Sache und auch in diesem Fall dürfte sich die Begeisterung je nach Spielertyp unterscheiden. Wer hauptsächlich an der Handlung interessiert ist und nach dem Abspann mit dem Spiel abschließen möchte, wird den zusätzlichen Modus vermutlich nicht unbedingt benötigen. Für alle, die das Kampfsystem lieben und sich gerne an neuen Herausforderungen versuchen, stellt er dagegen einen echten Mehrwert dar.</p>
<p>Natürlich darf auch das zusätzliche Angebot an Aktivitäten in der offenen Welt nicht fehlen. Wer noch nicht alles entdeckt hat, bekommt weitere Gründe, die Landschaften zu erkunden und sich abseits der Hauptmissionen zu beschäftigen. Kleinere Ergänzungen wie kosmetische Gegenstände und zusätzliche Trophäen runden das Paket ab.</p>
<p>Besitzer des Grundspiels müssen dagegen genauer abwägen. Wer vor allem an der neuen Geschichte interessiert ist, dürfte mit dem DLC bereits glücklich werden. Die Complete Edition lohnt sich besonders dann, wenn auch die zusätzlichen Spielmodi und weiteren Inhalte einen Mehrwert bieten. Wer das Hauptspiel bereits ausführlich erlebt hat und mit Roguelite-Modi wenig anfangen kann, sollte sich dagegen überlegen, ob die Erweiterung allein den Kauf rechtfertigt.</p>
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<h2>Fazit</h2>
<p>Die <strong>Ghost of Yōtei Complete Edition</strong> ist vor allem für alle, die das Hauptspiel bislang nicht besitzen, die beste Möglichkeit, eines der Highlights des Spielejahres 2025 nachzuholen. Die Geschichte ist kurzweilig erzählt, die Kämpfe sind hervorragend umgesetzt und die Spielwelt gehört zu den beeindruckendsten, die das Genre in den vergangenen Jahren hervorgebracht hat. Wer auf atmosphärische Action-Adventures mit cineastischer Inszenierung steht, sollte sich Atsus Rachefeldzug nicht entgehen lassen.</p>
<p>Mit „Echos von Sekigahara“ erhält die Geschichte eine gelungene Erweiterung, die nicht einfach nur mehr vom Gleichen liefert. Die zusätzlichen Einblicke in Atsus Vergangenheit geben der Protagonistin mehr Tiefe und ergänzen die Handlung um einige interessante Aspekte. Auch spielerisch machen die neuen Waffen Spaß und erweitern ein ohnehin hervorragendes Kampfsystem. Mit rund zehn Stunden fällt der Umfang des DLCs zudem ordentlich aus.</p>
<p>Der Most-Wanted-Modus ist eine weitere sinnvolle Ergänzung, dürfte allerdings nicht jeden gleichermaßen begeistern.</p>
<p>Unterm Strich ist die <strong>Ghost of Yōtei Complete Edition</strong> ein rundes Gesamtpaket, das sowohl erzählerisch als auch spielerisch überzeugt. Für Neueinsteiger ist sie eine klare Empfehlung. Besitzer des Hauptspiels sollten dagegen genauer hinschauen, ob ihnen die neue Geschichte und die zusätzlichen Spielmodi den erneuten Griff ins Portemonnaie wert sind.</p>]]></description><link>https://testingbuddies.de/reviews/ghost-of-yotei-complete-edition-im-test-rache-epos-im-komplettpaket</link><guid isPermaLink="false">https://testingbuddies.de/reviews/ghost-of-yotei-complete-edition-im-test-rache-epos-im-komplettpaket</guid><dc:creator><![CDATA[Marvin Kolb]]></dc:creator><pubDate>Mon, 26 Oct 2026 14:20:40 GMT</pubDate></item><item><title><![CDATA[BeamNG.drive im Vorabtest: Eine Ode auf die Kaltverformung]]></title><description><![CDATA[<p><strong>BeamNG.drive</strong> blickt in seiner Grundform bereits auf eine elfjährige Entwicklungsgeschichte zurück. Seit 2015 verzaubert das übrigens aus deutschen Landen stammende Physikmodell PC-Spieler weltweit, bietet es doch ein sehr ordentliches Fahrgefühl und vor allem eine Engine, die alle möglichen Schäden an Fahrzeugen realistisch und eindrucksvoll abbildet. Doch nun ist es vorbei mit dem Monopol der PC-Spieler, denn <strong>BeamNG.drive</strong> erscheint auf der PlayStation 5. Die Gelegenheit, einmal einen genaueren Blick auf das Spiel zu werfen. Taugt die Konsolenversion ebenfalls? Wie sieht es mit den Inhalten aus? Und wird es uns gelingen, ein einziges Mal mehr als zwei Kilometer ohne Totalschaden zurückzulegen?</p>
<p><img src="https://backend.testingbuddies.de/uploads/Beam_NG_drive_20261010001356_5d0b3a676b.webp"></p>
<h2>Auftreffen auf den Knotenpunkt</h2>
<p>Was ist <strong>BeamNG.drive</strong> überhaupt? Nun, in erster Linie versteht sich das Spiel als extrem gute und realistische Physik-Engine, die die Bewegung eines Automobils möglichst realitätsnah abbildet. Im Kern also ein Fahrsimulator. Hierbei werden wirklich alle Eventualitäten berücksichtigt. Kalte Bremsen sorgen dafür, dass wir schlechter verzögern können. Geht uns der Sprit aus, bleiben wir folgerichtig liegen. Beschädigen wir unser Fahrzeug, wirkt sich dies unmittelbar auf das Fahrverhalten aus, bis hin zum obligatorischen Totalschaden. Einer oder mehrere Plattfüße sind beispielsweise wenig zuträglich für die Performance unseres Autos.</p>
<p>Bis zur totalen Zerstörung unseres Fahrzeugs sind meistens einige Unfälle nötig. Prinzipiell bleiben die Vehikel auch nach einem Frontalzusammenstoß noch in irgendeiner Form fahrbereit, obwohl Rauch das nahe Ende des Motors ankündigt oder die Lenkung ihren Zweck überhaupt nicht mehr erfüllt. Möglich macht dies ein System, dass das Grundskelett eines jeden Autos aus zahllosen miteinander verbundenen Knotenpunkten abbildet. Diese verformen sich und damit das Auto auf realistische Art und Weise, sobald ein Einfluss von außen auf das Fahrzeug trifft, beispielsweise eine Kollision mit einem Umgebungsobjekt.</p>
<p>Die Kombination zwischen dem herausragend realistischen Fahrgefühl und dem Schadensmodell sorgt in Summe für ein sehr wirklichkeitsnahes Auftreten des grundsätzlichen Gameplays. Das heißt, dass <strong>BeamNG.drive</strong> in seiner Idee mehr eine Tech-Demo als ein richtiges Spiel ist. Und die Technik dahinter ist wirklich maximal eindrucksvoll. Kein Unfall gleicht dem anderen. Eine schönere Umsetzung von Beschädigungen an einem Automobil wird man woanders definitiv nicht finden können. In dem Bereich markiert <strong>BeamNG.drive</strong> den absoluten Goldstandard.</p>
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<h2>Auf den Inhalt kommt es an</h2>
<p>Da <strong>BeamNG.drive</strong> bereits seit 2015 existiert, ist das Spiel über die Zeit natürlich enorm gewachsen, was nicht zuletzt an der regen Modding-Kultur im PC-Sektor liegt. Davon profitiert die PlayStation-5- Version. So enthält das Spiel zum Release eine absurd große Auswahl an Fahrzeugen, die zwar nicht lizensiert wurden, aber trotzdem mit ihrem Design überzeugen können. Da sämtliche Vehikel mit einer detaillierten Cockpitperspektive und eben dem herausragenden Schadensmodell versehen wurden, sind an der Stelle eigentlich keine Wünsche offen.</p>
<p>Zur Auswahl stehen dabei viele herkömmliche Autos, einige ältere Modelle, die an Muscle-Cars erinnern, aber auch Sportwägen und sogar Rennfahrzeuge. Das Designteam hat sich hierbei an realen Fahrzeugen orientiert, denn es finden sich Autos in der Auswahl, die durchaus als Facelift eines aktuellen Hyundai, Mazda, Honda oder Mitsubishi durchgehen könnten. Wer es robuster möchte, für den stehen zahlreiche LKWs, Transporter oder große Baufahrzeuge bereit. An der Stelle beinhaltet <strong>BeamNG.drive</strong> wirklich ein herausragendes Sortiment. Hinzu kommt, dass wir nahezu jedes Auto individualisieren dürfen. Lackierung ändern, Stoßstangen sportlicher gestalten, Sitze oder Kofferraumdeckel abbauen – der Kreativität sind fast keine Grenzen gesetzt. Was <strong>BeamNG.drive</strong> in dem Bereich also auffährt, das ist absolut beispiellos gut!</p>
<p>Leider kommt die PlayStation-5-Fassung jedoch nicht mit allen Features daher. So fehlt etwa der Track-Builder aus der PC-Version. Auf einen VR-Modus müssen wir ebenfalls verzichten, was angesichts der unfassbar detaillierten Cockpits definitiv schade ist. Und natürlich bietet die PS5- Version nicht den unmittelbaren Mod-Support, der auf dem PC als Plattform mittlerweile eigentlich obligatorisch ist. Schade, dass die PS5-Spieler an der Stelle also nicht das ganze Spiel erhalten, wobei die Mod-Umsetzung sich hier naturgemäß ohnehin schwieriger gestaltet.</p>
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<h2>Onboarding bei APM</h2>
<p>Wir haben es ja bereits angesprochen: <strong>BeamNG.drive</strong> ist mehr Fahrsimulator als echtes Spiel. Um dennoch einen vernünftigen Einstieg in das Spiel zu kriegen, stehen uns einige Tutorials zur Verfügung. Diese bringen uns das Spielgefühl sowie die zahlreichen Features näher und sollten beim Erstkontakt mit <strong>BeamNG.drive</strong> durchaus nicht links liegen gelassen werden. Da wir mit dem Controller grundsätzlich weniger Tasten und damit weniger Eingabemöglichkeiten zur Verfügung haben, als mit Maus und vor allem Tastatur, bedient sich <strong>BeamNG.drive</strong> einem typischen Kniff. Einige Features verstecken sich in einem Ringmenü, welches wir per Tastendruck auswählen können.</p>
<p>Haben wir die Tutorials absolviert, geht es in der Kampagne direkt mit Tutorials weiter. Als Storyrahmen dient eine Anstellung bei der Firma Apex Performance Metrics, kurz APM. Wir werden als Testfahrer eingestellt und sollen unsere Fahrfähigkeiten weiter verbessern. Mit dem Einstiegsbonus leisten wir uns dann ein erstes Auto, um auch mobil zu sein. Einen Firmenwagen bietet APM nämlich abseits unserer Testfahrer-Tätigkeiten nicht an. Haben wir die ersten paar Missionen absolviert, können wir künftig unseren Weg selbst wählen.</p>
<p>Zur Auswahl stehen vier unterschiedliche Missionsbereiche. Wir können im Motorsport-Zweig aktiv werden und hier Zeitfahren, Drag-Races oder kleinere Rennen gegen bis zu drei Gegner bestreiten. Im gewerblichen Bereich Logistik wechseln wir ins Speditionsfach und fahren Pakete von A nach B. Unter der Rubrik Experimentell gilt es, diverse Offroad-Herausforderungen zu bestreiten. Spezial schließlich beinhaltet Minispiele wie etwa das durchaus spaßige Einparken. Erfüllen wir Aufgaben, steigen wir im Rang auf und verdienen Geld. Für jede absolvierte Challenge gibt es zudem eine Sternewertung, über die wir dann die nächste Stufe freischalten.</p>
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<h2>Oberkörper mit Kopf</h2>
<p>Die herausragende Physik von <strong>BeamNG.drive</strong> haben wir ja bereits das eine oder andere Mal lobend erwähnt. Sämtliche Autos sind so detailverliebt umgesetzt, dass sich sogar Motorhaube und Kofferraum öffnen lassen. Dazu müssen wir erst einmal aussteigen. Außerhalb des Fahrzeugs tritt ein lustiger Avatar in Erscheinung, der etwas an EVE aus dem Pixar-Klassiker Wall-E erinnert. Letztlich sind wir also lediglich als Oberkörper mit Kopf unterwegs. Auf die Animation der Hände am Lenkrad, wie sie ein Driver: San Francisco einst herausragend dargestellt hatte, müssen wir bei <strong>BeamNG.drive</strong> leider verzichten.</p>
<p>Abseits der Karriere stehen uns weitere Modi zur Verfügung. Cool ist etwa der Rallye-Modus. Hier können wir vorgefertigte Einzel-Etappen oder eine kleine Schleife bestreiten, bei der wir sogar die Verbindungsstücke zwischen den Stages möglichst unfallfrei absolvieren sollten, um überhaupt die Zielflagge zu sehen. Zudem gibt es zahlreiche vorgefertigte Szenarien, beispielsweise Transportmissionen mit Sattelzügen oder Verfolgungsjagden, in denen wir wahlweise vor der Polizei flüchten oder einen Verbrecher stellen müssen. Ebenso spaßig gestaltet sich der Offroad-Bereich, bei dem wir im Stile eines Trials mit Jeeps Hindernisparcours absolvieren müssen. Ein ganz feiner Gasfuß und gute Kontrolle über das Differential ist Pflicht, um eine gute Gesamtwertung zu erreichen.</p>
<p>Die PlayStation-5-Fassung enthält sogar einen lokalen Mehrspielermodus. Auch hier gibt es, neben der Option für freies Fahren, vorgefertigte Szenarien, bei denen wir etwa Autoball spielen, uns ein Rennen oder Drag-Race liefern, eine Verfolgungsjagd bestreiten oder uns einfach nur gnadenlos in die Karre fahren. Der Multiplayer ist eine lustige Ergänzung, der für die eine oder andere Runde taugt.</p>
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<h2>Die dunkle Seite der Macht</h2>
<p>Bis dahin klingt <strong>BeamNG.drive</strong> ja durchaus nach einem ordentlichen Stück Software und das ist es definitiv. Kommen wir nun aber zu den Schattenseiten, und diese fallen doch etwas größer aus. Das Spiel an sich bietet mehrere Open-World-Gebiete, die wir befahren dürfen. Konkret sind dies etwa die US-West- und Ostküste sowie das malerische Italien, inklusive diverser Bergdörfer. So toll die Fahrzeuge im Spiel umgesetzt sind, so trist kommen leider die Umgebungen daher.</p>
<p>Prinzipiell gehen die Gebiete dabei eigentlich in Ordnung. Die Texturen sind jetzt nicht auf dem Niveau eines Forza Horizon 6, das müssen sie aber auch nicht, wenn das Gesamtbild soweit ansprechend ausfällt. Schade ist, dass neben den recht rudimentären Texturen kaum Leben in der Spielwelt herrscht. So befahren nur wenige Autos neben uns die Straßen. Das reicht zwar absolut aus, um immer mal wieder Unfälle zu bauen, aber ein wenig mehr Betrieb wäre schon schön gewesen. In der Kampagne sind wir zudem sehr lange auf den immer gleichen Straßen unterwegs, was auf Dauer ermüdend wird. Fast schon wie der tagtägliche Weg zur Arbeit.</p>
<p>Immerhin hat <strong>BeamNG.drive</strong> einen kompletten Tag-Nacht-Wechsel, der für sehr stimmungsvolle Bilder sorgt. Abseits davon muss aber die generelle technische Seite ein Thema sein. Denn nicht selten stört lästiges Flimmern die eigentlich ordentliche Grafik. Und Ruckler gehören leider ebenfalls zur Standard-Ausstattung, gerade dann, wenn mehrere Autos gleichzeitig zu sehen sind oder wir durch beleuchtete Tunnel fahren. Zumindest auf unserer Basis-PlayStation-5 hätte <strong>BeamNG.drive</strong> an der Stelle noch etwas Feintuning vertragen können. Übrigens ist die Akustik in <strong>BeamNG.drive</strong> ebenfalls so ein Punkt. Die Fahrzeugsounds sowie Unfallgeräusche überzeugen. Abseits davon bleibt das Spiel aber komplett stumm. Lediglich im Hauptmenü ertönt Musik. Während der Fahrt wurden aber anscheinend alle Radios aus den Autos ausgebaut, denn eine Musikuntermalung gibt es leider nicht.</p>
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<h2>Das Menü der Grausamkeiten</h2>
<p>Pünktlich zu Halloween präsentiert uns <strong>BeamNG.drive</strong> eine Menüführung, die direkt aus der Hölle zu stammen scheint. Man merkt dem Spiel zu 100 % die Herkunft vom PC an, denn die Menüs sind ganz klar auf Maus und Tastatur abgestimmt. Mit den Richtungstasten klicken wir uns sowohl auf der Übersichtskarte als auch bei den zahlreichen Herausforderungen durch schier endlose Klickstrecken. Da jeder Wechsel eine kleine Ladezeit nach sich zieht, kommt hier überhaupt kein richtiger Flow auf. Über das Hauptmenü können wir zwar einige Herausforderungen direkt anwählen, manchmal müssen wir aber explizit zum Startort fahren, was insgesamt inkonsequent ist.</p>
<p>Ganz schlimm gestaltet sich die Menüführung bei den Tuningmöglichkeiten unseres Autos. Da uns keine Vorschauoption zur Verfügung steht, sehen wir auf den ersten Blick meist überhaupt nicht, für welche Frontschürze oder welche optische Anpassung wir gerade unser sauer verdientes Geld einsetzen. In Verbindung mit den minimalen, aber sehr störenden Ladezeiten vergeht uns schnell die Lust, unser Vehikel zu individualisieren, obwohl wir dies aufgrund der umfangreichen Möglichkeiten eigentlich gerne tun würden.</p>
<p>Apropos Ladezeiten: Diese gestalten sich als der absolute Endgegner in <strong>BeamNG.drive</strong>. Starten wir eine x-beliebige Herausforderung, so können wir teilweise mit fast einer Minute Wartezeit rechnen, bevor es überhaupt einmal losgeht. Immerhin dürfen wir unser Auto in der freien Fahrt recht schnell zurücksetzen oder reparieren, wenn wir einmal einen Schaden haben. Dies geht dann ohne Ladezeit flott von der Hand. Bei all den Kritikpunkten seien zusätzlich die fummeligen Shortcut-Möglichkeiten erwähnt, denn die Tastenkombinationen für Aussteigen oder Annahme neuer Pakete gestalten sich nicht unbedingt intuitiv. Speziell im Logistik-Bereich klicken wir uns dann zusätzlich durch dermaßen viele Menüs, dass man in der Zeit das Paket wahrscheinlich schon schneller per Hand zum Empfänger bugsiert hätte.</p>
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<h2>Ein Bug ist nicht immer ein VW Käfer</h2>
<p>Zu all der Kritik im Bereich der Menüführung, der Tristesse der Spielwelt und der grafischen Fehler gesellen sich leider diverse Bugs. Und zwar nicht wenige. So hatten wir im Testzeitraum mit einigen Freezes zu tun, bei denen das Spiel beim Laden eines Levels komplett einfror. Gerade, da man mit den langen Ladezeiten zu kämpfen hat, denkt man immer wieder, es müsste doch so langsam mal weitergehen, nur um schlussendlich enttäuscht zu werden. Manche Herausforderungen konnten wir überhaupt nicht starten, denn das Spiel verzweigte direkt wieder ins Hauptmenü. Dann halt nicht.</p>
<p>In der Kampagne bohrte sich unser Auto an einer Stelle in ein Verkehrsschild. Natürlich war dies zunächst einmal unsere Schuld aufgrund überhöhter Geschwindigkeit (selbstverständlich rein zu Testzwecken). Allerdings ging es danach weder vor- noch rückwärts. Wir mussten aussteigen und eigentlich den Weg zurück zu unserer Garage beziehungsweise dem nächsten Garagenterminal schwebend hinter uns bringen, bis uns ein Taxi dankenswerterweise aufgabelte. Ein klein wenig mehr Komfort wäre an der Stelle wünschenswert gewesen.</p>
<p>Weiterhin hatten wir einen kuriosen Bug bei einer der Trial-Challenges. Denn unser Auto reagierte auf keinerlei Eingaben. In der Cockpit-Ansicht stellten wir auch den Grund dafür fest, denn aus irgendeinem Grund hatte das Spiel uns nur als Beifahrer geladen. Und da unser Fahrer keinerlei Anstalten machte, seinen Platz zu räumen, konnten wir die Herausforderung überhaupt nicht bestreiten. Zu all diesen Bugs kommt zudem das Problem, dass wir gerade in den Rallye-Abschnitten immer auf das vom Spiel vorgegebene Fahrzeug festgelegt sind. Hier wäre es doch eigentlich schön, die durchaus ansprechenden und spannenden Stages mit einem eigenen Fahrzeug bestreiten zu dürfen. Nicht direkt ein Bug, aber ebenfalls ein Kritikpunkt.</p>
<p><img src="https://backend.testingbuddies.de/uploads/Beam_NG_drive_20261010220908_e5f45e1931.webp"></p>
<h2>Fazit</h2>
<p>Irgendwie fühlte ich mich beim Test von <strong>BeamNG.drive</strong> an meine ersten Spielstunden in No Man's Sky erinnert, damals in der Fassung direkt nach Release. Es war frisch, es war anders, und irgendwie erzeugte es doch einen Sog, sodass man dranbleiben wollte. Irgendwann war dann allerdings trotzdem die Luft raus. Breche ich <strong>BeamNG.drive</strong> auf die reine Fahrphysik und das Schadensmodell herunter, dann muss ich eine glatte 10 mit Sternchen geben. Was die Entwickler da auf den Bildschirm zaubern, das verdient wirklich ein Sonderlob. Selbst bei den guten alten Burnout-Spielen, die ja ebenfalls ein herausragendes Schadensmodell aufwiesen, war die Kaltverformung nicht so detailliert und realistisch. Und irgendwie hat mir die Kampagne schon Spaß gemacht, mit den wechselnden Herausforderungen und dem komplett anderen Spielgefühl im Vergleich zu anderen Rennspielen.</p>
<p>Doch ein Spiel ist eben in der Regel mehr als ein einzelnes Feature. Und an der Stelle fängt sich <strong>BeamNG.drive</strong> einige nicht wegzudiskutierende Minuspunkte ein. So ist die Spielwelt abseits der Fahrzeuge oftmals trist und immer viel zu leer. Die Kampagne gestaltet sich bereits im Tutorial etwas zäh. Dies wird mit zunehmendem Spielverlauf trotz unterschiedlicher Challenge-Bäume nicht besser. Die Technik kann ebenfalls nicht überzeugen, sind wir doch regelmäßig mit Rucklern sowie flimmernder Grafik konfrontiert. Und dann trüben noch zahlreiche Bugs, komplette Abstürze, Freezes und vor allem die elend langen Ladezeiten das Gesamtbild. Fehlende Features der PlayStation-5-Version, die auf dem PC eigentlich enthalten sind, markieren dann den Endpunkt, auch wenn der Lokale-Multiplayer wiederum ganz cool ist.</p>
<p><strong>BeamNG.drive</strong> ist ein Spiel, auf das man sich einlassen muss, um Spaß zu haben. Wer hier ein Rennspiel von der Stange zocken möchte, der wird absolut nicht glücklich werden. Und ein GTA oder Forza Horizon darf man trotz der Open-World ebenso nicht erwarten. <strong>BeamNG.drive</strong> ist mehr eine Tech-Demo und eine Hommage an das reine Automobilfahren an sich. Und irgendwie ist es ja schön, dass es solche Spiele gibt, die einfach anders sind.</p>]]></description><link>https://testingbuddies.de/reviews/beam-ng-drive-im-vorabtest-eine-ode-auf-die-kaltverformung</link><guid isPermaLink="false">https://testingbuddies.de/reviews/beam-ng-drive-im-vorabtest-eine-ode-auf-die-kaltverformung</guid><dc:creator><![CDATA[Alex Jung]]></dc:creator><pubDate>Mon, 26 Oct 2026 14:12:47 GMT</pubDate></item><item><title><![CDATA[Super Woden: Rally Edge im Test: Offroad-Einsatz für das Retro-GT]]></title><description><![CDATA[<p><strong>Super Woden: Rally Edge</strong> folgt zwei Trends, die in letzter Zeit die Indie-Rennspielszene bestimmt haben. Zum einen sind dies Rallye-Games, die sich explizit auf die goldenen Jahre des Rallyesports beziehen, also vor allem Fahrzeuge von den 60ern bis zu den frühen 2000ern abbilden. Zum anderen vollziehen solche Spiele zunehmend einen Perspektivwechsel, wie jüngst der Circuit-Superstars-Nachfolger iRacing Arcade. Statt isometrischer Ansicht verfolgen wir unser Vehikel nun also wieder ganz klassisch aus der Verfolger- oder Vogelperspektive. Wie schon bei iRacing Arcade stellen wir uns der Frage, ob der Perspektivwechsel für frische Impulse sorgt. Und natürlich, ob <strong>Super Woden: Rally Edge</strong> im extrem starken Teilnehmerfeld der Indie-Rallyespiele mithalten kann.</p>
<p><img src="https://backend.testingbuddies.de/uploads/Super_Woden_Rally_Edge_20260930225738_75024ac7e3.webp"></p>
<h2>Auf Messers Schneide</h2>
<p><strong>Super Woden: Rally Edge</strong> orientiert sich bei seiner Menüführung ganz klar an Super Woden GP II, was natürlich für eine gute Identität der Reihe sorgt. Und nicht von ungefähr wieder an gerade die alten Gran-Turismo-Teile erinnert, die eine Stadtansicht mit kleinen Icons kombinierten, welche uns zu Händlern, Werkstätten oder Rennen führten. Nicht umsonst versteht sich die Reihe ja als Hommage an das große Sony-Racing-Franchise, was in <strong>Super Woden: Rally Edge</strong> erneut deutlich wird. Der Aufbau gestaltet sich dabei sehr klassisch. Alle im Spiel enthaltenen Autos sind in fünf unterschiedliche Klassen unterteilt, wobei wir mit den langsamen Fahrzeugen der E-Kategorie beginnen und uns dann bis zur A-Klasse hocharbeiten. Die Boliden lassen sich dabei bis auf ein paar Ausnahmen käuflich erwerben, das nötige Kleingeld vorausgesetzt.</p>
<p>Zwar verzichtet <strong>Super Woden: Rally Edge</strong> auf offizielle Lizenzen, die Autos sind meist dennoch klar als bekannte Rallye-Fahrzeuge zu identifizieren. Insgesamt 88 Vehikel beinhaltet <strong>Super Woden: Rally Edge</strong>, was eine beeindruckende Auswahl darstellt. So finden wir etwa Subaru Impreza, Audi Sport Quattro, Mini Cooper oder den einen oder anderen BMW beim Händler. Im Gegensatz zu Super Woden GP II hat man nun jedoch eine Möglichkeit integriert, die Namen nachträglich zu ändern. Wer also lieber mit einem Honda Civic als einem Raven Dako fährt, der kann sich hier vollumfänglich austoben. Insgesamt deckt das Spiel Boliden aus fünf Jahrzehnten Rallyesport ab und bietet eine enorme Vielfalt, die keinen Wunsch offen lässt.</p>
<p><img src="https://backend.testingbuddies.de/uploads/Super_Woden_Rally_Edge_20260930225816_fc04304ed7.webp"></p>
<h2>Dem Himmel entgegen</h2>
<p>Natürlich wollen die Autos nicht nur beim Händler bewundert, sondern auch im Sinne des Erfinders bewegt werden. Hierzu fährt <strong>Super Woden: Rally Edge</strong> insgesamt sieben unterschiedliche Länder auf, die jeweils mehrere Stages beinhalten. Zur Auswahl stehen dabei etwa die Klassiker Monte Carlo, Griechenland, Schweden, Kenia oder Japan. Viele Etappen sind wiederum rückwärts befahrbar, was die Auswahl natürlich weiter erhöht. Neben klassischen Rally-Stages finden wir Kopf-an-Kopf-Abschnitte im Stile des Race of Champions und eine Pikes-Peak-Bergrennen-Interpretation in den USA, die wir wahlweise sogar bergab bestreiten dürfen.</p>
<p>Wie gut, dass <strong>Super Woden: Rally Edge</strong> bei der A-Klasse diverse Himmelsstürmer integriert hat. Hier haben wir die Wahl zwischen absoluten Ikonen wie dem Peugeot 405 T16 Pikes Peak oder dem Suzuki Escudo, eine weitere nette Referenz zu Gran Turismo. Schließlich war das Auto in GT stets eine Art Mastercheat. Dass die Entwickler ihr Handwerk verstehen, zeigt die Integration eines Opel Risse Kadett C Coupé 16V, der stark an das Bergrenn-Monster erinnert, dass Holger Hovemann unter anderem bei Events wie den deutschen Bergrennen in Homburg und Wolsfeld einsetzte. Ein Spiel für richtige Petrolheads also.</p>
<p><img src="https://backend.testingbuddies.de/uploads/Super_Woden_Rally_Edge_20260930230257_5c1876661f.webp"></p>
<h2>Das liebe Geld</h2>
<p>In der Natur der Sache liegt, dass man sich meistens nicht alles sofort kaufen kann, was einem gefällt. <strong>Super Woden: Rally Edge</strong> stellt hier keine Ausnahme dar, denn die Autos im Spiel müssen wir zunächst einmal käuflich erwerben. Und hier kommen wir zum größten Knackpunkt des Spiels, welcher bereits in Super Woden GP II zur Sprache kam. Konkret geht es um die Preisgelder in Relation zu den Preisen. Platzieren wir uns am Ende eines Events unter den Top-3, so winken ein paar Credits als Belohnung. Diese fallen jedoch gerade zu Spielbeginn recht dürftig aus.</p>
<p>Zwar gewinnen wir ab und an ein neues Fahrzeug, wirklich voran bringt uns dieses aber nicht, sofern wir es nicht direkt wieder verkaufen. Wobei der Erlös daraus recht wenig einbringt. Denn meistens erhalten wir nur Autos der gleichen Klasse, die uns beim Stufenaufstieg nicht weiterbringen, da wir sie im nächsthöheren Segment ohnehin nicht einsetzen dürfen. Bei den Events in der Karriere kommt dem Tuning eine nicht unerhebliche Bedeutung zu. Hier dürfen wir unser Auto in mehreren Bereichen verbessern, etwa was Motorleistung, Grip oder Bremsen angeht. Das alles kostet wiederum Geld, das uns für den Erwerb oder Tuning anderer Fahrzeuge fehlt.</p>
<p>Heißt im Umkehrschluss: Wir stecken unser Geld in ein bestimmtes Auto, um in unserer jeweiligen Klasse eine Chance zu haben. Dadurch fehlen uns aber wiederum die Mittel, um ein neues Vehikel der nächsten Klasse zu erwerben. Grind ist in der Folge die Lösung, was im Bezug auf die recht lineare Karriere bedeutet, dass wir die gleichen Events mehrfach bestreiten müssen. Dies hätte man mit etwas höheren Preisgeldern abfedern können, da so der Spielfluss leider leidet. In dem Zuge muss auch das Balancing Thema sein, welches nicht optimal ausfällt. So fuhren wir bei manchen Events zwischenzeitlich über acht Sekunden Vorsprung heraus, nur um beim nächsten Checkpoint ohne eigenen Fehler oder Bummeltempo plötzlich knapp hinten zu liegen. Entweder kennen die KI-Gegner eine Abkürzung, oder hier laufen Algorithmen, die nicht hundertprozentig funktionieren. Dies macht den Grind dann tatsächlich leicht nervig.</p>
<p><img src="https://backend.testingbuddies.de/uploads/Super_Woden_Rally_Edge_20260930230639_e73563c912.webp"></p>
<h2>Zurück in die Vergangenheit</h2>
<p>Ein Bereich, in dem <strong>Super Woden: Rally Edge</strong> wiederum klar punkten kann, ist die grundsätzliche grafische Gestaltung sowie die Akustik. Kommen wir zunächst zur Grafik. Das Spiel bietet einen unverwechselbaren Comic-Look, der sehr ansprechend ist. Wahlweise dürfen wir sogar mehrere unterschiedliche Filter nutzen, um das Spielgefühl noch etwas mehr auf Retro zu trimmen. Hier wäre beispielsweise ein Röhrenbildschirm-Filter zu nennen. Oder die Möglichkeit, einen Pixel-Look auszuwählen, der stark an die glorreichen Zeiten der ersten PlayStation-Generation erinnert. So oder so dürfen wir das Renngeschehen in einem Fotomodus dynamisch festhalten und Replays bestaunen, die jedoch nur auf eine Helikopteransicht auf unser Fahrzeug beschränkt sind.</p>
<p>Die Fahrzeuggeräusche überzeugen ebenfalls. Alle Autos klingen kernig, während wir die Gänge durchschalten, sodass wir direkt Lust bekommen, jeden Gang maximal möglich auszudrehen. Unterlegt wird die Rennaction von einem gelungenen, elektronisch angehauchten Soundtrack, der so aus einem Spiel der 90er Jahre stammen könnte und damit sehr gut zum allgemeinen Flair passt. Im audiovisuellen Bereich gibt sich <strong>Super Woden: Rally Edge</strong> also keine Blöße, was aufgrund der sehr guten Grundlage ohnehin verwunderlich gewesen wäre.</p>
<p><img src="https://backend.testingbuddies.de/uploads/Super_Woden_Rally_Edge_20261001203732_1ca1074fe7.webp"></p>
<h2>Kurvendiskussion</h2>
<p>Grundsätzlich gelungen sind die zahlreichen Stages im Spiel. Diese warten mit herausfordernden Streckenführungen auf, beinhalten immer mal wieder kleinere Auflockerungen in Form von Gebäuden oder Objekten am Wegesrand und verlangen durchweg eine saubere und zügige Fahrweise. Genau das richtige Maß aus Spaß und Herausforderung. Wie gut, dass auch das Fahrgefühl mithalten kann. Sicherlich mit die größte Stärke von <strong>Super Woden: Rally Edge</strong> ist die Steuerung, die sehr eingängig ausfällt, uns aber dennoch genügend Spielraum lässt, um unsere Fähigkeiten stetig zu verbessern. So merken wir selbst, wie wir von Durchgang zu Durchgang schneller werden, Kurven enger schneiden oder die Handbremse geschickter einsetzen.</p>
<p>Bereits in der C-Klasse sind die Autos vom Schlage eines Lancia Delta HF Integrale oder Ford Focus WRC verdammt schnell. Haben wir noch über diverse Leistungsverbesserungen die Motorleistung angepasst, ist man richtig am Schwitzen, um die Vehikel auf der Strecke zu halten. Kommt eines unserer Räder neben die Piste, so verzeichnen wir direkt einen nicht unerheblichen Geschwindigkeitsverlust. Selbiges gilt für komplette Abflüge, hier werden wir schnell wieder zurückgesetzt. Aufgrund der recht kurzen Fahrzeit von je rund zwei Minuten ist allerdings jeder Fehler einer zu viel. Ein Top-Ergebnis ist nach einem Abflug meistens hinfällig.</p>
<p><img src="https://backend.testingbuddies.de/uploads/Super_Woden_Rally_Edge_20261004141615_4573022d22.webp"></p>
<h2>Gut geölt ist halb gewonnen</h2>
<p>Ganz Gran Turismo müssen wir den Zustand unseres Autos im Blick behalten. Besonders gilt dies für unser Motoröl, denn ohne regelmäßigen Wechsel haben wir einen sehr starken Leistungsverlust, welcher uns umgehend in den Stages auffällt. Gerade bei Events, bei denen wir in vorherigen Durchgängen ohnehin schon am kämpfen waren, ist ein präventiver Ölwechsel fast schon Pflicht. Denn die Gegner kennen in Punkto Zeitnahme selbst auf dem niedrigsten Schwierigkeitsgrad keine Gnade und fahren uns andernfalls komplett um die Ohren.</p>
<p>Haben wir keine Lust, alleine unsere Runden zu drehen, so können wir den lokalen Multiplayer-Modus angehen. Dort fahren wir im Splitscreen gleichzeitig gegen bis zu drei andere Mitspieler. Online wiederum dürfen wir unsere Zeiten mit anderen Gamern weltweit vergleichen, was immer wieder für positive oder auch negative Aha-Momente gut ist. Der lokale Mehrspielermodus kommt ohne HUD-Einblendungen aus und konzentriert sich komplett auf den Kampf Wagen gegen Wagen, wahlweise sogar mit Kollisionsabfrage. Auf den recht engen Stages sorgt dies für spannende Duelle, zumal wir die Klassen mixen dürfen und ein Handicap aktivieren können, um das Teilnehmerfeld anzugleichen.</p>
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<h2>Fazit</h2>
<p>In der Einleitung habe ich es ja schon ein wenig vorweggenommen. <strong>Super Woden: Rally Edge</strong> folgt zwei Trends der Indie-Rennspielszene, die da wären: Fokus auf die „goldenen Jahre“ des Motorsports und Perspektivwechsel im Vergleich zum Vorgänger. Ich würde hier noch einen dritten Punkt ergänzen, nämlich eine gewisse Grindlastigkeit. Grundsätzlich ist <strong>Super Woden: Rally Edge</strong> ein verdammt gutes und spaßiges Rallyespiel, welches sich unterhaltsam und motivierend gestaltet. Mit 88 im Spiel enthaltenen Fahrzeugen kommt natürlich sofort ein gewisser Sammeldrang auf.</p>
<p>Dieser wird dann leider etwas dadurch getrübt, dass wir doch zum Grinden gezwungen werden. Und hier kann die Anzahl an Events in der Karriere nicht ganz mithalten, denn letztlich müssen wir oftmals die gleichen Stages wiederholen, um wirklich voranzukommen. Hinzu kommt ein unausgereiftes Balancing, welches uns in manchen Etappen locker vorneweg fahren lässt, während wir an anderer Stelle ohne erkennbaren Geschwindigkeitsverlust ziemlich hinterherfahren. Trotz der Negativpunkte hatte ich aber durchaus einiges an Spaß in <strong>Super Woden: Rally Edge</strong>. Es reiht sich gut in die bestehende Riege an Indie-Rallyespielen ein und bietet einige Vorteile wie etwa den großen Umfang an Fahrzeugen oder das tolle Fahr- und Geschwindigkeitsgefühl sowie die ansprechende grafische Gestaltung. An sich also ein tolles Spiel mit ein paar Abstrichen.</p>]]></description><link>https://testingbuddies.de/reviews/super-woden-rally-edge-im-test-offroad-einsatz-fuer-das-retro-gt</link><guid isPermaLink="false">https://testingbuddies.de/reviews/super-woden-rally-edge-im-test-offroad-einsatz-fuer-das-retro-gt</guid><dc:creator><![CDATA[Alex Jung]]></dc:creator><pubDate>Fri, 16 Oct 2026 11:29:47 GMT</pubDate></item><item><title><![CDATA[Ace Combat 8: Wings of Theve im Test: Luftschlacht um Usea]]></title><description><![CDATA[<p>Mit <strong>Ace Combat 8: Wings of Theve</strong> blickt die ehrwürdige Kampffliegerreihe mittlerweile schon auf eine 31-jährige Erfolgsgeschichte zurück. Beginnend mit Air Combat im Jahr 1995 etablierte sich die Ace-Combat-Serie als Top-Adresse für arcadige Luftkampfgefechte. Dennoch sind mittlerweile sieben Jahre seit dem letzten Hauptableger ins Land gezogen. Höchste Zeit also für ein neues Ace Combat! Bei unserer Anspielsession auf der gamescom 2026 hinterließ das Spiel dabei bereits einen sehr guten Eindruck. Nun sind wir gespannt, ob die Vollversion das Niveau der Demo halten kann. Wir sind erneut ins Cockpit gestiegen, haben den Nachbrenner gezündet und schauen für euch, ob <strong>Ace Combat 8: Wings of Theve</strong> das neue Ass am Himmel oder doch nur eine flügellahme Ente ist.</p>
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<h2>Top Gun ist tot. Es lebe Top Gun!</h2>
<p>Es steht nicht sonderlich gut um die militärischen Streitkräfte von Zentral-Usea. In einem Überraschungsangriff legte die konkurrierende Nation Sotoa, ein Land mit enormem Ressourcenhunger, zahlreiche Städte von Usea in Schutt und Asche. Dem blitzartigen Überfall hatte die Armee der Föderation von Zentral-Usea, kurz FCU, wenig entgegenzusetzen. Die Hauptstadt Theve wurde erobert, die Ordnung zerschlagen. Eine organisierte Verteidigung ist kaum noch möglich. Mit dem Rücken zur Wand übt sich die FCU in Durchhalteparolen. Damit die Moral an Bord des letzten FCU-Flugzeugträgers Endurance nicht völlig den Bach runtergeht, bedient sich die Propaganda-Abteilung von Zentral-Usea dem Klassiker „Heldenverehrung“. Konkret geht es um einen legendären Kampfpiloten, Wings of Theve genannt, welcher als Symbol für den Widerstand und die Hoffnung auf den Sieg steht. Wir selbst sind dabei zunächst Co-Pilot des Veteranen Jan „Rex“ Cope, ebenjenem tollkühnen Fliegerass, der die Wings of Theve auf dem Leitwerk trägt.</p>
<p>Schnell wird klar, dass die Propaganda wie fast immer die Wirklichkeit stark überhöht. Cope ist zwar ein passabler Pilot, dient aber eigentlich nur als Platzhalter. Vom legendären Kampfpiloten, der zahllose Feinde im Gefecht abgeschossen hat, ist er weit entfernt. Dank ihres Status sind die Wings of Theve natürlich eine Zielscheibe für die Feinde. Und so kommt es früh zur Begegnung mit Shadow 22, einem mysteriösen Gegner, der mit seiner Einheit Lux Lunae gezielt Jagd auf das Symbol der FCU macht. Als Cope abgeschossen wird, überleben wir den Absturz wie durch ein Wunder. Doch Cope können wir nicht mehr retten.</p>
<p>Zurück auf der Endurance ist schnell klar: Die Wings of Theve dürfen nicht sterben. Ersatz muss dringend her, damit die Legende weiterfliegt. Wir werden also prompt rekrutiert, um künftig als Rex das Rufzeichen weiterzuführen. Eine Täuschung, die unter strengster Geheimhaltung erfolgt. Fortan liegt es an uns, die Wings of Theve zu tragen, unseren Wert zu beweisen und vielleicht sogar mehr zu erreichen, als einfach nur ein fliegendes Monument zu sein. Gelingt es uns, das Blatt zu wenden und die Armee von Sotoa in ihre Schranken zu weisen? Können wir Shadow 22 das Handwerk legen? Und warum zur Hölle hören wir die ganze Zeit die Stimme des gefallenen Jan Cope in unserem Kopf?</p>
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<h2>Zwischen Himmel und Hölle</h2>
<p>Ihr merkt schon: <strong>Ace Combat 8: Wings of Theve</strong> legt einen durchaus ernsteren Grundton an den Tag. Die Schrecken des Krieges werden zwar nur am Rande über Einspieler und Beiträge in den Nachrichten dargestellt, bleiben aber im Hintergrund stets präsent. Trotzdem sind wir auf unserem Flugzeugträger immer etwas weg vom Geschehen. Ein eigener, kleiner Mikrokosmos zwischen Bordroutine und kleinen grünen Kästchen, die im HUD unsere Ziele markieren. Dementsprechend streut <strong>Ace Combat 8: Wings of Theve</strong> den einen oder anderen lockeren Moment ein, den wir primär über unser Team an Bord der Endurance erleben. Generell kommt die Handlung aber nicht ohne ein paar Logiklöcher aus.</p>
<p>Die Story läuft weitestgehend linear ab. In den Zwischensequenzen sind wir fast ausschließlich zum Zuschauen verdammt, während unser stummer Held dem Geschehen folgt, von kleineren Entscheidungen per Ja/Nein-Auswahl einmal abgesehen. Dabei erleben wir die Kampagne aus der Ego-Perspektive, aufgelockert durch cool inszenierte Kamerafahrten, die die Kriegsschiffe, Einrichtungen oder Flugzeuge stets möglichst perfekt in Szene setzen. In vielen Momenten fühlen wir uns durch die Inszenierung in positiver Art an den Blockbuster Top Gun: Maverick erinnert, sicherlich nicht die schlechteste Referenz.</p>
<p>Gleichzeitig sei aber auch gesagt: <strong>Ace Combat 8: Wings of Theve</strong> spielt nur wenige Jahre nach unserer heutigen Zeit. Dementsprechend realitätsnah gestaltet sich das Szenario, was angesichts der zahllosen Konflikte, die aktuell auf der Welt herrschen, bei empfindlicheren Naturen (und dies meinen wir definitiv nicht im negativen Sinne) manchmal doch ein mulmiges Gefühl hinterlässt. Die Kamerafahrten um eindrucksvolles Kriegsgerät herum kennt man ja leider zur Genüge aus den täglichen Nachrichten. Immerhin baut <strong>Ace Combat 8: Wings of Theve</strong> ein paar Fantasie-Elemente ein, wie etwa ein kolossales Landschlachtschiff oder übergroße Nurflügel-Transporter, die das realistische Szenario etwas auflockern.</p>
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<h2>Hamburger und Sidewinder</h2>
<p>Bereits in den Zwischensequenzen fällt auf: <strong>Ace Combat 8: Wings of Theve</strong> sieht verdammt gut aus! Das beginnt bereits bei den Charaktermodellen sowie den zahlreichen Details an Bord der Endurance wie etwa Hamburger oder Gurken in der Bordkantine. Bei so viel grafischer Opulenz ist es fast schon schade, dass wir im Rahmen der Story nicht frei auf der Endurance oder zumindest im Hangar herumlaufen können. Die Modelle der Hauptfiguren, die für die Story relevant sind, wurden sehr gut gestaltet und sind auf gehobenem Niveau. NPCs, die am Wegesrand ihr Tagwerk verrichten, können da nicht ganz mithalten, was das Gesamtbild aber nicht wesentlich stört. Ebenfalls negativ fallen nachladende und etwas verwaschene Texturen auf, die uns in der Umgebung begegnen. Und gerade in den Zwischensequenzen stören immer mal wieder kleinere Ruckler die Immersion.</p>
<p>Absolut brillant gestaltet sich wiederum die grafische Umsetzung der zahlreichen Flugzeugmodelle. Hier stimmt wirklich jedes Detail. Im freien Modus dürfen wir die Polygon-Jets dann sogar aus jedem Winkel bestaunen. Daher ein ganz großes Lob an das entsprechende Designteam. Die Opulenz setzt sich im Bereich des Cockpitdesigns oder der Beleuchtungseffekte fort. Spiegelungen auf dem nassen Flightdeck, Reflektionen auf der Cockpitscheibe oder Lens Flares beim Flug in die Sonne wurden sehr gut umgesetzt und machen <strong>Ace Combat 8: Wings of Theve</strong> stellenweise zu einem unfassbar hübschen Spiel, dass einige Male verdammt nah am Fotorealismus kratzt. Getrübt wird dies nur, wenn wir im Tiefflug unterwegs sind. Schaut die Spielwelt von oben herab noch richtig toll aus, so kann sie das Niveau in Nahaufnahme nicht halten. Angesichts der Größe der jeweiligen Einsatzgebiete aber ein verschmerzbarer Einschnitt.</p>
<p>Auch die Soundeffekte können mühelos mit der grundsätzlich hervorragenden Präsentation mithalten. So klingen die Triebwerks- und Kampfgeräusche satt, während wir im Funk den Gesprächen von Freund und Feind lauschen. Bei der Sprachausgabe steht uns dabei neben dem japanischen Originalton eine englische Synchronfassung zur Verfügung, bei der die Sprecher durch die Bank einen ordentlichen Job machen. Speziell während der Missionen ist es aber bisweilen schwer, den Dialogen zu folgen, da man selbst alle Hände voll zu tun hat. Als besonderes Schmankerl im Rahmen der Story kündigen sich spezielle Feinde mit einer eigenen Erkennungsmelodie im Funk an, was für zusätzliche Anspannung sorgt.</p>
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<h2>Auf Du und Du mit der Stratocumulus</h2>
<p>Erfüllen wir an der Stelle einmal unseren Bildungsauftrag: Die Stratocumulus-Wolke ist die am häufigsten in Mitteleuropa vorkommende Wolkenart. Was das mit <strong>Ace Combat 8: Wings of Theve</strong> zutun hat? Nun, in einem Luftkampfspiel sind Wolken natürlich ein nicht zu unterschätzender Faktor. Sie haben Auswirkungen auf das Flugverhalten, versperren die Sicht auf Gegner oder dienen uns als letzter Rettungsanker, wenn wir den taktischen Rückzug antreten müssen und Deckung brauchen. Wie gesagt sind die Bodentexturen nicht ganz auf dem Niveau der Flugzeuge. Die Wolkensimulation ist es jedoch definitiv. Hier stimmt einfach alles, wenn wir mit Mach 2 im Steigflug in eine Wolkenbank preschen, Regentropfen auf unsere Cockpitscheibe prasseln und sich Sekunden später der dichte Schleier lichtet und Panoramen freigibt, die man so eigentlich nur aus dem Urlaubsflieger kennt.</p>
<p>Die Wolken haben dabei sogar noch mehr Eigenschaften und können etwa dafür sorgen, dass unsere Leitwerke vereisen. An der Stelle macht <strong>Ace Combat 8: Wings of Theve</strong> wirklich alles richtig. Abseits der kleineren Ruckler in den Zwischensequenzen läuft das Spielgeschehen zumindest auf unserer Xbox Series X stets flüssig. Selbst mit zahllosen Objekten im HUD, zig Raketen, die um uns herum abgefeuert werden und der einen oder anderen, übergroßen Explosion bleibt das Spielgeschehen rund und gut spielbar. Dies gilt unabhängig von unserer Geschwindigkeit oder ob wir gerade panisch am Ausweichen sind.</p>
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<h2>Ein Hoch auf die Wingmen</h2>
<p>Das grundsätzliche Gameplay in <strong>Ace Combat 8: Wings of Theve</strong> läuft recht eingängig ab. Wir haben die Wahl zwischen mehreren Schwierigkeitsgraden sowie zwei Steuerungsschema, über die wir stets die volle Kontrolle behalten. Zwar müssen wir Strömungsabrisse bei zu niedriger Geschwindigkeit verhindern und natürlich auf unsere Gefechtshöhe achten, Abstürze aufgrund mangelnder Flugskills sind aber die absolute Ausnahme. Unsere Einsätze enden eher dann, wenn wir Missionsparameter nicht erfüllen können, wir abgeschossen werden oder uns schlichtweg im Tiefflug nachdrücklich in den Boden bohren.</p>
<p>Sämtliche Missionen werden dabei zunächst in einem ausführlichen und stimmungsvollen Briefing vorgestellt. Dabei fährt <strong>Ace Combat 8: Wings of Theve</strong> alle gängigen Einsatzklischees auf und bietet neben simplen Standard-Dogfights Einsätze auf Bodenziele, Eskortmissionen oder einen Mix daraus. Nicht selten ändern sich die Parameter während des Einsatzes, wenn etwa plötzlich Verstärkung auftaucht oder ein Verbündeter unerwartet Probleme bekommt. Generell machen die Missionen sehr viel Spaß, können manchmal aber Trial-and-Error-Passagen beinhalten, wenn es uns nicht gelingt, unsere Verbündeten rechtzeitig zu beschützen. Wichtig ist hierbei: Wir müssen nie alle Gegner von der Karte tilgen. Der Fokus auf klar markierte Hauptziele reicht oftmals völlig aus und macht uns das Leben leichter. Und auf höheren Schwierigkeitsgraden haben wir ohnehin nie genügend Munition dabei, um allen Feinden das Handwerk zu legen.</p>
<p>Zum Glück sind wir nicht allein unterwegs, auch wenn die FCU bodenlos unterbesetzt ist. Konkret unterstützen uns fast immer drei Wingmen, die allesamt eigene Persönlichkeiten aufweisen und als Nebencharaktere in der Story fungieren. Da hätten wir den Professor, einen ehemaligen Lehrer, der als mahnende Stimme der Vernunft agiert. Coster wiederum ist der schweigsame Einzelgänger, der nur ab und an mit kuriosen Wortmeldungen auffällt, die man eigentlich nicht von ihm erwarten würde. Und dann gäbe es noch die junge Tasha, die einmal Kunstfliegerin war und ihr Talent nun in den Dienst der FCU stellt. Die Figuren sind soweit gut ausgearbeitet, hätten aber in Summe mehr Tiefgang vertragen können. Da viele der Dialoge während des Einsatzes im Funk ablaufen und wir dort ohnehin alle Hände voll zu tun haben, geht manch interessantes Gespräch leider im Schlachtgetümmel zwischen piepsenden Zielmarkern und abgefeuerten Raketen unter. Immerhin unterstützen uns die Wingmen soweit ordentlich. Der Großteil der Mission bleibt zwar an uns hängen, aber wir dürfen den Kollegen trotzdem kleine Kommandos geben, damit sie den Feind beschäftigen.</p>
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<h2>Pimp my Aircraft</h2>
<p>Um für die unterschiedlichen Missionsparameter bestmöglich ausgerüstet zu sein, können wir unser Flugzeug weiter modifizieren. Hier wären zunächst verschiedene Waffensysteme zu nennen, die wir ergänzend zu unserer Bordkanone sowie den Standard-Raketen ausrüsten dürfen. Zur Auswahl stehen simple Bomben, Luft-Luft-Multiziel-Raketen oder Langstreckenwaffen. Je nach Mission sollten wir darauf achten, unser Flugzeug entsprechend auszustatten. Mit reinen Luft-Luft-Raketen richten wir gegen gepanzerte Ziele am Boden schließlich nichts aus, was uns das Vorankommen zusätzlich erschwert.</p>
<p>Neben unserer Standard-Maschine, einer F/A-18C Hornet-Variante, beinhaltet <strong>Ace Combat 8: Wings of Theve</strong> eine große Auswahl an weiteren, lizensierten Maschinen. Wir können also sowohl mit einer F-16, einer F-35 als auch einer russischen MiG oder Suchoi Su-27 in die Lüfte steigen. Freigeschaltet werden neue Jets, Waffensysteme und allgemeine Verbesserungen über Punkte, die wir für unsere erfüllten Missionsziele und Abschüsse erhalten. Haben wir einen Flieger grundsätzlich freigeschaltet, können wir gegen einen kleinen Obulus weitere Maschinen der gleichen Art erwerben. Dies hat den Vorteil, dass wir unsere Wingmen ebenfalls mit neuem Gerät ausstatten dürfen, was unsere Vorbereitung auf bestimmte Missionen erleichtert sowie unsere Einsatzmöglichkeiten optimiert.</p>
<p>Abseits der Kampagne beinhaltet <strong>Ace Combat 8: Wings of Theve</strong> weitere Trainingsmissionen, um unsere Fähigkeiten zu verfeinern, sowie die Möglichkeit, einzelne Missionen, die uns besonders gut gefallen haben, nachzuspielen. Nach jedem Einsatz gibt es eine taktische Besprechung, die sämtliche Flugbahnen aller Teilnehmer am Gefecht nachbildet. Und einen verdammt schicken Replay-Modus, durch den wir unsere Manöver aus anderer Perspektive bestaunen dürfen. Zu guter Letzt sei der Vollständigkeit halber erwähnt, dass Starts und Landungen im Spiel umgesetzt sind, was für zusätzliche Immersion sorgt und gerne als Stilmittel verwendet wird, um nochmals einen Spannungsfaktor einzubringen. Wer möchte schließlich schon gerne nach erfolgreichem Einsatz sein Ende in der Bordwand eines Flugzeugträgers finden. Oder beim beginnenden Feindangriff vor dem Start bereits auf dem Rollfeld erledigt werden.</p>
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<h2>Fazit</h2>
<p>Bereits auf der gamescom 2026 konnten meine Frau und ich eine Mission in <strong>Ace Combat 8: Wings of Theve</strong> anspielen. Auch wenn der Ausflug für mich recht schnell im Tiefflug in einem Hafenkran endete, hinterließ das Spiel einen überaus positiven Eindruck. Dieser bestätigte sich nun im Rahmen meines Tests, obwohl besagte Mission für mich erneut im Tiefflug im gleichen Hafenkran endete (Ja, der Hafenkran war tatsächlich mein Endgegner. Er kam aber auch immer direkt aus der Sonne, der Todfeind jedes tollkühnen Kampffliegers!)</p>
<p><strong>Ace Combat 8: Wings of Theve</strong> bietet spannende, eingängige Luftkampf-Action mit einer interessanten Geschichte und teils verdammt guter Grafik. In seinen besten Momenten kratzt das Spiel tatsächlich am vielbesungenen Fotorealismus. Das tolle Gesamtbild trüben allerdings kleinere Ruckler in den Zwischensequenzen sowie die Bodentexturen, die gerade im Tiefflug leider nicht mit dem sonstigen, grafischen Niveau mithalten können. Mit rund 30 Missionen ist Abwechslung und Umfang geboten, der über die zahlreichen Verbesserungsmöglichkeiten, zusätzlichen Waffensysteme und freischaltbaren Flugzeuge weiter verstärkt wird. Insgesamt ist <strong>Ace Combat 8: Wings of Theve</strong> also ein verdammt unterhaltsames und gutes Luftkampfspiel, das die ehrwürdige Reihe definitiv um ein tolles, neues Kapitel ergänzt. Und nun werde ich versuchen, bei meinem dritten Versuch endlich nicht im Hafenkran zu enden.</p>]]></description><link>https://testingbuddies.de/reviews/ace-combat-8-wings-of-theve-im-test-luftschlacht-um-usea</link><guid isPermaLink="false">https://testingbuddies.de/reviews/ace-combat-8-wings-of-theve-im-test-luftschlacht-um-usea</guid><dc:creator><![CDATA[Alex Jung]]></dc:creator><pubDate>Fri, 16 Oct 2026 11:24:37 GMT</pubDate></item><item><title><![CDATA[Gears of War: E-Day im Test: Nieder mit den Locust!]]></title><description><![CDATA[<p>Die Gears-of-War-Reihe war neben Halo und Forza lange Zeit eines der absoluten Aushängeschilder von Microsofts Xbox. Die brutale Action, gepaart mit meist sehr guter Grafik und eingängiger Steuerung machten die Deckungsshooter zu unterhaltsamen Spielen, die dank zahlreicher Multiplayer-Modi für Kurzweil sorgten. Seit dem letzten Ableger, Gears 5, sind jedoch mittlerweile schon wieder sieben Jahre vergangen. Höchste Zeit also, endlich einmal einen Nachfolger auf den Markt zu bringen. Wobei Nachfolger hier tatsächlich nicht ganz korrekt ist, handelt es sich doch bei <strong>Gears of War: E-Day</strong> um ein Sequel, dass die Anfänge der Locust-Invasion ins Gebiet der KOR abbildet und dementsprechend ganze vierzehn Jahre vor dem ersten Teil der Serie spielt. Grund genug für uns, die Kampagne zu starten, die Lancer durchzuladen, die Kettensägen anzuschmeißen und den Locust von Tag Eins an mal so richtig in den Hintern zu treten!</p>
<p><img src="https://backend.testingbuddies.de/uploads/Gears_of_War_E_Day_2026_10_03_23_36_14_e0240cb538.webp"></p>
<h2>Der Feind meines Feindes</h2>
<p>Ganze 79 Jahre herrschte Krieg unter den Menschen auf Sera. Zahlreiche Verluste auf allen Seiten waren zu beklagen, so auch in der Gears-Einheit von Marcus Fenix und Dominic Santiago, die unter anderem den Bruder von Dominic verloren haben. Nun ist der Krieg zu Ende, und die hochdekorierten Elite-Soldaten müssen sich neu orientieren. Während Dominic aus dem Militär ausscheiden möchte, um endlich Zeit mit seiner Familie zu verbringen, befällt Marcus der „Was mach ich denn jetzt bloß?“-Blues. Da ist nicht sonderlich hilfreich, dass Dominic seinem Freund und Kameraden nun das Ende ihrer gemeinsamen Dienstzeit verkünden will.</p>
<p>Doch just, als das Thema zur Sprache kommt, erschüttern Erdbeben die Innenstadt von Kalona, einer der Städte auf dem Planeten Sera. Schreie sind zu hören, dann Schüsse. Widerliche Monster brechen aus der Erde und fallen über alles her, was sich bewegt. Klare Sache also für Marcus und Dominic, dass sie nicht tatenlos zusehen können. Unterstützung erhalten sie dabei unverhofft von der ehemaligen Gears-Soldatin und Zynikerin Mags sowie dem etwas naiven Rookie Lucas. Zusammen kämpft sich das Viererteam durch die Straßen und stellt schnell fest, dass das absolute Chaos herrscht. Die Apokalypse hat Kalona fest im Griff. Doch die Monster haben die Rechnung ohne die Gears of War gemacht. Zusammen mit seinem Team macht sich Marcus auf, die Invasion aufzuhalten, den Ursprung der Feinde auszumachen und die Ordnung in Kalona wieder einigermaßen herzustellen. Alle überlebenden Einheiten der Menschen müssen nun zusammenarbeiten, ob sie es wollen oder nicht. Denn eines ist dabei schnell klar: Der Emergence-Day, kurz E-Day genannt, ist sicherlich nur der Anfang...</p>
<p><img src="https://backend.testingbuddies.de/uploads/Gears_of_War_E_Day_2026_10_03_23_43_47_ee586eae5d.webp"></p>
<h2>Willkommen in Raccoon Ci... äh, Kalona</h2>
<p>Bereits der stimmungsvolle Anfang von <strong>Gears of War: E-Day</strong> zeigt, wohin die Reise geht. Und, dass die Reihe nichts von ihrer Brachialität und Brutalität verlernt hat. Doch der Reihe nach. Besonders der Beginn mit schreienden Zivilisten und Soldaten in Zivil, die sich nur mit Stahlrohren verteidigen, erinnert nicht von ungefähr an den Ausbruch der Zombie-Apokalypse in Resident Evil oder ein Stück weit auch an The Last of Us. Hier haben die Entwickler The Coalition ganze Arbeit geleistet, um den Schrecken der ersten Stunden der Invasion eindrücklich einzufangen. Wir können quasi gar nicht anders, als uns direkt den heranstürmenden Locust entgegenzuwerfen.</p>
<p>Haben wir die ersten Schusswaffen aufgenommen, so entfaltet <strong>Gears of War E-Day</strong> das typische Gears-Flair. Wir hetzen also von Deckung zu Deckung, während wir uns mit Waffengewalt die zahlreichen Angreifer vom Hals halten. Die Locust beschränken sich dabei bereits früh im Spiel nicht nur auf den Nahkampf, sondern setzen uns andere Truppen in Form von Infanterie, Scharfschützen oder besonders dicke Brocken mit Granatwerfern vor die Nase. Die Gefechte gestalten sich durch die Bank spaßig und erfordern eine gewisse taktische Herangehensweise. Blind vorstürmen wird nicht selten mit einem blutigen Bildschirmtod quittiert. Wir sollten also stets die Umgebung im Auge behalten und Deckungen nutzen, so gut es geht.</p>
<p>Grundsätzlich kommen wir meistens dadurch ins Rudern, dass die Feinde zahlenmäßig in der Überzahl sind. Unterschiedliche Konstellationen bringen uns ebenfalls ins Schwitzen. Und manche der ganz großen Kollegen sind wahrhafte Kugelschwämme, die eine Menge aushalten, bevor sie zu Boden gehen. Auf unsere Deckung können wir uns dabei ebenfalls nicht immer verlassen, da manche Barrieren unter Feindfeuer zerbrechen und uns in ziemlich exponierter Lage auf dem Schlachtfeld zurücklassen. Stumpfes Geballer in Rambo-Manier mitten im Feindgebiet führt in <strong>Gears of War: E-Day</strong> somit eigentlich nie zum Ziel. Die Locust setzen zudem einige brandneue Einheiten ein, die wir aus den anderen Spielen der Reihe noch nicht kennen.</p>
<p><img src="https://backend.testingbuddies.de/uploads/Gears_of_War_E_Day_2026_10_04_00_12_53_4b9dc03bf1.webp">&nbsp;</p>
<h2>Kalona Chainsaw Massacre</h2>
<p>Um der feindlichen Übermacht Herr zu werden, stellt uns <strong>Gears of War: E-Day</strong> zahlreiche Argumentationsverstärker zur Verfügung. Neben Klassikern wie dem Lancer-Maschinengewehr oder dem Hammerburst, den wir uns kurzerhand von den Locust ausleihen, bietet das Spiel ein paar Neuzugänge, die an vorherige Modelle angelehnt sind. Die meisten Knarren dürfen wir zudem mit mehreren Slots aufwerten und so beispielsweise die Feuerkraft oder Schussrate erhöhen, was unserem Kampf nur Zugute kommt. Unterwegs haben wir stets zwei Hauptwaffen, eine Pistole sowie ein Bündel Granaten dabei, das uns ebenfalls sehr gute Dienste im Stellungskampf leistet.</p>
<p>Typisch Gears findet auch wieder das geradezu legendäre Nachlade-Minispiel seinen Weg in die Gefechte. Laden wir die Waffe nach, zeigt uns ein Balken den Fortschritt an. Bringen wir den Cursor in einem bestimmten Bereich zum stoppen, haben wir schneller wieder ein volles Magazin im Gewehr. Treffen wir einen ganz kleinen Slot, dann sind die ausgetauschten Kugeln beim nächsten Feuern stärker. Dieses Minispiel geht nach ein paar Versuchen schnell in Fleisch und Blut über und sorgt mitten im Gefecht für zusätzliches Adrenalin, da uns bei falschem Tastendruck eine Ladehemmung droht. Und die kann auf höheren Schwierigkeitsgraden durchaus über Leben und Tod entscheiden.</p>
<p>Grundsätzlich spart Gears of War: E-Day ganz im Sinne der Serientradition nicht mit Gewalt. Den USK-ab-18-Hinweis verdient sich das Spiel durch allerlei ziemlich deftige Tötungsanimationen. So dürfen wir auf dem Boden herumkrabbelnden Feinden etwa in einer eigenen, auf unsere jeweilige Waffe abgestimmten Sequenz den Rest geben. Waffen wie die mit einer Kettensäge ausgestatteten Prototyp-Lancer tun ihr Übriges, um ordentlich Kollateralschaden unter den Feinden auszuteilen, der weit über kleinere Narben hinausgeht. Der Grundton in <strong>Gears of War: E-Day</strong> fällt aufgrund der Invasions-Thematik generell eher ernst aus, dennoch sparen unsere Helden nicht mit lockeren Sprüchen und markigen Onelinern, wenn eine neue Waffe aufgenommen oder ein Gegner erledigt wird. Eben typisch Gears of War.</p>
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<h3>Blutige Grafikpracht</h3>
<p>Egal, ob wir mitten im Gemetzel sind oder von einem Kampfgebiet zum anderen laufen, eines steht fest: <strong>Gears of War: E-Day</strong> sieht fantastisch gut aus! Die Entwickler holen ziemlich viel aus der verwendeten Unreal Engine 5 heraus. Dies beginnt bei den extrem detaillierten Charaktermodellen, die nicht mehr ganz so comichaft-breitschultrig ausfallen wie in den Vorgängern. Besonders stark ist das Umgebungsdesign. Waren wir in anderen Gears-Ablegern hauptsächlich in Ruinen unterwegs, so präsentiert sich die Spielwelt nun noch einigermaßen intakt. Und dementsprechend erstrahlen die Bauwerke wie eine riesige Brücke, ein Stadion oder das Rathaus in weitestgehend voller Pracht. Vom Stil hat man sich hier ein wenig von den Monumenten eines Warhammer 40k-Universums inspirieren lassen. Die Straßenzüge selbst wirken mit ihren zahlreichen Autos wiederum eher wie Downtown Manhatten.</p>
<p>So oder so, <strong>Gears of War: E-Day</strong> läuft stets flüssig und bleibt immer perfekt spielbar. Grafische Einschnitte gibt es hier quasi nicht, also alles richtig gemacht seitens der Entwickler. Die Akustik verwöhnt uns mit epischen Musikstücken und diversen Kampfgeräuschen, die die Kämpfe gut untermalen und für zusätzliche Immersion sorgen. Dank der hochwertigen, deutschsprachigen Synchronisation ist auch in diesem Bereich kein Mangel erkennbar. Audiovisuell also ein rundum gelungenes Paket.</p>
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<h2>Mitten im Kriegsgebiet</h2>
<p>Die Kampagne von <strong>Gears of War: E-Day</strong> bietet insgesamt fünf Akte, die in mehrere Kapitel unterteilt sind. In jedem dieser Abschnitte gibt es Sammelobjekte zu finden, die zwar keinen spielerischen Mehrwert haben, aber dennoch einen atmosphärischen Nutzen erfüllen. So erhalten wir etwa Zeitungsausschnitte, Ausrüstungsgegenstände oder mancherlei Kuriosum, was von unseren vier Charakteren wiederum mit einem Kommentar entsprechend eingeordnet wird. Während manche dieser Sammelobjekte einem fast schon ins Gesicht springen, sind andere wiederum gut versteckt und verlangen Sucharbeit.</p>
<p>Ab dem zweiten Akt öffnet sich die Spielwelt. Waren wir im ersten Akt noch ausschließlich in klassischen, schlauchförmigen Gebieten unterwegs, so kämpfen wir nun stellenweise in deutlich offeneren Bereichen, die zudem mehrere optionale Nebenaufgaben beinhalten. Konkret steht uns eine größere Map zur Verfügung, ähnlich der Open-World-Abschnitte eines Uncharted 4: A Thief's End oder eines The Last of Us Part 2. Da die Invasion ja voranschreitet und unsere Gears dementsprechend am besten überall zugleich kämpfen sollen, machen solche offenen Teilbereiche in der Stadt durchaus Sinn. Schließlich brennt es ja an allen Ecken und Enden.</p>
<p>Die offenen Gebiete sind, nicht zuletzt aufgrund der Zustände, recht verwinkelt. Zwar hilft uns eine praktische Übersichtskarte, eine Hilfeoption für die Wegfindung gibt es aber abseits des Markers nicht. Hier führen meist sogar mehrere Wege zum Ziel. Das kann allerdings dafür sorgen, dass wir uns manchmal verlaufen und nicht genau erkennen, wo wir jetzt eigentlich hin sollen, trotz der Hilfsmarker. Und wenn wir schon einmal am Kritisieren sind: Manche NPCs laufen etwas steif durch die Gegend, was angesichts der tollen Animationen unserer Kämpfer auffällig ist. Zudem hat das Ragdoll-System bei Gegnerleichen so seine liebe Mühe. Der eine oder andere Locust hat hier nach seinem Ableben doch nochmal einen ordentlichen Limbo auf dem Boden hingelegt.</p>
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<h2>Brothers in Arms</h2>
<p>Ein Markenzeichen der Gears-Reihe war von jeher auch der sehr unkomplizierte Koop-Modus, der uns in allen Spielmodi gegen die Locust sehr viel Spaß bereiten konnte. <strong>Gears of War: E-Day</strong> verbirgt die umfangreichen Modi Horde sowie Versus hinter dem Game Pass. Ein gemütlicher Durchgang zu zweit abseits der Story ist also nicht ohne weiteres möglich, was eigentlich immer eine der Stärken der Reihe war. Immerhin können Einzelspieler nur die Kampagne installieren und die anderen Modi links liegen lassen, was Platz auf der Festplatte spart.</p>
<p>Glücklicherweise gestaltet sich die Mehrspieler-Kampagne lokal deutlich einfacher. Anders als beispielsweise in Halo Campaign Evolved, wo ein Microsoft-Account Pflicht war, darf ein weiterer Spieler jederzeit als Gast mit einsteigen. Eine unkomplizierte und löbliche Handhabung, die perfekt funktioniert. Natürlich muss man dann mit einem geteilten Bildschirm auskommen, was in den Gefechten das Sichtfeld etwas einschränkt, aber dennoch gut spielbar ist. Zu zweit machen die zahlreichen Kämpfe gegen die Locust noch einmal mehr Spaß.</p>
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<h2>Fazit</h2>
<p>Was für ein Comeback! Bereits nach wenigen Spielminuten zeigt <strong>Gears of War: E-Day</strong>, dass die Reihe nichts von ihrer Qualität verloren hat. Die Deckungsshooter-Gefechte gestalten sich dank zahlreicher Waffen und durchaus clever agierender Gegner sehr spaßig und kurzweilig. Grafisch fackelt das Spiel ein wahres Feuerwerk ab, welches <strong>Gears of War: E-Day</strong> zum ganz klar hübschesten Vertreter der Serie macht. Hilfreich ist dabei das sehr gute Umgebungsdesign, welches immer wieder für epische Panoramen auf die Stadt und das Schlachtfeld gut ist.</p>
<p>Als ziemlich einzige Kritikpunkte hätte ich leicht steife Animationen bei den NPCs zu nennen, sowie ein paar Probleme des Ragdoll-Systems. So mancher tote Feind hat hier nach seinem Ableben unschöne Zuckungen, die das grafisch sonst herausragende Gesamtbild dann doch etwas stören. Zudem kann die Wegfindung in den offenen Gebieten im Verlauf der Kampagne manchmal etwas schwierig sein. In Summe aber ist <strong>Gears of War: E-Day</strong> eine gelungene Rückkehr von Marcus Fenix und Co. und dementsprechend hoffentlich nur der Auftakt zu weiteren, neuen Spielen im Gears-Universum.</p>]]></description><link>https://testingbuddies.de/reviews/gears-of-war-e-day-im-test-nieder-mit-den-locust</link><guid isPermaLink="false">https://testingbuddies.de/reviews/gears-of-war-e-day-im-test-nieder-mit-den-locust</guid><dc:creator><![CDATA[Alex Jung]]></dc:creator><pubDate>Fri, 16 Oct 2026 11:23:02 GMT</pubDate></item><item><title><![CDATA[HORSE CLUB Ride West im Test: Sattelfest durch die Prärie]]></title><description><![CDATA[<p>Yee-haw! Schleichs namensgebenden Pferdeclub verschlägt es in <strong>HORSE CLUB Ride West</strong> in den Wilden Westen. Nach den bisherigen Bildschirmauftritten der Spielzeugmarke rund um den malerisch gelegenen Reiterhof Lakeside erwartet uns dieses Mal also ein komplett anderes Setting. Habt ihr den Cowboyhut und eure Westernstiefel bereit? Dann schwingen wir uns doch direkt in den Sattel, halten die Zügel lang und sehen uns die Neuerungen einmal genauer an. Was wir bei unserem Ritt in den Sonnenuntergang entdecken, entfaltet sich selbstredend in unserem Test.</p>
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<h2>Reiterferien auf der Wild River Ranch</h2>
<p>Hannah, Lisa, Sofia, Sarah und das fünfte Mitglied des Horse Clubs fahren in <strong>HORSE CLUB Ride West</strong> gemeinsam mit Hannahs Familie zur Wild River Ranch von Nayla, der bekannten Wildhüterin aus dem Vorgänger Horse Club Adventures 2 - Hazelwood Stories. Mit dabei sind natürlich zudem die eigenen Pferde der Mädchen.</p>
<p>Da die Ranch ein paar Autostunden vom heimatlichen Reiterhof Lakeside entfernt liegt, fällt der Besuch dementsprechend ein wenig länger aus. Solch willkommene Reiterferien sind nicht nur für die westernbegeisterte Hannah ein Genuss. In der Form hat sie schließlich auch der Horse Club nicht alle Tage und lange hält es die Mädchen sowieso nicht aus dem Sattel. Während sie also recht schnell auf dem Rücken der Pferde die ungewohnte Landschaft erkunden und die Freiheit genießen, finden sie Erstaunliches – sowie Erschreckendes. Wie manche Leute mit der Natur umgehen! Logisch, dass sie empört da sofort bei der Behebung unterstützen. Außerdem treffen sie unverhofft sogar hier auf den finsteren Geschäftsmann Mr. Michaels. Verdächtig, was der wohl schon wieder Fieses im Schilde führt? Ach ja, und dann gibt es da noch das Western-Reitturnier, an dem sie teilnehmen möchten, wenn sie zurück in Lakeside sind. Dafür dürfen sie trotz Ferien keinesfalls das Training vergessen. Puh, was ein Stress!</p>
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<h2>Wir reiten ohne Rast und ohne Ziel</h2>
<p>Die bereits erwähnten, früheren Horse-Club-Videospiele muss man nicht gespielt haben, um der Geschichte von <strong>HORSE CLUB Ride West</strong> folgen zu können, denn diese steht eigenständig für sich. Ebenfalls ist die Kenntnis der Vorlage nicht zwingend erforderlich. Obwohl in dem Sinn keine Hintergründe zu den Personen und ihren Beziehungen untereinander erklärt werden, kann man dem Geschehen gut folgen.</p>
<p>Der Ansatz im neuen Ableger ist allerdings etwas anders gestaltet als im Vorgänger. Hier steht mehr die typisch gepriesene Freiheit des Wilden Westens beim Reiten durch die Prärie im Vordergrund. Demnach erhalten wir zwar die eine oder andere Story-relevante Aufgabe, können aber oftmals unsere Tage noch freier gestalten als zuvor. Vermutlich wurde daher das charmant gestaltete Tagebuch des Vorgängers nicht als Kapitelübersicht integriert. Die Hauptstory führt jedoch nicht ganz so schön durch das Spiel wie der Fotowettbewerb in Horse Club Adventures 2 - Hazelwood Stories. Leider fehlt ihr hierzu ein wenig der rote Faden. Sie fühlt sich nach zu viel losen Bestandteilen gleichzeitig an, sodass sie mit mehreren Erzählsträngen vielmehr nebenher läuft und dadurch etwas in den Hintergrund gerät. Fairerweise muss man natürlich sagen, dass es auch im wahren Leben nicht immer nur einen Rahmen gibt, der durch die Tage führt, sondern oftmals gefühlt alles gleichzeitig von allen Seiten auf einen einprasselt. Für eine Schilderung in einem solchen Videospiel wäre dennoch weniger oder wenigstens eine andere Struktur schöner gewesen.</p>
<p>Neu ist hingegen ein Erzähler wie in der letzten Videospieladaption der Schleich Creatures, ebenfalls aus dem Hause Wild River Games. Dieser ist ebenso gelungen umgesetzt und haucht den Pferden durch die Benennung ihrer Gedanken noch etwas mehr Lebendigkeit und Tiefgang ein. Dies dürfte gerade bei der jüngeren Zielgruppe sicherlich gut ankommen. Leider fällt aber die Integration des Erzählers in Summe zu kurz aus, was schade ist. Dieser hätte sich ja eigentlich ideal zum Präsentieren der gesamten Rahmengeschichte geeignet.</p>
<p>Die Grafik wurde in Richtung eines ursprünglicheren 2D-Stils überarbeitet, sodass ein Unterschied zu den vorherigen Spielen deutlich erkennbar ist. Gleichwohl hat uns der alte Stil etwas mehr zugesagt, weil er noch lebendiger aussah. Nachdem die Spielwelt von einer blühenden Vegetation eher in eine trockene Prärie verlegt wurde, liegt es schon in der Natur der Sache, dass sie im Vergleich zum Vorgänger etwas trister ausfällt. Dennoch wirkt sie in manchen Teilbereichen schon sehr karg. Andere Bereiche warten hingegen mit schönen Panoramen auf. Als Beispiel lassen sich Abschnitte wie der Canyon oder die Kakteenoase nennen. Alles in allem passt die Umgebungsgestaltung gut zum gewählten Setting. Untermalt wird dies weiterhin durch eine schöne, klassische Westernmusik, die uns stimmungsvoll beim Erkunden vorantreibt.</p>
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<h2>Bogenschießen am Lagerfeuer</h2>
<p>Als Spielschwerpunkt warten in der Umgebung der Wild River Ranch verschiedene Dinge darauf, von uns bei den Ausritten entdeckt und angegangen zu werden. Einiges davon ist bereits aus dem Vorgänger rund um Lakeside bekannt, was einen schönen Wiedererkennungswert liefert. Auch in <strong>HORSE CLUB Ride West</strong> fallen sie gewohnt spaßig aus. So können wir Springreiten, in dem wir kurz vor dem Hindernis den eingeblendeten Cursor an der richtigen Stelle auf dem Balken stoppen, um den perfekten Absprung zu schaffen. Weiterhin gibt es Rennstrecken, die entweder als Version von A nach B oder als Rundkurs angelegt und teilweise zusätzlich mit Abschnitten eines Hindernisrennens gespickt sind. Ebenfalls gibt es wieder die Ballonrennen, bei denen wir schnellstmöglich alle Ballons platzen lassen, um Punkte zu sammeln, ohne dabei die dazwischen zu erwischen, die uns Strafpunkte bescheren. Und natürlich darf bei einem Spiel, das ein Wild West-Setting besitzt, das Westernreiten nicht fehlen. Hier erwartet uns zum einen abermals das Barrel Race, bei dem wir auf einer vorgegebenen Strecke aufgestellte Fässer in möglichst engen Kurven umrunden müssen. Zum anderen werden unsere wendigen Slalom-Fähigkeiten zwischen den Stangen beim Pole-Bending getestet.</p>
<p>Das Dressurreiten hat es hingegen nicht bis zur Wild River Ranch geschafft. Auf das dazugehörige Rhythmus-Minispiel, bei dem für das Drücken der eingeblendeten Tasten das richtige Timing von uns gefordert ist, müssen wir hingegen nicht verzichten. Passend für eine Western-Umgebung wurde dieses an Lagerfeuer verlagert, an denen unsere Heldin fleißig Gitarrensaiten in Schwung versetzt. Schön empfanden wir die Option, nach dem Abschließen eines neuen Songs bereits bekannte Lieder erneut spielen zu können sowie unsere musikalischen Kenntnisse sogar in einem freien Spiel erklingen zu lassen. Die grundsätzliche Präsentation von letzterem erinnert zwar etwas an Ellie in The Last of Us, da der Grundton in <strong>HORSE CLUB Ride West</strong> aber ein komplett anderer ist, ist dies durchaus in Ordnung.</p>
<p>Neu ist weiterhin das Bogenschießen, bei dem wir unsere Pfeile auf Zielscheiben und/oder Luftballons abfeuern, um möglichst viele Punkte zu ergattern. Nicht immer haben wir dabei eine freie Schussbahn, was durchaus für Spannung sorgt, da das Treffen eines Hindernisses einen Punktabzug nach sich zieht. Außerdem können wir auf einer Leinwand bestimmte Locations zunächst vorzeichnen und anschließend mit leuchtender Farbe versehen. Das Erstellen erinnert dabei etwas an das Freilegen eines Rubbelbilds oder das Schraffieren einer untergelegten Münze auf einem Blatt Papier, denn sowohl die Bleistift- als auch die Pinselstriche sind vollständig vorgegeben, ergeben aber stets schöne Bilder. Beide neuen Aufgaben fallen absolut kurzweilig aus und fügen sich hervorragend ins Spielgeschehen ein.</p>
<p>Über all diese Beschäftigungen erhalten wir ein Guthaben, das wir in den Erwerb von weiteren Accessoires, Kleidung und Reitausrüstung von Ross und Reiter stecken können. Zudem sind die Aktivitäten darauf ausgelegt, sie mehrmals zu bestreiten, um darüber neue Rekorde aufzustellen und Trophäen zu sammeln. Ein Schnellreisesystem wurde in diesem Ableger allerdings erneut nicht integriert. Natürlich liegt der Fokus auf dem Reiten und in der Realität könnten wir ebenfalls nicht einfach mal schnell an einen anderen Ort springen. Für ein Videospiel hätten wir aber ein, zwei Schnellreisepunkte, gerade mit Blick auf die Highscore- und Trophäen-Jagd, durchaus komfortabel gefunden, da manche Laufwege schon lang sein können.</p>
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<h2>Der Food Club</h2>
<p>Wie bereits in den Vorgängern übernehmen wir in <strong>HORSE CLUB Ride West</strong> die Rolle des fünften Horse Club Mitglieds, das eigens für die Videospielauftritte kreiert ist und nicht in der Spielzeugvorlage existiert. Abermals dürfen wir unsere eigene Spielfigur aus einer guten Auswahl an Skins, Frisuren und Kleidung zusammenstellen, die wir nach Belieben jederzeit nochmals ändern können. Allerdings steht uns erneut nur ein weiblicher Avatar zur Verfügung. Wenn man davon ausgeht, dass <strong>HORSE CLUB Ride West</strong> irgendwo auf den anderen Teilen aufbaut, selbst wenn es eine eigenständige Geschichte liefert, macht es schon Sinn. Dennoch wäre es schön, zur Abwechslung einmal einen Jungen auswählen zu können. Zumal dieses Mal sowieso keinerlei Erklärung erfolgt, wie unsere Protagonistin beim Horse Club überhaupt aufgeschlagen ist.</p>
<p>Einen Namen hat unsere Spielfigur nicht und wir dürfen ihr, anders als zuvor, auch keinen geben. In Folge dessen wird unsereins im Spielverlauf in den Gesprächen nie direkt angesprochen, noch nicht einmal in Textform, was wir gerade im Vergleich zum Vorgänger ziemlich schade fanden. Dort wurden wir nämlich stets miteinbezogen und darüber sogar mit mancher Hintergrundinformation in Form einer Erinnerung versorgt, um eine Brücke zum Vorgängertitel oder der Vorlage zu schlagen. Die so geschaffene, vertraute Atmosphäre, die uns dort so gut gefallen hatte, haben wir in <strong>HORSE CLUB Ride West</strong> leider ziemlich vermisst. Zudem wurden alle Dialoge vertont, was gerade für die jüngere Zielgruppe als Leseunterstützung praktisch ist – nur unsere eigene Spielfigur hat offenbar nichts zu sagen. Dies ist zwar durchaus gängig in Videospielen, sorgt aber in Kombination mit den anderen Punkten dafür, dass unsere Protagonistin – leider passend zu ihrer Mitgliedsnummer - größtenteils zum fünften Rad am Wagen verkommt, die selbst am Ende einfach nur im Hintergrund anwesend ist. Naja, wer weiß, vielleicht ist das schlicht das Los des Fotografen, der selbst nie im Bild ist. Solange sie trotzdem noch bei den durchaus unterhaltsam präsenten Abendessen mit den unübersehbar gezeigten Gerichten einen Anteil hat, ist ja alles in Ordnung. Denn wie heißt es doch so schön? Essen und Trinken halten Leib und Seele zusammen.</p>
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<h2>Rio Grande im Pferdepark</h2>
<p>Im Vorgänger hatte unsere Spielfigur ein eigenes Pferd, das wir analog zu ihr zum Spielbeginn gestalten und benennen konnten. In <strong>HORSE CLUB Ride West</strong> gibt es diese Funktion nicht mehr. Was aus dem damaligen Pferd geworden ist, wird allerdings nicht geklärt. Ob es nur eine temporäre Reitbeteiligung für die letzten Ferien auf Lakeside gewesen war, es nicht mit in den Pferdehänger gepasst hat und somit schlicht Pech hatte oder spurlos verschollen ist, bleibt unklar und wird nicht thematisiert.</p>
<p>Pferdelos muss unsere Heldin dennoch nicht bleiben. Im Gegenteil, während die regulären Horse-Club-Mitglieder stets mit ihren eigenen Pferden Cayenne, Storm, Blossom und Mystery unterwegs sind, bekommen wir die Gelegenheit, gleich mehrere Pferde aufzusatteln. Im Spielverlauf haben wir letztlich die Auswahl aus sechs Pferden. Dabei besitzt jedes eine andere Ausprägung in seinen Eigenschaften. So ist beispielsweise das eine Pferd schneller, wohingegen ein anderes wendiger ist. Im regulären Spiel fallen die Unterschiede nicht sehr ausgeprägt aus. Es ist durchaus möglich, ein Barrel Race gut mit einem Pferd zu bestreiten, das nicht über die bestmögliche Wendigkeit verfügt. Möchten wir hingegen auf Rekordjagd gehen, macht es durchaus Sinn, bei der Wahl unseres Reittieres auf die Parameter zu achten. Durch Training leveln wir unsere Pferde auf. Je öfter wir zum Beispiel einen Sprint hinlegen, desto mehr Ausdauer und Geschwindigkeit gewinnt unser Mitstreiter. Doch nicht nur allein die Fähigkeiten können wir verbessern. Durch regelmäßiges Loben und Putzen festigen wir zudem die Freundschaft zu unseren Pferden.</p>
<p>Die Namen unserer Rosse sind fix vorgegeben. Das Aussehen dürfen wir hingegen noch etwas variieren. Wir können jederzeit sowohl die Mähnen und Schweife anders gestalten als auch die Reitausrüstung in Form von Satteldecke, Sattel und Zaumzeug.</p>
<p>Mancher Neugewinn im Pferdepark mutet im Storytelling zunächst etwas seltsam an. Ohne zu viel spoilern zu wollen, ist es doch erstaunlich, dass unsere Heldin, trotz ihrer eigenen Blässe im Spielgeschehen, offenbar so ein Naturtalent ist, dass sie ein wildes Pferd ohne große Arbeit direkt zu einem perfekt ausgebildeten Reittier mutieren lässt.</p>
<p>Die Verfügbarkeit von mehreren Pferden im Allgemeinen ist aber definitiv eine gute Erweiterung im Vergleich zum Vorgängertitel, zumal wir bis auf ganz wenige Ausnahmen immerzu zwischen ihnen wechseln können, dazu aber nicht gezwungen sind. Wenn wir also lieber nur mit unserem Lieblingspferd losziehen wollen, können wir das tun. Unter dem Gesichtspunkt wäre die Möglichkeit, auch einmal mit Cayenne, Storm, Blossom oder Mystery los zu reiten, vielleicht noch die Kirsche auf dem Sahnehäubchen gewesen. Gerade als Fan aus der jüngeren Zielgruppe könnte dies sicherlich ein besonderer Moment sein, wenn man einmal selbst mit seinem Lieblingspferd der Vorlage durch die Welt galoppieren kann, möglicherweise ergänzend in der Person von Hannah, Lisa, Sofia oder Sarah. Doch das mag eher eine mögliche Zukunftsmusik für einen denkbar neuen Teil sein.</p>
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<h2>Spiel mir das Lied vom Bug</h2>
<p>Was dagegen definitiv für diesen Teil noch relevant ist, ist die technische Seite. Und da hat sich <strong>HORSE CLUB Ride West</strong> teilweise leider nicht gerade mit Ruhm bekleckert.</p>
<p>Einige der Schwächen, die der Vorgängertitel bereits hatte, begegnen uns erneut. So entdecken wir oftmals unschön nachladende Texturen in der Ferne. Weiterhin ist es zwar schade, dass es keine Möglichkeit gibt, mit anderen Tieren wie den Katzen zu interagieren, weil sie lediglich für die Hintergrundstimmung sorgen sollen. So weit, so gut, doch dass wir durch sie hindurch laufen können, sollte nun nicht gerade möglich sein. Zumal solche Clippingfehler ebenfalls an anderen Stellen auftreten. Außerdem begegnen uns wiederholt unsichtbare Wegbegrenzungen. Mehr als einmal blieb unser Pferd mitten im Lauf urplötzlich an einem kleinen Stein oder einem anderen, rätselhaften Hindernis hängen, was unseren Flow abrupt stoppte, obwohl der Weg optisch passierbar aussah.</p>
<p>Auch in Bezug auf die Animationen gibt es leider Unsauberkeiten. Die Bewegungen der Pferde sind in allen Gangarten noch absolut gelungen umgesetzt. Die Bewegungen der Menschen fallen dahingegen schon ein wenig ab, sind sie doch erneut zumeist etwas hölzern. Schwierig wird es aber definitiv mit Hund Barky. Eigentlich soll er bei der Wahl unserer Begleiter für fröhliche Stimmung bei unseren Ausritten sorgen. Seine Animationen sind jedoch so stark abgehackt, dass wir ihn statt mitzunehmen lieber direkt wieder zu seiner Hundehütte zurückgeschickt haben, weil seine nervösen Zuckungen definitiv die Ruhe gestört haben. Die Umgebungsruckler, die zusätzlich hin und wieder vorkamen, konnten wir dahingegen nicht einfach in der Art von uns schieben.</p>
<p>Des Weiteren sind uns zahlreiche Bugs begegnet, die nochmals kritischer ausfallen. So werden beispielsweise individuelle Anpassungen unserer Pferde, anders als in der Spielwelt und im Menü, im Stall nicht angezeigt. Weiterhin wurden bei einigen Quests die Dialoge vom Zielort bereits abgespielt und somit die Story vorangetrieben, obwohl wir gerade erst den Fuß in den Steigbügel gestellt hatten, um zu starten, und daher noch nicht einmal ansatzweise losgeritten waren.</p>
<p>Zu all dem hat sich das Spiel mehr als einmal komplett abgeschossen. Obwohl wir nichts Besonderes getan hatten, konnten wir plötzlich nicht mehr von unserem Pferd absteigen oder uns standen andere Eingabemöglichkeiten nicht mehr zur Verfügung, um voran zu kommen. Glücklicherweise konnten diese Spielabstürze durch das nochmalige Laden des Spielstands leicht behoben werden. Was sich dagegen nicht beheben ließ, war ein Fehler, durch den auf einmal zwei der Springkurse nicht mehr ausgewählt werden konnten. Obwohl wir sie bereits absolviert hatten und bei einem sogar noch unser Highscore angezeigt wurde, wurden sie uns als nicht abgeschlossen angezeigt. Allein, dass wir die Aufgaben nicht mehr bestreiten konnten, ist schon wirklich unglücklich. Schade ist ferner, dass es sich fortführend auf die dazugehörigen Sammelaufgaben ausgewirkt hat, denn somit war es nicht mehr möglich die betroffenen Trophäen zu ergattern und das Spiel zu 100% abzuschließen. In Summe sollte daher dringend noch einmal gründlich nachgepatcht werden.</p>
<p><img src="https://backend.testingbuddies.de/uploads/HORSE_CLUB_Ride_West_20261002235940_f495af57df.webp"></p>
<h2>Fazit</h2>
<p>Der namensgebende Pferdeclub wagt sich in <strong>HORSE CLUB Ride West</strong> in neue Gefilde. Der Ausritt macht auch abseits von der blühenden Vegetation rund um die übliche Heimat Lakeside in der trockenen Prärie und den Canyons der Wild River Ranch eine passable Figur. Im Vergleich zum Vorgänger fällt auf, dass der Grafikstil geändert wurde und die Gebiete selbst unter Berücksichtigung des neuen Settings etwas karger ausfallen. Dennoch ist das Westernfeeling gut getroffen&nbsp;und wird mit klassischer Westernmusik stimmungsvoll untermalt. Das Erkunden der Spielwelt und die gewohnten Spielelemente wie das Springreiten und das Barrel Race machen erneut viel Spaß. Gleiches gilt für neue Aufgaben wie das Bogenschießen. Zudem können wir mit unserer eigenen Spielfigur in Summe sechs verschiedene Pferde aufsatteln, die unterschiedliche Ausprägungen in ihren Fähigkeiten haben.</p>
<p>Leider gibt es aber einige Schwächen. So fehlt die vertraute Atmosphäre zwischen den Horse-Club-Mitgliedern der Vorlage und unserer eigens für das Spiel verfügbaren Spielfigur, wie sie im Vorgänger kreiert wurde, sodass unsere Protagonistin in den Hintergrund gedrängt wird. Daneben fehlt der eigenständigen Rahmengeschichte etwas der rote Faden und sie nutzt neue Elemente wie den Erzähler nicht in dem Umfang, wie es sich angeboten hätte. Noch kritischer wird es allerdings bei der technischen Performance. So gibt es einige Unsauberkeiten wie nachladende Texturen, Clippingfehler und Ruckler. Ebenso müssen leider häufige Spielabstürze sowie diverse Bugs genannt werden. Letztere reichen von zu früh gestarteten Dialogen bis hin zu blockierten Reitkursen, was zusätzlich dafür sorgt, dass zwar die Geschichte, nicht aber die Sammelaufgaben zu 100% abgeschlossen werden können. Wirklich schade, denn das Spiel an sich ist keineswegs schlecht. So kann es aber nicht ganz mit dem guten Vorgänger mithalten. Da wäre definitiv noch mehr drin gewesen.</p>]]></description><link>https://testingbuddies.de/reviews/horse-club-ride-west-im-test-sattelfest-durch-die-praerie</link><guid isPermaLink="false">https://testingbuddies.de/reviews/horse-club-ride-west-im-test-sattelfest-durch-die-praerie</guid><dc:creator><![CDATA[Simone Jung]]></dc:creator><pubDate>Fri, 16 Oct 2026 11:06:56 GMT</pubDate></item><item><title><![CDATA[Nivalis Nights im Test: Vom Nudelshop zum Cyberpunk-Imperium]]></title><description><![CDATA[<p>In <strong>Nivalis Nights</strong> arbeiten wir uns von der Basis einer düsteren City Stück für Stück an die Spitze der Cyberpunk-Metropole. Wie uns der Ausflug nach Nivalis gefallen hat, zeigen wir euch im Test.</p>
<h2>Eine Welt, die uns sofort mitreißt</h2>
<p>In <strong>Nivalis Nights</strong> übernehmen wir die Rolle eines Geschäftsinhabers, der unerwartet zu seiner Lizenz gekommen ist und nun damit beginnen muss, einen kleinen Ramen-Shop in einer Stadt zum Laufen zu bringen, in der jeder um seinen Platz kämpft.</p>
<p><img src="https://backend.testingbuddies.de/uploads/nivalis_nights_screenshot_01_822c73b0bc.webp" alt="nivalis-nights-screenshot-01.webp"></p>
<p>Dabei wirft uns <strong>Nivalis Nights</strong> direkt hinein in die Stadt, in der leuchtende Reklametafeln, fliegende Transportmittel und heruntergekommene Betongebäude über uns aufragen. Ab der ersten Minute, in der wir in unserem Appartement in Lowtown aufwachen, zeigt der Nachfolger von Cloudpunk seine ganz große Stärke: die intensive Atmosphäre, die uns sofort in die Cyberpunk-Thematik zieht. Die voxelbasierte Grafik schafft eine unglaublich dichte Stimmung und bietet uns trotz der roughen Optik viele Details wie Regentropfen, die an Scheiben herablaufen, tolle Lichteffekte und Nebel, der um die Beleuchtungselemente herum schimmert. Die Optik harmoniert dabei perfekt mit dem fantastischen Elektrosoundtrack, der uns mit seinen Synthesizerklängen sofort abgeholt hat. Ebenfalls richtig gelungen ist das Wettersystem, das uns nur selten Sonne, dafür aber umso mehr peitschenden Regen, Stürme und Gewitter beschert, die auch richtig sichtbar und spürbar sind.</p>
<p>Passend zum futuristischen Setting verfügt unser Charakter über eine virtuelle Assistentin. Die Automata Ava verfügt nicht nur über nützliche Fertigkeiten, sondern sorgt auch dafür, das wir uns in Nivalis besser zurecht finden.</p>
<p><img src="https://backend.testingbuddies.de/uploads/nivalis_nights_screenshot_04_cc6cf5795a.webp" alt="nivalis-nights-screenshot-04.webp"></p>
<h2>Gib her, ich mach das selbst!</h2>
<p>Wir beginnen unser Abenteuer, das sich zwischen Lebens- und Wirtschaftssimulation bewegt, im Ramen Noir, einem kleinen Nudelshop, den wir Stück für Stück aufbauen und bekannt machen müssen. Dabei können und müssen wir auch selbst mit anpacken, um den Laden zum Laufen zu bringen. Die Aufgaben im Restaurant teilen sich auf in Kochen, Kunden bedienen, Geschirr spülen und putzen. Außerdem müssen wir Lebensmittel einkaufen und korrekt einlagern, unser Restaurant Schritt für Schritt mit besseren Möbeln und Deko ausstatten und wütende Kunden mit netten Worten oder satten Rabatten besänftigen. Dabei sollten wir immer die Konjunktur der Stadt im Blick behalten, denn die Preise auf dem Markt und in den Shops können steigen oder fallen.</p>
<p><img src="https://backend.testingbuddies.de/uploads/nivalis_nights_screenshot_06_24e5a1dac0.webp" alt="nivalis-nights-screenshot-06.webp"></p>
<p>Nach und nach können wir dann auch weitere Mitarbeiter einstellen, die uns einen Teil der Arbeit abnehmen. Neben der Zeiteinteilung für unser Personal gehört es auch zu unseren Aufgaben, das Menü des Shops festzulegen, denn je nachdem, wo das Restaurant liegt und welche Kunden hier ein- und ausgehen, ändern sich auch die örtlichen Vorlieben.</p>
<p>Insgesamt macht das Managen des eigenen Betriebs durchaus Spaß und man kann viele Stunden darin versenken, Nudelsuppe zu kochen, Geschirr zu spülen und Bier auszuschenken. Trotzdem hat man ständig das Gefühl, dass die Mitarbeiter kaum von der Stelle kommen und man überall selbst mit anpacken muss, damit der Betrieb auch Gewinn abwirft. Durchhalten ist also angesagt, denn mit der Zeit lernt das Personal dazu und durchs Aufleveln winken mehr Kunden und mehr Gewinn. Bis man aber das Gefühl hat, dass der Laden endlich einigermaßen läuft, muss man schon etwas Geduld mitbringen, zumal uns eine Flut an Quests im Nacken sitzt, die uns natürlich ebenfalls reizt.</p>
<p><img src="https://backend.testingbuddies.de/uploads/nivalis_nights_screenshot_02_525b0b80ca.webp" alt="nivalis-nights-screenshot-02.webp"></p>
<p>Da nervt es zusätzlich, wenn wir sehen, wie groß die Bestellungsliste ist und wir einfach nicht selbst eingreifen können, obwohl es uns in den Fingern juckt. Wenn ein Mitarbeiter sich nämlich gerade auf den Weg zum Getränkeautomat oder zum Kocher macht, können wir die Arbeit nicht direkt selbst übernehmen, sondern das Gerät wird für uns blockiert und das kostet uns unter Umständen bares Geld.</p>
<p>Es dauert also, bis man genug Kohle zusammen hat, - zumindest auf legalem Weg- um mehr Mitarbeiter einzustellen, bessere Möbel zu kaufen und ein ordentliches Gehalt zu zahlen, das das Team auch motiviert, anzupacken. Außerdem haben wir uns an einigen Stellen doch mehr Handlungsspielraum gewünscht. Wir können Preise und Dienstpläne festlegen und uns für Rezepte entscheiden. Wesentlich mehr Einfluss können wir aber aktuell nicht nehmen. Wer also eine komplexe Wirtschaftssimulation erwartet, wird vielleicht enttäuscht werden.</p>
<p><img src="https://backend.testingbuddies.de/uploads/nivalis_nights_screenshot_08_e940e11985.webp" alt="nivalis-nights-screenshot-08.webp"></p>
<h2>Wo muss ich lang, was soll ich tun?</h2>
<p>Es dauert also einige Zeit, bis man sich wirklich ins Leben als Restaurantleiter gefuchst hat und manchmal zweifelt man auch daran, dass der Laden wirklich Gewinn abwerfen kann. Viel Zeit, um richtig ins Gameplay zu finden, bekommt man allerdings nicht, da man an jeder Ecke mit neuen Quests überhäuft wird und das gefühlt ab der ersten Spielminute. Unser Questlog füllt sich enorm schnell und wir erhalten beispielsweise schon ziemlich früh im Spiel die Aufgabe, ein zweites Restaurant zu eröffnen, obwohl wir uns noch nicht einmal im Ramen Noir richtig eingelebt haben.</p>
<p>Aber nicht nur die Flut an Quests, die wir automatisch unterwegs erhalten oder wenn wir einen der zahlreichen NPCs ansprechen, hat uns an manchen Stellen den Überblick verlieren lassen. Auch die Questmarkierungen selbst sind nicht wirklich intuitiv gelöst und stellen uns gerade am Anfang vor Rätsel. So läuft man schon Mal ziellos einer Markierung am oberen Rand nach, nur um dann festzustellen, dass man nur auf der Übersichtskarte sehen kann, in welchem der verschiedenen Areale die Quest wirklich zu finden ist.</p>
<p><img src="https://backend.testingbuddies.de/uploads/nivalis_nights_screenshot_05_b281ce405b.webp" alt="nivalis-nights-screenshot-05.webp"></p>
<p>Auch die unterschiedlichen Stadtteile selbst tragen nicht unbedingt dazu bei, dass man sich besser orientieren kann, denn sie sind zwar für sich genommen nicht besonders groß, aber doch verschachtelt. Außerdem müssen wir den Weg dorthin erst entdecken, bevor eine Schnellreise möglich ist. Diese offene Welt, die in einzelne Areale unterteilt ist, hat Vor- und Nachteile. Das ständige Hin- und Herspringen sorgt dafür, dass wir uns in der Welt verlieren und den Fokus aufs Business einbüßen. Auf der anderen Seite hat aber auch jeder Bezirk seinen eigenen Reiz und eine andere Optik. Die Docks sind zum Beispiel ein Küstenareal. Dort kann man Angeln, mit dem Boot fahren oder Obst und Gemüse anbauen. Der Meridianmarkt, wo sich auch unser erster Shop befindet, hat im Gegensatz dazu viele asiatische Architekturmerkmale. In jedem der unterschiedlichen Stadtteile können wir auch neue Wohnungen, verschiedene Läden zum Einkaufen und Restaurants zum Mieten finden.</p>
<p>Insgesamt braucht es seine Zeit, um sich wirklich in Nivalis zurechtzufinden. Was am Anfang hier und da doch mal recht frustig werden kann, wenn man nicht findet, was man sucht, passt aber insgesamt doch sehr gut zum Cyberpunk-Thema, bei dem man sich oft einfach durchkämpfen muss.</p>
<p><img src="https://backend.testingbuddies.de/uploads/nivalis_nights_screenshot_09_a4b4f85c6b.webp" alt="nivalis-nights-screenshot-09.webp"></p>
<h2>Komm auf die dunkle Seite</h2>
<p>Was uns an <strong>Nivalis Nights</strong> wirklich gut gefallen hat, ist, dass man nicht immer ein netter Bürger sein muss, ganz im Gegenteil. Sich gegen die Gesetze der Stadt zu stellen, kann durchaus Vorteile haben. Weil ein Serienmörder in der Stadt sein Unwesen treibt, hat CorpSec eine nächtliche Ausgangssperre verhängt, selbstverständlich nur, um die Bevölkerung zu schützen, oder etwa nicht? Jedenfalls müssen wir bis um 2 Uhr brav zu Hause sein, da sonst die Überwachung beginnt. Wer sich trotzdem traut, sich auch nach der Sperrstunde draußen herumzutreiben, findet unter Umständen besondere Quests, die man nur bei Nacht angehen kann. Außerdem dürfen wir unsere Konkurrenz sabotieren oder deren Einrichtung mitgehen lassen. So füllt man knappe Kassen schnell auf.</p>
<p>Man sollte sich bei seiner nächtlichen Erkundungstour aber besser nicht erwischen lassen, denn sonst drohen Strafen. Außerdem kann man das Areal, in dem man sich befindet, nicht wieder verlassen, wenn die Sperrstunde begonnen hat. Dann müssen wir uns einen Unterschlupf in der Stadt suchen, in dem wir die Nacht verbringen können. Unsere nächtlichen Einbruchsversuche hinterlassen übrigens am nächsten Tag auch Spuren. Haben wir irgendwelche Gegenstände mitgehen lassen, untersuchen Sicherheitskräfte den Tatort und sperren ihn dafür auch ab.</p>
<p><img src="https://backend.testingbuddies.de/uploads/nivalis_nights_screenshot_07_fc621cfcc5.webp" alt="nivalis-nights-screenshot-07.webp"></p>
<p>Das Element der Sperrstunde hat uns richtig gut gefallen, allerdings sorgt es auch dafür, dass es stressig wird. Die Tage vergehen mit der Arbeit im Restaurant so schnell, dass anfänglich kaum Zeit bleibt, Quests zu erfüllen und andere Areale zu erkunden – zumindest, wenn wir Geld verdienen wollen. Wenn uns dann auch noch die Ausgangssperre unter Druck setzt und unsere abendlichen Erkundungstouren im Keim erstickt, ist das hier und da schon mal nervig.</p>
<p>Auch an anderer Stelle können wir uns entscheiden, ob wir uns nach unserem moralischen Kompass richten, oder doch möglichst großen Vorteil aus der Situation ziehen wollen. Überall in Nivalis warten zahlreiche NPCs darauf, ihre Geschichte mit uns zu teilen. Manche von ihnen bitten uns um einen Gefallen, wollen Geld von uns oder erzählen uns von ihren Wünschen und Träumen. Wir können entscheiden, ob wir eine arbeitslose Sängerin finanziell unterstützen oder uns von einem CorpSec Mitglied eine Lizenz zusichern lassen wollen, die eigentlich jemand anderem gehört. Wenn wir jemandem nicht helfen wollen, kann es durchaus sein, dass er oder sie uns dann gekonnt ignoriert, gleichzeitig kann es hilfreich sein, sich die Gunst von jemandem zu sichern, der Einfluss hat. So oder so, es lässt sich nie wirklich abschätzen, welche Folgen die eigenen Handlungen haben und das macht wirklich Spaß.</p>
<p><img src="https://backend.testingbuddies.de/uploads/nivalis_nights_screenshot_10_b5c3387657.webp" alt="nivalis-nights-screenshot-10.webp"></p>
<p>Je nachdem, wie wir in einem Gespräch reagieren, sichern wir uns außerdem Freundschaftspunkte, Geschäftspunkte oder Punkte in Sachen Zuneigung. Damit knüpfen wir neue Verbindungen, schalten weitere Rezepte frei oder finden neues Personal. Insgesamt sind die Storys der vielen NPCs nicht durchgehend spannend, aber sie verleihen den Figuren Charakter und Individualität, was die Welt lebendig werden lässt.</p>
<p>Wer noch nicht genug damit zu tun hat, seine Restaurants oder Nachtclubs zu managen, die Stadt zu erkunden oder Verbindungen zu knüpfen, kann außerdem seine eigenen Wohnungen einrichten.</p>
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<h2>Fazit</h2>
<p><strong>Nivalis Nights</strong> begeistert von der ersten Sekunde an mit einer unglaublich intensiven Cyberpunk-Atmosphäre, einem fantastischen Soundtrack und einem gelungenen Wettersystem – eine Kombination, die uns sofort in das Setting zieht. Auch die abwechslungsreichen Stadtviertel, die vielen NPCs und die Möglichkeit, eigene Entscheidungen zu treffen, sorgen dafür, dass wir gerne durch die düsteren Straßen von Nivalis streifen. Besonders die Freiheit, auch mal auf die illegale Seite zu wechseln, hat uns dabei richtig gut gefallen.</p>
<p>Beim Gameplay gelingt der Spagat zwischen Restaurantmanagement, Lebenssimulation und Open-World-Abenteuer allerdings nicht immer. Das Führen der eigenen Läden macht grundsätzlich Spaß, wird durch das anfangs wenig effiziente Personal, den hohen Arbeitsaufwand und die begrenzten Managementmöglichkeiten aber immer wieder ausgebremst. Dazu kommen eine regelrechte Questflut und teilweise unübersichtliche Markierungen, die uns gerade zu Beginn das Leben schwer machen. Wenn dann auch noch die Zeit drängt und wir uns zwischen dem Restaurant, neuen Aufgaben und Erkundungstouren entscheiden müssen, kann das durchaus stressig werden.</p>
<p>Positiv stimmt uns allerdings, dass die Entwickler bereits zahlreiche Patches nachgeliefert und unter anderem beim Restaurantmanagement und den Verdienstmöglichkeiten nachgebessert haben. Das macht uns Hoffnung, dass das Spielerlebnis mit weiteren Anpassungen noch runder wird. Denn das Potenzial ist definitiv vorhanden: <strong>Nivalis Nights </strong>bietet eine faszinierende Spielwelt, viele Freiheiten und jede Menge Möglichkeiten, sich in den Straßen der Cyberpunk-Metropole zu verlieren.</p>]]></description><link>https://testingbuddies.de/reviews/nivalis-nights-im-test-vom-nudelshop-zum-cyberpunk-imperium</link><guid isPermaLink="false">https://testingbuddies.de/reviews/nivalis-nights-im-test-vom-nudelshop-zum-cyberpunk-imperium</guid><dc:creator><![CDATA[Stephanie Walter]]></dc:creator><pubDate>Thu, 15 Oct 2026 20:11:17 GMT</pubDate></item><item><title><![CDATA[EPOMAKER Carbonis Mouse im Test: Leicht, präzise und mit Display]]></title><description><![CDATA[<p>Gaming-Mäuse gibt es mittlerweile in allen Formen, Größen und Preisklassen. Die <strong>EPOMAKER Carbonis</strong> versucht dabei gar nicht erst, über eine besonders große Anzahl an Tasten oder auffällige RGB-Beleuchtung Aufmerksamkeit zu erzeugen. Stattdessen setzt der Hersteller auf geringes Gewicht, ein ungewöhnliches Material und technische Eckdaten, die vor allem ambitionierte Spieler ansprechen sollen.</p>
<p>Das auffälligste Merkmal ist dabei das Gehäuse aus Carbonfaser-Verbundmaterial. Zusammen mit dem Gewicht von etwa 50 Gramm soll die <strong>Carbonis</strong> besonders leicht und gleichzeitig stabil sein. Im Inneren arbeitet ein PAW3950-Sensor, der bis zu 30.000 DPI unterstützt. Hinzu kommen bis zu 8.000 Hz Polling Rate, optische Schalter und drei verschiedene Verbindungsarten. Ein kleines LCD auf der Oberseite liefert außerdem Informationen über DPI, Polling Rate, Akkustand und Verbindung.</p>
<p>Auf dem Papier richtet sich die <strong>EPOMAKER Carbonis</strong> damit vor allem an Spieler, die eine schnelle und möglichst leichte Maus suchen. Im täglichen Einsatz zeigt sich allerdings, dass nicht alle technischen Superlative gleichermaßen relevant sind.</p>
<p><img src="https://backend.testingbuddies.de/uploads/EPOMAKER_Carbonis_01_1920x1080_a4ca44f0e3.webp"></p>
<h2>Leichtgewicht mit angenehmer Oberfläche</h2>
<p>Mit ungefähr 50 Gramm gehört die <strong>Carbonis</strong> zu den leichteren Gaming-Mäusen. Das fällt sofort auf, sobald wir sie über das Mauspad bewegen. Schnelle Richtungswechsel gehen leicht von der Hand und gerade bei niedrigen Empfindlichkeiten lässt sich die Maus angenehm über größere Flächen ziehen.</p>
<p>Das Coating fühlt sich angenehm an und sorgt dafür, dass die Hand auch während längerer Spielzeiten einen guten Halt behält. EPOMAKER beschreibt die Oberfläche außerdem als schweißresistent und rutschfest, was wir im Test auch bestätigen konnten.</p>
<p>Die <strong>EPOMAKER Carbonis</strong> ist für Rechtshänder konstruiert und soll sich insbesondere für mittelgroße und große Hände eignen. Wer eine symmetrische Maus oder ein Modell für die linke Hand sucht, wird hier entsprechend nicht fündig. Die Ergonomie kann aber durchaus überzeugen und die Maus liegt angenehm in der Hand.</p>
<p><img src="https://backend.testingbuddies.de/uploads/EPOMAKER_Carbonis_02_1920x1080_fe71530e08.webp"></p>
<h2>Ein Sensor für alle Gelegenheiten</h2>
<p>Technisch gehört die <strong>EPOMAKER</strong> <strong>Carbonis</strong> zur Oberklasse. EPOMAKER setzt auf den PixArt PAW3950, der eine Auflösung von bis zu 30.000 DPI, bis zu 750 IPS und eine Beschleunigung von bis zu 50 G ermöglicht. Damit besitzt der Sensor deutlich mehr Reserven, als die meisten Spieler jemals benötigen werden.</p>
<p>In der Praxis arbeitet die Maus präzise und zuverlässig. Gerade bei schnellen Bewegungen gibt es keinen Anlass, sich über die Tracking-Leistung Gedanken zu machen.</p>
<p>30.000 DPI sind allerdings eher eine Demonstration des technisch Machbaren als eine Einstellung, die im normalen Gaming sinnvoll wäre. Die meisten Spieler werden sich deutlich darunter bewegen. EPOMAKER bietet sechs festgelegte Stufen von 400 bis 30.000 DPI an, wobei sich die Einstellungen direkt an der Maus verändern lassen.</p>
<p><img src="https://backend.testingbuddies.de/uploads/EPOMAKER_Carbonis_03_1920x1080_8e2c5349c2.webp"></p>
<h2>Höher nicht gleich besser</h2>
<p>Ähnlich verhält es sich mit der Polling Rate. Im kabelgebundenen Betrieb und über 2,4 GHz sind bis zu 8.000 Hz möglich. Standardmäßig arbeitet die Maus allerdings mit 1.000 Hz. Über die Einstellungen lassen sich anschließend 2.000, 4.000 oder 8.000 Hz auswählen. Im Bluetooth-Betrieb sind dagegen 125 Hz vorgesehen.</p>
<p>8.000 Hz klingt zunächst beeindruckend. Und für kompetitive Spieler, die aus ihrem System das letzte Quäntchen Reaktionsgeschwindigkeit herausholen möchten, kann die Funktion durchaus interessant sein.</p>
<p>Für den normalen Spieler ist der Unterschied allerdings wesentlich weniger spektakulär. Wer überwiegend Strategiespiele, Rollenspiele oder klassische Singleplayer-Titel spielt, wird kaum einen Grund finden, unbedingt mit so hohen Werten zu spielen. Selbst bei vielen Shootern dürfte der praktische Unterschied zu 1.000 Hz überschaubar sein.</p>
<p>Hinzu kommt der Energieverbrauch. Wer möglichst lange kabellos spielen möchte, fährt mit einer niedrigeren Polling Rate wahrscheinlich sinnvoller.</p>
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<h2>Ein kleines Display mit überraschendem Nutzen</h2>
<p>Deutlich ungewöhnlicher ist das integrierte LCD. Auf der Oberseite zeigt die <strong>Carbonis</strong> unter anderem den aktuellen Akkustand, die DPI-Einstellung, die Polling Rate und den Verbindungsmodus an.</p>
<p>Das wirkt zunächst wie ein Gimmick, erweist sich aber als durchaus praktisch. Gerade der Blick auf den Akkustand ist hilfreich, denn so lässt sich schnell erkennen, ob die Maus demnächst ans Kabel muss.</p>
<p>Auch Einstellungen lassen sich direkt an der Maus verändern. Für DPI und Polling Rate ist somit nicht zwingend ein Softwareprogramm notwendig. Das macht die <strong>EPOMAKER Carbonis</strong> angenehm unkompliziert.</p>
<p>Das Display ist dabei nicht permanent aktiv. EPOMAKER schaltet es zur Energieeinsparung bei Bewegung ab und aktiviert es nach einer kurzen Inaktivitätsphase wieder.</p>
<p>Es handelt sich also nicht um ein Feature, das die Maus grundlegend verändert. Es ist vielmehr ein kleines Extra, das im Alltag tatsächlich einen gewissen Mehrwert bietet.</p>
<p><img src="https://backend.testingbuddies.de/uploads/EPOMAKER_Carbonis_05_1920x1080_02692cd52f.webp"></p>
<h2>Drei Wege zum Rechner</h2>
<p>Bei der Verbindung ist die <strong>Carbonis</strong> flexibel. Neben dem klassischen USB-Betrieb stehen 2,4-GHz-Funk und Bluetooth zur Verfügung. Damit kann die Maus sowohl am Gaming-PC als auch an Notebook, Tablet oder anderen kompatiblen Geräten eingesetzt werden. Unterstützt werden Windows, macOS und Linux.</p>
<p>Für Spiele ist 2,4 GHz die naheliegende Wahl. Die Verbindung ermöglicht die hohen Polling-Raten und hält die Maus kabellos. Bluetooth ist dagegen vor allem dann praktisch, wenn es weniger auf maximale Reaktionsgeschwindigkeit ankommt. Wer keine Funkverbindung möchte, kann die <strong>Carbonis</strong> natürlich auch per USB-C betreiben</p>
<p><img src="https://backend.testingbuddies.de/uploads/EPOMAKER_Carbonis_06_1920x1080_c7aabfade5.webp"></p>
<h2>Keine Softwareinstallation notwendig</h2>
<p>Auch bei der Software geht EPOMAKER einen etwas anderen Weg. Statt ein umfangreiches Programm installieren zu müssen, wird eine Online-Software angeboten. Darüber lassen sich unter anderem DPI, Polling Rate, Lift-off-Distance und weitere Funktionen konfigurieren. Auch Makros und Tastenkombinationen können eingerichtet werden.</p>
<p>Wer die <strong>Carbonis</strong> einfach anschließen und benutzen möchte, kann das ebenfalls tun. Gerade in Verbindung mit dem Display entsteht dadurch ein recht unkompliziertes Bedienkonzept.</p>
<p><img src="https://backend.testingbuddies.de/uploads/EPOMAKER_Carbonis_07_1920x1080_339bd3ad49.webp"></p>
<h2>Gute Klicks, überschaubare Ausdauer</h2>
<p>Bei den eigentlichen Eingaben hinterlässt die <strong>Carbonis</strong> einen guten Eindruck. Das Klickgefühl ist angenehm und passt zum ansonsten hochwertigen Eindruck der Maus. Gerade bei einer leichten Gaming-Maus ist es wichtig, dass das geringe Gewicht nicht mit einem beliebigen oder klapprigen Gefühl bei den Tasten erkauft wird.</p>
<p>Weniger begeistert sind wir vom Akku. EPOMAKER verbaut lediglich einen 300-mAh-Akku. Dieser lässt sich über USB-C laden und soll innerhalb von etwa einer Stunde vollständig aufgeladen sein.</p>
<p>Das ist grundsätzlich praktisch, allerdings hätten wir uns bei einer Maus dieser Preisklasse und Ausstattung mehr Kapazität gewünscht. Insbesondere dann, wenn man die 8.000-Hz-Polling-Rate tatsächlich nutzt, wird der geringe Akku zum relevanteren Kritikpunkt.</p>
<p><img src="https://backend.testingbuddies.de/uploads/EPOMAKER_Carbonis_08_1920x1080_24ed025b46.webp"></p>
<h2>Fast 100 Euro sind eine Ansage</h2>
<p>Einer der größten Kritikpunkte ist allerdings der Preis. Diesen beziffert EPOMAKER im deutschen Shop mit aktuell 96,95 Euro. Dafür gibt es die Maus, einen Dongle, das USB-C Kabel und eine hübsche Schachtel.</p>
<p>Damit bewegt sich die Maus klar in einem Bereich, in dem Käufer mehr als nur einen guten Sensor erwarten dürfen. Die <strong>Carbonis</strong> liefert dafür zwar einiges: Carbonfaser-Verbundgehäuse, geringes Gewicht, PAW3950 Sensor, 8.000-Hz-Polling, Tri-Mode-Verbindung und das integrierte Display.</p>
<p>Trotzdem bleibt die Frage, wie viel davon man tatsächlich benötigt. Wer weder 8.000 Hz noch 30.000 DPI benötigt, könnte sich mit einem günstigeren Modell ebenfalls sehr gut aufgehoben fühlen.</p>
<p><img src="https://backend.testingbuddies.de/uploads/EPOMAKER_Carbonis_09_1920x1080_0d4fc65f38.webp"></p>
<h2>Fazit</h2>
<p>Die <strong>EPOMAKER Carbonis</strong> verfolgt einen interessanten Ansatz. Sie konzentriert sich nicht auf möglichst viele Funktionen, sondern kombiniert ein geringes Gewicht mit einem hochwertigen Sensor, flexibler Verbindungstechnik und einigen ungewöhnlichen Extras.</p>
<p>Besonders gut gefallen uns das Coating, das geringe Gewicht und die Ergonomie. Die Maus liegt angenehm in der Hand und lässt sich schnell und präzise bewegen. Auch das Clickgefühl kann überzeugen. Das kleine Display ist zunächst ungewöhnlich, entwickelt sich im Alltag aber zu einem durchaus praktischen Informationsfenster.</p>
<p>Technisch bietet die Maus mehr, als die meisten Spieler benötigen. 30.000 DPI und 8.000 Hz sind beeindruckende Zahlen, in der Praxis aber eher etwas für Enthusiasten. Gerade die hohe Polling Rate kann zudem auf Kosten der Akkulaufzeit gehen.</p>
<p>Der 300-mAh-Akku gehört deshalb zu den größten Schwächen. Auch der Preis von knapp 100 Euro kann nicht vollständig überzeugen, dafür bietet die Maus zu wenig Alleinstellungsmerkmale und Schwächen.</p>
<p>Für Rechtshänder, die eine besonders leichte Gaming-Maus suchen und Wert auf hochwertige Materialien sowie flexible Anschlussmöglichkeiten legen, ist die <strong>Carbonis</strong> dennoch eine interessante Option.</p>]]></description><link>https://testingbuddies.de/reviews/epomaker-carbonis-mouse-im-test-leicht-praezise-und-mit-display</link><guid isPermaLink="false">https://testingbuddies.de/reviews/epomaker-carbonis-mouse-im-test-leicht-praezise-und-mit-display</guid><dc:creator><![CDATA[Till Eilert]]></dc:creator><pubDate>Sun, 11 Oct 2026 21:22:20 GMT</pubDate></item><item><title><![CDATA[EA Sports FC 27 im Test: Starke Neuerung, verschenktes Potenzial]]></title><description><![CDATA[<p>Mit <strong>EA Sports FC 27</strong> wartet das letzte Sportspiel des Jahres aus dem Hause EA Sports. Was die größte Fußballsimulation dieses Mal mit im Gepäck hat, verraten wir euch im Test.</p>
<p><img src="https://backend.testingbuddies.de/uploads/fc27_2_c3f6127915.webp" alt="fc27-2.webp"></p>
<h2>Willkommen zu The Grounds</h2>
<p>Die offensichtlichste Neuerung ist auch gleichzeitig die größte und hört auf den Namen The Grounds. Damit erfüllt Electronic Arts einen lange gehegten Wunsch, nämlich eine frei begehbare Welt im Stile von The City aus der NBA 2K-Reihe. Ein großer Dämpfer kommt allerdings gleich zu Beginn, denn anders als The City ist The Grounds ausschließlich mit einem PS-Plus-Abo nutzbar. Während wir im Basketballspiel die Stadt betreten und dort auch eine Vielzahl an Modi Solo bestreiten können, versteckt EA den kompletten neuen Modus hinter der Multiplayer-Paywall. Sehr schade, wenn Fans ohne PS Plus die größte Errungenschaft in gar keiner Form nutzen können!</p>
<p><img src="https://backend.testingbuddies.de/uploads/fc27_4_e1348a8356.webp" alt="fc27-4.webp"></p>
<p>Wenn wir The Grounds dann mit aktivem Abo starten, wählen wir zunächst aus, ob wir mit einem männlichen oder weiblichen Avatar spielen möchten. Dieser lässt sich zunächst nicht weiter individualisieren, nach der Einführung erwartet uns allerdings ein detaillierter Charakterdesigner. Dieser lässt uns neben Details wie Namen, favorisiertem Fuß, Trikotnummer und Erscheinungsbild auch den ersten Archetypen unseres Spielers festlegen, der seinen Stil definiert. Wir wählen also zwischen Verteidigung, Mittelfeld und Sturm und bestimmen anschließend eine typische Spielart, die von einem bekannten Profi inspiriert wurde. So orientiert sich der Maestro beispielsweise an Toni Kroos und ist in der Lage, das Spiel aus der Tiefe heraus zu lesen sowie die Bälle mit Schnittstellen-Pässen zu verteilen. Der Disruptor wiederum hat Roy Keane als Vorbild und setzt auf intensives Pressing und ein Abdrängen des Gegners. So gibt es für jede Position mehrere Optionen, um den Spielstil zu definieren. Weiterhin lassen sich auch Größe und Gewicht des Spielers variieren, was wiederum Einfluss auf seine Attribute hat, wie Sprintstärke, Antritt oder Sprungkraft. Diese können im nächsten Schritt durch den Einsatz von Attributpunkten dann noch detaillierter verändert werden.</p>
<p><img src="https://backend.testingbuddies.de/uploads/fc27_5_bdab959ad5.webp" alt="fc27-5.webp"></p>
<p>Ähnlich wie The City setzt auch The Grounds übrigens stark auf das Einbinden prominenter Marken, wie zum Beispiel Red Bull, mit deren Accessoires und Outfits wir unseren Look personalisieren können, nachdem wir sie freigeschaltet haben. Natürlich gibt es in The Grounds auch entsprechende Shops mit Trikots, Hosen, Schuhen oder Trainingsanzügen von Herstellern wie Adidas, Puma oder Nike. Hinzu kommen authentische Trikots aus allen wichtigen Ligen, sodass wir in The Grounds beispielsweise auch mit dem Outfit unserer liebsten Bundesliga-Mannschaft herumlaufen können - eine sehr schöne Idee. Die Shops sind im Übrigen auch sehr ansprechend und modern gestaltet und bieten ein gelungenes Ambiente eines Sportladens.</p>
<p><img src="https://backend.testingbuddies.de/uploads/fc27_6_dce7311c9d.webp" alt="fc27-6.webp"></p>
<p>Sobald wir die Stadt betreten, treffen wir direkt auf Alex Hunter, den Protagonisten aus dem FIFA-Storymodus The Journey, sowie auf Kylian Mbappé, der uns die Grundlagen von The Grounds erklärt. So stürzen wir uns zum Beispiel direkt in einen 2vs2-Streetmodus, der deutlich wuchtiger und intensiver daherkommt, als wir es noch aus Volta-Zeiten kennen. Kompakte, abgezäunte Courts, winzige Tore, kein Torwart und eine Perspektive, die uns sehr nah an den Ball heran bringt - hier sind spannende Matches mit ordentlich Tempo garantiert. Dank einer dynamischen Umgebung mit wechselndem Publikum und unbeteiligten Passanten im Hintergrund stimmt auch die Atmosphäre. Diese wird in den Zwischensequenzen ebenfalls gut transportiert, die sowohl die Optik der bekannten Stars als auch die Mimik unseres Spielers gut einfangen und im Gegensatz zu anderen Modi wie der Managerkarriere auch umfassend vertont sind. Auf dem technisch neuesten Stand sind die Animationen aber definitiv nicht mehr und auch ein richtiger Storyzusammenhang will bei den mehr oder weniger willkürlichen Begegnungen mit den großen Idolen nicht wirklich entstehen. Also kein Vergleich mit The Journey seinerzeit.</p>
<p><img src="https://backend.testingbuddies.de/uploads/fc27_8_6583d78b7a.webp" alt="fc27-8.webp"></p>
<p>Dreh- und Angelpunkt von The Grounds ist ein kuppelförmiges Gebäude mit riesigen LED-Screens, von wo aus wir in die drei verschiedenen Bezirke mit individuellem Look und Beschäftigungsangebot gelangen können. Parkside überzeugt beispielsweise mit einem glaubhaften britischen Charme und lässt uns zwischen Pubs, Fish-and-Chips-Restaurants und Klinkerhäusern typisch englische Straßen erkunden. Hier treffen wir dann auch auf Chloe Kelly, die uns mit dem Freizeitkick-Modus vertraut macht. So gibt es neben klassischen Fußball-Modi auch verschiedene alternative Spieloptionen zu entdecken, wie Boccia Ball (Ball muss möglichst nah an ein Ziel gepasst werden), Ballon Ball (gegnerische Ballons müssen zerstört werden), Das große Rennen (Dribbleparcours mit Hindernissen) oder Basketball. Grundsätzlich kann man hier durchaus spaßige Spiele erleben, vorausgesetzt, man bekommt ausreichend Spieler zusammen. Bei den alternativen Modi zeigt sich nämlich ganz deutlich der Nachteil des Verzichts auf KI-Gegner und die Entscheidung, The Grounds zum reinen Multiplayer-Spielplatz zu machen. Wenn keiner kommt, kann man die teilweise wirklich interessanten Varianten auch nicht spielen, was in Anbetracht der Tatsache, dass die meisten dann doch lieber klassischen Fußball spielen, nicht unbedingt verwunderlich ist. Vielleicht sollte man diesbezüglich noch einmal umdenken und The Grounds zu einem gemischten Erlebnis umbauen, das man auch solo spielen kann. Sonst verschenkt die an sich wirklich coole Spielwelt leider große Teile ihres Potenzials.</p>
<p><img src="https://backend.testingbuddies.de/uploads/fc27_7_a2f3df92e1.webp" alt="fc27-7.webp"></p>
<p>Als zweites Areal überzeugt Montclair mit französischer Kulisse, die Straßencafés, Bistros und hübsche Parkanlagen zu bieten hat. Hier findet sich dann auch ein großer Rasenplatz für 5vs5-Rush sowie ein umzäunter Court für 2vs2-Szenarien. Als letztes gesellt sich der Stadtteil Zeiza hinzu, der mit argentinischem Flair mit typischen südamerikanischen Hochhäusern, verwinkelten Hinterhöfen oder Streetfood vom Grill aufwartet. 3vs3-Partien auf sichtbar mitgenommenen Betoncourts oder Rush auf verdörrtem Rasen werden hier ebenso geboten wie Partien im großen Rush-Stadion. Hier kommen dann alle Modi von The Grounds zusammen und können gebündelt an einem Ort ausgewählt werden. Außerdem ist es hier möglich, Club-Rush-Partien zu spielen, um Ranglistenpunkte für den eigenen Club zu verdienen. Diesen kann man gemeinsam mit anderen Mitgliedern vertreten, mitsamt individuellem Trikot und Wappen. Die Inszenierung der Partien im Rush-Stadion ist übrigens wirklich spektakulär, inklusive Pyro- und Lightshow.</p>
<p><img src="https://backend.testingbuddies.de/uploads/fc27_13_e8e91eec2e.webp" alt="fc27-13.webp"></p>
<p>Insgesamt lässt sich sagen, dass The Grounds in Sachen Atmosphäre und Präsentation eigentlich vieles richtig macht. Drei individuelle Stadtteile mit speziellem Flair, eine gelungene Auswahl an klassischen Fußball-Modi und spaßigen Alternativen sowie eine wirklich sehenswerte Stadt, die The City aus NBA in Nichts nachstehen müsste. Die Entscheidung, The Grounds komplett auf den (kostenpflichtigen) Multiplayer zu beschränken und damit hinter die PS-Plus-Schranke zu setzen, ist allerdings fatal. Nicht nur, dass viele EA FC-Spieler nicht in den Genuss der größten Neuerung kommen. Auch sorgt der Fokus auf Online-Mehrspieler und der Verzicht auf KI-Gegner dafür, dass man häufig immense Wartezeiten an den einzelnen Spielstätten hat, weil man einfach nicht genug Leute zusammen bekommt - und wir sprechen hier jetzt nicht einmal von den großen 11vs11-Partien. Es bleibt zu hoffen, dass EA nachjustiert, den Modus doch noch für alle öffnet und Solo-Optionen einführt oder schlichtweg die Spielersuche verbessert, damit die coole neue Welt nicht nach und nach gänzlich leer ist, denn das hätte sie nicht verdient.</p>
<p><img src="https://backend.testingbuddies.de/uploads/fc27_9_39d0cac570.webp" alt="fc27-9.webp"></p>
<h2>Optimierte Transfers für ein realistischeres Szenario</h2>
<p>In der großen Managementkarriere, in der wir als Teamchef eine Mannschaft unserer Wahl durch die Saison führen, wurde in diesem Jahr an den Transfers geschraubt - eine zweite große Neuerung in FC 27. So wurde nicht nur die Optik des gesamten Transfer-Menüs überarbeitet, sondern auch der Ablauf der Verhandlungen optimiert. Verschwunden sind die tonlosen Sequenzen im Büro, die in der Vergangenheit die Transfers visualisiert haben. Stattdessen sehen wir nun ein angedeutetes Smartphone-Display, auf dem unser Gesprächspartner des anderen Vereins zu erkennen ist. Wir erkennen dort nicht nur auf einen Blick, welches Gehalt unser gewünschter Spieler gegenwärtig erhält, sondern auch, wie es um unser Budget bestellt ist. Weiterhin verrät uns das Handydisplay den aktuellen Stand der Spannungen während des Gesprächs, sodass wir jederzeit abschätzen können, wie genervt unser Gegenüber schon von uns und unseren Angeboten ist.</p>
<p><img src="https://backend.testingbuddies.de/uploads/fc27_12_064357067a.webp" alt="fc27-12.webp"></p>
<p>Diese lassen sich nun auf noch mehr Arten individualisieren. So können wir einem anderen Verein beispielsweise nicht nur ein spezielles Startdatum für den Transfer anbieten, wie nächstes Transferfenster oder nächste Saison. Wir haben auch die Chance, Erfolgsboni zu vergeben, eine Rückholsumme zu vereinbaren oder dem ursprünglichen Verein ein Vorkaufsrecht einzuräumen, sollte der Spieler unser Team wieder verlassen. Auch lassen sich Rückleihe-Klauseln für mehrere Saisons festlegen oder eine Weiterverkaufssumme vorschlagen, die die ursprüngliche Mannschaft des Spielers an einem potenziellen Weiterverkauf beteiligt. Schön ist außerdem die Möglichkeit, den Betrag der Ablösesumme in mehreren selbst vorgeschlagenen Raten zu zahlen, da wir so eben auch deutlich näher an der Realität sind, wo solche Vereinbarungen an der Tagesordnung sind. Auch erstreckt sich eine Verhandlung über mehrere Phasen, sodass wir nicht wie bisher direkt nach einem Gespräch eine Zusage erhalten. Stattdessen schicken wir unser Angebot ab und müssen dann erst einmal warten, bis sich das andere Team beraten hat.</p>
<p><img src="https://backend.testingbuddies.de/uploads/fc27_14_c905aaae37.webp" alt="fc27-14.webp"></p>
<p>Im direkten Gespräch mit dem Profi stehen uns dann nochmal andere Optionen während der Verhandlung zur Verfügung. Neben den bereits bekannten Möglichkeiten wie Gehalt, Vertragsdauer, Einstiegsgebühr und Mannschaftsstatus lassen sich nun außerdem Agentur-Gebühren, Leistungsboni mit Bezug auf erreichte Ziele oder erbrachte Leistung wie Einsätze, Vorlagen oder Tore sowie weitere Klauseln miteinbeziehen. Zu letzteren zählt neben einer Freigabesumme auch eine automatische Gehaltsanpassung nach oben oder unten, wenn bestimmte Ereignisse eintreten, wie zum Beispiel Aufstieg, Abstieg sowie das Erreichen oder Verfehlen von Zielen in Liga oder Pokal.</p>
<p><img src="https://backend.testingbuddies.de/uploads/fc27_16_eb3f4999c7.webp" alt="fc27-16.webp"></p>
<p>Der Wegfall der Sequenzen während der Verhandlungen ist zwar erst einmal schade, die Art und Weise, wie die Transfers jetzt ablaufen, fühlt sich aber dennoch wirklich gut an. Auch wirken die Verhandlungen nun einfach realistischer und zugegebenermaßen haben sich die Sequenzen auch immer wieder wiederholt und recht schnell ihre Faszination verloren, daher ist der Schritt hin zu einer minimalistischeren Präsentation mit merklich mehr Verhandlungsoptionen nachvollziehbar und am Ende auch gelungen. Als Ersatz für die Sequenzen wurde nach Vertragsabschluss nun ein neuer Bildschirm eingeführt, der zum Beispiel auch Social-Media-Reaktionen zum getätigten Deal zeigt. Ebenfalls interessant ist, dass es nun auch verstärkt zum Wettbewerb mit anderen Vereinen kommt, die gleichzeitig Verhandlungen mit einem umworbenen Spieler führen können. Dies kann unter anderem dazu führen, dass ein bereits sicher geglaubter Vertragsabschluss noch einmal aufgebohrt werden muss, da ein Konkurrent ein besseres Angebot vorgelegt hat und dadurch neue Forderungen des Spielers nachgeschoben werden. Ein weiteres Detail, das die Transfers dynamischer und realitätsnaher wirken lässt!</p>
<p><img src="https://backend.testingbuddies.de/uploads/fc27_21_b300420c86.webp" alt="fc27-21.webp"></p>
<h2>Spielgefühl auf dem Platz kann überzeugen</h2>
<p>Die Präsentation auf dem Rasen ist auch dieses Jahr wieder rundum gelungen, von der dichten Stadionatmosphäre mitsamt Einblicken in das Geschehen vor dem Stadion, in der Kabine oder beim Aufwärmen auf dem Platz bis hin zum Treiben auf den Rängen. Auch die Darstellung des Spielfelds an sich mit seinen dynamischen LED-Werbebannern, die stimmungsvollen Jubelszenen und Zwischensequenzen oder auch die Lichteinfälle, Wettereffekte oder Bewegungsanimationen der Profis sind wieder auf einem sehr hohen Niveau, sodass wir uns in Sachen Optik und Stimmung nicht beschweren können. Dies gilt auch für das inzwischen etablierte Kommentatorenduo Platte / Schmidt-Sommerfeld. Einzig die Gesichtsanimationen in den Sequenzen könnten einmal eine Überarbeitung vertragen, da diese teilweise schon ziemlich überholt aussehen.</p>
<p><img src="https://backend.testingbuddies.de/uploads/fc27_18_d22811ba6a.webp" alt="fc27-18.webp"></p>
<p>Merklich etwas geändert hat sich dagegen beim Spielgefühl auf dem Platz. So fühlt sich das Verhalten der KI realistischer an, sodass man nicht ständig mit den gleichen Aktionen in den gegnerischen Strafraum eindringen und die KI auf die bekannte Art und Weise austricksen kann. Es ist teilweise wirklich ungewohnt herausfordernd, sich Torchancen zu erarbeiten, da die KI-Spieler sehr gut auf unsere Aktionen reagieren. Dies führt dazu, dass man selbst auch andere Herangehensweisen ausprobieren muss und ein Spiel gegen die CPU näher an eine Online-Partie heranrückt, da sie weniger vorhersehbar abläuft. Der gestiegene Anspruch ist erst einmal ungewohnt und macht das Siegen schwieriger, dafür fühlen sich die Matches aber auch einfach realistischer und dynamischer an. Auch verspringen Bälle häufiger, die Abwehr ist schwerer zu überwinden und alles wirkt ein wenig schwerfälliger, was aber nicht als Kritik zu verstehen ist.</p>
<p><img src="https://backend.testingbuddies.de/uploads/fc27_19_04c1638457.webp" alt="fc27-19.webp"></p>
<p>Man hat zudem das Gefühl, dass das gegnerische Team stärker auf den Spielstand reagiert und bei einem engen Rückstand gegen Ende der Partie zum Beispiel merklich mehr Druck macht. Dadurch steigt auch die Dynamik innerhalb der Matches. Weiterhin wurde an den Standardsituationen geschraubt: Der Ablauf der Ecken wurde komplett angepasst. So zielen wir zunächst über das Fadenkreuz und bestimmen Flugbahn und Schussstärke. Dann wird die Ecke allerdings nicht sofort ausgelöst, sondern die Steuerung springt auf den Strafraum, wo wir die Kontrolle über einen Spieler übernehmen, noch bevor der Eckball dann automatisch nach unseren Vorgaben herein gebracht wird. Durch die zwei Phasen werden die Ecken wieder deutlich interessanter und weniger statisch, wodurch sie einerseits gefährlicher und gleichzeitig auch schwerer zu lesen sind für den Gegner. Der Verteidiger kann dann während der Vorbereitungsphase mit Aktionen wie Abschirmen oder Rempeln aber auch stärker eingreifen.</p>
<p><img src="https://backend.testingbuddies.de/uploads/fc27_23_c9c867fc33.webp" alt="fc27-23.webp"></p>
<h2>Bekannte Modi im bekannten Gewand</h2>
<p>Abseits der beschriebenen Neuerungen hat sich bei den Modi von EA Sports FC quasi nichts verändert. So stehen uns wieder alle bekannten Spielvarianten zur Verfügung, also auch die erwähnte Managerkarriere mit zahlreichen offiziellen Lizenzen - unter anderem natürlich auch wieder die der drei deutschen Ligen. Hier wurde nicht nur an den Transfers, sondern beispielsweise auch an der Häufigkeit von Pressekonferenzen und unvorhergesehenen Ereignissen geschraubt. Erstere wurden reduziert, während letztere nun häufiger auftreten. Weiterhin wurde die Trainingsarena in die Karriere integriert, die uns nun direkt im Karrieremenü die Chance bietet, einzelne Spielsituationen wie Freistöße zu üben, eigene Szenarien durch individuelle Positionierung der Spieler zu erstellen oder ein Trainingsspiel mit unserer Mannschaft zu absolvieren - eine sinnvolle Ergänzung. Zusätzlich zur Managerkarriere stellen wir bei der Profikarriere wieder einen einzelnen Profi und seinen Weg zum GOAT ins Zentrum, wahlweise einen selbst erstellten Spieler, einen echten Profi oder ein Icon. Weiterhin gehören auch wieder schnelle Anstoß-Spiele, wahlweise auch im Couch-Koop, oder einzelne Turniere wie Champions League, Women's Champions League, DFB-Pokal und zahlreiche internationale Pokal-Varianten sowie Wettbewerbe mit Nationalmannschaften zum Aufgebot. Wer lieber online spielt, kann sich außerdem in Online- und Koop-Saisons oder Freundschaftsspiele stürzen.</p>
<p><img src="https://backend.testingbuddies.de/uploads/fc27_11_7d4aeba687.webp" alt="fc27-11.webp"></p>
<p>Auch der Sammelkartenmodus Ultimate Team wurde mit einer zentralen Neuerung versehen. Hier verfügen wir nun über eine Galerie für unser Team. Dieses stellt eine Art Archiv dar und bietet uns die Möglichkeit, unsere gesammelten Karten zu verewigen, um so mit der Zeit eine umfassende Chronik der Mannschaft zu erstellen. Die Karten bleiben übrigens dauerhaft im Archiv sichtbar, auch wenn wir sie gar nicht mehr besitzen. Durch das Vervollständigen bestimmter Sets zu vorgegebenen Themen, wie zum Beispiel bestimmte Ligen, Team of the Week-Spieler, Heroes oder Holografische Karten, sammeln wir Punkte, die wir in spezielle Belohnungen investieren können. Optisch ist die Galerie ebenfalls sehr ansprechend gestaltet und wirkt als dynamische Umgebung um uns herum stilvoll und edel, wenn wir dort unsere ausgestellten Karten betrachten können. Wer sich sowieso gerne in Ultimate Team verliert, erhält mit der Galerie eine weitere Möglichkeit, um gezielt nach bestimmten Karten Ausschau zu halten und auf diese Weise besondere Items freizuschalten. Wer sich hingegen nicht für FUT begeistern kann, wird vermutlich auch durch die Galerie nicht davon überzeugt werden.</p>
<p><img src="https://backend.testingbuddies.de/uploads/fc27_22_d85b7e02f7.webp" alt="fc27-22.webp"></p>
<h2>Fazit</h2>
<p><strong>EA Sports FC 27</strong> bringt mit The Grounds eine der bislang auffälligsten Neuerungen der Reihe mit, schöpft deren Potenzial aber leider nicht ausreichend aus. Die frei begehbare Spielwelt überzeugt mit abwechslungsreichen Stadtteilen, starker Atmosphäre und einer gelungenen Mischung aus klassischen Fußball- und alternativen Spielmodi. Dass der komplette Bereich allerdings an ein PS-Plus-Abo gebunden und ausschließlich auf Multiplayer ausgelegt ist, erweist sich als unnötige Einschränkung. Vor allem der Verzicht auf KI-Gegner sorgt dafür, dass einzelne Aktivitäten schnell unter fehlenden Mitspielern leiden.</p>
<p>Abseits davon setzt FC 27 weniger auf große Umbrüche als auf gezielte Verbesserungen. Die überarbeiteten Transferverhandlungen in der Karriere wirken deutlich umfangreicher und realistischer, während die intelligenter agierende KI für abwechslungsreichere Partien sorgt. Auch die neue zweiphasige Ausrichtung der Ecken kann überzeugen und die Präsentation befindet sich ebenfalls weiterhin auf einem hohen Niveau. Darüber hinaus ergänzt EA das bekannte Angebot nur um kleinere Neuerungen, wie zum Beispiel die Galerie in Ultimate Team.</p>
<p>Unterm Strich ist <strong>EA Sports FC 27</strong> damit insgesamt eine gelungene Weiterentwicklung, die vor allem auf dem Platz überzeugen kann. The Grounds ist eine interessante und atmosphärisch gelungene Ergänzung, hätte mit einer Möglichkeit, den Modus auch solo zu spielen, aber deutlich mehr aus seiner Idee machen können. Wer sich auf das bewährte FC-Spielprinzip einlassen möchte, bekommt in diesem Jahr dennoch ein umfangreiches Gesamtpaket, das an vielen Stellen sinnvoll weiterentwickelt wurde.</p>]]></description><link>https://testingbuddies.de/reviews/ea-sports-fc-27-im-test-starke-neuerung-verschenktes-potenzial</link><guid isPermaLink="false">https://testingbuddies.de/reviews/ea-sports-fc-27-im-test-starke-neuerung-verschenktes-potenzial</guid><dc:creator><![CDATA[Daniel Walter]]></dc:creator><pubDate>Wed, 07 Oct 2026 19:40:45 GMT</pubDate></item><item><title><![CDATA[EPOMAKER HE68 Lite im Test: Magnetische Kampfansage für kleines Geld]]></title><description><![CDATA[<p dir="ltr">Vor gar nicht allzu langer Zeit waren Tastaturen mit Hall-Effect-Switches ein Luxusspielzeug. Wer den Auslösepunkt seiner Tasten auf den Hundertstelmillimeter genau einstellen wollte, musste dafür gern mal 200 Euro oder mehr auf den Tisch legen. Inzwischen drängen immer mehr Hersteller mit günstigeren Modellen auf den Markt, und EPOMAKER treibt das Ganze mit der <strong>HE68 Lite</strong> ziemlich weit. Für 71,95 Euro bekommt ihr eine kompakte 65-Prozent-Tastatur mit magnetischen Switches, Rapid Trigger, 8.000 Hz Polling-Rate und einer Featureliste, die eher nach Oberklasse klingt als nach Einstiegsmodell.</p>
<p dir="ltr">Wo „Lite“ draufsteht, wird natürlich auch irgendwo gespart. Das Gehäuse besteht aus Kunststoff, einen Akku sucht ihr vergeblich und Funkverbindungen bleiben komplett außen vor. Die <strong>HE68 Lite</strong> hängt also ganz klassisch am Kabel, was Wireless-Fans vermutlich schon jetzt die Stirn runzeln lässt.</p>
<p dir="ltr">Besonders gefreut hat uns, dass EPOMAKER die Tastatur inzwischen auch mit deutschem ISO-Layout anbietet. Lange gab es die <strong>HE68 Lite</strong> nur mit US-Belegung, und wer schon mal verzweifelt nach dem Ä gesucht hat, weiß, wie viel Spaß das macht. Wir haben uns die weiße ISO-DE-Version geschnappt und sie beim Zocken genauso rangenommen wie beim täglichen Tippen von Mails und Texten. Ob die kleine Magnetkiste mehr ist als ein günstiger Einstieg in die Hall-Effect-Welt, klären wir jetzt.</p>
<p dir="ltr"><img src="https://backend.testingbuddies.de/uploads/EPOMAKER_HE_68_LITE_ISO_PRO_07_a5386e95f6.webp"></p>
<h2 dir="ltr">Weiß, schlicht und überraschend edel</h2>
<p dir="ltr">Ausgepackt wirkt die <strong>HE68 Lite</strong> angenehm unaufgeregt. Auf Logo-Gewitter, RGB-Leisten rund ums Gehäuse oder kleine Displays verzichtet EPOMAKER komplett. Das weiße Gehäuse und die durchscheinenden Keycaps ergeben einen cleanen Look, der auf dem Schreibtisch deutlich edler aussieht, als der Preis vermuten lässt. Mit 68 Tasten fallen Nummernblock und F-Reihe weg, Pfeiltasten und eine zusätzliche Spalte am rechten Rand bleiben aber erhalten. Die F-Tasten erreicht ihr über FN-Kombinationen, daran gewöhnt man sich schnell.</p>
<p dir="ltr">Mit rund 600 Gramm ist die <strong>HE68 Lite</strong> ein Leichtgewicht, rutscht beim Spielen aber trotzdem nicht über den Tisch. Das Kunststoffgehäuse fühlt sich in der Hand solide an. Drückt ihr allerdings etwas fester in die Mitte, gibt es spürbar nach. Im Alltag merkt ihr davon wenig, wer in hitzigen Matches aber gern mal auf die Tasten einhämmert, wird es bemerken. Aufstellfüße hat sich EPOMAKER gespart, der Winkel ist fest und eher flach. Für uns kein Drama, ein bisschen Spielraum hätten wir trotzdem begrüßt.</p>
<p dir="ltr">Im Karton liegen neben dem USB-C-Kabel ein Puller für Keycaps und Switches, zwei Ersatz-Switches, Schrauben und eine Handschlaufe samt Schraubendreher. Mit der Schlaufe soll sich die Tastatur bequem mitnehmen lassen. Bei uns ist sie in der Schachtel geblieben, und dort scheint sie sich auch ganz wohlzufühlen.</p>
<p dir="ltr"><img src="https://backend.testingbuddies.de/uploads/EPOMAKER_HE_68_Lite_15_7d6807fe94.webp"></p>
<h2 dir="ltr">Magnete statt Metallkontakte</h2>
<p dir="ltr">Unter den Keycaps sitzen EPOMAKERs eigene Clear Mag Switches. Die linearen Hall-Effect-Schalter erkennen den Tastendruck über ein Magnetfeld statt über einen mechanischen Kontakt. Dadurch verschleißen sie kaum und erlauben einen frei einstellbaren Auslösepunkt zwischen 0,1 und 3,4 Millimetern. Mit 37 Gramm Auslösekraft und maximal 45 Gramm am Anschlag gehören sie zu den eher leichtgängigen Vertretern, was euren Fingern bei langen Sessions entgegenkommt.</p>
<p dir="ltr">Das Tippgefühl hat uns positiv überrascht. Die werkseitig geschmierten Switches gleiten sauber und ohne Kratzen nach unten, der Anschlag fühlt sich angenehm weich an. Einen kleinen Abzug gibt es fürs Wackeln, denn die Tasten haben minimal mehr Spiel als bei vielen anderen Tastaturen. Das stört kaum, fällt aber auf, wenn ihr eine Taste nicht ganz mittig trefft. Die Stabilisatoren unter Leertaste, Enter und Shift machen ihren Job ordentlich und ohne Klappern.</p>
<p dir="ltr">Richtig gut gefallen hat uns der Sound. Fünf Dämmschichten zwischen Platte, Platine und Boden sorgen für einen satten, gedämpften Anschlag ohne hohles Plastikklackern. Für eine Tastatur in dieser Preisklasse klingt das erstaunlich erwachsen, auch eure Mitspieler im Discord dürften sich seltener beschweren. Wer irgendwann andere Switches ausprobieren will, kann die Schalter dank Hot-Swap einfach ziehen und gegen andere magnetische Modelle tauschen.</p>
<p dir="ltr"><img src="https://backend.testingbuddies.de/uploads/EPOMAKERHE_68_Lite_1_971b0bb2_6e21_41c2_a945_54ef5db7468d_bd1b55dd3d.webp"></p>
<h2 dir="ltr">Schneller als der eigene Reflex?</h2>
<p dir="ltr">Mit 8.000 Hz Polling-Rate meldet die <strong>HE68 Lite</strong> Tastendrücke theoretisch alle 0,125 Millisekunden an den PC. Ob ihr den Unterschied zu klassischen 1.000 Hz wirklich spürt, steht auf einem anderen Blatt, schaden tut es jedenfalls nicht. Wir haben die Tastatur im Test überwiegend mit Werkseinstellungen genutzt, und schon so macht sie eine richtig gute Figur. In Valorant und Fortnite kamen Bewegungen, Schüsse und Bauaktionen ohne spürbare Verzögerung an, in Hades II hat sie selbst hektisches Dash-Dauerfeuer klaglos mitgemacht. Verschluckte Eingaben oder Ghosting sind uns nicht begegnet.</p>
<p dir="ltr">Das eigentliche Potenzial schaltet ihr über die Software frei. Rapid Trigger lässt eine Taste auf die Bewegungsrichtung eures Fingers reagieren. Hebt ihr ihn nur minimal an, ist die Taste sofort wieder frei, drückt ihr ein Stück nach, löst sie erneut aus. Gerade in Shootern hilft das beim schnellen Stoppen und Gegensteuern. Snap Key, auch SOCD genannt, sorgt dafür, dass bei gleichzeitig gedrückten Gegenrichtungen die zuletzt gedrückte Taste gewinnt. Eure Figur bleibt also nicht stehen, wenn ihr A und D gleichzeitig erwischt. Prüft vorher aber, ob euer Spiel das erlaubt, Valve wirft in Counter-Strike 2 Spieler mit solchen Funktionen von offiziellen Servern. DKS legt je nach Drucktiefe und Loslassen bis zu vier Aktionen auf eine einzige Taste. Dazu kommen Mod Tap, Makros und eine einstellbare Totzone.</p>
<p dir="ltr"><img src="https://backend.testingbuddies.de/uploads/EPOMAKERHE_68_Lite_2_fadaddfe_a3b4_41af_8fde_fb8250c0cc34_c02638f66e.webp"></p>
<h2 dir="ltr">Software mit Licht und Schatten</h2>
<p dir="ltr">Für all diese Einstellungen braucht ihr den Epomaker Driver 3.0 für Windows oder macOS. Eine Browser-Lösung wie bei manchen anderen EPOMAKER-Modellen fehlt, ihr müsst also ein Programm mit über 100 MB herunterladen und installieren. Dafür speichert die Tastatur Belegung, Makros und Auslösepunkte direkt im internen Speicher. Das Betriebssystem erkennt sie ganz ohne Umschalter von selbst.</p>
<p dir="ltr">Funktional deckt der Treiber alles ab, was Spieler brauchen. Auslösepunkte lassen sich pro Taste in 0,01-Millimeter-Schritten setzen, Rapid Trigger, DKS, SOCD und Makros sind schnell gefunden, und die Oberfläche bleibt übersichtlich. Wer tiefer in die Tastenbelegung eintauchen will, stößt allerdings an Grenzen. QMK, VIA oder Vial werden nicht unterstützt, es steht nur eine FN-Ebene zur Verfügung und einige Systemtasten lassen sich gar nicht umbelegen. Den meisten Spielern dürfte das egal sein, Layout-Bastler werden damit aber nicht glücklich.</p>
<p dir="ltr"><img src="https://backend.testingbuddies.de/uploads/EPOMAKERHE_68_Lite_3_61055dcf_cc15_477a_836b_280461699fa5_c33bf57def.webp"></p>
<h2 dir="ltr">Lichtshow auf weißem Grund</h2>
<p dir="ltr">Bei der Beleuchtung spielt die weiße Version ihre Stärken voll aus. Die durchscheinenden PBT-Keycaps lassen das Licht gleichmäßig durch, und auf dem hellen Gehäuse wirken die Farben besonders kräftig. EPOMAKER setzt auf ein zweilagiges A-RGB-System, das eine durchgehende Grundbeleuchtung mit aufleuchtenden Tasten beim Drücken kombiniert. Rund 20 Effekte stehen bereit, Farben, Helligkeit und Tempo ändert ihr per FN-Kombination direkt an der Tastatur. Die Beschriftungen bleiben dabei jederzeit gut lesbar, auch bei gedimmtem Licht.</p>
<p dir="ltr"><img src="https://backend.testingbuddies.de/uploads/EPOMAKERHE_68_Lite_4_c6c769d2_6a7a_4da3_9bf6_20ebbdf21985_9fabeb81fd.webp"></p>
<h2 dir="ltr">Wie schlägt sie sich gegen die Konkurrenz?</h2>
<p dir="ltr">Im Vergleich mit den Tastaturen, die zuletzt bei uns auf dem Tisch lagen, spielt die <strong>HE68 Lite</strong> eine ganz eigene Rolle. Die EPOMAKER TH108 PRO bietet Funk, einen riesigen Akku und ein Display, nutzt aber klassische mechanische Switches und braucht als Full-Size-Board deutlich mehr Platz. Die Cherry MX 8.2 TKL ist hochwertiger verarbeitet und kabellos, spielt preislich aber in einer ganz anderen Liga. Die Endorfy Thock V2 75 % Wireless punktet mit Funkverbindung und dem etwas größeren 75-Prozent-Layout samt F-Reihe. Einen klaren Vorteil hat die <strong>HE68 Lite</strong> gegenüber allen dreien, denn nur sie bietet magnetische Switches mit einstellbarem Auslösepunkt und Rapid Trigger. Wer vor allem kompetitiv spielt und auf Funk verzichten kann, bekommt hier die meiste Gaming-Leistung fürs Geld.</p>
<p dir="ltr"><img src="https://backend.testingbuddies.de/uploads/EPOMAKERHE_68_Lite_5_d0d48a9b_124a_48a9_8cf9_6b3e0afc8f98_a42f73b8cc.webp"></p>
<h2 dir="ltr">Fazit</h2>
<p dir="ltr">Bei einer Hall-Effect-Tastatur für gut 70 Euro hatte ich mit deutlich mehr Kompromissen gerechnet. Die <strong>EPOMAKER HE68 Lite</strong> tippt sich angenehm, klingt für ihren Preis richtig gut und sieht in Weiß schicker aus, als sie eigentlich müsste. Beim Zocken hat sie mir nie einen Grund gegeben, an ihr zu zweifeln, und die Featureliste lässt kaum Wünsche offen. Natürlich merkt man an einigen Stellen, wo EPOMAKER gespart hat. Das Gehäuse flext bei festerem Druck, Aufstellfüße fehlen und mit dem Kabel muss man sich anfreunden können. Dass die ISO-Version knapp 18 Euro mehr kostet als die US-Variante, ist ebenfalls schade, das deutsche Layout ist mir den Aufpreis aber wert. Wer günstig in die Welt der magnetischen Tastaturen einsteigen will, macht mit der <strong>HE68 Lite</strong> verdammt wenig falsch.</p>]]></description><link>https://testingbuddies.de/reviews/epomaker-he-68-lite-im-test-magnetische-kampfansage-fuer-kleines-geld</link><guid isPermaLink="false">https://testingbuddies.de/reviews/epomaker-he-68-lite-im-test-magnetische-kampfansage-fuer-kleines-geld</guid><dc:creator><![CDATA[Dominik Probst]]></dc:creator><pubDate>Mon, 05 Oct 2026 20:52:19 GMT</pubDate></item><item><title><![CDATA[Voltaire: The Vegan Vampire im Test: Grünzeug statt Halsschlagader]]></title><description><![CDATA[<p dir="ltr">Vampire haben es heute wirklich nicht leicht. Knoblauch steckt in jeder zweiten Pizza, Sonnencreme reicht nur bis LSF 50 und dann kommt auch noch der eigene Nachwuchs mit neuen Ideen um die Ecke. Voltaire, jüngster Sohn von Graf Dracula höchstpersönlich, hat beschlossen, dass Blut ab sofort vom Speiseplan fliegt. Statt Halsschlagader gibt es Kürbis, Karotten und Haferdrink. Papa findet das, wenig überraschend, überhaupt nicht lustig.</p>
<p dir="ltr">Was nach einer Idee aus einer sehr langen Kneipennacht klingt, ist tatsächlich schon seit 2023 auf dem PC zu haben. Entwickelt hat <strong>Voltaire: The Vegan Vampire</strong> Digitality Games, als Publisher ist indie.io an Bord und für die Konsolenvarianten JanduSoft. Nach dem Abstecher auf die Switch hat sich der grüne Blutsauger Ende September auch auf PS5 und Xbox Series X|S geschlichen, für 19,99 Euro. Spielerisch erwartet euch ein Mix aus Farming-Simulation und Action-Roguelite. Tagsüber pflanzt ihr Gemüse an, nachts verteidigt ihr eure Beete gegen Draculas Schergen. Wer Atomicrops kennt, ahnt bereits, wohin die Reise geht.</p>
<p dir="ltr">Wir hatten ehrlich gesagt richtig Lust auf diesen schrägen Genremix. Eine charmante Prämisse, ein schicker handgezeichneter Look und die Aussicht auf gemütliches Gärtnern mit einer ordentlichen Portion Nachtstress dazu. Ob der vegane Vampir auf der PS5 genug Biss hat, um uns länger an den Controller zu fesseln, haben wir uns genauer angeschaut.</p>
<p dir="ltr"><img src="https://backend.testingbuddies.de/uploads/01_914574ad9e.webp"></p>
<h2>Papa ist nicht amüsiert</h2>
<p>Die Geschichte von <strong>Voltaire: The Vegan Vampire</strong> ist schnell erzählt und will auch gar nicht mehr sein. Voltaire verkündet seinen neuen Lebensstil, Dracula reagiert so verständnisvoll, wie man es von einem jahrhundertealten Blutsauger erwarten kann, und schon hängt der Haussegen in Transsilvanien schief. Mit Hilfe von Onkel Frank und Onkel Stein, die sich praktischerweise einen Körper teilen, setzt sich Voltaire aufs Land ab und baut sich dort eine eigene kleine Farm auf. Papa schickt ihm daraufhin Nacht für Nacht seine Schergen hinterher, damit der Sohnemann wieder auf rote Kost umschwenkt.</p>
<p>Der Humor lebt fast komplett von Wortspielen rund um Gemüse, Blut und Familienzwist. In den ersten Stunden haben wir dabei öfter geschmunzelt, denn die Mischung aus Gothic-Kitsch und Bio-Laden hat Charme. Mit der Zeit nutzt sich der Gag allerdings ab. Irgendwann ist der hundertste Kalauer über Kürbisse eben auch nur noch Hintergrundrauschen. Ihr solltet zudem wissen, dass es auch auf der PS5 keine deutschen Texte gibt. Wer mit Englisch nicht warm wird, verpasst einen guten Teil des Witzes, denn der steckt fast komplett im Wortspiel.</p>
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<h2>Bauer sucht Brokkoli</h2>
<p>Tagsüber schlüpft ihr in die Rolle des Hobbygärtners. Ihr pflanzt magische Samen, sammelt Wasser, kümmert euch um eure Beete und erkundet die Umgebung nach neuen Ressourcen. Dabei behaltet ihr ständig euren Hunger im Blick, denn jede Aktion zehrt an Voltaires Kräften. Wer hier schlampt, riskiert, dass die Nacht früher hereinbricht und die Gegner deutlich kräftiger zuschlagen. Ein cleverer Kniff, der dem Tagesablauf zumindest ein bisschen Druck verleiht.</p>
<p>Das Problem ist nur, dass sich dieser Tagesablauf kaum verändert. Gießen, ernten, laufen, wieder gießen. Was in den ersten Runden noch gemütlich wirkt, wird spätestens nach ein paar Runs zur Pflichtübung. Die Farmphase bietet zu wenig Abwechslung, um auf Dauer mitzureißen, und fühlt sich dadurch spürbar grindig an. Wir haben uns öfter dabei ertappt, wie wir den Tag einfach nur möglichst schnell abgehakt haben, um endlich zum spannenderen Teil zu kommen. Und das ist bei einem Spiel, das sich zur Hälfte als Farming-Simulation versteht, kein gutes Zeichen.</p>
<p><img src="https://backend.testingbuddies.de/uploads/03_38fa658a0c.webp"></p>
<h2>Wenn die Sonne sinkt, steigt der Puls</h2>
<p>Sobald ihr euch in euren Sarg legt, beginnt die Nacht und mit ihr die Action. Draculas Monster strömen auf eure Farm und haben es vor allem auf eure frisch gesprossenen Pflanzen abgesehen. Nett gelöst ist, dass die Art der Gegner davon abhängt, was ihr tagsüber angebaut habt. Eure Entscheidungen auf dem Acker haben also tatsächlich Folgen für die Nacht. Voltaire selbst nimmt dabei keinen Schaden. Verloren habt ihr erst, wenn die Horden eure Verteidigung durchbrechen und das Haus erreichen.</p>
<p>Die Nächte sind deutlich stressiger als der gemütliche Tag, bleiben aber meist gut machbar. Das Kampfsystem startet allerdings sehr simpel mit gerade einmal einem Angriff. Fallen und Verteidigungspflanzen ergänzen das Ganze, nur geht das Platzieren nie wirklich flüssig von der Hand. Dazu kommt, dass die Kombination aus 2D-Figuren und dreidimensionalen Arenen das Zielen gelegentlich fummelig macht. Für Abwechslung sorgt alle sieben Nächte ein Grim Lord, der als Boss zusätzliche Monster mitbringt und euch ordentlich ins Schwitzen bringt. Gerade diese Momente zählen zu den Highlights.</p>
<p>Wer Atomicrops gespielt hat, erkennt das Grundprinzip sofort wieder. Dort greifen Farmen und Ballern allerdings deutlich enger ineinander. Bei <strong>Voltaire: The Vegan Vampire</strong> wirken Tag und Nacht eher wie zwei Spiele, die sich eine Wohnung teilen und sich nur gelegentlich im Flur begegnen.</p>
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<h2>Ewiges Leben, ewiger Loop</h2>
<p>Für jeden besiegten Gegner sammelt ihr Erfahrung. Steigt Voltaire im Level auf, wählt ihr neue Perks, etwa zusätzliche Angriffe oder Fallen zum Schutz eurer Ernte. Im Laufe der Zeit verwandelt sich der junge Vampir zudem in höhere Vampirformen mit neuen Fähigkeiten. Das motiviert anfangs durchaus, denn jede neue Option verändert die Nächte spürbar. Scheitert ein Run, startet ihr mit neuem Wissen und frischen Freischaltungen erneut.</p>
<p>Die meisten Verbesserungen drehen sich allerdings um den Kampf, während die Farmphase davon kaum profitiert. Genau dort, wo das Spiel die meiste Abwechslung bräuchte, passiert also am wenigsten. Eine nette Dreingabe sind die verschiedenen Outfits, mit denen ihr eurem Charakter im Kleiderschrank ein neues Aussehen verpasst und sogar eine andere Figur wählen könnt.&nbsp;Den lokalen Koop für zwei Personen bietet das Spiel ebenfalls an. Wir haben uns allein durch die Nächte gekämpft, zu zweit dürfte sich der Grind aber spürbar besser verteilen.</p>
<p><img src="https://backend.testingbuddies.de/uploads/05_dbe44ae66b.webp"></p>
<h2>Hübsch gruselig auf der PS5</h2>
<p>Optisch macht <strong>Voltaire: The Vegan Vampire</strong> richtig was her. Der handgezeichnete Stil trifft die Balance aus niedlich und makaber ziemlich gut. Knubbelige Monster, schief stehende Grabsteine und leuchtende Gemüsebeete ergeben eine Welt, in der man sich gern umschaut. Der Wechsel von freundlichem Tageslicht zu düsterer Nachtstimmung sitzt ebenfalls.</p>
<p>Auch die Musik passt sich dem Rhythmus an. Tagsüber dudelt es fröhlich vor sich hin, nachts wird es angenehm schaurig. Technisch gibt es auf der PS5 nichts zu meckern. Die Portierung läuft sauber, Abstürze oder nervige Bugs sind uns nicht begegnet, und die Steuerung mit dem Controller funktioniert problemlos.</p>
<p><img src="https://backend.testingbuddies.de/uploads/06_67bc850984.webp"></p>
<h2>Fazit</h2>
<p>Ich hatte mich ehrlich auf <strong>Voltaire: The Vegan Vampire</strong> gefreut. Die Idee vom veganen Dracula-Sohn ist herrlich absurd, der Look ist charmant und auf dem Papier klingt der Mix aus Farming und Action-Roguelite nach genau dem richtigen Snack für zwischendurch. Gepackt hat mich das Spiel am Ende aber nicht so richtig. Die Nächte machen Laune, vor allem wenn ein Grim Lord auftaucht, doch der Tag fühlt sich schnell nach Arbeit an. Und weil das Spiel ständig zwischen beiden Hälften wechselt, bremst die eintönige Farmarbeit den ganzen Rhythmus aus.</p>
<p>Schlecht ist <strong>Voltaire: The Vegan Vampire</strong> deshalb keineswegs. Die PS5-Version läuft tadellos, die Präsentation ist liebevoll und für 19,99 Euro bekommt ihr ein ordentliches Indie-Spiel mit einer wirklich frischen Prämisse. Wer Atomicrops mochte und mit Englisch kein Problem hat, kann einen Blick riskieren. Für den großen Biss fehlt mir aber die Abwechslung.</p>]]></description><link>https://testingbuddies.de/reviews/voltaire-the-vegan-vampire-im-test-gruenzeug-statt-halsschlagader</link><guid isPermaLink="false">https://testingbuddies.de/reviews/voltaire-the-vegan-vampire-im-test-gruenzeug-statt-halsschlagader</guid><dc:creator><![CDATA[Dominik Probst]]></dc:creator><pubDate>Mon, 05 Oct 2026 20:20:06 GMT</pubDate></item><item><title><![CDATA[You Can Sort It! im Vorabtest: Wenn Aufräumen zur Sucht wird]]></title><description><![CDATA[<p dir="ltr">2500 Dosen. So viele habe ich einsortiert, bevor ich mich überhaupt gefragt habe, wie viel Zeit da eigentlich schon vergangen ist. Das sagt eigentlich alles darüber aus, was <strong>You Can Sort It!</strong> im Kern richtig macht. Du bekommst Dosen in die Hand gedrückt, liest das Etikett und räumst sie ins passende Regal. Mehr Anspruch gibt es erstmal nicht, kein Timer im Nacken, keine Highscore, kein Game Over, das dir am Ende noch den letzten Nerv raubt.</p>
<p dir="ltr">Klingt nach einer schmalen Basis für ein ganzes Spiel, und ehrlich gesagt fällt mir auch kein zweiter Titel ein, der komplett auf dieser einen Mechanik aufbaut. Genau deshalb war ich skeptisch, bevor ich überhaupt die erste Dose in der Hand hatte. Ein "kurz reinschnuppern" wurde dann zu einem Nachmittag, den ich so nicht eingeplant hatte. Was dazwischen passiert ist, und wo das Ganze irgendwann doch an seine Grenzen stößt, dazu jetzt mehr.</p>
<p dir="ltr"><img src="https://backend.testingbuddies.de/uploads/ss_3b9e8fec37ced782073f1c736dc21ad6c978bdcd_1920x1080_8fd6bced8c.webp"></p>
<h2 dir="ltr">Dosen, Dosen, und noch mehr Dosen</h2>
<p dir="ltr">Das Prinzip lässt sich in einem Satz erklären, funktioniert im Kopf aber überraschend gut als Belohnungsschleife. Du nimmst eine Dose, liest Geschmack und Marke ab und stellst sie ins richtige Regal. 24 Geschmackskategorien gibt es, dazu die Regel, dass pro Reihe nur eine Marke stehen darf. Klingt nach Bürokratie, fühlt sich aber eher an wie das digitale Äquivalent zum Ausmisten der eigenen Speisekammer, nur ohne das schlechte Gewissen wegen des abgelaufenen Ketchups.</p>
<p dir="ltr">Was das Ganze trägt, sind die 480 einzigartigen Dosen mit eigenem Label-Design. Es ist erstaunlich befriedigend, wenn plötzlich ein neuer Geschmack auftaucht und du kurz überlegen musst, in welche Kategorie der eigentlich gehört. Genau dieser kleine Moment der Unsicherheit, gefolgt vom Klick-Gefühl beim korrekten Einsortieren, ist der Motor, der mich über die ersten paar Stunden getragen hat.</p>
<p dir="ltr"><img src="https://backend.testingbuddies.de/uploads/ss_4d6b68e47a20ee254c1373f33a20c6b1055f3b32_1920x1080_11c8357600.webp"></p>
<h2 dir="ltr">Wenn aus Suchtfaktor plötzlich Monotonie wird</h2>
<p dir="ltr">Hier wird es dann ehrlich unrund. Das progressive Upgrade-System soll dafür sorgen, dass du mit der Zeit schneller und effizienter sortierst, und in der Theorie ist das auch ein cleverer Kniff gegen Wiederholung. In der Praxis merkt man nach einigen tausend Dosen aber, dass die Upgrades den Grundvorgang eher beschleunigen als verändern. Du sortierst am Ende immer noch genau das Gleiche, nur mit etwas weniger Klicks pro Dose.</p>
<p dir="ltr">Genau da kippt für mich der erste Eindruck. Die ersten zwei, drei Stunden triggern definitiv den Ordnungsfreak in dir, und ich meine das positiv. Aber je länger man dabei bleibt, desto mehr merkt man, dass die Systemtiefe irgendwann ausgereizt ist und die Motivation eher aus Gewohnheit kommt als aus echtem Reiz. Für ein Spiel ohne Zeitdruck ist das kein Beinbruch, aber auf Dauer merkt man die fehlende Abwechslung schon deutlich.</p>
<p dir="ltr"><img src="https://backend.testingbuddies.de/uploads/ss_9eb656fe491ecb1adc46d08b601db87fd6b4e9a6_1920x1080_28e51f8264.webp"></p>
<h2 dir="ltr">Setting und Optik in aller Kürze</h2>
<p dir="ltr">Viel Aufhebens macht <strong>You Can Sort It!</strong> um seine Präsentation nicht, und das ist auch völlig in Ordnung so. Die Regale, die Dosen, die Etiketten, alles ist klar lesbar und funktional gestaltet, ohne dass man das Gefühl hat, hier soll optisch geglänzt werden. Für ein Spiel, bei dem die Mechanik im Mittelpunkt steht, ist das genau die richtige Priorität.</p>
<p dir="ltr"><img src="https://backend.testingbuddies.de/uploads/ss_5446caa99c766bf3f7a734836994de6a0079ca9f_1920x1080_e34daa2e30.webp"></p>
<h2 dir="ltr">Mein Zwischenfazit</h2>
<p dir="ltr">Ich muss zugeben, dass mich <strong>You Can Sort It!</strong> überrascht hat. Ich bin mit ziemlich wenig Erwartung reingegangen und habe dann trotzdem 2500 Dosen lang nicht auf die Uhr geschaut, das muss man dem Spiel erstmal nachmachen. Gleichzeitig sehe ich schon jetzt, wo die Reise für manche Spieler enden könnte. Wer nach den ersten Stunden merkt, dass sich das Sortieren wiederholt statt weiterzuentwickeln, wird schnell die Lust verlieren. Für mich persönlich war genau dieser meditative, forderungsfreie Loop aber ziemlich genau das, was ich gerade gebraucht habe.</p>]]></description><link>https://testingbuddies.de/reviews/you-can-sort-it-im-vorabtest-wenn-aufraeumen-zur-sucht-wird</link><guid isPermaLink="false">https://testingbuddies.de/reviews/you-can-sort-it-im-vorabtest-wenn-aufraeumen-zur-sucht-wird</guid><dc:creator><![CDATA[Dominik Probst]]></dc:creator><pubDate>Mon, 05 Oct 2026 08:04:56 GMT</pubDate></item><item><title><![CDATA[Graveyard Keeper 2 im Test: Wenn der Tod zur Nebenbeschäftigung wird]]></title><description><![CDATA[<p>Lazy Bear Games hatte mit dem ersten <strong>Graveyard Keeper</strong> einen echten Sleeper-Hit gelandet: eine morbide Mischung aus Friedhofsverwaltung, Crafting und schwarzem Humor, die kaum jemand kommen sah, bei der aber erstaunlich viele hängengeblieben sind. Der Nachfolger hat entsprechend große Fußstapfen zu füllen, und die Ansage an sich selbst ist eindeutig: mehr Umfang, mehr Systeme, mehr Zombies. Wir sind ohne Vorwissen aus Teil 1 eingestiegen und haben mittlerweile sehr viele Stunden auf dem Friedhof verbracht, weit genug, um sagen zu können, wo das Spiel trägt und wo es anfängt, sich selbst im Weg zu stehen.</p>
<p>Denn <strong>Graveyard Keeper 2</strong> will wirklich viel gleichzeitig sein: Aufbau-Sim, Wirtschaftssimulator, Handwerksspiel und mittlerweile auch taktische Zombie-Abwehr. Dass daraus kein Chaos wird, ist schon eine Leistung. Ob daraus aber auch durchgehend Spaß statt Fleißarbeit wird, das schauen wir uns jetzt an.</p>
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<h2>Zwischen Grabschaufel, Werkbank und Ladentheke</h2>
<p>Was <strong>Graveyard Keeper 2</strong> an Umfang bietet, ist fast schon unverschämt. Man verwaltet nicht einfach nur einen Friedhof, sondern betreibt nebenbei Landwirtschaft, brennt Alkohol, schmiedet Ausrüstung, führt Handel mit dem nahen Dorf und hält irgendwann auch noch eine kleine Zombie-Belegschaft am Laufen, die einem die gröbste Arbeit abnimmt. Wer gerne von einer Aufgabe zur nächsten hüpft, ohne dass eine davon sich wie Pflichtprogramm anfühlt, findet hier ziemlich viel Futter.</p>
<p>Und genau das ist die große Stärke des Spiels. Es gibt selten das Gefühl, gerade nichts zu tun zu haben, weil immer irgendwo eine Leiche auf Bestattung wartet, ein Rezept auf Zutaten wartet oder ein Dorfbewohner ein Problem hat, das sich hervorragend monetarisieren lässt. Die Systeme greifen dabei clever ineinander: Was man auf dem Friedhof produziert, braucht man in der Werkstatt, was man in der Werkstatt herstellt, verkauft man im Dorf, und was man im Dorf verdient, steckt man wieder in neue Ausrüstung oder Gebäude. Ein Kreislauf, der sich nie ganz abgeschlossen anfühlt, was hier definitiv positiv gemeint ist.</p>
<p><img src="https://backend.testingbuddies.de/uploads/2_e9f68f794c.webp"></p>
<h2>Zombies als Belegschaft, nicht nur als Gegner</h2>
<p>Die größte Neuerung gegenüber dem Original ist das ausgebaute Kampf- und Verteidigungssystem. Statt Zombies nur als Ressource oder Gag zu behandeln, muss man sich jetzt auch handfest gegen sie zur Wehr setzen, während man gleichzeitig versucht, das Dorf drumherum wieder aufzubauen. Klingt nach viel zusätzlicher Komplexität, spielt sich aber überraschend eingängig.</p>
<p>Das Kampfsystem ist bewusst zugänglich gehalten. Es fordert einen, ohne einen zu überfordern, und genau diese Balance ist es, die es so angenehm macht. Man muss sich nicht stundenlang mit Skilltrees oder komplizierten Kombosystemen auseinandersetzen, um seine Verteidigung erfolgreich zu verteidigen. Stattdessen bekommt man ein solides, angenehm simples Kampfgerüst, das sich gut in den Rest des Spiels einfügt, statt wie ein aufgesetzter Fremdkörper zu wirken. Dazu passt, dass man einen Teil der Zombie-Population direkt für die eigene Automation rekrutieren kann, was dem morbiden Grundhumor der Reihe noch eine zusätzliche Ebene verpasst.</p>
<p><img src="https://backend.testingbuddies.de/uploads/3_6f67e263d2.webp"></p>
<h2>Wenn das Menü zum zweiten Spielfeld wird</h2>
<p>So viel Lob es für den Umfang gibt, so deutlich zeigt sich nach vielen Spielstunden auch die Kehrseite. Das Aufleveln der einzelnen Bereiche, sei es Handwerk, Landwirtschaft oder Handel, zieht sich streckenweise spürbar. Man merkt, dass hinter jedem Fortschritt ein Skillpunkte-System mit vielen kleinen Voraussetzungen steckt, und um herauszufinden, was man als Nächstes braucht, wechselt man ständig zwischen Menü und Spielwelt hin und her.</p>
<p>Das ist per se kein Design-Fehler, viele Management-Spiele leben von genau dieser Art Optimierung. Bei <strong>Graveyard Keeper 2</strong> kippt es aber irgendwann von angenehmer Feinabstimmung in spürbare Umständlichkeit. Statt einfach weiterzuspielen und nebenbei Fortschritt zu machen, checkt man immer wieder aktiv nach, welches Rezept, welches Gebäude oder welcher Skillpunkt gerade der Flaschenhals ist. Auf Dauer bremst das den ansonsten guten Spielfluss spürbar aus.</p>
<p><img src="https://backend.testingbuddies.de/uploads/4_b2eeaf195d.webp"></p>
<h2>Der Humor, der alles zusammenhält</h2>
<p>Was über diese längeren Durststrecken hinweghilft, ist der Humor. <strong>Graveyard Keeper 2</strong> nimmt sich selbst nie zu ernst, und genau das braucht ein Spiel, in dem man routinemäßig Leichen zerlegt und den Friedhof wie einen kleinen Betrieb optimiert. Die Dialoge sind pointiert, die Situationskomik stimmt, und selbst wiederkehrende Aufgaben werden durch den trockenen, leicht morbiden Ton immer wieder aufgelockert.</p>
<p>Diese Tonalität ist es letztlich auch, die den Spagat zwischen Management-Grind und Unterhaltung zusammenhält. Ohne den Humor würde sich der Skillpunkte-Loop deutlich zäher anfühlen, mit ihm bleibt selbst die x-te Runde Zutaten sammeln angenehm.</p>
<p><img src="https://backend.testingbuddies.de/uploads/5_df8ece7d2d.webp"></p>
<h2>Wie viel Stardew Valley steckt drin?</h2>
<p>Der Vergleich mit Stardew Valley liegt nahe, hält aber nur bedingt. Beide Spiele leben von Aufbau, Ressourcenmanagement und einem gewissen Grinding-Faktor, doch die Grundstimmung ist eine völlig andere. Stardew Valley ist entspannt, pastellfarben und lässt einen jederzeit in seinem eigenen Tempo spielen. <strong>Graveyard Keeper 2</strong> ist deutlich systemlastiger, morbider und verlangt durch die neuen Kampf- und Verteidigungsmechaniken auch mehr aktive Aufmerksamkeit.</p>
<p>Wer Stardew Valley wegen seiner Idylle mag, wird mit <strong>Graveyard Keeper 2</strong> also nicht eins zu eins glücklich. Wer dagegen den Aufbau-Loop schätzt, aber gerne etwas mehr System-Tiefe und schwarzen Humor dazu hätte, ist hier deutlich besser aufgehoben.</p>
<p><img src="https://backend.testingbuddies.de/uploads/6_ecec627b58.webp"></p>
<h2>Fazit</h2>
<p>Ich hatte über meine gesamte Spielzeit hinweg viel Spaß mit <strong>Graveyard Keeper 2</strong>, auch wenn ich zwischendurch mehrfach kurz davor war, die Zutatenliste eines Rezepts an die Wand zu klatschen. Der Umfang ist beeindruckend, die neuen Kampf- und Verteidigungssysteme sind eine sinnvolle Erweiterung, und der Humor trägt das Spiel auch über die zäheren Phasen. Gleichzeitig hätte mir ein spürbar gestrafftes Progressionssystem die Erfahrung deutlich angenehmer gemacht. Für Fans von Management-Tiefe mit morbidem Anstrich ist das hier trotzdem eine klare Empfehlung, für alle, die lieber entspannt vor sich hin bauen wollen, eher weniger.</p>]]></description><link>https://testingbuddies.de/reviews/graveyard-keeper-2-im-test-wenn-der-tod-zur-nebenbeschaeftigung-wird</link><guid isPermaLink="false">https://testingbuddies.de/reviews/graveyard-keeper-2-im-test-wenn-der-tod-zur-nebenbeschaeftigung-wird</guid><dc:creator><![CDATA[Dominik Probst]]></dc:creator><pubDate>Mon, 05 Oct 2026 07:49:43 GMT</pubDate></item><item><title><![CDATA[Train Sim World 7 im Test: Neue Züge auf alten Schienen]]></title><description><![CDATA[<p>Auch dieses Jahr bringt Dovetail Games wieder ihren bewährten <strong>Train Sim World</strong> auf den Markt. Ob es sich dieses Mal lohnt auf den Zug aufzuspringen, klären wir im Test.</p>
<p><img src="https://backend.testingbuddies.de/uploads/trainsimworld_2026_09_10_23_37_23_154_442d0f327d.webp"></p>
<h2>Von Miami bis Franken</h2>
<p>Im Allgemeinen steht <strong>Train Sim World</strong> für eine realitätsnahe Simulation, in der wir die Welt der Eisenbahn nicht nur aus dem Führerstand erleben, sondern auch zu Fuß erkunden können. Auch die siebte Ausgabe bleibt diesem Konzept treu und bringt drei neue Strecken ins Spiel: Florida Tri-Rail, das Airedale &amp; Wharfedale Network sowie die Bahnstrecke Nürnberg – Würzburg.</p>
<p>Wer einmal den amerikanischen Nahverkehr unter Palmen erleben möchte, kommt an Florida Tri-Rail kaum vorbei. Zum ersten Mal führt uns Train Sim World nach Südflorida, genauer gesagt von Miami Airport über Fort Lauderdale bis nach Boca Raton.</p>
<p>Dabei übernehmen wir die Tri-Rail BL36PH oder F40PH und befördern die Fahrgäste durch den Sunshine State. Auch der Güterverkehr kommt nicht zu kurz. CSX-Lokomotiven übernehmen Frachtaufgaben, während unter anderem Dura-Max-Stein-Schüttgutwagen bewegt werden.</p>
<p>In der Deluxe Edition wartet mit der Tri-Rail GP49H-3 eine weitere Diesellokomotive auf ihren Einsatz. Damit wird der Güterverkehr rund um Miami noch einmal interessanter und sorgt für eine willkommene Abwechslung zum klassischen Pendlerbetrieb.</p>
<p>Wer lieber durch grüne Landschaften fährt, dürfte beim Airedale &amp; Wharfedale Network auf seine Kosten kommen. Die Strecke führt uns durch die malerischen Yorkshire Hills im Norden Englands und bietet wieder sowohl Pendlerverkehr als auch Güteraufgaben.</p>
<p><img src="https://backend.testingbuddies.de/uploads/trainsimworld_2026_09_10_23_40_42_987_981a76cb6a.webp"></p>
<p>Mit der Northern BR Class 331 und dem LNER Azuma stehen gleich zwei moderne Triebzüge für den Personenverkehr bereit. Während die Class 331 den Regionalverkehr übernimmt, geht es mit dem Azuma deutlich schneller durch die Landschaft. Für Abwechslung sorgt außerdem die BR Class 66, mit der wir den Steinbruchbetrieb in Rylstone bedienen und Kalkstein mit den HYA-Schüttgutwagen transportieren. Zusätzlich bietet die Deluxe Edition die Northern BR Class 333.</p>
<p>Für deutsche Eisenbahnfreunde dürfte allerdings die Bahnstrecke Nürnberg – Würzburg das eigentliche Highlight des <strong>Train Sim World 7</strong> darstellen. Durch die sanfte Hügellandschaft Frankens führt die Route von Nürnberg über Ansbach und Neustadt an der Aisch bis nach Würzburg und bietet dabei eine gelungene Mischung aus Regional-, Fern- und Güterverkehr.</p>
<p>Im Führerstand stehen die DB BR 440, die DB BR 442 „Talent 2“ sowie die DB BR 193 Vectron bereit. Besonders abwechslungsreich wird der Betrieb durch das unterschiedliche Verkehrsaufkommen und die Kombination aus modernen Triebzügen und lokbespannten Leistungen.</p>
<p>In der Deluxe Edition darf außerdem der DB BR 412 ICE 4 auf die Strecke. Der moderne Hochgeschwindigkeitszug ergänzt das deutsche Angebot um einen echten Fernverkehrsklassiker und kann damit das ICE Aufgebot des <strong>Train Sim World</strong> vervollständigen.</p>
<p><img src="https://backend.testingbuddies.de/uploads/trainsimworld_2026_09_11_00_51_47_630_1bec421f74.webp"></p>
<h2>Mehr als nur Zugfahren</h2>
<p>Spielerisch geht <strong>Train Sim World 7</strong> einen weiteren Schritt und erweitert das bekannte Konzept um einige interessante Neuerungen. Besonders spannend ist der neue Gütertransporter. Statt immer nur vorgegebenen Fahrplänen zu folgen, können wir Güterwagen nach eigenen Vorstellungen bewegen, Züge zusammenstellen und die Wagen zu ihren jeweiligen Zielen bringen. Rangieren, Verschieben und Transportieren werden damit stärker zu einer eigenen Aufgabe und sorgen für zusätzliche Freiheit.</p>
<p>Ebenfalls neu ist das Live-Wetter. Aktuelle Wetterbedingungen können direkt ins Spiel übernommen werden und sorgen damit für wechselnde Bedingungen während unserer Fahrten. Regen, Schnee, Sonnenschein oder bewölkter Himmel können die Atmosphäre einer Fahrt deutlich verändern.</p>
<p>Auch beim Einstieg in die Simulation hat sich etwas getan. Die vereinfachte Steuerung soll Anfängern den Einstieg erleichtern, während erfahrene Spieler weiterhin die volle Simulationstiefe nutzen können. Zusätzlich lassen sich Sicherheitssysteme wie AWS oder PZB standardmäßig aktivieren, sodass wir beim Übernehmen eines Zuges nicht erst sämtliche Systeme selbst einschalten müssen.</p>
<p>Optisch legt <strong>Train Sim World 7</strong> ebenfalls nach. Die neue Grafikstufe „Episch“, verbesserte Sichtweiten und Schatten sowie die neue Beleuchtung für TOD4-Strecken sollen für eine noch stimmungsvollere Darstellung sorgen. Auf dem PC kommen außerdem DirectX 12 sowie moderne Upscalingtechniken wie DLSS 4.5 und FSR 4 hinzu, sowie Framegeneration.</p>
<p>Am grundsätzlichen Spielablauf hat sich dagegen wenig verändert. Nach wie vor können wir uns durch Szenarien arbeiten, komplette Fahrplantage absolvieren, im Freien Spiel eigene Fahrten zusammenstellen oder als Zugbegleiter virtuelle Tickets kontrollieren.</p>
<p><img src="https://backend.testingbuddies.de/uploads/trainsimworld_2026_09_11_01_00_15_683_a341027499.webp"></p>
<p>Zum Reinschnuppern bietet Dovetail weiterhin die Free Starter Edition an. Diese stellt mit dem Trainingszentrum einen kostenlosen Einstieg bereit, in dem die Grundlagen des Lokomotivbetriebs erlernt werden können. Damit eignet sich <strong>Train Sim World 7</strong> auch für Einsteiger, die zunächst herausfinden möchten, ob die komplexe Zugsimulation überhaupt etwas für sie ist.</p>
<p>Kritik muss sich der Zugsimulator allerdings auch in seiner siebten Ausgabe gefallen lassen. Zum einen gibt es nach wie vor jede Menge kleinere Bugs und technische Unsauberkeiten, die den ansonsten hohen Realismus gelegentlich ausbremsen können. Teilweise funktionieren Abläufe oder Bedienelemente nicht so zuverlässig, wie man es von einer Simulation dieser Größenordnung erwarten würde. Auch bei Signalen und der allgemeinen Streckenlogik kann es weiterhin zu Ungereimtheiten kommen.</p>
<p>Deutlich schwerer wiegt allerdings die technische Performance. Trotz leistungsfähiger Hardware kann <strong>Train Sim World 7</strong> teilweise erstaunlich unperformant laufen. Selbst auf einem System mit einer RTX 4080, einem Ryzen 7 9800X3D und 32 GB Arbeitsspeicher kommt es je nach Strecke und Situation zu deutlichen Rucklern und Einbrüchen der Bildrate. Hier wäre eine bessere Optimierung dringend wünschenswert, denn selbst potente Gaming-PCs sind nicht davor gefeit, dass das Spielerlebnis durch Nachladeruckler oder schwankende Frameraten ausgebremst wird.</p>
<p>Auch der enorme Umfang des Spiels hat seine Schattenseiten. Insbesondere beim Speicherplatz. Wer bereits zahlreiche Strecken und Fahrzeuge aus den vorherigen Teilen besitzt, kann sich eine gewaltige Sammlung aufbauen. Zwar werden bestehende Inhalte unterstützt und können in <strong>Train Sim World 7</strong> weiterverwendet werden, gleichzeitig wächst der benötigte Speicherplatz dadurch auf rund 225 GB an. Das ist eine enorme Größe und dürfte gerade für Spieler mit kleineren SSDs zunehmend zum Problem werden. Die schiere Menge an Inhalten macht Train Sim World damit nicht nur umfangreicher, sondern auch zunehmend unübersichtlich und speicherhungrig.</p>
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<h2>Fazit</h2>
<p><strong>Train Sim World 7</strong> ist erneut ein umfangreicher und detailverliebter Zugsimulator, der vor allem mit seinen abwechslungsreichen Strecken und der großen Auswahl an Fahrzeugen punktet. Die drei neuen Strecken bieten unterschiedliche Szenarien und sorgen dafür, dass sowohl Fans des deutschen als auch des britischen und amerikanischen Bahnverkehrs auf ihre Kosten kommen. Wer gerne selbst Züge fährt, Strecken erkundet und dabei Wert auf einen hohen Simulationsgrad legt, bekommt auch mit der siebten Ausgabe wieder jede Menge geboten.</p>
<p>Allerdings fällt der Sprung gegenüber den Vorgängern kleiner aus, als man es von einem neuen Hauptteil erwarten könnte. Wirklich bahnbrechende Neuerungen bleiben aus, während gleichzeitig die technische Seite weiterhin nicht vollständig überzeugen kann. Die teilweise schwache Performance ist angesichts leistungsfähiger Hardware besonders ärgerlich und trübt den ansonsten gelungenen Gesamteindruck. Hinzu kommen kleinere Bugs, gelegentliche Ungereimtheiten bei der Streckenlogik und ein enormer Speicherbedarf von rund 225 GB.</p>
<p><strong>Train Sim World 7</strong> ist damit weniger eine Revolution als vielmehr eine konsequente Weiterentwicklung der bekannten Formel. Eisenbahnfreunde erhalten erneut viele Stunden abwechslungsreichen Spielspaß und eine beeindruckende Menge an Inhalten. Wer allerdings bereits umfangreich in die Vorgänger investiert hat, sollte sich genau überlegen, ob die Neuerungen den erneuten Einstieg rechtfertigen. Für Neueinsteiger bleibt <strong>Train Sim World 7</strong> dagegen eine der derzeit umfangreichsten Möglichkeiten, virtuell auf die Schiene zu gehen.</p>]]></description><link>https://testingbuddies.de/reviews/train-sim-world-7-im-test-neue-zuege-auf-alten-schienen</link><guid isPermaLink="false">https://testingbuddies.de/reviews/train-sim-world-7-im-test-neue-zuege-auf-alten-schienen</guid><dc:creator><![CDATA[Till Eilert]]></dc:creator><pubDate>Sun, 04 Oct 2026 19:26:50 GMT</pubDate></item><item><title><![CDATA[Hell Let Loose: Vietnam im Test: Der Dschungel kennt keine Gnade]]></title><description><![CDATA[<p>Das Genre der MilSim-Shooter gewinnt in den letzten Jahren an Bedeutung. Wo Milsim-Fans sich früher hauptsächlich mit Arma und Operation Flashpoint beglückten, hat sich mit Titeln wie Squad, WarDogs und <strong>Hell Let Loose</strong> eine neue Sparte für Shooter-Enthusiasten aufgetan, die nicht nur ballern, sondern auch taktieren möchten. Jetzt legt Team17 mit <strong>Hell Let Loose: Vietnam</strong> nach und springt vom 2. Weltkrieg in die Ära der 60er und 70er und wechselt zeitgleich auf die Unreal Engine 5. Wie dieser Wechsel geglückt ist, erfahrt ihr in unserem Test.</p>
<p><img src="https://backend.testingbuddies.de/uploads/hllv_screenshot_1_bea5e84228.webp"></p>
<h2>Bekannte Formel, Anpassungen im Detail</h2>
<p>Das Grundgerüst von <strong>Hell Let Loose</strong> bleibt trotz Vietnam-Setting größtenteils unberührt. Wir haben es mit einem Combined-Arms-Milsim-Shooter zu tun, in dem sich 2 Teams mit jeweils 50 Spielern gegenseitig von der Karte verdrängen wollen. Spielkarten werden in Abschnitte, sogenannte Softcaps, eingeteilt, in denen es jeweils einen Hardcap gibt. Wenn ein Team die Überzahl in einem umstrittenen Abschnitt hat, hält es diesen oder verdrängt das feindliche Team zu seinem nächsten Abschnitt.</p>
<p>Wo sich Teams in <strong>Hell Let Loose</strong> mit vergleichbaren Mitteln gegenüberstanden, ist <strong>Hell Let Loose: Vietnam</strong> asymmetrischer in seinem Ansatz. US-Marines haben Zugriff auf Helikopter, Boote und Panzer. Mit diesen können sie sich schnell und aggressiv über Maps bewegen. Auf der anderen Seite steht die vietnamesische Volksarmee, die der motorisierten Übermacht mit Raketenwerfern, Minen und MG‑Nestern entgegensteht. Ihr Vorteil entsteht durch das Errichten von Tunnel-Netzwerken. Diese verknüpfen Spawn-Punkte miteinander und erlauben ihrem Team, sich schnell und ungesehen über die Spielkarte zu bewegen.</p>
<p><img src="https://backend.testingbuddies.de/uploads/hllv_screenshot_2_b0f9342937.webp"></p>
<h2>Strukturen innerhalb des Teams</h2>
<p>Das alleine wäre noch etwas dröge, deshalb kommt <strong>Hell Let Loose: Vietnam</strong> mit einem Klassensystem und einer Kommunikationshierarchie daher. Auf der untersten Ebene dieser Hierarchie können Spieler, die in unmittelbarer Nähe voneinander stehen, direkt miteinander sprechen. Auf der Ebene darüber finden sich Spieler in Squads aus bis zu 6 Spielern zusammen. In diesen Squads gibt es immer einen Squadleader und einen Squad-Sprachkanal. Zu guter Letzt stehen auf der obersten Kommunikationsebene alle Squadleader und ihr Team-Commander im sogenannten Command-Chat.</p>
<p>Damit alle Spieler im Chaos des Gefechts den Überblick behalten und gemeinsam koordinierte Angriffe und Verteidigungen bewältigen, behält der Commander einen Blick auf das Gesamtgeschehen des Gefechts. Gemeinsam mit seinen Squadleadern tauscht er Informationen aus, stellt eine Strategie auf und weist Aufgaben zu. Diese werden dann Squadleadern und ihren Squads zugeteilt. Damit alles glatt läuft und Runden gewonnen werden, muss also nicht nur gut geschossen werden. Informationen müssen von ganz unten in der Kommunikationskette nach ganz oben weitergegeben werden und dann gegebenenfalls wieder zurück.</p>
<p><img src="https://backend.testingbuddies.de/uploads/hllv_screenshot_3_b3581b33d8.webp"></p>
<h2>Aufbau eines Infanterie-Squads</h2>
<p>Squads kommen in unterschiedlichen Ausführungen daher. Fahrzeug-Squads können Panzer und Patrouillen-Boote bedienen. Besonders Panzer-Squads sollten mindestens von zwei Spielern besetzt sein, damit sie ihr volles Potenzial ausschöpfen können. Helikopter-Squads stehen nur den US-Marines zur Verfügung. Sie benutzen Helikopter, um Truppen und Vorräte schnell hinter feindliche Linien zu transportieren, und halten mit ihrer hohen Mobilität das Spielgeschehen dynamisch. Boote fungieren als Team-Spawn, geben Feuerunterstützung, sind dafür aber in ihrem Bewegungsspielraum eingeschränkt. Aufklärungs-Squads sind streng limitiert. Hier finden sich die einzigen Sniper. Statt ein ganzes Match lang nur Abschüsse zu farmen, sollen Aufklärungs-Squads ungesehen hinter feindlichen Linien agieren, um dort feindliche FOBs, Resupply-Points und Mörser-Squads zu stören. Sie bremsen das feindliche Team aus und informieren ihr eigenes über Truppenbewegungen und mögliche Gefahren. Zu guter Letzt: Mörser-Squads. Diese wollen fern der Frontlinien dem eigenen Team mit indirekter Feuerunterstützung helfen. Damit diese nicht ihr eigenes Team treffen, ist es wichtig, sie immer über aktuelle Feindpositionen zu informieren.</p>
<p><img src="https://backend.testingbuddies.de/uploads/hllv_screenshot_6_336f632f6e.webp"></p>
<p>Zu all dem kommt noch die breite Masse des Teams, nämlich die Infanterie-Squads, dazu. In jedem Infanterie-Squad gibt es einen Squadleader. Er ist der einzige Spieler des Squads, der über den Commander-Kanal mit anderen Squadleadern und dem Commander kommunizieren kann. Außerdem kann er Außenposten als Respawn-Punkte für sein Squad sowie Forward Operating Bases, kurz FOBs, für das gesamte Team errichten. Der Spezialist stellt die dafür notwendigen Ressourcen bereit. Seine Aufgabe ist, die nötigen Baumaterialien zur Verfügung zu stellen, wenn er nach diesen gefragt wird. Der Job des Sanitäters ist, seine Verbündeten so lange wie möglich im Spiel zu halten und dadurch Verteidigungen und Angriffe am Laufen zu halten. Alle Infanteristen spawnen mit 2 Medi-Kits, der Sanitäter hat unendlich viele Verbände bei sich und obendrein die Möglichkeit, einen ausgeschalteten Verbündeten wiederzubeleben. Der Maschinengewehrschütze hat als einziger Infanterist Zugriff auf leichte und schwere Maschinengewehre. Er kann seinem Squad Feuerschutz geben und im Fall der VVA ein schweres Anti-Air-MG nutzen, das US-Helikopter zerstören kann. Grenadiere haben entweder Zugriff auf Granatwerfer oder Raketenwerfer und eignen sich dadurch gut dafür, feindliche Fahrzeuge auszuschalten. In der Regel mangelt es ihnen an Munition, weshalb sie gerne in Begleitung von Spezialisten auf Fahrzeug-Jagd gehen. Pioniere errichten Verteidigungsanlagen und legen Minen, von denen sie wiederum Vorräte vom Commander oder Unterstützern brauchen. Gewehrschützen kommen ohne irgendwelche besonderen Spezialisierungen daher, können dafür aber immer gewählt werden.</p>
<p><img src="https://backend.testingbuddies.de/uploads/hllv_screenshot_4_c180d4272e.webp"></p>
<h2>Es rauscht und ruckelt im Urwald</h2>
<p>Für unseren Leistungstest haben wir <strong>Hell Let Loose: Vietnam</strong> auf unterschiedlicher Hardware wie Laptops und Tower-PCs, mit Einsatz von Nvidia- und AMD-Grafikkarten und unterschiedlichen Prozessoren getestet. Das Endergebnis ist durchmischt. Das Gute voran: Solange ein Mittelklasse-Prozessor aus den letzten 6 Jahren und eine Grafikkarte mit mindestens 8 GB Grafikspeicher aus den letzten 7 Jahren zum Einsatz kommen, lässt sich das Spiel mit einigen Einbußen flüssig spielen. Die schlechte Nachricht: Diese Einbußen können deutlich sichtbar sein, da die resultierende Bildqualität einiges zu wünschen übrig lässt.</p>
<p>Egal, ob wir Nvidias DLSS oder AMDs FSR als Upscaler nutzen, das resultierende Bild neigt dazu, pixelige Artefakte zu bilden, besonders wenn dichte Urwald-Flora auf Raucheffekte trifft. Ebenfalls fällt störend auf, wie häufig Nebel- und Schatteneffekte flackern oder Schlieren bilden. Hier zeigen sich die Stärken und Schwächen der Unreal Engine 5. Für kleine bis mittelgroße Entwicklerteams kann die Engine eine solide technische Basis bilden, um eigene Konzepte und Ideen zu realisieren. Dafür ist die Engine für ihre hohen Hardwareanforderungen und teilweise unsaubere Optik bekannt. Wir würden jedem Spieler dazu raten, sich vor dem Kauf über die Performance seiner Hardware in diesem Titel zu informieren.</p>
<p><img src="https://backend.testingbuddies.de/uploads/hllv_screenshot_5_3fb0c13a54.webp"></p>
<h2>Fazit</h2>
<p><strong>Hell Let Loose: Vietnam</strong> erfüllt unsere Erwartungen in einigen Bereichen, bleibt in anderen jedoch hinter ihnen zurück. Einerseits gelingt es dem Spiel, die bewährten Gameplay-Mechaniken von <strong>Hell Let Loose</strong> in die Ära des Vietnamkriegs zu portieren und so anzupassen, sodass eine eigenständige Spielerfahrung entsteht. Das strategische Zusammenspiel von großen Teams bleibt weiterhin reizvoll und bietet einiges an Tiefe, während die Progression und das neue Pick-Six-System zum Experimentieren mit Loadouts einladen. Trotzdem bleibt <strong>Hell Let Loose: Vietnam</strong> ein komplexer, zeitweilig frustrierender Shooter, der von seinen Spielern ein höheres Zeit-Commitment fordert, um seinen vollen Reiz zu entfalten. Ob dieser Reiz für wiederkehrende Spieler des Vorgängers groß genug ausfällt, bleibt abzuwarten.</p>]]></description><link>https://testingbuddies.de/reviews/hell-let-loose-vietnam-im-test-der-dschungel-kennt-keine-gnade</link><guid isPermaLink="false">https://testingbuddies.de/reviews/hell-let-loose-vietnam-im-test-der-dschungel-kennt-keine-gnade</guid><dc:creator><![CDATA[Nicolas Große]]></dc:creator><pubDate>Sat, 03 Oct 2026 20:42:34 GMT</pubDate></item><item><title><![CDATA[Fire Emblem: Fortune’s Weave im Test: Vier Schicksale, ein gewaltiges Abenteuer]]></title><description><![CDATA[<p>Mit <strong>Fire Emblem: Fortune’s Weave</strong> wagt sich Intelligent Systems an einen der umfangreichsten Teile der traditionsreichen Taktik-RPG-Reihe. Schon „Fire Emblem: Three Houses“ war mit seinen unterschiedlichen Häusern, sozialen Aktivitäten und zahlreichen Handlungssträngen ein gewaltiges Spiel. <strong>Fortune’s Weave</strong> geht jedoch noch einen Schritt weiter. Statt sich für einen einzigen Weg zu entscheiden, verfolgen wir die Geschichten von vier Helden, die zunächst unabhängig voneinander an den Heroenspielen teilnehmen. Das Ergebnis ist ein Abenteuer, dessen tatsächliches Ausmaß selbst nach zahlreichen Spielstunden schwer zu überblicken ist.</p>
<p><img src="https://backend.testingbuddies.de/uploads/fire_emblem_fortunes_weave2026092614570600_c_75d04b7166.webp" alt="fire_emblem_fortunes_weave2026092614570600_c.webp"></p>
<h2>Vier Helden, vier Schicksale</h2>
<p>Die Geschichte beginnt im Jahr 1454. Das Kaiserreich Dagda steht kurz vor dem Untergang, nachdem der Dämonengott Balor wiedererweckt wurde. Unsere Aufgabe besteht darin, die Vergangenheit zu verändern und dadurch eine bessere Zukunft zu ermöglichen. Dafür reisen wir fünf Jahre in die Vergangenheit und begleiten vier unterschiedliche Helden bei den Heroenspielen. Cai möchte seinen inhaftierten Vater retten, Dietrich sucht nach immer stärkeren Gegnern, Königin Theodora kämpft für ihr Volk und Leda begibt sich auf einen persönlichen Rachefeldzug.</p>
<p><img src="https://backend.testingbuddies.de/uploads/fire_emblem_fortunes_weave2026092517504900_c_4568297c0c.webp" alt="fire_emblem_fortunes_weave2026092517504900_c.webp"></p>
<p>Schon diese Ausgangslage sorgt dafür, dass Fortune’s Weave deutlich komplexer erzählt wird als viele vorherige Teile. Die vier Handlungsstränge können über weite Strecken parallel verfolgt werden. Statt eine Geschichte vollständig abzuschließen und anschließend zur nächsten zu wechseln, springen wir zwischen den verschiedenen Helden hin und her. Dadurch entstehen immer wieder Zusammenhänge zwischen den einzelnen Geschichten, die erst durch die unterschiedlichen Perspektiven und die Zeitsprünge verständlich werden.</p>
<p>Gerade die Zeitreise-Thematik macht die Handlung allerdings auch anspruchsvoller. Ereignisse in der Vergangenheit haben Auswirkungen auf die Zukunft und Informationen aus einem Handlungsstrang können plötzlich für einen anderen relevant werden. Wer hier nicht aufmerksam bleibt, kann durchaus einmal den Überblick verlieren. Gleichzeitig entsteht dadurch eine Geschichte, die wesentlich größer wirkt als das, was man von einem klassischen Fire Emblem gewohnt ist.</p>
<p><img src="https://backend.testingbuddies.de/uploads/fire_emblem_fortunes_weave2026092323280300_c_3dceaa7d27.webp" alt="fire_emblem_fortunes_weave2026092323280300_c.webp"></p>
<p>Und groß ist dabei noch vorsichtig formuliert. Der Umfang von <strong>Fortune’s Weave</strong> ist derart gewaltig, dass es uns im Rahmen unseres Tests schlicht nicht möglich war, sämtliche Inhalte vollständig zu sehen. Selbst nach zahlreichen Stunden hatten wir noch längst nicht alles erlebt, was das Spiel zu bieten hat. Für Fans, die möglichst viel aus einem Spiel herausholen möchten, dürfte hier also ein echtes Mammutprojekt warten.</p>
<h2>Klassische Taktik trifft auf mehr Freiheit</h2>
<p>Am grundlegenden Spielprinzip hat sich wenig geändert. Auch <strong>Fortune’s Weave</strong> setzt auf rundenbasierte Kämpfe auf einem Raster. Positionierung, Gelände, Klassen, Waffen und die unterschiedlichen Angriffsmöglichkeiten entscheiden darüber, ob eine Schlacht erfolgreich endet. Neu hinzu kommen unter anderem besondere Kampftechniken und die sogenannten Brandtechniken, mit denen die vier Hauptfiguren mächtige Fähigkeiten einsetzen können. Diese kosten allerdings Lebenspunkte und wollen deshalb mit Bedacht verwendet werden.</p>
<p><img src="https://backend.testingbuddies.de/uploads/fire_emblem_fortunes_weave2026092500155000_c_001b742dfc.webp" alt="fire_emblem_fortunes_weave2026092500155000_c.webp"></p>
<p>Das eigentliche Kampfsystem wird dabei von zahlreichen Aktivitäten außerhalb der Schlachten ergänzt. In der Hauptstadt Dagsion können wir trainieren, neue Ausrüstung kaufen, Verbündete rekrutieren, Beziehungen verbessern oder Missionen übernehmen. Auch die Welt außerhalb der Hauptstadt lässt sich erkunden. Dort warten Quests, Ressourcen und Gegner auf uns.</p>
<p>Eine interessante Neuerung sind die Dungeons. Diese funktionieren etwas anders als die normalen taktischen Schlachten und bieten unter anderem Materialien sowie Schätze. Die Kämpfe innerhalb der Verliese setzen dabei stärker auf direkte Konfrontationen und gemeinsame Angriffe der Gruppe. Damit bekommt <strong>Fortune’s Weave</strong> einen zusätzlichen Erkundungsaspekt, den man aus den klassischen Serienteilen nicht in dieser Form kennt.</p>
<p><img src="https://backend.testingbuddies.de/uploads/fire_emblem_fortunes_weave5_13282a2ff7.webp" alt="fire_emblem_fortunes_weave5.webp"></p>
<p>Bereits der Prolog sorgt außerdem für einen ungewöhnlichen Einstieg. Statt uns langsam mit schwachen Einheiten an das Spiel heranzuführen, dürfen wir zunächst mit extrem starken Charakteren loslegen. Level 40 ist dabei keine Seltenheit. Das wirkt zunächst etwas ungewöhnlich, vermittelt aber gleichzeitig einen Eindruck davon, welche Größenordnung die späteren Auseinandersetzungen erreichen können.</p>
<h2>Noch ambitionierter als bisher</h2>
<p>Wer Three Houses gespielt hat, dürfte sich bei <strong>Fortune’s Weave</strong> schnell heimisch fühlen. Wieder spielen soziale Beziehungen, Training und Aktivitäten zwischen den Kämpfen eine wichtige Rolle. Trotzdem verfolgt der neue Teil einen deutlich ambitionierteren Ansatz.</p>
<p><img src="https://backend.testingbuddies.de/uploads/fire_emblem_fortunes_weave2026092700223800_c_af303e49b7.webp" alt="fire_emblem_fortunes_weave2026092700223800_c.webp"></p>
<p>Während wir uns in Three Houses für eines der Häuser entschieden und dadurch einen bestimmten Handlungsweg eingeschlagen haben, laufen die vier Geschichten in <strong>Fortune’s Weave</strong> zunächst parallel. Das sorgt für deutlich mehr Freiheit, verlangt aber auch etwas mehr Aufmerksamkeit. Wer sich zu lange auf einen Charakter konzentriert, kann leicht vergessen, was bei den anderen Helden gerade passiert. Gleichzeitig ist genau diese Struktur einer der interessantesten Aspekte des Spiels, da sich die Geschichten immer wieder gegenseitig ergänzen.</p>
<p>Auch außerhalb der Kämpfe gibt es deutlich mehr zu tun. Neben den bekannten sozialen Aktivitäten kommen Erkundungen, Dungeons, Nebenmissionen, Rekrutierung und weitere Möglichkeiten zur Charakterentwicklung hinzu. Dadurch fühlt sich <strong>Fortune’s Weave</strong> weniger wie eine Aneinanderreihung von Schlachten und stärker wie ein großes Rollenspiel an.</p>
<p><img src="https://backend.testingbuddies.de/uploads/fire_emblem_fortunes_weave2026092408035900_c_9fb8cd11bd.webp" alt="fire_emblem_fortunes_weave2026092408035900_c.webp"></p>
<p>Und dann wären da noch die Waffen. Obwohl wir uns in einem klassischen mittelalterlichen Fantasy-Setting bewegen, tauchen tatsächlich moderne Schusswaffen auf. Dieser Kontrast wirkt zunächst kurios, fügt sich aber in die ungewöhnlich breite Welt des Spiels ein. <strong>Fortune’s Weave</strong> nimmt sich offensichtlich die Freiheit, sein Fantasy-Universum nicht ausschließlich auf Schwerter, Bögen und Magie zu beschränken.</p>
<h2>Anime trifft auf High Fantasy</h2>
<p>Optisch bleibt „Fortune’s Weave“ dem bekannten Anime-Stil der Reihe treu, präsentiert sich dabei aber deutlich detailreicher als ältere Vertreter. Vor allem die Charaktermodelle und die verschiedenen Städte können sich sehen lassen. Besonders Dagsion wirkt mit seinen kräftigen Farben und zahlreichen Details lebendig. Auch die Kampfanimationen gehören zu den stärkeren visuellen Momenten des Spiels.</p>
<p><img src="https://backend.testingbuddies.de/uploads/fire_emblem_fortunes_weave2026092323262900_c_c3eecc061f.webp" alt="fire_emblem_fortunes_weave2026092323262900_c.webp"></p>
<p>Dabei darf natürlich auch der typische Fanservice nicht fehlen. <strong>Fortune’s Weave</strong> setzt stellenweise ziemlich deutlich auf die bekannten Anime-Klischees, inklusive entsprechend üppig ausgestatteter weiblicher Charaktere. Das dürfte für Fans des japanischen Stils kaum überraschend kommen, fällt im Vergleich zu manchen älteren Teilen aber durchaus auf.</p>
<p>Technisch bleibt hingegen etwas Luft nach oben. Einige Texturen wirken nicht ganz auf dem Niveau, das man von einem exklusiven Switch-2-Titel erwarten könnte. Gleichzeitig überzeugen die Charaktere, Zwischensequenzen und Kampfanimationen mit einem gelungenen Stil. Insgesamt ergibt sich damit ein sehr stimmiges Gesamtbild, auch wenn es nicht in jeder Situation technisch beeindruckt.</p>
<p><img src="https://backend.testingbuddies.de/uploads/fire_emblem_fortunes_weave2026092517374500_c_57764d4c11.webp" alt="fire_emblem_fortunes_weave2026092517374500_c.webp"></p>
<h2>Ein Soundtrack mit Ohrwurmgarantie</h2>
<p>Musikalisch spielt „Fortune’s Weave“ dagegen in einer anderen Liga. Der Soundtrack gehört zu den großen Stärken des Spiels und schafft es sowohl während der Kämpfe als auch in ruhigeren Momenten, die passende Atmosphäre zu erzeugen. Mehrere Stücke bleiben schon nach wenigen Stunden im Kopf und unterstreichen die großen emotionalen Momente der Geschichte. Auch andere Tests heben den Soundtrack ausdrücklich als eines der Highlights hervor.</p>
<p>Passend zum enormen Umfang gibt es eine große Bandbreite an musikalischen Themen. Von heroischen Schlachtstücken über ruhigere Melodien bis hin zu dramatischen Momenten wird nahezu jede Situation entsprechend untermalt.</p>
<h2>Ein gewaltiges Fire Emblem</h2>
<p><strong>Fire Emblem: Fortune’s Weave</strong> ist kein Spiel, das man einfach nebenbei durchspielt. Der Titel ist riesig. Vier miteinander verbundene Geschichten, Zeitreisen, taktische Schlachten, soziale Aktivitäten, Charakterentwicklung, Erkundung und Dungeons ergeben ein Gesamtpaket, dessen tatsächliche Größe selbst nach vielen Spielstunden schwer einzuschätzen ist.</p>
<p>Gerade im Vergleich zu Three Houses zeigt sich, wie ambitioniert Intelligent Systems an das Konzept herangegangen ist. Statt die unterschiedlichen Handlungswege nacheinander abzuarbeiten, werden vier Schicksale miteinander verwoben. Das macht die Geschichte komplexer und sorgt gleichzeitig dafür, dass wir ständig neue Zusammenhänge entdecken können.</p>
<p>Nicht jede Neuerung dürfte dabei jeden Spieler gleichermaßen begeistern. Die enorme Menge an Systemen und Aktivitäten kann anfangs überwältigend wirken und auch die Handlung verlangt einiges an Aufmerksamkeit. Wer sich darauf einlässt, bekommt allerdings ein taktisches Rollenspiel geboten, das in Sachen Umfang deutlich über das hinausgeht, was die Reihe bisher geboten hat. <strong>Fortune’s Weave</strong> fühlt sich damit weniger wie eine kleine Weiterentwicklung und mehr wie der Versuch an, das gesamte „Fire Emblem“-Konzept noch einmal größer zu denken.</p>]]></description><link>https://testingbuddies.de/reviews/fire-emblem-fortune-s-weave-im-test-vier-schicksale-ein-gewaltiges-abenteuer</link><guid isPermaLink="false">https://testingbuddies.de/reviews/fire-emblem-fortune-s-weave-im-test-vier-schicksale-ein-gewaltiges-abenteuer</guid><dc:creator><![CDATA[Tjark]]></dc:creator><pubDate>Sat, 03 Oct 2026 20:00:55 GMT</pubDate></item><item><title><![CDATA[IQUNIX EV63 Ghost in the Shell Edition im Test: Cyberpunk auf dem Schreibtisch]]></title><description><![CDATA[<p>Mit der <a href="https://iqunix.com/products/iqunix-ev63-ghost-in-the-shell-edition"><strong>EV63 Ghost in the Shell Edition</strong></a> bringt <a href="https://iqunix.com/products/iqunix-ev63-ghost-in-the-shell-edition">IQUNIX</a> eine besonders auffällige Variante seiner kompakten Gaming-Tastatur auf den Markt. Die Zusammenarbeit mit dem Kult-Anime Ghost in the Shell macht aus der ohnehin schon technisch interessanten EV63 einen echten Hingucker. Dabei bleibt es nicht bei ein paar aufgedruckten Motiven. Angepasste Keycaps, transparente Elemente und zahlreiche Details greifen die Optik der Vorlage auf und verleihen der Tastatur einen ausgesprochen hochwertigen Charakter. Technisch setzt die EV63 gleichzeitig auf moderne Hall Effect Switches und richtet sich damit vor allem an Spieler, die Wert auf schnelle und präzise Eingaben legen.</p>
<p><img src="https://backend.testingbuddies.de/uploads/ev63_gits4_13ee4001c7.webp" alt="ev63_gits4.webp"></p>
<h2>Magnetische Präzision mit vielen Möglichkeiten</h2>
<p>Das Herzstück der EV63 sind ihre Hall Effect Switches. Statt einer klassischen mechanischen Auslösung kommt hier eine magnetische Erfassung zum Einsatz. Dadurch lassen sich die Tasten sehr präzise konfigurieren und verschiedene Funktionen wie der Auslösepunkt oder Rapid Trigger an die eigenen Vorlieben anpassen. Die Switches selbst fühlen sich angenehm weich und geschmeidig an.</p>
<p><img src="https://backend.testingbuddies.de/uploads/ev63_gits_9b4ddbfd7f.webp" alt="ev63_gits.webp"></p>
<p>Gerade beim Umstieg von einer stärker gefederten Tastatur fällt allerdings zunächst ein deutlicher Unterschied auf. Die EV63 besitzt durch ihr massive Metallgehäuse eine ausgesprochen feste Grundlage. Wer bisher auf einer weicheren, stärker nachgebenden Tastatur geschrieben hat, bekommt hier zunächst die harte Realität einer Vollmetall-Tastatur zu spüren. Der Anschlag ist wesentlich direkter und gibt kaum nach. Die Switches selbst fühlen sich dagegen angenehm weich an. Dieser Kontrast ist gewöhnungsbedürftig, entwickelt aber schnell seinen eigenen Reiz.</p>
<p>Besonders positiv fällt das VIA Webinterface auf. Statt sich mit einer komplizierten Softwareinstallation auseinandersetzen zu müssen, lassen sich zahlreiche Einstellungen direkt über den Browser vornehmen. Tastenbelegungen können angepasst, Makros erstellt und verschiedene Funktionen individuell konfiguriert werden. Auch die Möglichkeiten der Hall Effect Switches lassen sich umfangreich anpassen. Dazu gehören unter anderem die Auslösepunkte der Tasten und Funktionen wie Rapid Trigger. Wer seine Tastatur wirklich auf die eigenen Bedürfnisse zuschneiden möchte, bekommt hier entsprechend viele Möglichkeiten geboten. Es stehen zahlreiche von Pro-Gamern vordefinierte Vorlagen zum einfachen Anwenden zur Verfügung. Gerade für Spieler ist das interessant, da sich die Tastatur dadurch sehr unterschiedlich konfigurieren lässt. Schnelle Spiele können beispielsweise von einem sehr kurzen Auslöseweg profitieren, während beim Schreiben ein längerer Auslösepunkt angenehmer sein kann. Das VIA Webinterface macht die Anpassungen dabei vergleichsweise unkompliziert und sorgt dafür, dass man nicht dauerhaft eine zusätzliche Software auf dem Rechner installieren muss. Durch die drei auf der Tastatur speicherbaren Profile kann man sogar ohne das Interface verschiedene Möglichkeiten offenhalten.</p>
<h2 dir="ltr">Per Firmware-Update zum Gamepad</h2>
<p dir="ltr">IQUNIX scheint seine Hall Effect Tastaturen inzwischen deutlich ernster zu nehmen, denn neue Firmware-Updates für die EV63 erscheinen mittlerweile in kürzeren Abständen. Das jüngste Update bringt eine Funktion mit, die bisher nur eine Handvoll Hersteller wie Wooting, GravaStar oder Keychron angeboten haben: Controller-Emulation.</p>
<p dir="ltr">Im sogenannten Gamepad Mode lassen sich einzelnen Tasten Controller-Belegungen zuweisen. Das spielt die Stärke der magnetischen Switches perfekt aus, denn die Tastatur erkennt, wie tief eine Taste gedrückt wird. In Spielen, in denen das Tempo davon abhängt, wie weit der Stick bewegt oder der Trigger durchgedrückt wird, kann man so mit der Tastatur zwischen Schleichen und Sprinten oder zwischen sanftem Anfahren und Vollgas abstufen. Wer es genau nimmt, kann zusätzlich die Analogkurve anpassen und damit festlegen, wie schnell sich die Empfindlichkeit über den Tastenweg verändert und wie das Spiel auf die Eingaben reagiert.</p>
<p dir="ltr">Voraussetzung ist die aktuelle Firmware. Das Update behebt nebenbei auch einige Fehler bei individuellen Tastenbelegungen und zeigt im Performance-Bereich Rapid Trigger und Auslösepunkt jetzt gleichzeitig an. Schön zu sehen, dass die EV63 auch nach dem Kauf noch dazulernt.</p>
<p>Ein kleiner Wermutstropfen bleibt bei der Verbindung. Die EV63 setzt ausschließlich auf eine kabelgebundene USB-C-Verbindung. Bluetooth oder eine Funkverbindung sucht man vergeblich. Für eine Gaming-Tastatur ist das zwar kein großes Problem, wer seinen Schreibtisch allerdings gerne kabellos hält, sollte diesen Punkt berücksichtigen.</p>
<h2>Ghost in the Shell trifft Premium-Tastatur</h2>
<p>Optisch zeigt die Ghost in the Shell Edition, wie eine gelungene Kooperation aussehen kann. Die Tastatur wirkt nicht wie eine gewöhnliche EV63, auf die nachträglich ein Anime-Logo geklebt wurde. Stattdessen wurde das Design konsequent an die Vorlage angepasst.</p>
<p><img src="https://backend.testingbuddies.de/uploads/ev63_gits2_180eab335c.webp" alt="ev63_gits2.webp"></p>
<p>Besonders die eigens gestalteten Keycaps tragen viel zum Gesamtbild bei. Hinzu kommen weitere spezielle Elemente und Details, die Fans von Ghost in the Shell entdecken können. Zusammen entsteht eine futuristische Optik, die sich deutlich von gewöhnlichen Gaming-Tastaturen abhebt. Trotz der auffälligen Gestaltung bleibt die EV63 erstaunlich edel. Sie wirkt nicht überladen und schafft den Spagat zwischen Gaming-Produkt und hochwertigem Schreibtisch-Accessoire. Genau das macht sie für mich zu einer besonders gelungenen Version der EV63. Wer die normale Variante bereits kennt, bekommt hier eine deutlich charaktervollere und optisch ansprechendere Ausführung.</p>
<p>Es endet aber nicht bei der reinen Optik, denn auch die Switches sind in dieser Version eigen. Statt den Magnetic X Pro/Ultra-Switches der Standard-Version sind hier Keytok Nova-Switches verbaut. Diese sind etwas weicher, cremig und leise. Man kann hier keinen Klick erwarten, aber ein befriedigendes weiches klacken.</p>
<h2>Ein echtes Schwergewicht</h2>
<p>Bei der Verarbeitung gibt sich die EV63 keine Blöße. Das massive Metallgehäuse vermittelt sofort einen hochwertigen Eindruck und sorgt gleichzeitig für ein ordentliches Gewicht. Die Tastatur steht dadurch äußerst stabil auf dem Schreibtisch und verrutscht auch bei hektischen Eingaben kaum. Gleichzeitig vermittelt die Konstruktion eine Robustheit, die man bei einer kompakten Gaming-Tastatur nicht unbedingt erwartet. Hier fühlt sich wirklich alles nach einem Premiumprodukt an.</p>
<p><img src="https://backend.testingbuddies.de/uploads/ev63_gits3_decc62a03c.webp" alt="ev63_gits3.webp"></p>
<p>Allerdings trägt genau diese massive Konstruktion auch zum sehr harten Grundgefühl bei. Wer eine weich gelagerte Tastatur bevorzugt, muss sich umgewöhnen. Die EV63 will nicht nachgeben. Sie steht fest auf dem Tisch und vermittelt bei jedem Anschlag das Gefühl, direkt auf einer massiven Unterlage zu schreiben. Durch das Fehlen sämtlicher Optionen die Neigung anzupassen, lässt sich das auch nicht ändern. Der Winkel ist angenehm aber eben auf final.</p>
<p>Das macht die Tastatur nicht schlechter, sondern verleiht ihr einen ganz eigenen Charakter. Die Kombination aus weichen magnetischen Switches und dem extrem stabilen Gehäuse ist ungewöhnlich, funktioniert nach einer kurzen Eingewöhnungszeit aber erstaunlich gut.</p>
<h2>Fazit</h2>
<p>Die <strong>IQUNIX</strong> <strong>EV63 Ghost in the Shell Edition</strong> ist weit mehr als eine gewöhnliche Gaming-Tastatur mit Lizenzmotiv. Die Hall Effect Switches bieten zahlreiche Einstellungsmöglichkeiten und machen die Tastatur besonders für ambitionierte Spieler interessant. Gleichzeitig überzeugt die Verarbeitung mit ihrem massiven Metallgehäuse und der daraus resultierenden hohen Stabilität.</p>
<p>Gut gefällt die Kombination aus Technik und Optik. Die eigens gestalteten Keycaps und die zahlreichen Ghost in the Shell Details machen die EV63 zu einer der edleren Ausführungen ihrer Reihe. Mein persönliches Highlight ist das VIA Webinterface ergänzt diesen Eindruck mit einer überraschend umfangreichen Auswahl an Konfigurationsmöglichkeiten. Wer gerne an Auslösepunkt, Tastenbelegung, Makros und weiteren Funktionen feilt, kann die Tastatur sehr genau an die eigenen Bedürfnisse anpassen.</p>
<p>Der Einstieg kann aufgrund der sehr festen Bauweise etwas ungewohnt sein. Wer von einer gefederten Tastatur kommt, muss sich zunächst an das direkte Anschlaggefühl gewöhnen. Dafür bekommt man weiche und präzise Hall Effect Switches, eine umfangreiche Konfiguration über VIA und eine ausgesprochen hochwertige Verarbeitung.</p>
<p>Auch der ausschließlich kabelgebundene Betrieb dürfte nicht jedem gefallen. Abgesehen davon ist die <strong>EV63 Ghost in the Shell Edition</strong> aber eine sehr gelungene Kombination aus moderner Tastaturtechnik und auffälligem Design. Für ihren Preis gehört die Standardversion zu den interessanteren Hall Effect Tastaturen. Mit der Ghost in the Shell Edition wird ein rundum stimmiges und auf Fans zugeschnittenes Paket geboten.</p>]]></description><link>https://testingbuddies.de/reviews/iqunix-ev-63-ghost-in-the-shell-edition-im-test-cyberpunk-auf-dem-schreibtisch</link><guid isPermaLink="false">https://testingbuddies.de/reviews/iqunix-ev-63-ghost-in-the-shell-edition-im-test-cyberpunk-auf-dem-schreibtisch</guid><dc:creator><![CDATA[Tjark]]></dc:creator><pubDate>Fri, 02 Oct 2026 19:54:31 GMT</pubDate></item><item><title><![CDATA[Pioneers of Pagonia – Echoes of Aldramar im Test: Wie schneidet das zweite DLC der Reihe ab?]]></title><description><![CDATA[<p>Mit „<strong>Echoes of Aldramar</strong>“ schickt uns Envision Entertainment erneut auf eine Reise in die Welt von Pagonia. Nach „Meadowsong“ ist es bereits die zweite große Erweiterung für das Aufbauspiel und diesmal geht es in eine völlig andere Umgebung: Statt grüner Wälder und fruchtbarer Landschaften erwartet uns eine weitläufige Wüstenwelt mit riesigen Sandflächen, monumentalen Ruinen und den Überresten einer längst vergangenen Zivilisation. Das DLC bringt neben einer vierteiligen Kampagne auch neue Ressourcen, Gegner und Baumechaniken mit.</p>
<h2>Wo Sand und Ruinen eine vergessene Geschichte erzählen</h2>
<p>Schon optisch unterscheidet sich Aldramar deutlich vom bisherigen Pagonia. Die weitläufigen Sandflächen, Dünen und langen Strände vermitteln fast ein karibisches Urlaubsgefühl – nur dass wir hier deutlich weniger mit Palmen und deutlich mehr mit Ruinen, Marmor und Sand zu tun haben. Gerade dieser Kontrast gefällt uns ausgesprochen gut.</p>
<p>Im Mittelpunkt der neuen Kampagne stehen die monumentalen Bauwerke einer untergegangenen Zivilisation. Auf insgesamt vier Karten arbeiten wir uns Schritt für Schritt durch die Geschichte Aldramars und restaurieren die gewaltigen Monumente. Dadurch bekommen die einzelnen Abschnitte ein klareres Ziel als eine gewöhnliche Partie: Wir bauen nicht einfach nur eine möglichst große Siedlung auf, sondern haben immer das nächste große Projekt vor Augen.</p>
<p>Die Monumente sind in mehrere Bauabschnitte unterteilt und verlangen entsprechend eine funktionierende Wirtschaft. Auf dem Weg dorthin müssen wir unsere Produktion ausbauen, Ressourcen beschaffen und verschiedene Zwischenziele erfüllen. Dadurch fühlt sich die Kampagne angenehm zielgerichtet an, ohne das eigentliche Aufbauspiel zu überdecken.</p>
<div class="grid grid-cols-1 sm:grid-cols-2 gap-4"><img src="https://backend.testingbuddies.de/uploads/2_f24ba0ff17.webp" alt="2.webp"><img src="https://backend.testingbuddies.de/uploads/3_5abfed3acd.webp" alt="3.webp"></div>
<h2>Eine Wüste, die sich gegen uns stellt</h2>
<p>Die neue Landschaft ist dabei nicht nur eine andere Kulisse. Aldramar bringt echte Herausforderungen mit sich. Fruchtbares Land ist knapp, Wasser muss sinnvoll verteilt werden und Dünen sowie Treibsand erschweren die Erschließung. Gleichzeitig können bestimmte Bereiche zunächst nicht ohne Weiteres erreicht werden.</p>
<p>Besonders interessant ist, dass sich die Landschaft im Verlauf der Kampagne verändern kann. Aus der kargen Wüste entstehen wieder fruchtbare Gebiete, wodurch sich auch unsere Möglichkeiten beim Aufbau verändern. Das ist spielerisch durchaus reizvoll, weil wir nicht nur eine Stadt errichten, sondern gleichzeitig die Umgebung Schritt für Schritt zurückgewinnen.</p>
<p>Genau hier liegt allerdings auch eine der größten verpassten Chancen des DLCs. Es wäre schön, wenn die Wüste dauerhaft als zusätzliches Biom zur Verfügung stehen würde – ähnlich wie andere karge Landschaften im Spiel. Als reine Herausforderung beim Aufbau hätte sie auch in Sandbox-Partien einen interessanten Schwierigkeitsfaktor darstellen können. Stattdessen ist die Wüste eng mit der Monument-Mechanik und der Wiederbegrünung verbunden. Dass wir die Insel letztlich immer wieder in eine grüne Landschaft verwandeln, nimmt dem Biom etwas von seinem eigenen Charakter.</p>
<p><img src="https://backend.testingbuddies.de/uploads/6_3f9b55bd1d.webp" alt="6.webp"></p>
<h2>Mit Marmor und Meistersteinbruch geht es hoch hinaus</h2>
<p>Für die Restaurierung der Monumente benötigen wir unter anderem Marmor. Der neue Rohstoff wird im Meistersteinbruch gewonnen, der gleichzeitig eine praktische Erweiterung für unsere Wirtschaft darstellt. Denn das Gebäude kann nicht nur Marmor, sondern auch die anderen im Spiel vorhandenen Steinarten abbauen. So können wir einen zentralen Steinbruch nutzen.</p>
<p>Eine weitere Neuerung ist das Bauen außerhalb des eigenen Territoriums. Expedition Camps und spezielle Expeditionsbauer ermöglichen es uns, vorgegebene Objekte wie Monumente, Statuen oder Obelisken auch außerhalb unserer Grenzen zu errichten oder zu restaurieren. Normale Gebäude bleiben weiterhin an das eigene Gebiet gebunden. Die Mechanik passt hervorragend zur neuen Kampagne, weil wir dadurch tatsächlich das Gefühl bekommen, eine Expedition in unbekanntes Gebiet zu unternehmen, statt einfach nur unsere nächste Siedlung zu vergrößern.</p>
<div class="grid grid-cols-1 sm:grid-cols-2 gap-4"><img src="https://backend.testingbuddies.de/uploads/8_119f9b01f8.webp" alt="8.webp"><img src="https://backend.testingbuddies.de/uploads/13_0e6ec988f4.webp" alt="13.webp"></div>
<h2>Die Steinkrieger sorgen für eine neue Bedrohung</h2>
<p>Ganz ohne Gegenwehr lassen sich die Geheimnisse Aldramars allerdings nicht lüften. Mit den kolossalen Steinkriegern kommt ein neuer Gegnertyp ins Spiel, der uns mit seinem eigenen Verhalten zu neuen taktischen Überlegungen zwingt. Obelisken dienen dabei unter anderem als Patrouillenpunkte, während Altäre zusätzliche Möglichkeiten für Kämpfe eröffnen.</p>
<p>Die Begegnungen sind eine willkommene Abwechslung zum ansonsten eher entspannten Aufbau. Wer sich mit den Kämpfen schwertut, kann weiterhin den Storymodus nutzen und sich stärker auf die wirtschaftliche Seite konzentrieren. Das ist eine Stärke von <strong>Pioneers of Pagonia</strong>: Wir werden nicht dazu gezwungen, jede Facette des Spiels gleichermaßen intensiv zu nutzen.</p>
<div class="grid grid-cols-1 sm:grid-cols-2 gap-4"><img src="https://backend.testingbuddies.de/uploads/4_1bdcbffbca.webp" alt="4.webp"><img src="https://backend.testingbuddies.de/uploads/5_99dff32f8a.webp" alt="5.webp"></div>
<h2>Auch die Übersicht bleibt eine kleine Schwäche</h2>
<p>So schön die monumentalen Bauwerke auch sind, gerade bei ihnen fällt wieder eine alte Schwäche auf. Wir können nicht weit genug herauszoomen, um größere Bereiche unserer Siedlung komfortabel auf einen Blick zu erfassen. Bei den riesigen Monumenten und weitläufigen Wüstenflächen macht sich das besonders bemerkbar.</p>
<p>Das ist kein gravierendes Problem, kann bei größeren Siedlungen aber durchaus nerven. Gerade wenn wir gleichzeitig Produktion, Verkehrswege, Expeditionen und militärische Bedrohungen im Blick behalten müssen, wäre eine noch weiter herauszoomende Kamera hilfreich.</p>
<div class="grid grid-cols-1 sm:grid-cols-2 md:grid-cols-3 gap-4"><img src="https://backend.testingbuddies.de/uploads/9_c97a6e4204.webp" alt="9.webp"><img src="https://backend.testingbuddies.de/uploads/10_23090bb9f9.webp" alt="10.webp"><img src="https://backend.testingbuddies.de/uploads/11_a07757de37.webp" alt="11.webp"></div>
<h2>Fazit</h2>
<p>„<strong>Echoes of Aldramar</strong>“ macht vieles richtig. Die neue Kampagne gibt uns mit den Monumenten ein konkretes Ziel, die Wüste verändert unsere gewohnten Aufbauprozesse und die Steinkrieger bringen eine neue taktische Komponente ins Spiel. Gleichzeitig fügen sich Marmor, Meistersteinbruch und das Bauen außerhalb des eigenen Territoriums gut in die bestehende Wirtschaft ein.</p>
<p>Für mich ist besonders das neue Inselsetting eine willkommene Abwechslung. Nach den grüneren Landschaften von Pagonia fühlt sich Aldramar tatsächlich wie eine Reise in einen anderen Teil dieser Welt an. Gleichzeitig hätte ich mir gewünscht, dass die Wüste als dauerhaft nutzbares Biom stärker von der Kampagne entkoppelt wird.</p>
<p>Trotzdem ist Aldramar eine schöne Erweiterung, die Pagonia um eine atmosphärisch völlig andere Region und einige interessante neue Herausforderungen ergänzt. Und wer weiß: Wenn Envision die Reise durch die verschiedenen Landschaften weiterführt, bekommen wir vielleicht irgendwann auch noch ein richtiges Eis- und Schneegebiet.</p>]]></description><link>https://testingbuddies.de/reviews/pioneers-of-pagonia-echoes-of-aldramar-im-test-wie-schneidet-das-zweite-dlc-der-reihe-ab</link><guid isPermaLink="false">https://testingbuddies.de/reviews/pioneers-of-pagonia-echoes-of-aldramar-im-test-wie-schneidet-das-zweite-dlc-der-reihe-ab</guid><dc:creator><![CDATA[Felix Mager]]></dc:creator><pubDate>Fri, 02 Oct 2026 19:30:36 GMT</pubDate></item><item><title><![CDATA[Trivia Murder Party 3 im Vorabtest: Quizzen, lachen und um das eigene Leben fürchten]]></title><description><![CDATA[<p>Mit <strong>Trivia Murder Party 3</strong> kehrt eines der wohl bekanntesten Spiele aus dem Jackbox Kosmos zurück. Statt das Quiz erneut als Teil eines umfangreichen Party Packs zu veröffentlichen, wagt Jackbox Games diesmal den Schritt zum eigenständigen Spiel. Das Grundprinzip bleibt dabei vertraut: Eine Gruppe von bis zu acht Spielern beantwortet Fragen, sammelt Punkte und versucht gleichzeitig, nicht dem nächsten tödlichen Minispiel zum Opfer zu fallen. Neu ist unter anderem die technische Basis. <strong>Trivia Murder Party 3</strong> ist das erste Spiel der Reihe, das mit der Unreal Engine umgesetzt wurde.&nbsp;Doch reicht das aus, um aus dem bekannten Konzept ein vollwertiges Einzelspiel zu machen?</p>
<h2>Quizzen war selten so tödlich</h2>
<p>Das Herzstück von <strong>Trivia Murder Party 3</strong> ist und bleibt das Quiz. Die Spieler bekommen Fragen gestellt und müssen möglichst schnell die richtige Antwort auswählen. Wer danebenliegt, kann sich nicht nur über verpasste Punkte ärgern, sondern muss unter Umständen auch um das eigene virtuelle Leben bangen. Dazwischen sorgen verschiedene Minispiele und sogenannte Death Rounds dafür, dass eine Partie nicht einfach zu einer gewöhnlichen Quizshow verkommt.</p>
<p><img src="https://backend.testingbuddies.de/uploads/TMP_3_Screenshot_Lobby_EA_bcef235227_3190272280.webp" alt="TMP_3_Screenshot_Lobby_EA_bcef235227.webp"></p>
<p>Gerade für Einsteiger ist das integrierte Tutorial eine angenehm. Die wichtigsten Regeln werden verständlich erklärt, sodass auch Spieler, die bisher noch keinen Kontakt mit Trivia Murder Party hatten, schnell ins Geschehen finden. Das ist insbesondere deshalb hilfreich, weil Jackbox seine Spiele traditionell möglichst unkompliziert zugänglich gestalten möchte. Das es allerdings keine Möglichkeit gibt, diese bei nachfolgenden Runden zu überspringen, zieht manche Abschnitte unnötig in die Länge.</p>
<p>Eine weitere interessante Neuerung sind die Gamechanger. Sie sorgen dafür, dass der Ablauf einer Runde nicht vollständig vorhersehbar bleibt, und können eine Partie noch einmal ordentlich auf den Kopf stellen. Gerade in einer größeren Gruppe entstehen dadurch immer wieder Situationen, in denen sich ein bereits sicher geglaubter Sieg plötzlich in Luft auflöst.</p>
<p>Die einzelnen Runden bleiben angenehm kurz. Das passt hervorragend zum Konzept eines Partyspiels, denn niemand muss erst eine halbe Stunde investieren, bevor die nächste Runde beginnt. Eine Partie lässt sich schnell starten, spielen und anschließend direkt wiederholen. Genau das sorgt dafür, dass <strong>Trivia Murder Party 3</strong> auch für spontane Spieleabende gut funktioniert.</p>
<h2>Viele Fragen, aber nicht unendlich viel Abwechslung</h2>
<p>Beim Umfang zeigt sich eine der größten Stärken von <strong>Trivia Murder Party 3</strong>. Laut Jackbox bietet der dritte Teil mehr Trivia Fragen als seine beiden Vorgänger. Das merkt man auch beim Spielen. Die Auswahl ist groß genug, dass selbst nach mehreren Partien nicht dieselben Fragen auftauchen. Damit schafft Jackbox eine wichtige Grundlage für die langfristige Motivation. Bei einem Quizspiel wäre es schließlich fatal, wenn man bereits nach wenigen Abenden praktisch alle Antworten kennt. Genau das passiert hier erfreulicherweise nicht.</p>
<p><img src="https://backend.testingbuddies.de/uploads/TMP_3_Screenshot_Trivia_EA_683f5e546f_35116e27ba.webp" alt="TMP_3_Screenshot_Trivia_EA_683f5e546f.webp"></p>
<p>Gleichzeitig fällt dadurch die unterschiedliche Haltbarkeit der einzelnen Bestandteile umso stärker auf. Während die Fragen eine große Menge bieten, können sich bestimmte Minispiele wiederholen. Das ist kein großes Problem für einzelne Spieleabende, wird bei regelmäßigen Sessions aber zunehmend sichtbar.</p>
<p>Etwas fragwürdig ist außerdem die Umsetzung des Non-US-Centric-Filters. Dieser soll eigentlich dabei helfen, stark auf die USA zugeschnittene Fragen herauszufiltern. In der Praxis macht die Option allerdings keinen merklichen Unterschied. Gerade für Spieler außerhalb der USA wäre hier eine deutlich konsequentere Lokalisierung wünschenswert gewesen. Da es das Quiz-Abenteuer nur auf Englisch gibt, schließt es bestimmte Spielergruppen von vorneherein aus.</p>
<p>Auch das Setting selbst wirkt nicht immer ganz rund. Das Serienmörder Thema gehörte schon immer zur Identität der Reihe, doch in <strong>Trivia Murder Party 3</strong> wirkt die Geschichte rund um das Ferienlager stellenweise eher wie eine Begründung dafür, warum die Spieler überhaupt an den tödlichen Quizspielen teilnehmen. Der Rahmen funktioniert, bleibt aber letztlich Beiwerk.</p>
<h2>So schick war Trivia Murder Party noch nie</h2>
<p>Optisch macht <strong>Trivia Murder Party 3</strong> einen deutlichen Sprung nach vorne. Der Wechsel zur Unreal Engine macht sich bemerkbar und verleiht dem Spiel einen wesentlich moderneren Look. Es ist das erste Jackbox Spiel, das auf dieser technischen Grundlage entwickelt wurde, und gerade im direkten Vergleich mit den älteren Teilen ist die Weiterentwicklung gut sichtbar.&nbsp;Dabei verliert das Spiel seinen typischen Stil nicht. Die schräge Präsentation, die überzeichneten Figuren und der morbide Humor bleiben erhalten. Gleichzeitig wirkt die Welt detaillierter und insgesamt hochwertiger.</p>
<p><img src="https://backend.testingbuddies.de/uploads/TMP_3_Screenshot_Scoreboard_EA_5a4c90fd26_a6d28a144a.webp" alt="TMP_3_Screenshot_Scoreboard_EA_5a4c90fd26.webp"></p>
<p>Gerade für ein Spiel, das hauptsächlich aus Fragen, Menüs und Minispielen besteht, ist der technische Fortschritt nicht unbedingt notwendig. Trotzdem trägt er dazu bei, dass <strong>Trivia Murder Party 3</strong> deutlich moderner wirkt als seine Vorgänger. Wer bisher schon Gefallen am visuellen Stil der Reihe gefunden hat, bekommt hier entsprechend die bislang aufwendigste Variante geboten.</p>
<h2>Perfekt für den nächsten Spieleabend</h2>
<p>Die größte Stärke von <strong>Trivia Murder Party 3</strong> ist vermutlich seine Wiederspielbarkeit. Kurze Runden, eine große Zahl an Fragen und die unvorhersehbaren Gamechanger bilden eine Kombination, die gerade in einer Gruppe hervorragend funktioniert.</p>
<p>Hinzu kommt, dass das Spiel sowohl lokal über klassische Jackbox Raumcodes als auch über Online Matchmaking gespielt werden kann. Bis zu acht Spieler können teilnehmen. Damit bleibt das Konzept seinem ursprünglichen Ansatz treu, wird aber gleichzeitig etwas flexibler. Die größte Einschränkung sind erneut die Minispiele. Gerade die Death Rounds können sich bei häufigem Spielen wiederholen. Das fällt vor allem dann auf, wenn man bereits einige Runden mit dem Spiel verbracht hat.</p>
<p><img src="https://backend.testingbuddies.de/uploads/TMP_3_Screenshot_Redacteds_Office_EA_59c6d9023e_5833377a16.webp" alt="TMP_3_Screenshot_Redacteds_Office_EA_59c6d9023e.webp"></p>
<p>Ein weiterer kleiner Dämpfer ist der Account Zwang für Cosmetics und Anpassungsmöglichkeiten. Wer lediglich mit Freunden ein paar Runden Trivia spielen möchte, braucht eigentlich keine zusätzliche Kontoverwaltung. Für ein Partyspiel, das vor allem durch seine unkomplizierte Zugänglichkeit funktioniert, wirkt dieser zusätzliche Schritt unnötig.</p>
<h2>Fazit: Ein starkes Trivia Murder Party, aber ein schwieriger Standalone Titel</h2>
<p><strong>Trivia Murder Party 3</strong> macht vieles richtig. Das Quizprinzip funktioniert weiterhin hervorragend, die Runden sind angenehm kurz und die große Menge an Fragen verhindert, dass sich das Spiel zu schnell abnutzt. Die Gamechanger sorgen zusätzlich für unvorhersehbare Momente und können selbst erfahrene Spieler noch überraschen.</p>
<p>Auch technisch ist der dritte Teil ein deutlicher Schritt nach vorne. Die Unreal Engine verpasst dem Spiel einen modernen Look, ohne dabei den charakteristischen Stil der Reihe aufzugeben.</p>
<p>Trotzdem bleibt die Frage, ob <strong>Trivia Murder Party 3</strong> wirklich ein eigenständiges Spiel sein musste. Gerade im Vergleich zu den klassischen Jackbox Party Packs wird deutlich, dass hier ein einzelnes Spiel einen Kauf rechtfertigen soll, obwohl das Konzept ursprünglich hervorragend als Bestandteil einer größeren Sammlung funktioniert hat. Das umfangreiche Fragenpaket ist dabei durchaus ein Argument, die wiederkehrenden Minispiele und der unnötige Account Zwang bremsen den Gesamteindruck jedoch etwas.</p>
<p>Wer Trivia Murder Party liebt und regelmäßig mit Freunden spielt, bekommt hier eine moderne und umfangreiche Variante des bekannten Konzepts. Für Gelegenheitsspieler wäre der Titel allerdings vermutlich besser als Bestandteil eines neuen Party Packs aufgehoben. Denn genau dort liegt traditionell eine der größten Stärken von Jackbox: Nicht nur ein Spiel für den Abend zu haben, sondern gleich mehrere völlig unterschiedliche Möglichkeiten, gemeinsam zu lachen.</p>]]></description><link>https://testingbuddies.de/reviews/trivia-murder-party-3-im-vorabtest-quizzen-lachen-und-um-das-eigene-leben-fuerchten</link><guid isPermaLink="false">https://testingbuddies.de/reviews/trivia-murder-party-3-im-vorabtest-quizzen-lachen-und-um-das-eigene-leben-fuerchten</guid><dc:creator><![CDATA[Tjark]]></dc:creator><pubDate>Fri, 02 Oct 2026 19:28:43 GMT</pubDate></item><item><title><![CDATA[Onimusha: Way of the Sword im Test: Zwischen Höllentor und Slapstick]]></title><description><![CDATA[<p>Nach fast zwei Jahrzehnten ist Capcoms Dämonenjäger-Reihe zurück. <strong>Onimusha: Way of the Sword</strong> schickt uns als Miyamoto Musashi in ein von Dämonen heimgesuchtes Japan und setzt dabei voll auf schnelle Schwertkämpfe, spektakuläre Bossgegner und eine filmreife Inszenierung. Dabei gelingt dem Titel vieles richtig, allerdings zeigt sich an einigen Stellen auch, dass nicht jede moderne Designentscheidung perfekt mit dem klassischen Aufbau der Reihe harmoniert.</p>
<p><img src="https://backend.testingbuddies.de/uploads/onimusha_wots_7_c6c139410e.webp" alt="onimusha_wots_7.webp"></p>
<h2>Ein Samurai mit höllischem Auftrag</h2>
<p>Erzählerisch schlägt <strong>Way of the Sword</strong> von der ersten Minute an große Töne an. Die Handlung nimmt sich selbst denkbar ernst: Schon früh trifft man auf den Beschützer des Höllentors, und die Inszenierung lässt keinen Zweifel daran, dass hier über Schicksal, Dämonen und das Ende der Welt verhandelt wird. Diese Dramatik verleiht der Geschichte von Beginn an Gewicht, wirkt aber teilweise auch etwas dick aufgetragen. Aufgefangen wird das durch einen angenehm respektlosen Slapstick-Humor, der immer wieder zwischen die ernsten Momente gestreut wird und verhindert, dass sich das Ganze zu wichtig nimmt. Diese Mischung aus Pathos und Klamauk ist Geschmackssache, sorgt aber zumindest für Abwechslung im Ton.</p>
<p>Die Geschichte funktioniert vor allem durch ihre Charaktere. Musashi entwickelt sich im Verlauf des Spiels weiter und wird von einer Reihe interessanter Figuren begleitet. Auch die Rivalität mit Sasaki Ganryu spielt eine wichtige Rolle. Wer mit der Onimusha-Reihe bisher nichts zu tun hatte, kann problemlos einsteigen, da <strong>Way of the Sword</strong> seine eigene Geschichte erzählt und kein Vorwissen voraussetzt.</p>
<p><img src="https://backend.testingbuddies.de/uploads/onimusha_wots_3_64ed1d0824.webp" alt="onimusha_wots_3.webp"></p>
<h2>Parieren, ausweichen, zuschlagen</h2>
<p>Das Herzstück von <strong>Onimusha: Way of the Sword</strong> ist eindeutig das Kampfsystem. Die Schwertkämpfe fühlen sich flüssig und direkt an und belohnen Spieler dafür, die Bewegungen ihrer Gegner genau zu beobachten. Neben normalen Angriffen stehen Ausweichmanöver und Paraden zur Verfügung. Besonders gut funktioniert dabei das Timing-basierte Kampfsystem, bei dem eine gut gesetzte Parade oder ein perfekt getimter Konter einen Kampf komplett verändern kann. Interessant ist hier auch das auf waffenlose Angriffe anders reagiert werden muss, das hebt <strong>Way of the Sword</strong> aus der Masse der Action-Rollenspiel-Soulslikes etwas heraus.</p>
<p><img src="https://backend.testingbuddies.de/uploads/onimusha_wots_5_afba9900cb.webp" alt="onimusha_wots_5.webp"></p>
<p>Allerdings sind die Angriffsmuster nicht immer leicht zu lesen. Gerade bei einigen Gegnern ist das Timing ihrer Attacken optisch nicht eindeutig genug erkennbar. Sobald mehrere Gegner gleichzeitig auf Musashi losgehen, wird das Kampfsystem zudem schnell unübersichtlich. Was im Duell gegen einen einzelnen Gegner hervorragend funktioniert, kann in einer größeren Gegnerhorde deshalb deutlich chaotischer werden.</p>
<p>Wer sich mit dem Kampfsystem beschäftigt, wird dafür mit einem umfangreichen Skilltree belohnt. Dieser bietet zahlreiche Möglichkeiten, Musashi weiterzuentwickeln und den eigenen Spielstil anzupassen. Der Skilltree wird erst nach einiger Spielzeit freigeschaltet wird. Man verbringt zunächst einige Zeit praktisch ohne die entsprechenden Fähigkeiten, bevor sich die Möglichkeiten zur Charakterentwicklung deutlich erweitern. Und ist so gezwungen sich intensiv mit den grundlegenden Techniken zu befassen.</p>
<p><img src="https://backend.testingbuddies.de/uploads/onimusha_wots_6_e35495c6e2.webp" alt="onimusha_wots_6.webp"></p>
<p>Auch bei der Erkundung zeigt sich, dass <strong>Way of the Sword</strong> kein klassisches Soulslike sein möchte. Die einzelnen Gebiete sind deutlich schlauchiger aufgebaut und weniger komplex miteinander verbunden. Während Spiele wie <em>Dark Souls</em> ihre Welt häufig durch Abkürzungen und ineinandergreifende Areale strukturieren, führt <em>Onimusha</em> wesentlich geradliniger durch seine Schauplätze. Das ist grundsätzlich kein Problem, bringt aber einige andere Schwächen mit sich. Verschiedene Elemente und Gegenstände werden beim ersten Auffinden nicht immer ausreichend erklärt. Teilweise wird erst später deutlich, wofür bestimmte Dinge überhaupt benötigt werden. Dadurch entsteht an einigen Stellen unnötiges Backtracking.</p>
<p><img src="https://backend.testingbuddies.de/uploads/onimusha_wots_2_7d696af136.webp" alt="onimusha_wots_2.webp"></p>
<p>Dafür überzeugt das Spiel mit einer guten Mischung unterschiedlicher Schauplätze. Die Reise führt durch verschiedene Regionen, die sich optisch und atmosphärisch voneinander unterscheiden und dadurch für ausreichend Abwechslung sorgen. Bei der Gegnervielfalt zeigt sich dagegen vor allem in den ersten Gebieten ein etwas anderes Bild. Dort ist die Auswahl zunächst relativ eingeschränkt, wodurch manche Begegnungen schnell vertraut wirken.</p>
<h2>Wucht auf den Ohren</h2>
<p>Akustisch liefert <strong>Onimusha: Way of the Sword</strong> eine stimmige Mischung aus traditionellen japanischen Klängen, wuchtigen Kampfgeräuschen und einer atmosphärischen Soundkulisse. Gerade während der Schwertkämpfe spielt der Sound eine wichtige Rolle. Treffer und Paraden fühlen sich durch das entsprechende Klangbild angenehm kraftvoll an.</p>
<p>Auch die Inszenierung der Bosskämpfe profitiert von der gelungenen Audioarbeit. Musik und Soundeffekte unterstützen die dramatischen Momente und sorgen dafür, dass sich größere Begegnungen entsprechend bedeutend anfühlen.</p>
<p>Die Mischung aus ernster Atmosphäre und humorvollen Passagen findet sich auch akustisch wieder. So gelingt es dem Spiel, zwischen dramatischer Samurai-Geschichte und bewusst überzogenem Humor zu wechseln, ohne dass die beiden Elemente völlig unpassend wirken.</p>
<p><img src="https://backend.testingbuddies.de/uploads/onimusha_wots_12_817570fb96.webp" alt="onimusha_wots_12.webp"></p>
<h2>Hübsch gespielt, noch hübscher inszeniert</h2>
<p>Optisch zeigt sich <strong>Onimusha: Way of the Sword</strong> von seiner modernen Seite. Die Verwendung der RE Engine ermöglicht detaillierte Charaktermodelle, überzeugende Animationen und eindrucksvoll inszenierte Umgebungen. Besonders die verschiedenen Schauplätze profitieren von der technischen Umsetzung.</p>
<p>Allerdings fällt der Unterschied zwischen dem eigentlichen Gameplay und den Zwischensequenzen deutlich auf. Während die Spielgrafik durchaus ansehnlich ist, wirken die vorgerenderten beziehungsweise besonders stark inszenierten Sequenzen noch einmal auf einem anderen Niveau. Die Figuren und deren Animationen sehen dort deutlich detaillierter aus.</p>
<p>Gerade bei einem Spiel, das so stark auf seine filmische Präsentation setzt, fällt dieser Übergang entsprechend auf. Trotzdem gehört die audiovisuelle Präsentation insgesamt zu den stärkeren Bestandteilen des Spiels.</p>
<p><img src="https://backend.testingbuddies.de/uploads/onimusha_wots_11_b56eb3236a.webp" alt="onimusha_wots_11.webp"></p>
<h2>Fazit</h2>
<p><strong>Onimusha: Way of the Sword</strong> schafft ein gelungenes Comeback für die lange ruhende Reihe. Besonders das flüssige Kampfsystem überzeugt und macht die Duelle gegen einzelne Gegner zu den stärksten Momenten des Spiels. Ausweichen, Blocken und präzise Konter fühlen sich gut an und sorgen dafür, dass man sich mit der Zeit immer besser in die Rolle von Musashi hineinversetzt.</p>
<p>Gleichzeitig gibt es einige kleinere Stolpersteine. Die Kämpfe können in Gegnerhorden schnell unübersichtlich werden, nicht alle Angriffstimings sind eindeutig zu erkennen und die eingeschränkte Gegnervielfalt in den frühen Gebieten fällt auf. Dazu kommen die teilweise schlauchigen Level und einige unnötige Backtracking-Passagen.</p>
<p>Wer sich auf das Kampfsystem einlässt, bekommt jedoch ein unterhaltsames Actionspiel mit einer abwechslungsreichen Welt, einer umfangreichen Charakterentwicklung und einer gelungenen Mischung aus Samurai-Drama, Dämonenaction und perfektem Slapstick-Humor. <strong>Onimusha: Way of the Sword</strong> erfindet das Genre nicht neu, zeigt aber eindrucksvoll, wie man Nuancen setzt.</p>]]></description><link>https://testingbuddies.de/reviews/onimusha-way-of-the-sword-im-test-zwischen-hoellentor-und-slapstick</link><guid isPermaLink="false">https://testingbuddies.de/reviews/onimusha-way-of-the-sword-im-test-zwischen-hoellentor-und-slapstick</guid><dc:creator><![CDATA[Tjark]]></dc:creator><pubDate>Fri, 02 Oct 2026 19:25:56 GMT</pubDate></item><item><title><![CDATA[CHERRY XTRFY K63W Pro Compact Ultra-Wideband im Test: schmal, aber breites Band]]></title><description><![CDATA[<p>Mit der <strong>XTRFY K63W Pro</strong> Compact bringt CHERRY eine Gaming-Tastatur auf den Markt, die gleich in mehreren Punkten neue Wege geht. Das beginnt beim ungewöhnlichen 70-Prozent-Format, setzt sich über die flache Bauweise mit Gasket-Mount fort und findet seinen größten Höhepunkt bei der verwendeten Ultra-Wideband-Technologie. Die <strong>K63W Pro</strong> ist laut CHERRY die erste Gaming-Tastatur des Herstellers mit UWB und erreicht damit sowohl kabellos als auch kabelgebunden eine Polling-Rate von 8000 Hz.</p>
<p>Doch hohe technische Werte allein machen noch keine gute Tastatur. Gerade bei einem Eingabegerät zählen schließlich das alltägliche Tippgefühl, die Bedienung und die Flexibilität. Und genau hier kann die <strong>K63W Pro</strong> überraschend viele Pluspunkte sammeln.</p>
<p><img src="https://backend.testingbuddies.de/uploads/cherry_xtrfy_k63w_pro_compact_ultra_wideband_2_b30fdc5464.webp" alt="cherry-xtrfy-k63w-pro-compact-ultra-wideband-2.webp"></p>
<h2>Funktionen</h2>
<p>Schon beim ersten Blick auf die <strong>K63W Pro</strong> fällt auf, wie viele Funktionen direkt über die Tastatur erreichbar sind. Zahlreiche Tasten lassen sich über Kombinationen mit der FN-Taste für zusätzliche Befehle nutzen. Beleuchtungseffekte, -Intensität und weitere Funktionen lassen sich dadurch direkt am Gerät bedienen, ohne dass zwingend eine Software installiert werden muss. Das ist besonders praktisch, wenn die Tastatur an unterschiedlichen Geräten verwendet werden soll. CHERRY stattet die <strong>K63W Pro</strong> zudem mit einem internen Speicher aus, sodass Einstellungen direkt auf der Tastatur hinterlegt werden können. Prinzipiell lässt sich sogar ein großer Teil der Konfiguration komplett ohne Software vornehmen. Das ist ein Ansatz, den wir ausdrücklich begrüßen. Leider hilft die mitgelieferte Anleitung dabei nicht besonders gut weiter. Wer sämtliche Möglichkeiten der Tastatur ausschöpfen möchte, muss sich die verschiedenen Tastenkombinationen daher zunächst selbst erschließen oder ausführlichere Versionen der Anleitung online abrufen.</p>
<p>Noch etwas komplizierter wird es bei den Mehrfachbelegungen. CHERRY bietet hier zahlreiche Möglichkeiten, Tasten abhängig von der Kombination unterschiedlich zu verwenden. Gerade die Möglichkeit, die Tasten im unteren rechten Bereich beispielsweise als normale Tasten oder als Pfeiltasten zu verwenden und über Mod Tap sogar mehrere Funktionen miteinander zu verbinden, ist interessant. Allerdings ist das System nicht immer intuitiv. Je nach Anwendung kann die Mehrfachbelegung sogar zunächst etwas störend sein. Nach einer gewissen Eingewöhnungszeit lässt sich damit aber gut arbeiten. Hier zeigt sich erneut, dass die <strong>K63W Pro</strong> zwar viel Flexibilität bietet, diese aber nicht unbedingt sofort selbsterklärend ist.</p>
<p><img src="https://backend.testingbuddies.de/uploads/cherry_xtrfy_k63w_pro_compact_ultra_wideband_4_7fe234775a.webp" alt="cherry-xtrfy-k63w-pro-compact-ultra-wideband-4.webp"></p>
<p>Wer noch mehr aus der Tastatur herausholen möchte, kann außerdem auf die CHERRY Utility-Software und den Assistant zurückgreifen. Die Software erweitert die Möglichkeiten der Tastatur, ist allerdings insbesondere für Nutzer außerhalb von Windows ein kleiner Wermutstropfen. Während die Tastatur grundsätzlich mit Windows, macOS und Linux kompatibel ist, ist die Software nicht plattformübergreifend sondern nur auf Windows verfügbar.</p>
<h2>UWB: Funktechnik mit Zukunft?</h2>
<p>Das wohl spannendste Merkmal der <strong>K63W Pro</strong> ist zweifellos die Ultra-Wideband-Technologie. Anstatt auf das klassische 2,4-GHz-Funkband zu setzen, verwendet CHERRY eine eigene UWB-Verbindung im 6 bis 8-GHz-Bereich. Das soll eine besonders stabile und störungsarme Übertragung ermöglichen und gleichzeitig energieeffizienter arbeiten.</p>
<p><img src="https://backend.testingbuddies.de/uploads/cherry_xtrfy_k63w_pro_compact_ultra_wideband_3_0a78184f51.webp" alt="cherry-xtrfy-k63w-pro-compact-ultra-wideband-3.webp"></p>
<p>In Verbindung mit einer Polling-Rate von 8000 Hz klingt das auf dem Papier beeindruckend. Gerade bei schnellen Spielen soll dadurch die Latenz möglichst gering gehalten werden. In der Praxis ist der entscheidende Vorteil für die meisten Spieler allerdings weniger spektakulär, als es die nackten Zahlen vermuten lassen. Eine moderne Gaming-Tastatur reagiert ohnehin sehr schnell. Wer jedoch Wert auf maximale Reaktionsgeschwindigkeit legt und gleichzeitig nicht auf eine kabellose Verbindung verzichten möchte, bekommt mit der <strong>K63W Pro</strong> eine technisch äußerst interessante Lösung.</p>
<p>Ein kleiner Haken ist allerdings die zusätzliche Hardware. Für UWB benötigt die Tastatur einen eigenen Dongle, der zum Lieferumfang gehört. Das ist angesichts der verwendeten Technologie nachvollziehbar, bedeutet aber auch, dass wir es hier nicht mit einer einfachen Bluetooth-Tastatur zu tun haben, die sich beliebig mit verschiedenen Geräten verbinden lässt. Noch interessanter ist der Blick auf die Zukunft. Aktuell ist die <strong>K63W Pro</strong> das erste UWB-Produkt von CHERRY in diesem Bereich. Cherry hat aber mit Sicherheit bereits weitere UWB-Peripherie in der Schublade. Sollte sich die Technologie weiter verbreiten, könnte die <strong>K63W Pro</strong> damit rückblickend ein durchaus wichtiger erster Schritt gewesen sein.</p>
<h2>Tippgefühl und Design</h2>
<p>Beim Tippgefühl geht CHERRY einen ungewöhnlichen Weg. Die <strong>K63W Pro</strong> ist eine Low-Profile-Tastatur, setzt aber gleichzeitig auf eine Gasket-Mount-Konstruktion. Dadurch entsteht ein weicheres und leicht federndes Tippgefühl, das man von einer derart flachen Tastatur zunächst nicht unbedingt erwarten würde. Die CHERRY MX LOW PROFILE 2.0 Switches arbeiten linear und fühlen sich angenehm sanft an. Dazu kommt die Gasket-Konstruktion, die den Anschlag etwas abfedert. Das Ergebnis ist ein ungewöhnlich weiches Bett unter den Tasten. Anfangs wirkt das etwas ungewohnt, nach kurzer Eingewöhnung macht das Tippen darauf allerdings ausgesprochen viel Spaß.</p>
<p>Auch akustisch gefällt uns die <strong>K63W Pro</strong>. Die Anschläge wirken nicht übermäßig hart oder klapprig, sondern angenehm gedämpft. Damit eignet sich die Tastatur nicht nur zum Spielen, sondern auch für längere Schreibarbeiten.</p>
<p><img src="https://backend.testingbuddies.de/uploads/cherry_xtrfy_k63w_pro_compact_ultra_wideband_5_dfe38c7f1e.webp" alt="cherry-xtrfy-k63w-pro-compact-ultra-wideband-5.webp"></p>
<p>Optisch bleibt CHERRY erfreulich zurückhaltend. Die schwarze Tastatur wirkt modern und hochwertig, ohne sich mit übertriebenen Gaming-Elementen aufzudrängen. Die RGB-Beleuchtung sorgt bei Bedarf für den typischen Gaming-Look und rundet das Erscheinungsbild gelungen ab. Durch das Low-Profile-Design fällt die <strong>K63W Pro</strong> zudem ausgesprochen flach aus. Mit 307 × 135 × 30 Millimetern bleibt sie kompakt auf dem Schreibtisch.</p>
<p>Besonders erfreulich ist, dass CHERRY auch eine deutsche Variante anbietet. Ein DE-Layout ist bei mechanischen Gaming-Tastaturen längst nicht selbstverständlich, insbesondere wenn man sich in diesem speziellen Segment aus kompakten Low-Profile-Modellen bewegt. Cherry bedient hier einen sehr speziellen Nischenmarkt, der mit der <strong>K63W Pro</strong> um einen guten Vertreter stärker wird.</p>
<h2>Vielseitigkeit</h2>
<p>Trotz ihrer kompakten Abmessungen ist die <strong>K63W Pro</strong> erstaunlich vielseitig. Sie kann kabelgebunden oder kabellos betrieben werden, bietet einen großen Funktionsumfang direkt über die Tastatur und verfügt über zahlreiche Möglichkeiten zur individuellen Belegung. Der 6000-mAh-Akku sorgt zudem für eine hohe Ausdauer. Je nach Einstellungen verspricht CHERRY bis zu 1100 Stunden Laufzeit.</p>
<p>Gerade die Kombination aus kompakter Bauweise und vollständiger F-Tastenreihe macht das Layout interessant. Man bekommt deutlich mehr Platz für die Maus, muss aber nicht komplett auf die Funktionstasten verzichten. Für Spieler, die mit einem kompakten Layout zurechtkommen, ist das ein sehr guter Kompromiss.</p>
<p>Die Kehrseite ist die bereits erwähnte Lernkurve. Die vielen Funktionen und Mehrfachbelegungen machen die Tastatur flexibel, sorgen aber gleichzeitig dafür, dass man sich zunächst mit der Bedienung auseinandersetzen muss. Hier hätte eine ausführlichere Anleitung einen großen Unterschied gemacht.</p>
<p><img src="https://backend.testingbuddies.de/uploads/cherry_xtrfy_k63w_36074798d0.webp" alt="cherry_xtrfy_k63w.webp"></p>
<h2>Fazit</h2>
<p>Die <strong>CHERRY XTRFY K63W Pro</strong> Compact Ultra-Wideband ist für mich fast die perfekte Tastatur. Sie kombiniert ein schickes und kompaktes Design mit einem hervorragenden Tippgefühl, einer starken technischen Ausstattung und einer spannenden neuen Funktechnologie und das alles als Low-Profile.</p>
<p>Vor allem die Kombination aus UWB, 8000 Hz Polling Rate und dem großen Akku macht die <strong>K63W Pro</strong> zu einem interessanten Produkt für anspruchsvolle Gamer. Gleichzeitig überzeugt die Gasket-Konstruktion auch beim normalen Schreiben. Das weiche Tippgefühl ist zunächst etwas ungewöhnlich, entwickelt sich nach kurzer Eingewöhnung aber zu einem echten Highlight. Auch die vielen direkt über die Tastatur erreichbaren Funktionen gefallen uns. Dass sich ein großer Teil der Einstellungen ohne zusätzliche Software vornehmen lässt, ist ein klarer Pluspunkt. Die unzureichende Anleitung und die teilweise wenig intuitive Mehrfachbelegung verhindern allerdings, dass die Bedienung von Anfang an perfekt funktioniert.</p>
<p>Das 70-Prozent-Layout dürfte ebenfalls nicht jedem gefallen. In Verbindung mit dem Low-Profile-Design und dem deutschen Layout wird der angesprochene Markt aber noch kleiner. Wer sich jedoch bewusst für eine kompakte Tastatur entscheidet oder genau diese Kriterien hat, erhält ein ausgesprochen gelungenes Gesamtpaket.</p>
<p>Die <strong>K63W Pro</strong> zeigt zudem eindrucksvoll, welches Potenzial UWB für Gaming-Peripherie besitzen könnte. Aktuell ist die Technologie aber noch ein Exot. CHERRY hat mit der <strong>K63W Pro</strong> aber einen interessanten ersten Schritt gemacht. Wenn künftig weitere UWB-Geräte folgen, könnte sich daraus ein spannendes Ökosystem entwickeln. Unterm Strich bleiben nur wenige echte Kritikpunkte. Die Eingewöhnung in die Mehrfachbelegungen braucht etwas Zeit. Wer diese kleinen Hürden überwunden hat, bekommt jedoch eine der interessantesten Low-Profile-Gaming-Tastaturen, die ich bislang ausprobieren konnte.</p>]]></description><link>https://testingbuddies.de/reviews/cherry-xtrfy-k63-w-pro-compact-ultra-wideband-im-test-schmal-aber-breites-band</link><guid isPermaLink="false">https://testingbuddies.de/reviews/cherry-xtrfy-k63-w-pro-compact-ultra-wideband-im-test-schmal-aber-breites-band</guid><dc:creator><![CDATA[Tjark]]></dc:creator><pubDate>Fri, 02 Oct 2026 19:24:40 GMT</pubDate></item><item><title><![CDATA[Woodo im Test: Ein Sommermärchen in lebendigen Holz-Dioramen]]></title><description><![CDATA[<p>Mit&nbsp;<strong>Woodo</strong> liefert der Publisher Daedalic Entertainment ein Cozy-Puzzlespiel rund um die Füchsin Foxy, deren Geschichte sich mit jedem eingefügten Stück mehr und mehr zusammensetzt. Dabei baut das Konzept auf die Ausgestaltung von Miniaturwelten mit Holzteilen. Doch ob bei genauerer Betrachtung der Holzleim hält oder das Diorama in sich zusammenfällt, zeigt sich in unserem Test.</p>
<p><img src="https://backend.testingbuddies.de/uploads/Woodo_20260911212328_e973a515c2.webp"></p>
<h2>Dort, wo sich Fuchs und Frosch gute Nacht sagen</h2>
<p>Die junge Füchsin Foxy hat sich ihre Sommerferien definitiv anders vorgestellt. Angekommen am entferntesten Winkel der Welt, muss das Vollblut-Stadtkind als Erstes vollauf entsetzt feststellen, dass es ja gar kein WLAN gibt. Dann wird sie, typisch Dorf, von den Einheimischen direkt als Fremde enttarnt aufs Genauste gemustert und das Krähen des Hahns in den frühen Morgenstunden ist unerträglich. Kurzum: Was für ein heftiger Kulturschock! Und die Aussicht, eine so lange Zeit in ihrem unerwünschten Exil verbringen zu müssen, ist mehr als nur niederschmetternd. Doch unter den Erwachsenen in dem verschlafenen Dorf gibt es auch den Frosch Ben, der mit dem Leben hier kein Problem hat. Ja, ganz im Gegenteil, er blüht darin sogar regelrecht auf – etwas, was Foxy überhaupt nicht nachvollziehen kann… Oder vielleicht doch?</p>
<p><img src="https://backend.testingbuddies.de/uploads/Woodo_20260911212831_43fb4b53db.webp"></p>
<h2>Eine unbeschriebene Blaupause</h2>
<p>Das Gameplay von <strong>Woodo</strong> folgt passend zur Storyprämisse einem entschleunigten Ansatz und begegnet uns in einem sehr schön gestalteten Einstieg bereits im Intro, bevor wir schließlich im Detail in Foxys Geschichte eintauchen. Der rückblickenden Erzählung der Protagonistin folgen wir ohne Zeitdruck über verschiedene, vorgefertigte Dioramen, deren weiße Tristesse wir mit Hilfe von großen und kleinen Puzzleteilen mit Farbe und Leben füllen sollen.</p>
<p>Jedes bunte Teil ist dabei individuell und passt ganz im klassischen Puzzlekonzept nur in die speziell dafür vorgesehene Stelle in der Darstellung. Um diese zu finden, betrachten wir zunächst einmal die vor uns liegende Szenerie genauer. Hierzu drehen wir die Kamera und zoomen nach Belieben hinein und hinaus. Per Klick auf einen Bereich im Raum können wir nochmals gezielter direkt dorthin springen. Haben wir den Bestimmungsort von einem Einzelteil aus unserem Sammelsurium am rechten Bildschirmrand gespottet, packen wir das Element und ziehen unseren Cursor an den erspähten Platz. Liegen wir richtig, können wir es schließlich dort einfügen. Die Steuerung der Konsolenversion ist dazu gut umgesetzt. Sie ist eingängig, griffig und geht stets gut von der Hand, wenn sie auch im Vergleich zur Maussteuerung der PC-Version, die wir auf der gamescom testen durften, ein klein wenig ungenauer ist und manchmal eine Nachjustierung erfordert.</p>
<p>Je mehr Bestandteile wir einfügen, desto mehr fügt sich das Gesamtbild zusammen. Darüber hinaus wird es oftmals sogar einfacher, manche Puzzlestücke der Halde zuzuordnen, wenn sich aus der ursprünglich nur weißen Vorlage mehr und mehr kräftige Details herauskristallisieren, die uns den Zweck eines Einzelteils besser erkennen lassen. Zudem gibt es verschiedene Hilfestellungen, die uns bei Bedarf unter die Arme greifen. Zum einen können wir die Stärke einer Art Magnetismus festlegen, der ein ausgewähltes Teil auf seinen angestammten Platz im Bild zieht, wenn wir mit dem Cursor in die Nähe kommen. Zum anderen können wir uns jederzeit auf Knopfdruck einen aussagekräftigen Tipp geben lassen, wenn wir einmal partout nicht weiterwissen.</p>
<p><img src="https://backend.testingbuddies.de/uploads/Woodo_20260911213842_9227f676e9.webp"></p>
<h2>Astreine Holzbauweise</h2>
<p>Obwohl die Grundsteuerung gleich bleibt, bietet <strong>Woodo</strong> im Spielverlauf ordentlich Abwechslung. Jeder der 13 Level wird anders präsentiert. So haben wir einmal einen Raum, dessen Inhalt wir erkunden – ein Blick in die versteckten Details inklusive, denn Schubladen und andere Verstaumöglichkeiten sind durchaus Bestandteile des Puzzlebildes. Ein anderes Mal folgen wir Etappen aus Foxys Erlebnissen, die nahtlos um ein Haus herum oder entlang eines Weges angeordnet sind. Auch schalten wir oftmals ab einem bestimmten Levelfortschritt einen weiteren Bereich innerhalb der Szene, wie beispielsweise Foxys Rucksack, frei, der ein weiteres, eigenständiges Rätsel beinhaltet. Weiterhin sind wir sogar angehalten, Teile erst zu finden, bevor wir sie überhaupt einsetzen können. Zudem steigert sich der Schwierigkeitsgrad angenehm, ohne frustrierend zu werden. Besonders gegen Ende des Spiels nimmt der Detailgrad ordentlich zu, womit viel mehr kleine Einzelteile darauf warten, von uns eingebaut zu werden.</p>
<p>Das Ent- und Aufdecken der Szenen macht durchweg unglaublich viel Spaß. Es ist ein sehr freudebringendes Gefühl, wenn wir mit jedem platzierten Element immer mehr erkennen können und dem Ganzen farbenfrohes Leben einhauchen. Zumal sämtliche Dioramen in einem ansprechend süßen Design gehalten sind, das sich in die liebevollen Details erstreckt - wie die herrlich verpennte Spinne, das coole Küken mit Sonnenbrille oder eben einfach nur wunderschöne Blüten. Verwendet wird eine gelungene Holzoptik, die als solche klar erkennbar ist und durch den Werkstoff bereits Wärme und Gemütlichkeit versprüht. Dabei haben es die Entwickler geschafft, trotz des statischen Materials allein durch das Design eine gewisse Lebendigkeit hineinzubringen, von den knuffigen Charakteren bis hin zu den Gegenständen. Unterstützt wird dies weiter dadurch, dass die Dioramen nicht starr bleiben, sondern mit viel Bewegung aufwarten. Nahezu jedes fertiggestellte Gebilde reagiert nämlich auf unseren Cursor und beginnt sich in irgendeiner Form zu regen, wenn wir darüber fahren.</p>
<p><img src="https://backend.testingbuddies.de/uploads/Woodo_20260911214059_3db281b856.webp"></p>
<h2>Der Klang der Landidylle</h2>
<p>Für weitere Vitalität innerhalb eines Dioramas sorgt der Sound. Zusammen mit der Bewegung beim Berühren von fertig zusammengebauten Bestandteilen mit unserem Cursor erklingt ein kennzeichnendes Geräusch, das für Dynamik sorgt. Während die Lebewesen vor sich hin grummeln, ertönt beim Inventar ein eindrucksvolles Rascheln, Geschirrklappern oder Ähnliches. Gut gefallen hat uns hier ebenfalls wieder die Liebe zum Detail, denn der Kühlschrank fängt zum Beispiel an, erinnernd zu piepsen, wenn er zu lange geöffnet ist.</p>
<p>Zudem untermalt die Musik das Puzzlegeschehen durchweg harmonisch im Hintergrund. Sie wirkt entspannend und trägt zu einer friedlichen Atmosphäre bei, die zum gewählten, ruhigen Landsetting passt. Pausen in der Zeit, nachdem ein Musikstück geendet hat, bis es wieder von vorne beginnt, sind zwar aufgrund der Stille auffällig, aber nicht störend.</p>
<p>In <strong>Woodo</strong> sind sowohl die Bildschirmtexte als auch die Vertonung der Story erfreulicherweise in recht vielen Sprachen verfügbar. Als hervorragend haben wir die deutsche Sprachausgabe erlebt. Wir verfolgen Foxys ungewöhnliche Sommerferien, wie bereits erwähnt, rückblickend aus ihrer Perspektive. Daher übernimmt sie die Rolle der Erzählerin, die die Szenen im Verlauf unseres Puzzlefortschritts mit weiterer Lebendigkeit versieht, wenn wir einen bestimmten Erfüllungsgrad erreicht haben. Ihre Gefühle werden dabei für jede Situation sehr gut getroffen, sodass wir wirklich mit ihr mitfühlen. Obwohl die Geschichte einem schon eher klassischen Verlauf folgt, wird sie in einem ruhigen Erzähltempo äußerst stimmungsvoll transportiert und liefert einen sehr schönen Rahmen für das Spielgeschehen.</p>
<p><img src="https://backend.testingbuddies.de/uploads/Woodo_20260911214131_29773c9570.webp"></p>
<h2>Liebes Tagebuch</h2>
<p>Angesichts der liebevoll gestalteten Dioramen verwundert es nicht, dass wir die Möglichkeit bekommen, diese nochmals in Ruhe aus jedem Winkel zu bestaunen. Hierfür können wir den integrierten Fotomodus verwenden. Sobald wir einen Level beendet haben, dürfen wir damit nämlich nach Herzenslust Erinnerungsfotos schießen.</p>
<p>Konnten wir zudem im Eifer des Puzzlegefechts doch einmal Foxys Schilderungen nicht so aufmerksam lauschen oder möchten sie einfach noch einmal Revue passieren lassen, haben wir nach Abschluss eines Levels die Möglichkeit, den Wortlaut in ihrem Notizbuch nachzulesen. Weiterhin schalten wir über einen weiteren Menüpunkt nach und nach Charakterhintergründe zu den Dorfbewohnern frei, welche wir uns als schöne Ergänzung ebenfalls in Textform zu Gemüte führen können. Beide Bereiche sind zudem mit charmanten Zeichnungen versehen, die den Text optisch auflockern.</p>
<p>Zu guter Letzt haben wir im Notizbuch auch eine Übersicht über optionale Trophäen, die wir sammeln können. Hier ist uns allerdings erstmals eine kleine Schwäche von <strong>Woodo</strong> begegnet. Ein paar der bereits erlangten Trophäen waren offenbar nicht gespeichert worden, denn beim nächsten Spielstart waren sie verschwunden. Glücklicherweise ließen sich die Trophäen recht simpel nochmals nachholen, sodass wir es zwar erwähnen müssen, aber wohlwollend ein Auge zudrücken.</p>
<p><img src="https://backend.testingbuddies.de/uploads/Woodo_20260911220255_5d139f30ac.webp"></p>
<h2>Fazit</h2>
<p>Auf der gamescom 2026 hatte der <strong>Woodo</strong> -Stand schnell meine Aufmerksamkeit gewonnen, weil mir dort insbesondere eine äußerst knuffige Foxy-Figur direkt ins Auge gefallen ist. Leider war aber bereits alles voll, sodass wir erst einmal unverrichteter Dinge weitergegangen sind. Glücklicherweise hat sich zu einem späteren Zeitpunkt dann aber doch noch die Möglichkeit ergeben, sich das Spiel genauer anzusehen und sogar anzuspielen, denn nahezu wie für uns arrangiert, wurden in dem Moment plötzlich alle Plätze frei. Die Demo hat schließlich einen so guten Eindruck hinterlassen, dass ich es mir auf meiner imaginären Most-Wanted-Liste prompt markiert habe.</p>
<p>Auch nun beim zweiten Blick hat mir <strong>Woodo</strong> wirklich sehr gut gefallen. Es macht absolut Spaß, ohne Zeitdruck der weißen Tristesse der Dioramen-Vorlagen durch bunte Puzzleteile Leben einzuhauchen und dabei die liebevollen Details zu entdecken. Der Schwierigkeitsgrad variiert angenehm und jeder Level wird anders präsentiert, was für schöne Abwechslung sorgt. Die gewählte Holzoptik ist klar erkennbar und versprüht einen eigenen Charme. Das gesamte Design ist so süß und trotz des statischen Materials lebendig. Letzteres wird durch Bewegung und Untermalung mit Soundeffekten nahezu aller zusammengebauten Gebilde bei der Interaktion mit dem Cursor noch verstärkt. Die Musik selbst trägt zur entspannten Atmosphäre bei, während die Geschichte einen schönen Rahmen für das Spielgeschehen liefert und durch die sehr gelungene deutsche Sprachausgabe stimmungsvoll transportiert wird. Kleinere Schwächen sind da kaum der Rede wert. Am kritischsten war der Speicherbug bei den Trophäen, doch da sich diese schnell und unkompliziert erneut sammeln ließen, fällt dies glücklicherweise nicht sonderlich schwer ins Gewicht. Daher lässt sich definitiv festhalten, dass sich das Gesamtbild von <strong>Woodo</strong> fabelhaft zusammenfügt!</p>]]></description><link>https://testingbuddies.de/reviews/woodo-im-test-ein-sommermaerchen-in-lebendigen-holz-dioramen</link><guid isPermaLink="false">https://testingbuddies.de/reviews/woodo-im-test-ein-sommermaerchen-in-lebendigen-holz-dioramen</guid><dc:creator><![CDATA[Simone Jung]]></dc:creator><pubDate>Wed, 30 Sep 2026 10:54:04 GMT</pubDate></item></channel></rss>