<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?><rss xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/" xmlns:content="http://purl.org/rss/1.0/modules/content/" xmlns:atom="http://www.w3.org/2005/Atom" version="2.0"><channel><title><![CDATA[Die neusten Tests – TestingBuddies – Dein unabhängiges Spielemagazin]]></title><description><![CDATA[Hier findest du unsere neusten Testberichte]]></description><link>https://testingbuddies.de/reviews</link><generator>RSS for Node</generator><lastBuildDate>Sun, 20 Sep 2026 09:40:30 GMT</lastBuildDate><atom:link href="https://testingbuddies.de/reviews/feed" rel="self" type="application/rss+xml"/><copyright><![CDATA[TestingBuddies]]></copyright><language><![CDATA[de]]></language><managingEditor><![CDATA[TestingBuddies]]></managingEditor><ttl>60</ttl><item><title><![CDATA[Hot Wheels: Infinite Rush im Test: Dank neuer Ausrichtung auf dem Weg zum König der Arcade-Racer? ]]></title><description><![CDATA[<p>Mit <strong>Hot Wheels: Infinite Rush</strong> liefert Milestone den mittlerweile bereits dritten Teil rund um die ikonischen Spielzeug-Autos von Mattel. Im Gegensatz zu den beiden Vorgängern erwartet uns nun eine frei befahrbare Open-World, die dem Rennspiel einen völlig neuen Twist verleiht. Wobei eine Open-World sogar zu tief gegriffen ist. Denn tatsächlich bietet <strong>Hot Wheels: Infinite Rush</strong> ganze vier von uns erkundbare Gebiete, die sich thematisch stark unterscheiden und somit für Abwechslung sorgen sollen. Ehrensache, dass wir für euch einen Blick auf den neuesten Streich von Milestone werfen. Erwächst hier vielleicht sogar ein waschechter Forza-Horizon-Konkurrent?</p>
<p><img src="https://backend.testingbuddies.de/uploads/Hot_Wheels_Infinite_Rush_1_138c9834c2.webp" alt="Hot Wheels Infinite Rush - 1.webp"></p>
<h2>Vier Inseln und kein Totalausfall</h2>
<p>Wie gesagt bringt <strong>Hot Wheels: Infinite Rush</strong> ganze vier offene Gebiete mit sich, die im Spiel als Dreh- und Angelpunkt des kompletten Gameplays fungieren. Diese vier Areale sind im Kern größere Inseln, welche allerdings nicht so umfangreich ausfallen wie etwa die Spielwelt eines Forza Horizon 6. Das müssen sie ja aber auch nicht, wenn der Inhalt soweit stimmig ist. Denn der Ansatz ist ja ein völlig anderer. Die vier Inseln sind jeweils einem bestimmten Grundthema gewidmet, was sie unverwechselbar macht. Da hätten wir das urbane Wheelswood, welches mit seinen Hochhäusern, dem Schriftzug und dem überdimensionalen Affen auf einem der Skyscraper direkt an Hollywood / Los Angeles erinnert. Gearville wiederum führt uns in ein dreckiges Wüsten-Szenario voller Staub, Hitze und ausladenden Canyons. <strong>Hot Wheels: Infinite Rush</strong> schafft es somit sehr gut, seine Areale unterschiedlich zu gestalten, damit zumindest optisch Abwechslung gegeben ist.</p>
<p>Die Inseln sind dabei stets mit Details vollgepackt und beinhalten eine Menge Verkehr, der sich durch die Straßen bewegt. Dank der typischen, orangenen Rennbahnen und einiger übergroßer Attraktionen wie dem besagten Affen oder einem riesigen Skorpion fühlen wir uns direkt, als wären wir in einem bizarren Traum aus unserer frühen Kindheit gefangen. Die Atmosphäre transportiert das Spiel also schon einmal sehr gut. Natürlich stehen uns dabei nicht alle Inseln von Beginn an zur Auswahl. Diese müssen erst nach und nach über den Spielfortschritt freigeschaltet werden, was allerdings sehr schnell vonstatten geht. Teils erstrecken sich die Streckenführungen über zwei Ebenen. Hier kann die Wegfindung bisweilen schwierig ausfallen, da wir nur eine Markierungsfunktion ohne Routenplaner zur Verfügung haben. Man muss die Inseln also Schritt für Schritt kennenlernen, um sich überall zurechtzufinden. Leider fehlt eine Schnellreisefunktion, die sicherlich den generellen Komfort erhöht hätte.</p>
<p><img src="https://backend.testingbuddies.de/uploads/Hot_Wheels_Infinite_Rush_2_3bb512be35.webp" alt="Hot Wheels Infinite Rush - 2.webp"></p>
<h2>Wie aus dem Regal</h2>
<p>Eine klare 10/10 ist die grafische Gestaltung der über 150 im Spiel enthaltenen Hot Wheels. Die kleinen Flitzer sehen fantastisch detailreich aus und wirken fast schon, als hätte man ein gutes Foto hochgeladen. Bei den Autos stimmen wirklich alle Details, von den verschiedenen Karosseriearten wie Plastik, Emaile oder Metall über die unterschiedlichen bei den Modellen verbauten Räder bis hin zum Unterboden, auf dem sich die ausgestanzte Typenbezeichnung erkennen lässt. Eben ganz so, als hätte man im örtlichen Spielwarengeschäft seines Vertrauens gerade ein solches Auto erworben und würde es jetzt von allen Winkeln aus bestaunen.</p>
<p>Dies gilt sowohl für die Hot-Wheels-Eigenkreationen als auch die zahlreichen von Herstellern lizensierten Fahrzeuge. Da geben sich Lancia Delta Integrale, Audi Sport Quattro oder so mancher Mercedes die Klinke in die Hand. Primär liegt der Fokus jedoch auf den Modellen, welche von Hot Wheels selbst entworfen wurden. Diese sind deutlich zahlreicher vertreten und beinhalten Quasi-F1- Flitzer, Sportwagen und teils richtig kuriose Vehikel wie etwa einen rasenden Panzer oder eine Winkekatze mit V8-Motor.</p>
<p>Hauptziel des Spiels ist ohnehin, alle im Spiel vorhandenen Hot Wheels zu sammeln, wofür uns eine praktische Übersicht zur Verfügung steht. So lässt sich stets nachprüfen, in welchem Gebiet wir welches Auto bereits erhalten haben. Die Flitzer sind thematisch in verschiedene Gruppen segmentiert, damit wir nicht komplett den Überblick verlieren. Wir erhalten sie für das Betreten einer neuen Insel, für Rennsiege oder können sie beim örtlichen Händler gegen verdiente Credits erwerben.</p>
<p><img src="https://backend.testingbuddies.de/uploads/Hot_Wheels_Infinite_Rush_3_789819e014.webp" alt="Hot Wheels Infinite Rush - 3.webp"></p>
<h2>Raser vs. Drifter vs. Titan</h2>
<p>Doch nicht nur optisch unterscheiden sich die Hot Wheels voneinander. Denn das Spiel unterteilt sie grundsätzlich in vier Rennklassen. Da gäbe es zunächst die Drifter, mit denen man, der Name sagt es bereits, nach Herzenslust durch die Umgebung driften kann. Weitaus schneller und direkter kommen die Raser daher, welche primär auf den reinen Speed reduziert werden. Die Titan-Klasse wiederum besteht hauptsächlich aus Trucks oder Geländewagen und ist für das Grobe zuständig, also eher die Offroad-Abschnitte. Die Flexi-Klasse zu guter Letzt wiederum bietet einen Mix aus allen drei anderen Eingruppierungen und stellt die Allrounder-Einsteigerkategorie dar. Über die Schnellauswahl haben wir stets ein Auto jeder Klasse zur Auswahl und können jederzeit in der Spielwelt wechseln.</p>
<p>Alle Vehikel haben nochmals diverse Unterschiede in Sachen Beschleunigung, Topspeed, Handling sowie dem Boost. Diesem kommt, typisch Arcade-Racer, eine besondere Bedeutung zu, lässt sich doch damit ein nicht unerheblicher Geschwindigkeitsvorteil erlangen. Die Boosts stehen uns nicht unendlich zur Verfügung und müssen aufgeladen werden. Dies geschieht bei jeder Klasse anders. Während also die Drifter ihre Boostleiste wenig überraschend per Drift auffüllen, gilt bei den Rasern, möglichst hohen Topspeed zu halten. Sämtliche Kategorien bringen dabei ordentlich Spielspaß, lassen sich stets gut steuern und sind angenehm griffig. Bei den Autos gibt es wirklich keine Totalausfälle.</p>
<p>Generell passt das Fahrgefühl nach einer kurzen Eingewöhnungszeit sehr gut. Diese benötigen wir hauptsächlich für die Drifts, welche wir per kurzem Tippen auf die Bremse einleiten. Anders als in anderen Genre-Vertretern müssen wir dann jedoch nicht gegenlenken um im Drift zu bleiben. Dies erfordert eine leichte Umgewöhnung, wenn man bereits andere Rennspiele gespielt hat, geht aber nach einiger Zeit in Fleisch und Blut über. Dann macht es einen Heidenspaß, durch ellenlange Kurven zu driften und die Gegner ordentlich Staub schlucken zu lassen.</p>
<p><img src="https://backend.testingbuddies.de/uploads/Hot_Wheels_Infinite_Rush_4_41578834d9.webp" alt="Hot Wheels Infinite Rush - 4.webp"></p>
<h2>Herausforderungen, so weit das Auge blicken kann</h2>
<p>Natürlich wollen die Hot Wheels gebührend ausgefahren werden. Nur bewundern ist schließlich nicht genug. Zur Auswahl stehen uns also zunächst klassische Rundkurs-Rennen, auf denen wir gegen eine ganze Menge anderer Gegner antreten und versuchen, den ersten Platz zu erreichen. In der Spielwelt finden sich zudem noch weitere Zufallsgegner, die wir zu einem kurzen, direkten Duell herausfordern. Und selbstverständlich dürfen auch Etappen-Rennen von A nach B nicht fehlen.</p>
<p>Weitere Modi sind Zeitangriff, Checkpoint-Rennen oder ein Modus, in dem wir durch das Umfahren von Reifen Punkte sammeln. Manchmal sollen wir zudem ein Vehikel möglichst ohne Umgebungskontakt und Schaden zum örtlichen Händler bewegen, eine Flamme finden oder eine Reihe Checkpoints mit einer möglichst hohen Durchschnittsgeschwindigkeit absolvieren. <strong>Hot Wheels: Infinite Rush</strong> beinhaltet eine gute Bandbreite an Herausforderungen, die sich angenehm abwechslungsreich gestalten. Während manche fast schon Selbstläufer sind, müssen wir bei anderen, speziell den Checkpoint-Rennen, erstmal einen guten Rhythmus finden, bevor es letztlich zur Goldzeit reicht.</p>
<p><img src="https://backend.testingbuddies.de/uploads/Hot_Wheels_Infinite_Rush_10_ade081d069.webp" alt="Hot Wheels Infinite Rush - 10.webp"></p>
<p>Zusätzliche Würze erhalten die Herausforderungen durch Hindernisse, Boostfelder oder sonstige Challenges, die uns auf unserem Weg zum Sieg erwarten. Da gibt es etwa Bereiche, in denen unser Auto vereist und dementsprechend schwer zu kontrollieren wird, oder Felder, die unseren Boost komplett lahmlegen. Ganz nach Vorlage finden sich zudem riesige Installationen auf dem Weg, die uns das Leben schwermachen. Da sollen wir durch das Maul einer Schlange fahren, welches ständig auf- und zugeht, oder auf die Piste rollenden Felsbrocken ausweichen. Die verschiedenen im Spiel enthaltenen Rennstrecken weisen eine ordentliche Anzahl an Hindernissen auf, welche sicherlich so ähnlich in manchem Kinderzimmer zu finden sind.</p>
<p><img src="https://backend.testingbuddies.de/uploads/Hot_Wheels_Infinite_Rush_5_8432e49a1a.webp" alt="Hot Wheels Infinite Rush - 5.webp"></p>
<h2>Beat mich nicht so an</h2>
<p>Die grafische Gestaltung der in <strong>Hot Wheels: Infinite Rush</strong> enthaltenen Areale kann sich definitiv sehen lassen, auch wenn die Fahrzeuge letztlich die klaren Stars sind. Zunächst ist festzuhalten, dass die Rennaction stets flüssig läuft, egal ob wir jetzt in einem Pulk unterwegs sind, uns auf dem Kopf durch einen kolossalen Looping bewegen oder per Sprungkuppe über die halbe Karte fliegen. Hier hat Milestone gute Arbeit geleistet, um den Hot Wheels einen ansprechenden Rahmen zu ermöglichen. In der Nahaufnahme können die Gebiete nicht mit dem Detailgrad eines Forza Horizon 6 mithalten. Für den verwendeten Grafik- und Spielstil geht dies aber vollkommen in Ordnung und ergibt ein rundes Gesamtbild.</p>
<p>Im Gegensatz zu Arcade-Konkurrenten wie dem ebenfalls kürzlich erschienenen iRacing Arcade hat <strong>Hot Wheels: Infinite Rush</strong> deutlich bessere Motorensounds. Diese sind zwar nicht so knackig, wie sie sein könnten, unterlegen die Fahrzeuge aber gut und simulieren sogar Schaltvorgänge, damit die Akustik an der Stelle nicht so eintönig wirkt. Abstriche müssen wir allerdings beim elektronisch angehauchten Soundtrack von <strong>Hot Wheels: Infinite Rush</strong> verzeichnen. Im Erkundungs-Modus sind die Stücke noch gut gewählt und passen zu den von uns gerade befahrenen Inseln. Geht es an die eigentliche Rennaction, gibt es hektische Dubstep-Musik auf die Ohren. Letztlich ist dies natürlich Geschmackssache, uns waren die Lieder aber ein wenig zu wild. Stücke, die nach Rennende im Ohr blieben, wie im ebenfalls von Milestone stammenden Screamer, suchen wir leider vergeblich. Der Soundtrack ist also abseits der fehlenden Komfortfunktionen für Wegfindung und Schnellreise der erste echte Kritikpunkt an <strong>Hot Wheels: Infinite Rush</strong>, wenn auch wie gesagt Geschmackssache.</p>
<p><img src="https://backend.testingbuddies.de/uploads/Hot_Wheels_Infinite_Rush_6_277065c6a4.webp" alt="Hot Wheels Infinite Rush - 6.webp"></p>
<h2>Das Stickeralbum</h2>
<p>Abseits der Rennen hat <strong>Hot Wheels: Infinite Rush</strong> noch zahlreiche Sammelaufgaben im Gepäck. Da wären neben den bereits erwähnten Autos zunächst Graffiti-artige Sticker zu erwähnen, die wir über den Fotomodus knipsen und sammeln können. Ebenso gibt es in jedem Gebiet eine ordentliche Anzahl Zahnräder sowie Hot-Wheels-Schriftzüge. Gerade Letztere verlangen von uns eine teils schon kreative Herangehensweise, um sie erreichen zu können. Da muss schon mal ein langer Anlauf oder eine künstliche Rampe herhalten, um das begehrte Sammelobjekt zu ergattern.</p>
<p>Die Sammelaufgaben sind dabei hauptsächlich etwas für Komplettisten und arten bisweilen in Abarbeiten aus. Den Haupt-Spielfortschritt verzeichnen wir über die extra gekennzeichneten Rennen oder Herausforderungen. Haben wir genügend davon abgeschlossen, schalten wir wiederum neue Challenges frei. Und letztlich einen besonderen Gegner, den wir in einem ausladenden Eins-gegen-Eins-Duell besiegen müssen. Diese Zeitgenossen sind die Bossgegner im Spiel und sorgen nochmal für eine zusätzliche Herausforderung. Gewinnen wir das Rennen, können wir dann das Auto unseres Gegners künftig unser Eigen nennen und unsere Sammlung damit weiter ausbauen.</p>
<p>Zusätzlich zu den ganzen Gameplay-Mechaniken gesellen sich noch freischaltbare Verbesserungen, von denen wir bis zu vier an unseren Hot Wheels anbringen können. Diese passiven Perks verbessern zum Beispiel unser Handling, unsere Beschleunigung oder den Boost. Auf diese Art lässt sich, speziell für kniffligere Zeitangriff-Herausforderungen, nochmal das Quäntchen Extra-Performance aus unserem Auto herauskitzeln.</p>
<p><img src="https://backend.testingbuddies.de/uploads/Hot_Wheels_Infinite_Rush_7_7930858a7a.webp" alt="Hot Wheels Infinite Rush - 7.webp"></p>
<h2>Pimp my Spielzeugauto</h2>
<p>Woran erkennen wir, dass wir es mit einem Milestone-Titel zu tun haben? Richtig, am Lackierungseditor. Denn dieser, in seiner Form aus anderen Spielen des Entwicklers bekannt, hat auch seinen Weg in <strong>Hot Wheels: Infinite Rush</strong> gefunden. Konkret dürfen wir Sticker entwerfen und unsere Autos komplett umlackieren. Das geht von generell neuen Grundfarben für die Metall- und Plastik-Teile des Fahrzeugs über das Aufbringen von Aufklebern bis hin zu Designänderungen für die Räder unseres Vehikels.</p>
<p>Der Editor funktioniert dabei gewohnt gut und beinhaltet zahlreiche Möglichkeiten, um seine Hot-Wheels-Sammlung wie gewünscht zu individualisieren. Der Kreativität sind dabei sehr wenige Grenzen gesetzt, haben aber, irgendwo typisch Milestone, einen entscheidenden Haken: Wir können Lackierungsmuster nicht auf die Gegenseite spiegeln. Während andere Editoren wie die in Gran Turismo 7 oder der Forza-Horizon-Reihe deutlich mehr Komfort aufweisen, müssen wir hier alle Aufkleber der linken Seite manuell noch einmal auf der rechten Seite anbringen. An der Stelle wäre eine Spiegel-Funktion eine echte Erleichterung gewesen.</p>
<p><img src="https://backend.testingbuddies.de/uploads/Hot_Wheels_Infinite_Rush_11_e8b71b16dd.webp" alt="Hot Wheels Infinite Rush - 11.webp"></p>
<p>Dafür hat <strong>Hot Wheels: Infinite Rush</strong> etwas, dass viele Konkurrenten nicht haben: Einen waschechten Streckeneditor! Dank diesem lassen sich im Handumdrehen eigene Pisten entwerfen. Und da können wir uns wirklich nach Herzenslust austoben. Jedes einzelne Pistenmodul lässt sich individuell in Radius und Höhe anpassen. Auf Wunsch fügen wir gängige Hindernisse oder Hilfsmittel wie besagte Schlangen oder Power-Up-Felder hinzu und können sogar mehrere Loopings aneinanderreihen. Die Strecken erreichen eine sehr annehmbare Länge, sodass wir richtig ausladende Layouts mit mehreren Minuten Fahrtzeit pro Runde erstellen können. Der Streckeneditor ist somit ein absolutes Plus in <strong>Hot Wheels: Infinite Rush</strong>, obwohl er sich manchmal ein klein wenig fummelig anfühlt.</p>
<p><img src="https://backend.testingbuddies.de/uploads/Hot_Wheels_Infinite_Rush_8_e2fb5880d1.webp" alt="Hot Wheels Infinite Rush - 8.webp"></p>
<h2>Super Hot Wheels Kart</h2>
<p>Neben all den Möglichkeiten, die in <strong>Hot Wheels: Infinite Rush</strong> stecken, darf ein Mehrspieler-Modus nicht fehlen. Dieser steht uns sowohl Online als auch Lokal zur Verfügung. Dabei bietet das Spiel sogar die Möglichkeit, zu viert im Splitscreen auf die Pisten zu gehen. Auswählbar sind dabei alle Autos und Strecken, die wir im Hauptspiel bereits freigeschaltet haben. Zudem gibt es neben dem simplen Rennen weitere Modi wie Driften oder den Ausscheiden-Modus, den wir aus der Kampagne kennen. Beim Ausscheiden werden nach Ablauf einer gewissen Zeit die beiden letzten Autos aus dem Rennen genommen, was gerade im Multiplayer für Adrenalinschübe sorgen kann.</p>
<p>Einziges Manko: Von uns selbst erstellte Strecken dürfen wir zwar alleine, nicht jedoch im lokalen Mehrspielermodus unter die Räder nehmen. In dem Bereich sollte Milestone noch ein klein wenig nachbessern, damit der Strecken-Editor lokal weitere Bedeutung gewinnt. Wie für das Hauptspiel gilt im Multiplayer, dass das Spielgeschehen stets rund und flüssig läuft. Selbst bei Passagen, auf denen wir vom Spiel überkopf geschleudert werden, sind wir stets uneingeschränkt mitten im Geschehen. Einen letzten Kritikpunkt hätten wir dann aber doch noch. Denn die Ladezeiten im Spiel kommen recht häufig vor und sind trotz SSD auch nicht allzu schnell erledigt. Das reißt uns wiederum immer wieder leicht aus dem Spielgeschehen und stört den eigentlich guten Flow des Spiels.</p>
<p><img src="https://backend.testingbuddies.de/uploads/Hot_Wheels_Infinite_Rush_9_1aa7dcf221.webp" alt="Hot Wheels Infinite Rush - 9.webp"></p>
<h2>Fazit</h2>
<p><strong>Hot Wheels: Infinite Rush</strong> stellt eine klare Verbesserung zu den beiden bereits ordentlichen Vorgängern dar. Das liegt in erster Linie an den vier Gebieten, die wir nun in bester Open-World-Manier durchfahren können. Diese sind angenehm abwechslungsreich gestaltet, haben schöne Streckenführungen und einige optische Schauwerte, die gut zur Lizenz passen. Das Fahrverhalten präsentiert sich eingängig und griffig. Alle Fahrzeugkategorien machen durch die Bank Spaß und beinhalten genügend Unterscheidungsmerkmale, damit sie sich nicht zu gleich anfühlen. Mit insgesamt über 150 sammelbaren Hot Wheels ist Langzeitmotivation gegeben, auch wenn sich manche Sammelaufgaben in den Open Worlds eher nach Arbeitsbeschaffungsmaßnahme anfühlen und nur für Komplettisten wirklich interessant sind.</p>
<p>Als wirklichen Haupt-Kritikpunkt kann ich hauptsächlich die Sounduntermalung benennen. Die Motorengeräusche gehen dabei noch in Ordnung, die Musik hätte aber etwas weniger „wild“ ausfallen können. Die Stücke verbreiten eigentlich mehr Stress, als dass sie ins Ohr gehen, was aber natürlich Geschmackssache ist. Ansonsten gibt es ein paar Dinge, die auffällig sind, etwa die fehlende Komfortfunktion im Bereich der Wegfindung, eine fehlende Schnellreiseoption oder die doch recht häufigen Ladezeiten. In Summe ist <strong>Hot Wheels: Infinite Rush</strong> ein sehr gelungener Arcade-Racer mit Abwechslung, Langzeitmotivation und dank der starken Lizenz einiges an Wiedererkennungswert, speziell was die fantastisch gestalteten Fahrzeuge angeht. Wer auf der Suche nach einem spaßigen Arcade-Rennspiel ist, macht hier definitiv nicht viel falsch.</p>]]></description><link>https://testingbuddies.de/reviews/hot-wheels-infinite-rush-im-test-dank-neuer-ausrichtung-auf-dem-weg-zum-koenig-der-arcade-racer</link><guid isPermaLink="false">https://testingbuddies.de/reviews/hot-wheels-infinite-rush-im-test-dank-neuer-ausrichtung-auf-dem-weg-zum-koenig-der-arcade-racer</guid><dc:creator><![CDATA[Alex Jung]]></dc:creator><pubDate>Fri, 18 Sep 2026 21:34:12 GMT</pubDate></item><item><title><![CDATA[Marvel's Wolverine im Test: Roh, blutig und kompromisslos]]></title><description><![CDATA[<p>Nach zweieinhalb großartigen Spider-Man-Spielen mit offener Welt liefert Insomniac Games nun ein weitaus kompakteres Marvel-Spektakel rund um den beliebtesten X-Men-Charakter ab. Wie sich <strong>Marvel's Wolverine</strong> dabei im Vergleich schlägt, verraten wir euch im Test.</p>
<p><img src="https://backend.testingbuddies.de/uploads/mw_launch_protosentinel_4k_2026_413f9a41fc.webp" alt="mw-launch-protosentinel-4k-2026.webp"></p>
<h2>Rough und blutig</h2>
<p>Nach einem kurzen Ausflug in Logans Vergangenheit im Rahmen der Eröffnungssequenz steigen wir ohne weitere Umwege ins Spiel ein. Wir begleiten Wolverine zusammen mit anderen X-Men wie Mystique auf eine Mission, bei der wir uns auf die Suche nach Essex, besser bekannt als Mr. Sinister, machen, der in einem gut bewachten militärischen Komplex gefangen gehalten wird. Dabei stürzen wir uns mit Wolverine und seinen Adamantium-Klingen mitten ins Geschehen und nehmen es mit Soldaten der Spezialeinheiten von Trask auf, die Jagd auf Mutanten machen.</p>
<p>Direkt beim ersten Feindkontakt dürfen wir uns dann auch das wuchtige Kampfsystem zu Gemüte führen, und das hat so rein gar nichts mit dem des eleganten Netzschwingers gemeinsam. So prügeln wir mit Logan brutal auf unsere Feinde ein, schlitzen sie mit unseren Klingen auf, treten sie über die Klippe oder setzen ihnen mit Sprungangriffen aus der Luft oder aus einiger Entfernung zu. Dabei legen wir gewisse Distanzen mit einem großen Sprung zurück und geben unseren Feinden dann aus nächster Nähe Saures. Bekommen wir es mit Nahkämpfern zu tun, können wir ihren Angriffen entweder ausweichen oder parieren - Letzteres fühlt sich mit den Klingen richtig schön spektakulär an und gibt ordentlich Feedback. Aber auch den Kugeln der Fernkämpfer, die uns dank entsprechender Markierung gut sichtbar anvisieren, weichen wir mit gutem Timing per Flugrolle aus. Neben einfachen Soldaten warten aber auch hartnäckigere Gegner wie die starken Reaver-Cyborgs auf uns, die mit Kombo-Angriffen auf uns losgehen, die mehrfach gekontert werden müssen. Bei ihnen verursachen wir auch nicht einfach Schaden, sondern müssen zunächst ihre Verteidigung aufbrechen, zum Beispiel, indem wir sie mittels Parieren ins Taumeln bringen.</p>
<p><img src="https://backend.testingbuddies.de/uploads/mw_sdcc_sentinelaction_2026_9e2d793801.webp" alt="mw-sdcc-sentinelaction-2026.webp"></p>
<p>Das Ganze hat dabei gefühlsmäßig quasi nichts mit dem inzwischen weit verbreiteten Batman-Arkham-Kampfsystem zu tun, sondern ist deutlich roher, brutaler und schneller. Zudem sorgen richtig blutige Finisher dafür, dass das Spiel mehr als verdient seine Ab-18-Plakette trägt. Schließlich zerlegt Wolverine seine Feinde nach allen Regeln der Kunst: er schlitzt ihnen den Oberkörper auf, rammt seine Klingen in ihre Brust und hebt sie daran in die Luft oder sticht ihnen das Adamantium in die Kehle. Wer also ein familienfreundliches Abenteuer im Spider-Man-Stil erwartet hat, wird sehr schnell eines Besseren belehrt und sollte die Kinder schleunigst vom Bildschirm entfernen. Stattdessen fühlen wir uns eher an Deadpools blutiges Videospiel-Gemetzel aus dem Jahre 2013 erinnert. Auch mit seinem Helden geht das Spiel alles andere als gnädig um, denn schon in der Eröffnungsmission wird Logan von einem Flak-Geschütz dermaßen zerlegt, dass man zwischenzeitlich Angst hat, der Abspann steht schon in den Startlöchern.</p>
<p><img src="https://backend.testingbuddies.de/uploads/mw_previews_jukebox_4k_2026_af02366503.webp" alt="mw-previews-jukebox-4k-2026.webp"></p>
<h2>Mal wütend, mal leise</h2>
<p>Doch Wolverine wäre nicht Wolverine, wenn er nicht wieder aus dem Dreck aufstehen würde. So richten wir uns per QuickTime-Event zum letzten Gefecht auf und aktivieren damit gleichzeitig seine Heilungskräfte. Und schon steht der Wolfskrieger wieder auf den Beinen und ist wütender denn je. Wut wiederum ist ein zentraler Aspekt im Kampfsystem mit eigenem Balken. Sie lädt sich auf, indem wir erfolgreiche Kampfaktionen setzen und unsere Feinde ausschalten und nimmt mit der Zeit wieder ab. Der Balken ist übrigens zunächst zweigeteilt - später kommen weitere hinzu - und liefert uns ab Part 2 nicht nur heftigere Kombos, sondern auch die Möglichkeit, das erwähnte letzte Gefecht als mächtige Aktion zu nutzen sowie kritische Treffer auszuteilen. Ergänzend zu den Grundangriffen verfügt Wolverine außerdem über Spezialattacken wie die mächtige Tornadodrehung, die mehrere Feinde auf einmal ausschaltet. Die Aktionen sind aufgrund ihrer Stärke allerdings durch einen Cooldown limitiert.</p>
<p><img src="https://backend.testingbuddies.de/uploads/mw_launch_wheelcombat_2026_0112effc32.webp" alt="mw-launch-wheelcombat-2026.webp"></p>
<p>Darüber hinaus ist Wolverine überraschenderweise auch in der Lage, lautlos vorzugehen. So können wir Feinde Stealth-typisch aus der Deckung heraus, zum Beispiel von einer höheren Ebene aus, per lautlosem Takedown aus dem Gefecht ziehen, um unnötige Aufmerksamkeit zu vermeiden. Auch können wir beispielsweise hohes Gras nutzen, um uns ungesehen fortzubewegen. Doch auch hier liefert Wolverine nicht nur Standardkost ab, sondern bringt auch eigene Ideen ein. So lassen sich Feinde im Tarnmodus zum Beispiel per schnellem Sprung aus der Deckung heraus niederringen, um sie dann wieder ins schützende Gras zu drücken und mit den Klingen auf sie einzustechen. Der sogenannte Stichhagel generiert des Weiteren auch eine ordentliche Portion zusätzliche Wut. Weiterhin verfügt Logan über ein besonders empfindliches Gehör, was es uns erlaubt, akustischen Signalen nachzugehen, während wir uns ungesehen fortbewegen. Diese sind nicht nur visuell angedeutet, sondern werden durch ein spezielles Vibrationssignal des DualSense-Controllers untermalt, der für einen Sony-Exklusivtitel ungewöhnlicherweise insgesamt ziemlich dezent eingesetzt wird. Aber gerade dadurch kommt er dann, wenn er zum Einsatz kommt, umso besser zur Geltung, zum Beispiel auch bei der haptischen Darstellung unserer Schritte, bei der die Vibration abwechselnd links und rechts ausgelöst wird.</p>
<p><img src="https://backend.testingbuddies.de/uploads/mw_launch_mystique_4k_2026_88f41f2ddb.webp" alt="mw-launch-mystique-4k-2026.webp"></p>
<p>Durch unseren Fortschritt verdienen wir nach und nach dann auch sogenannte Technikpunkte, die sich im Skilltree einlösen lassen. Auf diese Weise können wir entweder komplett neue Moves freischalten, um unsere Kombos mächtiger und die Angriffe vielseitiger zu machen. Hierzu gehören beispielsweise schnelle Flächenangriffe, spezielle Sprünge, die Taumelschaden verursachen oder auch schwere Angriffe, die nicht nur großen Schaden anrichten, sondern uns gleichzeitig heilen. Weiterhin lassen sich die Punkte aber auch in unsere Spezialfähigkeiten investieren, die wir so in drei Stufen aufwerten dürfen, zum Beispiel im Hinblick auf Reichweite oder Dauer. Der Skilltree passt also perfekt zum allgemeinen Gameplay und verzichtet auf jegliche Schnörkel. Er bietet uns die Chance, Logan Schritt für Schritt mächtiger zu machen, lässt uns dabei jetzt aber keine wissenschaftlichen Abhandlungen über die optimalen Fähigkeiten schreiben, sondern reduziert sich auf das Nötigste. Dies ist bei <strong>Marvel's Wolverine</strong> Fluch und Segen zugleich. Denn auf der einen Seite hat uns der Fokus auf lineare Abschnitte, brutale Kämpfe und das Erleben der Geschichte wirklich überzeugt. Gerade die Kämpfe, die sich trotz der nach und nach freischaltbaren Zusatzmoves immer ziemlich ähnlich anfühlen, haben bei weiterem Fortschritt allerdings schon leichte Abnutzungserscheinungen erhalten, gerade auch deshalb, weil es drumherum recht wenig zu tun gibt - es ist aber zu keinem Zeitpunkt so, dass es keinen Spaß mehr macht! Immerhin wurde auch versucht, mit wechselnden Bedingungen, zum Beispiel durch den Einsatz von Störfeldern, die Teile unserer Fähigkeiten unterdrücken, für zusätzliche Abwechslung zu sorgen.</p>
<p><img src="https://backend.testingbuddies.de/uploads/mw_launch_jean_4k_2026_8265aa5396.webp" alt="mw-launch-jean-4k-2026.webp"></p>
<h2>Eine Präsentation auf typischem Sony-Niveau</h2>
<p>Die Präsentation ist dabei wirklich erste Sahne und einem Sony-Exklusivspiel mehr als würdig. Egal, ob Feuer, Explosionen, Rauch und blendende Lichter - Schatten, Funken, Spiegelungen oder der Himmel über uns, Wolverine teilt in Sachen grafischer Pracht ebenso brutal aus wie beim Gameplay. Auch die gestochen scharfe Vegetation, die Bewegungen der Figuren und deren Gesichter, Wasser, Blut und Metall - wir können uns an Wolverines düsterer Schönheit nicht satt sehen. Hinzu kommen kinoreife Sequenzen mit hervorragender deutscher Vertonung, die den Charakteren rundum gerecht wird. Diese gehen auch immer wieder direkt ins Gameplay über, zum Beispiel bei verschiedenen QuickTime-Herausforderungen, was das Spiel wie aus einem Guss wirken lässt. Hinzu kommt ein aufwendig produzierter moderner, orchestraler Soundtrack, der mit treibenden Trommelparts und hektischen Streichern für die passende Stimmung während des Gemetzels sorgt und den Szenen die nötige Dramatik verleiht. In ruhigen Schleichpassagen kommen dagegen flächige Synthesizer zum Einsatz, um Spannung zu erzeugen. Weiterhin wurden auch die Naturgeräusche sehr schön umgesetzt, sodass wir zu Beginn im Urwald beispielsweise auch eine sehr glaubhafte Mischung aus Fröschen, Grillen und dem Rauschen des Windes geboten bekommen.</p>
<p><img src="https://backend.testingbuddies.de/uploads/mw_jp_environment_01_804415830c.webp" alt="mw-jp-environment-01.webp"></p>
<p>Richtig gut getroffen ist außerdem die Teamchemie zwischen den Mutanten-Kollegen, beziehungsweise die nicht vorhandene. Denn so rough das Kampfsystem ist, so ruppig ist auch der Umgangston der Verbündeten untereinander, was die einzelnen Figuren im Kontext nicht nur glaubhaft abbildet, sondern ihnen auch Charakter verleiht. Auch hier sind wir also weit weg vom weitestgehend harmonischen Miteinander des Spider-Man-Teams und dürfen stattdessen beobachten, wie sich Logan und Sabretooth im Minutentakt an die Gurgel gehen. Allerdings stehen sie trotzdem immer wieder Seite an Seite im Gefecht, wodurch uns auch spektakulär inszenierte Doppelkämpfe geboten werden, bei denen beide auch ihre Attacken kombinieren können.</p>
<p><img src="https://backend.testingbuddies.de/uploads/mw_launch_essex_4k_2026_12d62e644b.webp" alt="mw-launch-essex-4k-2026.webp"></p>
<p>Der Aufbau der Schauplätze steht ebenfalls im krassen Gegensatz zu Spider-Man. Denn statt einer Open-World erwarten uns fast ausschließlich komplett linear aufgebaute Bereiche, von denen manche allerdings etwas weitläufiger sind und zumindest grundlegend zum Erkunden der Umgebung einladen. Insgesamt bewegen wir uns aber extrem zielgerichtet durch die Story, allerdings nicht nur einfach mit den Füßen auf dem Boden. Auch dürfen wir uns auf kleinere Kletter-, Schwung- und Sprungabschnitte freuen und sogar das eine oder andere Fahrzeug bedienen. Insgesamt hält das Spiel eine gelungene Auswahl an Schauplätzen bereit, die unterschiedlicher eigentlich nicht sein könnten, vom dichten Dschungel zu Beginn über verwinkelte Forschungseinrichtungen oder die spektakuläre japanische Hauptstadt bis hin zur verschneiten Wildnis Kanadas. Richtig cool ist auch eine verlassene Geisterstadt, die für Atomtests vorgesehen ist, und uns eine voll ausgestattete Innenstadt mitsamt Geschäften, Theater und Wohnhäusern sowie Bewohnern aus Holz erkunden lässt. Dieser außergewöhnliche Ort ist zwar nicht besonders groß, aber dennoch sehenswert, da er eine ganz spezielle Stimmung besitzt und als Setting auch ziemlich unverbraucht ist.</p>
<p><img src="https://backend.testingbuddies.de/uploads/mw_launch_deathstrikefight_4k_2026_3654e4a5ef.webp" alt="mw-launch-deathstrikefight-4k-2026.webp"></p>
<p>Die Story ist indes eine komplett neue, eigenständige Geschichte, die sich hervorragend in das Comicuniversum eingliedert. Die Wahl, wie auch bei Spider-Man, eine komplett unique Story zu erzählen, anstatt eine bereits vorhandene aufzugreifen und neu zu inszenieren, ist in jedem Fall die richtige gewesen, denn so steigt der erzählerische Wert der Videospiele als eigenes separates Medium um ein Vielfaches. Inhaltlich und von der Inszenierung her können die Geschehnisse von <strong>Marvel's Wolverine</strong> ohne Frage überzeugen und liefern eine teils dramatische Geschichte rund um den verachtenswerten Umgang mit Mutanten und deren Unterdrückung. Mehr möchten wir an dieser Stelle nicht verraten, um euch nichts vorwegzunehmen - uns hat die Storyline aber ohne Frage abgeholt. Auch die Art und Weise, wie sich Wolverine als wortkarger Badass-Antiheld für seine Gleichgesinnten einsetzt, macht ihn als Figur interessant und zudem glaubhaft im Hinblick auf seinen Background aus Filmen und Comics.</p>
<p>Gleiches gilt im Übrigen für den recht derben Humor, der sehr gut getroffen ist und zu keiner Zeit albern wird. Im Verlauf der Geschichte begegnen wir auch weiteren X-Men-Charakteren wie Jean Grey auf der guten sowie den Wissenschaftler Bolivar Trask oder Lady Deathstrike auf der bösen Seite. Hierbei ist die Auswahl durchaus gelungen, da nicht nur die allererste Riege des Comicuniversums, sondern auch mal interessante Nebenfiguren ihren Weg ins Spiel gefunden haben. Gerade bei den Gegenspielern ist aber nicht jeder rundum überzeugend inszeniert und vielleicht hier und da etwas zu klischeehaft, wenn man beispielsweise den Cyborg Omega Red betrachtet. Alles in allem haben wir uns als Fans der X-Men aber durchweg wohl und zu Hause gefühlt.</p>
<p><img src="https://backend.testingbuddies.de/uploads/mw_launch_deathstrike_4k_2026_1ca002855b.webp" alt="mw-launch-deathstrike-4k-2026.webp"></p>
<h2>Fazit</h2>
<p><strong>Marvel’s Wolverine</strong> ist kein zweites Spider-Man – und das ist auch gut so. Insomniac Games verpasst dem Mutanten ein deutlich härteres und fokussierteres Abenteuer, das vor allem mit seinem wuchtigen Kampfsystem ordentlich Eindruck macht. Die Adamantium-Klingen fühlen sich mächtig an, Paraden und Finisher sorgen für ordentlich Wucht und auch Wolverines Heilkräfte werden sinnvoll ins Gameplay eingebunden. Dazu kommt eine spannende, eigenständige Geschichte, die Wolverine und das X-Men-Universum gelungen in Szene setzt und dabei einen ziemlich düsteren Ansatz verfolgt. Die abwechslungsreichen Schauplätze, die starke Grafik sowie die hervorragende Vertonung und bombastische Musik machen das Abenteuer auch abseits der Kämpfe sehens- und hörenswert. Fans der X-Men dürften sich zudem über zahlreiche bekannte Charaktere aus der ersten und zweiten Reihe sowie über eine gelungene Atmosphäre freuen, die das Comicuniversum perfekt abbildet.</p>
<p>Ganz ohne Schwächen kommt das Spiel allerdings nicht davon. Durch die lineare Struktur gibt es natürlich auch deutlich weniger zu entdecken als in Spider-Man. Zudem fühlen sich die Kämpfe im späteren Verlauf trotz neuer Fähigkeiten und wechselnder Bedingungen auf Dauer etwas zu ähnlich an. Auch der Skilltree hätte durchaus etwas mehr Tiefe vertragen können. Trotzdem überwiegen insgesamt klar die Stärken. <strong>Marvel’s Wolverine</strong> ist ein atmosphärisches, brutales und hervorragend inszeniertes Action-Abenteuer, das seinen eigenen Weg geht und Wolverine dabei erstaunlich gut trifft. Für uns ein gelungenes Marvel-Spiel und definitiv eine Empfehlung für X-Men-Fans, die kein Problem mit literweise Blut haben.</p>]]></description><link>https://testingbuddies.de/reviews/marvel-s-wolverine-im-test-roh-blutig-und-kompromisslos</link><guid isPermaLink="false">https://testingbuddies.de/reviews/marvel-s-wolverine-im-test-roh-blutig-und-kompromisslos</guid><dc:creator><![CDATA[Daniel Walter]]></dc:creator><pubDate>Thu, 17 Sep 2026 19:36:48 GMT</pubDate></item><item><title><![CDATA[Stardew Valley im Test: Ist der Klassiker auch im Jahr 2026 noch zeitgemäß?]]></title><description><![CDATA[<p>Wir haben uns <strong>Stardew Valley </strong>anlässlich des 10-jährigen Jubiläums im Februar noch einmal angeschaut und wollten wissen, wie sich der Klassiker heute anfühlt und ob er seinen Preis auch im Jahr 2026 noch wert ist. Dafür haben wir das erste Jahr für euch durchgespielt. Die kurze Antwort lautet: Ja, sogar mehr denn je – allerdings mit einer kleinen Einschränkung.</p>
<h2>Von Beginn an...</h2>
<p>Wir starten unsere Reise ins Valley, nachdem wir unseren 08/15-Bürojob bei einem Großunternehmen hingeschmissen haben – soweit schon mal nachvollziehbar. Lustigerweise werden wir der Firma schon bald wieder begegnen. Zunächst geht es aber um die eigentliche Hauptattraktion: Unser Großvater hinterlässt uns die „Buddy Farm“, die wir fortan bewirtschaften dürfen.</p>
<p>Dabei startet <strong>Stardew Valley </strong>zunächst erstaunlich simpel. Etwas Holz hacken, den Acker bestellen, Pflanzen gießen, Steine abbauen und mit den Dorfbewohnern ins Gespräch kommen. Was zunächst nach einer überschaubaren Bauernhof-Simulation klingt, nimmt jedoch schnell Fahrt auf und entwickelt sich zu einer ländlichen Lebenssimulation, die kaum schöner sein könnte.</p>
<p>Das liegt vor allem an der Welt und ihren Bewohnern. Die Figuren haben ein eigenes Leben, Geschichten und Tagesabläufe. Sie stehen nicht jeden Tag am gleichen Fleck und wiederholen nicht einfach dieselben Dialoge. Stattdessen bewegen sie sich durch das Dorf, gehen ihren Tätigkeiten nach und reagieren auf die Jahreszeit und verschiedene Ereignisse. Auch charakterlich sind die Bewohner komplett unterschiedlich: Manche sind jung, andere alt, manche Single, andere vergeben. Jeder hat eigene Vorlieben und Abneigungen.</p>
<div class="grid grid-cols-1 sm:grid-cols-2 md:grid-cols-3 gap-4"><img src="https://backend.testingbuddies.de/uploads/1_48c190332e.webp" alt="1.webp"><img src="https://backend.testingbuddies.de/uploads/2_3a03b676b9.webp" alt="2.webp"><img src="https://backend.testingbuddies.de/uploads/3_0b923ba9f5.webp" alt="3.webp"></div>
<p>Das verschafft <strong>Stardew Valley</strong> eine ganz eigene Atmosphäre. Das Dorf fühlt sich tatsächlich wie eine kleine Gemeinschaft an und nicht wie eine Ansammlung von NPCs, die darauf warten, dass der Spieler eine Quest annimmt.</p>
<p>Mit der Zeit entwickeln wir Freundschaften und Beziehungen und erarbeiten uns als Neuling im Dorf unsere Stellung. Das soziale System bleibt dabei erfreulich optional, wird aber immer interessanter, je mehr Zeit man investiert.</p>
<h2>Zwischen großen Festen und spontanen Treffen</h2>
<p>Überhaupt ist das soziale Leben eines der großen Highlights von <strong>Stardew Valley</strong>. Es gibt regelmäßige Feste, spontane Begegnungen und Geschichten, die teilweise erst nach mehreren Gesprächen oder bestimmten Ereignissen weitererzählt werden.</p>
<p>Die Feste selbst bringen Abwechslung in den Alltag. Ob Erntefest, Weihnachten, Nachtmarkt oder andere saisonale Veranstaltungen: Die Events fühlen sich nicht wie bloße Pflichttermine an. Es gibt etwas zu entdecken, zu kaufen oder auszuprobieren und häufig auch kleine Minispiele, bei denen wir Preise gewinnen können.</p>
<div class="grid grid-cols-1 sm:grid-cols-2 md:grid-cols-3 gap-4"><img src="https://backend.testingbuddies.de/uploads/8_9924979fee.webp" alt="8.webp"><img src="https://backend.testingbuddies.de/uploads/11_d4590c5f5e.webp" alt="11.webp"><img src="https://backend.testingbuddies.de/uploads/10_43f274b3f2.webp" alt="10.webp"></div>
<p>Gleichzeitig steckt hinter dem beschaulichen Dorf eine überraschend große Menge an Geheimnissen. Das Rathaus beziehungsweise die Gemeinschaftsaufgaben, die verschiedenen Altäre, die Mine, die Abenteuergilde, das Questbrett, der Gemischtwarenladen, der Schmied, das Museum und zahlreiche weitere Orte und Systeme sorgen dafür, dass wir eigentlich ständig irgendwo etwas zu erledigen haben.</p>
<p>Gerade am Anfang ist dabei vieles noch völlig unklar. Welche Pflanzen sollte ich in welcher Jahreszeit anbauen? Welche Ressourcen brauche ich später? Was soll ich verkaufen und was lieber aufbewahren? Welche Geschenke mögen die Bewohner?</p>
<p><strong>Stardew Valley</strong> erklärt vieles nicht mit langen Tutorials. Stattdessen lernen wir die Zusammenhänge nach und nach selbst kennen. Das kann anfangs etwas überwältigend sein, funktioniert aber erstaunlich gut. Man lernt spielerisch und ganz nebenbei die verschiedenen Systeme kennen.</p>
<h2>Abbauen, Umbauen, Erweitern, Anpflanzen, Ernten, Verkaufen, Kämpfen</h2>
<p>Okay, also viel Story und Atmosphäre – aber was ist mit dem Gameplay? Hier hat <strong>Stardew Valley</strong> ebenso viel zu bieten.</p>
<p>Unsere Farm lässt sich stetig ausbauen und verbessern. Wir pflanzen an, ernten, verkaufen unsere Produkte, bauen neue Gebäude, erweitern unsere Möglichkeiten und investieren das verdiente Geld wieder in den Hof. Gleichzeitig können wir angeln gehen, Ressourcen sammeln, uns in die Mine wagen und gegen Monster kämpfen.</p>
<div class="grid grid-cols-1 sm:grid-cols-2 md:grid-cols-3 gap-4"><img src="https://backend.testingbuddies.de/uploads/12_28bb37a948.webp" alt="12.webp"><img src="https://backend.testingbuddies.de/uploads/13_fbf2f768ac.webp" alt="13.webp"><img src="https://backend.testingbuddies.de/uploads/14_5491f0d40b.webp" alt="14.webp"></div>
<p>Auch die Beziehungen zu den Dorfbewohnern sind Teil der Progression. Wer regelmäßig mit den Bewohnern spricht und ihre Lieblingsgeschenke kennt, kann Freundschaften aufbauen, später auf Dates gehen und sogar heiraten. Das System ist dabei angenehm simpel, aber gleichzeitig motivierend.</p>
<p>Hinzu kommen zahlreiche zufällige Ereignisse und saisonale Besonderheiten. Wetter, Feste und andere Ereignisse sorgen dafür, dass sich der Spielablauf nicht komplett planen lässt. Selbst nach mehreren Stunden kann noch etwas passieren, mit dem man nicht gerechnet hat.</p>
<p>Besonders gut funktioniert dabei das Progressionssystem. Mit jeder Stufe und jedem neuen Upgrade eröffnen sich weitere Möglichkeiten. Man verdient etwas mehr Geld, kauft ein Upgrade, schaltet eine neue Fähigkeit frei, erledigt eine Quest oder möchte noch schnell einem Dorfbewohner ein Geschenk vorbeibringen.</p>
<div class="grid grid-cols-1 sm:grid-cols-2 md:grid-cols-3 gap-4"><img src="https://backend.testingbuddies.de/uploads/4_ef2ecaf8a6.webp" alt="4.webp"><img src="https://backend.testingbuddies.de/uploads/5_6543301f0b.webp" alt="5.webp"><img src="https://backend.testingbuddies.de/uploads/6_51e7c65757.webp" alt="6.webp"></div>
<p>Und genau hier entwickelt <strong>Stardew Valley</strong> seinen kleinen Suchtfaktor. Man denkt sich: „Jetzt gehe ich aber schlafen.“ Dann passiert am nächsten Tag etwas Neues.</p>
<p>Also macht man das noch schnell.</p>
<p>Und wenn man schon dabei ist, kann man auch gleich noch die Pflanzen gießen. Oder die Ernte verkaufen. Oder die Mine besuchen. Oder das Werkzeug verbessern. Dann ist plötzlich wieder Mitternacht.</p>
<p>Das funktioniert vor allem aufgrund des schnellen Tag-Nacht-Zyklus so gut. Es gibt schlicht nicht genug Zeit, um alles an einem Tag zu erledigen. Nach rund 30 Tagen endet außerdem die Jahreszeit und plötzlich stehen völlig andere Aufgaben an. Dadurch entsteht ein interessantes Dilemma: Wir haben immer mehr zu tun, als wir schaffen können.</p>
<p>Und genau das ist eine der größten Stärken von <strong>Stardew Valley</strong>. Das Spiel zwingt uns dazu, Prioritäten zu setzen. Wer versucht, alles gleichzeitig zu erledigen, wird zwangsläufig nichts fertig kriegen. Stattdessen müssen wir uns entscheiden, ob heute die Farm, die Mine, das Angeln, die Dorfbewohner oder vielleicht eine Quest im Mittelpunkt steht.</p>
<p>Das klingt zunächst nach einer Einschränkung, sorgt aber tatsächlich dafür, dass wir uns intensiv mit der Welt und ihren Mechaniken beschäftigen.</p>
<h2>Soundtrack und Pixelart</h2>
<p>Auch beim Soundtrack merkt man, wie viel Liebe in <strong>Stardew Valley</strong> steckt. Die Musik ist abwechslungsreich, angenehm unaufdringlich und passt sich den Jahreszeiten an. Während der Frühling und Sommer eher leicht und lebendig klingen, wird es im Winter deutlich melodischer und geheimnisvoller. Die Musik trägt damit spürbar zur Atmosphäre bei, ohne sich in den Vordergrund zu drängen.</p>
<p>Optisch zeigt sich dagegen am deutlichsten, dass <strong>Stardew Valley</strong> inzwischen zehn Jahre alt ist. Die Pixelart besitzt zwar ihren eigenen Charme, einige Elemente wirken heute aber durchaus skurril oder schlicht altbacken – insbesondere auf großen, hochauflösenden Monitoren. Ein grafisches Remaster mit höher aufgelösten Assets und etwas moderneren Animationen könnte dem Spiel deshalb durchaus guttun, ohne seinen charakteristischen Stil aufgeben zu müssen.</p>
<div class="grid grid-cols-1 sm:grid-cols-2 gap-4"><img src="https://backend.testingbuddies.de/uploads/9_c05639f36e.webp" alt="9.webp"><img src="https://backend.testingbuddies.de/uploads/15_c736a6c77e.webp" alt="15.webp"></div>
<h2>Fazit</h2>
<p>Nach zehn Jahren stellt sich die Frage: Ist <strong>Stardew Valley</strong> auch 2026 noch zeitgemäß? Bei der Grafik lautet die Antwort eher: bedingt. Die Pixelart hat ihren eigenen Charme, wirkt auf modernen, hochauflösenden Monitoren aber teilweise etwas angestaubt. Ein grafisches Remaster könnte dem Klassiker deshalb durchaus guttun und das Spiel neu beleben.</p>
<p>Spielerisch sieht es dagegen ganz anders aus. Die Mischung aus Farm-Simulation, RPG, Erkundung, Crafting und sozialen Beziehungen funktioniert auch heute noch hervorragend. Das Spiel gibt uns unzählige Möglichkeiten, ohne uns vorzuschreiben, wie wir unseren Tag verbringen müssen. Gleichzeitig sorgen der schnelle Tagesrhythmus, die vielen Systeme und die lebendige Spielwelt dafür, dass es eigentlich immer etwas zu entdecken oder zu erledigen gibt.</p>
<p>Auch bei der Farm- und Hausgestaltung wäre mehr Freiheit wünschenswert. Dennoch sollte man dabei nicht vergessen, was <strong>Stardew Valley</strong> so besonders macht: Das Spiel ist zugänglich, entspannt und trotzdem erstaunlich tiefgründig. Es braucht keine moderne Grafik oder komplizierte Systeme, um auch nach zehn Jahren noch zu fesseln.</p>
<p><strong>Stardew Valley</strong> ist deshalb auch 2026 eine klare Empfehlung. Wer eine atmosphärische und entspannte Mischung aus Farm-, Lebenssimulation und RPG sucht, bekommt ein außergewöhnlich umfangreiches Spiel, das seinen Preis auch zehn Jahre nach Release noch wert ist.</p>
<p>Und wer einmal angefangen hat, sollte sich auf eines einstellen: Aus „Ich spiele heute nur eine Stunde“ werden ziemlich schnell drei. Der kleine Suchtfaktor ist kostenlos inklusive.</p>]]></description><link>https://testingbuddies.de/reviews/stardew-valley-im-test-ist-der-klassiker-auch-im-jahr-2026-noch-zeitgemaess</link><guid isPermaLink="false">https://testingbuddies.de/reviews/stardew-valley-im-test-ist-der-klassiker-auch-im-jahr-2026-noch-zeitgemaess</guid><dc:creator><![CDATA[Felix Mager]]></dc:creator><pubDate>Tue, 15 Sep 2026 13:24:38 GMT</pubDate></item><item><title><![CDATA[CAPTAIN TSUBASA 2: WORLD FIGHTERS im Test– Wenn Fußball zum Anime-Fight wird]]></title><description><![CDATA[<p>Fußballspiele gibt es viele. Wer an das Genre denkt, landet vermutlich schnell bei Serien wie EA Sports FC oder eFootball. Realistische Spielzüge, authentische Kader und möglichst glaubwürdige Ballphysik stehen dort im Mittelpunkt. <strong>CAPTAIN TSUBASA 2: WORLD FIGHTERS</strong> verfolgt dagegen einen vollkommen anderen Ansatz. Hier geht es weniger darum, Fußball zu simulieren, sondern darum, den völlig überdrehten Sport-Anime auf den Bildschirm zu bringen.</p>
<p>Mit über 110 spielbaren Charakteren, 22 Nationalmannschaften und mehr als 150 Spezialaktionen fällt der Umfang dabei durchaus beeindruckend aus. Doch kann das ungewöhnliche Konzept auch langfristig überzeugen?</p>
<p><img src="../../../uploads/CT_2_Screenshot_10_6854520c44.webp" alt="CT2_Screenshot_10_.webp"></p>
<h2>Fußball als Anime-Drama</h2>
<p>Die Geschichte setzt auf der bekannten Welt von Captain Tsubasa auf und begleitet Tsubasa Ozora und seine Junior-Mannschaft auf ihrem Weg durch das Jugendturnier bis hin zur Weltjugendmeisterschaft. Dabei treffen wir auf zahlreiche bekannte Gesichter aus Manga und Anime, aber auch auf neue Teams und Charaktere.</p>
<p><img src="../../../uploads/CT_2_Screenshot_11_3162844c87.webp" alt="CT2_Screenshot_11_.webp"></p>
<p>Wer mit Captain Tsubasa bislang nichts anfangen konnte, dürfte allerdings etwas Zeit benötigen, um sich in der überdrehten Welt zurechtzufinden. Für Fans ist das dagegen ein echtes Fest. Zahlreiche bekannte Rivalitäten, Charaktere und Situationen werden aufgegriffen und mit neuen Elementen ergänzt. Besonders gelungen ist, wie stark das Spiel versucht, eine Anime-Episode spielbar zu machen. Matches werden immer wieder durch inszenierte Momente und Geschichten unterbrochen. Das sorgt für jede Menge Fanservice, kann aber auch den Spielfluss ausbremsen. Im Story-Modus erstellt ihr zudem euren eigenen Charakter und werdet Teil von einer Mannschaft. Dadurch bekommt die Geschichte eine persönliche Note, ohne den bekannten Figuren die große Bühne zu nehmen.</p>
<h2>Schere, Stein, Papier statt Fußballsimulation</h2>
<p>Der größte Unterschied zu klassischen Fußballspielen wie EA Sports FC oder eFootball zeigt sich natürlich auf dem Platz. <strong>CAPTAIN TSUBASA 2: WORLD FIGHTERS </strong>will überhaupt keine realistische Fußballsimulation sein.</p>
<p><img src="../../../uploads/CT_2_Screenshot_6_3e40359f72.webp" alt="CT2_Screenshot_6_.webp"></p>
<p>Wer hier versucht, möglichst realistisch aufzubauen, wird schnell feststellen, dass die Regeln dieses Spiels anderen Gesetzen folgen. Vieles fühlt sich eher wie Schere, Stein, Papier an als wie eine traditionelle Fußballpartie. Dribbeln, Tackling, Pässe und Schüsse werden mit speziellen Fähigkeiten kombiniert. Je nach Situation gilt es, den richtigen Konter zu wählen und die passende Technik einzusetzen. Dazu kommen die namensgebenden Superaktionen, die das Geschehen endgültig in Richtung Anime-Kampf verschieben. Auch Torhüter und Schützen liefern sich bei Abschlüssen direkte Duelle und wir müssen dem Torhüter erst genug Schaden (ja genau Schaden) verpassen, bevor wir ein Tor erzielen können. Hier Steckt sogar noch weniger klassischer Fußball drin als in Mario Strikers.</p>
<p>Das ist zunächst ungewohnt, macht aber gerade deshalb den Reiz aus. Während man bei FIFA oder EA Sports FC versucht, eine möglichst realistische Spielsituation zu erzeugen, geht es hier darum, den spektakulärsten Moment zu erzeugen. Und spektakulär wird es definitiv. Fast jede größere Aktion kann in eine aufwendige Animation übergehen. Spieler rennen aufeinander zu, Spezialschüsse werden entfesselt und Torhüter versuchen, Geschosse abzuwehren, die mit normalem Fußball ungefähr so viel zu tun haben wie ein Superheldenfilm mit einer Naturdokumentation.</p>
<p><img src="../../../uploads/CT_2_Screenshot_7_83620e89ee.webp" alt="CT2_Screenshot_7_.webp"></p>
<p>Allerdings hat das System gerade zu Beginn eine deutliche Schwäche: Das Spiel erklärt sich mit einer gewaltigen Menge an Tutorials. Gerade in den ersten Stunden ploppen ständig neue Hinweise und Erklärungen auf. Wer einfach losspielen möchte, wird dadurch schnell überfordert. Angesichts der vielen Mechaniken ist eine Einführung zwar sinnvoll, die schiere Menge an Informationen sorgt aber dafür, dass der Einstieg unnötig hektisch wirkt. Hat man die Systeme jedoch einmal verstanden, entwickelt sich daraus ein halbwegs taktisches Spiel. Man muss nicht nur überlegen, wohin der Ball soll, sondern auch, welche Spezialaktion man im richtigen Moment einsetzen sollte, um seine Aufladungen sinnvoll zu verbrauchen.</p>
<h2>Der Anime wird lebendig</h2>
<p>Optisch spielt <strong>WORLD FIGHTERS</strong> seine größte Stärke voll aus. Fans des Anime werden hier definitiv abgeholt. Die Charaktermodelle orientieren sich stark an der Vorlage und die zahlreichen Spezialaktionen werden mit aufwendigen Animationen in Szene gesetzt. Laut offizieller Angabe gibt es mehr als 150 animierte Spezialaktionen und über 150 Zwischensequenzen, die besondere Aktionen auf dem Platz hervorheben. Vor allem die großen Spezialschüsse sind genau das, was man sich von einem Captain-Tsubasa-Spiel wünscht. Die Kamera geht näher heran, die Inszenierung wird dramatischer und plötzlich fühlt sich ein Fußballspiel wie der Höhepunkt einer Anime-Folge an.</p>
<p><img src="../../../uploads/CT_2_Screenshot_2_c73bfad7f8.webp" alt="CT2_Screenshot_2_.webp"></p>
<p>Natürlich geht das teilweise auf Kosten der Übersichtlichkeit. Wenn auf dem Spielfeld ständig Spezialaktionen, Effekte und Animationen stattfinden, ist von einer nüchternen Fußballübertragung nicht mehr viel übrig. Aber genau das ist der Punkt: <strong>WORLD FIGHTERS </strong>möchte nicht nüchtern sein. Wer eine möglichst realistische Darstellung des Sports erwartet, ist hier falsch. Wer dagegen den Anime zum Leben erweckt sehen möchte, bekommt genau das.</p>
<h2>Voller Anime Sound</h2>
<p>Auch beim Sound macht das Spiel wenig Kompromisse. Die Charaktere sind umfangreich vertont und die Inszenierung wird dadurch deutlich lebendiger. Gerade für Fans der Vorlage trägt die Sprachausgabe viel zur Atmosphäre bei. Dazu kommt ein umfangreicher Soundtrack. Komponist Tadayoshi Makino, der bereits am Vorgänger gearbeitet hat, kehrt zurück und liefert erneut eine große Auswahl an energiegeladenen Stücken. Die offizielle Seite spricht von über 100 Tracks. Die Musik passt hervorragend zu den dramatischen Spielsituationen. Wenn zwei Spieler mit ihren Spezialtechniken aufeinanderprallen, braucht es schließlich mehr als das Geräusch eines gewöhnlichen Fußballplatzes.</p>
<p><img src="../../../uploads/CT_2_Screenshot_3_2457b22e16.webp" alt="CT2_Screenshot_3_.webp"></p>
<h2>Fazit</h2>
<p><strong>CAPTAIN TSUBASA 2: WORLD FIGHTERS </strong>ist kein Fußballspiel für Fans von Fußballsimulationen. Es ist ein Captain-Tsubasa-Spiel für Fans von Captain Tsubasa.</p>
<p>Wer bei EA Sports FC möglichst realistisch von hinten aufbauen, Räume zustellen und taktisch sauber spielen möchte, wird mit <strong>WORLD FIGHTERS</strong> vermutlich wenig anfangen können. Hier funktioniert Fußball nach seinen eigenen Regeln. Das Gameplay erinnert teilweise eher an ein taktisches Schere-Stein-Papier-System, das mit spektakulären Spezialaktionen und Anime-Inszenierung angereichert wurde.</p>
<p>Dafür werden Fans der Vorlage regelrecht verwöhnt. Die zahlreichen Charaktere, die aufwendigen Animationen, die umfangreiche Vertonung und die vielen bekannten Elemente aus dem Captain-Tsubasa-Universum sorgen dafür, dass sich das Spiel tatsächlich wie eine interaktive Anime-Episode anfühlt. Lediglich der Einstieg hätte etwas weniger hektisch ausfallen dürfen. Die ständig aufploppenden Tutorials überfordern gerade zu Beginn und bremsen den Spielfluss. Wer diese erste Hürde übersteht, bekommt jedoch ein ungewöhnliches Fußballspiel, das seine ganz eigene Nische gefunden hat. Für Anime- und Captain-Tsubasa-Fans ist <strong>WORLD FIGHTERS</strong> damit ein Volltreffer. Für Freunde klassischer Fußballsimulationen hingegen eher ein spektakulärer Schuss, der deutlich über das Tor hinausfliegt.</p>]]></description><link>https://testingbuddies.de/reviews/captain-tsubasa-2-world-fighters-im-test-wenn-fussball-zum-anime-fight-wird</link><guid isPermaLink="false">https://testingbuddies.de/reviews/captain-tsubasa-2-world-fighters-im-test-wenn-fussball-zum-anime-fight-wird</guid><dc:creator><![CDATA[Tjark]]></dc:creator><pubDate>Tue, 15 Sep 2026 13:08:04 GMT</pubDate></item><item><title><![CDATA[iRacing Arcade im Test: Arcade-Raserei mit Lizenzhintergrund]]></title><description><![CDATA[<p>Mit <strong>iRacing Arcade</strong> liefern die Entwickler Original Fire Games aus Kanada einen mehr oder weniger direkten Nachfolger zu ihrem 2021 veröffentlichten Arcade-Racer Circuit Superstars. Dieser punktete, nicht zuletzt auch in unserem damaligen Review der PlayStation-4-Version, mit der knuffigen Optik nebst isometrischer Perspektive, einer guten Boxenstoppmechanik sowie dem lokalen Multiplayer-Modus. Für <strong>iRacing Arcade</strong> hat man sich nun die zugkräftige iRacing-Lizenz gesichert, die Spielperspektive verändert und sogar reale Rennstrecken integriert. Wir haben uns den neusten Arcade-Racer daher einmal genauer angeschaut und klären im Test, ob der Perspektivwechsel und die Lizenz dem Spiel weitere Pluspunkte einbringen oder der Sprung im Vergleich zum Vorgänger in die falsche Richtung geht.</p>
<p><img src="../../../uploads/i_Racing_Arcade_20260825011258_fc26d2192b.webp"></p>
<h2>Zurück zur klassischen Perspektive</h2>
<p>Anders als der Quasi-Vorgänger, Circuit Superstars, setzt <strong>iRacing Arcade</strong> auf eine klassische Rennspiel-Perspektive. Statt also von oben aus einer isometrischen Ansicht auf die Rennstrecke zu schauen, steuern wir unser Vehikel in der Verfolgeransicht über die Strecken. Dies sorgt für etwas mehr Immersion und verstärkt die Zugänglichkeit, kostet aber wiederum ein Stück weit Eigenständigkeit, um sich aus dem Massenmarkt abzuheben. Leider gibt es auch nur die Verfolgeransicht. Eine Stoßstangen- oder gar Cockpit-Perspektive ist nicht gegeben.</p>
<p>Ein weiterer wichtiger Unterschied sind die nun teilweise lizensierten Fahrzeuge. Wir dürfen in <strong>iRacing Arcade</strong> hinter das Steuer tatsächlich existierender Boliden wie dem Fiat 500 Abarth, dem Mercedes 190 E DTM oder einem Truck aus der FIA Truck-Europameisterschaft. Formelfahrzeuge abseits der FIA Formula 4 wiederum haben keine offizielle Lizenz, sind aber an die realen Abbilder angelehnt, wie etwa die Formel Fangio, die F1-Autos aus den 60er-Jahren nachbildet. Sämtliche Fahrzeuge kommen dabei im knuffigen Comic-Look daher und wirken dank eines recht engen Radstands wie Spielzeugautos. Am grafischen Stil hat sich also im Vergleich zu Circuit Superstars wenig getan, was aber kein Minuspunkt ist. Bereits der erste Teil bot ja einen sehr schönen Look und machte grafisch vieles richtig.</p>
<p>Insgesamt haben 13 Rennwagen den Weg ins Spiel geschafft. Dies ist eine durchaus ordentliche Zahl, kommt jedoch nicht ganz an den Vorgänger heran. Zudem beschränkt sich <strong>iRacing Arcade</strong> nunmehr rein auf Rennen im Rundstreckensektor. Die Offroad-Disziplinen aus Circuit Superstars gehören der Vergangenheit an, was im Sinne der Abwechslung etwas schade ist. Dafür hat sich bei den Rennstrecken etwas getan, denn neben Eigenkreationen wie Maple Ridge sind nun viele lizensierte Kurse enthalten. Dazu zählen etwa Jerez, Imola, Monza und aus deutscher Sicht der ikonische Sachsenring. Auch bei den Strecken behält man den Comic-Look bei und hat diese entsprechend arcadig geschrumpft. Eine Runde egal auf welcher Strecke dauert selten länger als eine Minute.</p>
<p><img src="../../../uploads/i_Racing_Arcade_20260828134824_6522172270.webp"></p>
<h2>Klassenübergreifende Saison</h2>
<p><strong>iRacing Arcade</strong> bietet im Gegensatz zum Vorgänger nun einen vollumfänglichen Karrieremodus. Somit arbeiten wir uns in gewohnter Manier von den kleinen Fiat 500 bis hin zum PS-starken Formel 1-Rennwagen empor. Sämtliche Kategorien sind dabei Markenpokale, unterschiedliche Fahrzeuge suchen wir also im zwölfköpfigen Starterfeld vergeblich. Umso mehr kommt es auf die fahrerischen Qualitäten an. Die Karriere ist in Saisons aufgeteilt, wobei die erste Saison als Tutorial dient. Ab der zweiten Saison beschränken wir uns nicht mehr nur auf eine Kategorie, sondern treten in mehreren verschiedenen Disziplinen gleichzeitig an, was für Abwechslung sorgt.</p>
<p>Wir absolvieren also einige Meisterschaften parallel auf der Jagd nach Punkten, um uns am Saisonende in der jeweiligen Kategorie möglichst hoch zu platzieren. Dabei müssen wir sowohl simple Sprints als auch Langstreckenevents bestreiten. Bei diesen kommt den Faktoren Benzinverbrauch und Reifenverschleiß eine besondere Bedeutung zu. Denn neben der Lebensenergie, welche den Schaden an unserem Vehikel abbildet, verbrauchen wir natürlich Sprit und Gummi. Ist eines der Kontingente erschöpft, wird unser Auto signifikant langsamer, was durchaus in erhebliche Zeitverluste münden kann.</p>
<p>Wie gut, dass wir wieder die Boxen aufsuchen dürfen. Dies war ein Feature, welches bereits in Circuit Superstars sehr ordentlich funktioniert hat. Wir steuern also unseren Bereich an, und sobald wir in diesem angehalten haben beginnen unsere fleißigen Boxenleute mit ihrer Arbeit. Dies läuft vollautomatisch ab, wobei wir aber jederzeit losbrausen können. Einem Splash-and-Dash-Manöver kurz vor Rennende steht somit nichts im Wege, um sich mit einem kleinen Rest Benzin noch über die Ziellinie retten zu können.</p>
<p><img src="../../../uploads/i_Racing_Arcade_20260828141117_a1c531b708.jpg"></p>
<h2>Fleißiger Lackaustausch</h2>
<p>Egal in welcher Klasse wir antreten, eines haben alle Kategorien gemeinsam: Es wird um jeden Millimeter auf das Härteste gefightet. Bereits auf dem dritten von fünf Schwierigkeitsgraden sind die KI-Gegner flott unterwegs. Schön ist dabei, dass die Kontrahenten auch untereinander fleißig um jede Position kämpfen und sich sogar Fehler einschleichen. Kehren die Irrläufer auf die Strecke zurück, so wird die Kollisionsabfrage kurzzeitig deaktiviert, damit keine Folgeunfälle passieren. Dies gilt ebenfalls, wenn wir auf die zu überrundenden Fahrer auflaufen, wodurch wir in unserem Vorwärtsdrang nicht gestört werden.</p>
<p>Die harten Positionsfights gehen mit enorm viel Lackaustausch einher. Tatsächlich fahren uns die Gegner gerade in den ersten Runden im Getümmel dermaßen oft in die Karre, dass wir uns teilweise eher bei einem Stockcar-Rennen wähnten als in einem hochklassigen Rennevent. Das passt natürlich zur arcadigen Ausrichtung des grundsätzlichen Gameplays, etwas weniger Aggressivität hätte dem Spiel aber trotzdem nicht geschadet. Vor allem in höheren Schwierigkeitsgraden wird es nach einem Abflug schwer, den Anschluss wieder herzustellen. Besonders ärgerlich daher, wenn man unverschuldet abgeräumt wurde. Hier hätte der KI in <strong>iRacing Arcade</strong> etwas weniger Rambo-Attitude ganz gut getan.</p>
<p><strong>iRacing Arcade</strong> bietet in Punkto Fahrgefühl eine zugängliche Steuerung. Die Autos verfügen lediglich über einen Vorwärtsgang, was akustisch ein wenig nach 50er-Roller klingt. Dafür müssen wir uns aber auch nicht von Schaltvorgängen ablenken lassen. Leider unterscheiden sich die Boliden jedoch kaum voneinander. Ob wir nun mit einem Caterham Seven, einem Porsche 911 GT3 Cup oder einem Formula Junior antreten, bleibt sich ziemlich gleich. Lediglich die Geschwindigkeit ist der große Unterschiedsfaktor. An der Stelle wäre sicherlich noch etwas mehr Varianz im Fahrverhalten möglich gewesen. Grundsätzlich funktioniert die Steuerung aber sehr gut, lässt uns punktgenau die Ideallinie ansteuern und fühlt sich sehr befriedigend an, wenn wir absolut am Limit über einen Kerb brettern.</p>
<p><img src="../../../uploads/i_Racing_Arcade_20260828141433_9f5119b209.webp"></p>
<h2>Baubeginn im Motorsport-Campus</h2>
<p>Komplett neu im Vergleich zu Circuit Superstars ist der Motorsport-Campus, welcher uns zwischen den einzelnen Rennwochenenden bei Laune hält. Dahinter verbirgt sich eine große, ländliche Freifläche, auf der wir nach Herzenslust eine eigene Teamzentrale zusammenbasteln können. Wichtig ist zunächst unsere Erfahrungsstufe, denn für Erfolge wie Gesamtsiege oder eine gewisse Anzahl Überholmanöver steigen wir im Rang auf und schalten weitere Optionen frei. Unser bei den Rennen mühsam verdientes Geld dürfen wir dann nicht nur in neue Fahrzeuge, Lackierungsmuster, Helme oder Visiere stecken. Auch die eigene Teamzentrale möchte gehegt und gepflegt werden. Im Campus stehen uns verschiedene Gebäude zur Verfügung, beispielsweise die Garage. Für unsere gesammelten Rennfahrzeuge benötigen wir natürlich einen entsprechenden Platz, um diese unterzubringen.</p>
<p>Weitere Räumlichkeiten sind die Chassis-Werkstatt oder der Research-and-Development-Bau. Diese Gebäude haben nicht nur optischen Nutzen, sondern bieten über die sogenannten Boosts diverse Verbesserungen, auf welche wir später noch einmal genauer eingehen. Pro Bauwerk stehen uns mehrere Ausbaustufen zur Wahl. Diese werten die Gebäude optisch auf und bieten noch einmal zusätzliche Boni an. Haben wir am Ende des Tages noch Geld übrig, dürfen wir den Campus sogar noch mit netten Accessoires wie Parkplätzen, Minigolf-Anlagen, Parkanlagen oder sogar dem einen oder anderen Dixie-Klo individualisieren.</p>
<p>Diese Optionen dienen jedoch nur dem eigenen Wohlgefühl und haben spielerisch keine Auswirkung. Gerade in den ersten Saisons fehlt uns zudem durchgehend immer das Geld, um uns wirklich groß kreativ austoben zu können. Hier wäre ein klein wenig mehr finanzieller Backup schön gewesen, um die wirklich zahlreichen Möglichkeiten im Campus-Bereich ausnutzen zu können. So reicht unsere mühsam verdiente Kohle nach jedem Rennwochenende eigentlich nur für ein einziges neues Auto, ein Update eines Gebäudes oder ein paar optische Anpassungen. Dies gestaltet den Spielfortschritt in den ersten Saisons leider etwas zäh.</p>
<p>Nett wiederum ist, dass wir nicht jedes Fahrzeug erwerben müssen. Gerade zu Beginn der Karriere kann es vorkommen, dass uns das Geld für ein neues Auto fehlt. Dann dürfen wir einfach ein Vehikel mieten, um den entsprechenden Cup bestreiten zu können. Zwar verdienen wir dann deutlich weniger, aber wir enden auch nicht in einer Sackgasse. Durch unsere Rennerfolge ergattern wir schließlich zusätzliche Statuen, die immerhin kostenfrei sind und jedem Besucher des Campus sofort aufzeigen, was für ein krasser Racer wir eigentlich sind.</p>
<p><img src="../../../uploads/i_Racing_Arcade_20260830013449_a835e70f08.webp"></p>
<h2>Wir gewinnen zusammen, wir verlieren zusammen</h2>
<p>Ein wichtiges Gebäude auf unserem Campus ist die Teamzentrale. Dahinter verbirgt sich die Möglichkeit, KI-Fahrer anzuheuern, die dann für uns in Meisterschaften antreten. Das hat einen überaus praktischen Nutzen. Wollen wir etwa in der dritten Saison nicht schon wieder im Fiat-Einsteigercup antreten, dann lassen wir einfach einen Teamkollegen für uns fahren. Das Rennen wird dann kurz simuliert und wir müssen uns um nichts weiter kümmern. Je nach dem Können und der Wahrscheinlichkeit, ein gutes Resultat einzufahren, sind die Gehälter der Fahrer unterschiedlich teuer. Eine nette Ergänzung stellt dieses System aber auf jeden Fall dar.</p>
<p>Ein weiterer wichtiger Faktor sind die Boosts, welche wir wie vorhin bereits beschrieben über die verschiedenen Gebäude auf dem Campus freischalten. Hierbei handelt es sich um kleine Perks, welche uns das Renngeschehen etwas erleichtern. So haben wir etwa in der ersten Runde etwas mehr Grip, profitieren kurzzeitig von einem verbesserten Windschatten oder unser Tank füllt sich in der letzten Runde auf wundersame Weise wieder ein Stück weit auf. Die Boosts sind ein nettes Feature, das wir aber nicht unbegrenzt einsetzen dürfen. Denn vor jedem Rennwochenende stehen uns nur eine Handvoll zur Verfügung, welche je nur einmal selektierbar sind. Die Sache mit dem Sprit macht also zum Beispiel bei einem Endurance-Wettbewerb mehr Sinn als bei einem Rennen über sechs Runden, bei dem wir ohnehin nicht die Box ansteuern müssen.</p>
<p>Campus, Boosts und Teammitglieder sind schöne Features und bieten ein gutes Alleinstellungsmerkmal für <strong>iRacing Arcade</strong>. Gleichzeitig wird man aber das Gefühl nicht los, dass gerade in Punkto Campus noch etwas mehr gegangen wäre. Natürlich ist <strong>iRacing Arcade</strong> in erster Linie ein Rennspiel und kein Aufbau-Simulator, allerdings bleibt der letztlich unbelebte Campus selbst auf höheren Ausbaustufen irgendwie leer. Ein paar mehr Features hierzu wären sicherlich eine nette Ergänzung gewesen, seien es einfach nur ein paar animierte Bewohner oder vielleicht die Möglichkeit, im Rahmen des Campus eine eigene (Test-)Strecke erstellen zu können.</p>
<p><img src="../../../uploads/i_Racing_Arcade_20260830130302_66df2eae0b.jpg"></p>
<h2>Eine Herausforderung selbst bauen</h2>
<p>Neben der Karriere bietet <strong>iRacing Arcade</strong> die gewohnten Online-Mehrspielermodi sowie einen lokalen Splitscreen-Modus für bis zu vier Spieler, welcher ebenfalls sehr gut funktioniert und uns sogar eigene Meisterschaften erstellen lässt. Dies ist im Freien Modus möglich, welchen wir abseits der Karriere auswählen können. Dort geht es nicht um Preisgelder, sondern nur um Ruhm und Ehre. In diesem Modus lassen sich bis zu 20 Rennen zu einer umfangreichen Meisterschaft zusammenstellen. Im Gegensatz zur Karriere, wo wir immer in umgekehrter Reihenfolge gemäß dem aktuellen Stand im Championat starten, erlaubt uns der Freie Modus sogar die Einrichtung einer Qualifikation. Auch sonst können wir uns nach Herzenslust austoben und Schwierigkeitsgrad, Treibstoffverbrauch und weitere Parameter mit praktischen Reglern einstellen.</p>
<p>Es lässt sich sogar einrichten, dass keine Kollisionen stattfinden, damit wir uns ganz auf die Zeitenjagd konzentrieren können, was vor allem der Qualifikation zugutekommt. Oder wir stellen das Spiel so ein, dass die zurückliegenden Fahrzeuge einen kleinen Vorteil haben. Die mannigfaltigen Möglichkeiten dieses Modus sind definitiv eine nette Ergänzung zum Spiel. Von uns bestrittene Rennen lassen sich schließlich im Wiederholungs-Modus noch einmal als Zuschauer erleben. Diese Option hat sowohl Vor- als auch Nachteile. Richtig toll ist dabei, dass wir neben der Verfolgeransicht und einer TV-Kamera-Einstellung sogar eine freie Kamerafahrt auswählen können.</p>
<p>Einmal das Rennen aus der Zuschauerperspektive von der Tribüne der Zielkurve erleben? Dem Feld permanent als Drohne folgen? Oder lieber eine Gesamtübersicht aus der Vogelperspektive, um die Linienwahl der einzelnen Teilnehmer genau zu studieren? Die freie Kamera ist auf jeden Fall eine super Ergänzung, die wir uns so in jedem anderen Rennspiel ebenfalls wünschen würden. Unschön wird das Ganze allerdings dadurch, dass wir die Menüeinblendungen in den Replays nicht deaktivieren können. Diese stören dann doch das eigentlich gute Gesamtbild im Rahmen der Wiederholungen.</p>
<p><img src="../../../uploads/i_Racing_Arcade_20260830220615_7cb467b5dc.webp"></p>
<h2>Fazit</h2>
<p>Mit <strong>iRacing Arcade</strong> liefert Original Fire Games einen durchaus würdigen Nachfolger zu Circuit Superstars. Der ganz große Wurf bleibt jedoch aus. Auf der Plusseite wäre etwa der gute Karrieremodus inklusive des Motorsport-Campus zu nennen, die durchaus für Langzeitmotivation sorgen. Weitere Ergänzungen wie die Rekrutierung von anderen Fahrern, die für uns Cups absolvieren, oder die tolle, freie Kamera in den Wiederholungen sind ebenfalls schöne Features.</p>
<p>Der Wechsel der Perspektive von isometrisch zur Verfolgeransicht kostet ein Stück weit ein Alleinstellungsmerkmal, welches den Vorgänger noch ausgezeichnet hatte. Störend sind wiederum vor allem die extrem ruppige Gegner-Kl, für die Lackaustausch quasi in jeder Kurve ein Muss ist, sowie der generelle Fortschritt in der Karriere, der ein klein wenig zäh vonstatten geht. Für einen möglichen dritten Teil würde ich mir daher eine Fusion beider Titel wünschen, mit einem noch umfangreicheren Campus-Modus, einem etwas motivierenderen Spielfortschritt und einer moderateren Kl. Dann stünde einem richtigen Rennspiel-Hit eigentlich nichts mehr im Wege.</p>]]></description><link>https://testingbuddies.de/reviews/i-racing-arcade-im-test-arcade-raserei-mit-lizenzhintergrund</link><guid isPermaLink="false">https://testingbuddies.de/reviews/i-racing-arcade-im-test-arcade-raserei-mit-lizenzhintergrund</guid><dc:creator><![CDATA[Alex Jung]]></dc:creator><pubDate>Sun, 13 Sep 2026 21:14:49 GMT</pubDate></item><item><title><![CDATA[Halloween: The Game im Test: Auf Jason folgt The Shape]]></title><description><![CDATA[<p>Mit <strong>Halloween: The Game</strong> legen die Entwickler von Friday the 13th - The Game das nächste asymmetrische Horror-Multiplayerspiel vor. Diesmal schwingen wir allerdings nicht mit Jason Voorhees am Camp Crystal Lake die Machete, sondern schlüpfen in die Rolle von Horrorikone Michael Myers, beziehungsweise versuchen, vor ihm zu fliehen. Ob die Spieleumsetzung des nächsten Teeniehorror-Klassikers überzeugen kann, verraten wir euch im Test.</p>
<p><img src="https://backend.testingbuddies.de/uploads/halloween_the_game_8_5c2d74ff4f.webp" alt="halloween-the-game-8.webp"></p>
<h2>Michael Myers' Anfänge</h2>
<p>Damit wir bestmöglich für den Multiplayer gerüstet sind, hält das Spiel eine kompakte Storykampagne mit fünf linearen Kapiteln für uns bereit, die einen Tag vor Halloween im Jahr 1978 beginnt. Wir erleben mit, wie Michael Myers, der nach einem Mord in Kindertagen in einer Halloweennacht eigentlich für den Rest seines Lebens eingesperrt bleiben sollte, aus dem Smith's Grove Sanatorium ausbricht, nachdem er dort einen Wärter getötet hat. Im Rahmen der mit kleineren Sequenzen und Off-Sprecher garnierten Story lernen wir dann auch Michaels besondere Fähigkeiten kennen, die ihn zu einem der berüchtigtsten Killer der Filmgeschichte machen. So ist er in der Lage, Opfer zu markieren, sobald wir nah genug an ihnen dran sind. Gelingt dies, ist es leichter, sie zu packen und anschließend mit einer ausgerüsteten Waffe oder bloßen Händen hinzurichten, wenn wir die angezeigte Tastenfolge meistern - oder wir schleppen sie mit uns mit und führen eine sogenannte Kontext-Hinrichtung in der näheren Umgebung aus - zum Beispiel an einem Laternenpfahl. Allgemein sind die Hinrichtungen nichts für schwache Nerven und zeigen sehr genau, was Michael mit seinen Opfern anstellt. Hier kommt definitiv echte Horrorfilm-Atmosphäre auf.</p>
<p><img src="https://backend.testingbuddies.de/uploads/halloween_the_game_2_d7f1cb9183.webp" alt="halloween-the-game-2.webp"></p>
<h2>Unterschiedliche Optionen im Kampf</h2>
<p>Als Waffen stehen Michael, ergänzend zu seinem typischen Küchenmesser, an jedem Ort die unterschiedlichsten Gegenstände zur Wahl - sie müssen nur spitz und scharfkantig sein, wie zum Beispiel eine zerbrochene Bierflasche. Damit schlägt und sticht Michael auf seine Gegner im direkten Kampf ein, er ist dabei aber trotz zweier unterschiedlicher Angriffsarten immer recht schwerfällig. Des Weiteren kann Michael auch körperlich kämpfen und Personen wegstoßen oder auf sie zu stürmen, was allerdings auch laute Geräusche verursacht. Das Ganze ist auch Teil des Nahkampfsystems und eine gute Möglichkeit, um potenzielle Opfer aus dem Gleichgewicht zu bringen. Insgesamt ist das aktive Kampfsystem allerdings schon etwas unpräzise und hakelig, da Michael aber ohnehin häufiger aus der Deckung heraus operiert, kommt es nur gelegentlich zum Einsatz und dafür ist es absolut in Ordnung. Immerhin können wir, im Gegensatz zu Jason bei Freitag, der 13., überhaupt richtige Attacken setzen und sind nicht auf Fähigkeiten mit Cooldown beschränkt.</p>
<p><img src="https://backend.testingbuddies.de/uploads/halloween_the_game_7_d3dc4c65a2.webp" alt="halloween-the-game-7.webp"></p>
<p>Da Michael empfindlich auf Licht reagiert und von Taschenlampen geblendet werden kann, ist die Dunkelheit immer sein bevorzugtes Terrain - zudem kann man sich fernab von Licht natürlich auch unbemerkt bewegen. Um dies zu gewährleisten, kann Michael auch Lichtschalter betätigen oder Stromkästen ausschalten und damit angeschlossene Lichtquellen ausschalten oder auch verbundene Elektrotore unschädlich machen. Um letztere dann auch aufzubrechen, müssen wir außerdem ein kleines QuickTime-Event bestehen, was im Ernstfall wertvolle Zeit kosten kann. Eine besondere Fertigkeit, die Michael ausschließlich aus der Dunkelheit heraus sowie außerhalb des Sichtfeldes anderer Personen ausüben kann, ist der Formsprung. Hierbei bewegen wir uns unsichtbar für unsere Umgebung durch die Welt und können währenddessen auch kurze Formsprints durchführen, um schneller voran zu kommen. Geräuschsignale unserer potenziellen Opfer helfen uns dabei, sie genau zu lokalisieren und dann aus dem Formsprung heraus direkt neben ihnen wie aus dem Nichts aufzutauchen. Eine weitere nützliche Eigenschaft des Formsprungs ist die Möglichkeit, durch abgeschlossene Türen zu gehen, vorausgesetzt, diese sind nicht beleuchtet. Michaels Trademark-Skill ist also schon eine ultimative Waffe, die ihn äußerst gefährlich macht, da er über weite Teile im Verborgenen operieren kann - eine echte Herausforderung für die Gejagten! Daher ist es mehr als fair, dass diese Fähigkeit über einen längeren Cooldown verfügt.</p>
<p><img src="https://backend.testingbuddies.de/uploads/halloween_the_game_12_3b76dd70f0.webp" alt="halloween-the-game-12.webp"></p>
<p>Ebenfalls sehr nützlich, wenn man in der Haut des Killers steckt, ist der Killerinstinkt. Dieser macht es möglich, ein potenzielles Opfer auf eine höhere Verfolgungsstufe zu setzen, wenn wir es schaffen, die angezeigten Markierungen in der Spezialansicht innerhalb des ablaufenden Zeitfensters mit dem Cursor zu berühren. Dadurch bleibt das Ziel nicht nur länger markiert und ist damit für uns auch in möglichen Verstecken sichtbar und leichter zu töten - es gibt bei Erfolg zudem eine höhere Punktzahl. Ist ein Opfer erledigt, kann Michael zudem die Leiche verstecken, um keine unnötige Aufmerksamkeit zu erregen. Interessant ist, dass Michael selbst auch Verstecke aufsuchen kann, um seinen Zielen aufzulauern.</p>
<h2>Halloween-Stimmung im Kompaktformat</h2>
<p>Auch wenn die Kampagne wirklich sehr knapp ausfällt, trifft sie die Stimmung der Filme richtig gut. Nicht nur die Inszenierung von Michael selbst ist dabei äußerst gelungen, der, obwohl wir ihn selbst steuern, immer eine gewisse Distanz zum Spieler wahrt und sich dabei auch wirklich wie das personifizierte Böse anfühlt, als das er beschrieben wird. Wir sehen nämlich auch niemals sein Gesicht, da auch ohne seine typische Maske stets ein unscharfer Schleier darüber liegt, was ihn natürlich umso gespenstischer wirken lässt. Auch die Schauplätze und die dort vorherrschende Atmosphäre passen hervorragend zum Franchise, egal, ob es um das düstere Gelände des Sanatoriums bei strömendem Regen, eine bei Nacht verlassene Tankstelle mitten im Gewitter oder auch um eine abgelegene Bar auf Michaels Weg zurück nach Hause geht, in der wir eine Gruppe Biker zu ausgelassenen Countryklängen metzeln. Ein echtes Highlight sind dann natürlich auch die Straßen von Michaels Heimatstadt Haddonfield in Illinois, wo er dann auch zu seinem Alter-Ego The Shape wird.</p>
<p><img src="https://backend.testingbuddies.de/uploads/halloween_the_game_11_b702d4cd71.webp" alt="halloween-the-game-11.webp"></p>
<p>Die Orte überzeugen dabei vor allem mit ihrer detaillierten Gestaltung, die zum Erkunden der stimmungsvoll dekorierten Umgebung einlädt - was die gerade bei den Gesichts- und Bewegungsanimationen immer wieder etwas altbackene Grafik recht gut auffängt. Die Areale sind dabei trotz recht linearer Inszenierung innerhalb der Story mitunter weitläufiger als man vermuten würde, weshalb die Minikarte sehr hilfreich sein kann. In den Sequenzen sehen die Figuren wiederum ordentlich aus und auch die Spiegelungen und Lichteinfälle können überzeugen. Insgesamt bietet die Kampagne eine glaubhafte Horroratmosphäre, die uns auf gelungene Art und Weise in die Steuerung und Michaels Fähigkeiten einführt. Wenn dann allerdings die epische Klaviermelodie aus den Boxen dröhnt und uns Gänsehaut am ganzen Körper beschert, während Michael zur Tat schreitet, hätten wir schon gerne noch etwas mehr Zeit in der äußerst knapp bemessenen Story verbracht. Wer nach der Geschichte offline weiterspielen will, kann aber auch den Mehrspieler-Modus mit Bots aus Michaels Perspektive erleben, der auch ein authentisches Spielerlebnis bietet, in Sachen Variation und Unvorhersehbarkeit aber natürlich nicht mit dem echten Multiplayer mithalten kann.</p>
<p><img src="https://backend.testingbuddies.de/uploads/halloween_the_game_10_b50a32b464.webp" alt="halloween-the-game-10.webp"></p>
<h2>Auf der Flucht</h2>
<p>Wenn wir im Multiplayer dann einmal auf der anderen Seite spielen, sind unsere Ziele natürlich auch andere. Als Bürger der Stadt wollen wir die Nacht überleben und aus der Gefahrenzone entkommen, ohne als eine von Michaels Trophäen zu enden. Hierfür bieten sich uns verschiedene Optionen. Insgesamt können bis zu vier Spieler gegen Michael Myers antreten, hinzu kommt eine Handvoll KI-Bewohner, die ebenfalls in der Halloween-Nacht unterwegs sind, wir als Bürger sind aber Michaels primäre Ziele. Um eine Chance zu haben, empfiehlt es sich, die Straßen und Häuser des offenen Areals zu durchsuchen, um Nahkampfwaffen wie Äxte oder Messer, Schusswaffen wie Schrotflinten oder passende Munition zu finden. Sind wir damit ausgestattet, können wir Michael im Ernstfall eine gewisse Zeit aufhalten. Ebenfalls äußerst hilfreich ist die Möglichkeit, an Telefonen in den Häusern die Polizei zu rufen. Dies passiert allerdings nicht einfach per Knopfdruck. Stattdessen dauert das Gespräch eine gewisse Zeit und ist gespickt mit QuickTime-Events, die wir währenddessen meistern müssen, um die Leitung aufrecht zu erhalten. Je besser wir uns dabei anstellen, desto mehr Verstärkung schickt die Polizei vorbei. Maximal können drei Polizeiwappen erreicht werden, um die höchste Anzahl an Beamten zu mobilisieren. Die QuickTime-Aufgaben reichen von Timing-Herausforderungen, bei denen wir eine Taste zu einem vorgegebenen Zeitpunkt drücken müssen, bis hin zu klassischen Tastenkombinationen, die wir fehlerfrei nachtippen sollten.</p>
<p><img src="https://backend.testingbuddies.de/uploads/halloween_the_game_3_b54c1fdb68.webp" alt="halloween-the-game-3.webp"></p>
<p>Die Polizisten stellen sich übrigens nicht nur Michael entgegen mit Taschenlampen und Pistolen, sondern eröffnen uns mit ihren Autos auch einen Fluchtweg, vorausgesetzt, sie sind noch am Leben, wenn wir sie erreichen. Um die Polizeiautos nutzen zu können, benötigen wir nämlich einen passenden Schlüssel. Sehr schön ist übrigens, dass wir, wenn wir erfolgreich geflohen sind, weiterhin Teil des Spiels bleiben. So werden uns die ganze Zeit, während wir die verbliebenen Spieler beobachten, verschiedene QuickTime-Aufgaben gestellt. Lösen wir diese erfolgreich, können wir die Mitspieler mit Buffs ausstatten, die zum Beispiel das Kontaktieren der Polizei erleichtern. Wir haben aber auch die Möglichkeit, selbst als Polizist ins Spiel einzugreifen, um Bürgern bei der Flucht zu helfen oder uns Michael mit Waffen in den Weg zu stellen. Dadurch wird die Dominanz des Killers auf gelungene Art und Weise abgemildert, ebenso wie durch die Größe des Areals, die es Michael schon nicht so einfach macht, alle aufzuspüren. Es gibt aber auch noch andere Wege, sich in Sicherheit zu bringen. So können wir uns beispielsweise auf die Suche nach einem Bolzenschneider machen, um Fluchtwege wie einen Sturmkeller zu öffnen. Auch hier müssen wir allerdings erst einige QuickTime-Events bestehen, bevor der Ausgang offen steht, was im Ernstfall dann auch mal zu lange dauern kann.</p>
<p><img src="https://backend.testingbuddies.de/uploads/halloween_the_game_6_adafa1f192.webp" alt="halloween-the-game-6.webp"></p>
<p>Neben der aktiven Konfrontation gibt es in der stimmungsvollen Halloween-Kulisse weitere Optionen, wie wir unsere Chance aufs Überleben erhöhen können. So empfiehlt es sich, Türen stets abzuschließen und immer alle Lichter anzuschalten, da diese Michael Probleme bereiten. Auch das Verstecken an Orten wie Schränken, Autos oder Müllcontainern kann uns kurzfristig den Hintern retten. Im Versteck können wir dann parallel nicht nur per Tastendruck nach nützlichen Items suchen, sondern dann, wenn Michael zu nahe kommt, auch kurzzeitig den Atem anhalten, um möglichst gut geschützt zu sein. Gelungen ist auch, dass jeder Bürger-Charakter individuelle Eigenschaften besitzt, die im Spiel nützlich sind, wie zum Beispiel die Fähigkeit, Michaels Formsprung zu hören, den Timer für anrückende Polizisten zu verkürzen oder auch ohne Schlüssel ein Auto fahren zu können. Des Weiteren können wir die insgesamt zehn unterschiedlichen Figuren mit individuellen Vorteilen und Startgegenständen wie Erste Hilfe Sets, Messern oder Taschenlampen ausstatten. Insgesamt macht Halloween: The Game von der Balance her ohnehin einen guten Eindruck.</p>
<p><img src="https://backend.testingbuddies.de/uploads/halloween_the_game_9_c82db416d6.webp" alt="halloween-the-game-9.webp"></p>
<p>Zwar ist Michael mit seinen Fähigkeiten schon ziemlich übermächtig, die Fülle an Zielen, die großen, verwinkelten, mit zahlreichen dunklen Ecken versehenen Schauplätze oder auch die Vielzahl an Optionen zur Verteidigung, Unterstützung und Rettung auf Seiten der Bürger, relativieren das Kräfteverhältnis allerdings ziemlich gut. Bei unseren Runden hatten wir auf beiden Seiten niemals das Gefühl, chancenlos zu sein. Mit maximal fünfzehn Minuten ist auch die Rundenlänge sehr angenehm gehalten. Wir fanden auch die Idee sehr gut, dass die Bürger und auch die unterstützenden Polizisten sehr viel mehr in die Offensive gehen können als es bei Freitag, der 13. der Fall war, wodurch man sich als Gejagter nicht ganz so ausgeliefert fühlt. Ein weiterer gelungener Punkt ist das Einbinden der KI-Bewohner, denen wir als Bürger auch dabei helfen können, sich in Sicherheit zu bringen.</p>
<p><img src="https://backend.testingbuddies.de/uploads/halloween_the_game_5_beaca22b4e.webp" alt="halloween-the-game-5.webp"></p>
<p>Insgesamt stehen aktuell übrigens vier verschiedene Karten zur Verfügung. So verschlägt es uns in Orange Grove Estates in das wohlhabende Viertel der Stadt mit idyllischen Familienhäusern mit Gärten, Spiel- und Sportplatz sowie jeder Menge Gartenzäunen und dekorativen Hecken. Im Stadtzentrum von Haddonfield warten dagegen diverse Geschäfte und Schaufenster, breite Straßen sowie ein Friedhof und eine Poststelle darauf, mit dem Blut der Bürger getränkt zu werden. Ost-Haddonfield beherbergt unter anderem die Bar sowie die Tankstelle mit Werkstatt, die wir schon aus der Kampagne kennen, und bietet darüber hinaus auch einiges an Natur drumherum. Das intensivste Halloween-Erlebnis erwartet uns wahrscheinlich in den Haddonfield Heights mit gemütlicher Vorstadtatmosphäre, die wie gemacht ist für einen Horrorfilm. Hier dürfen wir dann auch das berüchtigte Myers Haus bestaunen! Insgesamt kann die Zusammenstellung an Maps definitiv überzeugen und deckt unterschiedliche Halloween-typische Szenarien ab. Gegen zwei oder drei Schauplätze mehr in der nächsten Zeit hätten wir aber definitiv auch nichts einzuwenden.</p>
<p><img src="https://backend.testingbuddies.de/uploads/halloween_the_game_4_ea6de20da3.webp" alt="halloween-the-game-4.webp"></p>
<h2>Fazit</h2>
<p><strong>Halloween: The Game</strong> liefert ein gelungenes asymmetrisches Horror-Erlebnis, das die Atmosphäre und das Spielgefühl der Filmvorlage sehr gut einfängt. Besonders Michael Myers wurde dabei sehr authentisch umgesetzt: Seine Fähigkeiten, die Jagd aus der Dunkelheit heraus und die brutalen Hinrichtungen sorgen für jede Menge Spannung und glaubhafte Horrorfilm-Momente. Gleichzeitig bietet das Spiel den Bürgern zahlreiche Möglichkeiten, sich zu verteidigen, Michael abzulenken oder aus der Gefahrenzone zu entkommen. Dadurch entsteht trotz des mächtigen Killers eine erfreulich ausgewogene Spielerfahrung, bei der sich beide Seiten nie chancenlos fühlen.</p>
<p>Auch die abwechslungsreichen Karten mit gut eingefangener Halloween-Stimmung, die individuellen Fähigkeiten der Charaktere und die angenehm kurzen Runden tragen dazu bei, dass die Multiplayer-Partien unterhaltsam bleiben. Besonders positiv fällt zudem auf, dass ausgeschiedene Spieler weiterhin Einfluss auf das Geschehen nehmen können. Die größte Schwäche ist dagegen die sehr kurze Kampagne, die zwar hervorragend ins Franchise einführt, aber deutlich mehr Umfang vertragen hätte. Auch das etwas hakelige Kampfsystem und die noch recht begrenzte Anzahl an Karten verhindern eine noch höhere Wertung.</p>
<p>Unterm Strich ist <strong>Halloween: The Game</strong> aber ein stimmungsvolles und spannendes Multiplayer-Horrorspiel, das für Fans von Michael Myers und asymmetrischen Multiplayer-Titeln wie Freitag, der 13. viel zu bieten hat. Wer sich auf den mitunter tödlichen Ausflug nach Haddonfield einlässt, bekommt intensive Verfolgungsjagden, gelungenen Nervenkitzel und eine insgesamt sehr runde Spielerfahrung geboten.</p>]]></description><link>https://testingbuddies.de/reviews/halloween-the-game-im-test-auf-jason-folgt-the-shape</link><guid isPermaLink="false">https://testingbuddies.de/reviews/halloween-the-game-im-test-auf-jason-folgt-the-shape</guid><dc:creator><![CDATA[Daniel Walter]]></dc:creator><pubDate>Fri, 11 Sep 2026 20:21:38 GMT</pubDate></item><item><title><![CDATA[NHL 27 im Test: Die neue Saison auf dem Prüfstand]]></title><description><![CDATA[<p>Nach dem Football-Segment legt EA Sports mit <strong>NHL 27</strong> nach und richtet sich mit seiner jährlichen Simulation nun an die Eishockey-Fans. Was es dieses Jahr Neues zu entdecken gibt, verraten wir euch im Test.</p>
<p><img src="https://backend.testingbuddies.de/uploads/nhl27_authentic_atmos_90a56702be.webp" alt="nhl27-authentic-atmos.webp"></p>
<p>Direkt nachdem wir unser favorisiertes Team und unsere gewünschte Steuerungsoption gewählt haben, wirft uns NHL direkt ohne Nachfragen in den Sammelkarten-Modus Hockey Ultimate Team. So werden wir also sofort in den wohl für den Publisher lukrativsten Modus gedrängt, müssen ein Ultimate Team benennen und erste Packs ziehen, egal, ob wir HUT überhaupt spielen möchten. Hier fühlt man sich als Spieler dann schon wirklich bedrängt, wenn wir nicht frei entscheiden können, welche Modi uns interessieren, sondern ohne Umwege in Ultimate Team zwangsintegriert werden und den Modus dann manuell verlassen müssen, um überhaupt ins Hauptmenü des Spiels zu gelangen. Ein etwas unglücklicher Einstieg, denn nicht jeder hat Lust auf Ultimate Team!</p>
<p><img src="https://backend.testingbuddies.de/uploads/connectedfranchise_final_23b7b1fa13.webp" alt="connectedfranchise-final.webp"></p>
<h2>Stadien mit neuer Identität</h2>
<p>Wenn man es dann endlich in den Modus seiner Wahl geschafft hat, dürfen wir uns auf eine ganze Reihe an Optimierungen freuen. Eine betrifft die Präsentation im Stadion. Hier wurde für jedes Team eine individuelle, glaubhafte Atmosphäre geschaffen, die die Identität des jeweiligen Vereins der NHL einfängt. Hierzu gehört neben der Optik der Spielstätte, wie den Lichtverhältnissen oder dem Look des Jumbotrons, auch der akustische Aspekt, wie die Songs nach einem Treffer oder die Anfeuerungsrufe und -lieder der Fans auf den Rängen. So laufen die Golden Knights zum Beispiel in entsprechend königlicher Beleuchtung aufs Feld und werden vom originalen Maskottchen in einer imposanten Ritterburg von der Tribüne aus begrüßt, mit passendem "Welcome to the Fortress"-Schriftzug. Auch sind die Fans nicht nur in entsprechende Trikots gehüllt, sondern tragen die komplette Merchandise-Kollektion am Körper, wie Hoodies, verschiedene Shirts oder Mützen.</p>
<p><img src="https://backend.testingbuddies.de/uploads/nhl27_web_16x9_castle_clean_556e51ceee.webp" alt="nhl27-web-16x9-castle-clean.webp"></p>
<p>Das Logo des Vereins strahlt uns vom Mittelkreis und den Banden entgegen, ebenso wie die typischen Originalsponsoren, wie zum Beispiel die Magentafarben der Telekom. Bei den Devils wiederum werden die Spieler von teuflisch rotem Licht und Rocksounds aufs Eis begleitet, während die Ducks zu Elektroklängen des eigenen DJs einlaufen, der neben der bekannten Hockey-Ente auf den Rängen steil geht. Insgesamt wurden die Eigenarten der Teams sehr schön umgesetzt und man fühlt die Atmosphäre in den Stadien deutlich mehr als früher. Hier hat man bei den Football-Simulationen abgeschaut, was sich aber in jedem Fall auch im Eishockey-Stadion bewährt. Nach einigen Partien sind die Walk-ons dann natürlich vertraut und nicht mehr so spektakulär wie zu Beginn, ein gelungenes Upgrade für die Präsentation stellen sie aber in jedem Fall dar.</p>
<p><img src="https://backend.testingbuddies.de/uploads/nhl27_cohesive_teamplay_1382318997.webp" alt="nhl27-cohesive-teamplay.webp"></p>
<p>Weiterhin sorgt der sogenannte neue Orchestrator dafür, dass die jeweiligen Übertragungen einzigartig erscheinen und nicht jeder Spieltag identisch aussieht. So orientieren sich Reaktionen von Publikum und Maskottchen am Spielgeschehen, ebenso wie die Beleuchtung oder die Anzeigen. Zusätzlich sorgen dynamische Kamerawinkel, Einblendungen der Bank oder auch die entsprechend inszenierten Wiederholungen für echtes TV-Feeling. Dies wird untermalt von zur Situation passenden Jubel- oder Buhrufen des Publikums sowie von wechselnden Jubelszenen, wie zum Beispiel dem Abklatschen der Fans, wodurch fühlbar mehr Nähe zwischen dem Zuschauer und den Mannschaften auf dem Eis erzeugt wird.</p>
<p>Darüber hinaus wartet&nbsp;<strong>NHL 27</strong> mit einem frischen Kommentatorenteam aus John Buccigross und Darren Pang auf, die neue Analysen, Kommentarspuren und emotionale Reaktionen auf das Spielgeschehen liefern. Sie überzeugen außerdem mit gelungenen Teamvorstellungen zu Beginn sowie mit einer angenehmen Dynamik in der Stimme, die uns bei spannenden Szenen sehr schön mitnimmt. Des Weiteren kann sich auch der abwechslungsreiche Soundtrack des Spiels hören lassen, der neben Rocklegenden wie Mötley Crüe, Pantera oder The Offspring auch Britpop und Indierock von Bands wie Blur, Panic! at the Disco oder Wolfmother bietet. Aber auch Fans von elektronischer Musik, Hip Hop oder Radiopop kommen hier auf ihre Kosten, beispielsweise mit Scooter, Pitbull, The Black Eyed Peas oder Planet Funk.</p>
<p><img src="https://backend.testingbuddies.de/uploads/nhl27_web_16x9_rempe_4532a16198.webp" alt="nhl27-web-16x9-rempe.webp"></p>
<p>Grafisch kann man <strong>NHL 27</strong> ohnehin kaum etwas vorwerfen. Dafür sind die großartigen Spiegelungen auf dem Eis, die Lichteinfälle oder auch die abwechslungsreichen Bewegungen der Zuschauer auf den Rängen einfach zu überzeugend. Gleiches gilt für die Animationen der Spieler und Goalies oder auch für die Bewegungen der Ausrüstung. Außerdem sehen die entsprechend inszenierten Wiederholungen in den Pausen äußerst spektakulär aus und liefern beeindruckende Nahaufnahmen der spannendsten Szenen. Ebenfalls auffällig ist die merklich sichtbare Abnutzung der Spielstätten während einer Partie, sodass Eis und Banden deutliche Spuren erhalten, was für eine noch authentischere Kulisse sorgt.</p>
<p>Noch etwas Liebe könnten hingegen die Gesichter des Publikums vertragen. Diese sehen gerade aus der Spielperspektive nicht nur recht blass und seltsam flach aus, sondern teilweise auch einfach zu ähnlich. Hier dürfte gern noch etwas mehr Authentizität Einzug halten, ebenso wie bei den immer wieder recht hakeligen Bewegungen der Fans. Insgesamt ist die grafische Präsentation aber auf einem richtig guten Niveau und verleiht den Partien eine realistische Optik, die den TV-Übertragungen häufig sehr nah kommt.</p>
<p><img src="https://backend.testingbuddies.de/uploads/nhl27_commentary_1faf554ab7.webp" alt="nhl27-commentary.webp"></p>
<h2>Ein authentischeres Spielgefühl</h2>
<p>Auch auf dem Eis kann <strong>NHL 27</strong> zusätzliche Dynamik generieren. Nicht nur, dass sich das allgemeine Gameplay, von der gelungenen Steuerung an sich bis hin zum Feedback des Controllers - sei es bei Körperkontakten oder dem Spielen des Pucks - angenehm griffig und auch der Sportart entsprechend wuchtig anfühlt. Auch wurde an den kontextbasierten Reaktionen der Teams gearbeitet, die nun sehr viel stärker auf das Spielgeschehen reagieren - also mehr Druck bei Rückstand mitsamt unkontrollierter Verzweiflungsschüsse oder auch verstärkte Verteidigung mit Abwehrmauer bei knapper Führung. Dadurch entsteht eine ganz andere Dramatik auf dem Eis und die spannenden Momente fühlen sich auch wirklich wie solche an.</p>
<p><img src="https://backend.testingbuddies.de/uploads/nhl27_playbooks_771410df0a.webp" alt="nhl27-playbooks.webp"></p>
<p>Um jedem Team nicht nur von der Stadionpräsentation her, sondern auch im Spiel selbst eine individuelle Note zu verleihen, hat man sich außerdem die ICE-Q- und NHL EDGE-Daten der Mannschaften vorgenommen, um deren spezielle Spielarten und Taktiken im Rahmen der Playbooks auf das Eis zu bringen. Wenn dann unterschiedliche Taktiken verschiedener Mannschaften aufeinanderprallen, entsteht auch in jeder Begegnung ein spezielles Spielgefühl. Inwieweit Gelegenheitsspieler hier den Unterschied zu vorher merken, sei einmal dahingestellt - für Eishockey-Enthusiasten ist hier aber sicherlich eine Veränderung spürbar. Auch die KI agiert nicht mehr nur nach vorgegebenen Strategien und Verhaltensweisen, sondern kann dynamischer auf das Spielgeschehen reagieren, sodass sie mehr mit uns als neben uns her spielt. Aber auch hier wird der Normalverbraucher vermutlich wenig Unterschied merken. Spürbar ist dagegen die optimierte Goalie-Müdigkeit, die dafür sorgt, dass sie mit zunehmender Spielzeit leichter zu bezwingen sind, wenn ihr Energiebalken schwindet.</p>
<p><img src="https://backend.testingbuddies.de/uploads/nhl27_web_16x9_broadcastsabres_67c5cb4753.webp" alt="nhl27-web-16x9-broadcastsabres.webp"></p>
<h2>Bekannte Modi für jeden Geschmack und ein Neuzugang</h2>
<p>Was bei der Auswahl der Modi sofort ins Auge fällt, ist die Connected Franchise Option. Hier ist es möglich, eine individuelle Liga zusammenzustellen, eigene Regeln zu definieren und diese mit mindestens zwei anderen Mitspielern zu erleben. Dabei dürfen wir die Anzahl an Teams selbst festlegen, Freunde mithilfe der eigenen Liga-ID beitreten lassen oder sie über EA Connect einladen. Es sind Ligen ab drei Teams bis hin zu 32 Mannschaften möglich und auch die Anzahl an Conferences und Divisions legen wir selbst fest. Es gibt übrigens auch keine maximale Anzahl an Seasons - ist eine Saison vorbei und der Gewinner des Stanley Cups gekürt, geht das Spiel nahtlos in die Offseason und die nächste Spielzeit über. Schön ist auch, dass die Spielpläne flexibel sind, sodass zwei verfügbare Teams einfach direkt gegeneinander spielen können. Dadurch lässt sich die Online-Liga auch sehr gut mit dem echten Leben verbinden. Im Ligaalltag erwarten uns zwischen den Partien dann auch Trades, Taktikanalysen und Aufstellungsmanagement, also die gewohnten Aufgaben einer klassischen Liga.</p>
<p><img src="https://backend.testingbuddies.de/uploads/nhl27_web_16x9_vgkdragon_nologo_b6dce1f7e8.webp" alt="nhl27-web-16x9-vgkdragon-nologo.webp"></p>
<p>Damit der Spielspaß erhalten bleibt, ist der Spielleiter (Commissioner) mit unterschiedlichen Skills ausgestattet, um in das Geschehen eingreifen und für faire Abläufe sorgen zu können. Egal, ob es um das Genehmigen von Trades, um das nachträgliche Eintragen des Ergebnisses eines abgebrochenen Spiels oder Regeländerungen geht, der Commissioner kann jederzeit auf unterschiedliche Situationen reagieren und seine Community entsprechend betreuen, damit alle Spaß an der Sache haben. Insgesamt ist das Connected Franchise eine gelungene Ergänzung der bekannten Modi, leider aber wie alle anderen Online-Optionen hinter der PS-Plus-Bezahlschranke versteckt, wodurch man natürlich unter Umständen auch Teile des Freundeskreises ausschließen muss. Hier wäre eine Free-to-Play-Ausrichtung des Modus wünschenswert gewesen.</p>
<p>Darüber hinaus erwarten uns wie gewohnt die beiden großen Singleplayer-Modi Franchise, bei dem wir die Kontrolle über ein komplettes Team der NHL übernehmen, sowie Be a Pro, wo wir uns auf einen einzelnen Spieler konzentrieren. Während wir bei ersterem eine eigene Dynastie als GM aufbauen, vielfältige Managementaufgaben übernehmen und uns mit Dingen wie Aufstellung, Taktik, Personal, Transfers oder Teammoral beschäftigen, geht es bei Be a Pro darum, einen eigenen Spieler zu erstellen, mit ihm eine von diversen Sequenzen und Interaktionen durchsetzte Karriere zu erleben und ihn auf seinem Weg vom Rookie zur NHL-Größe zu begleiten. Im Vergleich zur komplett menübasierten Franchise-Karriere sind wir hier näher am Spieler und dürfen uns auch auf Events wie Pressekonferenzen und wählbare Aktivitäten abseits des Platzes freuen, mit denen wir die verschiedenen Skills unseres Spielers weiterentwickeln.</p>
<p><img src="https://backend.testingbuddies.de/uploads/nhl27_next_gen_crowd_83db15cd6e.webp" alt="nhl27-next-gen-crowd.webp"></p>
<p>Neu ist in diesem Jahr die Anführer-Rolle mit speziellen Herausforderungen, für die wir uns bereits im ersten Gespräch mit der Presse entscheiden können. Wir rutschen aber auch auf diesem Weg nicht sofort in die Führungsrolle, sondern müssen uns dafür qualifizieren, indem wir mehrere Aufgaben vor dem Start der regulären Saison meistern: in der Preseason die entsprechende Anführer-Fertigkeit im Skilltree freischalten, uns in den Spielen der Vorsaison im Kader beweisen und uns durch unsere Entscheidungen die Sympathie des Teams sichern. Um die Rolle dann aber auch zu halten, müssen wir über die Saison hinweg weitere Herausforderungen bestehen und uns dabei durch zwei Phasen arbeiten. Auf diese Weise steigen wir nach und nach zum Assistenzkapitän oder Kapitän auf. Scheitern wir bei unseren Zielen, können wir aber auch wieder im Rang absteigen.</p>
<p><img src="https://backend.testingbuddies.de/uploads/nhl27_web_16x9_demidov_c98ba4163d.webp" alt="nhl27-web-16x9-demidov.webp"></p>
<p>Abgesehen von dem Anführer-Pfad, der gelungene Motivationen durch die ganze Saison bietet, bleibt bei Be a Pro allerdings weitestgehend alles beim Alten, ebenso wie beim klassischen Franchise. Hier wurde lediglich an den Eigentümerzielen geschraubt, um diese realistischer zu machen, aufgeteilt in primäre und sekundäre Ziele. So passen die Erwartungen nun besser zu den Fähigkeiten des Clubs und auch zum Typ des Eigentümers. Insgesamt bleiben die Änderungen bei den beiden großen Modi aber überschaubar.</p>
<p>Ergänzt wird die Auswahl an Modi wie gewohnt durch Ultimate Team, den unkomplizierten "Jetzt spielen" Modus für Couch-Koop, sowie durch NHL Threes für 3vs3-Partien, 1vs1vs1 in Ones Now, internationale Frauen-, Männer- und Juniorenturniere oder eigenständige Seasons, beispielsweise auch in der DEL. Wer online spielen möchte, findet außerdem PS-Plus-pflichtige Optionen wie den Online-Hub World of Chel mit diversen kompetitiven Spielvarianten oder den Online Versus Modus für schnelle Duelle gegen andere Spieler. Insgesamt also wieder ein gutes Gesamtpaket mit gewohnten Inhalten für jeden Geschmack und Spielertyp.</p>
<p><img src="https://backend.testingbuddies.de/uploads/nhl27_web_16x9_ducksv1_clean_a8cd709f25.webp" alt="nhl27-web-16x9-ducksv1-clean.webp"></p>
<h2>Fazit</h2>
<p><strong>NHL 27</strong> liefert ein insgesamt überzeugendes Eishockey-Erlebnis, das vor allem bei Präsentation und Atmosphäre einen deutlichen Schritt nach vorn macht. Die individuellen Stadion-Inszenierungen für jedes NHL-Team, das dynamischere Spielgeschehen mit sinnvollen Reaktionen auf den Spielstand und die authentischeren Teamtaktiken sorgen dafür, dass sich die Partien abwechslungsreicher und lebendiger anfühlen und auch das neue Kommentatorenteam kann mit frischen Analysen überzeugen. Spieltechnisch präsentiert sich die Simulation ebenfalls wieder auf einem starken Niveau. Gleichzeitig bleiben die Neuerungen bei Franchise und Be a Pro überschaubar, während der erzwungene Einstieg in Hockey Ultimate Team unnötig aufdringlich wirkt. Wer bereits mit dem Vorgänger seinen Spaß hatte, bekommt mit <strong>NHL 27</strong> dennoch ein rundes Gesamtpaket, das insbesondere für Eishockey-Fans mit Sinn für Atmosphäre und authentisches Gameplay einige gelungene Verbesserungen bereithält.</p>]]></description><link>https://testingbuddies.de/reviews/nhl-27-im-test-die-neue-saison-auf-dem-pruefstand</link><guid isPermaLink="false">https://testingbuddies.de/reviews/nhl-27-im-test-die-neue-saison-auf-dem-pruefstand</guid><dc:creator><![CDATA[Daniel Walter]]></dc:creator><pubDate>Fri, 11 Sep 2026 20:00:06 GMT</pubDate></item><item><title><![CDATA[NBA 2K27 im Test: Neue Eras und Frauen-Power in der City]]></title><description><![CDATA[<p>Die virtuelle Sportsaison ist in vollem Gange und natürlich steigt auch 2K mit seiner jährlichen Basketball-Simulation in den Ring. Was es dieses Jahr Neues bei <strong>NBA 2K27</strong> zu vermelden gibt, verraten wir euch im Test.</p>
<p><img src="https://backend.testingbuddies.de/uploads/nba_2k27_female_mp_city_1ee0fefdcb.webp" alt="nba-2k27-female-mp-city.webp"></p>
<h2>Mehr Optionen für die Karriere</h2>
<p>Als der wichtigste Offline-Modus erfährt die Karriere in diesem Jahr einige signifikante Änderungen, die man definitiv auch merkt. So gibt es dieses Mal erstmals die Möglichkeit, die Karriere nicht nur in der Jetztzeit zu erleben, sondern die aus NBA-Eras bekannten historischen Spielzeiten nun auch hier als Setting zu wählen. Dadurch können wir unseren selbst erstellten Spieler nun zur Hochzeit der großen Ikonen des Sports auflaufen lassen, wie Magic vs. Bird Mitte der 80er, Jordan Anfang der 90er, Kobe ab 2003, LeBron in den 2010er-Jahren oder Steph ab 2016. Dabei wurde nicht nur darauf geachtet, dass die Trades zu den Entwicklungen der jeweiligen Zeit passen, sondern auch für das passende Spielgefühl wurde gesorgt. Hierzu gehört neben den historisch akkuraten Spielregeln zu jeder Zeitspanne auch die optisch passende Präsentation. Diese reicht vom Look der Spielstätten und Umkleidekabinen, über das Design des HUDs während des Spiels bis hin zum Aussehen der Spielstandanzeige und Werbebanner oder speziellen Filtern, die die Bildqualität der entsprechenden Zeit authentisch wiedergeben. Darüber hinaus warten auch Herausforderungen mit historischem Bezug auf uns, wodurch die jeweilige Ära auch bei der Entwicklung unseres Spielers stets präsent ist. Zusätzlich zu diesen sogenannten Ära-Momenten warten in der ersten Saison auch vorgegebene Schlüsselspiele auf uns, die einige legendäre Momente der jeweiligen Ära abbilden.</p>
<p><img src="https://backend.testingbuddies.de/uploads/nba_2k27_the_city_rec_b_18f365a360.webp" alt="nba-2k27-the-city-rec-b.webp"></p>
<p>Zum Start der Era-Career entscheiden wir uns zunächst für ein Team unserer Wahl und haben dadurch dann die Chance, tatsächlich mit den ganz Großen in einer Mannschaft zu spielen, zum Beispiel bei den Chicago Bulls an der Seite von Michael Jordan. Eine kurze Sequenz umreißt dann jeweils, wo wir im jeweiligen Zeitalter gerade stehen, bevor wir durch den Arena Tunnel zu unserem Debütspiel spazieren. Durch die zusätzliche historische Option erhält die Karriere in diesem Jahr eine ganz neue Note und wird damit sicherlich viele Fans auch abseits der Moderne begeistern, die noch tiefer in die Hochzeit der Helden ihrer Jugend eintauchen möchten.</p>
<p>Wer sich dennoch im modernen Zeitalter am wohlsten fühlt, darf sich in dieser Ausgabe ebenfalls auf ein besonderes Schmankerl freuen. So wartet mit "Feuer und Beton" eine inszenierte Story auf uns, die den Aufstieg unseres Spielers narrativ in Szene setzt. Wir beginnen in der Highschool und arbeiten uns vor bis zu seiner ersten Spielzeit in der NBA. Sehr cool ist dabei, dass wir entweder in Kapitel 1 beginnen oder die Highschool-Jahre überspringen und sofort im ersten NBA-Jahr einsteigen können. Die Story wartet dabei nicht nur mit zahlreichen Sequenzen abseits des Spielfeldes auf, zum Beispiel in der Umkleidekabine, beim Training oder im eigenen Apartment, sondern lässt uns auch Gespräche führen, die Attribute unseres Spielers festlegen, Entscheidungen treffen und uns natürlich auf dem Court beweisen.</p>
<p>Hier werden uns dann immer wieder Aufgaben gestellt, die wir während der meist nur zum Teil spielbaren Partien im Blick behalten sollten. Unsere aktuelle Leistung können wir dann jederzeit anhand der eingeblendeten Bewertung ablesen. Als besonderer Boost stehen unserem Spieler spezielle Skills zur Verfügung, die kurzzeitig bestimmte Attribute erhöhen. Diese können allerdings nur begrenzt eingesetzt werden. Insgesamt macht die Inszenierung der Story eine sehr gute Figur und lässt uns die Karriere unseres Basketballers noch intensiver miterleben als im regulären Career-Modus. Dabei hat man sich bei der Gestaltung der Schauplätze drumherum auch Mühe gegeben und so einen glaubhaften Alltag geschaffen, da kann man dann auch über den einen oder anderen etwas merkwürdig animierten Gesichtsausdruck oder über kleinere Grafikhänger hinweg sehen. Richtig schick sind außerdem die comicartigen Artstyles einiger Cutscenes, die sich zu den realistisch umgesetzten Szenen gesellen und eine besondere Atmosphäre kreieren. Was uns bei Feuer und Beton zudem sehr gut gefallen hat, waren die vollständig vertonten Dialoge, was leider bei anderen Sportspielen immer wieder ein Manko ist.</p>
<p><img src="https://backend.testingbuddies.de/uploads/nba_2k27_jordan_era_1ba5f6e467.webp" alt="nba-2k27-jordan-era.webp"></p>
<p>Eine weitere spannende Neuerung für die Karriere ist der Koop-Modus. Dieser wurde äußerst stimmig in den Modus integriert, da wir im Laufe unserer fortschreitenden Laufbahn einen Kumpel namens Trace kennenlernen, der fortan Teil unseres Spieler-Lebens ist. Wir können für ihn einen passenden Build aus mehreren Vorlagen wählen und dadurch individualisieren. Ist Trace Teil des Teams und der Koop-Modus aktiviert, kann er fortan von einem Freund gesteuert werden und auch die Sequenzen können beide Spieler sehen. Sobald wir wieder allein spielen, wird Trace wieder von der KI übernommen. Wer also gerne mit anderen spielt, hat nun eine interessante neue Option, die über das klassische Online-Spiel hinaus geht.</p>
<p><img src="https://backend.testingbuddies.de/uploads/nba_2k27_environment_bc76e4e574.webp" alt="nba-2k27-environment.webp"></p>
<h2>Eine Stadt für jeden</h2>
<p>Auch die City geht dieses Jahr neue Wege. So ist es endlich möglich, einen individuellen weiblichen Spieler zu erstellen, und dafür wurden zahlreiche stylische Bekleidungsoptionen für die Ladys hinzugefügt, natürlich auch von angesagten Marken, die wir in den Stores der City entdecken können - denn unsere eigenen Basketballerinnen dürfen wir dann auch regulär in der offenen Stadt nutzen. Dabei basieren männliche und weibliche Athleten auf dem gleichen physischen Gerüst, um faire Wettkämpfe zu gewährleisten. Dieser Schritt war lange überfällig und sorgt nun mit gemischten Geschlechtern auch endlich für ein realistischeres Gefühl in der City.</p>
<p><img src="https://backend.testingbuddies.de/uploads/nba_2k27_rucker_n0_players_1e5fd722f4.webp" alt="nba-2k27-rucker-n0-players.webp"></p>
<p>Hier wartet mit dem Casual Corner ein ganz neues Areal auf uns, das es uns ermöglicht, uns schrittweise an die Konkurrenz innerhalb der Stadt zu gewöhnen. Es ist also der perfekte Ort für alle, die ihre Skills nach und nach verbessern und sich mit anderen messen möchten, ohne ständig unter die Räder zu kommen. Abhängig von unserer Stufe treten wir im Casual Corner in 3vs3- und 5vs5-Partien an, das Ganze gestaffelt in sechs Kategorien. Während wir in den frühen Varianten nur gegen die CPU spielen, zunächst mit Computermitspielern, später dann mit menschlichen Teamkameraden, treten wir auf den höheren Stufen dann auch gegen echte Gegner an und können uns dadurch Schritt für Schritt an das Level gewöhnen, das uns zum Beispiel im Theater oder REC erwartet. Dadurch ist der Casual Corner der ideale Einstieg für alle NBA-Neulinge oder diejenigen, die eigentlich eher die Offline-Modi bestreiten, sich aber doch einmal mit anderen vergleichen wollen.</p>
<p><img src="https://backend.testingbuddies.de/uploads/nba_2k27_myplayer_shot_of_mp_builder_c071facf16.webp" alt="nba-2k27-myplayer-shot-of-mp-builder.webp"></p>
<p>Das Design der Stadt ist im Vergleich zum letzten Jahr weitestgehend gleich geblieben, was wir ein wenig schade fanden, denn eine neue Stadt lädt natürlich deutlich mehr zum Erkunden ein. Dafür bieten das REC, das nun fünf wechselnde Schauplätze bereithält (z. B. Highschool-Halle, einfache Sporthalle oder Arena), sowie das Theater, das dieses Mal unter freiem Himmel stattfindet, frische Looks für die neue Saison. Hinzu kommen wieder saisonal wechselnde Parks mit neuen und neu aufgelegten Spielstätten der Vergangenheit. Gelungen ist auch das Crew HQ, das Team-Pendant zu unserem privaten Court in unserem Apartment. Sind wir Teil einer Crew, können wir uns hier mit unseren Teammitgliedern austauschen, gegen sie in unterschiedlich besetzten Trainingsmatches antreten oder auch den Court mit den selbst erstellten Trikots und Logos des Teams verschönern - PS Plus natürlich vorausgesetzt.</p>
<p>Ebenfalls sehenswert ist der Modus Street Kings. Hier warten insgesamt drei legendäre Courts auf uns, auf denen wir im 3vs3-Modus gegen KI-Bossgegner antreten. Besiegen wir die Bosse auf ihrem jeweiligen Court im Streetball, können wir sie anschließend in unser Team aufnehmen, um für die nächste Herausforderung der Street Kings gerüstet zu sein. Insgesamt ist die City auf jeden Fall wieder ein Highlight des Spiels - mit den weiblichen Spielerinnen nun umso mehr - ein neuer Look hätte der Mini-Open-World aber gut getan.</p>
<p><img src="https://backend.testingbuddies.de/uploads/nba_2k27_myplayer_mp_builder_matchup_b4290c0cb1.webp" alt="nba-2k27-myplayer-mp-builder-matchup.webp"></p>
<h2>Weitere Neuerungen über zahlreiche Modi hinweg</h2>
<p>Auch der Franchise-Modus MyNBA hat in diesem Jahr einige Neuheiten mit im Gepäck. So bekommt er mit MyNBA Legacy eine neue Variante, die das Management eines Vereins als GM mit der Entwicklung eines einzelnen Spielers verbindet und uns auf diese Weise die Chance bietet, das klassische Franchise mit dem Spielerfokus aus Meine Karriere zu verbinden. Darüber hinaus lässt sich hier ein Vermächtnis über mehrere Generationen hinweg aufbauen, laut Beschreibung bis zu hundert Jahren. Dank Vermächtnisboni lassen sich Errungenschaften jeder Generation an die nächste weitergeben, um die ultimative Legende zu schaffen. Weiterhin gibt es im MyNBA Modus nun einen Vertrauenswert des GM, der Einfluss auf die Moral des Teams hat. Hier bewerten uns die Spieler anhand der Glaubwürdigkeit unserer Versprechen. Zudem wurde das Moralsystem erweitert, sodass nun auch Freundschaften und Rivalitäten entstehen können, basierend auf gemeinsamen Erfolgen und Niederlagen, aber auch auf einer gemeinsamen Vergangenheit der Spieler. Das geht so weit, dass die Verbindungen sogar eine Rolle in den Vertragsverhandlungen spielen können, wenn begehrte Free Agents beispielsweise fordern, dass ein enger Freund ebenfalls verpflichtet oder ein Rivale entlassen wird.</p>
<p><img src="https://backend.testingbuddies.de/uploads/nba_2k27_mynba_draft_class_playlists_06421ddea7.webp" alt="nba-2k27-mynba-draft-class-playlists.webp"></p>
<p>Allgemein wurde der Umgang mit den Top Free Agents überarbeitet. Diesen können wir nun über ein spezielles Menü bereits vor dem Start der eigentlichen Free Agency Angebote unterbreiten und sie mit Prämien und Boni, die sich als garantiert, wahrscheinlich oder unwahrscheinlich klassifizieren lassen, in unser Team locken. Dadurch gibt man uns mehr Möglichkeiten an die Hand als nur das reine Budget. Richtig gut gefallen hat uns außerdem, dass man den Frauenbasketball nun von der Bedeutung her deutlich näher an den der Männer heranführt, indem man nun auch eine vollständige MyWNBA-Erfahrung liefert, die von den Managementfunktionen her der der Herren entspricht. Außerdem dürfen wir in The W eine Spielerinnenkarriere mit eigens erstelltem Charakter erleben. Hier ist es nun auch möglich, durch das erfolgreiche Abschließen von Herausforderungen neue Fähigkeiten freizuschalten, mit denen wir Spielzüge ansagen können. Insgesamt ist es in diesem Jahr schön zu sehen, dass man sich viel Mühe gegeben hat, um den Frauensport auf eine Ebene zu stellen. Am Gipfel sind wir hier aber noch nicht angekommen, denn auch eine Story-Kampagne könnte ja ohne Probleme von einer Spielerin auf dem Weg in die WNBA handeln.</p>
<p><img src="https://backend.testingbuddies.de/uploads/nba_2k27_myplayer_new_builder_path_signature_blueprints_4e960e7a85.webp" alt="nba-2k27-myplayer-new-builder-path-signature-blueprints.webp"></p>
<h2>Mitten im Geschehen</h2>
<p>Über die Präsentation auf dem Platz kann man sich wieder einmal kaum beschweren. Gerade das Drumherum macht die Spieltage authentisch und glaubhaft, wenn wir die Spieler beispielsweise beim Warmspielen oder bei Dehnübungen beobachten, bevor es losgeht. Und auch sonst, vom emotionalen Kommentar über die Kameraführung bis hin zum Verhalten des Publikums oder den Statistiken und Animationen abseits des Feldes ist <strong>NBA 2K27</strong> wieder verdammt nah an der TV-Produktion dran. Allein das Geschehen auf den Rängen, wo sich Zuschauer unterhalten, ihre Plätze suchen, Maskottchen tanzen, Getränke verkauft oder Smartphones gecheckt werden, hat das Potenzial, unsere Aufmerksamkeit auf sich zu ziehen. Leider kommt man während des Spiels viel zu selten dazu, die gelungenen Details zu betrachten. Richtig schön ist auch, dass es gelungen ist, den Unterschied zwischen den vollen NBA-Arenen und den kleinen Trainingscourts, die wir zum Beispiel während der Storykampagne besuchen, nicht nur sichtbar, sondern auch fühlbar zu machen. Denn den Puls der Arena spüren wir zu jeder Zeit, so dicht und einnehmend ist die Klangkulisse. Wo die Optik und das Feeling der Arenen auf jeden Fall stimmen, wirken die Gesichtsanimationen, gerade bei Nahaufnahmen, dann doch ziemlich überholt. Hier geht heute sicherlich mehr, wie NBA ja selbst auch in den Cutscenes der Story zeigt.</p>
<p>Auch das Gameplay auf dem Platz fühlt sich dieses Jahr wieder gut an. Hier hat man ebenfalls an zahlreichen Stellschrauben gedreht, von denen Gelegenheitsspieler allerdings nur die wenigsten aktiv merken werden. Insgesamt empfanden wir 2K27 etwas langsamer als den Vorgänger, was wir aber als positiv eingeordnet haben. Auch wirken die Zweikämpfe aufgrund der überarbeiteten Verteidigung körperlicher, was allerdings auch häufig zu Fouls führt. So haben wir zum Beispiel verschiedene Intensitäten der Hands-up-Defense zur Hand, je nachdem, in welche Richtung wir den Stick drücken, und können außerdem auf klassisches Blocken setzen, bei dem gutes Timing gefragt ist. Weiterhin wurden beispielsweise No-Look-Pässe zur Täuschung des Gegners eingeführt oder Alley-Oops sinnvoller gestaltet, bei denen jetzt jede Controllertaste für eine Richtung steht, damit man die Pässe intuitiver verarbeiten kann. Weitere Änderungen betreffen die Dribbling-Moves und Korblegermechaniken, die mehr Dynamik bieten, sowie die Rhythmuswürfe, die nun mit einer zusätzlichen visuellen Markierung versehen sind, um das perfekte Timing zu finden. Insgesamt sind die Änderungen beim Gameplay damit eher Evolution als Revolution, wir bewegen uns aber grundsätzlich in die richtige Richtung.</p>
<p><img src="https://backend.testingbuddies.de/uploads/nba_2k27_myteam_infinite_breakout_gauntlet_79f174ae6f.webp" alt="nba-2k27-myteam-infinite-breakout-gauntlet.webp"></p>
<h2>Fazit</h2>
<p><strong>NBA 2K27</strong> ist ein umfangreiches und gelungenes Update des Vorgängers, das vor allem in der Karriere ordentlich zulegt. Die historischen Eras, die aufwendig inszenierte Story „Feuer und Beton“ und der neue Koop-Modus sorgen für mehr Abwechslung und machen den wichtigsten Offline-Modus so vielseitig wie nie zuvor. Auch die City profitiert von den weiblichen Spielern und dem Casual Corner, während MyNBA und die WNBA-Modi mit sinnvollen Erweiterungen aufwarten. Besonders erfreulich ist dabei, dass 2K dem Frauenbasketball in diesem Jahr deutlich mehr Aufmerksamkeit schenkt.</p>
<p>Auch auf dem Court präsentiert sich <strong>NBA 2K27</strong> von seiner gewohnt starken Seite. Die Atmosphäre in den Arenen ist hervorragend, das audiovisuelle Drumherum kommt einer echten TV-Übertragung beeindruckend nahe und die überarbeiteten Gameplay-Mechaniken sorgen für ein etwas körperlicheres und kontrollierteres Spielgefühl. Große Revolutionen bleiben allerdings aus. Vielmehr handelt es sich beim Gameplay um eine konsequente Weiterentwicklung.</p>
<p>Nicht alles ist dabei perfekt. Die City hätte angesichts des neuen Jahres durchaus einen frischen Anstrich vertragen und auch die teilweise altbackenen Gesichtsanimationen passen nicht mehr ganz zum ansonsten hohen technischen Niveau. Zudem dürften viele der Gameplay-Anpassungen vor allem erfahrenen Spielern auffallen. Trotzdem überwiegen klar die positiven Eindrücke. <strong>NBA 2K27</strong> liefert damit erneut ein sehr umfangreiches Basketball-Paket ab, das sowohl langjährige Fans als auch Neueinsteiger abholt und insbesondere abseits des eigentlichen Spiels einige interessante neue Wege einschlägt.</p>]]></description><link>https://testingbuddies.de/reviews/nba-2-k27-im-test-neue-eras-und-frauen-power-in-der-city</link><guid isPermaLink="false">https://testingbuddies.de/reviews/nba-2-k27-im-test-neue-eras-und-frauen-power-in-der-city</guid><dc:creator><![CDATA[Daniel Walter]]></dc:creator><pubDate>Thu, 10 Sep 2026 20:56:53 GMT</pubDate></item><item><title><![CDATA[Mafia: The Old Country: Ehrenmann DLC im Test: Kleiner Nachschlag statt großer Erweiterung]]></title><description><![CDATA[<p>Hangar 13 liefert mit „<strong>Ehrenmann</strong>“ den ersten großen DLC für <strong>Mafia: The Old Country</strong>. Im Test klären wir, ob der Ausflug mit dem jungen Salieri ein Angebot ist, das man nicht ablehnen kann.</p>
<p><img src="https://backend.testingbuddies.de/uploads/mafia_the_old_country_20260831195054_01e46fb977.webp"></p>
<h2>Eine alte Rechnung</h2>
<p>Der „<strong>Ehrenmann</strong>“-DLC beleuchtet ein neues Kapitel in Enzo Favara's Geschichte, dass wenige Monate nach seiner Aufnahme in die Reihen der Torrisi-Mafia angesiedelt ist. Im Mittelpunkt steht dabei ein alter Bekannter: Ennio Salieri, der in den ursprünglichen Teilen als „Don Salieri“ die Unterwelt von Lost Heaven aufmischen wird.</p>
<p>Wir schreiben das Jahr 1905 und Salieri kommt gerade aus der Haft frei. Als erste Amtshandlung stattet er Don Torrisi einen Besuch ab, um einen Gefallen einzufordern, den der Don nicht ablehnen kann.</p>
<p>Salieri möchte seine alten Wegbegleiter Dante und Alfio ausschalten, die sich nach seiner Festnahme an seinem Besitz vergriffen haben. Diese Todsünde darf nicht ungestraft bleiben und so werden wir in typischer „Mafia Manier“ mitten in einen blutigen Rachefeldzug hineingezogen.</p>
<p>Die Story kann dabei allerdings nur teilweise überzeugen, da die Chance verpasst wurde Salieri einen eigenständigen Charakter zu verleihen. Zwar wird er als hitzköpfig und ehrgeizig beschrieben, bleibt auf der Strecke aber dennoch eindimensional.</p>
<p>In den Missionen selbst müssen wir mal einen Pferdestall überfallen und decken einen Dopingring auf, flüchten mit einem LKW voller TNT vor unseren Verfolgern oder überfallen einen Geheimbund. Die Missionen sind dabei recht abwechslungsreich gestaltet, bieten aber nur wenig Neues.</p>
<p><img src="https://backend.testingbuddies.de/uploads/mafia_the_old_country_20260831203305_7a98e00f4d.webp"></p>
<h2>Freifahrt mit Salieri</h2>
<p>Wer nach den beiden Story-Kapiteln noch nicht genug vom sizilianischen Gangsterleben hat, bekommt im Freifahrt-Modus weitere Beschäftigung. Salieri fungiert dort als neuer Auftraggeber und schickt Enzo quer durch die Open World von <strong>Mafia: The Old Country</strong>.</p>
<p>Dabei gibt es unterschiedliche Aufgaben. In Salieris Herausforderungen treten wir unter anderem in anspruchsvollen Kämpfen, bei Attentaten und Autorennen an. Die neuen Aufträge lassen uns dagegen etwas mehr Freiheit bei der Herangehensweise. Wir suchen versteckte Beute, bringen wertvolle Fahrzeuge zurück oder stehlen empfindliche Fracht, ohne dass unterwegs alles zu Bruch geht.</p>
<p>Als Belohnung winken Dinari, die wiederum in neue Ausrüstung investiert werden können. Zusätzlich wurden neue Sammelobjekte und versteckte Orte in der Spielwelt verteilt. Wer also bereits im Hauptspiel jeden Winkel des Valle Dorata erkundet hat, bekommt einen guten Grund, noch einmal loszuziehen.</p>
<p><img src="https://backend.testingbuddies.de/uploads/mafia_the_old_country_20260831203316_a1ee437a20.webp"></p>
<h2>Fazit</h2>
<p>„<strong>Ehrenmann</strong>“ hinterlässt bei mir einen eher durchwachsenen Eindruck. Gerade die Geschichte rund um den jungen Salieri hätte deutlich mehr hergeben können. Statt ihm mehr Tiefe zu verleihen, bleibt er über weite Strecken erstaunlich flach. Für eine Figur, die später zu einem der wichtigsten Charaktere der Reihe wird, ist das eine verpasste Chance.</p>
<p>Auch beim Umfang hält sich der DLC zurück. Die eigentlichen Story-Missionen sind schnell durchgespielt und bieten abseits einiger abwechslungsreicher Szenarien nur wenig Neues. Dafür wurde ein großer Teil des zusätzlichen Contents in den Freifahrt-Modus gepackt. Die neuen Aufträge und Herausforderungen sorgen zwar für etwas Beschäftigung, ersetzen für mich aber keine umfangreichere Kampagne.</p>
<p>„<strong>Ehrenmann</strong>“ ist damit eher ein kleiner Nachschlag als eine große Erweiterung. Die kurze Spielzeit und der überschaubare Umfang machen den DLC für Fans zwar nicht völlig uninteressant, große Erwartungen sollte man allerdings nicht haben. Immerhin fällt der Preis entsprechend niedrig aus, wodurch die zusätzlichen Stunden im Valle Dorata zumindest fair bezahlt sind.</p>]]></description><link>https://testingbuddies.de/reviews/mafia-the-old-country-ehrenmann-dlc-im-test-kleiner-nachschlag-statt-grosser-erweiterung</link><guid isPermaLink="false">https://testingbuddies.de/reviews/mafia-the-old-country-ehrenmann-dlc-im-test-kleiner-nachschlag-statt-grosser-erweiterung</guid><dc:creator><![CDATA[Till Eilert]]></dc:creator><pubDate>Mon, 07 Sep 2026 13:14:28 GMT</pubDate></item><item><title><![CDATA[Resonance: A Plague Tale Legacy im Test: Mit dem Schwert gegen die Vergangenheit]]></title><description><![CDATA[<p>Nach zwei erfolgreichen Teilen bekommt das Universum von <em>A Plague Tale</em> mit <strong>Resonance: A Plague Tale Legacy</strong> einen neuen Ableger spendiert. Statt erneut auf Amicia zu setzen, übernimmt dieses Mal Sophia die Rolle der Protagonistin. Gemeinsam mit ihrer Begleiterin Leni verschlägt es sie auf eine geheimnisvolle Insel, auf der nicht nur die Vergangenheit ihrer Familie, sondern auch ihre eigene Geschichte verborgen liegt. Dabei schlägt das Spiel einen etwas offensiveren Weg ein und setzt deutlich stärker auf Nahkämpfe. Ob der neue Ansatz funktioniert und ob die Mischung aus Erkundung, Rätseln und Action überzeugen kann, zeigt unser Test.</p>
<p><img src="../../../uploads/resonance_a_plague_tale_legacy_20260825184502_1_06360cd0e1.webp"></p>
<h2>Eine Reise in die Vergangenheit</h2>
<p>Die Geschichte von <strong>Resonance: A Plague Tale Legacy</strong> spielt im bekannten Universum der <em>A Plague Tale</em>-Serie und erzählt dabei eine neue Geschichte mit einer neuen Heldin. Sophia hat ihren Vater verloren, der auf einer geheimnisvollen Insel ums Leben gekommen ist. Besonders bitter: Sie durfte die Insel zu seinen Lebzeiten nie betreten.</p>
<p>Als ihr Ziehvater schließlich Verrat wittert, bleibt Sophia nur die Flucht. Gemeinsam mit ihrer Begleiterin Leni macht sie sich auf den Weg zu jener Insel, die ihr bisher verwehrt blieb. Was zunächst wie eine Reise zur Aufklärung der Vergangenheit beginnt, entwickelt sich schnell zu einem weitaus größeren Abenteuer.</p>
<p>Eine besondere Rolle spielen dabei Sophias Visionen. Diese weisen ihr den Weg durch die Insel und führen sie immer tiefer in deren Geheimnisse hinein. Gleichzeitig wird nach und nach deutlich, dass Sophia selbst eine Verbindung zu diesem Ort besitzt. In einem Kloster wurden früher Experimente an ihr durchgeführt, deren Auswirkungen bis in die Gegenwart reichen.</p>
<p>Dabei ist vor allem das Zusammenspiel zwischen Sophia und Leni gelungen. Die beiden funktionieren als Team gut und sorgen dafür, dass die Reise nicht nur aus Kämpfen und Rätseln besteht. Die neue Protagonistin macht zudem einen angenehmen frischen Eindruck und gibt dem Ableger eine eigene Identität.</p>
<p><img src="../../../uploads/resonance_a_plague_tale_legacy_20260825190857_e62dd4fa3d.webp"></p>
<h2>Eine Insel voller Geheimnisse</h2>
<p>Die Atmosphäre gehört zu den Stärken von <strong>Resonance: A Plague Tale Legacy</strong>. Die Insel wirkt dank ihrer detaillierten Umgebungen glaubwürdig und lädt immer wieder dazu ein, abseits des eigentlichen Weges nach Geheimnissen zu suchen. Teilweise dürfen wir die Umgebung relativ frei erkunden und dabei Collectibles oder versteckte Schätze entdecken.</p>
<p>Sophia und Leni tragen ebenfalls einen großen Teil zur Atmosphäre bei. Ihr Zusammenspiel wirkt authentisch und sorgt für etwas Auflockerung zwischen den actionreicheren Passagen. Die Umgebung selbst ist mit vielen kleinen Details versehen, während Beleuchtung und Grafik die düstere Grundstimmung passend unterstützen.</p>
<p>So entsteht eine Welt, die ihre Geheimnisse nicht sofort preisgibt und immer wieder zum Erkunden einlädt. Gerade die Mischung aus der teilweise frei erkundbaren Umgebung, den versteckten Gegenständen und den Rätseln erinnert dabei stellenweise an klassische Action-Adventures im Stile von Uncharted oder Tomb Raider.</p>
<p><img src="../../../uploads/resonance_a_plague_tale_legacy_20260825195729_55fc000d4e.webp"></p>
<h2>Schwert statt Schleuder</h2>
<p>Beim Gameplay geht <strong>Resonance: A Plague Tale Legacy</strong> einen deutlich offensiveren Weg. Während die Vorgänger stärker auf Schleichen und vorsichtiges Vorgehen setzten, steht dieses Mal der Nahkampf wesentlich stärker im Mittelpunkt. Aus der Third-Person-Perspektive bewegen wir Sophia mit angenehm hoher Geschwindigkeit durch die Spielwelt und stellen uns unseren Gegnern direkt entgegen.</p>
<p>Das Kampfsystem funktioniert dabei erfreulich gut. Angriffe lassen sich mit Ausweichmanövern und Paraden beantworten, wobei farbige Indikatoren anzeigen, wann der richtige Zeitpunkt dafür gekommen ist. Dadurch sind die Kämpfe leicht zugänglich, ohne völlig anspruchslos zu sein. Auch das Trefferfeedback vermittelt ein ordentliches Gewicht und sorgt dafür, dass Schläge und Treffer sich satt anfühlen. Zusätzlich verfügt Sophia über einen Haken, mit dem sie Gegner ins Taumeln bringen kann, um zum Beispiel weiter entfernte Bogenschützen zu sich heranzuziehen.</p>
<p>Über die Spielwelt verteilt finden wir außerdem verschiedene Schwerter, die für zusätzliche Abwechslung sorgen. Das Kampfsystem macht gerade zu Beginn Spaß, nutzt sich auf Dauer allerdings etwas ab, da die meisten Scharmützel nach einem ähnlichen Muster ablaufen.</p>
<p>Für Abwechslung sorgen die zahlreichen Rätsel. Eine Sphäre dient dabei als wichtiges Werkzeug, mit dem wir verschiedene Rätselaufgaben lösen. Die Rätsel bilden einen guten Gegenpol zu den Kämpfen und verhindern, dass das Spiel zu einer reinen Actionveranstaltung verkommt. Allerdings sind nicht alle Aufgaben gleichermaßen spannend. Einige Rätsel wiederholen ihre Mechaniken und wirken dadurch mit der Zeit etwas eintönig.</p>
<p>Neben den Hauptaufgaben gibt es außerdem zahlreiche Gegenstände zu entdecken. Glücksbringer, Perlen, Armreife und versteckte Schätze belohnen neugierige Spieler und geben einen zusätzlichen Grund, die Areale genauer unter die Lupe zu nehmen und können so nebenbei auch die Fähigkeiten von Sophia verbessern.</p>
<p>Unterm Strich bietet <em>Resonance</em> damit eine gelungene Mischung aus Kämpfen, Rätseln und Erkundung. Gerade die Balance zwischen diesen Elementen funktioniert gut, auch wenn sowohl die Kämpfe als auch einige Rätsel im späteren Verlauf etwas an Abwechslung verlieren. Der Skilltree fällt dagegen eher rudimentär aus und bietet wenig Raum für eine wirklich individuelle Charakterentwicklung.</p>
<p><img src="../../../uploads/resonance_a_plague_tale_legacy_20260825222044_e95e270dd5.webp"></p>
<p></p>
<h2>Zerreißende Schönheit</h2>
<p>Optisch macht <strong>Resonance: A Plague Tale Legacy</strong> einen guten Eindruck. Die Unreal Engine 5 sorgt für detaillierte Umgebungen, eine stimmige Beleuchtung und zahlreiche kleine Details, die der Insel Leben einhauchen. Gerade die Umgebung profitiert von der technischen Basis und unterstützt die Atmosphäre des Spiels.</p>
<p>Auch die Performance kann grundsätzlich überzeugen. Trotz der aufwendigen Grafik läuft das Spiel insgesamt rund und kommt ohne große Frame Drops daher. Ganz ohne technische Schwächen kommt der Titel allerdings nicht aus.</p>
<p>Besonders in offenen Gebieten stört ein starker Screen Tearing Effekt, der bei dem sonst flüssigen Gesamteindruck besonders auffällt. Eine VSync-Option fehlt in der PlayStation-5-Version, sodass sich das Problem nicht ohne Weiteres über das Spielmenü beheben lässt und ohne einen VRR fähigen Fernseher, keine Aussicht auf Besserung besteht.</p>
<p>Das Spiel bietet auf der Playstation 5 einen Performance- und einen Qualitätsmodus, wobei die Unterschiede mit der Lupe gesucht werden müssen und wir daher ohne große Abstriche auf die 60 FPS der Performance Option zurückgreifen können.</p>
<p>Abseits davon präsentiert sich <strong>Resonance: A Plague Tale Legacy</strong> aber als schicker Vertreter seines Genres und fügt sich mit seiner visuellen Gestaltung gut in das bekannte <em>A Plague Tale</em>-Universum ein.</p>
<p><img src="../../../uploads/resonance_a_plague_tale_legacy_20260825222725_97c96d87d0.webp"></p>
<h2>Mitreißende Klänge</h2>
<p>Auch beim Sound macht der Titel vieles richtig. Der Soundtrack ist mitreißend und passt sich gut an die jeweilige Situation und Umgebung an. Ruhigere Passagen werden entsprechend zurückhaltend begleitet, während die Musik in actionreicheren Momenten an Intensität gewinnt.</p>
<p>Besonders positiv fällt die vollständige deutsche Vertonung auf. Die Synchronsprecher leisten gute Arbeit und verleihen den Figuren die nötige Glaubwürdigkeit. Zusammen mit den Umgebungsgeräuschen entsteht so eine dichte Klangkulisse, die die Atmosphäre der Insel zusätzlich unterstützt.</p>
<p><img src="../../../uploads/resonance_a_plague_tale_legacy_20260825225428_6309e6dee7.webp"></p>
<h2>Fazit</h2>
<p><strong>Resonance: A Plague Tale Legacy</strong> wagt mit seiner neuen Protagonistin und dem deutlich offensiveren Kampfsystem einen interessanten Schritt innerhalb des bekannten Universums. Vor allem die Nahkämpfe funktionieren dank guter Geschwindigkeit, gelungenem Trefferfeedback und dem Zusammenspiel aus Ausweichen und Parieren überzeugend. Gleichzeitig sorgen Rätsel und Erkundung dafür, dass nicht ständig das Schwert gezückt werden muss und etwas Ruhe in das Gameplay einkehrt.</p>
<p>Besonders gut gefallen die detaillierte Spielwelt, die schicke UE5-Grafik, der stimmungsvolle Soundtrack und die gelungene deutsche Vertonung. Auch Sophia und Leni funktionieren als Team und verleihen der Geschichte einen eigenen Charakter.</p>
<p>Allerdings ist nicht alles perfekt. Einige Rätsel wiederholen sich und können dadurch langweilig werden. Auch das Kampfsystem verliert nach mehreren Stunden etwas an Reiz. Der Skilltree bleibt zudem recht oberflächlich und die relativ kurze Spielzeit dürfte bei manchen Spielern für Ernüchterung sorgen. Technisch stört vor allem das gelegentliche Screen Tearing, für das eine VSync-Option fehlt.</p>
<p>Trotz dieser Schwächen ist <strong>Resonance: A Plague Tale Legacy</strong> ein unterhaltsames Action-Adventure, das die bekannten Elemente der Reihe mit einem offensiveren Spielansatz kombiniert. Wer gerne erkundet, Rätsel löst und sich auch einmal direkt mit dem Schwert ins Getümmel stürzt, bekommt hier ein abwechslungsreiches Abenteuer geboten.</p>]]></description><link>https://testingbuddies.de/reviews/resonance-a-plague-tale-legacy-im-test-mit-dem-schwert-gegen-die-vergangenheit</link><guid isPermaLink="false">https://testingbuddies.de/reviews/resonance-a-plague-tale-legacy-im-test-mit-dem-schwert-gegen-die-vergangenheit</guid><dc:creator><![CDATA[Till Eilert]]></dc:creator><pubDate>Mon, 07 Sep 2026 12:59:49 GMT</pubDate></item><item><title><![CDATA[World of Warcraft: Midnight im Langzeittest – Unser Fazit nach sechs Monaten]]></title><description><![CDATA[<p><strong>World of Warcraft: Midnight</strong> ist inzwischen seit fast sechs Monaten erhältlich. Eigentlich ein ungewöhnlich später Zeitpunkt für ein Review – und genau deshalb haben wir uns entschieden, mit unserem Fazit etwas länger zu warten. Denn bei einem MMO entscheidet sich erst nach Monaten, ob eine Erweiterung tatsächlich langfristig motivieren kann oder ob der anfängliche Hype schnell verfliegt. Mit dem ersten großen Inhaltsupdate <strong>„<em><em>Fluch von Ula’tek</em></em>“</strong> ist zudem gerade die zweite Saison gestartet. Zeit also, einen Blick zurück auf <strong>Midnight </strong>zu werfen.</p>
<h2>Endlich wieder Silbermond</h2>
<p>Das große Highlight von <strong>Midnight </strong>ist für uns ohne Frage die Überarbeitung von Silbermond und dem Immersangwald. Auf diesen Moment haben WoW-Spieler jahrelang gewartet und Blizzard hat die Chance genutzt. Die alte Hauptstadt der Blutelfen fühlt sich nicht einfach wie eine aufgehübschte Version des Originals an, sondern tatsächlich wie ein wichtiger Ort der aktuellen Geschichte. Gleichzeitig bleibt der Wiedererkennungswert erhalten.</p>
<p>Auch der überarbeitete Immersangwald und Zul'Aman gehören zu den stärksten Bereichen der Erweiterung. Gerade die Verbindung aus bekannten Orten, neuen Geschichten und einer sichtbar fortschreitenden Welt funktioniert hervorragend. Man bekommt endlich wieder das Gefühl, dass sich Azeroth tatsächlich verändert. Genau davon darf Blizzard aus unserer Sicht gerne mehr machen. Warum nicht auch in zukünftigen Erweiterungen ältere Gebiete auf diese Weise weiterentwickeln?</p>
<p>Die eigentliche Geschichte von <strong>Midnight </strong>gefällt uns ebenfalls. Sie ist zwar nicht frei von den typischen WoW-Macken, führt die Weltenseelen-Saga aber sinnvoll weiter und setzt die Konflikte rund um die Leere konsequent fort. Weniger überzeugend sind dagegen viele der optionalen Nebenquests. Hier bleibt <strong>World of Warcraft</strong> seinem bekannten Muster treu: Sammle dies, töte davon zehn, bringe Gegenstand X zu Charakter Y. Zwischen den größeren Geschichten wirkt das teilweise wie Füllmaterial.</p>
<div class="grid grid-cols-1 sm:grid-cols-2 md:grid-cols-3 gap-4"><img src="https://backend.testingbuddies.de/uploads/1_1_1c445fb95d.webp" alt="1-1.webp"><img src="https://backend.testingbuddies.de/uploads/1_2_dbefad5a52.webp" alt="1-2.webp"><img src="https://backend.testingbuddies.de/uploads/1_3_bad03e1312.webp" alt="1-3.webp"></div>
<h2>Die Welt fühlt sich lebendiger an</h2>
<p>Positiv hervorzuheben sind die regelmäßigen Weltereignisse. Die wöchentlich wechselnden Aktivitäten sind abwechslungsreicher als das, was wir noch aus Dragonflight oder The War Within kennen. Natürlich nutzt sich auch das beste Weltevent irgendwann ab, wenn man es zum x-ten Mal absolviert. Trotzdem schafft es <strong>Midnight </strong>besser als seine Vorgänger, die offene Welt mit kleinen Aktivitäten zu füllen, die nicht sofort wie reine Pflichterfüllung wirken.</p>
<p>Das ist gerade für Spieler wichtig, die nicht jeden Abend Mythic+ laufen oder raiden möchten. <strong>Midnight </strong>bietet genügend Möglichkeiten, auch außerhalb des klassischen Endgames etwas zu tun.</p>
<div class="grid grid-cols-1 sm:grid-cols-2 gap-4"><img src="https://backend.testingbuddies.de/uploads/2_1_19a12b7d6c.webp" alt="2-1.webp"><img src="https://backend.testingbuddies.de/uploads/2_2_7def598567.webp" alt="2-2.webp"></div>
<h2>Das Aufrüstungssystem macht vieles einfacher</h2>
<p>Auch das neue Ausrüstungssystem gefällt uns. Die Aufwertung funktioniert deutlich unkomplizierter, weil die benötigten Währungen und Gold direkt für die Verbesserung der Ausrüstung eingesetzt werden können. Vor allem entfällt das frustrierende Gefühl, zwar genügend Wappen gesammelt zu haben, aber wegen einer zusätzlichen Währung erst noch weitere Inhalte absolvieren zu müssen.</p>
<p>Natürlich hat das System einen Haken: Wer regelmäßig seine Ausrüstung aufwertet, lässt dabei ordentlich Gold liegen. Das kann gerade bei mehreren Charakteren ins Geld gehen. Trotzdem ist uns diese Variante lieber als ein System, das künstliche Hürden aufbaut.</p>
<h2>Und dann kam „Fluch von Ula'tek“</h2>
<p>Seit August ist mit Patch 12.1 das erste große Inhaltsupdate von Midnight verfügbar. <strong>„<em><em>Fluch von Ula'tek</em></em>“</strong> bringt mit der <strong>Gewundenen Insel</strong> ein neues Gebiet, einen neuen Dungeon und den neuen Schlachtzug <strong>„<em><em>Giftiger Abgrund</em></em>“</strong>. Dazu kommen die zweite Saison, neue Tiefen, Beutejagden und weitere Anpassungen an Housing und Klassen.</p>
<p>Wir haben uns ein aktuelles Bild der Stimmung gemacht und die Community sieht die neuen Inhalte – wie so oft bei World of Warcraft – gemischt.</p>
<p>Die Gewundene Insel kommt bei einem Teil der Spieler ausgesprochen gut an. Besonders Atmosphäre, Optik und die Troll-Geschichte werden gelobt. Andere Spieler kritisieren dagegen die teilweise repetitiven Events, die unterirdischen Bereiche und die Tatsache, dass sich ein Teil der neuen Aktivitäten schnell wie tägliche Pflichtarbeit anfühlt.</p>
<p>Interessant ist außerdem die Kritik an der Verbindung zwischen der ursprünglichen Midnight-Geschichte und Patch 12.1. Einige Spieler empfinden die Geschichte rund um Ula'tek als etwas zu unvermittelt und hätten sich bereits im Hauptspiel mehr Hinweise auf die Gewundene Insel und ihre Geheimnisse gewünscht.</p>
<p>Das zeigt gleichzeitig ein grundsätzliches Problem moderner WoW-Erweiterungen: Blizzard liefert mittlerweile fast kontinuierlich neue Inhalte – doch nicht jeder neue Inhalt fühlt sich automatisch wie eine natürliche Fortsetzung der bisherigen Geschichte an.</p>
<p><img src="https://backend.testingbuddies.de/uploads/3_db2bebf486.webp"></p>
<h2>Das Fazit nach sechs Monaten</h2>
<p>Nach einem halben Jahr fällt unser Urteil zu Midnight dennoch positiv aus. Die Erweiterung macht vor allem dort vieles richtig, wo World of Warcraft zuletzt immer wieder Probleme hatte: Die Welt wird weiterentwickelt, alte Schauplätze werden sinnvoll modernisiert und es gibt mehr Gründe, sich auch abseits von Raids und Mythic+ in Azeroth aufzuhalten als je zuvor.</p>
<p>Nicht jede Quest ist spannend, nicht jedes Weltevent bleibt dauerhaft interessant und auch Midnight verfällt stellenweise in die typische WoW-Contentspirale aus wöchentlicher Checkliste und wiederholbaren Aktivitäten. Trotzdem fühlt sich die Erweiterung insgesamt runder an als viele ihrer Vorgänger.</p>
<p>Der größte Erfolg ist für uns aber Silbermond. Blizzard hat gezeigt, welches Potenzial in der eigenen, mittlerweile über 20 Jahre alten Welt steckt. Wenn zukünftige Erweiterungen ähnlich mutig mit alten Gebieten umgehen, könnte Azeroth tatsächlich wieder zu einer Welt werden, die sich ständig verändert – statt immer nur neue Inseln und Kontinente daneben zu setzen.</p>
<p>Nach sechs Monaten ist Midnight deshalb keine perfekte Erweiterung, aber eine, die uns wieder etwas mehr Vertrauen in die langfristige Entwicklung von World of Warcraft gibt.</p>
<p><img src="https://backend.testingbuddies.de/uploads/4_9fe04244d3.webp"></p>]]></description><link>https://testingbuddies.de/reviews/world-of-warcraft-midnight-im-langzeittest-unser-fazit-nach-sechs-monaten</link><guid isPermaLink="false">https://testingbuddies.de/reviews/world-of-warcraft-midnight-im-langzeittest-unser-fazit-nach-sechs-monaten</guid><dc:creator><![CDATA[Felix Mager]]></dc:creator><pubDate>Mon, 07 Sep 2026 12:55:53 GMT</pubDate></item><item><title><![CDATA[Mortal Shell II im Test: Endlich aus dem Schatten des Originals]]></title><description><![CDATA[<p>Mit <em>Mortal Shell</em> wagte sich Cold Symmetry im Jahr 2020 an die damals bereits gut gefüllte Soulslike-Landschaft. Das Spiel hatte mit seiner ungewöhnlichen Shell-Mechanik eine spannende eigene Idee, konnte spielerisch aber nicht ganz mit den großen Vorbildern mithalten. Sechs Jahre später versucht <strong>Mortal Shell II</strong>, nicht einfach nur größer zu werden, sondern die Formel des Vorgängers beinahe komplett neu zu denken. Das Ergebnis ist ein erstaunlich rundes Soulslike, das vor allem beim Gameplay ordentlich zulegt.</p>
<p><img src="../../../uploads/Mortal_Shell_II_In_Game_Screenshot_8_ad6f86126f.webp" alt="Mortal_Shell_II_In_Game_Screenshot_8.webp"></p>
<h2>Eine düstere Welt voller Geschichten</h2>
<p><strong>Mortal Shell II</strong> erzählt eine eigenständige Geschichte, für die ihr den ersten Teil nicht gespielt haben müsst. Ihr schlüpft als Harbinger in die Körper gefallener Krieger und macht euch auf, eine von Verfall und grotesken Kreaturen heimgesuchte Welt zu erlösen. Dabei dreht sich vieles um die sogenannten Shells, die nicht nur unterschiedliche Kampfstile ermöglichen, sondern auch ihre eigenen Geschichten und Erinnerungen mitbringen.</p>
<p>Wie bei vielen Soulslikes steht die eigentliche Handlung allerdings nicht permanent im Mittelpunkt. Vieles wird über die Umgebung, NPCs, Gegenstände und die Geschichten der Shells vermittelt. Besonders gelungen ist dabei das Worldbuilding. Beim Erkunden stoßen wir beispielsweise auf Lager, die von anderen Gefangenen übernommen wurden, nachdem deren Bewohner von Tieren getötet wurden. Solche kleinen Geschichten erzählen mehr über den Zustand dieser Welt als mancher große Dialog.</p>
<p><img src="../../../uploads/Mortal_Shell_II_In_Game_Screenshot_3_ec3062347a.webp" alt="Mortal_Shell_II_In_Game_Screenshot_3.webp"></p>
<p>Gleichzeitig bleibt <strong>Mortal Shell II</strong> gerade zu Beginn auffällig sparsam mit Erklärungen. Wer erwartet, dass das Spiel seine Systeme ausführlich vorstellt, wird schnell allein gelassen. Das betrifft nicht nur die Geschichte, sondern auch Upgrades und die Möglichkeiten der eigenen Figur. Gerade im Early Game kann dadurch der Eindruck entstehen, dass man wichtige Systeme schlicht übersieht. Das ist einerseits typisch Soulslike, andererseits wäre an manchen Stellen etwas mehr Hilfestellung durchaus willkommen gewesen.</p>
<h2>Die Shells bleiben das Herzstück</h2>
<p>Die größte Verbindung zum Vorgänger ist natürlich die Shell-Mechanik. Statt einen klassischen Charakter mit frei verteilbaren Attributen zu spielen, übernehmen wir die Körper verschiedener gefallener Krieger. Jede Shell bringt eigene Fähigkeiten, Werte und Spielweisen mit.</p>
<p>Das System funktioniert im zweiten Teil deutlich besser, weil es stärker mit dem restlichen Gameplay verzahnt wurde. Unterschiedliche Waffen, Fähigkeiten und Verbesserungen erlauben eine ganze Reihe verschiedener Builds. Wer beispielsweise lieber aggressiv in den Nahkampf geht, kann seinen Charakter entsprechend ausrichten. Andere Spielweisen setzen stärker auf defensive Fähigkeiten oder bestimmte Waffen.</p>
<p><img src="../../../uploads/Proxima_The_Broodseeker_c0d708f6fd.webp" alt="Proxima_The_Broodseeker.webp"></p>
<p>Besonders angenehm: Wer sich verskillt oder einfach einmal etwas Neues ausprobieren möchte, muss nicht gleich einen komplett neuen Charakter anfangen. Durch das Erstatten von Punkten und Materialien lassen sich Builds relativ unkompliziert umbauen. Das lädt geradezu zum Experimentieren ein und nimmt dem sonst häufig so endgültigen Charakteraufbau eines Soulslikes etwas von seinem Schrecken.</p>
<h2>Ein deutlich besseres Soulslike</h2>
<p>Spielerisch ist <strong>Mortal Shell II</strong> ein ausgesprochen sauberes Soulslike. Das Grundgerüst kennt man: schwierige Gegner, anspruchsvolle Kämpfe, verlorene Ressourcen nach dem Tod, Checkpoints und jede Menge Bosse, die unsere Fähigkeiten auf die Probe stellen.</p>
<p>Der große Unterschied zum ersten Teil zeigt sich jedoch sofort im Kampfsystem. Die Ausdauerleiste wurde gestrichen. Angriffe und Ausweichrollen sind dadurch nicht mehr an eine klassische Stamina-Ressource gebunden. Das macht die Kämpfe deutlich dynamischer und aggressiver. Gleichzeitig bleiben die Animationen bewusst verbindlich, sodass unüberlegte Angriffe trotzdem bestraft werden.</p>
<p><img src="../../../uploads/Mortal_Shell_II_In_Game_Screenshot_11_611a6185ea.webp" alt="Mortal_Shell_II_In_Game_Screenshot_11.webp"></p>
<p>Das Treffergefühl ist dabei angenehm wuchtig. Schwerter und Äxte treffen mit ordentlich Nachdruck, Gegner werden zurückgeschleudert und Körperteile fliegen durch die Gegend. Gewalt ist hier nicht nur Mittel zum Zweck, sondern beinahe ein eigenes Stilmittel. Wer sich an ständigem Köpfen und ausgesprochen brutalen Finishern stört, sollte besser einen großen Bogen um das Spiel machen. Gleichzeitig macht gerade diese Brutalität die Kämpfe befriedigend. Wenn ein perfekt getimter Angriff einen Gegner in seine Einzelteile zerlegt, fühlt sich das schlicht gut an.</p>
<p>Auch beim Erkunden macht <strong>Mortal Shell II</strong> einen großen Schritt nach vorne. Anstelle der deutlich lineareren Struktur des Vorgängers gibt es eine miteinander verbundene, kompakte Open World.</p>
<p>Und diese Welt funktioniert erstaunlich gut. Beim Herumlaufen stellt sich immer wieder dieses angenehme Gefühl der Wiedererkennung ein: „Moment, hier war ich doch schon einmal.“ Abkürzungen, versteckte Wege und zuvor unerreichbare Bereiche sorgen dafür, dass man seine Umgebung tatsächlich kennenlernt, anstatt einfach nur von einem Zielmarker zum nächsten zu laufen. Damit erinnert <strong>Mortal Shell II</strong> wesentlich stärker an die Erkundungsphilosophie moderner FromSoftware-Spiele als sein Vorgänger.</p>
<p><img src="../../../uploads/Mortal_Shell_II_In_Game_Screenshot_7_a0426561b7.webp" alt="Mortal_Shell_II_In_Game_Screenshot_7.webp"></p>
<h2>Ein Nachfolger, der vieles größer macht</h2>
<p>Der Unterschied zwischen den beiden Teilen ist entsprechend deutlich. <em>Mortal Shell</em> fühlte sich wie ein ambitioniertes, aber stellenweise noch etwas unfertiges Soulslike an. <strong>Mortal Shell II</strong> wirkt dagegen wesentlich selbstbewusster.</p>
<p>Die Welt ist größer, die Kämpfe sind schneller, das Waffen- und Upgrade-System ist umfangreicher und die Shells bieten mehr Möglichkeiten für unterschiedliche Builds. Auch die Erkundung wurde erheblich ausgebaut. Offiziell spricht der Entwickler von einer kompakten Open World mit zahlreichen Dungeons.</p>
<p>Dabei hat Cold Symmetry erfreulicherweise nicht einfach die Größe mit Inhalt verwechselt. Die Welt funktioniert vor allem deshalb, weil sie zum Erkunden einlädt. Hinter dem nächsten Hügel könnte ein neuer Gegner, ein versteckter Pfad oder eine kleine Geschichte warten.</p>
<h2>Audio und Video: Düster, aber nicht perfekt</h2>
<p>Atmosphärisch bleibt <strong>Mortal Shell II</strong> seinen Wurzeln treu. Die Welt ist düster, morbide und teilweise regelrecht grotesk. Kreaturendesign und Umgebungen erzeugen eine bedrückende Dark-Fantasy-Stimmung, die hervorragend zum Gameplay passt.</p>
<p><img src="../../../uploads/Mortal_Shell_II_In_Game_Screenshot_6_baf24f9b34.webp" alt="Mortal_Shell_II_In_Game_Screenshot_6.webp"></p>
<p>Technisch gibt es allerdings ein paar Schönheitsfehler. Die Farben wirken stellenweise etwas verwaschen, wodurch manche Umgebungen weniger knackig aussehen, als man es von einem aktuellen Titel erwarten würde. Auch die Technik insgesamt ist nicht frei von Schwächen. Gerade auf der PS5 wurden bereits Performance-Schwankungen und kleinere technische Probleme kritisiert.</p>
<p>Beim Sound macht das Spiel dagegen vieles richtig. Treffer, Schreie und die Geräusche der Umgebung vermitteln die nötige Wucht, während die Musik die bedrückende Atmosphäre unterstützt. Der Soundtrack bleibt dabei angenehm im Hintergrund und versucht nicht, jede Szene künstlich aufzublasen.</p>
<p>Wer <strong>Mortal Shell II</strong> physisch kaufen möchte, darf sich zudem über eine entsprechende Version freuen. Auf PS5 ist unter anderem die Revered Edition erhältlich, die neben dem Spiel ein physisches Artbook, ein Steelcase und weitere Extras enthält.</p>
<p><img src="../../../uploads/Revered_Edition_Steelcase_c4c0678ebf.webp" alt="Revered_Edition_Steelcase.webp"></p>
<h2>Fazit</h2>
<p><strong>Mortal Shell II</strong> ist genau die Art von Fortsetzung, die man sich von einem ambitionierten Soulslike wünscht. Cold Symmetry nimmt die interessante Shell-Mechanik des ersten Teils, baut sie aus und stellt sie in den Mittelpunkt eines wesentlich größeren und abwechslungsreicheren Spiels.</p>
<p>Vor allem das Kampfsystem profitiert enorm vom Wegfall der Ausdauerleiste. Die Kämpfe fühlen sich dadurch freier und aggressiver an, ohne ihre Herausforderung zu verlieren. Zusammen mit den unterschiedlichen Shells, den zahlreichen Waffen und den flexiblen Builds entsteht ein System, mit dem wir gerne experimentieren. Auch die Welt überzeugt. Die kompakte Open World lädt zum Erkunden ein und schafft es immer wieder, uns mit versteckten Wegen und kleinen Geschichten zu überraschen. Dass sich die Welt beim Spielen zunehmend vertraut anfühlt, ist dabei eine ihrer größten Stärken.</p>
<p>Nicht alles ist perfekt. Die Erklärungen fallen gerade am Anfang zu spärlich aus, manche Farben wirken etwas verwaschen und technisch könnte das Spiel an einigen Stellen sauberer laufen. Auch die Geschichte bleibt trotz ihres interessanten Worldbuildings eher im Hintergrund.</p>
<p>Unterm Strich ist <strong>Mortal Shell II</strong> aber ein bemerkenswerter Sprung nach vorne. Während der erste Teil vor allem durch seine Ideen interessant war, ist der Nachfolger vor allem eines: ein verdammt gutes Soulslike.</p>]]></description><link>https://testingbuddies.de/reviews/mortal-shell-ii-im-test-endlich-aus-dem-schatten-des-originals</link><guid isPermaLink="false">https://testingbuddies.de/reviews/mortal-shell-ii-im-test-endlich-aus-dem-schatten-des-originals</guid><dc:creator><![CDATA[Tjark]]></dc:creator><pubDate>Mon, 07 Sep 2026 12:45:20 GMT</pubDate></item><item><title><![CDATA[EPOMAKER GX1 im Test: Vielseitiger Einstieg ins Gaming-Audio]]></title><description><![CDATA[<p>Mit Tastaturen und Mäusen hat sich EPOMAKER bereits einen Namen gemacht, nun möchte der Hersteller auch beim Gaming-Audio Fuß fassen. Das <strong>GX1</strong> ist dabei ein kabelloses Gaming-Headset, das mit 50-mm-Treibern, virtuellem 7.1-Surround-Sound, einem ENC-Mikrofon und gleich drei verschiedenen Verbindungsmöglichkeiten auf sich aufmerksam macht. Auf dem Papier klingt das nach einem ziemlich umfangreichen Gesamtpaket. Doch kann das <strong>GX1</strong> auch in der Praxis überzeugen?</p>
<p><img src="../../../uploads/epomaker_gx1_4_c10a30634e.webp" alt="epomaker_gx1_4.webp"></p>
<h2>Ausstattung: Mehr als nur das Nötigste</h2>
<p>Schon beim Auspacken macht EPOMAKER einen guten Eindruck. Auf der Verpackung ist übersichtlich und ziemlich genau aufgelistet, was sich im Karton befindet. Das klingt nach einer Kleinigkeit, ist aber gerade bei einem Headset mit mehreren Anschlussmöglichkeiten angenehm. Überraschungen bleiben aus und man weiß sofort, welche Kabel und Adapter zum Lieferumfang gehören.</p>
<p><img src="../../../uploads/epomaker_gx1_1_749c019ad2.webp" alt="epomaker_gx1_1.webp"></p>
<p>Und davon gibt es tatsächlich einiges. Neben dem <strong>GX1</strong> liegen ein abnehmbares Mikrofon, ein USB-C-auf-3,5-mm-Audiokabel, ein USB-A-auf-USB-C-Kabel sowie der 2,4-GHz-Funkdongle bei. Dazu kommt natürlich eine mehrsprachige Anleitung. EPOMAKER schnürt damit ein erfreulich umfangreiches Paket, bei dem man nicht direkt weiteres Zubehör kaufen muss.</p>
<h2>Design: Ungewöhnlich, aber nicht langweilig</h2>
<p>Optisch geht das <strong>GX1</strong> einen etwas anderen Weg. Vor allem die Form der Ohrmuscheln fällt sofort auf. Die Gestaltung ist durchaus eigenwillig und wirkt zunächst ein wenig ungewohnt. Gerade wenn man klassische, rundliche Gaming-Headsets gewohnt ist, muss man sich an die etwas weirde Form erst einmal gewöhnen.</p>
<p><img src="../../../uploads/epomaker_gx1_6_76f7d9cb85.webp" alt="epomaker_gx1_6.webp"></p>
<p>Das ist allerdings nicht automatisch schlecht. Das <strong>GX1</strong> hebt sich dadurch von der Masse ab und wirkt nicht wie das hundertste Headset mit austauschbarem Standarddesign. Hinzu kommen RGB-Elemente, die den Gaming-Look unterstreichen. EPOMAKER kombiniert das mit einem siebenfach verstellbaren Kopfbügel und einem Gewicht von rund 320 Gramm.</p>
<h2>Kompatibilität: Hier spielt das GX1 seine Stärken aus</h2>
<p>Eine der größten Stärken des <strong>GX1</strong> ist seine Flexibilität bei der Verbindung. Das Headset unterstützt 2,4-GHz-Funk, Bluetooth und einen kabelgebundenen Betrieb. Für den PC und kompatible Konsolen ist der beiliegende Dongle die interessanteste Variante, während Bluetooth vor allem für Smartphone und Tablet praktisch ist. Alternativ lässt sich das <strong>GX1</strong> auch klassisch per Kabel betreiben.</p>
<p>Besonders angenehm: Das Pairing funktioniert schnell und unkompliziert. Dongle einstecken, Headset einschalten und schon kann es losgehen. Gerade für ein Einsteigergerät ist das ein wichtiger Punkt, denn niemand möchte sich vor der ersten Spielsession durch komplizierte Verbindungsmenüs kämpfen.</p>
<p><img src="../../../uploads/epomaker_gx1_7_266a156012.webp" alt="epomaker_gx1_7.webp"></p>
<p>Bei den Konsolen gibt es allerdings Unterschiede. PS4, PS5, PC, Mac und Nintendo Switch können über den 2,4-GHz-Dongle genutzt werden. Bluetooth-Audio wird bei PS4 und PS5 hingegen nicht unterstützt. Xbox-Series-Konsolen lassen sich laut EPOMAKER nur kabelgebunden verwenden.</p>
<h2>Klang: Solide Gaming-Kost statt High-End-Erlebnis</h2>
<p>Beim wichtigsten Punkt für ein Headset kann das <strong>GX1</strong> durchaus überzeugen, ohne dabei neue Maßstäbe zu setzen. Die 50-mm-Treiber liefern einen insgesamt okayen Klang, der sich vor allem beim Spielen ordentlich schlägt. Stimmen kommen verständlich rüber und auch die verschiedenen Geräusche eines Spiels lassen sich gut voneinander unterscheiden. Die beworbene virtuelle 7.1-Wiedergabe soll zusätzlich für eine bessere räumliche Orientierung sorgen.</p>
<p>Wer allerdings einen audiophilen Klang oder ein besonders detailliertes und ausgewogenes Soundbild erwartet, dürfte enttäuscht sein. Das <strong>GX1</strong> spielt in dieser Hinsicht nicht in der High-End-Liga. Der Klang ist gut genug für Spiele, Videos, Discord und gelegentlich Musik, aber eben nicht das Argument, mit dem man das Headset unbedingt kaufen muss. Gerade als Gaming-Headset für Einsteiger passt das Gesamtbild deshalb ziemlich gut. Das <strong>GX1</strong> will kein Ersatz für einen hochwertigen Kopfhörer sein, sondern möglichst viele Funktionen zu einem unkomplizierten Gesamtpaket verbinden.</p>
<p><img src="../../../uploads/epomaker_gx1_5_824228b915.webp" alt="epomaker_gx1_5.webp"></p>
<h2>Mikrofon: Überraschend brauchbar</h2>
<p>Deutlich besser als erwartet schlägt sich das Mikrofon. Das abnehmbare Bügelmikrofon verfügt über eine ENC-Rauschunterdrückung und sorgt für eine klare Sprachübertragung.</p>
<p>Für Discord, Teamspeak oder den Voice-Chat im Multiplayer reicht die Qualität problemlos aus. Die eigene Stimme kommt verständlich bei den Mitspielern an und auch Hintergrundgeräusche werden ordentlich reduziert. Wer regelmäßig mit Freunden spielt, muss also nicht zwingend direkt in ein separates Mikrofon investieren.</p>
<p>Ein nettes Detail ist außerdem, dass das Mikrofon abgenommen werden kann. Wer das <strong>GX1</strong> unterwegs oder einfach nur zum Musikhören verwenden möchte, kann es dadurch etwas dezenter nutzen.</p>
<h2>Nutzung: Vielseitiger Begleiter</h2>
<p>Im Alltag zeigt sich, warum das <strong>GX1</strong> vor allem für Einsteiger interessant ist. Es lässt sich schnell verbinden, bietet mehrere Anschlussmöglichkeiten und bringt praktisch alles mit, was man für den Betrieb benötigt.</p>
<p><img src="../../../uploads/epomaker_gx1_3_a125f18b1c.webp" alt="epomaker_gx1_3.webp"></p>
<p>Die 2,4-GHz-Verbindung ist dabei für Spiele die erste Wahl. EPOMAKER gibt eine Latenz von 25 Millisekunden an, während Bluetooth je nach Verbindung zwischen 34 und 200 Millisekunden liegen kann. Für kompetitives Spielen ist der Funkdongle daher deutlich sinnvoller als Bluetooth. Auch die Akkulaufzeit fällt ordentlich aus. EPOMAKER nennt bis zu 70 Stunden bei ausgeschalteter RGB-Beleuchtung beziehungsweise rund 30 Stunden mit aktiviertem RGB. Damit sollte das Headset auch längere Gaming-Sessions problemlos überstehen.</p>
<h2>Fazit</h2>
<p>Das <strong>EPOMAKER GX1</strong> ist kein Headset, das mit einem überragenden High-End-Klang punkten möchte. Stattdessen setzt EPOMAKER auf Vielseitigkeit. 2,4-GHz-Funk, Bluetooth und Kabelbetrieb, ein abnehmbares ENC-Mikrofon, RGB-Beleuchtung, 50-mm-Treiber und eine ordentliche Akkulaufzeit ergeben ein sehr umfangreiches Gesamtpaket.</p>
<p>Die Form der Ohrmuscheln ist sicherlich Geschmackssache und wirkt zunächst etwas weirder als bei vielen Konkurrenten. Auch klanglich darf man keine audiophile Offenbarung erwarten. Dafür funktioniert das <strong>GX1</strong> unkompliziert, bietet eine gute Sprachqualität und lässt sich dank der verschiedenen Verbindungsarten flexibel einsetzen.</p>
<p>Gerade für Einsteiger ist das eine ziemlich überzeugende Kombination. Wer sein erstes kabelloses Gaming-Headset sucht und möglichst viele Funktionen haben möchte, ohne direkt in die High-End-Klasse einzusteigen, bekommt mit dem <strong>GX1</strong> einen soliden Allrounder. Wer dagegen bereits einen hochwertigen Kopfhörer besitzt und beim Sound keine Kompromisse eingehen möchte, wird vom <strong>GX1</strong> vermutlich weniger begeistert sein. Das <strong>EPOMAKER GX1</strong> ist damit vor allem eines: ein unkompliziertes und gut ausgestattetes Einsteiger-Headset, das vieles kann, aber beim Klang bewusst nicht in der Oberliga mitspielt.</p>]]></description><link>https://testingbuddies.de/reviews/epomaker-gx-1-im-test-vielseitiger-einstieg-ins-gaming-audio</link><guid isPermaLink="false">https://testingbuddies.de/reviews/epomaker-gx-1-im-test-vielseitiger-einstieg-ins-gaming-audio</guid><dc:creator><![CDATA[Tjark]]></dc:creator><pubDate>Mon, 07 Sep 2026 12:40:35 GMT</pubDate></item><item><title><![CDATA[The Sinking City 2 im Test: Lovecraft-Horror für Resident Evil Fans]]></title><description><![CDATA[<p>Mit <a href="https://game.page/thesinkingcity2/TestingBuddies"><strong>The Sinking City 2</strong></a> knüpft Entwickler Frogwares erneut an das Universum des H.P. Lovecraft an und versucht gleichzeitig, sich deutlich stärker im klassischen Survival-Horror zu positionieren. Während der Vorgänger noch wesentlich stärker auf seine Open-World-Elemente und Ermittlungsmechaniken setzte, geht der zweite Teil einen deutlich geradlinigeren Weg.</p>
<p>Das Ergebnis ist ein Spiel, das sich ziemlich offensichtlich an den großen Genrevertretern orientiert. Vor allem Resident Evil stand bei der Entwicklung offenbar sehr häufig Pate. Rätsel lösen, Dokumente untersuchen, Gegenstände kombinieren und mit begrenzten Ressourcen möglichst lange überleben – vieles davon kennt man bereits aus den großen Survival-Horror-Klassikern.</p>
<p>Doch kann sich <strong>The Sinking City 2</strong> gegen die Genregrößen wie Resident Evil, Silent Hill und Dead Space behaupten? Und wo liegen die eigenen Stärken des Spiels?</p>
<p><img src="https://backend.testingbuddies.de/uploads/tsc2_acheronian_juggernaut_fb0b49d017.webp"></p>
<h2>Zurück in die sinkende Stadt</h2>
<p><strong>The Sinking City 2</strong> entführt uns erneut in die düstere Welt Lovecrafts. Die namensgebende Stadt ist dabei natürlich weit mehr als nur eine Kulisse. Anders als im ersten Teil schlüpft der Spieler diesmal nicht in die Rolle von Charles Reed, sondern übernimmt die Kontrolle über <strong>Calvin Rafferty</strong>, der sich in der albtraumhaften Welt von Arkham wiederfindet. Sein Ziel: Seine Frau aus einer Art Koma zu retten, nachdem ein übernatürliches Ritual schiefgelaufen war. Überall lauern übernatürliche Gefahren, groteske Kreaturen und Hinweise auf eine Welt, die zunehmend aus den Fugen gerät.</p>
<p>Die Geschichte bedient sich dabei zahlreicher typischer Lovecraft-Motive. Wahnsinn, übernatürliche Mächte, mysteriöse Ereignisse und die ständige Frage, was eigentlich noch Realität und was bereits Einbildung ist, ziehen sich durch das Abenteuer.</p>
<p>Dabei gelingt es Frogwares erstaunlich gut, die Atmosphäre des Lovecraft-Universums einzufangen. Gerade bei Videospielen, die sich auf Lovecraft beziehen, habe ich häufig das Problem, dass zwar mit Cthulhu, alten Göttern und kosmischem Horror geworben wird, davon im eigentlichen Spiel aber nur wenig zu spüren ist. <strong>The Sinking City 2</strong> macht das besser.</p>
<p>Immer wieder finden sich kleine Anspielungen auf bekannte Motive und Themen aus Lovecrafts Werken. Die Stadt wirkt dadurch nicht wie irgendeine austauschbare Horror-Kulisse, sondern vermittelt tatsächlich das Gefühl, sich in einer Welt zu befinden, die stark von Lovecrafts Geschichten inspiriert wurde.</p>
<p>Auch die Geschichte selbst ist dabei angenehm kurzweilig. Das Spiel verliert sich nicht permanent in endlosen Dialogen oder unnötigen Nebenhandlungen, sondern hält den Spieler meistens bei der Stange. Gerade für ein Survival-Horror-Spiel funktioniert das unserer Meinung nach ziemlich gut.</p>
<p><img src="https://backend.testingbuddies.de/uploads/tsc2_afd_fight_4cc8ac07e2.webp"></p>
<h2>Gut kopiert ist halb gewonnen</h2>
<p>Wenn man <strong>The Sinking City 2</strong> zum ersten Mal spielt, dürfte vielen Spielern schnell ein Gedanke durch den Kopf gehen: Das kenne ich doch irgendwoher.</p>
<p>Und tatsächlich sind die Parallelen zu den früheren Resident-Evil-Teilen teilweise sehr deutlich.</p>
<p>Wir bewegen uns durch relativ klar abgegrenzte Gebiete, suchen nach wichtigen Gegenständen, lösen Rätsel und müssen gleichzeitig mit unseren begrenzten Ressourcen haushalten. Munition ist nicht unbegrenzt vorhanden und auch andere Gegenstände sollte man nicht völlig gedankenlos verbrauchen.</p>
<p>Dazu kommen die typischen verschlossenen Türen, versteckten Gegenstände und Umgebungsrätsel. Wer schon einmal einen klassischen Resident-Evil-Teil gespielt hat, dürfte sich deshalb sehr schnell zurechtfinden.</p>
<p>Auch die aus Resident Evil bekannten Challenges sind in <strong>The Sinking City 2</strong> vorhanden. Das funktioniert so: Bei jedem Durchspielen bewältigt man kleine Aufgaben, für die es Punkte gibt. Mit diesen Punkten kann man in einem Shop beispielsweise neue Waffen kaufen, die dann für zukünftige Durchläufe zur Verfügung stehen.</p>
<p>Auch Dokumente spielen eine wichtige Rolle. Immer wieder finden wir Schriftstücke, Notizen oder andere Hinweise, die gelesen und ausgewertet werden wollen. Das ist grundsätzlich nichts Neues, funktioniert im Spiel aber ordentlich.</p>
<p>Eine eigene kleine Idee hat Frogwares dabei trotzdem eingebaut: Gefundene Dokumente können miteinander verknüpft werden. Dadurch lassen sich aus verschiedenen Informationen neue Hinweise ableiten.</p>
<p>Das klingt auf dem Papier zunächst interessanter, als es sich letztendlich spielt. Zwar ist die Mechanik eine nette Ergänzung und zeigt, dass Frogwares nicht einfach nur Resident Evil kopieren wollte, wirklich spannend in das eigentliche Spielgeschehen eingebunden wird sie allerdings nur selten.</p>
<p>Und genau hier liegt gleichzeitig das größte Problem von <strong>The Sinking City 2</strong>. Das Spiel macht vieles richtig, aber nur wenig davon fühlt sich wirklich neu an. Das Grundgerüst funktioniert hervorragend. Für Fans des klassischen Survival-Horrors ist es genau die Art von Gameplay, die man sich wünscht. Erkunden, suchen, kombinieren, Rätsel lösen und dabei ständig überlegen, ob man die vorhandenen Ressourcen wirklich einsetzen sollte. Nur fehlt eben das große Alleinstellungsmerkmal.</p>
<p>Während Resident Evil seine ganz eigene Identität entwickelt hat und auch Silent Hill mit seiner psychologischen Horror-Komponente einen sehr speziellen Weg geht, bleibt <strong>The Sinking City 2</strong> in vielen Bereichen der Nachahmer. Trotzdem gilt hier: Gut kopiert ist halb gewonnen. Und die andere Hälfte fehlt leider ein Stück weit.</p>
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<h2>Etwas holperig</h2>
<p>Wenn <strong>The Sinking City 2</strong> aber eine große Stärke besitzt, dann ist es die Atmosphäre.</p>
<p>Die Lovecraft-Welt passt erstaunlich gut zum Survival-Horror-Genre. Verfallene Gebäude, dunkle Räume, groteske Kreaturen und die ständige Bedrohung durch etwas, das man nicht vollständig verstehen kann, sorgen für eine angenehm bedrückende Stimmung.</p>
<p>Gerade die Schauplätze sind dabei häufig sehr gelungen. Immer wieder gibt es kleinere Details zu entdecken, die den Umgebungen Leben einhauchen. Räume wirken nicht einfach wie zufällig zusammengestellte Levelabschnitte, sondern erzählen teilweise ihre eigene kleine Geschichte.</p>
<p>Dazu kommen die zahlreichen Lovecraft-Anspielungen. Wer mit der Literatur vertraut ist, dürfte immer wieder kleine Details erkennen, die bei anderen Spielen mit Lovecraft-Lizenz oder Lovecraft-Inspiration häufig fehlen.</p>
<p>Das ist eine der größten Stärken des Spiels. <strong>The Sinking City 2</strong> fühlt sich tatsächlich nach Lovecraft an. Und das ist gerade deshalb bemerkenswert, weil das Spiel gleichzeitig so stark von Resident Evil inspiriert ist. Die Entwickler schaffen es, das bekannte Survival-Horror-Grundgerüst mit ihrer eigenen Welt zu verbinden. Ganz ohne Schwächen kommt die Atmosphäre allerdings nicht davon.</p>
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<h2>Wenig Abwechslung bei den Gegnern</h2>
<p>Denn irgendwann fällt auf, dass sich bei den Gegnern doch ziemlich viel wiederholt.</p>
<p>Es gibt nur eine überschaubare Anzahl unterschiedlicher Gegnertypen. Dazu kommen verschiedene Varianten beziehungsweise Skins, die allerdings nicht immer darüber hinwegtäuschen können, dass man im Grunde immer wieder gegen sehr ähnliche Kreaturen kämpft. Gerade in einem Spiel, das so stark von seiner Atmosphäre lebt, ist das etwas schade.</p>
<p>Wenn man eine bestimmte Kreatur zum zehnten Mal bekämpft, verliert sie zwangsläufig einen Teil ihres Schreckens. Horror funktioniert schließlich auch über das Unbekannte. Je häufiger man denselben Gegner sieht, desto weniger bedrohlich wirkt er irgendwann.</p>
<p>Hier hätten die Entwickler meiner Meinung nach noch deutlich mehr Abwechslung einbauen können. Andere Spiele zeigen, dass das durchaus möglich ist. Gerade The Last of Us bietet beispielsweise eine wesentlich größere Vielfalt bei den Gegnern und sorgt dadurch auch spielerisch für mehr Abwechslung.</p>
<p><strong>The Sinking City 2</strong> schafft es dagegen nicht immer, seine Gegner über die gesamte Spielzeit hinweg interessant zu halten. Das ist kein Totalausfall, aber definitiv einer der Punkte, an denen man merkt, dass Frogwares nicht über das Budget eines großen Triple-A-Studios verfügt.</p>
<p>Technisch ist <strong>The Sinking City 2</strong> zunächst durchaus nett anzuschauen. Die Umgebungen sind detailliert gestaltet, die Beleuchtung sorgt für eine dichte Atmosphäre und gerade die dunklen Schauplätze passen hervorragend zum Horror-Setting. Auch kleinere Details in den Umgebungen wissen zu gefallen.</p>
<p>Wie bereits erwähnt, erzählen die Schauplätze immer wieder kleine Geschichten. Das macht die Erkundung interessanter und sorgt dafür, dass man nicht einfach nur von einem Kampf zum nächsten läuft.</p>
<p>Allerdings ist die technische Umsetzung nicht ganz frei von Problemen. Auf der PlayStation 5 kommt es immer wieder zu Framerate-Einbrüchen. Gerade in actionreicheren Situationen kann das durchaus störend sein. Bei einem Spiel, bei dem es teilweise auf schnelle Reaktionen ankommt, sind solche Schwankungen natürlich nicht ideal.</p>
<p>Hin und wieder gibt es außerdem kleinere grafische Unschönheiten. Man merkt dem Spiel deshalb an einigen Stellen an, dass es technisch nicht ganz auf dem Niveau der großen Triple-A-Produktionen liegt.</p>
<p>Trotzdem muss man Frogwares zugutehalten: Für ein Spiel, das nicht aus der obersten Triple-A-Liga kommt, sieht <strong>The Sinking City 2</strong> ziemlich gut aus.</p>
<p>Vor allem die Atmosphäre profitiert von der gelungenen Beleuchtung und dem düsteren Art Design. Optisch gibt es also durchaus einiges zu sehen, auch wenn nicht alles technisch perfekt umgesetzt wurde.</p>
<p>Beim Sound gibt es ebenfalls wenig Grund zur Klage. Eine deutsche Vertonung gibt es allerdings nicht. Wer also nicht gerne englische Sprachausgabe hört, muss mit der englischen Synchronisation und deutschen Untertiteln vorliebnehmen.</p>
<p>Die englische Vertonung ist dabei durchaus ordentlich und passt gut zur düsteren Atmosphäre. Eine deutsche Synchronisation wäre trotzdem eine schöne Ergänzung gewesen.</p>
<p><img src="https://backend.testingbuddies.de/uploads/tsc2_arkham_streets_whale_6562e4c6d9.webp"></p>
<h2>Für Resident-Evil-Fans einen Blick wert</h2>
<p><strong>The Sinking City 2 </strong>erfindet den Survival-Horror sicherlich nicht neu. Das muss man ganz klar sagen. Wer bereits zahlreiche Resident-Evil-Teile, Silent Hill oder Dead Space gespielt hat, wird viele Elemente wiedererkennen. Das Spielprinzip ist vertraut: Erkunden, Rätsel lösen, Gegenstände suchen, Dokumente lesen, Ressourcen verwalten und sich gegen Monster zur Wehr setzen. Das ist aber gleichzeitig nicht unbedingt etwas Schlechtes. Denn Frogwares hat verstanden, warum dieses Spielprinzip funktioniert.</p>
<p>Die Kombination aus Erkundung, Rätseln und begrenzten Ressourcen sorgt dafür, dass man nicht einfach blind durch die Spielwelt rennt. Stattdessen schaut man sich seine Umgebung genauer an, überlegt, welche Gegenstände man wirklich benötigt und freut sich über jeden gefundenen Vorrat.</p>
<p>Gerade Fans des klassischen Survival-Horrors dürften sich hier schnell wohlfühlen. Das größte Argument für <strong>The Sinking City 2</strong> ist dabei aber eindeutig das Setting. Die Lovecraft-Welt verleiht dem bekannten Spielprinzip eine eigene Note. Auch wenn die Mechaniken nicht unbedingt neu sind, fühlt sich die Kombination aus klassischem Survival-Horror und Lovecraft-Thematik durchaus stimmig an.</p>
<p><img src="https://backend.testingbuddies.de/uploads/tsc2_despair_f47ab7612e.webp"></p>
<h2>Fazit</h2>
<p><strong>The Sinking City 2</strong> ist ein wirklich gutes Survival-Horror-Spiel, das den ganz großen Sprung zum Toptitel allerdings nicht schafft. Die Konkurrenz ist einfach zu stark.</p>
<p>Gegen Resident Evil, Silent Hill oder Dead Space kann Frogwares mit seinem zweiten Sinking City-Abenteuer nicht wirklich anstinken. Dafür fehlt es dem Spiel vor allem an eigenen Ideen und an der letzten technischen Politur.</p>
<p>Das bedeutet aber nicht, dass <strong>The Sinking City 2</strong> schlecht wäre. Ganz im Gegenteil. Wer Survival-Horror mag und insbesondere mit den klassischen Resident-Evil-Teilen etwas anfangen kann, bekommt hier ein kurzweiliges und atmosphärisch sehr schön ausgestaltetes Abenteuer geboten. Die Rätsel funktionieren, die Geschichte bleibt spannend und die Lovecraft-Welt ist eine willkommene Abwechslung zum inzwischen doch recht bekannten Horror-Einheitsbrei.</p>
<p>Vor allem die Atmosphäre kann überzeugen. Frogwares gelingt es, die Themen und Motive Lovecrafts angenehm in die Spielwelt einzubauen, ohne sich ausschließlich auf bekannte Namen und oberflächliche Anspielungen zu verlassen.</p>
<p>Schade sind dagegen die technischen Probleme und die geringe Gegnervielfalt. Auch die eigenen Ermittlungs- und Dokumentenmechaniken hätten meiner Meinung nach stärker in das Gameplay integriert werden können.</p>
<p>Unterm Strich bleibt deshalb ein Spiel, das vieles richtig macht, aber nur selten wirklich heraussticht. Eine Empfehlung gibt es trotzdem.</p>]]></description><link>https://testingbuddies.de/reviews/sinking-city-2-im-test-lovecraft-horror-fuer-resident-evil-fans</link><guid isPermaLink="false">https://testingbuddies.de/reviews/sinking-city-2-im-test-lovecraft-horror-fuer-resident-evil-fans</guid><dc:creator><![CDATA[Marvin Kolb]]></dc:creator><pubDate>Sun, 06 Sep 2026 20:25:06 GMT</pubDate></item><item><title><![CDATA[Star Wars Zero Company im Test: XCOM in einer weit entfernten Galaxis]]></title><description><![CDATA[<p>Nach längerer Pause kommt mit <strong>Star Wars Zero Company</strong> endlich wieder ein neues Star Wars Spiel auf die heimische Konsole. Dabei ist vor allem auch das Genre interessant, denn statt Shooter oder Open-World-Abenteuer wartet nun ein rundenbasiertes Taktikspiel im XCOM-Stil auf uns. Wie sich der neue Ausflug in eine weit weit entfernte Galaxis dabei präsentiert, verraten wir euch im Test.</p>
<p><img src="https://backend.testingbuddies.de/uploads/star_wars_zero_company_10_953643ae91.webp" alt="star-wars-zero-company-10.webp"></p>
<p>Bevor wir starten, wählen wir aus einem von vier Schwierigkeitsgraden aus, von Erzählung bis hin zu Erfahren. Das Level beeinflusst nicht nur den Schaden, den wir selbst verursachen, sondern beispielsweise auch die Zähigkeit und Zielgenauigkeit der Gegner. Auch die Reichweite unserer Waffen wird mit höherer Schwierigkeitsstufe geringer, wodurch das taktische Vorgehen zunehmend wichtiger wird. Ergänzend zum grundlegenden Schwierigkeitsgrad können wir separat außerdem den Beskar-Modus sowie permanente Tode aktivieren. Ersterer deaktiviert das manuelle Speichern, nutzt einen einzelnen automatischen Speicherstand und macht unsere Entscheidungen dadurch unumkehrbar. Der Permadeath hingegen sorgt dafür, dass Charaktere, die eine dritte Verletzung erleiden, dauerhaft sterben und somit aus dem Spiel ausscheiden. Wer dies nicht möchte, kann die standardmäßig aktivierte Option ausschalten.</p>
<p><img src="https://backend.testingbuddies.de/uploads/star_wars_zero_company_8_5d1ed9c285.webp" alt="star-wars-zero-company-8.webp"></p>
<h2>Ein Anführer nach unserem Geschmack</h2>
<p>In der Eröffnungssequenz erfahren wir, dass die Unruhen in der Galaxis immer mehr werden. Systeme spalten sich von der Gemeinschaft ab, Separatisten zetteln Kriege an und alles scheint zunehmend außer Kontrolle zu geraten. Hier kommt Hawkes ins Spiel, der ehemalige Captain der 100. Klonkompanie der Republik, der seit dem unrühmlichen Ende seiner Militärlaufbahn über eine eigene Söldnereinheit verfügt, die namensgebende Kompanie Null. Der Geheimdienst der Republik hat sich widerwillig dazu durchgerungen, den berüchtigten Ex-Captain und seine Söldnercrew zu kontaktieren, um der zunehmend größer werdenden Bedrohung durch die sogenannte Spirale Herr zu werden. Hawkes und seine Mannschaft hingegen versuchen sich zu dieser Zeit mit allen möglichen Jobs über Wasser zu halten, um ihre immensen Schulden bei den Hutten abzubezahlen. Als die Vertreter der Republik und Hawkes dann endlich aufeinandertreffen, ergibt sich eine von beiden Seiten her nur mäßig gewünschte Allianz, die beiden Parteien aber auf unterschiedliche Art und Weise von Nutzen ist. Hier beginnt eine Reise quer durch die Galaxis, bei der die Kompanie Null mehr als einmal auf die Probe gestellt wird.</p>
<p><img src="https://backend.testingbuddies.de/uploads/star_wars_zero_company_14_f51584e4c9.webp" alt="star-wars-zero-company-14.webp"></p>
<p>Im Charaktereditor kann Hawkes zunächst einer von sechs Spezies zugeordnet werden, von Mensch, über Twi'lek oder Togruta, bis hin zu Zabrak, Devaronianer oder Mirialaner. Darüber hinaus lässt sich Hawkes' Aussehen detailliert anpassen. Körperform, Gesicht sowie Haut- und Haarfarbe, Frisur oder Bart können unseren Wünschen entsprechend verändert werden, außerdem lassen sich Details wie Sommersprossen, Narben, Make-up oder Tattoos hinzufügen. Schön ist auch, dass sich ein grundlegend männlicher oder weiblicher Körperbau komplett frei mit allen Gesichtszügen, Haar- oder Bartstyles kombinieren lässt, wodurch wir uns nicht auf klassische Geschlechter beschränken müssen. Bei der Kleidung stehen uns ebenfalls zahlreiche Möglichkeiten zur Verfügung, wie zum Beispiel klassische Rüstungen der Klone, Uniformen der Republik, oder auch Mäntel, Jacken, Westen und Pullover mit passenden Hosen und Stiefeln, die wir schon in sämtlichen Teilen der Galaxis gesehen haben. Der typische Star Wars Stil ist dabei hervorragend getroffen, egal, für welche Variante wir uns letztlich entscheiden. Hinzu kommen epische Kopfbedeckungen wie Klontruppenhelme, oder verschiedenste Pilotenbrillen und Schutzhelme, die uns im Franchise schon unzählige Male begegnet sind.</p>
<p><img src="https://backend.testingbuddies.de/uploads/star_wars_zero_company_7_4d65433c28.webp" alt="star-wars-zero-company-7.webp"></p>
<p>Sind wir mit dem Aussehen zufrieden, geht es an die Spezialisierung des Soldaten. Hier stehen acht unterschiedliche Klassen mit individuellen Fähigkeiten zur Wahl. So ist der Typ Verteidigung in der Lage, dank erhöhter maximaler Gesundheit und eines verbesserten Verteidigungswerts feindliche Angriffe auf sich zu lenken, ohne auf Deckung angewiesen zu sein. Typ Medizin sorgt mit Stims und Medipacks nicht nur für Heilung und Buffs, sondern erhöht auch die Moral der Einheit. Der Angriffs-Typ ist dagegen auf Angriffe aus kurzer und mittlerer Distanz spezialisiert, kann Feinden im großen Radius Schaden zufügen und sie desorientieren sowie Nahkampfschaden verursachen. Typ Schnellfeuer ist wiederum darauf ausgelegt, mehrere Gegner mit schnellen Schüssen anzuvisieren und sie auf diese Weise zu beschäftigen. Wer Feinde zuverlässig aus großer Distanz eliminieren und dabei auf eine hohe Trefferwahrscheinlichkeit bauen will, ist mit der Präzisions-Spezialisierung gut bedient, wohingegen sich die Aufklärung auf das Ausspähen von Bedrohungen sowie auf Überraschungsangriffe aus dem Hinterhalt konzentriert. Die Militär-Spezialisierung punktet hingegen mit schwerem Gerät wie Granaten und Raketenwerfern sowie erhöhtem Nahkampfschaden während die Improvisation-Einheiten schnell auf jede Situation regieren können und sich dabei unter anderem dadurch auszeichnen, dass sie gegnerische Verteidigung durchdringen oder Feinde verwunden können, um kritische Treffer vorzubereiten. Schon hier lässt sich die taktische Tiefe von Zero Company erkennen, da die große Auswahl an spielbaren Rollen zahlreiche Optionen für unser Vorgehen liefert.</p>
<p><img src="https://backend.testingbuddies.de/uploads/star_wars_zero_company_13_8cfb987243.webp" alt="star-wars-zero-company-13.webp"></p>
<p>Bei der Wahl der Waffenklasse stehen uns Präzisionsblaster, Blasterpistolen sowie Repetier-Blaster und Blastergewehre zur Verfügung, die sich in Werten wie Waffenschaden, Reichweite, Nahkampfschaden, Hilfestellungsschaden oder kritischer Wahrscheinlichkeit unterscheiden. Diese lassen sich übrigens unabhängig von der Spezialisierung auswählen. Zum Abschluss vergeben wir noch einen Vornamen, wählen eine Stimmfarbe und können uns im Dossier noch einmal kurz mit Hawkes' Geschichte auseinandersetzen, bevor es richtig losgeht. Im Verlauf der äußerst umfangreichen Story dürfen wir Kompanie Null näher kennenlernen und bauen dank der gelungenen Inszenierung auch eine Verbindung zu den Figuren auf. So sind sowohl ihre alltäglichen Probleme, wie das fehlende Geld, um die Schulden bei den Hutten zu begleichen, als auch persönliche Beziehungen nachvollziehbar dargestellt und lassen die Söldnergruppe sehr menschlich wirken (obwohl hier bei Weitem nicht nur Menschen am Start sind).</p>
<h2>Greifbare Star Wars Atmosphäre und tolle Inszenierung</h2>
<p>Was sofort zu Beginn auffällt, ist die hohe Qualität der Zwischensequenzen. Hier erwarten uns stimmungsvoll inszenierte Szenen mit glaubhaften Figuren, die nicht nur großartig vertont sind, sondern auch bei der grafischen Darstellung keine Wünsche offen lassen. Egal, ob es um die Mimik der Charaktere, um Gesichtsdetails oder um die Animationen geht - wir dürfen uns auf AAA-Niveau freuen, das nicht nur optisch überzeugt, sondern es darüber hinaus auch schafft, echte Star Wars Atmosphäre zu kreieren. Auch abseits von Gesprächen und regulären Actionszenen können die Cutscenes überzeugen und liefern zum Beispiel auch spektakuläre Inszenierungen von Raumkämpfen oder Flügen über der Planetenoberfläche. Dabei wissen auch die bombastischen Effekte zu gefallen, von Explosionen und Rauchschwaden bis hin zu Lasersalven.</p>
<p><img src="https://backend.testingbuddies.de/uploads/star_wars_zero_company_12_4055d15888.webp" alt="star-wars-zero-company-12.webp"></p>
<p>Wenn das Spiel dann aus den Sequenzen herausgeht und in die genretypische isometrische Ansicht wechselt, verliert es ebenfalls nichts von seiner Stimmung und seinem Detailgrad. Rauch, Staubpartikel, Wasseroberflächen oder Blasterschüsse sehen hier ebenso großartig aus, wie die dynamische Vegetation, die gestochen scharfen Texturen am Boden oder auch die perfekt eingefangene Architektur des jeweiligen Schauplatzes. Unsere Reise beginnt auf dem von kargen Felsen und ausgedörrten Pflanzen dominierten Planeten Serolonis und führt uns wenig später auch zu unserer Basis, dem Den. Dabei handelt es sich um einen stillgelegten Frachter, der am äußerst spektakulären Handelsposten Ring von Kafrene ankert. Dieser ist mit seinen hoch aufregenden Gebäuden, die teilweise auch von oben nach unten gebaut wurden, ein optisches Highlight des Spiels und die perfekte Kulisse, wenn wir aus den Fenstern unseres Zuhauses nach draußen schauen.</p>
<p><img src="https://backend.testingbuddies.de/uploads/star_wars_zero_company_9_075d2c2d3f.webp" alt="star-wars-zero-company-9.webp"></p>
<p>Später werden innerhalb der Storymissionen noch weitere, auch deutlich bekanntere Orte folgen, wie beispielsweise das aus Star Wars Rebels bekannte Lothal oder auch ein Schauplatz im Hosnian System, in diesem Fall der imposante Stadtplanet Courtsilius. Hier fühlen sich Star Wars Fans dann auch sofort heimisch, ebenso wie bei der Darstellung bekannter Figuren und Spezies aus dem Universum, ganz gleich, ob es um Kampfdroiden, Separatisten, Piraten, Plünderer oder Klonsoldaten geht. Im Verlauf der Geschichte rekrutieren wir außerdem einen Jedi, sodass wir auch nicht auf Lichtschwerter verzichten müssen. Richtig cool ist außerdem, dass wir außerhalb der Iso-Kämpfe frei mit unserem Anführer die Umgebung erkunden können - und zwar in Third-Person-Ansicht. Dabei dürfen wir zum Beispiel per Fernglas auch die örtliche Begebenheiten untersuchen, was uns in der Story voranbringt und für die Kämpfe wappnet. Sobald Gegner in der Welt auftauchen, wechselt das Spiel sofort automatisch die Perspektive und schaltet in den Kampfbildschirm.</p>
<p><img src="https://backend.testingbuddies.de/uploads/star_wars_zero_company_11_bd0402570c.webp" alt="star-wars-zero-company-11.webp"></p>
<p>Das Ganze kreiert dann in Kombination mit den originalen und äußert hochwertig umgesetzten Klängen des Star Wars Soundtracks genau die Atmosphäre, die wir uns für ein Videospiel aus einer weit weit entfernten Galaxis wünschen. Darüber hinaus liefert die Perspektive auch eine gute Übersicht über das Geschehen, das wir uns bei Bedarf dank frei beweglicher Kamera auch von allen Seiten betrachten können. Hinzu kommt, dass <strong>Star Wars Zero Company</strong> nicht nur auf den fokussieren Bereich rund um das aktive Kampfgeschehen achtet, sondern auch tolle Hintergründe liefert, die uns immer wieder neue Details, Gebäude oder Szenerien entdecken lassen. Schön ist außerdem die Zerstörung der Umgebung, die nicht nur optisch Eindruck macht, sondern auch taktisch eine Rolle spielt, da sich auf diese Weise Deckungsoptionen neutralisieren lassen. Komplettiert wird die rundum gelungene Präsentation durch eine mehr als ordentliche deutsche Vertonung mit glaubhaften Emotionen und professioneller Darbietung, die allerdings nicht immer ganz Lippensynchron ausfällt. Hier wäre also tatsächlich noch etwas Verbesserungspotenzial.</p>
<h2>Ein echtes Zuhause</h2>
<p>Unser Den fühlt sich übrigens auch wirklich nach Heimat an, nicht zuletzt deshalb, weil wir hier auch kleinere Interaktionen ausführen können, wie zum Beispiel auf einer Gitarre klimpern, Radio hören oder ein Ehrenmal bestaunen, das die Gefallenen ehrt. Außerdem haben wir hier die Chance, mit allen Crewmitgliedern ins Gespräch zu kommen, unseren Look zu verändern oder der Krankenstation einen Besuch abzustatten, wo wir Verwundete auf verschiedene Arten heilen können. Im weiteren Verlauf schalten wir zudem weitere Areale innerhalb der Basis frei, wie zum Beispiel die Besatzungsquartiere. Weiterhin starten wir über unseren Holotisch all unsere Missionen.&nbsp;</p>
<p><img src="https://backend.testingbuddies.de/uploads/star_wars_zero_company_5_f7a19e6373.webp" alt="star-wars-zero-company-5.webp"></p>
<p>Hierzu gehören neben storyrelevanten Missionen, die die Geschichte vorantreiben, auch zusätzliche Einsätze, die innerhalb der aktuellen Rotation, also der Zeitspanne bis zur nächsten Rückkehr zur Basis, zur Verfügung stehen. Diese sind aber nur für eine begrenzte Zeit verfügbar, sodass wir nicht alle vorhandenen annehmen können. Anders als die Missionen finden diese nicht vor Ort, sondern nur in Textform statt. Spannend ist hierbei, dass wir bei unterschiedlichen Einsätzen Entscheidungen treffen müssen, die wiederum Einfluss auf die Beziehungen innerhalb des Teams haben. Als Belohnung winken neben Credits und Einflusspunkten im jeweiligen Gebiet auch wichtige Informationspunkte, die für das Annehmen weiterer Missionen benötigt werden. In den Storymissionen verdienen wir darüber hinaus auch Fokuspunkte, mit denen wir die individuellen Fähigkeiten unserer Crew über das Personalmodul verbessern können. Eine Verbesserung ist zudem durch das Training des Teams möglich, das bei mehreren Charakteren gleichzeitig Basiswerte wie kritische Treffer, Überwachungs- oder Fernkampfschaden hochstuft. Zusätzlich ist es möglich, die Waffen der Kompanie über die Waffenkammer im Den zu modifizieren.</p>
<h2>Intensive taktische Kämpfe mit zugänglicher Steuerung</h2>
<p>Auf dem Schlachtfeld sorgt <strong>Star Wars Zero Company</strong> mit einer äußerst griffigen Steuerung für einen leichten Einstieg. Auch die Art und Weise der Darstellung ist übersichtlich und nachvollziehbar, wodurch sich auch Genre-Neulinge schnell zurecht finden sollten. Unsere Charaktere steuern wir innerhalb ihres angezeigten Bewegungsradius' über das Feld und können dabei auch Objekte, Gebäude oder Mauern als Deckung nutzen. Hierbei unterscheiden wir zwischen voller und halber Deckung, was entsprechend markiert ist. Je nachdem, wie wir zum Feind stehen oder er zu uns, kann eine sicher geglaubte Deckung von einer anderen Position aus daher schwächer sein oder ihre Wirkung bei freiem Schussfeld sogar ganz verlieren. Daher spielt eine gute Positionierung unserer Einheiten eine entscheidende Rolle.</p>
<p><img src="https://backend.testingbuddies.de/uploads/star_wars_zero_company_3_3ca0a912e4.webp" alt="star-wars-zero-company-3.webp"></p>
<p>Ein Kreismenü hält dann für jede Figur unterschiedliche Aktionen oder Angriffe parat. Wenn wir einen Gegner attackieren, wechselt das Spiel zur Schulterperspektive des Angreifers und zeigt uns dort alle wichtigen Daten im Fadenkreuz an, wie verbliebene HP des Feindes, die Stärke des Angriffs oder auch die Trefferwahrscheinlichkeit. Dabei visiert man automatisch den Gegner mit der höchsten errechneten Trefferquote an und kann den Angriff dann manuell auslösen. Spannend ist auch, dass unsere Einheiten mithilfe entsprechender Aktionen wie Überwachung eigenständig agieren und Feinde innerhalb eines von uns markierten Areals in Schach halten können. Auf diese Weise ist es auch möglich, laufende Aktionen von Feinden zu unterbrechen. Darüber hinaus stehen uns auch Explosionswaffen wie Granaten zur Verfügung, die innerhalb eines bestimmten Radius' mehreren Feinden Schaden zufügen können. Ergänzend hierzu können auch innerhalb der Umgebung explosive Gegenstände anvisiert werden, wie zum Beispiel Fässer mit leicht entzündlichem Inhalt.</p>
<p><img src="https://backend.testingbuddies.de/uploads/star_wars_zero_company_2_041c3553b2.webp" alt="star-wars-zero-company-2.webp"></p>
<p>Jeder unserer Charaktere, die wir nacheinander ins Geschehen eingreifen lassen, besitzt pro Runde eine festgelegte Anzahl an Aktionspunkten. In welcher Reihenfolge wir unsere Teammitglieder einsetzen, bleibt dabei natürlich uns überlassen. Die AP werden für Bewegung, Angriff oder andere Fähigkeiten benötigt, manche Optionen kosten hierbei außerdem mehr als einen Punkt. Sogenannte abschließende Aktionen verbrauchen zudem alle verbliebenen AP auf einmal, liefern meistens aber auch zusätzliche Effekte. Sind all unsere Aktionspunkte verbraucht oder wir wollen keine weiteren Aktionen durchführen, können wir jederzeit die Runde beenden und dem Gegner das Feld übergeben. Erleiden unsere Einheiten zu viel Schaden und gehen zu Boden, haben wir übrigens die Möglichkeit, sie mit einem zweiten Charakter zu retten und aus der Gefahrenzone zu bringen. Auf diese Weise lassen sich verletzte bewegungsunfähige Einheiten zurück ins Gefecht bringen. Ein Teammitglied kann zweimal zu Boden gehen, beim dritten Mal wäre er dann gefallen, was beim Permadeath-Modus dann auch sein endgültiges Aus bedeuten würde. Manche Charaktere dürfen in bestimmten Mission auch nicht sterben, da diese sonst fehlschlagen.</p>
<p><img src="https://backend.testingbuddies.de/uploads/star_wars_zero_company_4_499d293f6a.webp" alt="star-wars-zero-company-4.webp"></p>
<p>Ergänzend zu den AP spielen auch die sogenannten Vorbereitungspunkte eine Rolle. Diese werden für mächtige Spezialattacken benötigt, die wir gerade für hartnäckige Feinde brauchen, um das Blatt zu wenden. Vorbereitung wird durch bestimmte reguläre Aktionen generiert. Die Spezialattacken besitzen meist aber noch weitere Einschränkungen, sodass sie zum Beispiel nur einmal pro Kampf eingesetzt werden können. Daher sollten die mächtigen Angriffe, die übrigens mit einer eigenen Sequenz passend inszeniert werden, mit Bedacht und taktisch klug eingesetzt werden. Schön ist außerdem, dass sich die Einheiten auch gegenseitig unterstützen können. Fordert ein Crewmitglied im Kampf Unterstützung an, greift der Charakter, an den sich die Anfrage richtet, beim nächsten Angriff von seiner Position aus mit an. Dadurch lässt sich nicht nur die Beziehung zwischen zwei Figuren verbessern, sondern es ergeben sich auch sehr gute taktische Möglichkeiten, da Feinde gleichzeitig von mehreren Seiten attackiert werden können. Da es sich bei der Unterstützungsanforderung um eine freie Aktion handelt, verbraucht diese auch keine AP.</p>
<p><img src="https://backend.testingbuddies.de/uploads/star_wars_zero_company_6_182845eb5f.webp" alt="star-wars-zero-company-6.webp"></p>
<p>Innerhalb der Einsätze geht es nicht nur darum, die Gebiete von Feinden zu säubern. Auch müssen wir manchmal bestimmte Steuerungseinheiten erreichen und diese auslösen, um voran zu kommen oder auch Kisten öffnen und den Bereich dabei so lange verteidigen, bis dies gelungen ist. Dabei stehen uns zahlreiche unterschiedliche Gegner im Weg, von denen einige auch mal besonders widerstandsfähig sind und spezielle Fähigkeiten wie zum Beispiel die Tarnung besitzen. Insgesamt laufen die Einsätze zwar nach ähnlichen Mustern ab, liefern aber im Detail und dank der Schauplatzwechsel in der Regel genügend Abwechslung. Am Ende einer Mission erhalten wir dann auch eine genaue Übersicht darüber, wieviel Schaden wir verursacht, wie viele Gegner wir eliminiert und welche Ziele wir erreicht haben. Außerdem sehen wir, wie sich durch unsere Aktionen innerhalb der Mission die Beziehungen zwischen den Figuren verändert haben und welche Teammitglieder wir während des Einsatzes eventuell verloren haben. Auch die benötigten Runden lassen sich hier einsehen, wodurch wir unsere Leistung etwas besser einordnen können. Die Entwicklung der Beziehungen der Figuren ist im Übrigen nicht nur kosmetischer Natur, sondern hat auch Einfluss auf das Gameplay. Sind die Beziehungen gut, können sich Charaktere gegenseitig passive Fähigkeiten oder Tricks beibringen. Außerdem werden so auch zusätzliche Fokuspunkte generiert.</p>
<p>Unser Team stellen wir vor jeder Mission frei zusammen, wobei manche Figuren für einzelne Aufträge zwingend benötigt werden. Dabei sollten wir darauf achten, die oben bei der Charaktererstellung beschriebenen Klassen, soweit vorhanden, sinnvoll zu kombinieren, um vielfältige taktische Möglichkeiten zu erhalten. Über das Rekrutierungssystem im Den haben wir außerdem die Chance, unser Team aufzustocken, vorausgesetzt, es sind noch genügend freie Plätze in der Basis verfügbar. Andere Figuren werden im Laufe der Story ohnehin Teil unserer Mannschaft.</p>
<p><img src="https://backend.testingbuddies.de/uploads/star_wars_zero_company_1_416f931437.webp" alt="star-wars-zero-company-1.webp"></p>
<h2><strong>Fazit</strong></h2>
<p>Mit <strong>Star Wars Zero Company</strong> gelingt den Entwicklern ein überraschend starker Ausflug in das rundenbasierte Taktikgenre. Statt auf die inzwischen typischen Shooter- oder Open-World-Mechaniken zu setzen, konzentriert sich das Spiel auf taktisch anspruchsvolle Kämpfe, eine umfangreiche Charakterentwicklung und eine stimmungsvoll erzählte Geschichte. Gerade die zahlreichen Spezialisierungen, unterschiedlichen Fähigkeiten und Möglichkeiten zur Positionierung sorgen dafür, dass die Gefechte auch über längere Zeit spannend bleiben und immer wieder zum Ausprobieren neuer Strategien einladen. Gleichzeitig schafft es Zero Company hervorragend, die Essenz des Star-Wars-Universums einzufangen. Die detailreichen Schauplätze, bekannten Spezies und Fraktionen, die hochwertige Inszenierung sowie der passende Soundtrack erzeugen eine Atmosphäre, in der sich Fans der weit entfernten Galaxis schnell heimisch fühlen dürften. Besonders gelungen ist dabei die Verbindung aus isometrischen Taktikkämpfen und der begehbaren Umgebung in der Third-Person-Perspektive. Auch die Kompanie Null selbst wächst uns dank der gelungenen Charaktere und ihrer persönlichen Geschichte schnell ans Herz.</p>
<p>Einsteiger profitieren zudem von der übersichtlichen Steuerung und dem nachvollziehbaren Kampfsystem, während erfahrene Strategen durch höhere Schwierigkeitsgrade, Permadeath und den Beskar-Modus zusätzliche Herausforderungen erhalten. Nicht ganz perfekt ist dagegen die deutsche Vertonung, die stellenweise etwas an Lippensynchronität vermissen lässt. Auch die textbasierten Nebenmissionen wirken trotz Entscheidungsmöglichkeiten im Vergleich zu den aufwendig inszenierten Story-Einsätzen etwas schwach. Unterm Strich ist <strong>Star Wars Zero Company</strong> jedoch ein äußerst gelungenes Taktikspiel, das seine XCOM-Inspiration nicht verleugnet, daraus aber eine eigene und vor allem authentische Star-Wars-Erfahrung macht. Wer rundenbasierte Strategie mag oder schon immer einmal eine Söldnertruppe durch die Galaxis führen wollte, bekommt hier eine umfangreiche, atmosphärische und spielerisch überzeugende Erfahrung geboten. Für Star-Wars-Fans ist Zero Company ohnehin einen genaueren Blick wert.</p>]]></description><link>https://testingbuddies.de/reviews/star-wars-zero-company-im-test-xcom-in-einer-weit-entfernten-galaxis</link><guid isPermaLink="false">https://testingbuddies.de/reviews/star-wars-zero-company-im-test-xcom-in-einer-weit-entfernten-galaxis</guid><dc:creator><![CDATA[Daniel Walter]]></dc:creator><pubDate>Wed, 02 Sep 2026 19:31:32 GMT</pubDate></item><item><title><![CDATA[EPOMAKER Click Mouse im Test: Leichtgewicht mit High-End-Ambitionen]]></title><description><![CDATA[<p>Mit der <strong>Click Mouse</strong> möchte EPOMAKER nicht nur Fans der eigenen Tastaturen ansprechen, sondern auch auf dem umkämpften Gaming-Maus-Markt mitmischen. Dabei fährt der Hersteller ordentliches Geschütz auf: 58 Gramm Gewicht, ein PAW3950-Sensor, bis zu 42.000 DPI und eine Abfragerate von bis zu 8.000 Hz. Dazu kommen drei verschiedene Verbindungsmöglichkeiten und eine 500-mAh-Batterie. Auf dem Papier klingt das nach einer Maus, bei der eigentlich kaum Wünsche offenbleiben dürften.</p>
<p>Doch wie so oft bei Gaming-Hardware stellt sich die Frage: Wie viel davon braucht man tatsächlich? Die <strong>EPOMAKER Click Mouse</strong> zeigt im Test, dass beeindruckende Datenblätter nicht automatisch ein beeindruckendes Spielerlebnis bedeuten. Gleichzeitig erweist sie sich als angenehm leichtes und flexibles Eingabegerät, das vor allem mit seiner Vielseitigkeit punkten kann.</p>
<p><img src="../../../uploads/click_mouse_3_0bbe65e3b0.webp" alt="click_mouse_3.webp"></p>
<h2>Ausstattung</h2>
<p>Schon bei der Ausstattung macht die <strong>Click Mouse</strong> einen erfreulich vollständigen Eindruck. Neben der Maus selbst liegen ein 2,4-GHz-Funkdongle, ein USB-A-auf-USB-C-Kabel, Griptapes sowie eine Bedienungsanleitung bei. Mehr braucht es für den direkten Einstieg eigentlich nicht.</p>
<p>Das Herzstück der Maus bildet der PAW3950. Der optische Sensor unterstützt laut EPOMAKER bis zu 42.000 DPI, 750 IPS und eine Beschleunigung von bis zu 50 G. Dazu kommen optische Omron-D2LS-Schalter und ein 500-mAh-Akku. Gerade die Abfragerate gehört zu den großen Verkaufsargumenten. Über USB und 2,4 GHz sind bis zu 8.000 Hz möglich. Einstellen lässt sich die Rate in sieben Stufen zwischen 125 und 8.000 Hz. Im Bluetooth-Betrieb sind dagegen maximal 125 Hz möglich.</p>
<p>Das klingt zunächst nach maximaler Geschwindigkeit und Präzision. Allerdings sollte man sich von diesen Zahlen nicht blenden lassen. 8.000 Hz sind technisch beeindruckend, im normalen Gaming-Alltag aber längst nicht für jeden Spieler ein entscheidender Vorteil. Gerade bei weniger anspruchsvollen Spielen dürfte der Unterschied zu 1.000 Hz kaum auffallen.</p>
<p><img src="../../../uploads/click_mouse_2_92715205f8.webp" alt="click_mouse_2.webp"></p>
<h2>Design</h2>
<p>Optisch präsentiert sich die <strong>Click Mouse</strong> angenehm zurückhaltend. EPOMAKER setzt auf ein symmetrisches Gehäuse, wodurch die Maus grundsätzlich für unterschiedliche Griffarten interessant ist und nicht sofort den Eindruck eines stark auf Rechtshänder zugeschnittenen Modells vermittelt.</p>
<p>Besonders positiv fällt das Gewicht auf. Mit rund 58 Gramm gehört die <strong>Click Mouse</strong> zu den angenehm leichten Vertretern ihrer Gattung. Das macht sich insbesondere bei schnellen Bewegungen bemerkbar. Die Maus lässt sich ohne großen Kraftaufwand über das Mauspad bewegen und eignet sich dadurch hervorragend für Spiele, in denen häufige und schnelle Richtungswechsel gefragt sind.</p>
<p>Auch bei längeren Sessions spielt das geringe Gewicht seine Stärken aus. Wer bislang mit deutlich schwereren Gaming-Mäusen unterwegs war, dürfte den Unterschied bereits nach kurzer Zeit bemerken.</p>
<p>Die Oberfläche ist dabei nicht nur auf eine möglichst schlichte Optik ausgelegt. EPOMAKER setzt laut eigener Angabe auf eine widerstandsfähige, fettabweisende Oberfläche und leichtgängige Mausfüße. Das sorgt insgesamt für einen unkomplizierten und funktionalen Auftritt. Es handelt sich hier um eine der wenigen Gaming-Mäuse die weitesgehend auf RGB verzichtet.</p>
<h2>Kompatibilität</h2>
<p>Bei der Konnektivität zeigt die <strong>Click Mouse</strong> ihre vielleicht größte Stärke. Sie lässt sich auf drei verschiedene Arten betreiben: über 2,4 GHz Funk, Bluetooth oder klassisch per USB-Kabel.</p>
<p>Damit kann sie problemlos zwischen Gaming-PC, Notebook und anderen kompatiblen Geräten wechseln, ohne dass man zwingend auf eine einzige Verbindungsart festgelegt ist. Offiziell unterstützt EPOMAKER Windows, macOS und Linux.</p>
<p>Für den Gaming-Betrieb empfiehlt sich allerdings klar die 2,4-GHz-Verbindung oder der Kabelbetrieb. Hier stehen die hohen Polling-Raten bis 8.000 Hz zur Verfügung. Bluetooth ist mit seinen 125 Hz dagegen eher für Office-Arbeiten und mobile Geräte interessant.</p>
<p>Gerade für Nutzer, die eine Maus sowohl am Gaming-PC als auch am Notebook verwenden möchten, ist diese Flexibilität ein echter Pluspunkt.</p>
<p><img src="../../../uploads/click_mouse_4_22e1e7289d.webp" alt="click_mouse_4.webp"></p>
<h2>DPI: Viel hilft nicht immer viel</h2>
<p>42.000 DPI. Allein diese Zahl dürfte auf der Verpackung für beeindruckte Gesichter sorgen. In der Praxis ist sie allerdings ein Paradebeispiel dafür, wie weit sich technische Daten und tatsächlicher Nutzen voneinander entfernen können.</p>
<p>Die <strong>Click Mouse</strong> bietet sechs fest vorgegebene DPI-Stufen: 800, 1.600, 2.400, 3.200, 5.000 und 42.000 DPI. Und genau hier liegt für uns einer der größten Kritikpunkte.</p>
<p>Denn zwischen 5.000 und 42.000 DPI klafft eine gewaltige Lücke. Wer mit niedrigen bis mittleren Empfindlichkeiten spielt, wird die oberen Bereiche ohnehin kaum benötigen. 42.000 DPI sind für die allermeisten Spieler schlicht völlig am praktischen Nutzen vorbei. Selbst bei sehr hoch eingestellter Mausempfindlichkeit dürfte dieser Wert kaum sinnvoll eingesetzt werden.</p>
<p>Noch ärgerlicher ist, dass die Stufen fest vorgegeben sind. Eine feinere Abstimmung auf den persönlichen Geschmack wäre hier deutlich wünschenswerter gewesen. Gerade eine Gaming-Maus mit einem derart leistungsfähigen Sensor sollte dem Nutzer eigentlich mehr Freiheit bei der Einstellung bieten.</p>
<h2>High Polling: beeindruckend, aber nicht zwingend notwendig</h2>
<p>Ähnlich verhält es sich mit den 8.000 Hz Polling Rate. Technisch ist die Möglichkeit natürlich beeindruckend. Eine Maus, die ihre Position bis zu 8.000-mal pro Sekunde an den Rechner melden kann, vermittelt das Gefühl maximaler Geschwindigkeit.</p>
<p>In der Praxis hängt der Nutzen allerdings stark vom jeweiligen Einsatzgebiet ab. Für kompetitive Shooter und Spieler mit entsprechendem High-End-System kann eine hohe Abfragerate durchaus interessant sein. Für den Großteil der Spieler dürfte dagegen bereits 1.000 Hz vollkommen ausreichen und schont auch den Akku der Maus im Drahtlosbetrieb.</p>
<p>Hinzu kommt, dass höhere Polling-Raten auch entsprechend leistungsfähige Hardware voraussetzen können. Wer keinen High-End-PC besitzt oder überwiegend Singleplayer-Spiele, Strategiespiele oder andere weniger reaktionskritische Genres spielt, wird von 8.000 Hz kaum profitieren. Das Feature ist also eher ein „Nice to have“ als ein zwingender Kaufgrund.</p>
<h2>Nutzung im Alltag</h2>
<p>Und hier spielt die <strong>Click Mouse</strong> ihre eigentlichen Stärken aus. Während sich die großen Zahlen bei DPI und Polling Rate eher nach Marketing anhören, überzeugt die Maus durch Eigenschaften, die man tatsächlich jeden Tag bemerkt.</p>
<p>Die 58 Gramm Gewicht sind dabei der größte Pluspunkt. Die Maus fühlt sich leicht und agil an, ohne dabei wie ein billiges Spielzeug zu wirken. Gerade bei schnellen Bewegungen macht sich das positiv bemerkbar. Auch die symmetrische Form ist angenehm vielseitig. Wer keine ausgeprägte ergonomische Rechtshänderform benötigt, bekommt hier ein relativ neutrales Design, das sich unkompliziert nutzen lässt.</p>
<p>Die programmierbaren Seitentasten erweitern den Funktionsumfang zusätzlich. Sie können nicht nur für Spiele interessant sein, sondern auch im Alltag beispielsweise für Browser-Navigation oder häufig verwendete Befehle eingesetzt werden. EPOMAKER positioniert die <strong>Click Mouse</strong> entsprechend nicht ausschließlich als Gaming-Gerät, sondern auch als Maus für produktive Anwendungen.</p>
<p>Der 500-mAh-Akku sorgt schließlich dafür, dass man nicht ständig nach dem Ladekabel greifen muss. Bei Bedarf lässt sich die Maus aber jederzeit kabelgebunden weiterverwenden.</p>
<p><img src="../../../uploads/click_mouse_1_ff19e6d756.webp" alt="click_mouse_1.webp"></p>
<h2>Accessoires</h2>
<p>Beim Lieferumfang gibt sich EPOMAKER solide, ohne unnötig viel zusätzliches Zubehör beizulegen. Neben der Maus finden sich der 2,4-GHz-Dongle, ein USB-A-auf-USB-C-Kabel und die Bedienungsanleitung in der Verpackung.</p>
<p>Das ist funktional und ausreichend. Eine zusätzliche Aufbewahrungsmöglichkeit für den Dongle oder weiteres Zubehör wäre zwar nett gewesen, wirklich vermissen lässt sich davon aber wenig.</p>
<h2>Fazit</h2>
<p>Die <strong>EPOMAKER Click Mouse</strong> ist eine interessante Mischung aus ambitionierter Gaming-Technik und alltagstauglicher Wireless-Maus. Besonders das geringe Gewicht von gerade einmal 58 Gramm, die drei Verbindungsmöglichkeiten und der gute PAW3950-Sensor gefallen uns. Die Maus lässt sich schnell bewegen, flexibel einsetzen und macht sowohl beim Spielen als auch bei alltäglichen Aufgaben eine gute Figur.</p>
<p>Weniger überzeugend sind dagegen einige der großen Zahlen auf dem Datenblatt. 42.000 DPI mögen spektakulär klingen, sind im normalen Einsatz aber kaum sinnvoll. Auch die fest vorgegebenen DPI-Stufen schränken die individuelle Anpassung unnötig ein. Die 8.000-Hz-Polling-Rate ist technisch ebenfalls beeindruckend, dürfte aber nur für eine vergleichsweise kleine Zielgruppe einen wirklich relevanten Unterschied machen.</p>
<p>Unterm Strich ist die <strong>Click Mouse</strong> deshalb weniger wegen ihrer extremen technischen Spitzenwerte interessant, sondern wegen ihrer Kombination aus geringem Gewicht, guter Ausstattung und flexibler Konnektivität. Wer eine leichte, symmetrische Gaming-Maus sucht und dabei Wert auf kabellose Freiheit legt, bekommt hier ein überzeugendes Gesamtpaket. Wer dagegen hauptsächlich wegen der 42.000 DPI oder 8.000 Hz zugreift, sollte sich vorher überlegen, ob er diese Werte überhaupt benötigt.</p>]]></description><link>https://testingbuddies.de/reviews/epomaker-click-mouse-im-test-leichtgewicht-mit-high-end-ambitionen</link><guid isPermaLink="false">https://testingbuddies.de/reviews/epomaker-click-mouse-im-test-leichtgewicht-mit-high-end-ambitionen</guid><dc:creator><![CDATA[Tjark]]></dc:creator><pubDate>Tue, 01 Sep 2026 09:30:34 GMT</pubDate></item><item><title><![CDATA[Battles of Legend: Glorious Gallery im Test: Nostalgie im Glitzerkleid]]></title><description><![CDATA[<p>Manche Sets muss man nicht lange erklären, man muss sie einfach nur öffnen. <strong>Battles of Legend: Glorious Gallery</strong> ist so ein Fall. Seit Anfang Juni ist es im Handel, und wer die Reihe kennt, weiß schon vorher, worauf er sich einlässt: keine Commons, keine Rares zum Aufwärmen, sondern von der ersten bis zur letzten Karte volles Programm. Ultra Rare ist hier quasi die Mindestanforderung, und wer Glück hat, zieht eine der seltenen Extended Arts oder gleich eine Starlight Rare.</p>
<p>Uns ging es diesmal nicht um Turnierrelevanz oder die nächste Meta-Bombe, sondern um etwas viel Einfacheres: ein ganzes Display aufreißen und schauen, was uns dabei so über den Weg läuft. <strong>Battles of Legend: Glorious Gallery</strong> richtet sich klar an alle, die Yu-Gi-Oh eher aus Sammler- und Nostalgieperspektive lieben, an alle, die bei Namen wie Exodia oder Dark Magician Girl kurz innehalten, ganz egal ob das letzte eigene Deck aus der Schulzeit stammt oder erst letzte Woche gebaut wurde. Konami weiß offenbar genau, wie man dieses Gefühl verkauft, und packt bekannte Gesichter in ein neues, deutlich schickeres Gewand.</p>
<p>Ob sich das Aufreißen eines kompletten Displays lohnt und was für Karten uns aus den 24 Packs entgegengeglitzert sind, klären wir jetzt Schritt für Schritt.</p>
<h2>Ein Set, das nur noch glänzt</h2>
<p><strong>Battles of Legend: Glorious Gallery</strong> umfasst 146 Karten, und die Rarity-Verteilung liest sich fast schon absurd: 53 Secret Rares, 83 Ultra Rares, dazu 10 Extended Art Ultra Rares und 35 Karten, die zusätzlich als Starlight Rare existieren. Jedes Pack liefert garantiert eine Secret Rare plus vier Ultra Rares, ein Fünferpack ohne Luft nach unten also.</p>
<p>Inhaltlich setzt das Set klar auf zwei Dinge. Zum einen auf große Wiedersehen: Karten wie Armades, Tiras oder Adreus, die sogenannten Keeper-Bossmonster, bekommen hier ihre bislang schickste Behandlung. Zum anderen auf frischen Support für Archetypen, die viele noch aus alten Deckbau-Zeiten kennen, darunter Dragunity, Shaddoll, Constellar und Utopic. <strong>Battles of Legend: Glorious Gallery</strong>&nbsp;ist damit weniger ein Set fürs aktuelle Meta und mehr eine Liebeserklärung an Karten, die längst Kultstatus haben.</p>
<h2>24 Packs, ein Wohnzimmertisch und ganz viel Vorfreude</h2>
<p>Ein komplettes Display bedeutet 24 Packs am Stück, und genau das haben wir für diesen Test durchgezogen. Das Auspacken selbst hat diesen leicht ritualhaften Charakter, den man von Booster-Displays kennt: Folie ab, Karten raus, kurzer Blick, weiter zum nächsten Pack. Bei einem Set, in dem wirklich jede Karte mindestens Ultra Rare ist, verliert sich dieses Gefühl aber nie, es gibt schlicht keinen Durchhänger zwischen zwei Highlights.</p>
<p>Was auffällt: Die Verarbeitung wirkt durchgängig sauber, keine verrutschten Foils, keine Ausreißer bei der Druckqualität. Gerade bei einem Produkt, das komplett auf glänzende Oberflächen setzt, ist das keine Selbstverständlichkeit, denn genau da zeigen sich bei manchen Sets schnell Schwächen.</p>
<h2>Was tatsächlich aus den Boostern kam</h2>
<p>Die 24 Secret Rares aus unserem Display zeichnen ein ziemlich stimmiges Bild dessen, worauf <strong>Battles of Legend: Glorious Gallery</strong>&nbsp;abzielt. Mit dabei waren gleich zweimal Exodia the Forbidden One sowie Dark Magician Girl, zwei absolute Franchise-Ikonen, die praktisch jeder erkennt, der auch nur einmal eine Yu-Gi-Oh-Folge gesehen hat. Dazu kamen mit Tiras, Keeper of Genesis (zweifach) und Adreus, Keeper of Armageddon, genau die beiden Keeper-Reprints, die das Set groß bewirbt.</p>
<p>Der Rest der Ausbeute liest sich fast wie ein Archetyp-Sampler: Dragunity Lord Georgius, Dragunity Remus und Dragunity Knight Ascalon für die Drachenfraktion, dazu El Shaddoll Meshachrer, Reeshaddoll Wendi und El Shaddoll Fusion für die Schatten-Puppen-Fraktion. Ergänzt durch Tour Guide From the Underworld, Tohushaddoll Grysta, Void Unleashing, Mirror Barrier, Junk Armor, Satellarknight Deneb, Satellarknight Altair, Raider's Knight (zweifach), Galaxy-Eyes Cipher X Dragon und Ground Xeno (zweifach) war für so ziemlich jeden Nostalgie-Geschmack etwas dabei.</p>
<p>Der ganz große Lottogewinn des Sets, die Starlight-Rare-Versionen von Chaos Angel, Borrelend Dragon oder Chimeratech Megafleet Dragon, blieb uns verwehrt, die zählen laut aktuellen Marktdaten zu den teuersten Karten des gesamten Sets. Muss aber auch nicht sein, denn allein die Auswahl an bekannten Namen macht diesen Stapel schon zu einem sehr zufriedenstellenden Ergebnis.</p>
<h2>Wenn das Artwork über den Rand hinauswächst</h2>
<p>Der spannendste Teil des Displays waren für uns aber nicht die Secret Rares, sondern die beiden Extended-Art-Exemplare von Majespecter Unicorn Kirin. Bei nur 10 Extended Arts unter 146 Karten im gesamten Set ist das ein Pull, über den man sich zweimal freuen darf.</p>
<p>Extended Art bedeutet hier ganz konkret, dass die Illustration nicht mehr brav im gewohnten Fenster bleibt, sondern förmlich über den Rand hinauswächst, bis fast an die Kartenkanten heran. Das gibt dem Motiv deutlich mehr Raum zum Atmen und wirkt im direkten Vergleich zur normalen Ultra Rare fast wie ein eigenständiges Kunstwerk. Gerade bei den Reprints der Keeper-Karten und den Extended Arts merkt man, dass sich Konami bei diesem Set sichtlich Mühe mit der Bildsprache gegeben hat, weit weg vom reinen Wiederverwerten alter Artworks.</p>
<h2>Fazit</h2>
<p>Für mich ist <strong>Battles of Legend: Glorious Gallery</strong>&nbsp;genau das, was der Name verspricht, eine Galerie. Kein Set, das man wegen neuer Kartentexte oder Meta-Impact kauft, sondern eines, das man öffnet, weil man sehen will, wie gut vertraute Karten in neuem Glanz aussehen können. Das komplette Display zu öffnen war entsprechend weniger Strategie als pure Vorfreude, und genau die wurde mit einem bunten, gut sortierten Stapel aus Ikonen und Archetyp-Lieblingen belohnt. Wer auf den ganz großen Chase-Pull spekuliert, kann natürlich leer ausgehen, wie bei uns auch. Wer aber einfach Freude an schön gemachten Karten hat, bekommt hier ziemlich zuverlässig, was er sich erhofft.</p>]]></description><link>https://testingbuddies.de/reviews/battles-of-legend-glorious-gallery-im-test-nostalgie-im-glitzerkleid</link><guid isPermaLink="false">https://testingbuddies.de/reviews/battles-of-legend-glorious-gallery-im-test-nostalgie-im-glitzerkleid</guid><dc:creator><![CDATA[Dominik Probst]]></dc:creator><pubDate>Fri, 28 Aug 2026 22:36:21 GMT</pubDate></item><item><title><![CDATA[Low-Budget Repairs im Test: Pfusch am Bau war nie so unterhaltsam]]></title><description><![CDATA[<p dir="ltr">Es gibt Spiele, die wollen, dass du alles richtig machst. <strong>Low-Budget Repairs</strong> will genau das Gegenteil. Statt sauberem Handwerk gibt es hier gestreckte Farbe, schief verlegte Fliesen und Möbel, die den schnellsten Weg aus dem Fenster nehmen, Hauptsache die Kasse stimmt am Ende des Tages. Wer nach PowerWash Simulator oder House Flipper mal das moralisch fragwürdige Gegenstück gesucht hat, ist hier goldrichtig. Nur die ersten Aufträge testen erstmal, wie viel Geduld man wirklich mitbringt.</p>
<p dir="ltr"><img src="https://backend.testingbuddies.de/uploads/1_f30a92d63e.webp"></p>
<h2 dir="ltr">Ehrliche Arbeit ist hier nicht vorgesehen</h2>
<p dir="ltr">Die Prämisse von <strong>Low-Budget Repairs</strong> ist herrlich unmoralisch: Du übernimmst Renovierungsjobs in Plattenbau-Wohnungen, die optisch irgendwo zwischen DDR-Nostalgie und "hier hat seit 1994 niemand mehr gestrichen" pendeln, und deine Aufgabe ist es nicht, gute Arbeit abzuliefern, sondern möglichst wenig Aufwand in möglichst viel Gewinn zu verwandeln. Farbe wird verdünnt, bis sie kaum noch nach Farbe aussieht, Fliesen landen schief an der Wand, und altes Mobiliar entsorgt man am effizientesten, indem man es einfach aus dem Fenster wirft statt es die Treppe runterzuschleppen. Genau in dieser kleinen Bosheit steckt der Charme. Das Spiel bestraft dich nicht sofort, wenn du schlampst, es lässt dich erstmal davonkommen, und dieses Gefühl, als Handwerker mit maximal fragwürdiger Moral durchzukommen, trägt die ersten Stunden erstaunlich gut. Wer selbst schon mal einen Kostenvoranschlag bekommen hat, der verdächtig günstig klang, wird hier ein diebisches Grinsen nicht unterdrücken können.</p>
<p dir="ltr"><img src="https://backend.testingbuddies.de/uploads/2_1f31d183dd.webp"></p>
<h2 dir="ltr">Zwischen Baumarktkasse und Basteltisch</h2>
<p dir="ltr">Der Ablauf ist schnell verinnerlicht: Auftrag annehmen, im Baumarkt einkaufen und dabei genau abwägen, wo man am Material sparen kann, ohne dass es sofort auffällt, dann ran an die Wohnung. Aus der Egoperspektive greifst du selbst zu Pinsel, Spachtel und Fliesenkleber, und genau diese Nähe macht den Reiz aus. Man merkt förmlich, wie befriedigend es ist, eine Wand in halber Zeit fertigzustreichen, auch wenn das Ergebnis eher an eine Ü30-Party-Deko erinnert als an Handwerkskunst. Der Baumarkt-Einkauf wirkt dabei wie eine kleine Verschnaufpause zwischen den Jobs, ein Moment, in dem man taktisch überlegt, was man sich diesmal noch leisten kann wegzulassen.</p>
<p dir="ltr"><img src="https://backend.testingbuddies.de/uploads/5_b492a47fc2.webp"></p>
<h2 dir="ltr">Die ersten Aufträge ziehen sich wie schlecht verdünnter Tapetenkleister</h2>
<p dir="ltr">Der große Wermutstropfen sitzt gleich am Anfang. Die frühen Jobs bestehen aus vielen kleinteiligen Arbeitsschritten, die sich spürbar in die Länge ziehen, bevor das Spiel überhaupt zeigt, worum es eigentlich geht. Wer durchhält, wird belohnt, denn sobald der Kern einmal greift, entwickelt sich ein angenehmer Rhythmus aus Auftrag, Einkauf und Ausführung. Bis dahin braucht es aber Geduld, und das dürfte den ein oder anderen schon vorher aussteigen lassen. Ein strafferes Tutorial oder schnellere erste Aufträge hätten dem Einstieg gutgetan.</p>
<p dir="ltr"><img src="https://backend.testingbuddies.de/uploads/7_c979b5afcd.webp"></p>
<h2 dir="ltr">Stabil unterwegs, mit KI im Werkzeugkasten</h2>
<p dir="ltr">Technisch macht <strong>Low-Budget Repairs</strong> einen runden Eindruck, keine Abstürze, keine nennenswerten Ruckler, die Steuerung sitzt. Bemerkenswert ist allerdings, dass der Store selbst auf KI-generierte Übersetzungen, Musik und visuelle Assets hinweist, ein Punkt, der in der Community durchaus diskutiert wird. Auf Steam steht das Spiel aktuell bei rund 55 Prozent positiven Stimmen, die Meinungen gehen also auseinander. Wer damit kein Problem hat, bekommt trotzdem ein solides technisches Fundament.</p>
<p dir="ltr"><img src="https://backend.testingbuddies.de/uploads/8_79811d7db8.webp"></p>
<h2 dir="ltr">Fazit</h2>
<p dir="ltr">Ich mag den Humor, mit dem <strong>Low-Budget Repairs</strong> an sein Thema herangeht, das schlampige Handwerk fühlt sich fast schon subversiv gut an, und die Plattenbau-Kulisse hat ihren ganz eigenen Charme. Was mich gebremst hat, war der zähe Start mit seinen ausufernden ersten Arbeitsschritten, da hätte ich mir mehr Tempo gewünscht. Wer diese Anfangsphase übersteht, bekommt aber ein unterhaltsames kleines Simulationsspiel mit Ecken und Kanten, die eher liebenswert als störend wirken. Klare Empfehlung für alle, die schon immer mal wissen wollten, wie befriedigend schlechte Arbeit sein kann, mit etwas Geduld für die ersten Stunden.</p>]]></description><link>https://testingbuddies.de/reviews/low-budget-repairs-im-test-pfusch-am-bau-war-nie-so-unterhaltsam</link><guid isPermaLink="false">https://testingbuddies.de/reviews/low-budget-repairs-im-test-pfusch-am-bau-war-nie-so-unterhaltsam</guid><dc:creator><![CDATA[Dominik Probst]]></dc:creator><pubDate>Fri, 28 Aug 2026 21:35:17 GMT</pubDate></item><item><title><![CDATA[Doloc Town im Test: Wenn der Weltuntergang plötzlich richtig gemütlich wird]]></title><description><![CDATA[<p dir="ltr">Postapokalypse und Cozy Game in einem Satz, das klingt erstmal wie eine Schnapsidee, die überraschend gut aufgeht. <strong>Doloc Town</strong> beweist, dass sich Trümmerlandschaft und Feierabend-Gärtnern hervorragend vertragen. Nach mehr als einem Jahr Early Access ist das Spiel von RedSaw Games seit Anfang August in der Vollversion angekommen, und wir haben uns die Gummistiefel geschnürt, um zu sehen, ob aus dem Schrotthaufen tatsächlich eine Stadt wird. Spoiler vorweg: Wir haben deutlich mehr Zeit reingesteckt, als ursprünglich geplant war, und das im positiven Sinne.</p>
<p dir="ltr"><img src="https://backend.testingbuddies.de/uploads/1_a6ca335677.webp"></p>
<h2 dir="ltr">Vom Schrotthaufen zur vertikalen Farm</h2>
<p dir="ltr">Der Einstieg ist schnell erzählt. Wir übernehmen einen jungen Schrottsammler, der mitten in der Wildnis auf die Siedlung <strong>Doloc Town</strong> stößt und dort quasi bei null anfängt. Statt der klassischen flachen Ackerparzelle, die man aus dem Genre kennt, geht es hier buchstäblich in die Höhe. Über ein vertikales Plattformsystem bauen wir Etage für Etage aus, verbinden Wege, stapeln Beete und Gebäude übereinander und müssen dabei ständig überlegen, was wo am meisten Sinn ergibt. Das klingt nach Verwaltungsarbeit, spielt sich aber überraschend organisch, weil jede neue Ebene sofort neue Möglichkeiten öffnet.</p>
<p dir="ltr">Dazu kommt ein Sammelsystem mit über 40 verschiedenen Materialarten, die wir in der Umgebung aufspüren, was den Ausflug vor die Haustür nie langweilig werden lässt. Fischerei und Viehzucht runden die Selbstversorgung ab, und wer lieber weiter draußen unterwegs ist, findet in den unterschiedlichen Regionen genug zu entdecken, um die Ausrüstung nicht einstauben zu lassen. Besonders angenehm: Das Spiel drängt einen nirgendwo hin. Wer lieber erkundet statt baut, kann das genauso gut tun wie umgekehrt, ohne dabei das Gefühl zu haben, etwas zu verpassen.</p>
<p dir="ltr"><img src="https://backend.testingbuddies.de/uploads/2_9e710876fa.webp"></p>
<h2 dir="ltr">Wenn Erbgut zum Ernteertrag wird</h2>
<p dir="ltr">Richtig interessant wird es, sobald die genetische Pflanzenzucht ins Spiel kommt. Statt einfach nur Samen einzupflanzen und zu gießen, lassen sich Kulturen gezielt kreuzen und optimieren, sodass am Ende Pflanzen mit besseren Erträgen, höherer Widerstandsfähigkeit oder ungewöhnlichen Eigenschaften dabei herauskommen. Das fühlt sich weniger wie ein Nebenschauplatz an und mehr wie ein eigenes kleines Puzzle innerhalb der Farm, bei dem man ausprobiert, kombiniert und irgendwann tatsächlich ein Gefühl dafür entwickelt, welche Kreuzung sich lohnt.</p>
<p dir="ltr">Für ein Genre, das sich sonst oft auf reines Gießen und Ernten beschränkt, ist das eine willkommene Ebene mehr. Es verlangt niemandem ein Biologiestudium ab, belohnt aber alle, die gerne tüfteln und ihre Farm nicht nur wachsen, sondern gezielt verbessern wollen. In Kombination mit der postapokalyptischen Rahmenhandlung ergibt das sogar erzählerisch Sinn, schließlich musste sich auch die Vegetation an eine ziemlich ruppige neue Welt anpassen.</p>
<p dir="ltr"><img src="https://backend.testingbuddies.de/uploads/3_156ce3f8fb.webp"></p>
<h2 dir="ltr">Maschinen, die den Rücken schonen</h2>
<p dir="ltr">Wer schon einmal in einem Farming-Spiel um zwei Uhr nachts noch das letzte Feld gegossen hat, weiß, wie schnell aus Entspannung Fließbandarbeit werden kann. <strong>Doloc Town</strong> begegnet dem mit einem durchdachten Automatisierungssystem, das genau an den richtigen Stellen eingreift. Bewässerung, Ernte und Weiterverarbeitung lassen sich nach und nach an Maschinen abgeben, sodass mehr Zeit für Erkundung, Beziehungen zu den Bewohnern und den nächsten Ausbau übrig bleibt, statt für stumpfes Klick-Repetieren.</p>
<p dir="ltr">Das Schöne daran: Automatisierung fühlt sich hier nicht wie ein Cheat an, der einem die Herausforderung nimmt, sondern wie ein logischer nächster Schritt der eigenen Siedlung. Man schaltet sie sich nach und nach frei und baut sie gezielt aus, was dem ganzen Fortschrittsgefühl noch eine zusätzliche Ebene gibt. Gerade in den späteren Spielstunden, wenn die Farm größer wird und mehr Arbeitsschritte anfallen, macht sich das deutlich bemerkbar. Wer im Genre schon öfter am Grind verzweifelt ist, dürfte hier aufatmen.</p>
<p dir="ltr"><img src="https://backend.testingbuddies.de/uploads/4_ac37a2334f.webp"></p>
<h2 dir="ltr">Saurer Regen und Sonnenbrand</h2>
<p dir="ltr">Die Wildnis um <strong>Doloc Town</strong> herum ist kein hübsch drapiertes Kulissenbild, sondern reagiert tatsächlich auf uns. Saurer Regen, praller Sonnenbrand und aufziehende Gewitter beeinflussen, wie wir unseren Tag planen, welche Ausrüstung sich lohnt und wann ein Ausflug in die Regionen jenseits der Siedlung eine gute oder eher schlechte Idee ist. Das Wettersystem ist damit keine reine Kosmetik, sondern ein echter Faktor, der die postapokalyptische Grundidee spürbar ernst nimmt, ohne dabei ins Bedrückende zu kippen.</p>
<p dir="ltr">Aufgelockert wird das Ganze durch saisonale Festivals, die der Siedlung regelmäßig etwas Leben und Anlass zum Innehalten geben. Zusammen mit den unterschiedlichen Regionen, die sich erkunden lassen, ergibt sich ein Weltgefühl, das zwischen rauer Umgebung und warmer Gemeinschaft pendelt. Genau diese Mischung ist es auch, die <strong>Doloc Town</strong> von vielen anderen Farming-Spielen abhebt, bei denen die Umgebung meist nur hübsche Deko bleibt.</p>
<p dir="ltr"><img src="https://backend.testingbuddies.de/uploads/5_61b4d5ece3.webp"></p>
<h2 dir="ltr">Klang der Ödnis</h2>
<p dir="ltr">Ein Aspekt, der im Farming-Genre gerne unterschätzt wird, ist die musikalische Untermalung, und genau hier liefert <strong>Doloc Town</strong> ab. Der Soundtrack pendelt zwischen ruhigen Lo-fi-Klängen und poppigeren Momenten und trifft dabei genau die Stimmung, die das Spiel transportieren will: entspannt, aber nie einschläfernd. Gerade bei den längeren Bau- und Sammelsessions merkt man, wie sehr die Musik dazu beiträgt, dass sich stundenlanges Spielen nie zäh anfühlt.</p>
<p dir="ltr">Passend dazu unterstützt auch die Klanggestaltung der Umgebung, von Regen bis Werkzeuggeräuschen, das Gefühl, wirklich in dieser kleinen, wiederaufgebauten Ecke der Welt zu stecken. Nichts Bahnbrechendes, aber handwerklich sauber und mit spürbarem Gespür für Timing umgesetzt.</p>
<p dir="ltr"><img src="https://backend.testingbuddies.de/uploads/6_e50353cbd0.webp"></p>
<h2 dir="ltr">Fazit</h2>
<p dir="ltr">Ich hatte deutlich weniger Spielzeit eingeplant, als am Ende draufging, was bei mir eigentlich immer das beste Zeichen ist. <strong>Doloc Town</strong> schafft es, aus einer auf dem Papier seltsamen Kombination aus Postapokalypse und Cozy Farming ein rundes, angenehm eigenständiges Erlebnis zu machen. Die vertikale Farm, die Genetik-Tüftelei und die sinnvolle Automatisierung greifen gut ineinander, ohne dass sich eines davon aufdrängt. Kleinere Schwächen wie die rätselhaften Geschenkvorlieben der Bewohner oder das eher schwache Kampfsystem trüben den Gesamteindruck kaum. Wer Stardew Valley oder My Time at Portia mag und Lust auf eine frische Grundidee hat, sollte sich <strong>Doloc Town</strong> definitiv ansehen. Für mich einer der angenehmeren Überraschungen des Jahres im Genre.</p>]]></description><link>https://testingbuddies.de/reviews/doloc-town-im-test-wenn-der-weltuntergang-ploetzlich-richtig-gemuetlich-wird</link><guid isPermaLink="false">https://testingbuddies.de/reviews/doloc-town-im-test-wenn-der-weltuntergang-ploetzlich-richtig-gemuetlich-wird</guid><dc:creator><![CDATA[Dominik Probst]]></dc:creator><pubDate>Fri, 28 Aug 2026 21:27:52 GMT</pubDate></item><item><title><![CDATA[The Relic: First Guardian im Test: Zwischen ambitioniertem Soulslike und rohem Diamanten]]></title><description><![CDATA[<p>Mit <strong>The Relic: First Guardian</strong> versucht sich das koreanische Entwicklerteam Project Cloud Games an einem ambitionierten Action-RPG, das klar in Richtung Soulslike schielt. Eine düstere Fantasywelt, mächtige Bosse, Erkundung und ein kampforientiertes Gameplay sollen Spielerinnen und Spieler über Stunden bei der Stange halten. Das Ergebnis ist ein Spiel, bei dem man durchaus erkennen kann, was das Entwicklerteam erreichen wollte. Gleichzeitig wird aber schnell deutlich, dass <strong>The Relic: First Guardian</strong> an vielen Stellen noch nicht ganz mit den großen Vorbildern mithalten kann.</p>
<p><img src="https://backend.testingbuddies.de/uploads/the_relic_first_guardian_11_defb8dbfd9.webp" alt="the_relic_first_guardian_(11).webp"></p>
<h2>Eine Welt am Abgrund</h2>
<p>Die Geschichte von <strong>The Relic: First Guardian</strong> spielt in einer Welt, die von einer gewaltigen Bedrohung heimgesucht wird. Als Guardian liegt es am Spieler, die Hintergründe dieser Katastrophe aufzudecken und einen Weg zu finden, die Welt vor ihrem Untergang zu bewahren und dabei die Bruchstücke des namensgebenden Relikts zusammenzufügen. Die Handlung wird vor allem über Dialoge, gefundene Gegenstände und Tagebücher vermittelt. Das funktioniert grundsätzlich ordentlich. Gerade die Tagebücher und zusätzlichen Geschichten belohnen neugierige Spieler und sorgen dafür, dass die Welt etwas mehr Tiefe bekommt. Auch die eigene Progression ist erfreulich nachvollziehbar: Bosse und neue Gebiete vermitteln regelmäßig das Gefühl, tatsächlich voranzukommen.</p>
<p><img src="https://backend.testingbuddies.de/uploads/the_relic_first_guardian_4_2217935666.webp" alt="the_relic_first_guardian_(4).webp"></p>
<p>Allerdings kann die Inszenierung unnötig frustrierend sein. Wer Dialoge überspringt oder sich etwas abseits des vorgesehenen Weges bewegt, kann wichtige Informationen und zentrale Punkte der Handlung verpassen. Hinzu kommt ein merkwürdiges Dialogverhalten. Manche Gespräche lassen sich überspringen, bei anderen muss man plötzlich warten, bevor überhaupt wieder mit einem Objekt oder einer Figur interagiert werden kann. Die Geschichte ist damit keineswegs schlecht, aber sie hätte von einer konsistenteren Präsentation profitiert. Wer sich auf die Welt einlässt und aufmerksam erkundet, bekommt dennoch einiges geboten.</p>
<h2>Solides Kampfsystem mit einigen Macken</h2>
<p>Das Herzstück von <strong>The Relic: First Guardian</strong> ist natürlich der Kampf. Hier zeigt sich am deutlichsten, dass das Spiel über seine Gewichtsklasse hinausboxen möchte. Angriffe, Ausweichen, Blocken und das gezielte Bekämpfen von Gegnern bilden die Grundlage der Auseinandersetzungen. Gerade die zahlreichen Bosse (über 90) gehören zu den stärkeren Aspekten des Spiels. Viele der Bossgegner sind zumindest optisch und spielerisch ausreichend voneinander unterscheidbar, wenn auch fast alle humanoid. Das eine oder andere große Monster, Drache oder Rieseninsekt hätte hier noch Abwechslung hineingebracht. Besonders die humanoiden Kontrahenten können spannende Begegnungen liefern und sorgen für einige der besten Momente des Spiels. Zusammen mit der Charakterprogression entsteht ein befriedigendes Gefühl, wenn man einen schwierigen Gegner endlich bezwingt.</p>
<p><img src="https://backend.testingbuddies.de/uploads/the_relic_first_guardian_6_b30ba9cea8.webp" alt="the_relic_first_guardian_(6).webp"></p>
<p>Weniger überzeugend sind dagegen die normalen Gegner. Hier wiederholen sich die Gegnertypen recht schnell, wodurch die Kämpfe mit zunehmender Spielzeit an Abwechslung verlieren. Auch die Bewegungsanimationen tragen nicht immer zur Atmosphäre bei. Beim Rennen und Ausweichen entsteht teilweise ein regelrechtes „Skating“-Gefühl, als würde die Figur eher über den Boden rutschen als tatsächlich laufen. Besonders problematisch ist die Kamera. Vor allem beim Lock-on kann sie sich so ungünstig positionieren, dass eigentlich vermeidbare Treffer entstehen. In einem Spiel, das seine Kämpfe stark auf Timing und Positionierung auslegt, ist das mehr als nur ein kleiner Schönheitsfehler.</p>
<p><img src="https://backend.testingbuddies.de/uploads/the_relic_first_guardian_8_6fa6c990dc.webp" alt="the_relic_first_guardian_(8).webp"></p>
<p>Auch die Ausdaueranzeige sorgt gelegentlich für Verwirrung. Das Stamina-System wirkt unnötig kryptisch. Teilweise scheint sich die Anzeige kaum zu bewegen, bevor die Ausdauer plötzlich komplett aufgebraucht ist. Das macht manche Situationen schwer nachvollziehbar und verhindert, dass man das System wirklich zuverlässig einschätzen kann.</p>
<h2>Erkunden lohnt sich</h2>
<p>Abseits der Kämpfe versucht <strong>The Relic: First Guardian</strong>, mit Erkundung und Sammelobjekten zu motivieren. Das gelingt durchaus. In der Welt finden sich zahlreiche Gegenstände, Geschichten und gelegentlich auch neue Waffen oder Rüstungsteile. Wer nicht einfach dem offensichtlichen Weg folgt, wird immer wieder für seine Neugier belohnt. Auch die verschiedenen Gebiete unterscheiden sich erfreulich deutlich voneinander. Dadurch bekommt die Reise durch die Spielwelt eine gewisse Struktur und verhindert zumindest auf visueller Ebene, dass alles wie ein einziger großer Fantasy-Schauplatz wirkt.</p>
<p><img src="https://backend.testingbuddies.de/uploads/the_relic_first_guardian_9_3af0a078a4.webp" alt="the_relic_first_guardian_(9).webp"></p>
<p>Allerdings gibt es auch hier einige Probleme. Assets tauchen teilweise sichtbar nachträglich auf oder ploppen in die Spielwelt hinein. Besonders auffällig wird das, wenn man sich durch die Umgebung bewegt und Objekte erst kurz vor dem Spieler erscheinen. Die Platzierung von Geld erinnert zudem etwas zu offensichtlich an eine klassische Brotkrumenspur, der man folgen soll.</p>
<p><img src="https://backend.testingbuddies.de/uploads/the_relic_first_guardian_14_71d8bc7c10.webp" alt="the_relic_first_guardian_(14).webp"></p>
<p>Ein weiteres Ärgernis sind die automatischen Speicherpunkte. Es gibt ausschließlich Autosaves, allerdings wird nicht immer klar, wann genau das Spiel tatsächlich gespeichert hat. Gerade nach längeren Erkundungspassagen oder vor schwierigen Begegnungen kann das für Unsicherheit sorgen und hat auch schon einige Minuten bis Stunden Fortschritt gekostet.</p>
<h2>Optik mit angezogener Handbremse</h2>
<p>Technisch ist <strong>The Relic: First Guardian</strong> wahrscheinlich der Bereich, in dem die Ambitionen des Spiels am deutlichsten mit der Realität kollidieren. Die einzelnen Areale können durchaus hübsch aussehen und haben einen eigenen visuellen Charakter. Insgesamt wirkt die Grafik allerdings eher wie aus einer früheren Konsolengeneration.</p>
<p>Das Problem wird durch das Upscaling zusätzlich verstärkt. Viele Elemente wirken dadurch verwaschen und wenig scharf. Zusammen mit den teilweise nachladenden Assets entsteht ein technischer Eindruck, der deutlich hinter aktuellen Genrevertretern zurückbleibt. Auch die Framerate ist nicht immer stabil. Gerade wenn das Spiel eigentlich eine flüssige Präsentation benötigen würde, kommt es zu Schwankungen. Das ist besonders im Kampf ärgerlich, weil eine inkonsistente Bildrate direkt das Timing beeinflussen kann.</p>
<p><img src="https://backend.testingbuddies.de/uploads/the_relic_first_guardian_12_d7e947a466.webp" alt="the_relic_first_guardian_(12).webp"></p>
<p>Dazu kommt ein etwas seltsames UI, das nicht immer besonders intuitiv wirkt. Die Einstellungsmöglichkeiten fallen enttäuschend gering aus. Wer eine umfangreiche Auswahl an Grafik-, Anzeige- oder Gameplay-Optionen erwartet, wird hier schnell an Grenzen stoßen.</p>
<p><img src="https://backend.testingbuddies.de/uploads/the_relic_first_guardian_15_f0ed615f1b.webp" alt="the_relic_first_guardian_(15).webp"></p>
<p>Einen Charaktereditor gibt es übrigens nicht. Nicht mal eine Auswahl von verschiedenen Startausrüstungen kriegen wir präsentiert. Das ist zwar kein gravierender Fehler, wirkt bei einem modernen Action-RPG aber etwas mager.</p>
<h2>Audio ohne große Ausreißer</h2>
<p>Akustisch präsentiert sich <strong>The Relic: First Guardian</strong> eher solide als spektakulär. Die musikalische Untermalung unterstützt die düstere Fantasyatmosphäre und funktioniert besonders bei den größeren Begegnungen ordentlich. Auch Soundeffekte und Kampfgeräusche erfüllen ihren Zweck.</p>
<p>Allerdings fehlt es insgesamt etwas an der großen audiovisuellen Wucht, die das Spiel eigentlich gerne vermitteln möchte. Die Musik kann die technischen und inszenatorischen Schwächen nicht immer auffangen. Der Sound bleibt damit funktional und passend, setzt aber kaum eigene Akzente.</p>
<p><img src="https://backend.testingbuddies.de/uploads/the_relic_first_guardian_17_ca115007d7.webp" alt="the_relic_first_guardian_(17).webp"></p>
<h2>Fazit</h2>
<p><strong>The Relic: First Guardian</strong> ist ein interessantes Beispiel dafür, was passiert, wenn ein Entwicklerteam versucht, deutlich über die eigene Gewichtsklasse hinauszuschlagen. Und genau das muss man dem Spiel zugutehalten: Die Ambitionen sind klar erkennbar. Die Entwickler wollen eine große Fantasywelt mit umfangreicher Erkundung, anspruchsvollen Kämpfen, zahlreichen Bossen und einer nachvollziehbaren Progression erschaffen.</p>
<p>Vieles davon funktioniert sogar ordentlich. Die Bosse sind abwechslungsreicher als die normalen Gegner, die verschiedenen Areale besitzen einen eigenen Charakter und es gibt genug zu entdecken, um neugierige Spieler zu belohnen. Auch die Progression aus Kämpfen, Geschichten, Tagebüchern und Ausrüstung funktioniert grundsätzlich gut.</p>
<p>Zugute halten muss man Project Cloud Games, dass sie in zahlreichen Patches, seit Release schon ordentlich nachgelegt haben. Doch <strong>The Relic: First Guardian</strong> ist nicht einfach nur ein paar Bugs von einem wirklich guten Spiel entfernt. Dafür sitzen die Probleme zu tief. Die repetitive Gegnerauswahl, die schwache technische Präsentation, die unglückliche Kamera, das merkwürdige UI, die inkonsistente Framerate und verschiedene Designentscheidungen bremsen das Erlebnis immer wieder aus. Ein reines Bugfix-Update würde deshalb nicht ausreichen. Das Spiel braucht an mehreren Stellen grundlegende Verbesserungen und Feinschliff.</p>
<p>Unterm Strich bleibt ein okayes Action-RPG mit einigen guten Ideen und durchaus sehenswerten Bosskämpfen. Wer eine Schwäche für kleinere Soulslikes hat und über technische Unzulänglichkeiten hinwegsehen kann, dürfte hier durchaus seinen Spaß finden. Zum aktuellen Preis fällt es allerdings schwer, eine uneingeschränkte Empfehlung auszusprechen. <strong>The Relic: First Guardian</strong> zeigt vielversprechendes Potenzial, verlangt dafür aber derzeit deutlich zu viel Geld.</p>]]></description><link>https://testingbuddies.de/reviews/the-relic-first-guardian-im-test-zwischen-ambitioniertem-soulslike-und-rohem-diamanten</link><guid isPermaLink="false">https://testingbuddies.de/reviews/the-relic-first-guardian-im-test-zwischen-ambitioniertem-soulslike-und-rohem-diamanten</guid><dc:creator><![CDATA[Tjark]]></dc:creator><pubDate>Fri, 28 Aug 2026 12:32:43 GMT</pubDate></item><item><title><![CDATA[Aquapark Tycoon im Preview: Wenn RollerCoaster Tycoon nasse Füße bekommt]]></title><description><![CDATA[<p>Wasserparks haben in der Tycoon-Welt lange ein Nischendasein gefristet. Während sich Achterbahnen und Zoos seit Jahren durch unzählige Simulationen ziehen, war das Thema Aquapark eher ein Randgebiet, das man aus RollerCoaster Tycoon in Erinnerung hatte, wenn überhaupt. Boxelware will das mit <strong>Aquapark Tycoon</strong> ändern und stellt das Wasserparkgeschäft für sich ins Zentrum, statt es als Anhängsel eines größeren Freizeitparks zu behandeln.</p>
<p>Seit einigen Wochen ist das Spiel im Early Access verfügbar, und wir haben uns über viele Stunden durch Poolbecken, Rutschenkurven und Gästestatistiken gearbeitet. Die Erwartung war klar: Ein Genre, das sich anfühlt wie eine spezialisierte Version von RollerCoaster Tycoon, nur eben mit deutlich mehr Wasser und weniger Achterbahnschienen. Ob dieser Eindruck standhält und wie sich das Spiel im aktuellen Entwicklungsstand schlägt, schauen wir uns im Folgenden an.</p>
<p><img src="../../../uploads/aquapark_tycoon_1_e1ed92539a.webp"></p>
<h2>Wenn aus zwei Klicks eine Achterbahn aus Wasser wird</h2>
<p>Der eigentliche Star von <strong>Aquapark Tycoon</strong> ist unbestreitbar das Rutschen- und Poolsystem. Statt fertiger Bausteine aus einem Katalog zu ziehen, ziehen wir jede Kurve, jeden Steilhang und jeden Korkenzieher selbst durch die Luft. Das klingt zunächst nach der üblichen Achterbahn-Editor-Kost, funktioniert im Wasser aber überraschend anders, weil Höhe, Geschwindigkeit und Wasserfluss ständig gegeneinander abgewogen werden müssen. Eine Rutsche, die auf dem Papier spektakulär aussieht, kann in der Praxis Gäste ausbremsen oder Warteschlangen produzieren, die den ganzen Bereich verstopfen.</p>
<p>Genauso viel Zeit verbringen wir mit dem Poolbau. Wellenbecken, Lazy River und ruhige Thermalbereiche lassen sich frei formen, mit unterschiedlichen Tiefen und Randgestaltungen. Wer Lust hat, verliert hier locker eine Stunde damit, ein einziges Becken so hinzubiegen, dass es sowohl gut aussieht als auch funktional bleibt. Genau dieses Zusammenspiel aus Kreativität und Zweckmäßigkeit macht für uns bislang den größten Reiz des Spiels aus.</p>
<p><img src="../../../uploads/aquapark_tycoon_2_43ce293f75.webp"></p>
<h2>Gäste wollen Nervenkitzel, Ruhe und vor allem keine Wartezeit</h2>
<p>Damit der Baukasten nicht zum reinen Sandkasten wird, sorgt ein detailliertes Gästesystem für Reibung. Besucher kommen mit unterschiedlichen Vorlieben in den Park, manche suchen den Adrenalinkick auf der Steilrutsche, andere wollen einfach nur im Whirlpool sitzen und ihre Ruhe haben. Wer nur auf spektakuläre Rutschen setzt und die Wellnessecke vernachlässigt, merkt das schnell an sinkender Zufriedenheit und schrumpfenden Einnahmen.</p>
<p>Hinzu kommen die klassischen Tycoon-Stellschrauben wie Personal, Preisgestaltung und Wartezeiten. Rettungsschwimmer müssen sinnvoll verteilt werden, Reinigungskräfte halten den Park in Schuss, und Imbissstände entscheiden mit darüber, ob Gäste lange bleiben oder frustriert abziehen. Nichts davon wirkt für sich genommen revolutionär, aber die Kombination sorgt dafür, dass man ständig zwischen Kreativmodus und Verwaltungsaufgabe hin und her wechselt.</p>
<p><img src="../../../uploads/aquapark_tycoon_3_134178bdbf.webp"></p>
<h2>Ein Early-Access-Titel, der sich überraschend rund anfühlt</h2>
<p>Early Access weckt bei vielen erst einmal die Erwartung an Abstürze, halbfertige Menüs und Platzhaltergrafiken. Nach etlichen Stunden Spielzeit können wir das für <strong>Aquapark Tycoon</strong> in dieser Form nicht bestätigen. Das Spiel lief bei uns durchgehend stabil, gröbere Bugs sind uns nicht begegnet, und die Systeme greifen bereits spürbar ineinander, statt sich wie lose Baustellen anzufühlen.</p>
<p>Das heißt nicht, dass alles fertig ist. Der Umfang an Rutschenteilen, Dekoration und Szenarien lässt noch Luft nach oben, und einzelne Menüs wirken funktional statt liebevoll gestaltet. Für einen frischen Early-Access-Start ist der aktuelle Zustand aber solide, und die Entwickler kommunizieren offen, dass es sich um eine laufende Entwicklung handelt, in die Feedback der Community einfließen soll.</p>
<p><img src="../../../uploads/aquapark_tycoon_4_c0822096ac.webp"></p>
<h2>Näher an RollerCoaster Tycoon, als man zunächst denkt</h2>
<p>Der Vergleich mit RollerCoaster Tycoon drängt sich schnell auf, und tatsächlich lassen sich viele Parallelen ziehen. Die Perspektive von oben, das Wechselspiel aus Baumodus und Management sowie die Gästezufriedenheit als zentrale Stellschraube erinnern spürbar an das große Vorbild. Der Unterschied liegt im Detail: Wo RollerCoaster Tycoon auf Achterbahnen und ein breites Fahrgeschäft-Portfolio setzt, konzentriert sich <strong>Aquapark Tycoon</strong> komplett auf Wasser als Gestaltungsmittel.</p>
<p>Das führt zu einer eigenen Dynamik, weil Wasser andere Regeln hat als Schienen. Fließgeschwindigkeit, Wellenmuster und die Interaktion mehrerer Gäste im selben Becken sorgen für Situationen, die man aus klassischen Fahrgeschäft-Sims so nicht kennt. Wer RollerCoaster Tycoon mochte, findet sich in <strong>Aquapark Tycoon</strong> schnell zurecht, wird aber an einigen Stellen merken, dass hier andere Prioritäten gesetzt werden.</p>
<p><img src="../../../uploads/aquapark_tycoon_5_6ed4e03839.webp"></p>
<h2>Fazit</h2>
<p>Nach meinen bisherigen Stunden mit <strong>Aquapark Tycoon</strong> sehe ich einen Early-Access-Titel, der sein Kernversprechen bereits einlöst. Das Rutschen- und Poolsystem macht Spaß, das Gästemanagement gibt dem Ganzen einen sinnvollen Rahmen, und technisch läuft das Spiel für diesen frühen Stand erstaunlich rund. Was noch fehlt, ist vor allem Umfang bei Inhalten und Feinschliff bei der Präsentation, beides typische Baustellen für ein Spiel in dieser Entwicklungsphase.</p>
<p>Wo die Reise für <strong>Aquapark Tycoon</strong> während der weiteren Early-Access-Zeit hingeht, bleibt offen. Der aktuelle Stand zeigt jedenfalls ein Fundament, auf dem sich sehr gut aufbauen lässt.</p>]]></description><link>https://testingbuddies.de/reviews/aquapark-tycoon-im-preview-wenn-roller-coaster-tycoon-nasse-fuesse-bekommt</link><guid isPermaLink="false">https://testingbuddies.de/reviews/aquapark-tycoon-im-preview-wenn-roller-coaster-tycoon-nasse-fuesse-bekommt</guid><dc:creator><![CDATA[Dominik Probst]]></dc:creator><pubDate>Fri, 28 Aug 2026 12:30:02 GMT</pubDate></item><item><title><![CDATA[Mina the Hollower im Test: Ein Retro-Meisterwerk für die Gegenwart ]]></title><description><![CDATA[<p>Die Videospiel-Industrie ist ein hartes Pflaster, das musste Indie-Studio Yacht Club Games bereits am eigenen Leib erfahren. Trotz einer erfolgreichen Kickstarter-Kampagne für das 2014 veröffentlichte Shovel Knight reichte das Budget gerade so für den Abschluss des Projektes, sodass am Ende kaum Geld für Kaffee und Benzin blieb. Glücklicherweise wurde aus Shovel Knight einer der prägenden Indie-Hits der 2010er und ein Beweis für das gestalterische Talent und das technische Know-how des kleinen Teams. Bis zum Jahr 2026 hat sich die Lage innerhalb der Industrie weiter verschärft. Nun setzt Yacht Club mit ihrem nächsten Titel <strong>Mina the Hollower</strong> erneut alles auf Spiel. Wie gut Mina geworden ist, erfahrt ihr in unserem Test.</p>
<p><img src="https://backend.testingbuddies.de/uploads/minascreenshot_15_steam_39202902f3.webp" alt="minascreenshot_15_steam.webp"></p>
<h2>Mausern für den guten Zweck</h2>
<p>Nach längerer Abwesenheit kehrt die Erfinderin und Höhlenforscherin Mina wieder auf die Insel Tenebrous zurück. Statt eines kleinen Urlaubs ist es die verzweifelte Bitte des Anführers der Insel, die sie dazu bewegt. Spark-Generatoren, die die düstere Insel mit Licht und Elektrizität versorgten, sind ausgefallen und haben große Teile Tenebrous ins Chaos gestürzt. Als Erfinderin der Generatoren soll Mina jetzt alle ausgefallenen Spark-Generatoren reaktivieren und dem Ursprung der Ausfälle auf den Grund gehen. <strong>Mina the Hollower</strong> versucht, keine Preise für eine besonders tiefgründige oder komplexe Geschichte zu gewinnen. Trotzdem gefällt uns die Story als Grundlage für ein schaurig‑schönes Action‑Adventure hervorragend gut. Sie regt die Neugier an und lässt gleichzeitig genug Spielraum für Überraschungen und interessante Entwicklungen, ähnlich wie das Gameplay.</p>
<p><img src="https://backend.testingbuddies.de/uploads/minascreenshot_13_steam_d8b739fec8.webp" alt="minascreenshot_13_steam.webp"></p>
<h2>Der Spagat zwischen Old-School und New-School</h2>
<p>Mina folgt einem ähnlichen Design-Ansatz wie Shovel Knight. Es macht sich den Look und das Feel einer bestimmten Ära des Gamings sowie ihrer Hardware zu eigen, fokussiert sich auf den Reiz des Game-Designs der gewählten Epoche und behält dabei die Limitationen der Hardware im Hinterkopf, spielt aber auch mit diesen, wenn das Gesamtwerk davon profitiert. Im Fall von Shovel Knight war das ein 2-D-Plattformer, der sich die Sensibilitäten von NES-Titeln wie Mega Man und Castlevania zu eigen macht und diese um moderne Kniffe erweitert. So werden Altlasten umgangen und Frustpotenziale vermindert, ohne den Anspruch und den Spielspaß im Weg zu stehen. Für Mina bedeutet dieser Ansatz, dass wir es mit einem an den Game Boy Color angelehnten Genre-Mix aus The Legend of Zelda und Castlevania zu tun haben, in dem sich ebenfalls eine kleine Prise Bloodborne befindet.&nbsp;</p>
<p><img src="https://backend.testingbuddies.de/uploads/minascreenshot_09_steam_3ffab4bdad.webp" alt="minascreenshot_09_steam.webp"></p>
<h2>Alte Tugenden mit neuem Scharfsinn</h2>
<p>Bei unserer Mission, alle Spark-Generatoren wieder in Betrieb zu nehmen, kämpfen wir uns von Bildschirm zu Bildschirm vorwärts, lernen die Stärken und Schwächen unserer Gegner kennen, rätseln und meistern Plattform-Herausforderungen, leveln die kleine Heldin auf, erweitern unser Inventar und entdecken Geheimnisse, bis wir die verfluchte Insel Tenebrous vor einem düsteren Schicksal bewahren können. Checkpoints füllen unsere Heil-Items wieder auf, beleben aber auch alle bereits besiegten Gegner. Am Ende größerer Abschnitte und Dungeons warten Bosse darauf, von uns besiegt zu werden, wofür wir in der Regel mit einem besonderen Item belohnt werden. Dabei wird <strong>Mina the Hollower </strong>nicht berechenbar, dröge oder repetitiv. Statt uns vom Spiel die immer gleichen Herausforderungen servieren zu lassen, müssen wir Skills, unser Moveset und Gegner immer wieder in neuen Anordnungen und Situationen beurteilen, um Lösungen für diese zu finden und weiterzukommen. Wo kann mich ein Gegner angreifen, welche Eigenschaften haben alle Spielelemente auf dem Bildschirm, wie beeinflussen sich diese und wie kann ich das zu meinem Vorteil nutzen? Mina hat es mit diesem klaren, direkten Gameplay-Ansatz geschafft, uns stundenlang an unseren Bildschirm zu fesseln.</p>
<p><img src="https://backend.testingbuddies.de/uploads/minascreenshot_08_steam_93aa9f48ce.webp" alt="minascreenshot_08_steam.webp"></p>
<h2>Erst peitschen, dann labern</h2>
<p>Besonders gefallen hat uns, dass Mina uns nicht mit endlosen Tutorials und Textboxen aus dem Spielfluss reißt. Die grundlegenden Mechaniken erklären sich von selbst im Spielfluss und bauen mit Verstreichen der Zeit und steigendem Anspruch auf bereits bestehendem Wissen auf. Keine Notwendigkeit für Tutorials, die sich unnötig in die Länge ziehen. Hier beweist Yacht Club erneut ein hervorragendes Gespür für den Reiz von Retro-Game-Design. Retro-Spiele fordern oft mehr Geduld und Zeit für die Beherrschung ihrer Mechaniken von ihren Spielern ein. Hier entscheidet die Qualität des Game-Designs, ob uns ein Spiel im positiven Sinn fordert oder im negativen Sinn frustriert. Glücklicherweise können wir auch hier eine Entwarnung geben. Mina verlangt uns stellenweise einiges ab, wird dabei aber nie unfair. Plattforming-Passagen erfordern gutes Timing und Gefechte Geduld. Selbst wenn wir mal daneben springen, können wir nach dem Sturz mit weniger Gesundheit weiterspielen oder nachdem uns ein Gegner besiegt hat, einfach am letzten Savepoint weitermachen. Dadurch spielt sich <strong>Mina the Hollower</strong> angenehm anspruchsvoll, ohne bestrafend zu werden.</p>
<p><img src="https://backend.testingbuddies.de/uploads/minascreenshot_11_steam_8c823b8900.webp" alt="minascreenshot_11_steam.webp"></p>
<h2>Schöner, als der Game Boy erlaubt</h2>
<p>Mina orientiert sich stark an der Optik und Hardware des Game Boy Color. Die Farbpalette bleibt überschaubar, die Pixeldichte nach 8-Bit-Vorlage niedrig und die Musik chiptunig. Trotzdem sprudelt <strong>Mina the Hollower</strong> vor lauter Charme und Designverständnis nur so über. Level haben ein klares Farbschema, das die Lesbarkeit von Gegnern und Hindernissen priorisiert. Die Musik wird clever um weitere Instrumente erweitert oder verkleinert, um den jeweiligen Spielabschnitt treffend zu begleiten. Die Animationen von Gegnern sowie Mina sind klar lesbar und deutbar und werden mit passenden Soundeffekten perfekt untermalt. Mina schafft es, den meisterhaften Einsatz gestalterischer Mittel mühelos wirken zu lassen. Gutes Gamefeel besteht aus vielen kleinen Aspekten, die unter der Oberfläche eines Spieles dazu beitragen, eine besondere interaktive Erfahrung zu schaffen. Die minimalistische Optik eines Pixel-Plattformers verharmlost ein wenig, wie viel Millimeterarbeit vonnöten ist, um ein so rundes und stimmiges Gesamtbild zu schaffen. Umso glücklicher sind wir, dass Yacht Club Games diese Hürde erneut gemeistert hat. Auch die Performance lässt keine Wünsche offen, Mina läuft auf PC ohne störende Ruckler.</p>
<p><img src="https://backend.testingbuddies.de/uploads/minascreenshot_10_steam_2c5fe7f49e.webp" alt="minascreenshot_10_steam.webp"></p>
<h2>Fazit&nbsp;</h2>
<p>Yacht Club Games gelingt erneut ein kompliziertes Kunststück: <strong>Mina the Hollower</strong> klingt so, sieht so aus und spielt sich so, wie wir uns Retro-Klassiker vorstellen oder uns an sie erinnern. Bei genauer Betrachtung gibt es aber viele moderne Kniffe, Designs und Reize, die Frust mindern und den Spielspaß maximieren. Trotzdem bleibt das Gameplay anspruchsvoll. <strong>Mina the Hollower</strong> setzt sich selbst klare Grenzen, innerhalb derer jeder Aspekt des Gesamtwerkes bis ins kleinste Detail feinjustiert wird. Spiele mit so viel Charme, Feinschliff und Tiefe kommen nur selten auf den Markt. Jedem, der sich vom Retro-Look und Gameplay nicht abschrecken lässt, können wir <strong>Mina the Hollower</strong> ohne Bedenken empfehlen.</p>]]></description><link>https://testingbuddies.de/reviews/mina-the-hollower-im-test-ein-retro-meisterwerk-fuer-die-gegenwart</link><guid isPermaLink="false">https://testingbuddies.de/reviews/mina-the-hollower-im-test-ein-retro-meisterwerk-fuer-die-gegenwart</guid><dc:creator><![CDATA[Nicolas Große]]></dc:creator><pubDate>Wed, 26 Aug 2026 19:38:45 GMT</pubDate></item><item><title><![CDATA[Metal Gear Solid: Master Collection Vol. 2 im Test: Drei Snake Klassiker kehren zurück ]]></title><description><![CDATA[<p>Mit der<strong> Metal Gear Solid: Master Collection Vol. 2</strong> landen nun auch die Kultspiele MGS 4: Guns of the Patriots sowie MGS: Peace Walker auf aktuellen Konsolen, außerdem gibt es als Bonus einen Game Boy Klassiker. Wie sich die alten Helden aus heutiger Sicht schlagen, verraten wir euch im Test.</p>
<h2>Metal Gear Solid: Peace Walker</h2>
<p>Peace Walker ist der neuste Teil des Bundles aus dem Jahre 2010, damals erschienen für die PSP sowie später für Xbox 360 und PlayStation 3. Bevor wir richtig loslegen, entscheiden wir uns für eine von drei verschiedenen Steuerungsoptionen. Neben klassischer Shooter-Steuerung mit den Schusstasten auf den Schulter-Triggern warten mit der Jäger-Steuerung, die überwiegend über die Symboltasten setzt, sowie der Action-Steuerung, bei der über eine Schultertaste gezielt aber über die regulären Controllertasten gefeuert wird, zwei weitere Optionen. Eine individuelle Belegung ist ebenfalls möglich, wodurch klassisches und modernes Spielgefühl auch kombiniert werden können. Nach einem aus heutiger Sicht äußerst umfangreichen Tutorial in Form einer militärischen Übungseinheit starten wir in die Geschichte. Die Sequenzen im Stile eines vertonen Comicheftes mit Standbildern und Sprechblasen wirken auch heute noch außergewöhnlich, gerade aufgrund ihres sehr speziellen Artstyles. Wer die alten Spiele nicht kennt, wird sich aber vermutlich etwas schwerer tun mit dieser Art der Aufmachung, denn zeitgemäß wirkt das Ganze nur noch bedingt. Gerade die starke Unschärfe, die über den Bildern liegt, lässt sie ungemein alt wirken, auch wenn ein Großteil davon sicherlich auch dem besonderen Comicstil geschuldet ist. Außerdem sollte man sich darauf einstellen, häufige und lange Sequenzen zu erleben, was sicherlich nicht jedermanns Fall ist.</p>
<p><img src="https://backend.testingbuddies.de/uploads/mgs_pw_4_cc86d1265a.webp" alt="mgs-pw-4.webp"></p>
<p>Die Ingame-Grafik kommt da schon deutlich besser weg. Zwar sind auch hier die Menüs pixelig, die Texturen verwaschen und die Details altersbedingt überschaubar, dennoch kommt die Stimmung der Schauplätze sehr gut rüber. Dies wird vor allem durch toll überarbeitete Lichteinfälle erreicht, aber auch durch gelungene Spiegelungen und Wasserbewegungen, die sich zwar nicht mit moderner Grafik messen können, dafür aber einen besonderen Charme besitzen. Auch Big Boss' Gesichtszüge und die Haare sind sichtbar modernisiert und verleihen ihm einen frischen Look. Allgemein ist die Stimmung des Agententhrillers auch nach all den Jahren noch einer der größten Pluspunkte. Schön ist hier zum Beispiel auch der ständige Funkkontakt zu den Verbündeten - echtes Agentenfeeling ist also garantiert.</p>
<p><img src="https://backend.testingbuddies.de/uploads/mgs_pw_3_18d1a320b8.webp" alt="mgs-pw-3.webp"></p>
<p>Hinzu kommt das abwechslungsreiche Stealth-Gameplay mit unterschiedlichen Bewegungsarten, Waffen und Gadgets, bei dem ein leises Vorgehen, zum Beispiel mit Schalldämpfer und langsamer Fortbewegung mittels halb gedrücktem Stick, entscheidend für den Erfolg ist. Gerade das Spiel mit Geräuschen, das Ausspionieren von Feinden in der Nähe, der eigene Tarnindex und natürlich auch das Ausschalten von unachtsamen Feinden aus der Deckung heraus sind hier die Eckpfeiler des Gameplays. MGS Peace Walker zeigt dabei bestens, warum die MGS-Reihe das Genre so stark geprägt hat, und lässt uns die Faszination des taktischen und durchdachten Vorgehens hautnah miterleben. Das heißt nicht, dass die lauten Momente nicht ebenso gelungen sind. Ja, das etwas abgehackte Beat-em-up-artige Nahkampfsystem ist in Sachen Animationen und Flow sicherlich etwas in die Jahre gekommen, die Wucht von Big Boss' Schlägen und Angriffsaktionen, zum Beispiel per Flugrolle, lässt sich aber auch heute noch deutlich spüren.</p>
<p><img src="https://backend.testingbuddies.de/uploads/mgs_pw_1_2f92405d9a.webp" alt="mgs-pw-1.webp"></p>
<p>Eine echte Herausforderung für heutige Spieler dürfte dagegen das Gunplay sein. Der Umgang mit der Waffe ist nämlich alles andere als präzise und die teilweise sehr wilde Kamera macht das Anvisieren von Feinden auch nicht leichter, vor allem dann nicht, wenn diese uns schon bemerkt haben. Noch immer richtig cool sind dagegen die in die Comicsequenzen eingebauten Quick-Time-Events, die auf diese Weise ein besonderes Alleinstellungsmerkmal erhalten, das auch aus heutiger Sicht noch richtig gut funktioniert. In Peace Walker verschlägt es Big Boss im Übrigen nach Costa Rica, wo er es mit Unterstützung seiner Militaires sans Frontières Einheit mit dem CIA aufnimmt. Dabei dürfen wir uns nicht nur auf militärische Einrichtungen zum Infiltrieren, sondern unter anderem auch auf spektakuläre Dschungel-Schauplätze freuen. Diese versetzen uns mitten in eine atmosphärische grüne Hölle hinein, mit sehr viel Potenzial für Stealth-Gameplay und beispielsweise auch einer großartigen Soundkulisse, die uns den Urwald förmlich spüren läss. Dabei warten schlauchartige Level mit mehreren Abschnitten auf uns, wo es dank mehrerer Abzweigungen und Wege immer Spielraum für ein taktisches Vorgehen gibt. Dreh- und Angelpunkt des Spiels ist übrigens Big Boss' neue, in der Karibik stationierte schwimmende Militärbasis, die Mother Base, von der aus die einzelnen Missionen angegangen werden. Hier lassen sich später auch nach und nach neue Verbündete rekrutieren und auf verschiedene Arbeitsfelder verteilen, wie Bau, Kampf oder Forschung und Entwicklung - Phantom Pain-Spieler dürften sich erinnern.</p>
<p><img src="https://backend.testingbuddies.de/uploads/mgs_pw_5_79397bc1da.webp" alt="mgs-pw-5.webp"></p>
<h2>Zwischenfazit Metal Gear Solid: Peace Walker</h2>
<p>Mit seinem starken Fokus auf Stealth und leisem Vorgehen kann Peace Walker auch heute noch überzeugen. Das gilt auch für den Schleichansatz insgesamt, der immer noch richtig Spaß macht. Beim unpräzisen Gunplay ist das Ganze dagegen etwas schwieriger, wie auch bei der Optik der Comicsequenzen, die einfach zu unscharf und verwaschen sind. Insgesamt hat Peace Walker sogar einige sehenswerte optische Verbesserungen erhalten, man merkt dem Titel sein Alter aber dennoch an. Die größte Stärke ist und bleibt aber die Atmosphäre des Spiels, die man auch nach alle den Jahren noch sehr gut nachempfinden kann. Junge Generationen mit dem Klassiker zu erreichen, dürfte eher ein schwieriges Unterfangen sein, alle Alteingesessenen werden an dieser Nostalgiereise aber sicherlich ihren Spaß haben und die Makel verzeihen können.</p>
<h2>Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots</h2>
<p>Direkt auf den ersten Blick wird klar, dass Metal Gear Solid 4 insgesamt mehr von der optischen Verjüngung profitiert als Peace Walker, obwohl es der ältere Titel ist. Hier handelt es sich aber auch um einen waschechten PS3-Titel und nicht um ein ursprünglich für Handheld entwickeltes Game. Wo Peace Walker auf die teilweise sehr unscharfen Comicclips setzt, erstrahlen die Sequenzen von MGS 4 in voller Pracht und wurden sichtlich in die Moderne transferiert. Gestochen scharfe Kanten, eine authentische Darstellung von Nebel und Rauch oder auch die Spiegelungen auf Glas oder metallischen Objekten sehen richtig gut aus und lassen uns das eigentliche Alter des Spiels häufig vergessen. Ähnlich gut kommt auch die Ingame-Grafik auf der PS5 an, denn auch hier überzeugt MGS 4 mit klaren scharfen Texturen bis weit über das eigentliche Spielgeschehen im Vordergrund hinaus. Auch die Bewegung von Haaren und Kleidungsstücken während des Laufens sowie die Darstellung der Vegetation um uns herum sehen richtig ordentlich aus und können durchaus mit modernen Titeln mithalten. Gleiches gilt für die Animationen der Figuren, die auch aus heutiger Sicht flüssig und natürlich wirken - kein Vergleich zum teilweise ziemlich hakeligen Peace Walker. Ebenfalls noch komplett auf der Höhe der Zeit ist der nahtlose Übergang von Sequenz zum Ingame-Geschehen. Das haben wir von neueren Spielen schon deutlich unrunder gesehen.</p>
<p><img src="https://backend.testingbuddies.de/uploads/mgs4_1_a8526181c6.webp" alt="mgs4-1.webp"></p>
<p>Gleiches gilt übrigens auch für die allgemeine Steuerung sowie für das Gunplay. Hier merkt man deutlich, dass die Basis von Guns of the Patriots auf einer ohnehin schon starken Konsole wie der PS3 liegt, denn beides geht extrem gut von der Hand. Controllerbelegung, die Umsetzung der Befehle und auch die Kameraführung sind hervorragend gealtert und wirken dank der verbesserten Grafik um viele Jahre jünger. Wenn man das Alter des Spiels nicht wüsste, würde man es definitiv nicht erraten, sondern es deutlich neuer einschätzen. Bei der etwas umständlichen Menüführung und Waffenauswahl merkt man die vergangene Zeit dann zwar doch ein wenig, man hat sich aber auch recht schnell wieder daran gewöhnt. Beim Gunplay liegen Welten zur Umsetzung von Peace Walker. Die Waffen haben nicht nur ein richtig gutes Feedback, sondern ermöglichen uns auch ein natürliches und präzises Zielen. Hinzu kommt eine äußerst wuchtige Soundkulisse, die uns Mitten ins Geschehen hinein versetzt.</p>
<p><img src="https://backend.testingbuddies.de/uploads/mgs4_6_1e4d150617.webp" alt="mgs4-6.webp"></p>
<p>Obwohl Guns of the Patriots insgesamt natürlich auch den MGS-Schleichansatz verfolgt, ist es doch spürbar mehr auf Schießereien und direkte Konfrontation ausgelegt als andere Teile der Reihe. Dadurch greifen wir gefühlt schon ein wenig häufiger zur Schusswaffe und eröffnen das Feuer als wir es beispielsweise bei Peace Walker jemals tun würden. Man kann MGS 4 also, je nach gewähltem Schwierigkeitsgrad, auch sehr gut als Shooter spielen, falls man Stealth weniger zugetan ist. Der Schleich-Aspekt ist aber ebenfalls wieder sehr gut umgesetzt und lässt uns hinter Objekten Deckung suchen oder Feinde lautlos per Messer ausschalten, um keine Aufmerksamkeit zu erregen. Auch spielen wieder unterschiedliche Laufgeschwindigkeiten sowie Licht und Schatten eine Rolle beim unbemerkten Vorankommen. Ein Wort noch zum Nahkampf: dieser fühlt sich weniger nach Beat'em'up an als in Peace Walker, bietet jetzt aber auch keine wahnsinnige Abwechslung - dafür aber einige gelungene Schlag-und Trittanimationen, die zeigen, wie beweglich der alte Solid Snake noch ist.</p>
<p><img src="https://backend.testingbuddies.de/uploads/mgs4_4_c98e0e62b7.webp" alt="mgs4-4.webp"></p>
<p>&nbsp;Vom Setting her ist Metal Gear Solid 4 auch etwas bodenständiger als Peace Walker. So ziehen wir mit einem sichtbar gealterten Solid Snake im nahen und mittleren Osten in den Krieg und nehmen es dort mit feindlichen Soldaten und imposanten Maschinen auf. Dabei steht uns nicht nur ein prall gefülltes Arsenal an Waffen zur Verfügung, sondern auch ein praktischer Tarnanzug, der uns mit der Umgebung verschmelzen lässt und das heimliche Fortbewegen erleichtert. Die Areale sind hier auch merklich größer als beim zweiten Titel der Collection und bieten uns dadurch auch noch mehr Platz für ein taktisches Vorgehen. Wie bei Peace Walker bewegen wir uns aber auch hier innerhalb eines Levels von Abschnitt zu Abschnitt, wodurch der Eindruck einer deutlich größeren Umgebung entsteht. Beim Finden des richtigen Wegs hilft uns zwar ein Kompass, hier merkt man dann aber doch, dass MGS 4 aus einer anderen Zeit stammt, denn unsere Zielmarkierungen sind schon ziemlich vage und erfordern ein gründliches Ablaufen der Areale. Die Stimmung des Kriegsgebiets ist dabei hervorragend eingefangen, ebenso wie die typische Architektur der Region. Dynamische Elemente wie Rauchschwaden, brennende Fahrzeuge oder umher fliegende Kleinstteile in der Luft lassen die Schauplätze zudem lebendig wirken. Beachtlich für ein Spiel dieses Alters.</p>
<p><img src="https://backend.testingbuddies.de/uploads/mgs4_2_469c647326.webp" alt="mgs4-2.webp"></p>
<h2>Zwischenfazit Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots</h2>
<p>Während uns Peace Walker schon einiges an Liebe und Zugeständnissen abverlangt, präsentiert sich Metal Gear Solid 4 im besten Zustand. Gerade optisch hat uns die Neuauflage wirklich begeistert und auch vom Spielgefühl her hatten wir oft gar nicht auf dem Schirm, wie alt das Spiel eigentlich ist. Ja, bei der Menüführung oder der Wegfindung blitzt das Alter dann doch immer wieder durch, insgesamt hatte ich aber jede Menge Spaß mit Guns of the Patriots. Man muss sich allerdings schon darauf einlassen, dass uns hier ein ziemlich Shooter-lastiges Metal Gear Solid erwartet, bei dem der Stealth-Aspekt ein Stück weit beiseite geschoben werden kann.</p>
<h2>Bonus Content: Metal Gear: Ghost Babel</h2>
<p>Die <strong>Metal Gear Solid: Master Collection Vol. 2</strong> hält als besonderes Bonbon ein weiteres Spiel als Bonus Content bereit, nämlich Metal Gear: Ghost Babel, das ursprünglich für den Game Boy Color im Jahr 2000 veröffentlicht wurde. Hier erwartet uns ein 2D-Pixelabenteuer, bei dem wir aus der Vogelperspektive auf die Spielwelt hinab schauen. Wir steuern Snake durch feindliche Areale und versuchen dabei, den Sichtfeldern von Gegnern und Überwachungssystemen auszuweichen, um uns nah genug an sie heran zu schleichen und sie auszuschalten oder aber, um sie zu umlaufen und das Aufeinandertreffen zu vermeiden. Dabei hilft uns ein Radar dabei, die Umgebung im Blick zu behalten, allerdings nur so lange, bis wir entdeckt werden. Ab diesem Moment sind wir auf uns allein gestellt und müssen entweder die Flucht ergreifen oder die direkte Konfrontation suchen. Hierfür stehen Snake neben seinen Fäusten auch Schusswaffen zur Verfügung, die aber natürlich jeden Feind in der Nähe alarmieren.</p>
<p><img src="https://backend.testingbuddies.de/uploads/gb_screenshots_02_b4d47d0854.webp" alt="gb-screenshots-02.webp"></p>
<p>In Ghost Babel landet Snake mitten im Dschungel und muss sich bis zu einer feindlichen Festung durchschlagen, um einen Metal Gear Prototyp zu zerstören, der in die Hände von Guerilla Kriegern gefallen ist. Um unerkannt zu bleiben, kann Snake auf verschiedene Mittel zurückgreifen. Hierzu gehört neben dem flachen Kriechen über den Boden auch das Eng an die Wand Drücken, um nahezu mit der Umgebung zu verschmelzen. Schön ist außerdem, dass sich Snake in hohem Gras oder auch in tiefem Schlamm verstecken kann - bei letzterem müssen wir allerdings seine Atemluft im Auge behalten. Dadurch entsteht insgesamt ein glaubhaftes und erstaunlich vielschichtiges Stealth-Gameplay mit bekannten MGS-Elementen - nur eben im Pocket-Format.</p>
<p><img src="https://backend.testingbuddies.de/uploads/gb_screenshots_03_4fcd53a66d.webp" alt="gb-screenshots-03.webp"></p>
<p>Trotz wirklich grober Pixeldarstellung, die auf der PS5 natürlich noch einmal grobkörniger wirkt als auf dem Game Boy seinerzeit, besitzen die Schauplätze eine wirklich überzeugende Atmosphäre. Egal, ob es um die dichten Dschungelareale, um Militärgelände mitsamt geparkten Militärfahrzeugen oder um freie Felder und Grasflächen geht, jeder Bereich besitzt eine glaubhafte Aura und ein individuelles Raumgefühl, sodass trotz der eingeschränkten grafischen Darstellung ein abwechslungsreiches Setting geboten wird. Die einzelnen Bereiche gehen fließend ineinander über - wir bewegen uns überwiegend von unten nach oben durch die einzelnen Abschnitte bis am Ende einmal kurz der Bildschirm schwarz wird und ein neues Areal geladen wird, bei dem wir dann wieder von unten beginnen. Interessanterweise wurden sogar kleine Sequenzen sowie Gespräche über Funk in der Pixelgrafik umgesetzt, sodass wir wirklich viele MGS-Trademarks im Spiel wieder finden.</p>
<p><img src="https://backend.testingbuddies.de/uploads/gb_screenshots_04_e6c3e4e1d9.webp" alt="gb-screenshots-04.webp"></p>
<h2>Zwischenfazit Metal Gear: Ghost Babel</h2>
<p>Mit seinem Pixellook aus Game Boy Color-Tagen ist Metal Gear: Ghost Babel auf jeden Fall außergewöhnlich und sicherlich nicht für jeden etwas. Die grobe Pixeldarstellung wirkt auf der PS5 natürlich nochmal krasser, dennoch schafft es das Spiel sehr gut, Atmosphäre zu kreieren und glaubhafte Schauplätze zu schaffen. Auch das Gameplay ist überraschend vielschichtig und liefert jede Menge wichtiger Trademarks der Reihe, nur eben mit seinem ganz speziellen Ansatz. Ich war am Ende auf jede Fall überrascht, wie gut das Metal Gear Prinzip mit dieser Optik funktioniert - für mich war es nämlich der erste Kontakt mit Ghost Babel, aber sicherlich nicht der letzte.</p>
<p><img src="https://backend.testingbuddies.de/uploads/gb_screenshots_05_c9bad3f79c.webp" alt="gb-screenshots-05.webp"></p>
<h2>Fazit</h2>
<p>Insgesamt ist die <strong>Metal Gear Solid: Master Collection Vol. 2</strong> sicherlich ein Fest für Fans, die ihre alten Helden noch einmal neu erleben möchten. Peace Walker ist dabei für mich ohne Frage der Titel, bei dem man aus heutiger Sicht die meisten Abstriche machen muss. Zwar können das vielseitige Stealth-Gameplay und Atmosphäre noch immer überzeugen, die Grafik, gerade die der Sequenzen, ist aber schon in vielen Teilen grenzwertig, ebenso wie das Gunplay. Ein echtes Erlebnis war hingegen die aufpolierte Version von Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots, die mich nicht nur ein weiteres Mal mit ihrer sehr Shooter-lastigen Ausrichtung, sondern auch mit der optimierten grafischen Präsentation voll und ganz überzeugt hat. Eine echte Überraschung war für mich das Bonus Spiel Metal Gear: Ghost Babel, das mir gezeigt hat, dass das klassische Spielprinzip der Reihe auch ohne grafischen Bombast hervorragend funktionieren kann. So ist die Collection als Ganzes für Fans auf jeden Fall empfehlenswert, Neulinge dürften den leichtesten Zugang zu MGS 4 finden. Die anderen beiden Spiele, die beide ihren Ursprung auf einem Handheld haben, sind dagegen mit Sicherheit nicht für jeden Geschmack das Richtige.</p>]]></description><link>https://testingbuddies.de/reviews/metal-gear-solid-master-collection-vol-2-im-test-drei-snake-klassiker-kehren-zurueck-1</link><guid isPermaLink="false">https://testingbuddies.de/reviews/metal-gear-solid-master-collection-vol-2-im-test-drei-snake-klassiker-kehren-zurueck-1</guid><dc:creator><![CDATA[Daniel Walter]]></dc:creator><pubDate>Mon, 24 Aug 2026 19:58:47 GMT</pubDate></item><item><title><![CDATA[Madden NFL 27 im Test: Showtime im Stadion]]></title><description><![CDATA[<p>Nach College Football wartet mit<strong> Madden NFL 27</strong> die zweite Football-Simulation der Saison aus dem Hause EA Sports. Was der neuste Ableger der alteingesessenen Reihe in diesem Jahr zu bieten hat, verraten wir euch im Test.</p>
<p><img src="https://backend.testingbuddies.de/uploads/m27_event_ssmenu_screen_64dcb81e51.webp" alt="m27-event-ssmenu-screen.webp"></p>
<h2>Franchise 2.0</h2>
<p>Nach mehr oder weniger Stillstand in den letzten Jahren, hat der größte Singleplayer-Modus, das Franchise, in diesem Jahr eine umfangreiche Überarbeitung erfahren. Dies war für den sehr klassisch gehaltenen, Menü basierten Modus auch dringend notwendig, denn so richtig vom Hocker reißen konnte er uns in den letzten Jahren nicht mehr. Was zum Beispiel direkt auffällt, ist die deutlich modernere, interaktivere Darstellung des Weekly Hubs. Hier werden unsere anstehenden Aufgaben prominent mit passender Bebilderung präsentiert und wir können häufig direkt in den Meldungen Aktionen delegieren, ohne dass wir ins jeweilige Menü wechseln müssen. Dadurch ergibt sich ein sehr guter Workflow und gerade nicht priorisierte Tasks lassen sich schnell und einfach erledigen. Die Präsentation macht auf jeden Fall schonmal deutlich mehr her als ein schlichtes Postfach, in dem alles nur in Textform abgearbeitet wird.</p>
<p>Richtig gut gefällt uns auch das News Center. Hier werden wir am unteren Bildschirmrand mittels Newsticker über alle wichtigen Geschehnisse innerhalb der Liga auf dem Laufenden gehalten, von prominenten Transfers, über Trainerwechsel bis bin zu Ergebnissen oder anstehenden Partien. Das Schöne hierbei ist, dass das News Center auch in allen anderen Oberkategorien wie dem Gameday Menü, der Coach Central oder dem Roster Management eingeblendet bleibt, sodass wir ersten nie etwas Wichtiges verpassen und zudem ständig das Gefühl haben, Teil der NFL-Welt zu sein. So ist das News Center ein wichtiges interaktives Element, das den Modus sofort viel zeitgemäßer wirken lässt. Die wichtigsten Breaking News schieben sich dann mittels Bild-im-Bild Funktion direkt in unser Sichtfeld und lassen das Ganze in den entscheidenden Momenten noch vordergründiger und wichtiger erscheinen. Einige besondere Ereignisse werden zudem von einem Kommentar begleitet.</p>
<p><img src="https://backend.testingbuddies.de/uploads/m27_event_crosbytradenewspopup_screen_1_7d2839ac5d.webp" alt="m27-event-crosbytradenewspopup-screen-1.webp"></p>
<p>Sehr cool ist außerdem die neue Persona DNA, die den Spielern eine markante Persönlichkeit verleiht. Diese spielt in sämtlichen Aspekten ihres Team-Daseins eine Rolle und wirkt sich auf ihr Verhalten auf und abseits des Platzes aus. Dabei weisen die Footballer viele unterschiedliche Charaktermerkmale auf, die ihr Spiel aber auch ihre Reaktionen in verschiedenen Situationen beeinflussen. So können sie beispielsweise direkt und zugänglich sein, was sich auf Vertragsverhandlungen auswirken kann. Sind sie ambitioniert oder selbstbewusst äußert sich dies in Gesprächen oder auf dem Platz, ebenso wenn sie um jeden Preis gewinnen möchten. Sind sie expressiv, teilen sie uns dagegen unverblümt mit, was sie von bestimmten Ereignissen oder Entscheidungen halten. Insgesamt gibt es über 65 Merkmale, die den einzelnen Spielern anhand ihrer realen Vorbilder zugeteilt wurden. Dazu kommen temporäre Merkmale, die durch aktuelle Geschehnisse beeinflusst werden können und sich dementsprechend entwickeln. Dadurch gewinnt die gesamte Interaktion mit den Spielern merklich an Dynamik, was den Alltag insgesamt realistischer und die Spieler menschlicher wirken lässt.</p>
<p>Auch die Vertragsverhandlungen haben einen komplett neuen Anstrich erhalten. Hier wirken sich unsere Angebote nun direkt auf das Interesse und auch auf die Geduld des Spielers aus, mit dem wir verhandeln. Je nachdem, welche Elemente und Boni wir in den Vertrag aufnehmen, auch im Laufe der Verhandlungen, verändern sich die Balken zum Guten oder zum Schlechten. Wenn es blöd läuft, erwischen wir außerdem einen Dealbreaker und vergraulen unser Gegenüber damit komplett. Schön ist auch, dass für Coach und Spieler Dialogzeilen eingeblendet werden, um das Ganze natürlicher wirken zu lassen. Eine animierte Verhandlung wie in EA Sports FC wäre aber natürlich das Tüpfelchen auf dem "I" gewesen, diese bleibt man uns aber leider schuldig. Wenigstens werden die Gespräche aber auch von Newsmeldungen durchsetzt, die sich direkt auf die laufenden Verhandlungen beziehen und dadurch auch die Medien miteinbeziehen - eben so, wie es im echten Leben auch ist.&nbsp;Insgesamt kann die Neuausrichtung der Vertragsverhandlung in jedem Fall überzeugen, da sie einfach mehr Interaktion und mehr Hin und Her zwischen Team und dem Trainer auf den Bildschirm bringt und unseren Vorschlägen auch mehr Gewicht gibt als früher. Auch die Tatsache, dass man mehrere Vorschläge einbringt, die entsprechende Reaktionen auslösen, und das Prozedere dadurch über mehrere Runden streckt, ist eine sinnvolle Entscheidung, um ein realistischeres Gefühl zu generieren.</p>
<p>Neu ist außerdem die sogenannte Free Agent Frenzy. Dabei handelt es sich um ein Transfer-Event während der Offseason. Hierbei geht es darum, mit anderen Teams um die besten frei verfügbaren Spieler zu konkurrieren - und genau auf diesem Wettbewerb liegt auch der Fokus der Neuausrichtung. So rücken wir während dieses zwölf Stunden dauernden Ereignisses immer nur jeweils eine Stunde vor, wie man es vom Ende des Transferfensters bei EA Sports FC kennt. Während dieser Zeit haben wir die Möglichkeit, mit den verfügbaren Spielern zu verhandeln und ihnen Angebote zu unterbreiten. Details wie persönlicher Fokus, Mindset oder Gesundheitszustand lassen sich dabei direkt in der Übersicht gegenüberstellen, ebenso sind jeweils die mit uns konkurrierenden Teams einsehbar. Dadurch haben wir sofort alle Details zur Hand, um unsere Entscheidung für ein Angebot abzuwägen. Mit jedem für uns interessanten Free Agent können wir dann wie gewohnt in den Verhandlungsmodus wechseln, um zu schauen, ob man auf einen gemeinsamen Nenner kommt. Durch diese Art der Präsentation gelingt es, neben dem großen Draft ein weiteres Event zu etablieren und ihm auch eine Bedeutung zu geben und Spannung zu erzeugen. Eine animierte Sequenz wie beim NFL Draft hätte noch etwas mehr Stimmung kreiert, aber wenigstens spielen auch hier die Newseinblendungen eine vordergründige Rolle.</p>
<p><img src="https://backend.testingbuddies.de/uploads/m27_event_jamesholdout_screen_1_f5b3f3210c.webp" alt="m27-event-jamesholdout-screen-1.webp"></p>
<h2>Atmosphäre im Fokus</h2>
<p>Bei der Präsentation auf dem Platz nähert man sich zudem an College Football an. So wirkt das ganze Drumherum, vom Walk-on mit Pyroshow, über den Stadionrundflug per Kamera, bis hin zur individuellen Inszenierung der Anhänger jeder Mannschaft auf den Rängen oder auch dem Tanz der Maskottchen größer, imposanter und wuchtiger als früher. Man setzt vermehrt auf Spektakel und Atmosphäre, was dem Feeling im Stadion definitiv gut tut. Wo Madden in den letzten Jahren immer etwas kühl und distanziert gewirkt hat, gerade im Vergleich zum College-Ableger, ist man dieses Jahr in Sachen Stimmung gut mit dabei und bringt sehenswerte Gamedays auf den Bildschirm. Dabei warten auch wechselnde Kommentatorenteams auf uns, was wiederum einen schönen Kontrast zwischen den einzelnen Spieltagen bringt, die sich über die Woche verteilen. EA Sports FC setzt hier beispielsweise noch immer auf ein festes Team aus Kommentatoren für jedes Spiel, was mit Blick auf das echte Leben einfach unrealistisch ist.</p>
<p>Beim Wetter zieht man ebenfalls mit College Football gleich und führt dynamische Witterungsverhältnisse ein. So können sich die Bedingungen nun während einer Partie ändern, sodass zum Beispiel an einem einst sonnigen Tag Regen oder Wind aufziehen können. Dies hat nicht nur einen optischen Effekt, sondern beeinflusst auch das Spiel, sodass Pässe bei starkem Wind beispielsweise schwerer an ihr Ziel gelangen. Schön ist ebenfalls, dass die Witterung auch an die Jahreszeit und den Austragungsort gebunden ist, sodass man sich im Winter zum Beispiel zweimal überlegen sollte, ob man auf eine passintensive Taktik setzt, wenn man im Freiluftstadion spielt. Als ebenfalls gelungene Ergänzung bringt Madden dieses Jahr den Coach Modus mit, der es uns erlaubt, das Geschehen als Trainer von der Seitenlinie aus zu beobachten, statt selbst auf dem Platz aktiv zu werden. Wer echtes Managerfeeling möchte und sich auf die Suche nach der passenden Taktik fokussieren will, erhält hier eine interessante Möglichkeit dazu. Für viele dürfte diese Option aber auch zu langweilig sein.</p>
<p>Darüber hinaus wurde auch das eigentliche Gameplay überarbeitet. Besonders im Fokus standen hier die Duelle zwischen Wide Receiver und Defensive Back, die realistischer gemacht werden sollen. Hierfür wurde vor allem an den Routen der Spieler gearbeitet, die nun natürlicher wirken und zudem der Positionierung im Bezug auf den Ausgang der Duelle einen höheren Stellenwert geben. Auch wurde daran gearbeitet, die Man Coverage insgesamt körperlicher wirken zu lassen und dabei auch dem Coverage-Wert mehr Bedeutung beizumessen. Weiterhin wurde auch am Short Yardage Gameplay geschraubt, also den Szenen, wo es um wenige Yards Raumgewinn an der Line of Scrimmage geht. Hier sorgen neue Animationen und Bewegungsmuster nun dafür, dass diese Kämpfe intensiver aussehen und sich dadurch auch wichtiger anfühlen. Insgesamt sind die Änderungen am Gameplay für Gelegenheitsspieler aber nur bedingt spürbar.</p>
<p><img src="https://backend.testingbuddies.de/uploads/m27_event_ssgoattracker_screen_07783cd726.webp" alt="m27-event-ssgoattracker-screen.webp"></p>
<h2>Werde zum Superstar - auf neuen Positionen</h2>
<p>Die zweite große Karriere, der Superstar Modus, rückt im Gegensatz zum Franchise einen einzelnen Spieler ins Zentrum. Hier gestalten wir also zunächst unseren angehenden Stern am Football-Himmel und wählen zudem eine passende Position aus. In diesem Jahr bringt der Modus drei frische Positionen mit, nämlich Tight End, Edge Rusher und Free Safety. Diese gesellen sich zur bisherigen Auswahl aus Quarterback, Linebacker, Cornerback, Wide Receiver und Halfback. Beim Tight End handelt es sich um eine besonders vielseitige Rolle, da er je nach Situation sowohl als Blocker als auch als Anspielstation für den Quarterback gefragt ist. Der Edge Rusher hat dagegen eine deutlich offensivere Aufgabe: Er soll die gegnerische Offensive möglichst früh aus dem Konzept bringen, indem er den Quarterback unter Druck setzt, einen Pass erzwingt oder ihn direkt mit einem Sack zu Boden bringt. Ganz anders fällt die Aufgabe des Free Safety aus. Dieser positioniert sich weit hinter der restlichen Defense und wacht dort über das Geschehen vor der eigenen Endzone. Vor allem bei langen Pässen ist er gefragt, um den Ball abzufangen oder im Notfall den gegnerischen Spieler noch vor der Endzone zu stoppen. Im Übrigen wurden die gleichen drei Positionen in diesem Jahr auch bei der Road to Glory von College Football 27 eingeführt - man marschiert bei EA Sports mit beiden Football Simulationen also in einigen Punkten im Gleichschritt nebeneinander her.</p>
<p>Weiterhin wählen wir beim Superstar Modus auch unsere favorisierte Drafting Runde für den großen NFL Draft aus, wahlweise in der ersten, dritten oder fünften Runde. Ob dies gelingt, hängt aber auch von unserer Performance beim NFL Combine ab, wo wir in Minispielen unterschiedliche Fitnesstests absolvieren müssen - vom 40 Yard Dash bis hin zum Bench Press. Beim Erstellen unseres Spielers wählen wir außerdem einen passenden Archetypen aus, der jeweils mit individuellen Abilities ausgestattet ist. Diese verteilen sich auf fünf Kategorien, nämlich Core, Physicals, Mentals, Specialties und X-Factors und bringen uns im Spiel unterschiedliche Vorteile. Sie definieren außerdem die körperliche Statur unseres künftigen Superstars. Die Kategorien können durch Einsatz spezieller Skill Points für jeden Bereich nach und nach verbessert werden.</p>
<p><img src="https://backend.testingbuddies.de/uploads/m27_event_ssskilltree_screen_8911e46170.webp" alt="m27-event-ssskilltree-screen.webp"></p>
<p>Obwohl das Franchise in diesem Jahr aufgeholt hat, ist der Superstar Modus von der Präsentation abseits des Platzes immer noch spektakulärer. So begleiten wir unseren Spieler zum Beispiel in seine Wohnung, wo er im Rahmen animierter Chats mit seinem Agenten oder Coach kommuniziert. Auch der Draft beispielsweise ist hier noch einmal stimmungsvoller als im Franchise, da wir direkt die Reaktionen unseres eigenen Spielers gezeigt bekommen. Hinzu kommen zahlreiche weitere inszenierte Momente, wie zum Beispiel die Pressekonferenzen, die uns mitten ins Geschehen hinein versetzen und uns zudem wählbare Antwortoptionen liefern - eine Vertonung wäre hier allerdings nach wie vor wünschenswert. Außerdem wird unsere Karriere von verschiedenen externen Personen und Unternehmen beeinflusst, die uns unterschiedliche Quests stellen und jeweils auch mit neuen Funktionen, Brands oder auch XP-Boosts belohnen - im Falle unseres Headcoaches geht es bei den Aufgaben gar um die Sicherung unserer Position. Das Ganze wird dann in der sogenannten Sphere of Influence gebündelt, wo wir durch unseren Fortschritt weitere Partner freischalten.</p>
<p>Weitere Quests warten in der GOAT Journey, wo wir drei unterschiedliche Schwerpunkte verfolgen können. Bei Skills geht es darum, unsere Fähigkeiten auf ein bestimmtes Level zu heben, um GOAT-Punkte zu sammeln, wohingegen wir bei Legacy die ganz großen Ziele wie den Super Bowl Sieg verfolgen. Bei Popularity haben wir wiederum unseren Fame im Blick und kümmern uns um das Erreichen vorgegebener Influence-Level oder die Durchführung bestimmter Aktionen auf dem Platz, um unsere Fans von uns zu überzeugen. So steigern wir nach und nach unseren GOAT Score vom Rising Star bis hin zum Gipfel, der uns an die Seite von Legenden wie Brady oder Montana katapultiert.</p>
<p><img src="https://backend.testingbuddies.de/uploads/m27_event_crosbytradenews_screen_1_9b1f7b8b16.webp" alt="m27-event-crosbytradenews-screen-1.webp"></p>
<h2>Fazit</h2>
<p>Mit <strong>Madden NFL 27</strong> gelingt EA Sports ein spürbarer Schritt nach vorne. Vor allem das umfangreich überarbeitete Franchise profitiert von den neuen Systemen und wirkt durch Weekly Hub, News Center, Persona DNA und die dynamischeren Vertragsverhandlungen deutlich lebendiger und moderner. Auch die Free Agent Frenzy ist eine sinnvolle Ergänzung, die der Offseason mehr Bedeutung und Spannung verleiht. Auf dem Platz sorgen die bessere Präsentation, mehr Stadionatmosphäre und das dynamische Wetter für ein authentischeres NFL-Gefühl. Die Gameplay-Anpassungen gehen ebenfalls in die richtige Richtung, fallen für Gelegenheitsspieler aber weniger stark ins Gewicht. Der Superstar-Modus wird durch neue Positionen und zusätzliche Karriereelemente sinnvoll erweitert, bleibt bei der Inszenierung aber teilweise noch hinter seinen Möglichkeiten zurück.</p>
<p>Unterm Strich ist&nbsp;<strong>Madden NFL 27 </strong>damit ein gelungenes Gesamtpaket, das viele Schwächen der vergangenen Jahre angeht, wodurch sich die Reihe in diesem Jahr deutlich frischer und zeitgemäßer anfühlt - auch wenn die ganz große Revolution ausbleibt.</p>]]></description><link>https://testingbuddies.de/reviews/madden-nfl-27-im-test-showtime-im-stadion</link><guid isPermaLink="false">https://testingbuddies.de/reviews/madden-nfl-27-im-test-showtime-im-stadion</guid><dc:creator><![CDATA[Daniel Walter]]></dc:creator><pubDate>Thu, 20 Aug 2026 20:18:00 GMT</pubDate></item><item><title><![CDATA[Beast of Reincarnation im Test: Game Freak kann auch anders]]></title><description><![CDATA[<p>Game Freak ist vor allem für eine Marke bekannt, die Generation für Generation Millionen Spieler begeistert: Pokémon. Mit <strong>Beast of Reincarnation</strong> wagt sich das japanische Studio jedoch deutlich aus seiner Komfortzone. Statt Taschenmonster und rundenbasierter Kämpfe erwartet uns ein düsteres Action-Rollenspiel, das eine zerstörte Welt und harte Kämpfe miteinander verbindet. Die große Frage lautet deshalb: Kann Game Freak auch abseits von Pokémon überzeugen?</p>
<p>Die kurze Antwort: Ja. <strong>Beast of Reincarnation</strong> zeigt eindrucksvoll, dass im Studio deutlich mehr steckt als die Entwicklung von Pokémon. Ganz ohne Schwächen kommt das Abenteuer allerdings nicht daher.</p>
<p><img src="https://backend.testingbuddies.de/uploads/beast_of_reincarnation_3_636507bd2d.jpg" alt="beast_of_reincarnation (3).jpg"></p>
<h2>Eine Reise durch eine zerstörte Welt</h2>
<p>Die Geschichte von <strong>Beast of Reincarnation</strong> entführt uns in eine postapokalyptische Welt, in der die Menschheit mit den Folgen einer mysteriösen Katastrophe kämpft. Im Mittelpunkt steht die junge Protagonistin Emma, die gemeinsam mit ihrem treuen Begleiter Koo durch eine von Verfall und von der Natur zurückeroberte Welt reist.</p>
<p>Ohne zu viel vorwegzunehmen, lebt die Handlung vor allem von ihrer Atmosphäre und der Beziehung zwischen Emma und Koo. Das Duo funktioniert dabei nicht nur erzählerisch, sondern bildet auch das Herzstück des Gameplays. Die Geschichte nimmt sich Zeit, ihre Welt und Figuren zu etablieren, ohne den Spieler permanent mit Erklärungen zu überschütten.</p>
<p><img src="https://backend.testingbuddies.de/uploads/beast_of_reincarnation_1_39ab5a4725.jpg" alt="beast_of_reincarnation (1).jpg"></p>
<p>Gerade die ruhigeren Momente funktionieren überraschend gut. Zwischen Ruinen, überwucherten Landschaften und den Überresten menschlicher Zivilisation entsteht ein melancholisches Gefühl, das sich angenehm von den üblichen Fantasywelten des Genres abhebt. Zwar erreicht die Handlung nicht immer die erzählerische Tiefe der ganz großen Action-RPGs, doch sie schafft es, neugierig zu machen und die Reise von Emma und Koo emotional zu tragen. Manchmal sind Dialoge zwar etwas hölzern, aber vom Storytelling liegen Welten zwischen <strong>Beast of Reincarnation</strong> und bisherigen Werken.</p>
<h2>Parieren statt wild draufhauen</h2>
<p>Beim Gameplay schlägt <strong>Beast of Reincarnation</strong> einen klaren Weg ein. Wer einfach auf die Angriffstaste hämmert, wird nicht weit kommen. Der Kampf ist stark auf das Parieren ausgelegt. Gegnerische Attacken müssen beobachtet und im richtigen Moment gekontert werden. Das sorgt gerade bei stärkeren Gegnern für spannende Duelle, bei denen Timing wichtiger ist als das bloße Abarbeiten einer Angriffskombination.</p>
<p><img src="https://backend.testingbuddies.de/uploads/beast_of_reincarnation_2_ed470d85ce.jpg" alt="beast_of_reincarnation (2).jpg"></p>
<p>Das Kampfsystem fühlt sich dadurch angenehm direkt an. Ein erfolgreicher Konter vermittelt genau das richtige Feedback und kann einen zunächst übermächtigen Gegner plötzlich verwundbar machen. Besonders schön ist, dass Koo dabei nicht nur als Begleiter neben Emma herläuft. Das Tier ist fest in die Mechaniken eingebunden und erweitert die Möglichkeiten im Kampf.</p>
<p>Ein echtes Highlight ist dabei das Verstrickungs-Leisten-System. Die Mechanik sorgt dafür, dass erfolgreiche Aktionen ineinandergreifen und der Kampf zunehmend an Dynamik gewinnt. Wer Angriffe, Paraden und die Fähigkeiten seines Begleiters geschickt kombiniert, kann Gegner regelrecht unter Druck setzen. Die Leiste entwickelt sich damit zu einem wichtigen taktischen Werkzeug und belohnt aggressives, aber kontrolliertes Spielen.</p>
<p>Das fühlt sich im besten Sinne befriedigend an. Gerade wenn eine längere Kombination aufgeht und der Gegner kaum noch zum Gegenangriff kommt, entwickelt das Kampfsystem einen geradezu berauschenden Spielfluss.</p>
<p><img src="https://backend.testingbuddies.de/uploads/beast_of_reincarnation_4_da46ecee3c.jpg" alt="beast_of_reincarnation (4).jpg"></p>
<p>Allerdings ist nicht jede Begegnung gleichermaßen gelungen. Vor allem das Bossdesign wirkt auf Dauer zu repetitiv. Viele Auseinandersetzungen folgen einem ähnlichen Muster: Angriffsmuster erkennen, parieren, Konter setzen und die nächste Phase einleiten. Anfangs funktioniert das hervorragend, doch mit zunehmender Spieldauer fehlt es den Bossen etwas an Überraschungen und spielerischer Vielfalt. Und das viele Bosse komplett recycelt werden trägt hier auch nicht bei.</p>
<h2>Eine Welt, die Geschichten erzählt</h2>
<p>Optisch überrascht <strong>Beast of Reincarnation</strong> vor allem durch seine Weltgestaltung. Game Freak setzt nicht einfach auf eine möglichst spektakuläre Endzeitkulisse, sondern kombiniert Ruinen und überwucherte Landschaften miteinander. Die Natur hat sich die menschliche Zivilisation zurückgeholt und sorgt damit für einige wirklich schöne Szenerien. Besonders die Farbgebung unterstützt die Atmosphäre. Zwischen satten Grüntönen, verfallenen Gebäuden und düsteren Landschaften entsteht ein eigenständiger visueller Stil. Das Spiel muss dabei nicht permanent mit grafischer Hochleistung protzen, um Eindruck zu hinterlassen. Viel wichtiger ist, dass die Welt einen eigenen Charakter besitzt.</p>
<p>Man merkt allerdings auch, dass Game Freak hier Neuland betritt. An manchen Stellen fehlt es der Präsentation an der letzten technischen Politur. Animationen und einzelne Umgebungsdetails wirken nicht immer auf dem Niveau der Genre-Spitze. Trotzdem ist der Gesamteindruck positiv, weil die künstlerische Gestaltung vieles davon auffängt.</p>
<p><img src="https://backend.testingbuddies.de/uploads/bor_screenshot_2_4b75444304.webp"></p>
<h2>Atmosphärischer Soundtrack</h2>
<p>Auch beim Audio zeigt sich, dass Game Freak den Schritt in ein neues Genre ernst nimmt. Der Soundtrack unterstützt die melancholische Grundstimmung hervorragend und versteht es, ruhigere Erkundungsabschnitte ebenso zu begleiten wie hektische Kämpfe.</p>
<p>Besonders in Verbindung mit den Umgebungsgeräuschen entsteht eine glaubwürdige Atmosphäre. Wind, Natur und die Geräusche der verlassenen Welt lassen die Spielwelt lebendig wirken, obwohl sie von der Zerstörung geprägt ist. In den Kämpfen nimmt der Sound dagegen deutlich an Intensität zu und unterstützt das Gefühl, dass jeder erfolgreiche Konter zählt.</p>
<p>Der Sound ist damit kein bloßes Beiwerk, sondern trägt einen wichtigen Teil zur Stimmung des Spiels bei.</p>
<p><img src="https://backend.testingbuddies.de/uploads/bor_screenshot_3_02463ab8ea.webp"></p>
<h2>Kleine Schrift, große Probleme</h2>
<p>So gelungen viele Bereiche sind, einige Designentscheidungen sorgen unnötigerweise für Frust. Allen voran die viel zu kleine Schrift. Gerade bei längeren Texten oder Beschreibungen muss man teilweise schon sehr genau hinschauen. Auf einem Fernseher kann das besonders unangenehm werden. Hinzu kommen teilweise unübersichtliche Menüs. Informationen sind nicht immer dort zu finden, wo man sie intuitiv erwarten würde, und gerade bei der Vielzahl an Systemen und Ausrüstungsoptionen verliert man gelegentlich den Überblick. Das ist schade, denn die eigentlichen Spielmechaniken sind deutlich zugänglicher, als es die Benutzeroberfläche vermuten lässt. Hier hätte etwas mehr Feinschliff gutgetan.</p>
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<h2>Game Freak zeigt ungeahnte Stärken</h2>
<p><strong>Beast of Reincarnation</strong> ist ein interessantes Experiment für Game Freak und gleichzeitig ein Beweis dafür, dass das Studio weit mehr kann, als Pokémon zu entwickeln. Das Spiel besitzt eine eigene Identität, ein starkes Kampfsystem und mit der Beziehung zwischen Emma und Koo ein gelungenes erzählerisches Zentrum.</p>
<p>Vor allem der Parierfokus funktioniert hervorragend. Zusammen mit dem packenden Verstrickungs-Leisten-System entstehen Kämpfe, die Timing und Aufmerksamkeit belohnen und sich dadurch angenehm von vielen anderen Action-RPGs unterscheiden.</p>
<p>Die Schwächen verhindern allerdings den ganz großen Sprung an die Genre-Spitze. Die kleinen Texte, die teilweise unnötig komplizierten Menüs und insbesondere das repetitive Bossdesign bremsen das Erlebnis aus.</p>
<p>Trotzdem bleibt am Ende vor allem eine Erkenntnis hängen: Game Freak kann mehr als Pokémon. <strong>Beast of Reincarnation</strong> ist vielleicht noch nicht das perfekte Action-RPG, aber ein bemerkenswert selbstbewusster Schritt in eine neue Richtung. Und genau deshalb darf man gespannt sein, was dieses Studio als Nächstes ausprobiert.</p>]]></description><link>https://testingbuddies.de/reviews/beast-of-reincarnation-im-test-game-freak-kann-auch-anders</link><guid isPermaLink="false">https://testingbuddies.de/reviews/beast-of-reincarnation-im-test-game-freak-kann-auch-anders</guid><dc:creator><![CDATA[Tjark]]></dc:creator><pubDate>Wed, 19 Aug 2026 20:32:08 GMT</pubDate></item></channel></rss>