<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?><rss xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/" xmlns:content="http://purl.org/rss/1.0/modules/content/" xmlns:atom="http://www.w3.org/2005/Atom" version="2.0"><channel><title><![CDATA[Die neusten Tests – TestingBuddies – Dein unabhängiges Spielemagazin]]></title><description><![CDATA[Hier findest du unsere neusten Testberichte]]></description><link>https://testingbuddies.de/reviews</link><generator>RSS for Node</generator><lastBuildDate>Sat, 10 Oct 2026 22:22:50 GMT</lastBuildDate><atom:link href="https://testingbuddies.de/reviews/feed" rel="self" type="application/rss+xml"/><copyright><![CDATA[TestingBuddies]]></copyright><language><![CDATA[de]]></language><managingEditor><![CDATA[TestingBuddies]]></managingEditor><ttl>60</ttl><item><title><![CDATA[EA Sports FC 27 im Test: Starke Neuerung, verschenktes Potenzial]]></title><description><![CDATA[<p>Mit <strong>EA Sports FC 27</strong> wartet das letzte Sportspiel des Jahres aus dem Hause EA Sports. Was die größte Fußballsimulation dieses Mal mit im Gepäck hat, verraten wir euch im Test.</p>
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<h2>Willkommen zu The Grounds</h2>
<p>Die offensichtlichste Neuerung ist auch gleichzeitig die größte und hört auf den Namen The Grounds. Damit erfüllt Electronic Arts einen lange gehegten Wunsch, nämlich eine frei begehbare Welt im Stile von The City aus der NBA 2K-Reihe. Ein großer Dämpfer kommt allerdings gleich zu Beginn, denn anders als The City ist The Grounds ausschließlich mit einem PS-Plus-Abo nutzbar. Während wir im Basketballspiel die Stadt betreten und dort auch eine Vielzahl an Modi Solo bestreiten können, versteckt EA den kompletten neuen Modus hinter der Multiplayer-Paywall. Sehr schade, wenn Fans ohne PS Plus die größte Errungenschaft in gar keiner Form nutzen können!</p>
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<p>Wenn wir The Grounds dann mit aktivem Abo starten, wählen wir zunächst aus, ob wir mit einem männlichen oder weiblichen Avatar spielen möchten. Dieser lässt sich zunächst nicht weiter individualisieren, nach der Einführung erwartet uns allerdings ein detaillierter Charakterdesigner. Dieser lässt uns neben Details wie Namen, favorisiertem Fuß, Trikotnummer und Erscheinungsbild auch den ersten Archetypen unseres Spielers festlegen, der seinen Stil definiert. Wir wählen also zwischen Verteidigung, Mittelfeld und Sturm und bestimmen anschließend eine typische Spielart, die von einem bekannten Profi inspiriert wurde. So orientiert sich der Maestro beispielsweise an Toni Kroos und ist in der Lage, das Spiel aus der Tiefe heraus zu lesen sowie die Bälle mit Schnittstellen-Pässen zu verteilen. Der Disruptor wiederum hat Roy Keane als Vorbild und setzt auf intensives Pressing und ein Abdrängen des Gegners. So gibt es für jede Position mehrere Optionen, um den Spielstil zu definieren. Weiterhin lassen sich auch Größe und Gewicht des Spielers variieren, was wiederum Einfluss auf seine Attribute hat, wie Sprintstärke, Antritt oder Sprungkraft. Diese können im nächsten Schritt durch den Einsatz von Attributpunkten dann noch detaillierter verändert werden.</p>
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<p>Ähnlich wie The City setzt auch The Grounds übrigens stark auf das Einbinden prominenter Marken, wie zum Beispiel Red Bull, mit deren Accessoires und Outfits wir unseren Look personalisieren können, nachdem wir sie freigeschaltet haben. Natürlich gibt es in The Grounds auch entsprechende Shops mit Trikots, Hosen, Schuhen oder Trainingsanzügen von Herstellern wie Adidas, Puma oder Nike. Hinzu kommen authentische Trikots aus allen wichtigen Ligen, sodass wir in The Grounds beispielsweise auch mit dem Outfit unserer liebsten Bundesliga-Mannschaft herumlaufen können - eine sehr schöne Idee. Die Shops sind im Übrigen auch sehr ansprechend und modern gestaltet und bieten ein gelungenes Ambiente eines Sportladens.</p>
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<p>Sobald wir die Stadt betreten, treffen wir direkt auf Alex Hunter, den Protagonisten aus dem FIFA-Storymodus The Journey, sowie auf Kylian Mbappé, der uns die Grundlagen von The Grounds erklärt. So stürzen wir uns zum Beispiel direkt in einen 2vs2-Streetmodus, der deutlich wuchtiger und intensiver daherkommt, als wir es noch aus Volta-Zeiten kennen. Kompakte, abgezäunte Courts, winzige Tore, kein Torwart und eine Perspektive, die uns sehr nah an den Ball heran bringt - hier sind spannende Matches mit ordentlich Tempo garantiert. Dank einer dynamischen Umgebung mit wechselndem Publikum und unbeteiligten Passanten im Hintergrund stimmt auch die Atmosphäre. Diese wird in den Zwischensequenzen ebenfalls gut transportiert, die sowohl die Optik der bekannten Stars als auch die Mimik unseres Spielers gut einfangen und im Gegensatz zu anderen Modi wie der Managerkarriere auch umfassend vertont sind. Auf dem technisch neuesten Stand sind die Animationen aber definitiv nicht mehr und auch ein richtiger Storyzusammenhang will bei den mehr oder weniger willkürlichen Begegnungen mit den großen Idolen nicht wirklich entstehen. Also kein Vergleich mit The Journey seinerzeit.</p>
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<p>Dreh- und Angelpunkt von The Grounds ist ein kuppelförmiges Gebäude mit riesigen LED-Screens, von wo aus wir in die drei verschiedenen Bezirke mit individuellem Look und Beschäftigungsangebot gelangen können. Parkside überzeugt beispielsweise mit einem glaubhaften britischen Charme und lässt uns zwischen Pubs, Fish-and-Chips-Restaurants und Klinkerhäusern typisch englische Straßen erkunden. Hier treffen wir dann auch auf Chloe Kelly, die uns mit dem Freizeitkick-Modus vertraut macht. So gibt es neben klassischen Fußball-Modi auch verschiedene alternative Spieloptionen zu entdecken, wie Boccia Ball (Ball muss möglichst nah an ein Ziel gepasst werden), Ballon Ball (gegnerische Ballons müssen zerstört werden), Das große Rennen (Dribbleparcours mit Hindernissen) oder Basketball. Grundsätzlich kann man hier durchaus spaßige Spiele erleben, vorausgesetzt, man bekommt ausreichend Spieler zusammen. Bei den alternativen Modi zeigt sich nämlich ganz deutlich der Nachteil des Verzichts auf KI-Gegner und die Entscheidung, The Grounds zum reinen Multiplayer-Spielplatz zu machen. Wenn keiner kommt, kann man die teilweise wirklich interessanten Varianten auch nicht spielen, was in Anbetracht der Tatsache, dass die meisten dann doch lieber klassischen Fußball spielen, nicht unbedingt verwunderlich ist. Vielleicht sollte man diesbezüglich noch einmal umdenken und The Grounds zu einem gemischten Erlebnis umbauen, das man auch solo spielen kann. Sonst verschenkt die an sich wirklich coole Spielwelt leider große Teile ihres Potenzials.</p>
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<p>Als zweites Areal überzeugt Montclair mit französischer Kulisse, die Straßencafés, Bistros und hübsche Parkanlagen zu bieten hat. Hier findet sich dann auch ein großer Rasenplatz für 5vs5-Rush sowie ein umzäunter Court für 2vs2-Szenarien. Als letztes gesellt sich der Stadtteil Zeiza hinzu, der mit argentinischem Flair mit typischen südamerikanischen Hochhäusern, verwinkelten Hinterhöfen oder Streetfood vom Grill aufwartet. 3vs3-Partien auf sichtbar mitgenommenen Betoncourts oder Rush auf verdörrtem Rasen werden hier ebenso geboten wie Partien im großen Rush-Stadion. Hier kommen dann alle Modi von The Grounds zusammen und können gebündelt an einem Ort ausgewählt werden. Außerdem ist es hier möglich, Club-Rush-Partien zu spielen, um Ranglistenpunkte für den eigenen Club zu verdienen. Diesen kann man gemeinsam mit anderen Mitgliedern vertreten, mitsamt individuellem Trikot und Wappen. Die Inszenierung der Partien im Rush-Stadion ist übrigens wirklich spektakulär, inklusive Pyro- und Lightshow.</p>
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<p>Insgesamt lässt sich sagen, dass The Grounds in Sachen Atmosphäre und Präsentation eigentlich vieles richtig macht. Drei individuelle Stadtteile mit speziellem Flair, eine gelungene Auswahl an klassischen Fußball-Modi und spaßigen Alternativen sowie eine wirklich sehenswerte Stadt, die The City aus NBA in Nichts nachstehen müsste. Die Entscheidung, The Grounds komplett auf den (kostenpflichtigen) Multiplayer zu beschränken und damit hinter die PS-Plus-Schranke zu setzen, ist allerdings fatal. Nicht nur, dass viele EA FC-Spieler nicht in den Genuss der größten Neuerung kommen. Auch sorgt der Fokus auf Online-Mehrspieler und der Verzicht auf KI-Gegner dafür, dass man häufig immense Wartezeiten an den einzelnen Spielstätten hat, weil man einfach nicht genug Leute zusammen bekommt - und wir sprechen hier jetzt nicht einmal von den großen 11vs11-Partien. Es bleibt zu hoffen, dass EA nachjustiert, den Modus doch noch für alle öffnet und Solo-Optionen einführt oder schlichtweg die Spielersuche verbessert, damit die coole neue Welt nicht nach und nach gänzlich leer ist, denn das hätte sie nicht verdient.</p>
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<h2>Optimierte Transfers für ein realistischeres Szenario</h2>
<p>In der großen Managementkarriere, in der wir als Teamchef eine Mannschaft unserer Wahl durch die Saison führen, wurde in diesem Jahr an den Transfers geschraubt - eine zweite große Neuerung in FC 27. So wurde nicht nur die Optik des gesamten Transfer-Menüs überarbeitet, sondern auch der Ablauf der Verhandlungen optimiert. Verschwunden sind die tonlosen Sequenzen im Büro, die in der Vergangenheit die Transfers visualisiert haben. Stattdessen sehen wir nun ein angedeutetes Smartphone-Display, auf dem unser Gesprächspartner des anderen Vereins zu erkennen ist. Wir erkennen dort nicht nur auf einen Blick, welches Gehalt unser gewünschter Spieler gegenwärtig erhält, sondern auch, wie es um unser Budget bestellt ist. Weiterhin verrät uns das Handydisplay den aktuellen Stand der Spannungen während des Gesprächs, sodass wir jederzeit abschätzen können, wie genervt unser Gegenüber schon von uns und unseren Angeboten ist.</p>
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<p>Diese lassen sich nun auf noch mehr Arten individualisieren. So können wir einem anderen Verein beispielsweise nicht nur ein spezielles Startdatum für den Transfer anbieten, wie nächstes Transferfenster oder nächste Saison. Wir haben auch die Chance, Erfolgsboni zu vergeben, eine Rückholsumme zu vereinbaren oder dem ursprünglichen Verein ein Vorkaufsrecht einzuräumen, sollte der Spieler unser Team wieder verlassen. Auch lassen sich Rückleihe-Klauseln für mehrere Saisons festlegen oder eine Weiterverkaufssumme vorschlagen, die die ursprüngliche Mannschaft des Spielers an einem potenziellen Weiterverkauf beteiligt. Schön ist außerdem die Möglichkeit, den Betrag der Ablösesumme in mehreren selbst vorgeschlagenen Raten zu zahlen, da wir so eben auch deutlich näher an der Realität sind, wo solche Vereinbarungen an der Tagesordnung sind. Auch erstreckt sich eine Verhandlung über mehrere Phasen, sodass wir nicht wie bisher direkt nach einem Gespräch eine Zusage erhalten. Stattdessen schicken wir unser Angebot ab und müssen dann erst einmal warten, bis sich das andere Team beraten hat.</p>
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<p>Im direkten Gespräch mit dem Profi stehen uns dann nochmal andere Optionen während der Verhandlung zur Verfügung. Neben den bereits bekannten Möglichkeiten wie Gehalt, Vertragsdauer, Einstiegsgebühr und Mannschaftsstatus lassen sich nun außerdem Agentur-Gebühren, Leistungsboni mit Bezug auf erreichte Ziele oder erbrachte Leistung wie Einsätze, Vorlagen oder Tore sowie weitere Klauseln miteinbeziehen. Zu letzteren zählt neben einer Freigabesumme auch eine automatische Gehaltsanpassung nach oben oder unten, wenn bestimmte Ereignisse eintreten, wie zum Beispiel Aufstieg, Abstieg sowie das Erreichen oder Verfehlen von Zielen in Liga oder Pokal.</p>
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<p>Der Wegfall der Sequenzen während der Verhandlungen ist zwar erst einmal schade, die Art und Weise, wie die Transfers jetzt ablaufen, fühlt sich aber dennoch wirklich gut an. Auch wirken die Verhandlungen nun einfach realistischer und zugegebenermaßen haben sich die Sequenzen auch immer wieder wiederholt und recht schnell ihre Faszination verloren, daher ist der Schritt hin zu einer minimalistischeren Präsentation mit merklich mehr Verhandlungsoptionen nachvollziehbar und am Ende auch gelungen. Als Ersatz für die Sequenzen wurde nach Vertragsabschluss nun ein neuer Bildschirm eingeführt, der zum Beispiel auch Social-Media-Reaktionen zum getätigten Deal zeigt. Ebenfalls interessant ist, dass es nun auch verstärkt zum Wettbewerb mit anderen Vereinen kommt, die gleichzeitig Verhandlungen mit einem umworbenen Spieler führen können. Dies kann unter anderem dazu führen, dass ein bereits sicher geglaubter Vertragsabschluss noch einmal aufgebohrt werden muss, da ein Konkurrent ein besseres Angebot vorgelegt hat und dadurch neue Forderungen des Spielers nachgeschoben werden. Ein weiteres Detail, das die Transfers dynamischer und realitätsnaher wirken lässt!</p>
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<h2>Spielgefühl auf dem Platz kann überzeugen</h2>
<p>Die Präsentation auf dem Rasen ist auch dieses Jahr wieder rundum gelungen, von der dichten Stadionatmosphäre mitsamt Einblicken in das Geschehen vor dem Stadion, in der Kabine oder beim Aufwärmen auf dem Platz bis hin zum Treiben auf den Rängen. Auch die Darstellung des Spielfelds an sich mit seinen dynamischen LED-Werbebannern, die stimmungsvollen Jubelszenen und Zwischensequenzen oder auch die Lichteinfälle, Wettereffekte oder Bewegungsanimationen der Profis sind wieder auf einem sehr hohen Niveau, sodass wir uns in Sachen Optik und Stimmung nicht beschweren können. Dies gilt auch für das inzwischen etablierte Kommentatorenduo Platte / Schmidt-Sommerfeld. Einzig die Gesichtsanimationen in den Sequenzen könnten einmal eine Überarbeitung vertragen, da diese teilweise schon ziemlich überholt aussehen.</p>
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<p>Merklich etwas geändert hat sich dagegen beim Spielgefühl auf dem Platz. So fühlt sich das Verhalten der KI realistischer an, sodass man nicht ständig mit den gleichen Aktionen in den gegnerischen Strafraum eindringen und die KI auf die bekannte Art und Weise austricksen kann. Es ist teilweise wirklich ungewohnt herausfordernd, sich Torchancen zu erarbeiten, da die KI-Spieler sehr gut auf unsere Aktionen reagieren. Dies führt dazu, dass man selbst auch andere Herangehensweisen ausprobieren muss und ein Spiel gegen die CPU näher an eine Online-Partie heranrückt, da sie weniger vorhersehbar abläuft. Der gestiegene Anspruch ist erst einmal ungewohnt und macht das Siegen schwieriger, dafür fühlen sich die Matches aber auch einfach realistischer und dynamischer an. Auch verspringen Bälle häufiger, die Abwehr ist schwerer zu überwinden und alles wirkt ein wenig schwerfälliger, was aber nicht als Kritik zu verstehen ist.</p>
<p><img src="https://backend.testingbuddies.de/uploads/fc27_19_04c1638457.webp" alt="fc27-19.webp"></p>
<p>Man hat zudem das Gefühl, dass das gegnerische Team stärker auf den Spielstand reagiert und bei einem engen Rückstand gegen Ende der Partie zum Beispiel merklich mehr Druck macht. Dadurch steigt auch die Dynamik innerhalb der Matches. Weiterhin wurde an den Standardsituationen geschraubt: Der Ablauf der Ecken wurde komplett angepasst. So zielen wir zunächst über das Fadenkreuz und bestimmen Flugbahn und Schussstärke. Dann wird die Ecke allerdings nicht sofort ausgelöst, sondern die Steuerung springt auf den Strafraum, wo wir die Kontrolle über einen Spieler übernehmen, noch bevor der Eckball dann automatisch nach unseren Vorgaben herein gebracht wird. Durch die zwei Phasen werden die Ecken wieder deutlich interessanter und weniger statisch, wodurch sie einerseits gefährlicher und gleichzeitig auch schwerer zu lesen sind für den Gegner. Der Verteidiger kann dann während der Vorbereitungsphase mit Aktionen wie Abschirmen oder Rempeln aber auch stärker eingreifen.</p>
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<h2>Bekannte Modi im bekannten Gewand</h2>
<p>Abseits der beschriebenen Neuerungen hat sich bei den Modi von EA Sports FC quasi nichts verändert. So stehen uns wieder alle bekannten Spielvarianten zur Verfügung, also auch die erwähnte Managerkarriere mit zahlreichen offiziellen Lizenzen - unter anderem natürlich auch wieder die der drei deutschen Ligen. Hier wurde nicht nur an den Transfers, sondern beispielsweise auch an der Häufigkeit von Pressekonferenzen und unvorhergesehenen Ereignissen geschraubt. Erstere wurden reduziert, während letztere nun häufiger auftreten. Weiterhin wurde die Trainingsarena in die Karriere integriert, die uns nun direkt im Karrieremenü die Chance bietet, einzelne Spielsituationen wie Freistöße zu üben, eigene Szenarien durch individuelle Positionierung der Spieler zu erstellen oder ein Trainingsspiel mit unserer Mannschaft zu absolvieren - eine sinnvolle Ergänzung. Zusätzlich zur Managerkarriere stellen wir bei der Profikarriere wieder einen einzelnen Profi und seinen Weg zum GOAT ins Zentrum, wahlweise einen selbst erstellten Spieler, einen echten Profi oder ein Icon. Weiterhin gehören auch wieder schnelle Anstoß-Spiele, wahlweise auch im Couch-Koop, oder einzelne Turniere wie Champions League, Women's Champions League, DFB-Pokal und zahlreiche internationale Pokal-Varianten sowie Wettbewerbe mit Nationalmannschaften zum Aufgebot. Wer lieber online spielt, kann sich außerdem in Online- und Koop-Saisons oder Freundschaftsspiele stürzen.</p>
<p><img src="https://backend.testingbuddies.de/uploads/fc27_11_7d4aeba687.webp" alt="fc27-11.webp"></p>
<p>Auch der Sammelkartenmodus Ultimate Team wurde mit einer zentralen Neuerung versehen. Hier verfügen wir nun über eine Galerie für unser Team. Dieses stellt eine Art Archiv dar und bietet uns die Möglichkeit, unsere gesammelten Karten zu verewigen, um so mit der Zeit eine umfassende Chronik der Mannschaft zu erstellen. Die Karten bleiben übrigens dauerhaft im Archiv sichtbar, auch wenn wir sie gar nicht mehr besitzen. Durch das Vervollständigen bestimmter Sets zu vorgegebenen Themen, wie zum Beispiel bestimmte Ligen, Team of the Week-Spieler, Heroes oder Holografische Karten, sammeln wir Punkte, die wir in spezielle Belohnungen investieren können. Optisch ist die Galerie ebenfalls sehr ansprechend gestaltet und wirkt als dynamische Umgebung um uns herum stilvoll und edel, wenn wir dort unsere ausgestellten Karten betrachten können. Wer sich sowieso gerne in Ultimate Team verliert, erhält mit der Galerie eine weitere Möglichkeit, um gezielt nach bestimmten Karten Ausschau zu halten und auf diese Weise besondere Items freizuschalten. Wer sich hingegen nicht für FUT begeistern kann, wird vermutlich auch durch die Galerie nicht davon überzeugt werden.</p>
<p><img src="https://backend.testingbuddies.de/uploads/fc27_22_d85b7e02f7.webp" alt="fc27-22.webp"></p>
<h2>Fazit</h2>
<p><strong>EA Sports FC 27</strong> bringt mit The Grounds eine der bislang auffälligsten Neuerungen der Reihe mit, schöpft deren Potenzial aber leider nicht ausreichend aus. Die frei begehbare Spielwelt überzeugt mit abwechslungsreichen Stadtteilen, starker Atmosphäre und einer gelungenen Mischung aus klassischen Fußball- und alternativen Spielmodi. Dass der komplette Bereich allerdings an ein PS-Plus-Abo gebunden und ausschließlich auf Multiplayer ausgelegt ist, erweist sich als unnötige Einschränkung. Vor allem der Verzicht auf KI-Gegner sorgt dafür, dass einzelne Aktivitäten schnell unter fehlenden Mitspielern leiden.</p>
<p>Abseits davon setzt FC 27 weniger auf große Umbrüche als auf gezielte Verbesserungen. Die überarbeiteten Transferverhandlungen in der Karriere wirken deutlich umfangreicher und realistischer, während die intelligenter agierende KI für abwechslungsreichere Partien sorgt. Auch die neue zweiphasige Ausrichtung der Ecken kann überzeugen und die Präsentation befindet sich ebenfalls weiterhin auf einem hohen Niveau. Darüber hinaus ergänzt EA das bekannte Angebot nur um kleinere Neuerungen, wie zum Beispiel die Galerie in Ultimate Team.</p>
<p>Unterm Strich ist <strong>EA Sports FC 27</strong> damit insgesamt eine gelungene Weiterentwicklung, die vor allem auf dem Platz überzeugen kann. The Grounds ist eine interessante und atmosphärisch gelungene Ergänzung, hätte mit einer Möglichkeit, den Modus auch solo zu spielen, aber deutlich mehr aus seiner Idee machen können. Wer sich auf das bewährte FC-Spielprinzip einlassen möchte, bekommt in diesem Jahr dennoch ein umfangreiches Gesamtpaket, das an vielen Stellen sinnvoll weiterentwickelt wurde.</p>]]></description><link>https://testingbuddies.de/reviews/ea-sports-fc-27-im-test-starke-neuerung-verschenktes-potenzial</link><guid isPermaLink="false">https://testingbuddies.de/reviews/ea-sports-fc-27-im-test-starke-neuerung-verschenktes-potenzial</guid><dc:creator><![CDATA[Daniel Walter]]></dc:creator><pubDate>Wed, 07 Oct 2026 19:40:45 GMT</pubDate></item><item><title><![CDATA[EPOMAKER HE68 Lite im Test: Magnetische Kampfansage für kleines Geld]]></title><description><![CDATA[<p dir="ltr">Vor gar nicht allzu langer Zeit waren Tastaturen mit Hall-Effect-Switches ein Luxusspielzeug. Wer den Auslösepunkt seiner Tasten auf den Hundertstelmillimeter genau einstellen wollte, musste dafür gern mal 200 Euro oder mehr auf den Tisch legen. Inzwischen drängen immer mehr Hersteller mit günstigeren Modellen auf den Markt, und EPOMAKER treibt das Ganze mit der <strong>HE68 Lite</strong> ziemlich weit. Für 71,95 Euro bekommt ihr eine kompakte 65-Prozent-Tastatur mit magnetischen Switches, Rapid Trigger, 8.000 Hz Polling-Rate und einer Featureliste, die eher nach Oberklasse klingt als nach Einstiegsmodell.</p>
<p dir="ltr">Wo „Lite“ draufsteht, wird natürlich auch irgendwo gespart. Das Gehäuse besteht aus Kunststoff, einen Akku sucht ihr vergeblich und Funkverbindungen bleiben komplett außen vor. Die <strong>HE68 Lite</strong> hängt also ganz klassisch am Kabel, was Wireless-Fans vermutlich schon jetzt die Stirn runzeln lässt.</p>
<p dir="ltr">Besonders gefreut hat uns, dass EPOMAKER die Tastatur inzwischen auch mit deutschem ISO-Layout anbietet. Lange gab es die <strong>HE68 Lite</strong> nur mit US-Belegung, und wer schon mal verzweifelt nach dem Ä gesucht hat, weiß, wie viel Spaß das macht. Wir haben uns die weiße ISO-DE-Version geschnappt und sie beim Zocken genauso rangenommen wie beim täglichen Tippen von Mails und Texten. Ob die kleine Magnetkiste mehr ist als ein günstiger Einstieg in die Hall-Effect-Welt, klären wir jetzt.</p>
<p dir="ltr"><img src="https://backend.testingbuddies.de/uploads/EPOMAKER_HE_68_LITE_ISO_PRO_07_a5386e95f6.webp"></p>
<h2 dir="ltr">Weiß, schlicht und überraschend edel</h2>
<p dir="ltr">Ausgepackt wirkt die <strong>HE68 Lite</strong> angenehm unaufgeregt. Auf Logo-Gewitter, RGB-Leisten rund ums Gehäuse oder kleine Displays verzichtet EPOMAKER komplett. Das weiße Gehäuse und die durchscheinenden Keycaps ergeben einen cleanen Look, der auf dem Schreibtisch deutlich edler aussieht, als der Preis vermuten lässt. Mit 68 Tasten fallen Nummernblock und F-Reihe weg, Pfeiltasten und eine zusätzliche Spalte am rechten Rand bleiben aber erhalten. Die F-Tasten erreicht ihr über FN-Kombinationen, daran gewöhnt man sich schnell.</p>
<p dir="ltr">Mit rund 600 Gramm ist die <strong>HE68 Lite</strong> ein Leichtgewicht, rutscht beim Spielen aber trotzdem nicht über den Tisch. Das Kunststoffgehäuse fühlt sich in der Hand solide an. Drückt ihr allerdings etwas fester in die Mitte, gibt es spürbar nach. Im Alltag merkt ihr davon wenig, wer in hitzigen Matches aber gern mal auf die Tasten einhämmert, wird es bemerken. Aufstellfüße hat sich EPOMAKER gespart, der Winkel ist fest und eher flach. Für uns kein Drama, ein bisschen Spielraum hätten wir trotzdem begrüßt.</p>
<p dir="ltr">Im Karton liegen neben dem USB-C-Kabel ein Puller für Keycaps und Switches, zwei Ersatz-Switches, Schrauben und eine Handschlaufe samt Schraubendreher. Mit der Schlaufe soll sich die Tastatur bequem mitnehmen lassen. Bei uns ist sie in der Schachtel geblieben, und dort scheint sie sich auch ganz wohlzufühlen.</p>
<p dir="ltr"><img src="https://backend.testingbuddies.de/uploads/EPOMAKER_HE_68_Lite_15_7d6807fe94.webp"></p>
<h2 dir="ltr">Magnete statt Metallkontakte</h2>
<p dir="ltr">Unter den Keycaps sitzen EPOMAKERs eigene Clear Mag Switches. Die linearen Hall-Effect-Schalter erkennen den Tastendruck über ein Magnetfeld statt über einen mechanischen Kontakt. Dadurch verschleißen sie kaum und erlauben einen frei einstellbaren Auslösepunkt zwischen 0,1 und 3,4 Millimetern. Mit 37 Gramm Auslösekraft und maximal 45 Gramm am Anschlag gehören sie zu den eher leichtgängigen Vertretern, was euren Fingern bei langen Sessions entgegenkommt.</p>
<p dir="ltr">Das Tippgefühl hat uns positiv überrascht. Die werkseitig geschmierten Switches gleiten sauber und ohne Kratzen nach unten, der Anschlag fühlt sich angenehm weich an. Einen kleinen Abzug gibt es fürs Wackeln, denn die Tasten haben minimal mehr Spiel als bei vielen anderen Tastaturen. Das stört kaum, fällt aber auf, wenn ihr eine Taste nicht ganz mittig trefft. Die Stabilisatoren unter Leertaste, Enter und Shift machen ihren Job ordentlich und ohne Klappern.</p>
<p dir="ltr">Richtig gut gefallen hat uns der Sound. Fünf Dämmschichten zwischen Platte, Platine und Boden sorgen für einen satten, gedämpften Anschlag ohne hohles Plastikklackern. Für eine Tastatur in dieser Preisklasse klingt das erstaunlich erwachsen, auch eure Mitspieler im Discord dürften sich seltener beschweren. Wer irgendwann andere Switches ausprobieren will, kann die Schalter dank Hot-Swap einfach ziehen und gegen andere magnetische Modelle tauschen.</p>
<p dir="ltr"><img src="https://backend.testingbuddies.de/uploads/EPOMAKERHE_68_Lite_1_971b0bb2_6e21_41c2_a945_54ef5db7468d_bd1b55dd3d.webp"></p>
<h2 dir="ltr">Schneller als der eigene Reflex?</h2>
<p dir="ltr">Mit 8.000 Hz Polling-Rate meldet die <strong>HE68 Lite</strong> Tastendrücke theoretisch alle 0,125 Millisekunden an den PC. Ob ihr den Unterschied zu klassischen 1.000 Hz wirklich spürt, steht auf einem anderen Blatt, schaden tut es jedenfalls nicht. Wir haben die Tastatur im Test überwiegend mit Werkseinstellungen genutzt, und schon so macht sie eine richtig gute Figur. In Valorant und Fortnite kamen Bewegungen, Schüsse und Bauaktionen ohne spürbare Verzögerung an, in Hades II hat sie selbst hektisches Dash-Dauerfeuer klaglos mitgemacht. Verschluckte Eingaben oder Ghosting sind uns nicht begegnet.</p>
<p dir="ltr">Das eigentliche Potenzial schaltet ihr über die Software frei. Rapid Trigger lässt eine Taste auf die Bewegungsrichtung eures Fingers reagieren. Hebt ihr ihn nur minimal an, ist die Taste sofort wieder frei, drückt ihr ein Stück nach, löst sie erneut aus. Gerade in Shootern hilft das beim schnellen Stoppen und Gegensteuern. Snap Key, auch SOCD genannt, sorgt dafür, dass bei gleichzeitig gedrückten Gegenrichtungen die zuletzt gedrückte Taste gewinnt. Eure Figur bleibt also nicht stehen, wenn ihr A und D gleichzeitig erwischt. Prüft vorher aber, ob euer Spiel das erlaubt, Valve wirft in Counter-Strike 2 Spieler mit solchen Funktionen von offiziellen Servern. DKS legt je nach Drucktiefe und Loslassen bis zu vier Aktionen auf eine einzige Taste. Dazu kommen Mod Tap, Makros und eine einstellbare Totzone.</p>
<p dir="ltr"><img src="https://backend.testingbuddies.de/uploads/EPOMAKERHE_68_Lite_2_fadaddfe_a3b4_41af_8fde_fb8250c0cc34_c02638f66e.webp"></p>
<h2 dir="ltr">Software mit Licht und Schatten</h2>
<p dir="ltr">Für all diese Einstellungen braucht ihr den Epomaker Driver 3.0 für Windows oder macOS. Eine Browser-Lösung wie bei manchen anderen EPOMAKER-Modellen fehlt, ihr müsst also ein Programm mit über 100 MB herunterladen und installieren. Dafür speichert die Tastatur Belegung, Makros und Auslösepunkte direkt im internen Speicher. Das Betriebssystem erkennt sie ganz ohne Umschalter von selbst.</p>
<p dir="ltr">Funktional deckt der Treiber alles ab, was Spieler brauchen. Auslösepunkte lassen sich pro Taste in 0,01-Millimeter-Schritten setzen, Rapid Trigger, DKS, SOCD und Makros sind schnell gefunden, und die Oberfläche bleibt übersichtlich. Wer tiefer in die Tastenbelegung eintauchen will, stößt allerdings an Grenzen. QMK, VIA oder Vial werden nicht unterstützt, es steht nur eine FN-Ebene zur Verfügung und einige Systemtasten lassen sich gar nicht umbelegen. Den meisten Spielern dürfte das egal sein, Layout-Bastler werden damit aber nicht glücklich.</p>
<p dir="ltr"><img src="https://backend.testingbuddies.de/uploads/EPOMAKERHE_68_Lite_3_61055dcf_cc15_477a_836b_280461699fa5_c33bf57def.webp"></p>
<h2 dir="ltr">Lichtshow auf weißem Grund</h2>
<p dir="ltr">Bei der Beleuchtung spielt die weiße Version ihre Stärken voll aus. Die durchscheinenden PBT-Keycaps lassen das Licht gleichmäßig durch, und auf dem hellen Gehäuse wirken die Farben besonders kräftig. EPOMAKER setzt auf ein zweilagiges A-RGB-System, das eine durchgehende Grundbeleuchtung mit aufleuchtenden Tasten beim Drücken kombiniert. Rund 20 Effekte stehen bereit, Farben, Helligkeit und Tempo ändert ihr per FN-Kombination direkt an der Tastatur. Die Beschriftungen bleiben dabei jederzeit gut lesbar, auch bei gedimmtem Licht.</p>
<p dir="ltr"><img src="https://backend.testingbuddies.de/uploads/EPOMAKERHE_68_Lite_4_c6c769d2_6a7a_4da3_9bf6_20ebbdf21985_9fabeb81fd.webp"></p>
<h2 dir="ltr">Wie schlägt sie sich gegen die Konkurrenz?</h2>
<p dir="ltr">Im Vergleich mit den Tastaturen, die zuletzt bei uns auf dem Tisch lagen, spielt die <strong>HE68 Lite</strong> eine ganz eigene Rolle. Die EPOMAKER TH108 PRO bietet Funk, einen riesigen Akku und ein Display, nutzt aber klassische mechanische Switches und braucht als Full-Size-Board deutlich mehr Platz. Die Cherry MX 8.2 TKL ist hochwertiger verarbeitet und kabellos, spielt preislich aber in einer ganz anderen Liga. Die Endorfy Thock V2 75 % Wireless punktet mit Funkverbindung und dem etwas größeren 75-Prozent-Layout samt F-Reihe. Einen klaren Vorteil hat die <strong>HE68 Lite</strong> gegenüber allen dreien, denn nur sie bietet magnetische Switches mit einstellbarem Auslösepunkt und Rapid Trigger. Wer vor allem kompetitiv spielt und auf Funk verzichten kann, bekommt hier die meiste Gaming-Leistung fürs Geld.</p>
<p dir="ltr"><img src="https://backend.testingbuddies.de/uploads/EPOMAKERHE_68_Lite_5_d0d48a9b_124a_48a9_8cf9_6b3e0afc8f98_a42f73b8cc.webp"></p>
<h2 dir="ltr">Fazit</h2>
<p dir="ltr">Bei einer Hall-Effect-Tastatur für gut 70 Euro hatte ich mit deutlich mehr Kompromissen gerechnet. Die <strong>EPOMAKER HE68 Lite</strong> tippt sich angenehm, klingt für ihren Preis richtig gut und sieht in Weiß schicker aus, als sie eigentlich müsste. Beim Zocken hat sie mir nie einen Grund gegeben, an ihr zu zweifeln, und die Featureliste lässt kaum Wünsche offen. Natürlich merkt man an einigen Stellen, wo EPOMAKER gespart hat. Das Gehäuse flext bei festerem Druck, Aufstellfüße fehlen und mit dem Kabel muss man sich anfreunden können. Dass die ISO-Version knapp 18 Euro mehr kostet als die US-Variante, ist ebenfalls schade, das deutsche Layout ist mir den Aufpreis aber wert. Wer günstig in die Welt der magnetischen Tastaturen einsteigen will, macht mit der <strong>HE68 Lite</strong> verdammt wenig falsch.</p>]]></description><link>https://testingbuddies.de/reviews/epomaker-he-68-lite-im-test-magnetische-kampfansage-fuer-kleines-geld</link><guid isPermaLink="false">https://testingbuddies.de/reviews/epomaker-he-68-lite-im-test-magnetische-kampfansage-fuer-kleines-geld</guid><dc:creator><![CDATA[Dominik Probst]]></dc:creator><pubDate>Mon, 05 Oct 2026 20:52:19 GMT</pubDate></item><item><title><![CDATA[Voltaire: The Vegan Vampire im Test: Grünzeug statt Halsschlagader]]></title><description><![CDATA[<p dir="ltr">Vampire haben es heute wirklich nicht leicht. Knoblauch steckt in jeder zweiten Pizza, Sonnencreme reicht nur bis LSF 50 und dann kommt auch noch der eigene Nachwuchs mit neuen Ideen um die Ecke. Voltaire, jüngster Sohn von Graf Dracula höchstpersönlich, hat beschlossen, dass Blut ab sofort vom Speiseplan fliegt. Statt Halsschlagader gibt es Kürbis, Karotten und Haferdrink. Papa findet das, wenig überraschend, überhaupt nicht lustig.</p>
<p dir="ltr">Was nach einer Idee aus einer sehr langen Kneipennacht klingt, ist tatsächlich schon seit 2023 auf dem PC zu haben. Entwickelt hat <strong>Voltaire: The Vegan Vampire</strong> Digitality Games, als Publisher ist indie.io an Bord und für die Konsolenvarianten JanduSoft. Nach dem Abstecher auf die Switch hat sich der grüne Blutsauger Ende September auch auf PS5 und Xbox Series X|S geschlichen, für 19,99 Euro. Spielerisch erwartet euch ein Mix aus Farming-Simulation und Action-Roguelite. Tagsüber pflanzt ihr Gemüse an, nachts verteidigt ihr eure Beete gegen Draculas Schergen. Wer Atomicrops kennt, ahnt bereits, wohin die Reise geht.</p>
<p dir="ltr">Wir hatten ehrlich gesagt richtig Lust auf diesen schrägen Genremix. Eine charmante Prämisse, ein schicker handgezeichneter Look und die Aussicht auf gemütliches Gärtnern mit einer ordentlichen Portion Nachtstress dazu. Ob der vegane Vampir auf der PS5 genug Biss hat, um uns länger an den Controller zu fesseln, haben wir uns genauer angeschaut.</p>
<p dir="ltr"><img src="https://backend.testingbuddies.de/uploads/01_914574ad9e.webp"></p>
<h2>Papa ist nicht amüsiert</h2>
<p>Die Geschichte von <strong>Voltaire: The Vegan Vampire</strong> ist schnell erzählt und will auch gar nicht mehr sein. Voltaire verkündet seinen neuen Lebensstil, Dracula reagiert so verständnisvoll, wie man es von einem jahrhundertealten Blutsauger erwarten kann, und schon hängt der Haussegen in Transsilvanien schief. Mit Hilfe von Onkel Frank und Onkel Stein, die sich praktischerweise einen Körper teilen, setzt sich Voltaire aufs Land ab und baut sich dort eine eigene kleine Farm auf. Papa schickt ihm daraufhin Nacht für Nacht seine Schergen hinterher, damit der Sohnemann wieder auf rote Kost umschwenkt.</p>
<p>Der Humor lebt fast komplett von Wortspielen rund um Gemüse, Blut und Familienzwist. In den ersten Stunden haben wir dabei öfter geschmunzelt, denn die Mischung aus Gothic-Kitsch und Bio-Laden hat Charme. Mit der Zeit nutzt sich der Gag allerdings ab. Irgendwann ist der hundertste Kalauer über Kürbisse eben auch nur noch Hintergrundrauschen. Ihr solltet zudem wissen, dass es auch auf der PS5 keine deutschen Texte gibt. Wer mit Englisch nicht warm wird, verpasst einen guten Teil des Witzes, denn der steckt fast komplett im Wortspiel.</p>
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<h2>Bauer sucht Brokkoli</h2>
<p>Tagsüber schlüpft ihr in die Rolle des Hobbygärtners. Ihr pflanzt magische Samen, sammelt Wasser, kümmert euch um eure Beete und erkundet die Umgebung nach neuen Ressourcen. Dabei behaltet ihr ständig euren Hunger im Blick, denn jede Aktion zehrt an Voltaires Kräften. Wer hier schlampt, riskiert, dass die Nacht früher hereinbricht und die Gegner deutlich kräftiger zuschlagen. Ein cleverer Kniff, der dem Tagesablauf zumindest ein bisschen Druck verleiht.</p>
<p>Das Problem ist nur, dass sich dieser Tagesablauf kaum verändert. Gießen, ernten, laufen, wieder gießen. Was in den ersten Runden noch gemütlich wirkt, wird spätestens nach ein paar Runs zur Pflichtübung. Die Farmphase bietet zu wenig Abwechslung, um auf Dauer mitzureißen, und fühlt sich dadurch spürbar grindig an. Wir haben uns öfter dabei ertappt, wie wir den Tag einfach nur möglichst schnell abgehakt haben, um endlich zum spannenderen Teil zu kommen. Und das ist bei einem Spiel, das sich zur Hälfte als Farming-Simulation versteht, kein gutes Zeichen.</p>
<p><img src="https://backend.testingbuddies.de/uploads/03_38fa658a0c.webp"></p>
<h2>Wenn die Sonne sinkt, steigt der Puls</h2>
<p>Sobald ihr euch in euren Sarg legt, beginnt die Nacht und mit ihr die Action. Draculas Monster strömen auf eure Farm und haben es vor allem auf eure frisch gesprossenen Pflanzen abgesehen. Nett gelöst ist, dass die Art der Gegner davon abhängt, was ihr tagsüber angebaut habt. Eure Entscheidungen auf dem Acker haben also tatsächlich Folgen für die Nacht. Voltaire selbst nimmt dabei keinen Schaden. Verloren habt ihr erst, wenn die Horden eure Verteidigung durchbrechen und das Haus erreichen.</p>
<p>Die Nächte sind deutlich stressiger als der gemütliche Tag, bleiben aber meist gut machbar. Das Kampfsystem startet allerdings sehr simpel mit gerade einmal einem Angriff. Fallen und Verteidigungspflanzen ergänzen das Ganze, nur geht das Platzieren nie wirklich flüssig von der Hand. Dazu kommt, dass die Kombination aus 2D-Figuren und dreidimensionalen Arenen das Zielen gelegentlich fummelig macht. Für Abwechslung sorgt alle sieben Nächte ein Grim Lord, der als Boss zusätzliche Monster mitbringt und euch ordentlich ins Schwitzen bringt. Gerade diese Momente zählen zu den Highlights.</p>
<p>Wer Atomicrops gespielt hat, erkennt das Grundprinzip sofort wieder. Dort greifen Farmen und Ballern allerdings deutlich enger ineinander. Bei <strong>Voltaire: The Vegan Vampire</strong> wirken Tag und Nacht eher wie zwei Spiele, die sich eine Wohnung teilen und sich nur gelegentlich im Flur begegnen.</p>
<p><img src="https://backend.testingbuddies.de/uploads/04_bdfab010ec.webp"></p>
<h2>Ewiges Leben, ewiger Loop</h2>
<p>Für jeden besiegten Gegner sammelt ihr Erfahrung. Steigt Voltaire im Level auf, wählt ihr neue Perks, etwa zusätzliche Angriffe oder Fallen zum Schutz eurer Ernte. Im Laufe der Zeit verwandelt sich der junge Vampir zudem in höhere Vampirformen mit neuen Fähigkeiten. Das motiviert anfangs durchaus, denn jede neue Option verändert die Nächte spürbar. Scheitert ein Run, startet ihr mit neuem Wissen und frischen Freischaltungen erneut.</p>
<p>Die meisten Verbesserungen drehen sich allerdings um den Kampf, während die Farmphase davon kaum profitiert. Genau dort, wo das Spiel die meiste Abwechslung bräuchte, passiert also am wenigsten. Eine nette Dreingabe sind die verschiedenen Outfits, mit denen ihr eurem Charakter im Kleiderschrank ein neues Aussehen verpasst und sogar eine andere Figur wählen könnt.&nbsp;Den lokalen Koop für zwei Personen bietet das Spiel ebenfalls an. Wir haben uns allein durch die Nächte gekämpft, zu zweit dürfte sich der Grind aber spürbar besser verteilen.</p>
<p><img src="https://backend.testingbuddies.de/uploads/05_dbe44ae66b.webp"></p>
<h2>Hübsch gruselig auf der PS5</h2>
<p>Optisch macht <strong>Voltaire: The Vegan Vampire</strong> richtig was her. Der handgezeichnete Stil trifft die Balance aus niedlich und makaber ziemlich gut. Knubbelige Monster, schief stehende Grabsteine und leuchtende Gemüsebeete ergeben eine Welt, in der man sich gern umschaut. Der Wechsel von freundlichem Tageslicht zu düsterer Nachtstimmung sitzt ebenfalls.</p>
<p>Auch die Musik passt sich dem Rhythmus an. Tagsüber dudelt es fröhlich vor sich hin, nachts wird es angenehm schaurig. Technisch gibt es auf der PS5 nichts zu meckern. Die Portierung läuft sauber, Abstürze oder nervige Bugs sind uns nicht begegnet, und die Steuerung mit dem Controller funktioniert problemlos.</p>
<p><img src="https://backend.testingbuddies.de/uploads/06_67bc850984.webp"></p>
<h2>Fazit</h2>
<p>Ich hatte mich ehrlich auf <strong>Voltaire: The Vegan Vampire</strong> gefreut. Die Idee vom veganen Dracula-Sohn ist herrlich absurd, der Look ist charmant und auf dem Papier klingt der Mix aus Farming und Action-Roguelite nach genau dem richtigen Snack für zwischendurch. Gepackt hat mich das Spiel am Ende aber nicht so richtig. Die Nächte machen Laune, vor allem wenn ein Grim Lord auftaucht, doch der Tag fühlt sich schnell nach Arbeit an. Und weil das Spiel ständig zwischen beiden Hälften wechselt, bremst die eintönige Farmarbeit den ganzen Rhythmus aus.</p>
<p>Schlecht ist <strong>Voltaire: The Vegan Vampire</strong> deshalb keineswegs. Die PS5-Version läuft tadellos, die Präsentation ist liebevoll und für 19,99 Euro bekommt ihr ein ordentliches Indie-Spiel mit einer wirklich frischen Prämisse. Wer Atomicrops mochte und mit Englisch kein Problem hat, kann einen Blick riskieren. Für den großen Biss fehlt mir aber die Abwechslung.</p>]]></description><link>https://testingbuddies.de/reviews/voltaire-the-vegan-vampire-im-test-gruenzeug-statt-halsschlagader</link><guid isPermaLink="false">https://testingbuddies.de/reviews/voltaire-the-vegan-vampire-im-test-gruenzeug-statt-halsschlagader</guid><dc:creator><![CDATA[Dominik Probst]]></dc:creator><pubDate>Mon, 05 Oct 2026 20:20:06 GMT</pubDate></item><item><title><![CDATA[You Can Sort It! im Vorabtest: Wenn Aufräumen zur Sucht wird]]></title><description><![CDATA[<p dir="ltr">2500 Dosen. So viele habe ich einsortiert, bevor ich mich überhaupt gefragt habe, wie viel Zeit da eigentlich schon vergangen ist. Das sagt eigentlich alles darüber aus, was <strong>You Can Sort It!</strong> im Kern richtig macht. Du bekommst Dosen in die Hand gedrückt, liest das Etikett und räumst sie ins passende Regal. Mehr Anspruch gibt es erstmal nicht, kein Timer im Nacken, keine Highscore, kein Game Over, das dir am Ende noch den letzten Nerv raubt.</p>
<p dir="ltr">Klingt nach einer schmalen Basis für ein ganzes Spiel, und ehrlich gesagt fällt mir auch kein zweiter Titel ein, der komplett auf dieser einen Mechanik aufbaut. Genau deshalb war ich skeptisch, bevor ich überhaupt die erste Dose in der Hand hatte. Ein "kurz reinschnuppern" wurde dann zu einem Nachmittag, den ich so nicht eingeplant hatte. Was dazwischen passiert ist, und wo das Ganze irgendwann doch an seine Grenzen stößt, dazu jetzt mehr.</p>
<p dir="ltr"><img src="https://backend.testingbuddies.de/uploads/ss_3b9e8fec37ced782073f1c736dc21ad6c978bdcd_1920x1080_8fd6bced8c.webp"></p>
<h2 dir="ltr">Dosen, Dosen, und noch mehr Dosen</h2>
<p dir="ltr">Das Prinzip lässt sich in einem Satz erklären, funktioniert im Kopf aber überraschend gut als Belohnungsschleife. Du nimmst eine Dose, liest Geschmack und Marke ab und stellst sie ins richtige Regal. 24 Geschmackskategorien gibt es, dazu die Regel, dass pro Reihe nur eine Marke stehen darf. Klingt nach Bürokratie, fühlt sich aber eher an wie das digitale Äquivalent zum Ausmisten der eigenen Speisekammer, nur ohne das schlechte Gewissen wegen des abgelaufenen Ketchups.</p>
<p dir="ltr">Was das Ganze trägt, sind die 480 einzigartigen Dosen mit eigenem Label-Design. Es ist erstaunlich befriedigend, wenn plötzlich ein neuer Geschmack auftaucht und du kurz überlegen musst, in welche Kategorie der eigentlich gehört. Genau dieser kleine Moment der Unsicherheit, gefolgt vom Klick-Gefühl beim korrekten Einsortieren, ist der Motor, der mich über die ersten paar Stunden getragen hat.</p>
<p dir="ltr"><img src="https://backend.testingbuddies.de/uploads/ss_4d6b68e47a20ee254c1373f33a20c6b1055f3b32_1920x1080_11c8357600.webp"></p>
<h2 dir="ltr">Wenn aus Suchtfaktor plötzlich Monotonie wird</h2>
<p dir="ltr">Hier wird es dann ehrlich unrund. Das progressive Upgrade-System soll dafür sorgen, dass du mit der Zeit schneller und effizienter sortierst, und in der Theorie ist das auch ein cleverer Kniff gegen Wiederholung. In der Praxis merkt man nach einigen tausend Dosen aber, dass die Upgrades den Grundvorgang eher beschleunigen als verändern. Du sortierst am Ende immer noch genau das Gleiche, nur mit etwas weniger Klicks pro Dose.</p>
<p dir="ltr">Genau da kippt für mich der erste Eindruck. Die ersten zwei, drei Stunden triggern definitiv den Ordnungsfreak in dir, und ich meine das positiv. Aber je länger man dabei bleibt, desto mehr merkt man, dass die Systemtiefe irgendwann ausgereizt ist und die Motivation eher aus Gewohnheit kommt als aus echtem Reiz. Für ein Spiel ohne Zeitdruck ist das kein Beinbruch, aber auf Dauer merkt man die fehlende Abwechslung schon deutlich.</p>
<p dir="ltr"><img src="https://backend.testingbuddies.de/uploads/ss_9eb656fe491ecb1adc46d08b601db87fd6b4e9a6_1920x1080_28e51f8264.webp"></p>
<h2 dir="ltr">Setting und Optik in aller Kürze</h2>
<p dir="ltr">Viel Aufhebens macht <strong>You Can Sort It!</strong> um seine Präsentation nicht, und das ist auch völlig in Ordnung so. Die Regale, die Dosen, die Etiketten, alles ist klar lesbar und funktional gestaltet, ohne dass man das Gefühl hat, hier soll optisch geglänzt werden. Für ein Spiel, bei dem die Mechanik im Mittelpunkt steht, ist das genau die richtige Priorität.</p>
<p dir="ltr"><img src="https://backend.testingbuddies.de/uploads/ss_5446caa99c766bf3f7a734836994de6a0079ca9f_1920x1080_e34daa2e30.webp"></p>
<h2 dir="ltr">Mein Zwischenfazit</h2>
<p dir="ltr">Ich muss zugeben, dass mich <strong>You Can Sort It!</strong> überrascht hat. Ich bin mit ziemlich wenig Erwartung reingegangen und habe dann trotzdem 2500 Dosen lang nicht auf die Uhr geschaut, das muss man dem Spiel erstmal nachmachen. Gleichzeitig sehe ich schon jetzt, wo die Reise für manche Spieler enden könnte. Wer nach den ersten Stunden merkt, dass sich das Sortieren wiederholt statt weiterzuentwickeln, wird schnell die Lust verlieren. Für mich persönlich war genau dieser meditative, forderungsfreie Loop aber ziemlich genau das, was ich gerade gebraucht habe.</p>]]></description><link>https://testingbuddies.de/reviews/you-can-sort-it-im-vorabtest-wenn-aufraeumen-zur-sucht-wird</link><guid isPermaLink="false">https://testingbuddies.de/reviews/you-can-sort-it-im-vorabtest-wenn-aufraeumen-zur-sucht-wird</guid><dc:creator><![CDATA[Dominik Probst]]></dc:creator><pubDate>Mon, 05 Oct 2026 08:04:56 GMT</pubDate></item><item><title><![CDATA[Graveyard Keeper 2 im Test: Wenn der Tod zur Nebenbeschäftigung wird]]></title><description><![CDATA[<p>Lazy Bear Games hatte mit dem ersten <strong>Graveyard Keeper</strong> einen echten Sleeper-Hit gelandet: eine morbide Mischung aus Friedhofsverwaltung, Crafting und schwarzem Humor, die kaum jemand kommen sah, bei der aber erstaunlich viele hängengeblieben sind. Der Nachfolger hat entsprechend große Fußstapfen zu füllen, und die Ansage an sich selbst ist eindeutig: mehr Umfang, mehr Systeme, mehr Zombies. Wir sind ohne Vorwissen aus Teil 1 eingestiegen und haben mittlerweile sehr viele Stunden auf dem Friedhof verbracht, weit genug, um sagen zu können, wo das Spiel trägt und wo es anfängt, sich selbst im Weg zu stehen.</p>
<p>Denn <strong>Graveyard Keeper 2</strong> will wirklich viel gleichzeitig sein: Aufbau-Sim, Wirtschaftssimulator, Handwerksspiel und mittlerweile auch taktische Zombie-Abwehr. Dass daraus kein Chaos wird, ist schon eine Leistung. Ob daraus aber auch durchgehend Spaß statt Fleißarbeit wird, das schauen wir uns jetzt an.</p>
<p><img src="https://backend.testingbuddies.de/uploads/1_2287fa4044.webp"></p>
<h2>Zwischen Grabschaufel, Werkbank und Ladentheke</h2>
<p>Was <strong>Graveyard Keeper 2</strong> an Umfang bietet, ist fast schon unverschämt. Man verwaltet nicht einfach nur einen Friedhof, sondern betreibt nebenbei Landwirtschaft, brennt Alkohol, schmiedet Ausrüstung, führt Handel mit dem nahen Dorf und hält irgendwann auch noch eine kleine Zombie-Belegschaft am Laufen, die einem die gröbste Arbeit abnimmt. Wer gerne von einer Aufgabe zur nächsten hüpft, ohne dass eine davon sich wie Pflichtprogramm anfühlt, findet hier ziemlich viel Futter.</p>
<p>Und genau das ist die große Stärke des Spiels. Es gibt selten das Gefühl, gerade nichts zu tun zu haben, weil immer irgendwo eine Leiche auf Bestattung wartet, ein Rezept auf Zutaten wartet oder ein Dorfbewohner ein Problem hat, das sich hervorragend monetarisieren lässt. Die Systeme greifen dabei clever ineinander: Was man auf dem Friedhof produziert, braucht man in der Werkstatt, was man in der Werkstatt herstellt, verkauft man im Dorf, und was man im Dorf verdient, steckt man wieder in neue Ausrüstung oder Gebäude. Ein Kreislauf, der sich nie ganz abgeschlossen anfühlt, was hier definitiv positiv gemeint ist.</p>
<p><img src="https://backend.testingbuddies.de/uploads/2_e9f68f794c.webp"></p>
<h2>Zombies als Belegschaft, nicht nur als Gegner</h2>
<p>Die größte Neuerung gegenüber dem Original ist das ausgebaute Kampf- und Verteidigungssystem. Statt Zombies nur als Ressource oder Gag zu behandeln, muss man sich jetzt auch handfest gegen sie zur Wehr setzen, während man gleichzeitig versucht, das Dorf drumherum wieder aufzubauen. Klingt nach viel zusätzlicher Komplexität, spielt sich aber überraschend eingängig.</p>
<p>Das Kampfsystem ist bewusst zugänglich gehalten. Es fordert einen, ohne einen zu überfordern, und genau diese Balance ist es, die es so angenehm macht. Man muss sich nicht stundenlang mit Skilltrees oder komplizierten Kombosystemen auseinandersetzen, um seine Verteidigung erfolgreich zu verteidigen. Stattdessen bekommt man ein solides, angenehm simples Kampfgerüst, das sich gut in den Rest des Spiels einfügt, statt wie ein aufgesetzter Fremdkörper zu wirken. Dazu passt, dass man einen Teil der Zombie-Population direkt für die eigene Automation rekrutieren kann, was dem morbiden Grundhumor der Reihe noch eine zusätzliche Ebene verpasst.</p>
<p><img src="https://backend.testingbuddies.de/uploads/3_6f67e263d2.webp"></p>
<h2>Wenn das Menü zum zweiten Spielfeld wird</h2>
<p>So viel Lob es für den Umfang gibt, so deutlich zeigt sich nach vielen Spielstunden auch die Kehrseite. Das Aufleveln der einzelnen Bereiche, sei es Handwerk, Landwirtschaft oder Handel, zieht sich streckenweise spürbar. Man merkt, dass hinter jedem Fortschritt ein Skillpunkte-System mit vielen kleinen Voraussetzungen steckt, und um herauszufinden, was man als Nächstes braucht, wechselt man ständig zwischen Menü und Spielwelt hin und her.</p>
<p>Das ist per se kein Design-Fehler, viele Management-Spiele leben von genau dieser Art Optimierung. Bei <strong>Graveyard Keeper 2</strong> kippt es aber irgendwann von angenehmer Feinabstimmung in spürbare Umständlichkeit. Statt einfach weiterzuspielen und nebenbei Fortschritt zu machen, checkt man immer wieder aktiv nach, welches Rezept, welches Gebäude oder welcher Skillpunkt gerade der Flaschenhals ist. Auf Dauer bremst das den ansonsten guten Spielfluss spürbar aus.</p>
<p><img src="https://backend.testingbuddies.de/uploads/4_b2eeaf195d.webp"></p>
<h2>Der Humor, der alles zusammenhält</h2>
<p>Was über diese längeren Durststrecken hinweghilft, ist der Humor. <strong>Graveyard Keeper 2</strong> nimmt sich selbst nie zu ernst, und genau das braucht ein Spiel, in dem man routinemäßig Leichen zerlegt und den Friedhof wie einen kleinen Betrieb optimiert. Die Dialoge sind pointiert, die Situationskomik stimmt, und selbst wiederkehrende Aufgaben werden durch den trockenen, leicht morbiden Ton immer wieder aufgelockert.</p>
<p>Diese Tonalität ist es letztlich auch, die den Spagat zwischen Management-Grind und Unterhaltung zusammenhält. Ohne den Humor würde sich der Skillpunkte-Loop deutlich zäher anfühlen, mit ihm bleibt selbst die x-te Runde Zutaten sammeln angenehm.</p>
<p><img src="https://backend.testingbuddies.de/uploads/5_df8ece7d2d.webp"></p>
<h2>Wie viel Stardew Valley steckt drin?</h2>
<p>Der Vergleich mit Stardew Valley liegt nahe, hält aber nur bedingt. Beide Spiele leben von Aufbau, Ressourcenmanagement und einem gewissen Grinding-Faktor, doch die Grundstimmung ist eine völlig andere. Stardew Valley ist entspannt, pastellfarben und lässt einen jederzeit in seinem eigenen Tempo spielen. <strong>Graveyard Keeper 2</strong> ist deutlich systemlastiger, morbider und verlangt durch die neuen Kampf- und Verteidigungsmechaniken auch mehr aktive Aufmerksamkeit.</p>
<p>Wer Stardew Valley wegen seiner Idylle mag, wird mit <strong>Graveyard Keeper 2</strong> also nicht eins zu eins glücklich. Wer dagegen den Aufbau-Loop schätzt, aber gerne etwas mehr System-Tiefe und schwarzen Humor dazu hätte, ist hier deutlich besser aufgehoben.</p>
<p><img src="https://backend.testingbuddies.de/uploads/6_ecec627b58.webp"></p>
<h2>Fazit</h2>
<p>Ich hatte über meine gesamte Spielzeit hinweg viel Spaß mit <strong>Graveyard Keeper 2</strong>, auch wenn ich zwischendurch mehrfach kurz davor war, die Zutatenliste eines Rezepts an die Wand zu klatschen. Der Umfang ist beeindruckend, die neuen Kampf- und Verteidigungssysteme sind eine sinnvolle Erweiterung, und der Humor trägt das Spiel auch über die zäheren Phasen. Gleichzeitig hätte mir ein spürbar gestrafftes Progressionssystem die Erfahrung deutlich angenehmer gemacht. Für Fans von Management-Tiefe mit morbidem Anstrich ist das hier trotzdem eine klare Empfehlung, für alle, die lieber entspannt vor sich hin bauen wollen, eher weniger.</p>]]></description><link>https://testingbuddies.de/reviews/graveyard-keeper-2-im-test-wenn-der-tod-zur-nebenbeschaeftigung-wird</link><guid isPermaLink="false">https://testingbuddies.de/reviews/graveyard-keeper-2-im-test-wenn-der-tod-zur-nebenbeschaeftigung-wird</guid><dc:creator><![CDATA[Dominik Probst]]></dc:creator><pubDate>Mon, 05 Oct 2026 07:49:43 GMT</pubDate></item><item><title><![CDATA[Train Sim World 7 im Test: Neue Züge auf alten Schienen]]></title><description><![CDATA[<p>Auch dieses Jahr bringt Dovetail Games wieder ihren bewährten <strong>Train Sim World</strong> auf den Markt. Ob es sich dieses Mal lohnt auf den Zug aufzuspringen, klären wir im Test.</p>
<p><img src="https://backend.testingbuddies.de/uploads/trainsimworld_2026_09_10_23_37_23_154_442d0f327d.webp"></p>
<h2>Von Miami bis Franken</h2>
<p>Im Allgemeinen steht <strong>Train Sim World</strong> für eine realitätsnahe Simulation, in der wir die Welt der Eisenbahn nicht nur aus dem Führerstand erleben, sondern auch zu Fuß erkunden können. Auch die siebte Ausgabe bleibt diesem Konzept treu und bringt drei neue Strecken ins Spiel: Florida Tri-Rail, das Airedale &amp; Wharfedale Network sowie die Bahnstrecke Nürnberg – Würzburg.</p>
<p>Wer einmal den amerikanischen Nahverkehr unter Palmen erleben möchte, kommt an Florida Tri-Rail kaum vorbei. Zum ersten Mal führt uns Train Sim World nach Südflorida, genauer gesagt von Miami Airport über Fort Lauderdale bis nach Boca Raton.</p>
<p>Dabei übernehmen wir die Tri-Rail BL36PH oder F40PH und befördern die Fahrgäste durch den Sunshine State. Auch der Güterverkehr kommt nicht zu kurz. CSX-Lokomotiven übernehmen Frachtaufgaben, während unter anderem Dura-Max-Stein-Schüttgutwagen bewegt werden.</p>
<p>In der Deluxe Edition wartet mit der Tri-Rail GP49H-3 eine weitere Diesellokomotive auf ihren Einsatz. Damit wird der Güterverkehr rund um Miami noch einmal interessanter und sorgt für eine willkommene Abwechslung zum klassischen Pendlerbetrieb.</p>
<p>Wer lieber durch grüne Landschaften fährt, dürfte beim Airedale &amp; Wharfedale Network auf seine Kosten kommen. Die Strecke führt uns durch die malerischen Yorkshire Hills im Norden Englands und bietet wieder sowohl Pendlerverkehr als auch Güteraufgaben.</p>
<p><img src="https://backend.testingbuddies.de/uploads/trainsimworld_2026_09_10_23_40_42_987_981a76cb6a.webp"></p>
<p>Mit der Northern BR Class 331 und dem LNER Azuma stehen gleich zwei moderne Triebzüge für den Personenverkehr bereit. Während die Class 331 den Regionalverkehr übernimmt, geht es mit dem Azuma deutlich schneller durch die Landschaft. Für Abwechslung sorgt außerdem die BR Class 66, mit der wir den Steinbruchbetrieb in Rylstone bedienen und Kalkstein mit den HYA-Schüttgutwagen transportieren. Zusätzlich bietet die Deluxe Edition die Northern BR Class 333.</p>
<p>Für deutsche Eisenbahnfreunde dürfte allerdings die Bahnstrecke Nürnberg – Würzburg das eigentliche Highlight des <strong>Train Sim World 7</strong> darstellen. Durch die sanfte Hügellandschaft Frankens führt die Route von Nürnberg über Ansbach und Neustadt an der Aisch bis nach Würzburg und bietet dabei eine gelungene Mischung aus Regional-, Fern- und Güterverkehr.</p>
<p>Im Führerstand stehen die DB BR 440, die DB BR 442 „Talent 2“ sowie die DB BR 193 Vectron bereit. Besonders abwechslungsreich wird der Betrieb durch das unterschiedliche Verkehrsaufkommen und die Kombination aus modernen Triebzügen und lokbespannten Leistungen.</p>
<p>In der Deluxe Edition darf außerdem der DB BR 412 ICE 4 auf die Strecke. Der moderne Hochgeschwindigkeitszug ergänzt das deutsche Angebot um einen echten Fernverkehrsklassiker und kann damit das ICE Aufgebot des <strong>Train Sim World</strong> vervollständigen.</p>
<p><img src="https://backend.testingbuddies.de/uploads/trainsimworld_2026_09_11_00_51_47_630_1bec421f74.webp"></p>
<h2>Mehr als nur Zugfahren</h2>
<p>Spielerisch geht <strong>Train Sim World 7</strong> einen weiteren Schritt und erweitert das bekannte Konzept um einige interessante Neuerungen. Besonders spannend ist der neue Gütertransporter. Statt immer nur vorgegebenen Fahrplänen zu folgen, können wir Güterwagen nach eigenen Vorstellungen bewegen, Züge zusammenstellen und die Wagen zu ihren jeweiligen Zielen bringen. Rangieren, Verschieben und Transportieren werden damit stärker zu einer eigenen Aufgabe und sorgen für zusätzliche Freiheit.</p>
<p>Ebenfalls neu ist das Live-Wetter. Aktuelle Wetterbedingungen können direkt ins Spiel übernommen werden und sorgen damit für wechselnde Bedingungen während unserer Fahrten. Regen, Schnee, Sonnenschein oder bewölkter Himmel können die Atmosphäre einer Fahrt deutlich verändern.</p>
<p>Auch beim Einstieg in die Simulation hat sich etwas getan. Die vereinfachte Steuerung soll Anfängern den Einstieg erleichtern, während erfahrene Spieler weiterhin die volle Simulationstiefe nutzen können. Zusätzlich lassen sich Sicherheitssysteme wie AWS oder PZB standardmäßig aktivieren, sodass wir beim Übernehmen eines Zuges nicht erst sämtliche Systeme selbst einschalten müssen.</p>
<p>Optisch legt <strong>Train Sim World 7</strong> ebenfalls nach. Die neue Grafikstufe „Episch“, verbesserte Sichtweiten und Schatten sowie die neue Beleuchtung für TOD4-Strecken sollen für eine noch stimmungsvollere Darstellung sorgen. Auf dem PC kommen außerdem DirectX 12 sowie moderne Upscalingtechniken wie DLSS 4.5 und FSR 4 hinzu, sowie Framegeneration.</p>
<p>Am grundsätzlichen Spielablauf hat sich dagegen wenig verändert. Nach wie vor können wir uns durch Szenarien arbeiten, komplette Fahrplantage absolvieren, im Freien Spiel eigene Fahrten zusammenstellen oder als Zugbegleiter virtuelle Tickets kontrollieren.</p>
<p><img src="https://backend.testingbuddies.de/uploads/trainsimworld_2026_09_11_01_00_15_683_a341027499.webp"></p>
<p>Zum Reinschnuppern bietet Dovetail weiterhin die Free Starter Edition an. Diese stellt mit dem Trainingszentrum einen kostenlosen Einstieg bereit, in dem die Grundlagen des Lokomotivbetriebs erlernt werden können. Damit eignet sich <strong>Train Sim World 7</strong> auch für Einsteiger, die zunächst herausfinden möchten, ob die komplexe Zugsimulation überhaupt etwas für sie ist.</p>
<p>Kritik muss sich der Zugsimulator allerdings auch in seiner siebten Ausgabe gefallen lassen. Zum einen gibt es nach wie vor jede Menge kleinere Bugs und technische Unsauberkeiten, die den ansonsten hohen Realismus gelegentlich ausbremsen können. Teilweise funktionieren Abläufe oder Bedienelemente nicht so zuverlässig, wie man es von einer Simulation dieser Größenordnung erwarten würde. Auch bei Signalen und der allgemeinen Streckenlogik kann es weiterhin zu Ungereimtheiten kommen.</p>
<p>Deutlich schwerer wiegt allerdings die technische Performance. Trotz leistungsfähiger Hardware kann <strong>Train Sim World 7</strong> teilweise erstaunlich unperformant laufen. Selbst auf einem System mit einer RTX 4080, einem Ryzen 7 9800X3D und 32 GB Arbeitsspeicher kommt es je nach Strecke und Situation zu deutlichen Rucklern und Einbrüchen der Bildrate. Hier wäre eine bessere Optimierung dringend wünschenswert, denn selbst potente Gaming-PCs sind nicht davor gefeit, dass das Spielerlebnis durch Nachladeruckler oder schwankende Frameraten ausgebremst wird.</p>
<p>Auch der enorme Umfang des Spiels hat seine Schattenseiten. Insbesondere beim Speicherplatz. Wer bereits zahlreiche Strecken und Fahrzeuge aus den vorherigen Teilen besitzt, kann sich eine gewaltige Sammlung aufbauen. Zwar werden bestehende Inhalte unterstützt und können in <strong>Train Sim World 7</strong> weiterverwendet werden, gleichzeitig wächst der benötigte Speicherplatz dadurch auf rund 225 GB an. Das ist eine enorme Größe und dürfte gerade für Spieler mit kleineren SSDs zunehmend zum Problem werden. Die schiere Menge an Inhalten macht Train Sim World damit nicht nur umfangreicher, sondern auch zunehmend unübersichtlich und speicherhungrig.</p>
<p><img src="https://backend.testingbuddies.de/uploads/trainsimworld_2026_09_11_01_03_26_677_3196be8615.webp"></p>
<h2>Fazit</h2>
<p><strong>Train Sim World 7</strong> ist erneut ein umfangreicher und detailverliebter Zugsimulator, der vor allem mit seinen abwechslungsreichen Strecken und der großen Auswahl an Fahrzeugen punktet. Die drei neuen Strecken bieten unterschiedliche Szenarien und sorgen dafür, dass sowohl Fans des deutschen als auch des britischen und amerikanischen Bahnverkehrs auf ihre Kosten kommen. Wer gerne selbst Züge fährt, Strecken erkundet und dabei Wert auf einen hohen Simulationsgrad legt, bekommt auch mit der siebten Ausgabe wieder jede Menge geboten.</p>
<p>Allerdings fällt der Sprung gegenüber den Vorgängern kleiner aus, als man es von einem neuen Hauptteil erwarten könnte. Wirklich bahnbrechende Neuerungen bleiben aus, während gleichzeitig die technische Seite weiterhin nicht vollständig überzeugen kann. Die teilweise schwache Performance ist angesichts leistungsfähiger Hardware besonders ärgerlich und trübt den ansonsten gelungenen Gesamteindruck. Hinzu kommen kleinere Bugs, gelegentliche Ungereimtheiten bei der Streckenlogik und ein enormer Speicherbedarf von rund 225 GB.</p>
<p><strong>Train Sim World 7</strong> ist damit weniger eine Revolution als vielmehr eine konsequente Weiterentwicklung der bekannten Formel. Eisenbahnfreunde erhalten erneut viele Stunden abwechslungsreichen Spielspaß und eine beeindruckende Menge an Inhalten. Wer allerdings bereits umfangreich in die Vorgänger investiert hat, sollte sich genau überlegen, ob die Neuerungen den erneuten Einstieg rechtfertigen. Für Neueinsteiger bleibt <strong>Train Sim World 7</strong> dagegen eine der derzeit umfangreichsten Möglichkeiten, virtuell auf die Schiene zu gehen.</p>]]></description><link>https://testingbuddies.de/reviews/train-sim-world-7-im-test-neue-zuege-auf-alten-schienen</link><guid isPermaLink="false">https://testingbuddies.de/reviews/train-sim-world-7-im-test-neue-zuege-auf-alten-schienen</guid><dc:creator><![CDATA[Till Eilert]]></dc:creator><pubDate>Sun, 04 Oct 2026 19:26:50 GMT</pubDate></item><item><title><![CDATA[Hell Let Loose: Vietnam im Test: Der Dschungel kennt keine Gnade]]></title><description><![CDATA[<p>Das Genre der MilSim-Shooter gewinnt in den letzten Jahren an Bedeutung. Wo Milsim-Fans sich früher hauptsächlich mit Arma und Operation Flashpoint beglückten, hat sich mit Titeln wie Squad, WarDogs und <strong>Hell Let Loose</strong> eine neue Sparte für Shooter-Enthusiasten aufgetan, die nicht nur ballern, sondern auch taktieren möchten. Jetzt legt Team17 mit <strong>Hell Let Loose: Vietnam</strong> nach und springt vom 2. Weltkrieg in die Ära der 60er und 70er und wechselt zeitgleich auf die Unreal Engine 5. Wie dieser Wechsel geglückt ist, erfahrt ihr in unserem Test.</p>
<p><img src="https://backend.testingbuddies.de/uploads/hllv_screenshot_1_bea5e84228.webp"></p>
<h2>Bekannte Formel, Anpassungen im Detail</h2>
<p>Das Grundgerüst von <strong>Hell Let Loose</strong> bleibt trotz Vietnam-Setting größtenteils unberührt. Wir haben es mit einem Combined-Arms-Milsim-Shooter zu tun, in dem sich 2 Teams mit jeweils 50 Spielern gegenseitig von der Karte verdrängen wollen. Spielkarten werden in Abschnitte, sogenannte Softcaps, eingeteilt, in denen es jeweils einen Hardcap gibt. Wenn ein Team die Überzahl in einem umstrittenen Abschnitt hat, hält es diesen oder verdrängt das feindliche Team zu seinem nächsten Abschnitt.</p>
<p>Wo sich Teams in <strong>Hell Let Loose</strong> mit vergleichbaren Mitteln gegenüberstanden, ist <strong>Hell Let Loose: Vietnam</strong> asymmetrischer in seinem Ansatz. US-Marines haben Zugriff auf Helikopter, Boote und Panzer. Mit diesen können sie sich schnell und aggressiv über Maps bewegen. Auf der anderen Seite steht die vietnamesische Volksarmee, die der motorisierten Übermacht mit Raketenwerfern, Minen und MG‑Nestern entgegensteht. Ihr Vorteil entsteht durch das Errichten von Tunnel-Netzwerken. Diese verknüpfen Spawn-Punkte miteinander und erlauben ihrem Team, sich schnell und ungesehen über die Spielkarte zu bewegen.</p>
<p><img src="https://backend.testingbuddies.de/uploads/hllv_screenshot_2_b0f9342937.webp"></p>
<h2>Strukturen innerhalb des Teams</h2>
<p>Das alleine wäre noch etwas dröge, deshalb kommt <strong>Hell Let Loose: Vietnam</strong> mit einem Klassensystem und einer Kommunikationshierarchie daher. Auf der untersten Ebene dieser Hierarchie können Spieler, die in unmittelbarer Nähe voneinander stehen, direkt miteinander sprechen. Auf der Ebene darüber finden sich Spieler in Squads aus bis zu 6 Spielern zusammen. In diesen Squads gibt es immer einen Squadleader und einen Squad-Sprachkanal. Zu guter Letzt stehen auf der obersten Kommunikationsebene alle Squadleader und ihr Team-Commander im sogenannten Command-Chat.</p>
<p>Damit alle Spieler im Chaos des Gefechts den Überblick behalten und gemeinsam koordinierte Angriffe und Verteidigungen bewältigen, behält der Commander einen Blick auf das Gesamtgeschehen des Gefechts. Gemeinsam mit seinen Squadleadern tauscht er Informationen aus, stellt eine Strategie auf und weist Aufgaben zu. Diese werden dann Squadleadern und ihren Squads zugeteilt. Damit alles glatt läuft und Runden gewonnen werden, muss also nicht nur gut geschossen werden. Informationen müssen von ganz unten in der Kommunikationskette nach ganz oben weitergegeben werden und dann gegebenenfalls wieder zurück.</p>
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<h2>Aufbau eines Infanterie-Squads</h2>
<p>Squads kommen in unterschiedlichen Ausführungen daher. Fahrzeug-Squads können Panzer und Patrouillen-Boote bedienen. Besonders Panzer-Squads sollten mindestens von zwei Spielern besetzt sein, damit sie ihr volles Potenzial ausschöpfen können. Helikopter-Squads stehen nur den US-Marines zur Verfügung. Sie benutzen Helikopter, um Truppen und Vorräte schnell hinter feindliche Linien zu transportieren, und halten mit ihrer hohen Mobilität das Spielgeschehen dynamisch. Boote fungieren als Team-Spawn, geben Feuerunterstützung, sind dafür aber in ihrem Bewegungsspielraum eingeschränkt. Aufklärungs-Squads sind streng limitiert. Hier finden sich die einzigen Sniper. Statt ein ganzes Match lang nur Abschüsse zu farmen, sollen Aufklärungs-Squads ungesehen hinter feindlichen Linien agieren, um dort feindliche FOBs, Resupply-Points und Mörser-Squads zu stören. Sie bremsen das feindliche Team aus und informieren ihr eigenes über Truppenbewegungen und mögliche Gefahren. Zu guter Letzt: Mörser-Squads. Diese wollen fern der Frontlinien dem eigenen Team mit indirekter Feuerunterstützung helfen. Damit diese nicht ihr eigenes Team treffen, ist es wichtig, sie immer über aktuelle Feindpositionen zu informieren.</p>
<p><img src="https://backend.testingbuddies.de/uploads/hllv_screenshot_6_336f632f6e.webp"></p>
<p>Zu all dem kommt noch die breite Masse des Teams, nämlich die Infanterie-Squads, dazu. In jedem Infanterie-Squad gibt es einen Squadleader. Er ist der einzige Spieler des Squads, der über den Commander-Kanal mit anderen Squadleadern und dem Commander kommunizieren kann. Außerdem kann er Außenposten als Respawn-Punkte für sein Squad sowie Forward Operating Bases, kurz FOBs, für das gesamte Team errichten. Der Spezialist stellt die dafür notwendigen Ressourcen bereit. Seine Aufgabe ist, die nötigen Baumaterialien zur Verfügung zu stellen, wenn er nach diesen gefragt wird. Der Job des Sanitäters ist, seine Verbündeten so lange wie möglich im Spiel zu halten und dadurch Verteidigungen und Angriffe am Laufen zu halten. Alle Infanteristen spawnen mit 2 Medi-Kits, der Sanitäter hat unendlich viele Verbände bei sich und obendrein die Möglichkeit, einen ausgeschalteten Verbündeten wiederzubeleben. Der Maschinengewehrschütze hat als einziger Infanterist Zugriff auf leichte und schwere Maschinengewehre. Er kann seinem Squad Feuerschutz geben und im Fall der VVA ein schweres Anti-Air-MG nutzen, das US-Helikopter zerstören kann. Grenadiere haben entweder Zugriff auf Granatwerfer oder Raketenwerfer und eignen sich dadurch gut dafür, feindliche Fahrzeuge auszuschalten. In der Regel mangelt es ihnen an Munition, weshalb sie gerne in Begleitung von Spezialisten auf Fahrzeug-Jagd gehen. Pioniere errichten Verteidigungsanlagen und legen Minen, von denen sie wiederum Vorräte vom Commander oder Unterstützern brauchen. Gewehrschützen kommen ohne irgendwelche besonderen Spezialisierungen daher, können dafür aber immer gewählt werden.</p>
<p><img src="https://backend.testingbuddies.de/uploads/hllv_screenshot_4_c180d4272e.webp"></p>
<h2>Es rauscht und ruckelt im Urwald</h2>
<p>Für unseren Leistungstest haben wir <strong>Hell Let Loose: Vietnam</strong> auf unterschiedlicher Hardware wie Laptops und Tower-PCs, mit Einsatz von Nvidia- und AMD-Grafikkarten und unterschiedlichen Prozessoren getestet. Das Endergebnis ist durchmischt. Das Gute voran: Solange ein Mittelklasse-Prozessor aus den letzten 6 Jahren und eine Grafikkarte mit mindestens 8 GB Grafikspeicher aus den letzten 7 Jahren zum Einsatz kommen, lässt sich das Spiel mit einigen Einbußen flüssig spielen. Die schlechte Nachricht: Diese Einbußen können deutlich sichtbar sein, da die resultierende Bildqualität einiges zu wünschen übrig lässt.</p>
<p>Egal, ob wir Nvidias DLSS oder AMDs FSR als Upscaler nutzen, das resultierende Bild neigt dazu, pixelige Artefakte zu bilden, besonders wenn dichte Urwald-Flora auf Raucheffekte trifft. Ebenfalls fällt störend auf, wie häufig Nebel- und Schatteneffekte flackern oder Schlieren bilden. Hier zeigen sich die Stärken und Schwächen der Unreal Engine 5. Für kleine bis mittelgroße Entwicklerteams kann die Engine eine solide technische Basis bilden, um eigene Konzepte und Ideen zu realisieren. Dafür ist die Engine für ihre hohen Hardwareanforderungen und teilweise unsaubere Optik bekannt. Wir würden jedem Spieler dazu raten, sich vor dem Kauf über die Performance seiner Hardware in diesem Titel zu informieren.</p>
<p><img src="https://backend.testingbuddies.de/uploads/hllv_screenshot_5_3fb0c13a54.webp"></p>
<h2>Fazit</h2>
<p><strong>Hell Let Loose: Vietnam</strong> erfüllt unsere Erwartungen in einigen Bereichen, bleibt in anderen jedoch hinter ihnen zurück. Einerseits gelingt es dem Spiel, die bewährten Gameplay-Mechaniken von <strong>Hell Let Loose</strong> in die Ära des Vietnamkriegs zu portieren und so anzupassen, sodass eine eigenständige Spielerfahrung entsteht. Das strategische Zusammenspiel von großen Teams bleibt weiterhin reizvoll und bietet einiges an Tiefe, während die Progression und das neue Pick-Six-System zum Experimentieren mit Loadouts einladen. Trotzdem bleibt <strong>Hell Let Loose: Vietnam</strong> ein komplexer, zeitweilig frustrierender Shooter, der von seinen Spielern ein höheres Zeit-Commitment fordert, um seinen vollen Reiz zu entfalten. Ob dieser Reiz für wiederkehrende Spieler des Vorgängers groß genug ausfällt, bleibt abzuwarten.</p>]]></description><link>https://testingbuddies.de/reviews/hell-let-loose-vietnam-im-test-der-dschungel-kennt-keine-gnade</link><guid isPermaLink="false">https://testingbuddies.de/reviews/hell-let-loose-vietnam-im-test-der-dschungel-kennt-keine-gnade</guid><dc:creator><![CDATA[Nicolas Große]]></dc:creator><pubDate>Sat, 03 Oct 2026 20:42:34 GMT</pubDate></item><item><title><![CDATA[Fire Emblem: Fortune’s Weave im Test: Vier Schicksale, ein gewaltiges Abenteuer]]></title><description><![CDATA[<p>Mit <strong>Fire Emblem: Fortune’s Weave</strong> wagt sich Intelligent Systems an einen der umfangreichsten Teile der traditionsreichen Taktik-RPG-Reihe. Schon „Fire Emblem: Three Houses“ war mit seinen unterschiedlichen Häusern, sozialen Aktivitäten und zahlreichen Handlungssträngen ein gewaltiges Spiel. <strong>Fortune’s Weave</strong> geht jedoch noch einen Schritt weiter. Statt sich für einen einzigen Weg zu entscheiden, verfolgen wir die Geschichten von vier Helden, die zunächst unabhängig voneinander an den Heroenspielen teilnehmen. Das Ergebnis ist ein Abenteuer, dessen tatsächliches Ausmaß selbst nach zahlreichen Spielstunden schwer zu überblicken ist.</p>
<p><img src="https://backend.testingbuddies.de/uploads/fire_emblem_fortunes_weave2026092614570600_c_75d04b7166.webp" alt="fire_emblem_fortunes_weave2026092614570600_c.webp"></p>
<h2>Vier Helden, vier Schicksale</h2>
<p>Die Geschichte beginnt im Jahr 1454. Das Kaiserreich Dagda steht kurz vor dem Untergang, nachdem der Dämonengott Balor wiedererweckt wurde. Unsere Aufgabe besteht darin, die Vergangenheit zu verändern und dadurch eine bessere Zukunft zu ermöglichen. Dafür reisen wir fünf Jahre in die Vergangenheit und begleiten vier unterschiedliche Helden bei den Heroenspielen. Cai möchte seinen inhaftierten Vater retten, Dietrich sucht nach immer stärkeren Gegnern, Königin Theodora kämpft für ihr Volk und Leda begibt sich auf einen persönlichen Rachefeldzug.</p>
<p><img src="https://backend.testingbuddies.de/uploads/fire_emblem_fortunes_weave2026092517504900_c_4568297c0c.webp" alt="fire_emblem_fortunes_weave2026092517504900_c.webp"></p>
<p>Schon diese Ausgangslage sorgt dafür, dass Fortune’s Weave deutlich komplexer erzählt wird als viele vorherige Teile. Die vier Handlungsstränge können über weite Strecken parallel verfolgt werden. Statt eine Geschichte vollständig abzuschließen und anschließend zur nächsten zu wechseln, springen wir zwischen den verschiedenen Helden hin und her. Dadurch entstehen immer wieder Zusammenhänge zwischen den einzelnen Geschichten, die erst durch die unterschiedlichen Perspektiven und die Zeitsprünge verständlich werden.</p>
<p>Gerade die Zeitreise-Thematik macht die Handlung allerdings auch anspruchsvoller. Ereignisse in der Vergangenheit haben Auswirkungen auf die Zukunft und Informationen aus einem Handlungsstrang können plötzlich für einen anderen relevant werden. Wer hier nicht aufmerksam bleibt, kann durchaus einmal den Überblick verlieren. Gleichzeitig entsteht dadurch eine Geschichte, die wesentlich größer wirkt als das, was man von einem klassischen Fire Emblem gewohnt ist.</p>
<p><img src="https://backend.testingbuddies.de/uploads/fire_emblem_fortunes_weave2026092323280300_c_3dceaa7d27.webp" alt="fire_emblem_fortunes_weave2026092323280300_c.webp"></p>
<p>Und groß ist dabei noch vorsichtig formuliert. Der Umfang von <strong>Fortune’s Weave</strong> ist derart gewaltig, dass es uns im Rahmen unseres Tests schlicht nicht möglich war, sämtliche Inhalte vollständig zu sehen. Selbst nach zahlreichen Stunden hatten wir noch längst nicht alles erlebt, was das Spiel zu bieten hat. Für Fans, die möglichst viel aus einem Spiel herausholen möchten, dürfte hier also ein echtes Mammutprojekt warten.</p>
<h2>Klassische Taktik trifft auf mehr Freiheit</h2>
<p>Am grundlegenden Spielprinzip hat sich wenig geändert. Auch <strong>Fortune’s Weave</strong> setzt auf rundenbasierte Kämpfe auf einem Raster. Positionierung, Gelände, Klassen, Waffen und die unterschiedlichen Angriffsmöglichkeiten entscheiden darüber, ob eine Schlacht erfolgreich endet. Neu hinzu kommen unter anderem besondere Kampftechniken und die sogenannten Brandtechniken, mit denen die vier Hauptfiguren mächtige Fähigkeiten einsetzen können. Diese kosten allerdings Lebenspunkte und wollen deshalb mit Bedacht verwendet werden.</p>
<p><img src="https://backend.testingbuddies.de/uploads/fire_emblem_fortunes_weave2026092500155000_c_001b742dfc.webp" alt="fire_emblem_fortunes_weave2026092500155000_c.webp"></p>
<p>Das eigentliche Kampfsystem wird dabei von zahlreichen Aktivitäten außerhalb der Schlachten ergänzt. In der Hauptstadt Dagsion können wir trainieren, neue Ausrüstung kaufen, Verbündete rekrutieren, Beziehungen verbessern oder Missionen übernehmen. Auch die Welt außerhalb der Hauptstadt lässt sich erkunden. Dort warten Quests, Ressourcen und Gegner auf uns.</p>
<p>Eine interessante Neuerung sind die Dungeons. Diese funktionieren etwas anders als die normalen taktischen Schlachten und bieten unter anderem Materialien sowie Schätze. Die Kämpfe innerhalb der Verliese setzen dabei stärker auf direkte Konfrontationen und gemeinsame Angriffe der Gruppe. Damit bekommt <strong>Fortune’s Weave</strong> einen zusätzlichen Erkundungsaspekt, den man aus den klassischen Serienteilen nicht in dieser Form kennt.</p>
<p><img src="https://backend.testingbuddies.de/uploads/fire_emblem_fortunes_weave5_13282a2ff7.webp" alt="fire_emblem_fortunes_weave5.webp"></p>
<p>Bereits der Prolog sorgt außerdem für einen ungewöhnlichen Einstieg. Statt uns langsam mit schwachen Einheiten an das Spiel heranzuführen, dürfen wir zunächst mit extrem starken Charakteren loslegen. Level 40 ist dabei keine Seltenheit. Das wirkt zunächst etwas ungewöhnlich, vermittelt aber gleichzeitig einen Eindruck davon, welche Größenordnung die späteren Auseinandersetzungen erreichen können.</p>
<h2>Noch ambitionierter als bisher</h2>
<p>Wer Three Houses gespielt hat, dürfte sich bei <strong>Fortune’s Weave</strong> schnell heimisch fühlen. Wieder spielen soziale Beziehungen, Training und Aktivitäten zwischen den Kämpfen eine wichtige Rolle. Trotzdem verfolgt der neue Teil einen deutlich ambitionierteren Ansatz.</p>
<p><img src="https://backend.testingbuddies.de/uploads/fire_emblem_fortunes_weave2026092700223800_c_af303e49b7.webp" alt="fire_emblem_fortunes_weave2026092700223800_c.webp"></p>
<p>Während wir uns in Three Houses für eines der Häuser entschieden und dadurch einen bestimmten Handlungsweg eingeschlagen haben, laufen die vier Geschichten in <strong>Fortune’s Weave</strong> zunächst parallel. Das sorgt für deutlich mehr Freiheit, verlangt aber auch etwas mehr Aufmerksamkeit. Wer sich zu lange auf einen Charakter konzentriert, kann leicht vergessen, was bei den anderen Helden gerade passiert. Gleichzeitig ist genau diese Struktur einer der interessantesten Aspekte des Spiels, da sich die Geschichten immer wieder gegenseitig ergänzen.</p>
<p>Auch außerhalb der Kämpfe gibt es deutlich mehr zu tun. Neben den bekannten sozialen Aktivitäten kommen Erkundungen, Dungeons, Nebenmissionen, Rekrutierung und weitere Möglichkeiten zur Charakterentwicklung hinzu. Dadurch fühlt sich <strong>Fortune’s Weave</strong> weniger wie eine Aneinanderreihung von Schlachten und stärker wie ein großes Rollenspiel an.</p>
<p><img src="https://backend.testingbuddies.de/uploads/fire_emblem_fortunes_weave2026092408035900_c_9fb8cd11bd.webp" alt="fire_emblem_fortunes_weave2026092408035900_c.webp"></p>
<p>Und dann wären da noch die Waffen. Obwohl wir uns in einem klassischen mittelalterlichen Fantasy-Setting bewegen, tauchen tatsächlich moderne Schusswaffen auf. Dieser Kontrast wirkt zunächst kurios, fügt sich aber in die ungewöhnlich breite Welt des Spiels ein. <strong>Fortune’s Weave</strong> nimmt sich offensichtlich die Freiheit, sein Fantasy-Universum nicht ausschließlich auf Schwerter, Bögen und Magie zu beschränken.</p>
<h2>Anime trifft auf High Fantasy</h2>
<p>Optisch bleibt „Fortune’s Weave“ dem bekannten Anime-Stil der Reihe treu, präsentiert sich dabei aber deutlich detailreicher als ältere Vertreter. Vor allem die Charaktermodelle und die verschiedenen Städte können sich sehen lassen. Besonders Dagsion wirkt mit seinen kräftigen Farben und zahlreichen Details lebendig. Auch die Kampfanimationen gehören zu den stärkeren visuellen Momenten des Spiels.</p>
<p><img src="https://backend.testingbuddies.de/uploads/fire_emblem_fortunes_weave2026092323262900_c_c3eecc061f.webp" alt="fire_emblem_fortunes_weave2026092323262900_c.webp"></p>
<p>Dabei darf natürlich auch der typische Fanservice nicht fehlen. <strong>Fortune’s Weave</strong> setzt stellenweise ziemlich deutlich auf die bekannten Anime-Klischees, inklusive entsprechend üppig ausgestatteter weiblicher Charaktere. Das dürfte für Fans des japanischen Stils kaum überraschend kommen, fällt im Vergleich zu manchen älteren Teilen aber durchaus auf.</p>
<p>Technisch bleibt hingegen etwas Luft nach oben. Einige Texturen wirken nicht ganz auf dem Niveau, das man von einem exklusiven Switch-2-Titel erwarten könnte. Gleichzeitig überzeugen die Charaktere, Zwischensequenzen und Kampfanimationen mit einem gelungenen Stil. Insgesamt ergibt sich damit ein sehr stimmiges Gesamtbild, auch wenn es nicht in jeder Situation technisch beeindruckt.</p>
<p><img src="https://backend.testingbuddies.de/uploads/fire_emblem_fortunes_weave2026092517374500_c_57764d4c11.webp" alt="fire_emblem_fortunes_weave2026092517374500_c.webp"></p>
<h2>Ein Soundtrack mit Ohrwurmgarantie</h2>
<p>Musikalisch spielt „Fortune’s Weave“ dagegen in einer anderen Liga. Der Soundtrack gehört zu den großen Stärken des Spiels und schafft es sowohl während der Kämpfe als auch in ruhigeren Momenten, die passende Atmosphäre zu erzeugen. Mehrere Stücke bleiben schon nach wenigen Stunden im Kopf und unterstreichen die großen emotionalen Momente der Geschichte. Auch andere Tests heben den Soundtrack ausdrücklich als eines der Highlights hervor.</p>
<p>Passend zum enormen Umfang gibt es eine große Bandbreite an musikalischen Themen. Von heroischen Schlachtstücken über ruhigere Melodien bis hin zu dramatischen Momenten wird nahezu jede Situation entsprechend untermalt.</p>
<h2>Ein gewaltiges Fire Emblem</h2>
<p><strong>Fire Emblem: Fortune’s Weave</strong> ist kein Spiel, das man einfach nebenbei durchspielt. Der Titel ist riesig. Vier miteinander verbundene Geschichten, Zeitreisen, taktische Schlachten, soziale Aktivitäten, Charakterentwicklung, Erkundung und Dungeons ergeben ein Gesamtpaket, dessen tatsächliche Größe selbst nach vielen Spielstunden schwer einzuschätzen ist.</p>
<p>Gerade im Vergleich zu Three Houses zeigt sich, wie ambitioniert Intelligent Systems an das Konzept herangegangen ist. Statt die unterschiedlichen Handlungswege nacheinander abzuarbeiten, werden vier Schicksale miteinander verwoben. Das macht die Geschichte komplexer und sorgt gleichzeitig dafür, dass wir ständig neue Zusammenhänge entdecken können.</p>
<p>Nicht jede Neuerung dürfte dabei jeden Spieler gleichermaßen begeistern. Die enorme Menge an Systemen und Aktivitäten kann anfangs überwältigend wirken und auch die Handlung verlangt einiges an Aufmerksamkeit. Wer sich darauf einlässt, bekommt allerdings ein taktisches Rollenspiel geboten, das in Sachen Umfang deutlich über das hinausgeht, was die Reihe bisher geboten hat. <strong>Fortune’s Weave</strong> fühlt sich damit weniger wie eine kleine Weiterentwicklung und mehr wie der Versuch an, das gesamte „Fire Emblem“-Konzept noch einmal größer zu denken.</p>]]></description><link>https://testingbuddies.de/reviews/fire-emblem-fortune-s-weave-im-test-vier-schicksale-ein-gewaltiges-abenteuer</link><guid isPermaLink="false">https://testingbuddies.de/reviews/fire-emblem-fortune-s-weave-im-test-vier-schicksale-ein-gewaltiges-abenteuer</guid><dc:creator><![CDATA[Tjark]]></dc:creator><pubDate>Sat, 03 Oct 2026 20:00:55 GMT</pubDate></item><item><title><![CDATA[IQUNIX EV63 Ghost in the Shell Edition im Test: Cyberpunk auf dem Schreibtisch]]></title><description><![CDATA[<p>Mit der <strong>EV63 Ghost in the Shell Edition</strong> bringt IQUNIX eine besonders auffällige Variante seiner kompakten Gaming-Tastatur auf den Markt. Die Zusammenarbeit mit dem Kult-Anime Ghost in the Shell macht aus der ohnehin schon technisch interessanten EV63 einen echten Hingucker. Dabei bleibt es nicht bei ein paar aufgedruckten Motiven. Angepasste Keycaps, transparente Elemente und zahlreiche Details greifen die Optik der Vorlage auf und verleihen der Tastatur einen ausgesprochen hochwertigen Charakter. Technisch setzt die EV63 gleichzeitig auf moderne Hall Effect Switches und richtet sich damit vor allem an Spieler, die Wert auf schnelle und präzise Eingaben legen.</p>
<p><img src="https://backend.testingbuddies.de/uploads/ev63_gits4_13ee4001c7.webp" alt="ev63_gits4.webp"></p>
<h2>Magnetische Präzision mit vielen Möglichkeiten</h2>
<p>Das Herzstück der EV63 sind ihre Hall Effect Switches. Statt einer klassischen mechanischen Auslösung kommt hier eine magnetische Erfassung zum Einsatz. Dadurch lassen sich die Tasten sehr präzise konfigurieren und verschiedene Funktionen wie der Auslösepunkt oder Rapid Trigger an die eigenen Vorlieben anpassen. Die Switches selbst fühlen sich angenehm weich und geschmeidig an.</p>
<p><img src="https://backend.testingbuddies.de/uploads/ev63_gits_9b4ddbfd7f.webp" alt="ev63_gits.webp"></p>
<p>Gerade beim Umstieg von einer stärker gefederten Tastatur fällt allerdings zunächst ein deutlicher Unterschied auf. Die EV63 besitzt durch ihr massive Metallgehäuse eine ausgesprochen feste Grundlage. Wer bisher auf einer weicheren, stärker nachgebenden Tastatur geschrieben hat, bekommt hier zunächst die harte Realität einer Vollmetall-Tastatur zu spüren. Der Anschlag ist wesentlich direkter und gibt kaum nach. Die Switches selbst fühlen sich dagegen angenehm weich an. Dieser Kontrast ist gewöhnungsbedürftig, entwickelt aber schnell seinen eigenen Reiz.</p>
<p>Besonders positiv fällt das VIA Webinterface auf. Statt sich mit einer komplizierten Softwareinstallation auseinandersetzen zu müssen, lassen sich zahlreiche Einstellungen direkt über den Browser vornehmen. Tastenbelegungen können angepasst, Makros erstellt und verschiedene Funktionen individuell konfiguriert werden. Auch die Möglichkeiten der Hall Effect Switches lassen sich umfangreich anpassen. Dazu gehören unter anderem die Auslösepunkte der Tasten und Funktionen wie Rapid Trigger. Wer seine Tastatur wirklich auf die eigenen Bedürfnisse zuschneiden möchte, bekommt hier entsprechend viele Möglichkeiten geboten. Es stehen zahlreiche von Pro-Gamern vordefinierte Vorlagen zum einfachen Anwenden zur Verfügung. Gerade für Spieler ist das interessant, da sich die Tastatur dadurch sehr unterschiedlich konfigurieren lässt. Schnelle Spiele können beispielsweise von einem sehr kurzen Auslöseweg profitieren, während beim Schreiben ein längerer Auslösepunkt angenehmer sein kann. Das VIA Webinterface macht die Anpassungen dabei vergleichsweise unkompliziert und sorgt dafür, dass man nicht dauerhaft eine zusätzliche Software auf dem Rechner installieren muss. Durch die drei auf der Tastatur speicherbaren Profile kann man sogar ohne das Interface verschiedene Möglichkeiten offenhalten.</p>
<h2 dir="ltr">Per Firmware-Update zum Gamepad</h2>
<p dir="ltr">IQUNIX scheint seine Hall Effect Tastaturen inzwischen deutlich ernster zu nehmen, denn neue Firmware-Updates für die EV63 erscheinen mittlerweile in kürzeren Abständen. Das jüngste Update bringt eine Funktion mit, die bisher nur eine Handvoll Hersteller wie Wooting, GravaStar oder Keychron angeboten haben: Controller-Emulation.</p>
<p dir="ltr">Im sogenannten Gamepad Mode lassen sich einzelnen Tasten Controller-Belegungen zuweisen. Das spielt die Stärke der magnetischen Switches perfekt aus, denn die Tastatur erkennt, wie tief eine Taste gedrückt wird. In Spielen, in denen das Tempo davon abhängt, wie weit der Stick bewegt oder der Trigger durchgedrückt wird, kann man so mit der Tastatur zwischen Schleichen und Sprinten oder zwischen sanftem Anfahren und Vollgas abstufen. Wer es genau nimmt, kann zusätzlich die Analogkurve anpassen und damit festlegen, wie schnell sich die Empfindlichkeit über den Tastenweg verändert und wie das Spiel auf die Eingaben reagiert.</p>
<p dir="ltr">Voraussetzung ist die aktuelle Firmware. Das Update behebt nebenbei auch einige Fehler bei individuellen Tastenbelegungen und zeigt im Performance-Bereich Rapid Trigger und Auslösepunkt jetzt gleichzeitig an. Schön zu sehen, dass die EV63 auch nach dem Kauf noch dazulernt.</p>
<p>Ein kleiner Wermutstropfen bleibt bei der Verbindung. Die EV63 setzt ausschließlich auf eine kabelgebundene USB-C-Verbindung. Bluetooth oder eine Funkverbindung sucht man vergeblich. Für eine Gaming-Tastatur ist das zwar kein großes Problem, wer seinen Schreibtisch allerdings gerne kabellos hält, sollte diesen Punkt berücksichtigen.</p>
<h2>Ghost in the Shell trifft Premium-Tastatur</h2>
<p>Optisch zeigt die Ghost in the Shell Edition, wie eine gelungene Kooperation aussehen kann. Die Tastatur wirkt nicht wie eine gewöhnliche EV63, auf die nachträglich ein Anime-Logo geklebt wurde. Stattdessen wurde das Design konsequent an die Vorlage angepasst.</p>
<p><img src="https://backend.testingbuddies.de/uploads/ev63_gits2_180eab335c.webp" alt="ev63_gits2.webp"></p>
<p>Besonders die eigens gestalteten Keycaps tragen viel zum Gesamtbild bei. Hinzu kommen weitere spezielle Elemente und Details, die Fans von Ghost in the Shell entdecken können. Zusammen entsteht eine futuristische Optik, die sich deutlich von gewöhnlichen Gaming-Tastaturen abhebt. Trotz der auffälligen Gestaltung bleibt die EV63 erstaunlich edel. Sie wirkt nicht überladen und schafft den Spagat zwischen Gaming-Produkt und hochwertigem Schreibtisch-Accessoire. Genau das macht sie für mich zu einer besonders gelungenen Version der EV63. Wer die normale Variante bereits kennt, bekommt hier eine deutlich charaktervollere und optisch ansprechendere Ausführung.</p>
<p>Es endet aber nicht bei der reinen Optik, denn auch die Switches sind in dieser Version eigen. Statt den Magnetic X Pro/Ultra-Switches der Standard-Version sind hier Keytok Nova-Switches verbaut. Diese sind etwas weicher, cremig und leise. Man kann hier keinen Klick erwarten, aber ein befriedigendes weiches klacken.</p>
<h2>Ein echtes Schwergewicht</h2>
<p>Bei der Verarbeitung gibt sich die EV63 keine Blöße. Das massive Metallgehäuse vermittelt sofort einen hochwertigen Eindruck und sorgt gleichzeitig für ein ordentliches Gewicht. Die Tastatur steht dadurch äußerst stabil auf dem Schreibtisch und verrutscht auch bei hektischen Eingaben kaum. Gleichzeitig vermittelt die Konstruktion eine Robustheit, die man bei einer kompakten Gaming-Tastatur nicht unbedingt erwartet. Hier fühlt sich wirklich alles nach einem Premiumprodukt an.</p>
<p><img src="https://backend.testingbuddies.de/uploads/ev63_gits3_decc62a03c.webp" alt="ev63_gits3.webp"></p>
<p>Allerdings trägt genau diese massive Konstruktion auch zum sehr harten Grundgefühl bei. Wer eine weich gelagerte Tastatur bevorzugt, muss sich umgewöhnen. Die EV63 will nicht nachgeben. Sie steht fest auf dem Tisch und vermittelt bei jedem Anschlag das Gefühl, direkt auf einer massiven Unterlage zu schreiben. Durch das Fehlen sämtlicher Optionen die Neigung anzupassen, lässt sich das auch nicht ändern. Der Winkel ist angenehm aber eben auf final.</p>
<p>Das macht die Tastatur nicht schlechter, sondern verleiht ihr einen ganz eigenen Charakter. Die Kombination aus weichen magnetischen Switches und dem extrem stabilen Gehäuse ist ungewöhnlich, funktioniert nach einer kurzen Eingewöhnungszeit aber erstaunlich gut.</p>
<h2>Fazit</h2>
<p>Die <strong>IQUNIX</strong> <strong>EV63 Ghost in the Shell Edition</strong> ist weit mehr als eine gewöhnliche Gaming-Tastatur mit Lizenzmotiv. Die Hall Effect Switches bieten zahlreiche Einstellungsmöglichkeiten und machen die Tastatur besonders für ambitionierte Spieler interessant. Gleichzeitig überzeugt die Verarbeitung mit ihrem massiven Metallgehäuse und der daraus resultierenden hohen Stabilität.</p>
<p>Gut gefällt die Kombination aus Technik und Optik. Die eigens gestalteten Keycaps und die zahlreichen Ghost in the Shell Details machen die EV63 zu einer der edleren Ausführungen ihrer Reihe. Mein persönliches Highlight ist das VIA Webinterface ergänzt diesen Eindruck mit einer überraschend umfangreichen Auswahl an Konfigurationsmöglichkeiten. Wer gerne an Auslösepunkt, Tastenbelegung, Makros und weiteren Funktionen feilt, kann die Tastatur sehr genau an die eigenen Bedürfnisse anpassen.</p>
<p>Der Einstieg kann aufgrund der sehr festen Bauweise etwas ungewohnt sein. Wer von einer gefederten Tastatur kommt, muss sich zunächst an das direkte Anschlaggefühl gewöhnen. Dafür bekommt man weiche und präzise Hall Effect Switches, eine umfangreiche Konfiguration über VIA und eine ausgesprochen hochwertige Verarbeitung.</p>
<p>Auch der ausschließlich kabelgebundene Betrieb dürfte nicht jedem gefallen. Abgesehen davon ist die <strong>EV63 Ghost in the Shell Edition</strong> aber eine sehr gelungene Kombination aus moderner Tastaturtechnik und auffälligem Design. Für ihren Preis gehört die Standardversion zu den interessanteren Hall Effect Tastaturen. Mit der Ghost in the Shell Edition wird ein rundum stimmiges und auf Fans zugeschnittenes Paket geboten.</p>]]></description><link>https://testingbuddies.de/reviews/iqunix-ev-63-ghost-in-the-shell-edition-im-test-cyberpunk-auf-dem-schreibtisch</link><guid isPermaLink="false">https://testingbuddies.de/reviews/iqunix-ev-63-ghost-in-the-shell-edition-im-test-cyberpunk-auf-dem-schreibtisch</guid><dc:creator><![CDATA[Tjark]]></dc:creator><pubDate>Fri, 02 Oct 2026 19:54:31 GMT</pubDate></item><item><title><![CDATA[Pioneers of Pagonia – Echoes of Aldramar im Test: Wie schneidet das zweite DLC der Reihe ab?]]></title><description><![CDATA[<p>Mit „<strong>Echoes of Aldramar</strong>“ schickt uns Envision Entertainment erneut auf eine Reise in die Welt von Pagonia. Nach „Meadowsong“ ist es bereits die zweite große Erweiterung für das Aufbauspiel und diesmal geht es in eine völlig andere Umgebung: Statt grüner Wälder und fruchtbarer Landschaften erwartet uns eine weitläufige Wüstenwelt mit riesigen Sandflächen, monumentalen Ruinen und den Überresten einer längst vergangenen Zivilisation. Das DLC bringt neben einer vierteiligen Kampagne auch neue Ressourcen, Gegner und Baumechaniken mit.</p>
<h2>Wo Sand und Ruinen eine vergessene Geschichte erzählen</h2>
<p>Schon optisch unterscheidet sich Aldramar deutlich vom bisherigen Pagonia. Die weitläufigen Sandflächen, Dünen und langen Strände vermitteln fast ein karibisches Urlaubsgefühl – nur dass wir hier deutlich weniger mit Palmen und deutlich mehr mit Ruinen, Marmor und Sand zu tun haben. Gerade dieser Kontrast gefällt uns ausgesprochen gut.</p>
<p>Im Mittelpunkt der neuen Kampagne stehen die monumentalen Bauwerke einer untergegangenen Zivilisation. Auf insgesamt vier Karten arbeiten wir uns Schritt für Schritt durch die Geschichte Aldramars und restaurieren die gewaltigen Monumente. Dadurch bekommen die einzelnen Abschnitte ein klareres Ziel als eine gewöhnliche Partie: Wir bauen nicht einfach nur eine möglichst große Siedlung auf, sondern haben immer das nächste große Projekt vor Augen.</p>
<p>Die Monumente sind in mehrere Bauabschnitte unterteilt und verlangen entsprechend eine funktionierende Wirtschaft. Auf dem Weg dorthin müssen wir unsere Produktion ausbauen, Ressourcen beschaffen und verschiedene Zwischenziele erfüllen. Dadurch fühlt sich die Kampagne angenehm zielgerichtet an, ohne das eigentliche Aufbauspiel zu überdecken.</p>
<div class="grid grid-cols-1 sm:grid-cols-2 gap-4"><img src="https://backend.testingbuddies.de/uploads/2_f24ba0ff17.webp" alt="2.webp"><img src="https://backend.testingbuddies.de/uploads/3_5abfed3acd.webp" alt="3.webp"></div>
<h2>Eine Wüste, die sich gegen uns stellt</h2>
<p>Die neue Landschaft ist dabei nicht nur eine andere Kulisse. Aldramar bringt echte Herausforderungen mit sich. Fruchtbares Land ist knapp, Wasser muss sinnvoll verteilt werden und Dünen sowie Treibsand erschweren die Erschließung. Gleichzeitig können bestimmte Bereiche zunächst nicht ohne Weiteres erreicht werden.</p>
<p>Besonders interessant ist, dass sich die Landschaft im Verlauf der Kampagne verändern kann. Aus der kargen Wüste entstehen wieder fruchtbare Gebiete, wodurch sich auch unsere Möglichkeiten beim Aufbau verändern. Das ist spielerisch durchaus reizvoll, weil wir nicht nur eine Stadt errichten, sondern gleichzeitig die Umgebung Schritt für Schritt zurückgewinnen.</p>
<p>Genau hier liegt allerdings auch eine der größten verpassten Chancen des DLCs. Es wäre schön, wenn die Wüste dauerhaft als zusätzliches Biom zur Verfügung stehen würde – ähnlich wie andere karge Landschaften im Spiel. Als reine Herausforderung beim Aufbau hätte sie auch in Sandbox-Partien einen interessanten Schwierigkeitsfaktor darstellen können. Stattdessen ist die Wüste eng mit der Monument-Mechanik und der Wiederbegrünung verbunden. Dass wir die Insel letztlich immer wieder in eine grüne Landschaft verwandeln, nimmt dem Biom etwas von seinem eigenen Charakter.</p>
<p><img src="https://backend.testingbuddies.de/uploads/6_3f9b55bd1d.webp" alt="6.webp"></p>
<h2>Mit Marmor und Meistersteinbruch geht es hoch hinaus</h2>
<p>Für die Restaurierung der Monumente benötigen wir unter anderem Marmor. Der neue Rohstoff wird im Meistersteinbruch gewonnen, der gleichzeitig eine praktische Erweiterung für unsere Wirtschaft darstellt. Denn das Gebäude kann nicht nur Marmor, sondern auch die anderen im Spiel vorhandenen Steinarten abbauen. So können wir einen zentralen Steinbruch nutzen.</p>
<p>Eine weitere Neuerung ist das Bauen außerhalb des eigenen Territoriums. Expedition Camps und spezielle Expeditionsbauer ermöglichen es uns, vorgegebene Objekte wie Monumente, Statuen oder Obelisken auch außerhalb unserer Grenzen zu errichten oder zu restaurieren. Normale Gebäude bleiben weiterhin an das eigene Gebiet gebunden. Die Mechanik passt hervorragend zur neuen Kampagne, weil wir dadurch tatsächlich das Gefühl bekommen, eine Expedition in unbekanntes Gebiet zu unternehmen, statt einfach nur unsere nächste Siedlung zu vergrößern.</p>
<div class="grid grid-cols-1 sm:grid-cols-2 gap-4"><img src="https://backend.testingbuddies.de/uploads/8_119f9b01f8.webp" alt="8.webp"><img src="https://backend.testingbuddies.de/uploads/13_0e6ec988f4.webp" alt="13.webp"></div>
<h2>Die Steinkrieger sorgen für eine neue Bedrohung</h2>
<p>Ganz ohne Gegenwehr lassen sich die Geheimnisse Aldramars allerdings nicht lüften. Mit den kolossalen Steinkriegern kommt ein neuer Gegnertyp ins Spiel, der uns mit seinem eigenen Verhalten zu neuen taktischen Überlegungen zwingt. Obelisken dienen dabei unter anderem als Patrouillenpunkte, während Altäre zusätzliche Möglichkeiten für Kämpfe eröffnen.</p>
<p>Die Begegnungen sind eine willkommene Abwechslung zum ansonsten eher entspannten Aufbau. Wer sich mit den Kämpfen schwertut, kann weiterhin den Storymodus nutzen und sich stärker auf die wirtschaftliche Seite konzentrieren. Das ist eine Stärke von <strong>Pioneers of Pagonia</strong>: Wir werden nicht dazu gezwungen, jede Facette des Spiels gleichermaßen intensiv zu nutzen.</p>
<div class="grid grid-cols-1 sm:grid-cols-2 gap-4"><img src="https://backend.testingbuddies.de/uploads/4_1bdcbffbca.webp" alt="4.webp"><img src="https://backend.testingbuddies.de/uploads/5_99dff32f8a.webp" alt="5.webp"></div>
<h2>Auch die Übersicht bleibt eine kleine Schwäche</h2>
<p>So schön die monumentalen Bauwerke auch sind, gerade bei ihnen fällt wieder eine alte Schwäche auf. Wir können nicht weit genug herauszoomen, um größere Bereiche unserer Siedlung komfortabel auf einen Blick zu erfassen. Bei den riesigen Monumenten und weitläufigen Wüstenflächen macht sich das besonders bemerkbar.</p>
<p>Das ist kein gravierendes Problem, kann bei größeren Siedlungen aber durchaus nerven. Gerade wenn wir gleichzeitig Produktion, Verkehrswege, Expeditionen und militärische Bedrohungen im Blick behalten müssen, wäre eine noch weiter herauszoomende Kamera hilfreich.</p>
<div class="grid grid-cols-1 sm:grid-cols-2 md:grid-cols-3 gap-4"><img src="https://backend.testingbuddies.de/uploads/9_c97a6e4204.webp" alt="9.webp"><img src="https://backend.testingbuddies.de/uploads/10_23090bb9f9.webp" alt="10.webp"><img src="https://backend.testingbuddies.de/uploads/11_a07757de37.webp" alt="11.webp"></div>
<h2>Fazit</h2>
<p>„<strong>Echoes of Aldramar</strong>“ macht vieles richtig. Die neue Kampagne gibt uns mit den Monumenten ein konkretes Ziel, die Wüste verändert unsere gewohnten Aufbauprozesse und die Steinkrieger bringen eine neue taktische Komponente ins Spiel. Gleichzeitig fügen sich Marmor, Meistersteinbruch und das Bauen außerhalb des eigenen Territoriums gut in die bestehende Wirtschaft ein.</p>
<p>Für mich ist besonders das neue Inselsetting eine willkommene Abwechslung. Nach den grüneren Landschaften von Pagonia fühlt sich Aldramar tatsächlich wie eine Reise in einen anderen Teil dieser Welt an. Gleichzeitig hätte ich mir gewünscht, dass die Wüste als dauerhaft nutzbares Biom stärker von der Kampagne entkoppelt wird.</p>
<p>Trotzdem ist Aldramar eine schöne Erweiterung, die Pagonia um eine atmosphärisch völlig andere Region und einige interessante neue Herausforderungen ergänzt. Und wer weiß: Wenn Envision die Reise durch die verschiedenen Landschaften weiterführt, bekommen wir vielleicht irgendwann auch noch ein richtiges Eis- und Schneegebiet.</p>]]></description><link>https://testingbuddies.de/reviews/pioneers-of-pagonia-echoes-of-aldramar-im-test-wie-schneidet-das-zweite-dlc-der-reihe-ab</link><guid isPermaLink="false">https://testingbuddies.de/reviews/pioneers-of-pagonia-echoes-of-aldramar-im-test-wie-schneidet-das-zweite-dlc-der-reihe-ab</guid><dc:creator><![CDATA[Felix Mager]]></dc:creator><pubDate>Fri, 02 Oct 2026 19:30:36 GMT</pubDate></item><item><title><![CDATA[Trivia Murder Party 3 im Vorabtest: Quizzen, lachen und um das eigene Leben fürchten]]></title><description><![CDATA[<p>Mit <strong>Trivia Murder Party 3</strong> kehrt eines der wohl bekanntesten Spiele aus dem Jackbox Kosmos zurück. Statt das Quiz erneut als Teil eines umfangreichen Party Packs zu veröffentlichen, wagt Jackbox Games diesmal den Schritt zum eigenständigen Spiel. Das Grundprinzip bleibt dabei vertraut: Eine Gruppe von bis zu acht Spielern beantwortet Fragen, sammelt Punkte und versucht gleichzeitig, nicht dem nächsten tödlichen Minispiel zum Opfer zu fallen. Neu ist unter anderem die technische Basis. <strong>Trivia Murder Party 3</strong> ist das erste Spiel der Reihe, das mit der Unreal Engine umgesetzt wurde.&nbsp;Doch reicht das aus, um aus dem bekannten Konzept ein vollwertiges Einzelspiel zu machen?</p>
<h2>Quizzen war selten so tödlich</h2>
<p>Das Herzstück von <strong>Trivia Murder Party 3</strong> ist und bleibt das Quiz. Die Spieler bekommen Fragen gestellt und müssen möglichst schnell die richtige Antwort auswählen. Wer danebenliegt, kann sich nicht nur über verpasste Punkte ärgern, sondern muss unter Umständen auch um das eigene virtuelle Leben bangen. Dazwischen sorgen verschiedene Minispiele und sogenannte Death Rounds dafür, dass eine Partie nicht einfach zu einer gewöhnlichen Quizshow verkommt.</p>
<p><img src="https://backend.testingbuddies.de/uploads/TMP_3_Screenshot_Lobby_EA_bcef235227_3190272280.webp" alt="TMP_3_Screenshot_Lobby_EA_bcef235227.webp"></p>
<p>Gerade für Einsteiger ist das integrierte Tutorial eine angenehm. Die wichtigsten Regeln werden verständlich erklärt, sodass auch Spieler, die bisher noch keinen Kontakt mit Trivia Murder Party hatten, schnell ins Geschehen finden. Das ist insbesondere deshalb hilfreich, weil Jackbox seine Spiele traditionell möglichst unkompliziert zugänglich gestalten möchte. Das es allerdings keine Möglichkeit gibt, diese bei nachfolgenden Runden zu überspringen, zieht manche Abschnitte unnötig in die Länge.</p>
<p>Eine weitere interessante Neuerung sind die Gamechanger. Sie sorgen dafür, dass der Ablauf einer Runde nicht vollständig vorhersehbar bleibt, und können eine Partie noch einmal ordentlich auf den Kopf stellen. Gerade in einer größeren Gruppe entstehen dadurch immer wieder Situationen, in denen sich ein bereits sicher geglaubter Sieg plötzlich in Luft auflöst.</p>
<p>Die einzelnen Runden bleiben angenehm kurz. Das passt hervorragend zum Konzept eines Partyspiels, denn niemand muss erst eine halbe Stunde investieren, bevor die nächste Runde beginnt. Eine Partie lässt sich schnell starten, spielen und anschließend direkt wiederholen. Genau das sorgt dafür, dass <strong>Trivia Murder Party 3</strong> auch für spontane Spieleabende gut funktioniert.</p>
<h2>Viele Fragen, aber nicht unendlich viel Abwechslung</h2>
<p>Beim Umfang zeigt sich eine der größten Stärken von <strong>Trivia Murder Party 3</strong>. Laut Jackbox bietet der dritte Teil mehr Trivia Fragen als seine beiden Vorgänger. Das merkt man auch beim Spielen. Die Auswahl ist groß genug, dass selbst nach mehreren Partien nicht dieselben Fragen auftauchen. Damit schafft Jackbox eine wichtige Grundlage für die langfristige Motivation. Bei einem Quizspiel wäre es schließlich fatal, wenn man bereits nach wenigen Abenden praktisch alle Antworten kennt. Genau das passiert hier erfreulicherweise nicht.</p>
<p><img src="https://backend.testingbuddies.de/uploads/TMP_3_Screenshot_Trivia_EA_683f5e546f_35116e27ba.webp" alt="TMP_3_Screenshot_Trivia_EA_683f5e546f.webp"></p>
<p>Gleichzeitig fällt dadurch die unterschiedliche Haltbarkeit der einzelnen Bestandteile umso stärker auf. Während die Fragen eine große Menge bieten, können sich bestimmte Minispiele wiederholen. Das ist kein großes Problem für einzelne Spieleabende, wird bei regelmäßigen Sessions aber zunehmend sichtbar.</p>
<p>Etwas fragwürdig ist außerdem die Umsetzung des Non-US-Centric-Filters. Dieser soll eigentlich dabei helfen, stark auf die USA zugeschnittene Fragen herauszufiltern. In der Praxis macht die Option allerdings keinen merklichen Unterschied. Gerade für Spieler außerhalb der USA wäre hier eine deutlich konsequentere Lokalisierung wünschenswert gewesen. Da es das Quiz-Abenteuer nur auf Englisch gibt, schließt es bestimmte Spielergruppen von vorneherein aus.</p>
<p>Auch das Setting selbst wirkt nicht immer ganz rund. Das Serienmörder Thema gehörte schon immer zur Identität der Reihe, doch in <strong>Trivia Murder Party 3</strong> wirkt die Geschichte rund um das Ferienlager stellenweise eher wie eine Begründung dafür, warum die Spieler überhaupt an den tödlichen Quizspielen teilnehmen. Der Rahmen funktioniert, bleibt aber letztlich Beiwerk.</p>
<h2>So schick war Trivia Murder Party noch nie</h2>
<p>Optisch macht <strong>Trivia Murder Party 3</strong> einen deutlichen Sprung nach vorne. Der Wechsel zur Unreal Engine macht sich bemerkbar und verleiht dem Spiel einen wesentlich moderneren Look. Es ist das erste Jackbox Spiel, das auf dieser technischen Grundlage entwickelt wurde, und gerade im direkten Vergleich mit den älteren Teilen ist die Weiterentwicklung gut sichtbar.&nbsp;Dabei verliert das Spiel seinen typischen Stil nicht. Die schräge Präsentation, die überzeichneten Figuren und der morbide Humor bleiben erhalten. Gleichzeitig wirkt die Welt detaillierter und insgesamt hochwertiger.</p>
<p><img src="https://backend.testingbuddies.de/uploads/TMP_3_Screenshot_Scoreboard_EA_5a4c90fd26_a6d28a144a.webp" alt="TMP_3_Screenshot_Scoreboard_EA_5a4c90fd26.webp"></p>
<p>Gerade für ein Spiel, das hauptsächlich aus Fragen, Menüs und Minispielen besteht, ist der technische Fortschritt nicht unbedingt notwendig. Trotzdem trägt er dazu bei, dass <strong>Trivia Murder Party 3</strong> deutlich moderner wirkt als seine Vorgänger. Wer bisher schon Gefallen am visuellen Stil der Reihe gefunden hat, bekommt hier entsprechend die bislang aufwendigste Variante geboten.</p>
<h2>Perfekt für den nächsten Spieleabend</h2>
<p>Die größte Stärke von <strong>Trivia Murder Party 3</strong> ist vermutlich seine Wiederspielbarkeit. Kurze Runden, eine große Zahl an Fragen und die unvorhersehbaren Gamechanger bilden eine Kombination, die gerade in einer Gruppe hervorragend funktioniert.</p>
<p>Hinzu kommt, dass das Spiel sowohl lokal über klassische Jackbox Raumcodes als auch über Online Matchmaking gespielt werden kann. Bis zu acht Spieler können teilnehmen. Damit bleibt das Konzept seinem ursprünglichen Ansatz treu, wird aber gleichzeitig etwas flexibler. Die größte Einschränkung sind erneut die Minispiele. Gerade die Death Rounds können sich bei häufigem Spielen wiederholen. Das fällt vor allem dann auf, wenn man bereits einige Runden mit dem Spiel verbracht hat.</p>
<p><img src="https://backend.testingbuddies.de/uploads/TMP_3_Screenshot_Redacteds_Office_EA_59c6d9023e_5833377a16.webp" alt="TMP_3_Screenshot_Redacteds_Office_EA_59c6d9023e.webp"></p>
<p>Ein weiterer kleiner Dämpfer ist der Account Zwang für Cosmetics und Anpassungsmöglichkeiten. Wer lediglich mit Freunden ein paar Runden Trivia spielen möchte, braucht eigentlich keine zusätzliche Kontoverwaltung. Für ein Partyspiel, das vor allem durch seine unkomplizierte Zugänglichkeit funktioniert, wirkt dieser zusätzliche Schritt unnötig.</p>
<h2>Fazit: Ein starkes Trivia Murder Party, aber ein schwieriger Standalone Titel</h2>
<p><strong>Trivia Murder Party 3</strong> macht vieles richtig. Das Quizprinzip funktioniert weiterhin hervorragend, die Runden sind angenehm kurz und die große Menge an Fragen verhindert, dass sich das Spiel zu schnell abnutzt. Die Gamechanger sorgen zusätzlich für unvorhersehbare Momente und können selbst erfahrene Spieler noch überraschen.</p>
<p>Auch technisch ist der dritte Teil ein deutlicher Schritt nach vorne. Die Unreal Engine verpasst dem Spiel einen modernen Look, ohne dabei den charakteristischen Stil der Reihe aufzugeben.</p>
<p>Trotzdem bleibt die Frage, ob <strong>Trivia Murder Party 3</strong> wirklich ein eigenständiges Spiel sein musste. Gerade im Vergleich zu den klassischen Jackbox Party Packs wird deutlich, dass hier ein einzelnes Spiel einen Kauf rechtfertigen soll, obwohl das Konzept ursprünglich hervorragend als Bestandteil einer größeren Sammlung funktioniert hat. Das umfangreiche Fragenpaket ist dabei durchaus ein Argument, die wiederkehrenden Minispiele und der unnötige Account Zwang bremsen den Gesamteindruck jedoch etwas.</p>
<p>Wer Trivia Murder Party liebt und regelmäßig mit Freunden spielt, bekommt hier eine moderne und umfangreiche Variante des bekannten Konzepts. Für Gelegenheitsspieler wäre der Titel allerdings vermutlich besser als Bestandteil eines neuen Party Packs aufgehoben. Denn genau dort liegt traditionell eine der größten Stärken von Jackbox: Nicht nur ein Spiel für den Abend zu haben, sondern gleich mehrere völlig unterschiedliche Möglichkeiten, gemeinsam zu lachen.</p>]]></description><link>https://testingbuddies.de/reviews/trivia-murder-party-3-im-vorabtest-quizzen-lachen-und-um-das-eigene-leben-fuerchten</link><guid isPermaLink="false">https://testingbuddies.de/reviews/trivia-murder-party-3-im-vorabtest-quizzen-lachen-und-um-das-eigene-leben-fuerchten</guid><dc:creator><![CDATA[Tjark]]></dc:creator><pubDate>Fri, 02 Oct 2026 19:28:43 GMT</pubDate></item><item><title><![CDATA[Onimusha: Way of the Sword im Test: Zwischen Höllentor und Slapstick]]></title><description><![CDATA[<p>Nach fast zwei Jahrzehnten ist Capcoms Dämonenjäger-Reihe zurück. <strong>Onimusha: Way of the Sword</strong> schickt uns als Miyamoto Musashi in ein von Dämonen heimgesuchtes Japan und setzt dabei voll auf schnelle Schwertkämpfe, spektakuläre Bossgegner und eine filmreife Inszenierung. Dabei gelingt dem Titel vieles richtig, allerdings zeigt sich an einigen Stellen auch, dass nicht jede moderne Designentscheidung perfekt mit dem klassischen Aufbau der Reihe harmoniert.</p>
<p><img src="https://backend.testingbuddies.de/uploads/onimusha_wots_7_c6c139410e.webp" alt="onimusha_wots_7.webp"></p>
<h2>Ein Samurai mit höllischem Auftrag</h2>
<p>Erzählerisch schlägt <strong>Way of the Sword</strong> von der ersten Minute an große Töne an. Die Handlung nimmt sich selbst denkbar ernst: Schon früh trifft man auf den Beschützer des Höllentors, und die Inszenierung lässt keinen Zweifel daran, dass hier über Schicksal, Dämonen und das Ende der Welt verhandelt wird. Diese Dramatik verleiht der Geschichte von Beginn an Gewicht, wirkt aber teilweise auch etwas dick aufgetragen. Aufgefangen wird das durch einen angenehm respektlosen Slapstick-Humor, der immer wieder zwischen die ernsten Momente gestreut wird und verhindert, dass sich das Ganze zu wichtig nimmt. Diese Mischung aus Pathos und Klamauk ist Geschmackssache, sorgt aber zumindest für Abwechslung im Ton.</p>
<p>Die Geschichte funktioniert vor allem durch ihre Charaktere. Musashi entwickelt sich im Verlauf des Spiels weiter und wird von einer Reihe interessanter Figuren begleitet. Auch die Rivalität mit Sasaki Ganryu spielt eine wichtige Rolle. Wer mit der Onimusha-Reihe bisher nichts zu tun hatte, kann problemlos einsteigen, da <strong>Way of the Sword</strong> seine eigene Geschichte erzählt und kein Vorwissen voraussetzt.</p>
<p><img src="https://backend.testingbuddies.de/uploads/onimusha_wots_3_64ed1d0824.webp" alt="onimusha_wots_3.webp"></p>
<h2>Parieren, ausweichen, zuschlagen</h2>
<p>Das Herzstück von <strong>Onimusha: Way of the Sword</strong> ist eindeutig das Kampfsystem. Die Schwertkämpfe fühlen sich flüssig und direkt an und belohnen Spieler dafür, die Bewegungen ihrer Gegner genau zu beobachten. Neben normalen Angriffen stehen Ausweichmanöver und Paraden zur Verfügung. Besonders gut funktioniert dabei das Timing-basierte Kampfsystem, bei dem eine gut gesetzte Parade oder ein perfekt getimter Konter einen Kampf komplett verändern kann. Interessant ist hier auch das auf waffenlose Angriffe anders reagiert werden muss, das hebt <strong>Way of the Sword</strong> aus der Masse der Action-Rollenspiel-Soulslikes etwas heraus.</p>
<p><img src="https://backend.testingbuddies.de/uploads/onimusha_wots_5_afba9900cb.webp" alt="onimusha_wots_5.webp"></p>
<p>Allerdings sind die Angriffsmuster nicht immer leicht zu lesen. Gerade bei einigen Gegnern ist das Timing ihrer Attacken optisch nicht eindeutig genug erkennbar. Sobald mehrere Gegner gleichzeitig auf Musashi losgehen, wird das Kampfsystem zudem schnell unübersichtlich. Was im Duell gegen einen einzelnen Gegner hervorragend funktioniert, kann in einer größeren Gegnerhorde deshalb deutlich chaotischer werden.</p>
<p>Wer sich mit dem Kampfsystem beschäftigt, wird dafür mit einem umfangreichen Skilltree belohnt. Dieser bietet zahlreiche Möglichkeiten, Musashi weiterzuentwickeln und den eigenen Spielstil anzupassen. Der Skilltree wird erst nach einiger Spielzeit freigeschaltet wird. Man verbringt zunächst einige Zeit praktisch ohne die entsprechenden Fähigkeiten, bevor sich die Möglichkeiten zur Charakterentwicklung deutlich erweitern. Und ist so gezwungen sich intensiv mit den grundlegenden Techniken zu befassen.</p>
<p><img src="https://backend.testingbuddies.de/uploads/onimusha_wots_6_e35495c6e2.webp" alt="onimusha_wots_6.webp"></p>
<p>Auch bei der Erkundung zeigt sich, dass <strong>Way of the Sword</strong> kein klassisches Soulslike sein möchte. Die einzelnen Gebiete sind deutlich schlauchiger aufgebaut und weniger komplex miteinander verbunden. Während Spiele wie <em>Dark Souls</em> ihre Welt häufig durch Abkürzungen und ineinandergreifende Areale strukturieren, führt <em>Onimusha</em> wesentlich geradliniger durch seine Schauplätze. Das ist grundsätzlich kein Problem, bringt aber einige andere Schwächen mit sich. Verschiedene Elemente und Gegenstände werden beim ersten Auffinden nicht immer ausreichend erklärt. Teilweise wird erst später deutlich, wofür bestimmte Dinge überhaupt benötigt werden. Dadurch entsteht an einigen Stellen unnötiges Backtracking.</p>
<p><img src="https://backend.testingbuddies.de/uploads/onimusha_wots_2_7d696af136.webp" alt="onimusha_wots_2.webp"></p>
<p>Dafür überzeugt das Spiel mit einer guten Mischung unterschiedlicher Schauplätze. Die Reise führt durch verschiedene Regionen, die sich optisch und atmosphärisch voneinander unterscheiden und dadurch für ausreichend Abwechslung sorgen. Bei der Gegnervielfalt zeigt sich dagegen vor allem in den ersten Gebieten ein etwas anderes Bild. Dort ist die Auswahl zunächst relativ eingeschränkt, wodurch manche Begegnungen schnell vertraut wirken.</p>
<h2>Wucht auf den Ohren</h2>
<p>Akustisch liefert <strong>Onimusha: Way of the Sword</strong> eine stimmige Mischung aus traditionellen japanischen Klängen, wuchtigen Kampfgeräuschen und einer atmosphärischen Soundkulisse. Gerade während der Schwertkämpfe spielt der Sound eine wichtige Rolle. Treffer und Paraden fühlen sich durch das entsprechende Klangbild angenehm kraftvoll an.</p>
<p>Auch die Inszenierung der Bosskämpfe profitiert von der gelungenen Audioarbeit. Musik und Soundeffekte unterstützen die dramatischen Momente und sorgen dafür, dass sich größere Begegnungen entsprechend bedeutend anfühlen.</p>
<p>Die Mischung aus ernster Atmosphäre und humorvollen Passagen findet sich auch akustisch wieder. So gelingt es dem Spiel, zwischen dramatischer Samurai-Geschichte und bewusst überzogenem Humor zu wechseln, ohne dass die beiden Elemente völlig unpassend wirken.</p>
<p><img src="https://backend.testingbuddies.de/uploads/onimusha_wots_12_817570fb96.webp" alt="onimusha_wots_12.webp"></p>
<h2>Hübsch gespielt, noch hübscher inszeniert</h2>
<p>Optisch zeigt sich <strong>Onimusha: Way of the Sword</strong> von seiner modernen Seite. Die Verwendung der RE Engine ermöglicht detaillierte Charaktermodelle, überzeugende Animationen und eindrucksvoll inszenierte Umgebungen. Besonders die verschiedenen Schauplätze profitieren von der technischen Umsetzung.</p>
<p>Allerdings fällt der Unterschied zwischen dem eigentlichen Gameplay und den Zwischensequenzen deutlich auf. Während die Spielgrafik durchaus ansehnlich ist, wirken die vorgerenderten beziehungsweise besonders stark inszenierten Sequenzen noch einmal auf einem anderen Niveau. Die Figuren und deren Animationen sehen dort deutlich detaillierter aus.</p>
<p>Gerade bei einem Spiel, das so stark auf seine filmische Präsentation setzt, fällt dieser Übergang entsprechend auf. Trotzdem gehört die audiovisuelle Präsentation insgesamt zu den stärkeren Bestandteilen des Spiels.</p>
<p><img src="https://backend.testingbuddies.de/uploads/onimusha_wots_11_b56eb3236a.webp" alt="onimusha_wots_11.webp"></p>
<h2>Fazit</h2>
<p><strong>Onimusha: Way of the Sword</strong> schafft ein gelungenes Comeback für die lange ruhende Reihe. Besonders das flüssige Kampfsystem überzeugt und macht die Duelle gegen einzelne Gegner zu den stärksten Momenten des Spiels. Ausweichen, Blocken und präzise Konter fühlen sich gut an und sorgen dafür, dass man sich mit der Zeit immer besser in die Rolle von Musashi hineinversetzt.</p>
<p>Gleichzeitig gibt es einige kleinere Stolpersteine. Die Kämpfe können in Gegnerhorden schnell unübersichtlich werden, nicht alle Angriffstimings sind eindeutig zu erkennen und die eingeschränkte Gegnervielfalt in den frühen Gebieten fällt auf. Dazu kommen die teilweise schlauchigen Level und einige unnötige Backtracking-Passagen.</p>
<p>Wer sich auf das Kampfsystem einlässt, bekommt jedoch ein unterhaltsames Actionspiel mit einer abwechslungsreichen Welt, einer umfangreichen Charakterentwicklung und einer gelungenen Mischung aus Samurai-Drama, Dämonenaction und perfektem Slapstick-Humor. <strong>Onimusha: Way of the Sword</strong> erfindet das Genre nicht neu, zeigt aber eindrucksvoll, wie man Nuancen setzt.</p>]]></description><link>https://testingbuddies.de/reviews/onimusha-way-of-the-sword-im-test-zwischen-hoellentor-und-slapstick</link><guid isPermaLink="false">https://testingbuddies.de/reviews/onimusha-way-of-the-sword-im-test-zwischen-hoellentor-und-slapstick</guid><dc:creator><![CDATA[Tjark]]></dc:creator><pubDate>Fri, 02 Oct 2026 19:25:56 GMT</pubDate></item><item><title><![CDATA[CHERRY XTRFY K63W Pro Compact Ultra-Wideband im Test: schmal, aber breites Band]]></title><description><![CDATA[<p>Mit der <strong>XTRFY K63W Pro</strong> Compact bringt CHERRY eine Gaming-Tastatur auf den Markt, die gleich in mehreren Punkten neue Wege geht. Das beginnt beim ungewöhnlichen 70-Prozent-Format, setzt sich über die flache Bauweise mit Gasket-Mount fort und findet seinen größten Höhepunkt bei der verwendeten Ultra-Wideband-Technologie. Die <strong>K63W Pro</strong> ist laut CHERRY die erste Gaming-Tastatur des Herstellers mit UWB und erreicht damit sowohl kabellos als auch kabelgebunden eine Polling-Rate von 8000 Hz.</p>
<p>Doch hohe technische Werte allein machen noch keine gute Tastatur. Gerade bei einem Eingabegerät zählen schließlich das alltägliche Tippgefühl, die Bedienung und die Flexibilität. Und genau hier kann die <strong>K63W Pro</strong> überraschend viele Pluspunkte sammeln.</p>
<p><img src="https://backend.testingbuddies.de/uploads/cherry_xtrfy_k63w_pro_compact_ultra_wideband_2_b30fdc5464.webp" alt="cherry-xtrfy-k63w-pro-compact-ultra-wideband-2.webp"></p>
<h2>Funktionen</h2>
<p>Schon beim ersten Blick auf die <strong>K63W Pro</strong> fällt auf, wie viele Funktionen direkt über die Tastatur erreichbar sind. Zahlreiche Tasten lassen sich über Kombinationen mit der FN-Taste für zusätzliche Befehle nutzen. Beleuchtungseffekte, -Intensität und weitere Funktionen lassen sich dadurch direkt am Gerät bedienen, ohne dass zwingend eine Software installiert werden muss. Das ist besonders praktisch, wenn die Tastatur an unterschiedlichen Geräten verwendet werden soll. CHERRY stattet die <strong>K63W Pro</strong> zudem mit einem internen Speicher aus, sodass Einstellungen direkt auf der Tastatur hinterlegt werden können. Prinzipiell lässt sich sogar ein großer Teil der Konfiguration komplett ohne Software vornehmen. Das ist ein Ansatz, den wir ausdrücklich begrüßen. Leider hilft die mitgelieferte Anleitung dabei nicht besonders gut weiter. Wer sämtliche Möglichkeiten der Tastatur ausschöpfen möchte, muss sich die verschiedenen Tastenkombinationen daher zunächst selbst erschließen oder ausführlichere Versionen der Anleitung online abrufen.</p>
<p>Noch etwas komplizierter wird es bei den Mehrfachbelegungen. CHERRY bietet hier zahlreiche Möglichkeiten, Tasten abhängig von der Kombination unterschiedlich zu verwenden. Gerade die Möglichkeit, die Tasten im unteren rechten Bereich beispielsweise als normale Tasten oder als Pfeiltasten zu verwenden und über Mod Tap sogar mehrere Funktionen miteinander zu verbinden, ist interessant. Allerdings ist das System nicht immer intuitiv. Je nach Anwendung kann die Mehrfachbelegung sogar zunächst etwas störend sein. Nach einer gewissen Eingewöhnungszeit lässt sich damit aber gut arbeiten. Hier zeigt sich erneut, dass die <strong>K63W Pro</strong> zwar viel Flexibilität bietet, diese aber nicht unbedingt sofort selbsterklärend ist.</p>
<p><img src="https://backend.testingbuddies.de/uploads/cherry_xtrfy_k63w_pro_compact_ultra_wideband_4_7fe234775a.webp" alt="cherry-xtrfy-k63w-pro-compact-ultra-wideband-4.webp"></p>
<p>Wer noch mehr aus der Tastatur herausholen möchte, kann außerdem auf die CHERRY Utility-Software und den Assistant zurückgreifen. Die Software erweitert die Möglichkeiten der Tastatur, ist allerdings insbesondere für Nutzer außerhalb von Windows ein kleiner Wermutstropfen. Während die Tastatur grundsätzlich mit Windows, macOS und Linux kompatibel ist, ist die Software nicht plattformübergreifend sondern nur auf Windows verfügbar.</p>
<h2>UWB: Funktechnik mit Zukunft?</h2>
<p>Das wohl spannendste Merkmal der <strong>K63W Pro</strong> ist zweifellos die Ultra-Wideband-Technologie. Anstatt auf das klassische 2,4-GHz-Funkband zu setzen, verwendet CHERRY eine eigene UWB-Verbindung im 6 bis 8-GHz-Bereich. Das soll eine besonders stabile und störungsarme Übertragung ermöglichen und gleichzeitig energieeffizienter arbeiten.</p>
<p><img src="https://backend.testingbuddies.de/uploads/cherry_xtrfy_k63w_pro_compact_ultra_wideband_3_0a78184f51.webp" alt="cherry-xtrfy-k63w-pro-compact-ultra-wideband-3.webp"></p>
<p>In Verbindung mit einer Polling-Rate von 8000 Hz klingt das auf dem Papier beeindruckend. Gerade bei schnellen Spielen soll dadurch die Latenz möglichst gering gehalten werden. In der Praxis ist der entscheidende Vorteil für die meisten Spieler allerdings weniger spektakulär, als es die nackten Zahlen vermuten lassen. Eine moderne Gaming-Tastatur reagiert ohnehin sehr schnell. Wer jedoch Wert auf maximale Reaktionsgeschwindigkeit legt und gleichzeitig nicht auf eine kabellose Verbindung verzichten möchte, bekommt mit der <strong>K63W Pro</strong> eine technisch äußerst interessante Lösung.</p>
<p>Ein kleiner Haken ist allerdings die zusätzliche Hardware. Für UWB benötigt die Tastatur einen eigenen Dongle, der zum Lieferumfang gehört. Das ist angesichts der verwendeten Technologie nachvollziehbar, bedeutet aber auch, dass wir es hier nicht mit einer einfachen Bluetooth-Tastatur zu tun haben, die sich beliebig mit verschiedenen Geräten verbinden lässt. Noch interessanter ist der Blick auf die Zukunft. Aktuell ist die <strong>K63W Pro</strong> das erste UWB-Produkt von CHERRY in diesem Bereich. Cherry hat aber mit Sicherheit bereits weitere UWB-Peripherie in der Schublade. Sollte sich die Technologie weiter verbreiten, könnte die <strong>K63W Pro</strong> damit rückblickend ein durchaus wichtiger erster Schritt gewesen sein.</p>
<h2>Tippgefühl und Design</h2>
<p>Beim Tippgefühl geht CHERRY einen ungewöhnlichen Weg. Die <strong>K63W Pro</strong> ist eine Low-Profile-Tastatur, setzt aber gleichzeitig auf eine Gasket-Mount-Konstruktion. Dadurch entsteht ein weicheres und leicht federndes Tippgefühl, das man von einer derart flachen Tastatur zunächst nicht unbedingt erwarten würde. Die CHERRY MX LOW PROFILE 2.0 Switches arbeiten linear und fühlen sich angenehm sanft an. Dazu kommt die Gasket-Konstruktion, die den Anschlag etwas abfedert. Das Ergebnis ist ein ungewöhnlich weiches Bett unter den Tasten. Anfangs wirkt das etwas ungewohnt, nach kurzer Eingewöhnung macht das Tippen darauf allerdings ausgesprochen viel Spaß.</p>
<p>Auch akustisch gefällt uns die <strong>K63W Pro</strong>. Die Anschläge wirken nicht übermäßig hart oder klapprig, sondern angenehm gedämpft. Damit eignet sich die Tastatur nicht nur zum Spielen, sondern auch für längere Schreibarbeiten.</p>
<p><img src="https://backend.testingbuddies.de/uploads/cherry_xtrfy_k63w_pro_compact_ultra_wideband_5_dfe38c7f1e.webp" alt="cherry-xtrfy-k63w-pro-compact-ultra-wideband-5.webp"></p>
<p>Optisch bleibt CHERRY erfreulich zurückhaltend. Die schwarze Tastatur wirkt modern und hochwertig, ohne sich mit übertriebenen Gaming-Elementen aufzudrängen. Die RGB-Beleuchtung sorgt bei Bedarf für den typischen Gaming-Look und rundet das Erscheinungsbild gelungen ab. Durch das Low-Profile-Design fällt die <strong>K63W Pro</strong> zudem ausgesprochen flach aus. Mit 307 × 135 × 30 Millimetern bleibt sie kompakt auf dem Schreibtisch.</p>
<p>Besonders erfreulich ist, dass CHERRY auch eine deutsche Variante anbietet. Ein DE-Layout ist bei mechanischen Gaming-Tastaturen längst nicht selbstverständlich, insbesondere wenn man sich in diesem speziellen Segment aus kompakten Low-Profile-Modellen bewegt. Cherry bedient hier einen sehr speziellen Nischenmarkt, der mit der <strong>K63W Pro</strong> um einen guten Vertreter stärker wird.</p>
<h2>Vielseitigkeit</h2>
<p>Trotz ihrer kompakten Abmessungen ist die <strong>K63W Pro</strong> erstaunlich vielseitig. Sie kann kabelgebunden oder kabellos betrieben werden, bietet einen großen Funktionsumfang direkt über die Tastatur und verfügt über zahlreiche Möglichkeiten zur individuellen Belegung. Der 6000-mAh-Akku sorgt zudem für eine hohe Ausdauer. Je nach Einstellungen verspricht CHERRY bis zu 1100 Stunden Laufzeit.</p>
<p>Gerade die Kombination aus kompakter Bauweise und vollständiger F-Tastenreihe macht das Layout interessant. Man bekommt deutlich mehr Platz für die Maus, muss aber nicht komplett auf die Funktionstasten verzichten. Für Spieler, die mit einem kompakten Layout zurechtkommen, ist das ein sehr guter Kompromiss.</p>
<p>Die Kehrseite ist die bereits erwähnte Lernkurve. Die vielen Funktionen und Mehrfachbelegungen machen die Tastatur flexibel, sorgen aber gleichzeitig dafür, dass man sich zunächst mit der Bedienung auseinandersetzen muss. Hier hätte eine ausführlichere Anleitung einen großen Unterschied gemacht.</p>
<p><img src="https://backend.testingbuddies.de/uploads/cherry_xtrfy_k63w_36074798d0.webp" alt="cherry_xtrfy_k63w.webp"></p>
<h2>Fazit</h2>
<p>Die <strong>CHERRY XTRFY K63W Pro</strong> Compact Ultra-Wideband ist für mich fast die perfekte Tastatur. Sie kombiniert ein schickes und kompaktes Design mit einem hervorragenden Tippgefühl, einer starken technischen Ausstattung und einer spannenden neuen Funktechnologie und das alles als Low-Profile.</p>
<p>Vor allem die Kombination aus UWB, 8000 Hz Polling Rate und dem großen Akku macht die <strong>K63W Pro</strong> zu einem interessanten Produkt für anspruchsvolle Gamer. Gleichzeitig überzeugt die Gasket-Konstruktion auch beim normalen Schreiben. Das weiche Tippgefühl ist zunächst etwas ungewöhnlich, entwickelt sich nach kurzer Eingewöhnung aber zu einem echten Highlight. Auch die vielen direkt über die Tastatur erreichbaren Funktionen gefallen uns. Dass sich ein großer Teil der Einstellungen ohne zusätzliche Software vornehmen lässt, ist ein klarer Pluspunkt. Die unzureichende Anleitung und die teilweise wenig intuitive Mehrfachbelegung verhindern allerdings, dass die Bedienung von Anfang an perfekt funktioniert.</p>
<p>Das 70-Prozent-Layout dürfte ebenfalls nicht jedem gefallen. In Verbindung mit dem Low-Profile-Design und dem deutschen Layout wird der angesprochene Markt aber noch kleiner. Wer sich jedoch bewusst für eine kompakte Tastatur entscheidet oder genau diese Kriterien hat, erhält ein ausgesprochen gelungenes Gesamtpaket.</p>
<p>Die <strong>K63W Pro</strong> zeigt zudem eindrucksvoll, welches Potenzial UWB für Gaming-Peripherie besitzen könnte. Aktuell ist die Technologie aber noch ein Exot. CHERRY hat mit der <strong>K63W Pro</strong> aber einen interessanten ersten Schritt gemacht. Wenn künftig weitere UWB-Geräte folgen, könnte sich daraus ein spannendes Ökosystem entwickeln. Unterm Strich bleiben nur wenige echte Kritikpunkte. Die Eingewöhnung in die Mehrfachbelegungen braucht etwas Zeit. Wer diese kleinen Hürden überwunden hat, bekommt jedoch eine der interessantesten Low-Profile-Gaming-Tastaturen, die ich bislang ausprobieren konnte.</p>]]></description><link>https://testingbuddies.de/reviews/cherry-xtrfy-k63-w-pro-compact-ultra-wideband-im-test-schmal-aber-breites-band</link><guid isPermaLink="false">https://testingbuddies.de/reviews/cherry-xtrfy-k63-w-pro-compact-ultra-wideband-im-test-schmal-aber-breites-band</guid><dc:creator><![CDATA[Tjark]]></dc:creator><pubDate>Fri, 02 Oct 2026 19:24:40 GMT</pubDate></item><item><title><![CDATA[Woodo im Test: Ein Sommermärchen in lebendigen Holz-Dioramen]]></title><description><![CDATA[<p>Mit&nbsp;<strong>Woodo</strong> liefert der Publisher Daedalic Entertainment ein Cozy-Puzzlespiel rund um die Füchsin Foxy, deren Geschichte sich mit jedem eingefügten Stück mehr und mehr zusammensetzt. Dabei baut das Konzept auf die Ausgestaltung von Miniaturwelten mit Holzteilen. Doch ob bei genauerer Betrachtung der Holzleim hält oder das Diorama in sich zusammenfällt, zeigt sich in unserem Test.</p>
<p><img src="https://backend.testingbuddies.de/uploads/Woodo_20260911212328_e973a515c2.webp"></p>
<h2>Dort, wo sich Fuchs und Frosch gute Nacht sagen</h2>
<p>Die junge Füchsin Foxy hat sich ihre Sommerferien definitiv anders vorgestellt. Angekommen am entferntesten Winkel der Welt, muss das Vollblut-Stadtkind als Erstes vollauf entsetzt feststellen, dass es ja gar kein WLAN gibt. Dann wird sie, typisch Dorf, von den Einheimischen direkt als Fremde enttarnt aufs Genauste gemustert und das Krähen des Hahns in den frühen Morgenstunden ist unerträglich. Kurzum: Was für ein heftiger Kulturschock! Und die Aussicht, eine so lange Zeit in ihrem unerwünschten Exil verbringen zu müssen, ist mehr als nur niederschmetternd. Doch unter den Erwachsenen in dem verschlafenen Dorf gibt es auch den Frosch Ben, der mit dem Leben hier kein Problem hat. Ja, ganz im Gegenteil, er blüht darin sogar regelrecht auf – etwas, was Foxy überhaupt nicht nachvollziehen kann… Oder vielleicht doch?</p>
<p><img src="https://backend.testingbuddies.de/uploads/Woodo_20260911212831_43fb4b53db.webp"></p>
<h2>Eine unbeschriebene Blaupause</h2>
<p>Das Gameplay von <strong>Woodo</strong> folgt passend zur Storyprämisse einem entschleunigten Ansatz und begegnet uns in einem sehr schön gestalteten Einstieg bereits im Intro, bevor wir schließlich im Detail in Foxys Geschichte eintauchen. Der rückblickenden Erzählung der Protagonistin folgen wir ohne Zeitdruck über verschiedene, vorgefertigte Dioramen, deren weiße Tristesse wir mit Hilfe von großen und kleinen Puzzleteilen mit Farbe und Leben füllen sollen.</p>
<p>Jedes bunte Teil ist dabei individuell und passt ganz im klassischen Puzzlekonzept nur in die speziell dafür vorgesehene Stelle in der Darstellung. Um diese zu finden, betrachten wir zunächst einmal die vor uns liegende Szenerie genauer. Hierzu drehen wir die Kamera und zoomen nach Belieben hinein und hinaus. Per Klick auf einen Bereich im Raum können wir nochmals gezielter direkt dorthin springen. Haben wir den Bestimmungsort von einem Einzelteil aus unserem Sammelsurium am rechten Bildschirmrand gespottet, packen wir das Element und ziehen unseren Cursor an den erspähten Platz. Liegen wir richtig, können wir es schließlich dort einfügen. Die Steuerung der Konsolenversion ist dazu gut umgesetzt. Sie ist eingängig, griffig und geht stets gut von der Hand, wenn sie auch im Vergleich zur Maussteuerung der PC-Version, die wir auf der gamescom testen durften, ein klein wenig ungenauer ist und manchmal eine Nachjustierung erfordert.</p>
<p>Je mehr Bestandteile wir einfügen, desto mehr fügt sich das Gesamtbild zusammen. Darüber hinaus wird es oftmals sogar einfacher, manche Puzzlestücke der Halde zuzuordnen, wenn sich aus der ursprünglich nur weißen Vorlage mehr und mehr kräftige Details herauskristallisieren, die uns den Zweck eines Einzelteils besser erkennen lassen. Zudem gibt es verschiedene Hilfestellungen, die uns bei Bedarf unter die Arme greifen. Zum einen können wir die Stärke einer Art Magnetismus festlegen, der ein ausgewähltes Teil auf seinen angestammten Platz im Bild zieht, wenn wir mit dem Cursor in die Nähe kommen. Zum anderen können wir uns jederzeit auf Knopfdruck einen aussagekräftigen Tipp geben lassen, wenn wir einmal partout nicht weiterwissen.</p>
<p><img src="https://backend.testingbuddies.de/uploads/Woodo_20260911213842_9227f676e9.webp"></p>
<h2>Astreine Holzbauweise</h2>
<p>Obwohl die Grundsteuerung gleich bleibt, bietet <strong>Woodo</strong> im Spielverlauf ordentlich Abwechslung. Jeder der 13 Level wird anders präsentiert. So haben wir einmal einen Raum, dessen Inhalt wir erkunden – ein Blick in die versteckten Details inklusive, denn Schubladen und andere Verstaumöglichkeiten sind durchaus Bestandteile des Puzzlebildes. Ein anderes Mal folgen wir Etappen aus Foxys Erlebnissen, die nahtlos um ein Haus herum oder entlang eines Weges angeordnet sind. Auch schalten wir oftmals ab einem bestimmten Levelfortschritt einen weiteren Bereich innerhalb der Szene, wie beispielsweise Foxys Rucksack, frei, der ein weiteres, eigenständiges Rätsel beinhaltet. Weiterhin sind wir sogar angehalten, Teile erst zu finden, bevor wir sie überhaupt einsetzen können. Zudem steigert sich der Schwierigkeitsgrad angenehm, ohne frustrierend zu werden. Besonders gegen Ende des Spiels nimmt der Detailgrad ordentlich zu, womit viel mehr kleine Einzelteile darauf warten, von uns eingebaut zu werden.</p>
<p>Das Ent- und Aufdecken der Szenen macht durchweg unglaublich viel Spaß. Es ist ein sehr freudebringendes Gefühl, wenn wir mit jedem platzierten Element immer mehr erkennen können und dem Ganzen farbenfrohes Leben einhauchen. Zumal sämtliche Dioramen in einem ansprechend süßen Design gehalten sind, das sich in die liebevollen Details erstreckt - wie die herrlich verpennte Spinne, das coole Küken mit Sonnenbrille oder eben einfach nur wunderschöne Blüten. Verwendet wird eine gelungene Holzoptik, die als solche klar erkennbar ist und durch den Werkstoff bereits Wärme und Gemütlichkeit versprüht. Dabei haben es die Entwickler geschafft, trotz des statischen Materials allein durch das Design eine gewisse Lebendigkeit hineinzubringen, von den knuffigen Charakteren bis hin zu den Gegenständen. Unterstützt wird dies weiter dadurch, dass die Dioramen nicht starr bleiben, sondern mit viel Bewegung aufwarten. Nahezu jedes fertiggestellte Gebilde reagiert nämlich auf unseren Cursor und beginnt sich in irgendeiner Form zu regen, wenn wir darüber fahren.</p>
<p><img src="https://backend.testingbuddies.de/uploads/Woodo_20260911214059_3db281b856.webp"></p>
<h2>Der Klang der Landidylle</h2>
<p>Für weitere Vitalität innerhalb eines Dioramas sorgt der Sound. Zusammen mit der Bewegung beim Berühren von fertig zusammengebauten Bestandteilen mit unserem Cursor erklingt ein kennzeichnendes Geräusch, das für Dynamik sorgt. Während die Lebewesen vor sich hin grummeln, ertönt beim Inventar ein eindrucksvolles Rascheln, Geschirrklappern oder Ähnliches. Gut gefallen hat uns hier ebenfalls wieder die Liebe zum Detail, denn der Kühlschrank fängt zum Beispiel an, erinnernd zu piepsen, wenn er zu lange geöffnet ist.</p>
<p>Zudem untermalt die Musik das Puzzlegeschehen durchweg harmonisch im Hintergrund. Sie wirkt entspannend und trägt zu einer friedlichen Atmosphäre bei, die zum gewählten, ruhigen Landsetting passt. Pausen in der Zeit, nachdem ein Musikstück geendet hat, bis es wieder von vorne beginnt, sind zwar aufgrund der Stille auffällig, aber nicht störend.</p>
<p>In <strong>Woodo</strong> sind sowohl die Bildschirmtexte als auch die Vertonung der Story erfreulicherweise in recht vielen Sprachen verfügbar. Als hervorragend haben wir die deutsche Sprachausgabe erlebt. Wir verfolgen Foxys ungewöhnliche Sommerferien, wie bereits erwähnt, rückblickend aus ihrer Perspektive. Daher übernimmt sie die Rolle der Erzählerin, die die Szenen im Verlauf unseres Puzzlefortschritts mit weiterer Lebendigkeit versieht, wenn wir einen bestimmten Erfüllungsgrad erreicht haben. Ihre Gefühle werden dabei für jede Situation sehr gut getroffen, sodass wir wirklich mit ihr mitfühlen. Obwohl die Geschichte einem schon eher klassischen Verlauf folgt, wird sie in einem ruhigen Erzähltempo äußerst stimmungsvoll transportiert und liefert einen sehr schönen Rahmen für das Spielgeschehen.</p>
<p><img src="https://backend.testingbuddies.de/uploads/Woodo_20260911214131_29773c9570.webp"></p>
<h2>Liebes Tagebuch</h2>
<p>Angesichts der liebevoll gestalteten Dioramen verwundert es nicht, dass wir die Möglichkeit bekommen, diese nochmals in Ruhe aus jedem Winkel zu bestaunen. Hierfür können wir den integrierten Fotomodus verwenden. Sobald wir einen Level beendet haben, dürfen wir damit nämlich nach Herzenslust Erinnerungsfotos schießen.</p>
<p>Konnten wir zudem im Eifer des Puzzlegefechts doch einmal Foxys Schilderungen nicht so aufmerksam lauschen oder möchten sie einfach noch einmal Revue passieren lassen, haben wir nach Abschluss eines Levels die Möglichkeit, den Wortlaut in ihrem Notizbuch nachzulesen. Weiterhin schalten wir über einen weiteren Menüpunkt nach und nach Charakterhintergründe zu den Dorfbewohnern frei, welche wir uns als schöne Ergänzung ebenfalls in Textform zu Gemüte führen können. Beide Bereiche sind zudem mit charmanten Zeichnungen versehen, die den Text optisch auflockern.</p>
<p>Zu guter Letzt haben wir im Notizbuch auch eine Übersicht über optionale Trophäen, die wir sammeln können. Hier ist uns allerdings erstmals eine kleine Schwäche von <strong>Woodo</strong> begegnet. Ein paar der bereits erlangten Trophäen waren offenbar nicht gespeichert worden, denn beim nächsten Spielstart waren sie verschwunden. Glücklicherweise ließen sich die Trophäen recht simpel nochmals nachholen, sodass wir es zwar erwähnen müssen, aber wohlwollend ein Auge zudrücken.</p>
<p><img src="https://backend.testingbuddies.de/uploads/Woodo_20260911220255_5d139f30ac.webp"></p>
<h2>Fazit</h2>
<p>Auf der gamescom 2026 hatte der <strong>Woodo</strong> -Stand schnell meine Aufmerksamkeit gewonnen, weil mir dort insbesondere eine äußerst knuffige Foxy-Figur direkt ins Auge gefallen ist. Leider war aber bereits alles voll, sodass wir erst einmal unverrichteter Dinge weitergegangen sind. Glücklicherweise hat sich zu einem späteren Zeitpunkt dann aber doch noch die Möglichkeit ergeben, sich das Spiel genauer anzusehen und sogar anzuspielen, denn nahezu wie für uns arrangiert, wurden in dem Moment plötzlich alle Plätze frei. Die Demo hat schließlich einen so guten Eindruck hinterlassen, dass ich es mir auf meiner imaginären Most-Wanted-Liste prompt markiert habe.</p>
<p>Auch nun beim zweiten Blick hat mir <strong>Woodo</strong> wirklich sehr gut gefallen. Es macht absolut Spaß, ohne Zeitdruck der weißen Tristesse der Dioramen-Vorlagen durch bunte Puzzleteile Leben einzuhauchen und dabei die liebevollen Details zu entdecken. Der Schwierigkeitsgrad variiert angenehm und jeder Level wird anders präsentiert, was für schöne Abwechslung sorgt. Die gewählte Holzoptik ist klar erkennbar und versprüht einen eigenen Charme. Das gesamte Design ist so süß und trotz des statischen Materials lebendig. Letzteres wird durch Bewegung und Untermalung mit Soundeffekten nahezu aller zusammengebauten Gebilde bei der Interaktion mit dem Cursor noch verstärkt. Die Musik selbst trägt zur entspannten Atmosphäre bei, während die Geschichte einen schönen Rahmen für das Spielgeschehen liefert und durch die sehr gelungene deutsche Sprachausgabe stimmungsvoll transportiert wird. Kleinere Schwächen sind da kaum der Rede wert. Am kritischsten war der Speicherbug bei den Trophäen, doch da sich diese schnell und unkompliziert erneut sammeln ließen, fällt dies glücklicherweise nicht sonderlich schwer ins Gewicht. Daher lässt sich definitiv festhalten, dass sich das Gesamtbild von <strong>Woodo</strong> fabelhaft zusammenfügt!</p>]]></description><link>https://testingbuddies.de/reviews/woodo-im-test-ein-sommermaerchen-in-lebendigen-holz-dioramen</link><guid isPermaLink="false">https://testingbuddies.de/reviews/woodo-im-test-ein-sommermaerchen-in-lebendigen-holz-dioramen</guid><dc:creator><![CDATA[Simone Jung]]></dc:creator><pubDate>Wed, 30 Sep 2026 10:54:04 GMT</pubDate></item><item><title><![CDATA[Sniper Dan im Test: Der freundliche Schütze aus der Nachbarschaft]]></title><description><![CDATA[<p>In&nbsp;<strong>Sniper Dan</strong> erwartet uns ein 3D-Wimmelbildspiel der besonderen Art. Ganz in der guten alten Tradition von Wimmelbildern müssen wir in einer vollgepackten Welt bestimmte Aufgaben entdecken und lösen, um voranzukommen. Ein wahres Fest also für Spieler, die ein Auge für Details haben. Doch die Art und Weise, wie wir diese Aufgaben lösen, hat einen ganz besonderen Twist. Denn um die Probleme anzugehen, haben wir ein ganz besonderes Werkzeug zur Hand: nämlich ein Scharfschützengewehr. Wir haben in Sniper Dans Firma angeheuert, das Gewehr angelegt und betrachten das Spiel einmal genauer durch unser Zielfernrohr. Feuer frei!</p>
<p><img src="https://backend.testingbuddies.de/uploads/Sniper_Dan_20260910223107_67b299caec.webp"></p>
<h2>Alle Angaben mit Gewehr</h2>
<p>Unser Held Dan ist Teil einer ganz besonderen Geschäftsidee. Die Firma Sniper Dan GmbH bietet Lösungen für alle möglichen Probleme an und sucht dafür noch einen Weitschussbeauftragten. Da unsere Referenzen scheinbar ausreichend sind (wir heißen schließlich Dan, das muss genügen), werden wir prompt in ein zugegebenermaßen etwas heruntergekommenes Großstadtbüro gesetzt, wo wir unserem Schießtagewerk fortan nachgehen. Wer jetzt aber den gewaltverherrlichenden Amokläufer-Simulator erwartet, der wird schnell eines Besseren belehrt. Die Knarre dient uns nur als verlängerter Arm. Und direkt auf Menschen oder Tiere geschossen wird schon einmal gleich gar nicht. Da präsentiert sich <strong>Sniper Dan</strong> ziemlich human, denn jeder direkte Treffer auf ein lebendes Wesen wird mit Punktabzug und Bußgeld bestraft.</p>
<p>In der Spielwelt von <strong>Sniper Dan</strong> gibt es insgesamt sechs unterschiedliche Gebiete, wobei der Park als Tutorial dient und dementsprechend etwas kleiner ausfällt. Andere Bereiche wie der Flughafen, die Innenstadt oder eine Farm sind deutlich größer dimensioniert und bieten Aufgaben für mehrere Ingame-Tage. Da ein Sniper meist aus dem Hinterhalt agiert oder dies zumindest gerne möchte, sind wir nicht unmittelbar in das Geschehen involviert. Stattdessen beobachten wir das Szenario von einem sicheren Hochsitz aus, von dem aus wir ein beachtliches Schussfeld haben und die gesamte Spielwelt überblicken können.</p>
<p>Die Grafik erinnert etwas an den South-Park-Stil und ist vollständig im Comic-Look gehalten. Dieser passt sehr gut zur Art des Spiels und ist nicht zu überladen. Hier trüben nur ganz kurze Ruckler das Gesamtbild, wenn wir uns ohne Zoom über die Karte bewegen. Ansonsten bleibt das Spielgeschehen stets flüssig und gut spielbar. Grundsätzlich überzeugen kann die musikalische Untermalung, die perfekt zum Spiel passt, nur leider sehr abwechslungsarm ausfällt. An der Stelle wären unterschiedliche Stücke für die Gebiete eine sinnvolle Verbesserung gewesen, da man sich doch recht schnell satt hört. Abzug gibt es außerdem für eklatante Schreibfehler, denn das „Wilkommen“ zu Beginn eines Levels kann man auch ohne Zielfernrohr schwerlich übersehen.</p>
<p><img src="https://backend.testingbuddies.de/uploads/Sniper_Dan_20260910223524_95b5de0b27.webp"></p>
<h2>Auge in Auge mit dem Schnitzel</h2>
<p>Starten wir eine Runde in einem der Gebiete, so gibt es stets eine Handvoll Aufgaben zu erledigen. Da möchte etwa ein Schaf geschoren, Nägel irgendwo eingehauen, ein verstopfter Kamin gereinigt oder Laub entfernt werden. Dies geschieht dann alles per gezieltem Schuss aus unserem Gewehr, wobei die meisten Anfragen sogar mehrere Ziele beinhalten. Fast die gesamte Spielzeit blicken wir durch das Zielfernrohr unseres Schießeisens und suchen die Spielwelten nach Hinweisen ab, wie wir die Aufgaben lösen sollen. Und das ist schon verdammt unterhaltsam, denn ernst nimmt sich das Spiel definitiv nicht.</p>
<p>Nahezu sämtliche Ziele in <strong>Sniper Dan</strong> haben einen absurden und unterhaltsamen Twist. Wenn also beispielsweise ein dickes Ding geangelt werden soll, dann ist damit nicht zwangsläufig ein Fisch gemeint. Eine falsche, nicht-vegetarische Essensbestellung wird schnell mal vom Tisch geballert. Die Entsorgung von Hundehaufen geht nicht ohne enormen Kollateralschaden vonstatten. Oder wir stutzen einem Piraten sein Holzbein auf die richtige Größe zusammen. Und dann ist jede Spielwelt auch abseits der Missionen noch vollgespickt mit witzigen und völlig bekloppten Szenen, die eigentlich gar nichts mit unserer Tätigkeit zu tun haben. An der Stelle haben sich die Entwickler wirklich ausgetobt und halten so manche Lacher für die Spieler parat.</p>
<p>Einige Aufgaben erfordern es sogar, um die Ecke zu denken. Die eine oder andere Mission kann allerdings zur reinsten Sisyphusarbeit werden, wenn sich das Ziel einfach nicht finden lässt oder wir nicht genau verstehen, was von uns gefordert wird. Das ist aber natürlich irgendwo typisch für Wimmelbilder. Zu einfach soll es ja schließlich nicht sein. Wie gut, dass es kaufbare Hinweise gibt, durch die wir immerhin ein Foto erhalten, wo sich ungefähr die Lösung verstecken könnte. Dies macht die Sucherei erheblich einfacher. Zusätzlich zu den individuellen Aufgaben finden wir in jeder Spielwelt noch Standard-Missionen wie Feuerwerksraketen, Bananenschalen oder zwei besonders gut versteckte Gäste.</p>
<p><img src="https://backend.testingbuddies.de/uploads/Sniper_Dan_20260910223947_68f14822a8.webp"></p>
<h2>Die AWP im Anschlag</h2>
<p>Vom grundsätzlichen Gameplay her ist <strong>Sniper Dan</strong> ein sehr eingängiges Arcade-Spiel. Wenn wir einen Schuss abfeuern, so trifft dieser immer genau in die Mitte des Fadenkreuzes. Physikalische Gegebenheiten wie Windgeschwindigkeit, Corioliskraft, durchschlagende Geschosse oder das Vorhalten bei beweglichen Zielen müssen wir nicht einplanen, was das Spiel im normalen Modus sehr einfach gestaltet. Insofern können wir zumindest die Standard-Aufgaben ruhig angehen, ohne uns über irgendetwas Gedanken machen zu müssen.</p>
<p>Ganz ohne Herausforderung kommt <strong>Sniper Dan</strong> jedoch nicht aus. Am Ende eines Levels gibt es eine Art Schießstand, welcher vom Schwierigkeitsgrad her deutlich heftiger ausfällt als die eigentlich gemütlichen Standard-Ziele. Und auch die Bossgegner, welche uns bei Abschluss jedes Gebiets erwarten, erfordern durchaus gute Schießkünste. Zudem klingelt ab und an während des Einsatzes unser Diensthandy. Hierüber erhalten wir zeitkritische Bonusaufgaben, bei denen es wirklich auf jede Sekunde ankommt. Da entführen etwa mal wieder Kühe UFOs (ja, ihr habt richtig gelesen) oder wir sollen die Landebahn für eine Notlandung freiräumen.</p>
<p>Nach jedem Level erhalten wir eine Zusammenfassung, was Zeit, Fehlschüsse und erledigte Aufgaben angeht. Während zum Abschluss eines Bereichs das Angehen aller Missionen Pflicht ist, können wir die Zusatzziele wie die Feuerwerksraketen auch über verschiedene Tage erledigen. Je nach benötigter Zeit gibt es dann einen Rang und einen Batzen Geld. Denn <strong>Sniper Dan</strong> ist natürlich kein mildtätiger Verein, sondern ein knallhart geführtes Unternehmen. Von irgendetwas wollen die Rechnungen ja schließlich bezahlt werden.</p>
<p><img src="https://backend.testingbuddies.de/uploads/Sniper_Dan_20260910230442_e1b95732b4.webp"></p>
<h2>My home is my castle</h2>
<p>Ohne ein Büro kommt kaum eine Firma aus. Da bildet <strong>Sniper Dan</strong> keine Ausnahme. Von unserem Schreibtisch aus haben wir dabei alles im Blick. Mit einem Schuss auf die Arbeit gegenüber öffnen wir unsere Übersichtskarte und wählen unsere nächste Mission aus. Unser hart verdientes Geld lassen wir wiederum auf dem benachbarten Marktplatz. Diesem kommt in <strong>Sniper Dan</strong> eine besondere Bedeutung zu. Denn dort finden wir neben Verschönerungen für unser Büro wie etwa neue Wände, einen anderen Schreibtisch oder Poster zusätzliche, sinnvolle Verbesserungen für unser Scharfschützengewehr.</p>
<p>Dabei haben wir tatsächlich nur ein Standard-Repetiergewehr zur Verfügung. Wir können dieses aber zumindest in Bezug auf Munitionsgröße, Nachladegeschwindigkeit oder Zoom aufrüsten. Zudem lassen sich neue Skins für den Gewehrschaft, das Fadenkreuz oder sogar unterschiedliche Geräusche für die Schüsse erwerben. Ebenso gibt es Kostüme für Dan sowie einen Gacha-Automaten. Viele Möglichkeiten also, um sein hart verdientes Geld sinnvoll auszugeben, zumal wir vieles davon in unserem Büro ausstellen können, um unsere Erfolge gebührend zu zelebrieren.</p>
<p>Immerhin haben gerade die Verschönerungen für unser Büro einen netten Nebeneffekt. Denn diese aktivieren einen Boost, welcher uns noch einmal mehr Geld pro Mission einbringt. Die Ausstattung unserer Bleibe ist daher nicht nur nettes Beiwerk, sondern durchaus eine sinnvolle Ergänzung des Gameplays. Und da es wirklich einiges zu entdecken gibt, ist Langzeitmotivation gegeben. Neben dem normalen Geld erhalten wir außerdem noch Sterne, die wir in das Freischalten neuer Gebiete oder weitere Goodies stecken können.</p>
<p><img src="https://backend.testingbuddies.de/uploads/Sniper_Dan_20260910230739_08fe43dc46.webp"></p>
<h2>Der letzte Schuss</h2>
<p>Über die Sterne-Währung lassen sich weitere Spielmodi freischalten, die den Wiederspielwert in <strong>Sniper Dan</strong> noch einmal erhöhen. Darin finden wir die Optionen für Munitionsjagd sowie einen Time-Attack-Modus. Während wir im Standard-Spiel ohne Rücksicht auf unsere Kugelvorräte um uns ballern dürfen, haben wir bei der Munitionsjagd tatsächlich nur wenige Schuss zur Verfügung. Weitere Munition befindet sich zwar in der Spielwelt, dennoch will jede Betätigung des Abzugs dreimal überlegt werden. Deutlich hektischer geht es bei der Zeitenjagd zu, denn hier läuft ein Timer gnadenlos herunter. Man sollte also bereits alle Missionsziele und deren Standort auf der Karte soweit verinnerlicht haben, damit man keine Zeit mit Suchen verschwendet.</p>
<p>Während bei diesen Modi die grundsätzlichen Aufgaben in den Spielwelten unverändert bleiben, bietet <strong>Sniper Dan</strong> zusätzlich noch Minispiele wie Bowling oder Air-Hockey. Natürlich wird dabei ebenfalls alles durch Schusswaffeneinsatz gesteuert, inklusive eines beherzten Treffers auf die Bowlingkugel, um diese in Bewegung zu setzen. Die Minispiele sind nettes Beiwerk, die für eine schnelle Runde zwischendurch taugen. Und zu guter Letzt gibt es noch Spezialaufträge, welche wir über das Telefon in unserem Büro annehmen. Hierbei suchen wir die Gebiete noch einmal nach speziellen Gegenständen ab, wie etwa Amazon-artige Pakete, die sich stellenweise verdammt gut verstecken. Was leider fehlt, ist ein Mehrspielermodus. Dieser wäre sicherlich noch ein unterhaltsames Beiwerk gewesen, um zumindest zu zweit spaßige Sessions zu bestreiten.</p>
<p><img src="https://backend.testingbuddies.de/uploads/Sniper_Dan_20260911225803_1582a3a7ca.webp"></p>
<h2>Fazit</h2>
<p><strong>Sniper Dan</strong> ist ein ziemlich witziges Wimmelbild-Spiel, welches mit vielen absurden Szenen für Lacher sorgt. Das Gameplay präsentiert sich dabei sehr eingängig und rund. Neben dem Shop sorgen Zusatzmissionen sowie zusätzliche Spielmodi wie Munitions- und Zeitenjagd für Langzeitmotivation, sofern man eine Herausforderung sucht. Abstriche gibt es an der Stelle dafür, dass manche Ziele etwas unklar ausfallen können, was jedoch zugegebenermaßen nur im ersten Durchgang gilt. Ansonsten trüben ganz kurze Ruckler und die etwas eintönige Musik die Zielvorrichtung. Gerade im akustischen Bereich hätten ein paar mehr Musikstücke dem Spiel ganz gut getan, auch wenn die grundsätzliche Untermalung ordentlich zum Spiel passt. Insgesamt ist <strong>Sniper Dan</strong> aber ein sehr unterhaltsames Spiel, dass auf seine Art wenig falsch macht. Tatsächlich also ein Treffer ins Schwarze.</p>]]></description><link>https://testingbuddies.de/reviews/sniper-dan-im-test-der-freundliche-schuetze-aus-der-nachbarschaft</link><guid isPermaLink="false">https://testingbuddies.de/reviews/sniper-dan-im-test-der-freundliche-schuetze-aus-der-nachbarschaft</guid><dc:creator><![CDATA[Alex Jung]]></dc:creator><pubDate>Wed, 30 Sep 2026 10:46:24 GMT</pubDate></item><item><title><![CDATA[Die Gilde 1 Remake: Europa 1410 im Vorab Test: Alte Tugenden, frischer Glanz]]></title><description><![CDATA[<p>Mit <strong>Die Gilde 1 Remake: Europa 1410</strong> kehrt eine der beliebtesten Aufbau- und Wirtschaftssimulationsreihen der Vergangenheit zu ihren Wurzeln zurück. Was das Remake des ersten Gilde-Teils im Early Access schon zu bieten hat, verraten wir in unserem Vorab Test.</p>
<p><img src="https://backend.testingbuddies.de/uploads/the_guild_europa_1410_annoucement_screenshot_11_4639662359.webp" alt="the-guild-europa-1410-annoucement-screenshot-11.webp"></p>
<h2>Pure Nostalgie</h2>
<p>Der Wiedereinstieg in den Erstling der Reihe wartet mit einer schicken Introsequenz mit echten Schauspielern auf, die uns dank authentischer Kulissen und stimmungsvoller Instrumentalmusik direkt ins Mittelalter entführt.</p>
<p>Im nächsten Schritt wählen wir unsere gewünschte Stadt aus - hier stehen aktuell sechs Optionen bereit: Herle, Nürnberg, Freiburg, Kuttenberg, Graz und Wroclaw. Weiterhin dürfen wir zu Spielbeginn eine individuelle Siegbedingung wählen, nämlich Amt (Rang 6), Ruhm (100 Ruhm), Titel (Edelmann) oder Vermögen (200.000). Außerdem haben wir die Chance, einfach ein freies Spiel ohne entsprechendes Ziel zu starten. Abhängig vom Schauplatz ist außerdem die Anzahl von mit uns konkurrierenden Dynastien, die von einer in der Tutorialstadt Herle bis hin zu zwölf in Nürnberg und dem schlesischen Wroclaw reichen. Schon bei der Stadtwahl über die gelungene, gemäldeartige Landkarte fühlt sich das Remake wie ein Ausflug in die Vergangenheit an und wir werden sofort an das Original aus dem Jahre 2002 erinnert.</p>
<p><img src="https://backend.testingbuddies.de/uploads/the_guild_europa_1410_annoucement_screenshot_21_da5d9ca55c.webp" alt="the-guild-europa-1410-annoucement-screenshot-21.webp"></p>
<p>Auch bei der Erstellung unserer eigenen Dynastie kommen sofort Nostalgiegefühle auf, denn anders als in Gilde 2 und Gilde 3 erstellen wir hier zwar einen Charakter mitsamt Namen, Porträt, Geschlecht und Anfangsberuf, einen richtigen Charakterdesigner gibt es aber nicht und braucht es auch nicht - schließlich managen wir den größten Teil des Alltags quasi aus dem Off heraus. Unsere Figur bewegt sich zwar durch die Welt, das Ganze ist aber, anders als in Teil 2, eher beiläufig, sodass wir hier definitiv keine Lebenssimulation spielen, bei der wir ständig auf der Suche nach unserem Charakter sind. Auch für die Dynastie haben wir mehrere Individualisierungsoptionen, wie die Vorgeschichte, die uns je nach Auswahl Plus- und Minuspunkte in bestimmten Bereichen im Spiel beschert, wie zum Beispiel bei Rhetorik, Produktivität oder Handwerk. Insgesamt stehen aktuell fünf Vorgeschichten mit ihren speziellen Besonderheiten zur Verfügung. Hier sehen wir übrigens auch schon kleinere Einschränkungen des Early Access, denn nicht alle Beschreibungen sind schon komplett ins Deutsche übersetzt, sodass wir hier und da einen Deutsch/Englisch-Mix haben. Außerdem erwarten uns an einigen Stellen noch Platzhalter ohne richtigen Text, was aber im Spielfluss kein wirkliches Problem darstellt.&nbsp;</p>
<p><img src="https://backend.testingbuddies.de/uploads/the_guild_europa_1410_annoucement_screenshot_31_cbb4b135f1.webp" alt="the-guild-europa-1410-annoucement-screenshot-31.webp"></p>
<p>Bei der Wahl unseres Berufs lässt uns das Remake gegenwärtig aus acht Optionen wählen und deckt dabei auch schon die wichtigsten aus dem Original ab. Weitere sollen im Verlauf des Early Access folgen. Mit dabei sind neben klassischen Handwerkern wie Schmied, Steinmetz, Schreiner oder Schneider auch der Parfümeur, der Alchemist, der Gastwirt und der Prediger. Während wir bei ersteren in der Regel hauptsächlich Produkte auf dem Markt oder im Geschäft verkaufen, betreiben wir als Wirt ein eigenes Gasthaus oder nehmen als Pfarrer in der eigenen Kirche die Beichte ab oder halten Predigten. Also wieder die gewohnte Vielfalt des Originals, die uns einen wunderbaren Einblick in unterschiedliche Tagesabläufe gibt, wie sie im Mittelalter wohl in etwa stattgefunden haben. Hier hält sich das Remake sehr schön ans Original und versucht gar nicht erst, das Rad neu zu erfinden. Eine gute Entscheidung!</p>
<p><img src="https://backend.testingbuddies.de/uploads/the_guild_europa_1410_annoucement_screenshot_41_1dbee3f7e6.webp" alt="the-guild-europa-1410-annoucement-screenshot-41.webp"></p>
<h2>Ein abwechslungsreicher Alltag</h2>
<p>Wenn wir unseren Betrieb führen, warten verschiedene Aufgaben auf uns und unsere Angestellten. So schicken wir Wagen zum Markt oder direkt zu einem Rohstoffbetrieb, um Rohstoffe zu kaufen, die wir dann wiederum im eigenen Betrieb weiterverarbeiten. Unsere eigenen Produkte verkaufen wir dann wahlweise im eigenen Verkaufslager oder fahren sie ebenfalls zum Markt, um sie dort anzubieten. Mit unserem Gewinn können wir dann nach und nach unseren Betrieb erweitern, um zusätzliche Aufgaben und Aktionen freizuschalten. Auch lassen sich unsere Karren und die Lager vergrößern, zusätzliche Mitarbeiter einstellen oder Eskorten anheuern, um unsere Transporte zu schützen. Schön ist auch, dass die Nachfrage variiert und von aktuellen Gesetzen der Stadt, von Jahreszeiten oder auch vom Geschehen in der Welt drumherum abhängt. Weiterhin entscheiden wir auch selbst, wie viel wir unseren Angestellten bezahlen oder wie wir sie behandeln, was sich aber auch auf ihre Leistung auswirkt. Außerdem können wir sie unterweisen, ihnen Boni zahlen oder ihnen auch eine Waffe in die Hand geben, damit sie sich zur Not verteidigen können, und auch Werte wie Produktivität und Unfallrisiko sind im Arbeitsalltag präsent. Hier mischen sich vertraute Aktionen aus dem Urspiel mit einigen frischen Ideen, was insgesamt sehr gut harmoniert. Auf dem Zeitstrahl am oberen Ende des Bildschirms sehen wir übrigens jederzeit, wann wichtige Ereignisse wie Wahlen anstehen und behalten so auch bei einem höheren Spieltempo den Überblick.</p>
<p><img src="https://backend.testingbuddies.de/uploads/the_guild_europa_1410_annoucement_screenshot_51_116597406c.webp" alt="the-guild-europa-1410-annoucement-screenshot-51.webp"></p>
<h2>Politik und Intrigen</h2>
<p>Neben der Verwaltung unseres Betriebs spielen aber auch andere Faktoren im Alltag eine Rolle. So können wir uns im Rathaus der Stadt ab einem bestimmten Level auf ein Amt bewerben, um zusätzliche Privilegien zu erhalten. Hierzu gehören nicht nur weitere Bezüge, sondern beispielsweise auch die Möglichkeit, an Abstimmungen teilzunehmen und das Leben in der Stadt mitzuprägen. Und natürlich sind auch die Intrigen wieder ein essenzieller Baustein der Gilde. Wir können andere Bürger von unserem Haus aus ausspionieren oder ihnen eine Horde Diebe auf den Hals hetzen, die entsprechende Dienstleistungen anbieten. Auf diese Weise sammeln wir belastbares Material gegen mögliche Gegner und können unsere Beweise im Rathaus anbringen und Anklage erheben. Dort dürfen wir außerdem verdächtige Beobachtungen melden, auch wenn wir gar keine Beweise haben, und so Klatsch und Tratsch über Konkurrenten verbreiten, der auch mal echte Beweise ans Tageslicht bringen kann. Weiterhin lassen sich auch Werbungen zwischen Konkurrenten sabotieren, um Misstrauen zwischen potenziellen Liebenden zu säen. Selbstverständlich können auch unsere eigenen dunklen Machenschaften auffliegen, wenn wir zu viel schmutzige Wäsche waschen.</p>
<p><img src="https://backend.testingbuddies.de/uploads/the_guild_europa_1410_annoucement_screenshot_61_de01bcba90.webp" alt="the-guild-europa-1410-annoucement-screenshot-61.webp"></p>
<p>Natürlich müssen wir uns auch um den Erhalt unserer Dynastie kümmern und einen passenden Ehepartner suchen, bevor unser letztes lebendes Dynastiemitglied das Zeitliche segnet - schließlich ist die Lebenserwartung im Mittelalter kurz und es grassieren regelmäßig Seuchen und Krankheiten. Hierfür begeben wir uns auf den Heiratsmarkt und suchen einen passenden Partner aus, bevor wir mit dem Werben beginnen. Dabei spielen die Attribute des Umworbenen eine wichtige Rolle, denn je gesünder ein Partner ist, desto fruchtbarer ist er auch. Weiterhin ist für Personen aus besserem Stand mehr Gold und Zeit erforderlich, um erfolgreich zu sein. Während der Werbung können wir per Knopfdruck Komplimente oder Geschenke machen, um den Vorgang zu beschleunigen. Hier sind wir auch ganz dicht am Original dran, sodass sich eine Werbung sehr gut mit dem Alltag verbinden lässt. In Die Gilde 2 artete das Ganze mitunter in Stress aus, da man sich dort eher in Richtung Lebenssimulation ausrichtete und die Romanzen nur schwer mit dem Alltag im Betrieb zu vereinen waren. Für die Werbung werden dann Aktionspunkte oder Geld benötigt. Erstere erhalten wir in jeder Runde, ebenso wie Ausdauerpunkte, die wir für viele Aktionen brauchen, wie zum Beispiel für Reparaturen oder Duelle. Eine Runde beinhaltet immer eine komplette Jahreszeit, natürlich auch mit wechselndem Wetter. Wer keine Zeit für eine echte Familie hat oder auf Nummer sicher gehen möchte, kann übrigens auch Waisenkinder aufnehmen, um die eigene Dynastie zu erhalten.</p>
<p><img src="https://backend.testingbuddies.de/uploads/the_guild_europa_1410_annoucement_screenshot_71_c351e04ec9.webp" alt="the-guild-europa-1410-annoucement-screenshot-71.webp"></p>
<h2>Optisch ansprechende Neuauflage</h2>
<p>Die grafische Darstellung des Remakes ist natürlich auf einem ganz anderen Niveau als vor fast 25 Jahren. So dürfen wir uns auf belebte und stimmungsvolle Mittelalterstädtchen freuen, die mit tollen Lichteinfällen, Schattenwürfen und Spiegelungen, wilden und domestizierten Tieren und einem schicken Tag- und Nachtzyklus punkten. Gerade nachts kommen dann auch die Lichtquellen in der Stadt richtig schön zur Geltung. Aber auch die Innenbereiche der betretbaren Gebäude wie unserem Haus oder unserem Betrieb wurden sehr detailliert umgesetzt mit zahlreichen Möbeln und Dekorationen, aber auch mit den Werkstätten, die wir direkt anklicken, aufwerten und bei Bedarf auch reparieren können. Ja, die Animationen der Figuren sind vielleicht nicht mehr ganz taufrisch, man dürfte gerne etwas näher ans Geschehen zoomen und hier und da sind die Texturen etwas unscharf - insgesamt kann die Optik des Remakes aber überzeugen und transportiert vor allem die Stimmung hervorragend. Gleiches gilt für den rundum authentischen Mittelaltersoundtrack, der vielleicht etwas mehr Abwechslung vertragen könnte, aber die Szenerie dennoch sehr glaubhaft untermalt. Auch die bekannten Ansagen des Sprechers, der im Deutschen übrigens wieder von der Stimme des Originals übernommen wird, sind ein weiterer großer Nostalgiepunkt!</p>
<p><img src="https://backend.testingbuddies.de/uploads/the_guild_europa_1410_annoucement_screenshot_81_92a5136b82.webp" alt="the-guild-europa-1410-annoucement-screenshot-81.webp"></p>
<p>Falls man der Präsentation etwas ankreiden möchte, dann, dass der Bildschirm sehr schnell überladen wirkt. Wenn Aufgabenmenüs im Betrieb, aktuelle Quests, der Zeitstrahl und dann noch eine aktuelle Aktion per Pop-up gleichzeitig aktiv sind, hat man mitunter das Gefühl, das eigentliche Spiel nicht mehr zu sehen. Auch überlappen sich einzelne Fenster gerne mal etwas ungünstig - hier wäre vielleicht noch etwas Optimierungsbedarf.</p>
<h2>Ein Blick in die Zukunft</h2>
<p>Auch wenn der gegenwärtige Zustand von <strong>Die Gilde 1 Remake: Europa 1410</strong> schon sehr ordentlich ist, ist das Ende der Fahnenstange noch nicht erreicht. Die Roadmap verrät, dass in naher Zukunft noch einige spannende Inhalte geplant sind. Hierzu gehören zum Beispiel die zwielichtigen Berufe wie Dieb oder Räuber, die aktuell noch fehlen. Bis zum Release sind insgesamt sogar dreizehn Berufe geplant, wie auch Gardist, Händler oder Geldleiher. Hinzu kommen zusätzliche Interaktionen in der Familie, Rivalitäten zwischen Dynastien und allem voran auch noch ein Multiplayer. Man darf also gespannt auf die weitere Entwicklung schauen.</p>
<p><img src="https://backend.testingbuddies.de/uploads/the_guild_europa_1410_annoucement_screenshot_91_1bf6c676ea.webp" alt="the-guild-europa-1410-annoucement-screenshot-91.webp"></p>
<h2>Fazit</h2>
<p><strong>Die Gilde 1 Remake: Europa 1410</strong> macht im Early Access bereits einen erfreulich runden Eindruck und zeigt, dass die Rückbesinnung auf die Wurzeln der Reihe funktioniert. Statt sich erneut stärker in Richtung Lebenssimulation zu bewegen, konzentriert sich das Remake auf Wirtschaft, Politik, Intrigen und den Aufbau der eigenen Dynastie – und fängt damit viel vom Charme des Originals ein. Vor allem die Mischung aus vertrauten Spielmechaniken und einigen neuen Aktionen funktioniert bereits sehr gut. Dazu kommen die stimmungsvolle Mittelalterwelt, die gelungene audiovisuelle Präsentation und natürlich eine ordentliche Portion Nostalgie. Gleichzeitig merkt man dem Spiel an einigen Stellen noch den Early-Access-Status an. Neben kleineren Übersetzungsproblemen und der teilweise überladenen Benutzeroberfläche fehlen noch einige wichtige Inhalte wie zum Beispiel die besonders spannenden zwielichtigen Berufe oder der Multiplayer.</p>
<p>Unterm Strich macht Europa 1410 aber bereits jetzt Lust auf mehr. Wer das ursprüngliche Die Gilde mochte, dürfte sich schnell heimisch fühlen, während die kommenden Inhalte zeigen müssen, ob aus dem vielversprechenden Remake am Ende ein rundum gelungenes Gesamtpaket wird.</p>]]></description><link>https://testingbuddies.de/reviews/die-gilde-1-remake-europa-1410-im-vorab-test-alte-tugenden-frischer-glanz</link><guid isPermaLink="false">https://testingbuddies.de/reviews/die-gilde-1-remake-europa-1410-im-vorab-test-alte-tugenden-frischer-glanz</guid><dc:creator><![CDATA[Daniel Walter]]></dc:creator><pubDate>Mon, 28 Sep 2026 19:04:49 GMT</pubDate></item><item><title><![CDATA[Hot Wheels: Infinite Rush im Test: Dank neuer Ausrichtung auf dem Weg zum König der Arcade-Racer? ]]></title><description><![CDATA[<p>Mit <strong>Hot Wheels: Infinite Rush</strong> liefert Milestone den mittlerweile bereits dritten Teil rund um die ikonischen Spielzeug-Autos von Mattel. Im Gegensatz zu den beiden Vorgängern erwartet uns nun eine frei befahrbare Open-World, die dem Rennspiel einen völlig neuen Twist verleiht. Wobei eine Open-World sogar zu tief gegriffen ist. Denn tatsächlich bietet <strong>Hot Wheels: Infinite Rush</strong> ganze vier von uns erkundbare Gebiete, die sich thematisch stark unterscheiden und somit für Abwechslung sorgen sollen. Ehrensache, dass wir für euch einen Blick auf den neuesten Streich von Milestone werfen. Erwächst hier vielleicht sogar ein waschechter Forza-Horizon-Konkurrent?</p>
<p><img src="https://backend.testingbuddies.de/uploads/Hot_Wheels_Infinite_Rush_1_138c9834c2.webp" alt="Hot Wheels Infinite Rush - 1.webp"></p>
<h2>Vier Inseln und kein Totalausfall</h2>
<p>Wie gesagt bringt <strong>Hot Wheels: Infinite Rush</strong> ganze vier offene Gebiete mit sich, die im Spiel als Dreh- und Angelpunkt des kompletten Gameplays fungieren. Diese vier Areale sind im Kern größere Inseln, welche allerdings nicht so umfangreich ausfallen wie etwa die Spielwelt eines Forza Horizon 6. Das müssen sie ja aber auch nicht, wenn der Inhalt soweit stimmig ist. Denn der Ansatz ist ja ein völlig anderer. Die vier Inseln sind jeweils einem bestimmten Grundthema gewidmet, was sie unverwechselbar macht. Da hätten wir das urbane Wheelswood, welches mit seinen Hochhäusern, dem Schriftzug und dem überdimensionalen Affen auf einem der Skyscraper direkt an Hollywood / Los Angeles erinnert. Gearville wiederum führt uns in ein dreckiges Wüsten-Szenario voller Staub, Hitze und ausladenden Canyons. <strong>Hot Wheels: Infinite Rush</strong> schafft es somit sehr gut, seine Areale unterschiedlich zu gestalten, damit zumindest optisch Abwechslung gegeben ist.</p>
<p>Die Inseln sind dabei stets mit Details vollgepackt und beinhalten eine Menge Verkehr, der sich durch die Straßen bewegt. Dank der typischen, orangenen Rennbahnen und einiger übergroßer Attraktionen wie dem besagten Affen oder einem riesigen Skorpion fühlen wir uns direkt, als wären wir in einem bizarren Traum aus unserer frühen Kindheit gefangen. Die Atmosphäre transportiert das Spiel also schon einmal sehr gut. Natürlich stehen uns dabei nicht alle Inseln von Beginn an zur Auswahl. Diese müssen erst nach und nach über den Spielfortschritt freigeschaltet werden, was allerdings sehr schnell vonstatten geht. Teils erstrecken sich die Streckenführungen über zwei Ebenen. Hier kann die Wegfindung bisweilen schwierig ausfallen, da wir nur eine Markierungsfunktion ohne Routenplaner zur Verfügung haben. Man muss die Inseln also Schritt für Schritt kennenlernen, um sich überall zurechtzufinden. Leider fehlt eine Schnellreisefunktion, die sicherlich den generellen Komfort erhöht hätte.</p>
<p><img src="https://backend.testingbuddies.de/uploads/Hot_Wheels_Infinite_Rush_2_3bb512be35.webp" alt="Hot Wheels Infinite Rush - 2.webp"></p>
<h2>Wie aus dem Regal</h2>
<p>Eine klare 10/10 ist die grafische Gestaltung der über 150 im Spiel enthaltenen Hot Wheels. Die kleinen Flitzer sehen fantastisch detailreich aus und wirken fast schon, als hätte man ein gutes Foto hochgeladen. Bei den Autos stimmen wirklich alle Details, von den verschiedenen Karosseriearten wie Plastik, Emaile oder Metall über die unterschiedlichen bei den Modellen verbauten Räder bis hin zum Unterboden, auf dem sich die ausgestanzte Typenbezeichnung erkennen lässt. Eben ganz so, als hätte man im örtlichen Spielwarengeschäft seines Vertrauens gerade ein solches Auto erworben und würde es jetzt von allen Winkeln aus bestaunen.</p>
<p>Dies gilt sowohl für die Hot-Wheels-Eigenkreationen als auch die zahlreichen von Herstellern lizensierten Fahrzeuge. Da geben sich Lancia Delta Integrale, Audi Sport Quattro oder so mancher Mercedes die Klinke in die Hand. Primär liegt der Fokus jedoch auf den Modellen, welche von Hot Wheels selbst entworfen wurden. Diese sind deutlich zahlreicher vertreten und beinhalten Quasi-F1- Flitzer, Sportwagen und teils richtig kuriose Vehikel wie etwa einen rasenden Panzer oder eine Winkekatze mit V8-Motor.</p>
<p>Hauptziel des Spiels ist ohnehin, alle im Spiel vorhandenen Hot Wheels zu sammeln, wofür uns eine praktische Übersicht zur Verfügung steht. So lässt sich stets nachprüfen, in welchem Gebiet wir welches Auto bereits erhalten haben. Die Flitzer sind thematisch in verschiedene Gruppen segmentiert, damit wir nicht komplett den Überblick verlieren. Wir erhalten sie für das Betreten einer neuen Insel, für Rennsiege oder können sie beim örtlichen Händler gegen verdiente Credits erwerben.</p>
<p><img src="https://backend.testingbuddies.de/uploads/Hot_Wheels_Infinite_Rush_3_789819e014.webp" alt="Hot Wheels Infinite Rush - 3.webp"></p>
<h2>Raser vs. Drifter vs. Titan</h2>
<p>Doch nicht nur optisch unterscheiden sich die Hot Wheels voneinander. Denn das Spiel unterteilt sie grundsätzlich in vier Rennklassen. Da gäbe es zunächst die Drifter, mit denen man, der Name sagt es bereits, nach Herzenslust durch die Umgebung driften kann. Weitaus schneller und direkter kommen die Raser daher, welche primär auf den reinen Speed reduziert werden. Die Titan-Klasse wiederum besteht hauptsächlich aus Trucks oder Geländewagen und ist für das Grobe zuständig, also eher die Offroad-Abschnitte. Die Flexi-Klasse zu guter Letzt wiederum bietet einen Mix aus allen drei anderen Eingruppierungen und stellt die Allrounder-Einsteigerkategorie dar. Über die Schnellauswahl haben wir stets ein Auto jeder Klasse zur Auswahl und können jederzeit in der Spielwelt wechseln.</p>
<p>Alle Vehikel haben nochmals diverse Unterschiede in Sachen Beschleunigung, Topspeed, Handling sowie dem Boost. Diesem kommt, typisch Arcade-Racer, eine besondere Bedeutung zu, lässt sich doch damit ein nicht unerheblicher Geschwindigkeitsvorteil erlangen. Die Boosts stehen uns nicht unendlich zur Verfügung und müssen aufgeladen werden. Dies geschieht bei jeder Klasse anders. Während also die Drifter ihre Boostleiste wenig überraschend per Drift auffüllen, gilt bei den Rasern, möglichst hohen Topspeed zu halten. Sämtliche Kategorien bringen dabei ordentlich Spielspaß, lassen sich stets gut steuern und sind angenehm griffig. Bei den Autos gibt es wirklich keine Totalausfälle.</p>
<p>Generell passt das Fahrgefühl nach einer kurzen Eingewöhnungszeit sehr gut. Diese benötigen wir hauptsächlich für die Drifts, welche wir per kurzem Tippen auf die Bremse einleiten. Anders als in anderen Genre-Vertretern müssen wir dann jedoch nicht gegenlenken um im Drift zu bleiben. Dies erfordert eine leichte Umgewöhnung, wenn man bereits andere Rennspiele gespielt hat, geht aber nach einiger Zeit in Fleisch und Blut über. Dann macht es einen Heidenspaß, durch ellenlange Kurven zu driften und die Gegner ordentlich Staub schlucken zu lassen.</p>
<p><img src="https://backend.testingbuddies.de/uploads/Hot_Wheels_Infinite_Rush_4_41578834d9.webp" alt="Hot Wheels Infinite Rush - 4.webp"></p>
<h2>Herausforderungen, so weit das Auge blicken kann</h2>
<p>Natürlich wollen die Hot Wheels gebührend ausgefahren werden. Nur bewundern ist schließlich nicht genug. Zur Auswahl stehen uns also zunächst klassische Rundkurs-Rennen, auf denen wir gegen eine ganze Menge anderer Gegner antreten und versuchen, den ersten Platz zu erreichen. In der Spielwelt finden sich zudem noch weitere Zufallsgegner, die wir zu einem kurzen, direkten Duell herausfordern. Und selbstverständlich dürfen auch Etappen-Rennen von A nach B nicht fehlen.</p>
<p>Weitere Modi sind Zeitangriff, Checkpoint-Rennen oder ein Modus, in dem wir durch das Umfahren von Reifen Punkte sammeln. Manchmal sollen wir zudem ein Vehikel möglichst ohne Umgebungskontakt und Schaden zum örtlichen Händler bewegen, eine Flamme finden oder eine Reihe Checkpoints mit einer möglichst hohen Durchschnittsgeschwindigkeit absolvieren. <strong>Hot Wheels: Infinite Rush</strong> beinhaltet eine gute Bandbreite an Herausforderungen, die sich angenehm abwechslungsreich gestalten. Während manche fast schon Selbstläufer sind, müssen wir bei anderen, speziell den Checkpoint-Rennen, erstmal einen guten Rhythmus finden, bevor es letztlich zur Goldzeit reicht.</p>
<p><img src="https://backend.testingbuddies.de/uploads/Hot_Wheels_Infinite_Rush_10_ade081d069.webp" alt="Hot Wheels Infinite Rush - 10.webp"></p>
<p>Zusätzliche Würze erhalten die Herausforderungen durch Hindernisse, Boostfelder oder sonstige Challenges, die uns auf unserem Weg zum Sieg erwarten. Da gibt es etwa Bereiche, in denen unser Auto vereist und dementsprechend schwer zu kontrollieren wird, oder Felder, die unseren Boost komplett lahmlegen. Ganz nach Vorlage finden sich zudem riesige Installationen auf dem Weg, die uns das Leben schwermachen. Da sollen wir durch das Maul einer Schlange fahren, welches ständig auf- und zugeht, oder auf die Piste rollenden Felsbrocken ausweichen. Die verschiedenen im Spiel enthaltenen Rennstrecken weisen eine ordentliche Anzahl an Hindernissen auf, welche sicherlich so ähnlich in manchem Kinderzimmer zu finden sind.</p>
<p><img src="https://backend.testingbuddies.de/uploads/Hot_Wheels_Infinite_Rush_5_8432e49a1a.webp" alt="Hot Wheels Infinite Rush - 5.webp"></p>
<h2>Beat mich nicht so an</h2>
<p>Die grafische Gestaltung der in <strong>Hot Wheels: Infinite Rush</strong> enthaltenen Areale kann sich definitiv sehen lassen, auch wenn die Fahrzeuge letztlich die klaren Stars sind. Zunächst ist festzuhalten, dass die Rennaction stets flüssig läuft, egal ob wir jetzt in einem Pulk unterwegs sind, uns auf dem Kopf durch einen kolossalen Looping bewegen oder per Sprungkuppe über die halbe Karte fliegen. Hier hat Milestone gute Arbeit geleistet, um den Hot Wheels einen ansprechenden Rahmen zu ermöglichen. In der Nahaufnahme können die Gebiete nicht mit dem Detailgrad eines Forza Horizon 6 mithalten. Für den verwendeten Grafik- und Spielstil geht dies aber vollkommen in Ordnung und ergibt ein rundes Gesamtbild.</p>
<p>Im Gegensatz zu Arcade-Konkurrenten wie dem ebenfalls kürzlich erschienenen iRacing Arcade hat <strong>Hot Wheels: Infinite Rush</strong> deutlich bessere Motorensounds. Diese sind zwar nicht so knackig, wie sie sein könnten, unterlegen die Fahrzeuge aber gut und simulieren sogar Schaltvorgänge, damit die Akustik an der Stelle nicht so eintönig wirkt. Abstriche müssen wir allerdings beim elektronisch angehauchten Soundtrack von <strong>Hot Wheels: Infinite Rush</strong> verzeichnen. Im Erkundungs-Modus sind die Stücke noch gut gewählt und passen zu den von uns gerade befahrenen Inseln. Geht es an die eigentliche Rennaction, gibt es hektische Dubstep-Musik auf die Ohren. Letztlich ist dies natürlich Geschmackssache, uns waren die Lieder aber ein wenig zu wild. Stücke, die nach Rennende im Ohr blieben, wie im ebenfalls von Milestone stammenden Screamer, suchen wir leider vergeblich. Der Soundtrack ist also abseits der fehlenden Komfortfunktionen für Wegfindung und Schnellreise der erste echte Kritikpunkt an <strong>Hot Wheels: Infinite Rush</strong>, wenn auch wie gesagt Geschmackssache.</p>
<p><img src="https://backend.testingbuddies.de/uploads/Hot_Wheels_Infinite_Rush_6_277065c6a4.webp" alt="Hot Wheels Infinite Rush - 6.webp"></p>
<h2>Das Stickeralbum</h2>
<p>Abseits der Rennen hat <strong>Hot Wheels: Infinite Rush</strong> noch zahlreiche Sammelaufgaben im Gepäck. Da wären neben den bereits erwähnten Autos zunächst Graffiti-artige Sticker zu erwähnen, die wir über den Fotomodus knipsen und sammeln können. Ebenso gibt es in jedem Gebiet eine ordentliche Anzahl Zahnräder sowie Hot-Wheels-Schriftzüge. Gerade Letztere verlangen von uns eine teils schon kreative Herangehensweise, um sie erreichen zu können. Da muss schon mal ein langer Anlauf oder eine künstliche Rampe herhalten, um das begehrte Sammelobjekt zu ergattern.</p>
<p>Die Sammelaufgaben sind dabei hauptsächlich etwas für Komplettisten und arten bisweilen in Abarbeiten aus. Den Haupt-Spielfortschritt verzeichnen wir über die extra gekennzeichneten Rennen oder Herausforderungen. Haben wir genügend davon abgeschlossen, schalten wir wiederum neue Challenges frei. Und letztlich einen besonderen Gegner, den wir in einem ausladenden Eins-gegen-Eins-Duell besiegen müssen. Diese Zeitgenossen sind die Bossgegner im Spiel und sorgen nochmal für eine zusätzliche Herausforderung. Gewinnen wir das Rennen, können wir dann das Auto unseres Gegners künftig unser Eigen nennen und unsere Sammlung damit weiter ausbauen.</p>
<p>Zusätzlich zu den ganzen Gameplay-Mechaniken gesellen sich noch freischaltbare Verbesserungen, von denen wir bis zu vier an unseren Hot Wheels anbringen können. Diese passiven Perks verbessern zum Beispiel unser Handling, unsere Beschleunigung oder den Boost. Auf diese Art lässt sich, speziell für kniffligere Zeitangriff-Herausforderungen, nochmal das Quäntchen Extra-Performance aus unserem Auto herauskitzeln.</p>
<p><img src="https://backend.testingbuddies.de/uploads/Hot_Wheels_Infinite_Rush_7_7930858a7a.webp" alt="Hot Wheels Infinite Rush - 7.webp"></p>
<h2>Pimp my Spielzeugauto</h2>
<p>Woran erkennen wir, dass wir es mit einem Milestone-Titel zu tun haben? Richtig, am Lackierungseditor. Denn dieser, in seiner Form aus anderen Spielen des Entwicklers bekannt, hat auch seinen Weg in <strong>Hot Wheels: Infinite Rush</strong> gefunden. Konkret dürfen wir Sticker entwerfen und unsere Autos komplett umlackieren. Das geht von generell neuen Grundfarben für die Metall- und Plastik-Teile des Fahrzeugs über das Aufbringen von Aufklebern bis hin zu Designänderungen für die Räder unseres Vehikels.</p>
<p>Der Editor funktioniert dabei gewohnt gut und beinhaltet zahlreiche Möglichkeiten, um seine Hot-Wheels-Sammlung wie gewünscht zu individualisieren. Der Kreativität sind dabei sehr wenige Grenzen gesetzt, haben aber, irgendwo typisch Milestone, einen entscheidenden Haken: Wir können Lackierungsmuster nicht auf die Gegenseite spiegeln. Während andere Editoren wie die in Gran Turismo 7 oder der Forza-Horizon-Reihe deutlich mehr Komfort aufweisen, müssen wir hier alle Aufkleber der linken Seite manuell noch einmal auf der rechten Seite anbringen. An der Stelle wäre eine Spiegel-Funktion eine echte Erleichterung gewesen.</p>
<p><img src="https://backend.testingbuddies.de/uploads/Hot_Wheels_Infinite_Rush_11_e8b71b16dd.webp" alt="Hot Wheels Infinite Rush - 11.webp"></p>
<p>Dafür hat <strong>Hot Wheels: Infinite Rush</strong> etwas, dass viele Konkurrenten nicht haben: Einen waschechten Streckeneditor! Dank diesem lassen sich im Handumdrehen eigene Pisten entwerfen. Und da können wir uns wirklich nach Herzenslust austoben. Jedes einzelne Pistenmodul lässt sich individuell in Radius und Höhe anpassen. Auf Wunsch fügen wir gängige Hindernisse oder Hilfsmittel wie besagte Schlangen oder Power-Up-Felder hinzu und können sogar mehrere Loopings aneinanderreihen. Die Strecken erreichen eine sehr annehmbare Länge, sodass wir richtig ausladende Layouts mit mehreren Minuten Fahrtzeit pro Runde erstellen können. Der Streckeneditor ist somit ein absolutes Plus in <strong>Hot Wheels: Infinite Rush</strong>, obwohl er sich manchmal ein klein wenig fummelig anfühlt.</p>
<p><img src="https://backend.testingbuddies.de/uploads/Hot_Wheels_Infinite_Rush_8_e2fb5880d1.webp" alt="Hot Wheels Infinite Rush - 8.webp"></p>
<h2>Super Hot Wheels Kart</h2>
<p>Neben all den Möglichkeiten, die in <strong>Hot Wheels: Infinite Rush</strong> stecken, darf ein Mehrspieler-Modus nicht fehlen. Dieser steht uns sowohl Online als auch Lokal zur Verfügung. Dabei bietet das Spiel sogar die Möglichkeit, zu viert im Splitscreen auf die Pisten zu gehen. Auswählbar sind dabei alle Autos und Strecken, die wir im Hauptspiel bereits freigeschaltet haben. Zudem gibt es neben dem simplen Rennen weitere Modi wie Driften oder den Ausscheiden-Modus, den wir aus der Kampagne kennen. Beim Ausscheiden werden nach Ablauf einer gewissen Zeit die beiden letzten Autos aus dem Rennen genommen, was gerade im Multiplayer für Adrenalinschübe sorgen kann.</p>
<p>Einziges Manko: Von uns selbst erstellte Strecken dürfen wir zwar alleine, nicht jedoch im lokalen Mehrspielermodus unter die Räder nehmen. In dem Bereich sollte Milestone noch ein klein wenig nachbessern, damit der Strecken-Editor lokal weitere Bedeutung gewinnt. Wie für das Hauptspiel gilt im Multiplayer, dass das Spielgeschehen stets rund und flüssig läuft. Selbst bei Passagen, auf denen wir vom Spiel überkopf geschleudert werden, sind wir stets uneingeschränkt mitten im Geschehen. Einen letzten Kritikpunkt hätten wir dann aber doch noch. Denn die Ladezeiten im Spiel kommen recht häufig vor und sind trotz SSD auch nicht allzu schnell erledigt. Das reißt uns wiederum immer wieder leicht aus dem Spielgeschehen und stört den eigentlich guten Flow des Spiels.</p>
<p><img src="https://backend.testingbuddies.de/uploads/Hot_Wheels_Infinite_Rush_9_1aa7dcf221.webp" alt="Hot Wheels Infinite Rush - 9.webp"></p>
<h2>Fazit</h2>
<p><strong>Hot Wheels: Infinite Rush</strong> stellt eine klare Verbesserung zu den beiden bereits ordentlichen Vorgängern dar. Das liegt in erster Linie an den vier Gebieten, die wir nun in bester Open-World-Manier durchfahren können. Diese sind angenehm abwechslungsreich gestaltet, haben schöne Streckenführungen und einige optische Schauwerte, die gut zur Lizenz passen. Das Fahrverhalten präsentiert sich eingängig und griffig. Alle Fahrzeugkategorien machen durch die Bank Spaß und beinhalten genügend Unterscheidungsmerkmale, damit sie sich nicht zu gleich anfühlen. Mit insgesamt über 150 sammelbaren Hot Wheels ist Langzeitmotivation gegeben, auch wenn sich manche Sammelaufgaben in den Open Worlds eher nach Arbeitsbeschaffungsmaßnahme anfühlen und nur für Komplettisten wirklich interessant sind.</p>
<p>Als wirklichen Haupt-Kritikpunkt kann ich hauptsächlich die Sounduntermalung benennen. Die Motorengeräusche gehen dabei noch in Ordnung, die Musik hätte aber etwas weniger „wild“ ausfallen können. Die Stücke verbreiten eigentlich mehr Stress, als dass sie ins Ohr gehen, was aber natürlich Geschmackssache ist. Ansonsten gibt es ein paar Dinge, die auffällig sind, etwa die fehlende Komfortfunktion im Bereich der Wegfindung, eine fehlende Schnellreiseoption oder die doch recht häufigen Ladezeiten. In Summe ist <strong>Hot Wheels: Infinite Rush</strong> ein sehr gelungener Arcade-Racer mit Abwechslung, Langzeitmotivation und dank der starken Lizenz einiges an Wiedererkennungswert, speziell was die fantastisch gestalteten Fahrzeuge angeht. Wer auf der Suche nach einem spaßigen Arcade-Rennspiel ist, macht hier definitiv nicht viel falsch.</p>]]></description><link>https://testingbuddies.de/reviews/hot-wheels-infinite-rush-im-test-dank-neuer-ausrichtung-auf-dem-weg-zum-koenig-der-arcade-racer</link><guid isPermaLink="false">https://testingbuddies.de/reviews/hot-wheels-infinite-rush-im-test-dank-neuer-ausrichtung-auf-dem-weg-zum-koenig-der-arcade-racer</guid><dc:creator><![CDATA[Alex Jung]]></dc:creator><pubDate>Fri, 18 Sep 2026 21:34:12 GMT</pubDate></item><item><title><![CDATA[Marvel's Wolverine im Test: Roh, blutig und kompromisslos]]></title><description><![CDATA[<p>Nach zweieinhalb großartigen Spider-Man-Spielen mit offener Welt liefert Insomniac Games nun ein weitaus kompakteres Marvel-Spektakel rund um den beliebtesten X-Men-Charakter ab. Wie sich <strong>Marvel's Wolverine</strong> dabei im Vergleich schlägt, verraten wir euch im Test.</p>
<p><img src="https://backend.testingbuddies.de/uploads/mw_launch_protosentinel_4k_2026_413f9a41fc.webp" alt="mw-launch-protosentinel-4k-2026.webp"></p>
<h2>Rough und blutig</h2>
<p>Nach einem kurzen Ausflug in Logans Vergangenheit im Rahmen der Eröffnungssequenz steigen wir ohne weitere Umwege ins Spiel ein. Wir begleiten Wolverine zusammen mit anderen X-Men wie Mystique auf eine Mission, bei der wir uns auf die Suche nach Essex, besser bekannt als Mr. Sinister, machen, der in einem gut bewachten militärischen Komplex gefangen gehalten wird. Dabei stürzen wir uns mit Wolverine und seinen Adamantium-Klingen mitten ins Geschehen und nehmen es mit Soldaten der Spezialeinheiten von Trask auf, die Jagd auf Mutanten machen.</p>
<p>Direkt beim ersten Feindkontakt dürfen wir uns dann auch das wuchtige Kampfsystem zu Gemüte führen, und das hat so rein gar nichts mit dem des eleganten Netzschwingers gemeinsam. So prügeln wir mit Logan brutal auf unsere Feinde ein, schlitzen sie mit unseren Klingen auf, treten sie über die Klippe oder setzen ihnen mit Sprungangriffen aus der Luft oder aus einiger Entfernung zu. Dabei legen wir gewisse Distanzen mit einem großen Sprung zurück und geben unseren Feinden dann aus nächster Nähe Saures. Bekommen wir es mit Nahkämpfern zu tun, können wir ihren Angriffen entweder ausweichen oder parieren - Letzteres fühlt sich mit den Klingen richtig schön spektakulär an und gibt ordentlich Feedback. Aber auch den Kugeln der Fernkämpfer, die uns dank entsprechender Markierung gut sichtbar anvisieren, weichen wir mit gutem Timing per Flugrolle aus. Neben einfachen Soldaten warten aber auch hartnäckigere Gegner wie die starken Reaver-Cyborgs auf uns, die mit Kombo-Angriffen auf uns losgehen, die mehrfach gekontert werden müssen. Bei ihnen verursachen wir auch nicht einfach Schaden, sondern müssen zunächst ihre Verteidigung aufbrechen, zum Beispiel, indem wir sie mittels Parieren ins Taumeln bringen.</p>
<p><img src="https://backend.testingbuddies.de/uploads/mw_sdcc_sentinelaction_2026_9e2d793801.webp" alt="mw-sdcc-sentinelaction-2026.webp"></p>
<p>Das Ganze hat dabei gefühlsmäßig quasi nichts mit dem inzwischen weit verbreiteten Batman-Arkham-Kampfsystem zu tun, sondern ist deutlich roher, brutaler und schneller. Zudem sorgen richtig blutige Finisher dafür, dass das Spiel mehr als verdient seine Ab-18-Plakette trägt. Schließlich zerlegt Wolverine seine Feinde nach allen Regeln der Kunst: er schlitzt ihnen den Oberkörper auf, rammt seine Klingen in ihre Brust und hebt sie daran in die Luft oder sticht ihnen das Adamantium in die Kehle. Wer also ein familienfreundliches Abenteuer im Spider-Man-Stil erwartet hat, wird sehr schnell eines Besseren belehrt und sollte die Kinder schleunigst vom Bildschirm entfernen. Stattdessen fühlen wir uns eher an Deadpools blutiges Videospiel-Gemetzel aus dem Jahre 2013 erinnert. Auch mit seinem Helden geht das Spiel alles andere als gnädig um, denn schon in der Eröffnungsmission wird Logan von einem Flak-Geschütz dermaßen zerlegt, dass man zwischenzeitlich Angst hat, der Abspann steht schon in den Startlöchern.</p>
<p><img src="https://backend.testingbuddies.de/uploads/mw_previews_jukebox_4k_2026_af02366503.webp" alt="mw-previews-jukebox-4k-2026.webp"></p>
<h2>Mal wütend, mal leise</h2>
<p>Doch Wolverine wäre nicht Wolverine, wenn er nicht wieder aus dem Dreck aufstehen würde. So richten wir uns per QuickTime-Event zum letzten Gefecht auf und aktivieren damit gleichzeitig seine Heilungskräfte. Und schon steht der Wolfskrieger wieder auf den Beinen und ist wütender denn je. Wut wiederum ist ein zentraler Aspekt im Kampfsystem mit eigenem Balken. Sie lädt sich auf, indem wir erfolgreiche Kampfaktionen setzen und unsere Feinde ausschalten und nimmt mit der Zeit wieder ab. Der Balken ist übrigens zunächst zweigeteilt - später kommen weitere hinzu - und liefert uns ab Part 2 nicht nur heftigere Kombos, sondern auch die Möglichkeit, das erwähnte letzte Gefecht als mächtige Aktion zu nutzen sowie kritische Treffer auszuteilen. Ergänzend zu den Grundangriffen verfügt Wolverine außerdem über Spezialattacken wie die mächtige Tornadodrehung, die mehrere Feinde auf einmal ausschaltet. Die Aktionen sind aufgrund ihrer Stärke allerdings durch einen Cooldown limitiert.</p>
<p><img src="https://backend.testingbuddies.de/uploads/mw_launch_wheelcombat_2026_0112effc32.webp" alt="mw-launch-wheelcombat-2026.webp"></p>
<p>Darüber hinaus ist Wolverine überraschenderweise auch in der Lage, lautlos vorzugehen. So können wir Feinde Stealth-typisch aus der Deckung heraus, zum Beispiel von einer höheren Ebene aus, per lautlosem Takedown aus dem Gefecht ziehen, um unnötige Aufmerksamkeit zu vermeiden. Auch können wir beispielsweise hohes Gras nutzen, um uns ungesehen fortzubewegen. Doch auch hier liefert Wolverine nicht nur Standardkost ab, sondern bringt auch eigene Ideen ein. So lassen sich Feinde im Tarnmodus zum Beispiel per schnellem Sprung aus der Deckung heraus niederringen, um sie dann wieder ins schützende Gras zu drücken und mit den Klingen auf sie einzustechen. Der sogenannte Stichhagel generiert des Weiteren auch eine ordentliche Portion zusätzliche Wut. Weiterhin verfügt Logan über ein besonders empfindliches Gehör, was es uns erlaubt, akustischen Signalen nachzugehen, während wir uns ungesehen fortbewegen. Diese sind nicht nur visuell angedeutet, sondern werden durch ein spezielles Vibrationssignal des DualSense-Controllers untermalt, der für einen Sony-Exklusivtitel ungewöhnlicherweise insgesamt ziemlich dezent eingesetzt wird. Aber gerade dadurch kommt er dann, wenn er zum Einsatz kommt, umso besser zur Geltung, zum Beispiel auch bei der haptischen Darstellung unserer Schritte, bei der die Vibration abwechselnd links und rechts ausgelöst wird.</p>
<p><img src="https://backend.testingbuddies.de/uploads/mw_launch_mystique_4k_2026_88f41f2ddb.webp" alt="mw-launch-mystique-4k-2026.webp"></p>
<p>Durch unseren Fortschritt verdienen wir nach und nach dann auch sogenannte Technikpunkte, die sich im Skilltree einlösen lassen. Auf diese Weise können wir entweder komplett neue Moves freischalten, um unsere Kombos mächtiger und die Angriffe vielseitiger zu machen. Hierzu gehören beispielsweise schnelle Flächenangriffe, spezielle Sprünge, die Taumelschaden verursachen oder auch schwere Angriffe, die nicht nur großen Schaden anrichten, sondern uns gleichzeitig heilen. Weiterhin lassen sich die Punkte aber auch in unsere Spezialfähigkeiten investieren, die wir so in drei Stufen aufwerten dürfen, zum Beispiel im Hinblick auf Reichweite oder Dauer. Der Skilltree passt also perfekt zum allgemeinen Gameplay und verzichtet auf jegliche Schnörkel. Er bietet uns die Chance, Logan Schritt für Schritt mächtiger zu machen, lässt uns dabei jetzt aber keine wissenschaftlichen Abhandlungen über die optimalen Fähigkeiten schreiben, sondern reduziert sich auf das Nötigste. Dies ist bei <strong>Marvel's Wolverine</strong> Fluch und Segen zugleich. Denn auf der einen Seite hat uns der Fokus auf lineare Abschnitte, brutale Kämpfe und das Erleben der Geschichte wirklich überzeugt. Gerade die Kämpfe, die sich trotz der nach und nach freischaltbaren Zusatzmoves immer ziemlich ähnlich anfühlen, haben bei weiterem Fortschritt allerdings schon leichte Abnutzungserscheinungen erhalten, gerade auch deshalb, weil es drumherum recht wenig zu tun gibt - es ist aber zu keinem Zeitpunkt so, dass es keinen Spaß mehr macht! Immerhin wurde auch versucht, mit wechselnden Bedingungen, zum Beispiel durch den Einsatz von Störfeldern, die Teile unserer Fähigkeiten unterdrücken, für zusätzliche Abwechslung zu sorgen.</p>
<p><img src="https://backend.testingbuddies.de/uploads/mw_launch_jean_4k_2026_8265aa5396.webp" alt="mw-launch-jean-4k-2026.webp"></p>
<h2>Eine Präsentation auf typischem Sony-Niveau</h2>
<p>Die Präsentation ist dabei wirklich erste Sahne und einem Sony-Exklusivspiel mehr als würdig. Egal, ob Feuer, Explosionen, Rauch und blendende Lichter - Schatten, Funken, Spiegelungen oder der Himmel über uns, Wolverine teilt in Sachen grafischer Pracht ebenso brutal aus wie beim Gameplay. Auch die gestochen scharfe Vegetation, die Bewegungen der Figuren und deren Gesichter, Wasser, Blut und Metall - wir können uns an Wolverines düsterer Schönheit nicht satt sehen. Hinzu kommen kinoreife Sequenzen mit hervorragender deutscher Vertonung, die den Charakteren rundum gerecht wird. Diese gehen auch immer wieder direkt ins Gameplay über, zum Beispiel bei verschiedenen QuickTime-Herausforderungen, was das Spiel wie aus einem Guss wirken lässt. Hinzu kommt ein aufwendig produzierter moderner, orchestraler Soundtrack, der mit treibenden Trommelparts und hektischen Streichern für die passende Stimmung während des Gemetzels sorgt und den Szenen die nötige Dramatik verleiht. In ruhigen Schleichpassagen kommen dagegen flächige Synthesizer zum Einsatz, um Spannung zu erzeugen. Weiterhin wurden auch die Naturgeräusche sehr schön umgesetzt, sodass wir zu Beginn im Urwald beispielsweise auch eine sehr glaubhafte Mischung aus Fröschen, Grillen und dem Rauschen des Windes geboten bekommen.</p>
<p><img src="https://backend.testingbuddies.de/uploads/mw_jp_environment_01_804415830c.webp" alt="mw-jp-environment-01.webp"></p>
<p>Richtig gut getroffen ist außerdem die Teamchemie zwischen den Mutanten-Kollegen, beziehungsweise die nicht vorhandene. Denn so rough das Kampfsystem ist, so ruppig ist auch der Umgangston der Verbündeten untereinander, was die einzelnen Figuren im Kontext nicht nur glaubhaft abbildet, sondern ihnen auch Charakter verleiht. Auch hier sind wir also weit weg vom weitestgehend harmonischen Miteinander des Spider-Man-Teams und dürfen stattdessen beobachten, wie sich Logan und Sabretooth im Minutentakt an die Gurgel gehen. Allerdings stehen sie trotzdem immer wieder Seite an Seite im Gefecht, wodurch uns auch spektakulär inszenierte Doppelkämpfe geboten werden, bei denen beide auch ihre Attacken kombinieren können.</p>
<p><img src="https://backend.testingbuddies.de/uploads/mw_launch_essex_4k_2026_12d62e644b.webp" alt="mw-launch-essex-4k-2026.webp"></p>
<p>Der Aufbau der Schauplätze steht ebenfalls im krassen Gegensatz zu Spider-Man. Denn statt einer Open-World erwarten uns fast ausschließlich komplett linear aufgebaute Bereiche, von denen manche allerdings etwas weitläufiger sind und zumindest grundlegend zum Erkunden der Umgebung einladen. Insgesamt bewegen wir uns aber extrem zielgerichtet durch die Story, allerdings nicht nur einfach mit den Füßen auf dem Boden. Auch dürfen wir uns auf kleinere Kletter-, Schwung- und Sprungabschnitte freuen und sogar das eine oder andere Fahrzeug bedienen. Insgesamt hält das Spiel eine gelungene Auswahl an Schauplätzen bereit, die unterschiedlicher eigentlich nicht sein könnten, vom dichten Dschungel zu Beginn über verwinkelte Forschungseinrichtungen oder die spektakuläre japanische Hauptstadt bis hin zur verschneiten Wildnis Kanadas. Richtig cool ist auch eine verlassene Geisterstadt, die für Atomtests vorgesehen ist, und uns eine voll ausgestattete Innenstadt mitsamt Geschäften, Theater und Wohnhäusern sowie Bewohnern aus Holz erkunden lässt. Dieser außergewöhnliche Ort ist zwar nicht besonders groß, aber dennoch sehenswert, da er eine ganz spezielle Stimmung besitzt und als Setting auch ziemlich unverbraucht ist.</p>
<p><img src="https://backend.testingbuddies.de/uploads/mw_launch_deathstrikefight_4k_2026_3654e4a5ef.webp" alt="mw-launch-deathstrikefight-4k-2026.webp"></p>
<p>Die Story ist indes eine komplett neue, eigenständige Geschichte, die sich hervorragend in das Comicuniversum eingliedert. Die Wahl, wie auch bei Spider-Man, eine komplett unique Story zu erzählen, anstatt eine bereits vorhandene aufzugreifen und neu zu inszenieren, ist in jedem Fall die richtige gewesen, denn so steigt der erzählerische Wert der Videospiele als eigenes separates Medium um ein Vielfaches. Inhaltlich und von der Inszenierung her können die Geschehnisse von <strong>Marvel's Wolverine</strong> ohne Frage überzeugen und liefern eine teils dramatische Geschichte rund um den verachtenswerten Umgang mit Mutanten und deren Unterdrückung. Mehr möchten wir an dieser Stelle nicht verraten, um euch nichts vorwegzunehmen - uns hat die Storyline aber ohne Frage abgeholt. Auch die Art und Weise, wie sich Wolverine als wortkarger Badass-Antiheld für seine Gleichgesinnten einsetzt, macht ihn als Figur interessant und zudem glaubhaft im Hinblick auf seinen Background aus Filmen und Comics.</p>
<p>Gleiches gilt im Übrigen für den recht derben Humor, der sehr gut getroffen ist und zu keiner Zeit albern wird. Im Verlauf der Geschichte begegnen wir auch weiteren X-Men-Charakteren wie Jean Grey auf der guten sowie den Wissenschaftler Bolivar Trask oder Lady Deathstrike auf der bösen Seite. Hierbei ist die Auswahl durchaus gelungen, da nicht nur die allererste Riege des Comicuniversums, sondern auch mal interessante Nebenfiguren ihren Weg ins Spiel gefunden haben. Gerade bei den Gegenspielern ist aber nicht jeder rundum überzeugend inszeniert und vielleicht hier und da etwas zu klischeehaft, wenn man beispielsweise den Cyborg Omega Red betrachtet. Alles in allem haben wir uns als Fans der X-Men aber durchweg wohl und zu Hause gefühlt.</p>
<p><img src="https://backend.testingbuddies.de/uploads/mw_launch_deathstrike_4k_2026_1ca002855b.webp" alt="mw-launch-deathstrike-4k-2026.webp"></p>
<h2>Fazit</h2>
<p><strong>Marvel’s Wolverine</strong> ist kein zweites Spider-Man – und das ist auch gut so. Insomniac Games verpasst dem Mutanten ein deutlich härteres und fokussierteres Abenteuer, das vor allem mit seinem wuchtigen Kampfsystem ordentlich Eindruck macht. Die Adamantium-Klingen fühlen sich mächtig an, Paraden und Finisher sorgen für ordentlich Wucht und auch Wolverines Heilkräfte werden sinnvoll ins Gameplay eingebunden. Dazu kommt eine spannende, eigenständige Geschichte, die Wolverine und das X-Men-Universum gelungen in Szene setzt und dabei einen ziemlich düsteren Ansatz verfolgt. Die abwechslungsreichen Schauplätze, die starke Grafik sowie die hervorragende Vertonung und bombastische Musik machen das Abenteuer auch abseits der Kämpfe sehens- und hörenswert. Fans der X-Men dürften sich zudem über zahlreiche bekannte Charaktere aus der ersten und zweiten Reihe sowie über eine gelungene Atmosphäre freuen, die das Comicuniversum perfekt abbildet.</p>
<p>Ganz ohne Schwächen kommt das Spiel allerdings nicht davon. Durch die lineare Struktur gibt es natürlich auch deutlich weniger zu entdecken als in Spider-Man. Zudem fühlen sich die Kämpfe im späteren Verlauf trotz neuer Fähigkeiten und wechselnder Bedingungen auf Dauer etwas zu ähnlich an. Auch der Skilltree hätte durchaus etwas mehr Tiefe vertragen können. Trotzdem überwiegen insgesamt klar die Stärken. <strong>Marvel’s Wolverine</strong> ist ein atmosphärisches, brutales und hervorragend inszeniertes Action-Abenteuer, das seinen eigenen Weg geht und Wolverine dabei erstaunlich gut trifft. Für uns ein gelungenes Marvel-Spiel und definitiv eine Empfehlung für X-Men-Fans, die kein Problem mit literweise Blut haben.</p>]]></description><link>https://testingbuddies.de/reviews/marvel-s-wolverine-im-test-roh-blutig-und-kompromisslos</link><guid isPermaLink="false">https://testingbuddies.de/reviews/marvel-s-wolverine-im-test-roh-blutig-und-kompromisslos</guid><dc:creator><![CDATA[Daniel Walter]]></dc:creator><pubDate>Thu, 17 Sep 2026 19:36:48 GMT</pubDate></item><item><title><![CDATA[Stardew Valley im Test: Ist der Klassiker auch im Jahr 2026 noch zeitgemäß?]]></title><description><![CDATA[<p>Wir haben uns <strong>Stardew Valley </strong>anlässlich des 10-jährigen Jubiläums im Februar noch einmal angeschaut und wollten wissen, wie sich der Klassiker heute anfühlt und ob er seinen Preis auch im Jahr 2026 noch wert ist. Dafür haben wir das erste Jahr für euch durchgespielt. Die kurze Antwort lautet: Ja, sogar mehr denn je – allerdings mit einer kleinen Einschränkung.</p>
<h2>Von Beginn an...</h2>
<p>Wir starten unsere Reise ins Valley, nachdem wir unseren 08/15-Bürojob bei einem Großunternehmen hingeschmissen haben – soweit schon mal nachvollziehbar. Lustigerweise werden wir der Firma schon bald wieder begegnen. Zunächst geht es aber um die eigentliche Hauptattraktion: Unser Großvater hinterlässt uns die „Buddy Farm“, die wir fortan bewirtschaften dürfen.</p>
<p>Dabei startet <strong>Stardew Valley </strong>zunächst erstaunlich simpel. Etwas Holz hacken, den Acker bestellen, Pflanzen gießen, Steine abbauen und mit den Dorfbewohnern ins Gespräch kommen. Was zunächst nach einer überschaubaren Bauernhof-Simulation klingt, nimmt jedoch schnell Fahrt auf und entwickelt sich zu einer ländlichen Lebenssimulation, die kaum schöner sein könnte.</p>
<p>Das liegt vor allem an der Welt und ihren Bewohnern. Die Figuren haben ein eigenes Leben, Geschichten und Tagesabläufe. Sie stehen nicht jeden Tag am gleichen Fleck und wiederholen nicht einfach dieselben Dialoge. Stattdessen bewegen sie sich durch das Dorf, gehen ihren Tätigkeiten nach und reagieren auf die Jahreszeit und verschiedene Ereignisse. Auch charakterlich sind die Bewohner komplett unterschiedlich: Manche sind jung, andere alt, manche Single, andere vergeben. Jeder hat eigene Vorlieben und Abneigungen.</p>
<div class="grid grid-cols-1 sm:grid-cols-2 md:grid-cols-3 gap-4"><img src="https://backend.testingbuddies.de/uploads/1_48c190332e.webp" alt="1.webp"><img src="https://backend.testingbuddies.de/uploads/2_3a03b676b9.webp" alt="2.webp"><img src="https://backend.testingbuddies.de/uploads/3_0b923ba9f5.webp" alt="3.webp"></div>
<p>Das verschafft <strong>Stardew Valley</strong> eine ganz eigene Atmosphäre. Das Dorf fühlt sich tatsächlich wie eine kleine Gemeinschaft an und nicht wie eine Ansammlung von NPCs, die darauf warten, dass der Spieler eine Quest annimmt.</p>
<p>Mit der Zeit entwickeln wir Freundschaften und Beziehungen und erarbeiten uns als Neuling im Dorf unsere Stellung. Das soziale System bleibt dabei erfreulich optional, wird aber immer interessanter, je mehr Zeit man investiert.</p>
<h2>Zwischen großen Festen und spontanen Treffen</h2>
<p>Überhaupt ist das soziale Leben eines der großen Highlights von <strong>Stardew Valley</strong>. Es gibt regelmäßige Feste, spontane Begegnungen und Geschichten, die teilweise erst nach mehreren Gesprächen oder bestimmten Ereignissen weitererzählt werden.</p>
<p>Die Feste selbst bringen Abwechslung in den Alltag. Ob Erntefest, Weihnachten, Nachtmarkt oder andere saisonale Veranstaltungen: Die Events fühlen sich nicht wie bloße Pflichttermine an. Es gibt etwas zu entdecken, zu kaufen oder auszuprobieren und häufig auch kleine Minispiele, bei denen wir Preise gewinnen können.</p>
<div class="grid grid-cols-1 sm:grid-cols-2 md:grid-cols-3 gap-4"><img src="https://backend.testingbuddies.de/uploads/8_9924979fee.webp" alt="8.webp"><img src="https://backend.testingbuddies.de/uploads/11_d4590c5f5e.webp" alt="11.webp"><img src="https://backend.testingbuddies.de/uploads/10_43f274b3f2.webp" alt="10.webp"></div>
<p>Gleichzeitig steckt hinter dem beschaulichen Dorf eine überraschend große Menge an Geheimnissen. Das Rathaus beziehungsweise die Gemeinschaftsaufgaben, die verschiedenen Altäre, die Mine, die Abenteuergilde, das Questbrett, der Gemischtwarenladen, der Schmied, das Museum und zahlreiche weitere Orte und Systeme sorgen dafür, dass wir eigentlich ständig irgendwo etwas zu erledigen haben.</p>
<p>Gerade am Anfang ist dabei vieles noch völlig unklar. Welche Pflanzen sollte ich in welcher Jahreszeit anbauen? Welche Ressourcen brauche ich später? Was soll ich verkaufen und was lieber aufbewahren? Welche Geschenke mögen die Bewohner?</p>
<p><strong>Stardew Valley</strong> erklärt vieles nicht mit langen Tutorials. Stattdessen lernen wir die Zusammenhänge nach und nach selbst kennen. Das kann anfangs etwas überwältigend sein, funktioniert aber erstaunlich gut. Man lernt spielerisch und ganz nebenbei die verschiedenen Systeme kennen.</p>
<h2>Abbauen, Umbauen, Erweitern, Anpflanzen, Ernten, Verkaufen, Kämpfen</h2>
<p>Okay, also viel Story und Atmosphäre – aber was ist mit dem Gameplay? Hier hat <strong>Stardew Valley</strong> ebenso viel zu bieten.</p>
<p>Unsere Farm lässt sich stetig ausbauen und verbessern. Wir pflanzen an, ernten, verkaufen unsere Produkte, bauen neue Gebäude, erweitern unsere Möglichkeiten und investieren das verdiente Geld wieder in den Hof. Gleichzeitig können wir angeln gehen, Ressourcen sammeln, uns in die Mine wagen und gegen Monster kämpfen.</p>
<div class="grid grid-cols-1 sm:grid-cols-2 md:grid-cols-3 gap-4"><img src="https://backend.testingbuddies.de/uploads/12_28bb37a948.webp" alt="12.webp"><img src="https://backend.testingbuddies.de/uploads/13_fbf2f768ac.webp" alt="13.webp"><img src="https://backend.testingbuddies.de/uploads/14_5491f0d40b.webp" alt="14.webp"></div>
<p>Auch die Beziehungen zu den Dorfbewohnern sind Teil der Progression. Wer regelmäßig mit den Bewohnern spricht und ihre Lieblingsgeschenke kennt, kann Freundschaften aufbauen, später auf Dates gehen und sogar heiraten. Das System ist dabei angenehm simpel, aber gleichzeitig motivierend.</p>
<p>Hinzu kommen zahlreiche zufällige Ereignisse und saisonale Besonderheiten. Wetter, Feste und andere Ereignisse sorgen dafür, dass sich der Spielablauf nicht komplett planen lässt. Selbst nach mehreren Stunden kann noch etwas passieren, mit dem man nicht gerechnet hat.</p>
<p>Besonders gut funktioniert dabei das Progressionssystem. Mit jeder Stufe und jedem neuen Upgrade eröffnen sich weitere Möglichkeiten. Man verdient etwas mehr Geld, kauft ein Upgrade, schaltet eine neue Fähigkeit frei, erledigt eine Quest oder möchte noch schnell einem Dorfbewohner ein Geschenk vorbeibringen.</p>
<div class="grid grid-cols-1 sm:grid-cols-2 md:grid-cols-3 gap-4"><img src="https://backend.testingbuddies.de/uploads/4_ef2ecaf8a6.webp" alt="4.webp"><img src="https://backend.testingbuddies.de/uploads/5_6543301f0b.webp" alt="5.webp"><img src="https://backend.testingbuddies.de/uploads/6_51e7c65757.webp" alt="6.webp"></div>
<p>Und genau hier entwickelt <strong>Stardew Valley</strong> seinen kleinen Suchtfaktor. Man denkt sich: „Jetzt gehe ich aber schlafen.“ Dann passiert am nächsten Tag etwas Neues.</p>
<p>Also macht man das noch schnell.</p>
<p>Und wenn man schon dabei ist, kann man auch gleich noch die Pflanzen gießen. Oder die Ernte verkaufen. Oder die Mine besuchen. Oder das Werkzeug verbessern. Dann ist plötzlich wieder Mitternacht.</p>
<p>Das funktioniert vor allem aufgrund des schnellen Tag-Nacht-Zyklus so gut. Es gibt schlicht nicht genug Zeit, um alles an einem Tag zu erledigen. Nach rund 30 Tagen endet außerdem die Jahreszeit und plötzlich stehen völlig andere Aufgaben an. Dadurch entsteht ein interessantes Dilemma: Wir haben immer mehr zu tun, als wir schaffen können.</p>
<p>Und genau das ist eine der größten Stärken von <strong>Stardew Valley</strong>. Das Spiel zwingt uns dazu, Prioritäten zu setzen. Wer versucht, alles gleichzeitig zu erledigen, wird zwangsläufig nichts fertig kriegen. Stattdessen müssen wir uns entscheiden, ob heute die Farm, die Mine, das Angeln, die Dorfbewohner oder vielleicht eine Quest im Mittelpunkt steht.</p>
<p>Das klingt zunächst nach einer Einschränkung, sorgt aber tatsächlich dafür, dass wir uns intensiv mit der Welt und ihren Mechaniken beschäftigen.</p>
<h2>Soundtrack und Pixelart</h2>
<p>Auch beim Soundtrack merkt man, wie viel Liebe in <strong>Stardew Valley</strong> steckt. Die Musik ist abwechslungsreich, angenehm unaufdringlich und passt sich den Jahreszeiten an. Während der Frühling und Sommer eher leicht und lebendig klingen, wird es im Winter deutlich melodischer und geheimnisvoller. Die Musik trägt damit spürbar zur Atmosphäre bei, ohne sich in den Vordergrund zu drängen.</p>
<p>Optisch zeigt sich dagegen am deutlichsten, dass <strong>Stardew Valley</strong> inzwischen zehn Jahre alt ist. Die Pixelart besitzt zwar ihren eigenen Charme, einige Elemente wirken heute aber durchaus skurril oder schlicht altbacken – insbesondere auf großen, hochauflösenden Monitoren. Ein grafisches Remaster mit höher aufgelösten Assets und etwas moderneren Animationen könnte dem Spiel deshalb durchaus guttun, ohne seinen charakteristischen Stil aufgeben zu müssen.</p>
<div class="grid grid-cols-1 sm:grid-cols-2 gap-4"><img src="https://backend.testingbuddies.de/uploads/9_c05639f36e.webp" alt="9.webp"><img src="https://backend.testingbuddies.de/uploads/15_c736a6c77e.webp" alt="15.webp"></div>
<h2>Fazit</h2>
<p>Nach zehn Jahren stellt sich die Frage: Ist <strong>Stardew Valley</strong> auch 2026 noch zeitgemäß? Bei der Grafik lautet die Antwort eher: bedingt. Die Pixelart hat ihren eigenen Charme, wirkt auf modernen, hochauflösenden Monitoren aber teilweise etwas angestaubt. Ein grafisches Remaster könnte dem Klassiker deshalb durchaus guttun und das Spiel neu beleben.</p>
<p>Spielerisch sieht es dagegen ganz anders aus. Die Mischung aus Farm-Simulation, RPG, Erkundung, Crafting und sozialen Beziehungen funktioniert auch heute noch hervorragend. Das Spiel gibt uns unzählige Möglichkeiten, ohne uns vorzuschreiben, wie wir unseren Tag verbringen müssen. Gleichzeitig sorgen der schnelle Tagesrhythmus, die vielen Systeme und die lebendige Spielwelt dafür, dass es eigentlich immer etwas zu entdecken oder zu erledigen gibt.</p>
<p>Auch bei der Farm- und Hausgestaltung wäre mehr Freiheit wünschenswert. Dennoch sollte man dabei nicht vergessen, was <strong>Stardew Valley</strong> so besonders macht: Das Spiel ist zugänglich, entspannt und trotzdem erstaunlich tiefgründig. Es braucht keine moderne Grafik oder komplizierte Systeme, um auch nach zehn Jahren noch zu fesseln.</p>
<p><strong>Stardew Valley</strong> ist deshalb auch 2026 eine klare Empfehlung. Wer eine atmosphärische und entspannte Mischung aus Farm-, Lebenssimulation und RPG sucht, bekommt ein außergewöhnlich umfangreiches Spiel, das seinen Preis auch zehn Jahre nach Release noch wert ist.</p>
<p>Und wer einmal angefangen hat, sollte sich auf eines einstellen: Aus „Ich spiele heute nur eine Stunde“ werden ziemlich schnell drei. Der kleine Suchtfaktor ist kostenlos inklusive.</p>]]></description><link>https://testingbuddies.de/reviews/stardew-valley-im-test-ist-der-klassiker-auch-im-jahr-2026-noch-zeitgemaess</link><guid isPermaLink="false">https://testingbuddies.de/reviews/stardew-valley-im-test-ist-der-klassiker-auch-im-jahr-2026-noch-zeitgemaess</guid><dc:creator><![CDATA[Felix Mager]]></dc:creator><pubDate>Tue, 15 Sep 2026 13:24:38 GMT</pubDate></item><item><title><![CDATA[CAPTAIN TSUBASA 2: WORLD FIGHTERS im Test– Wenn Fußball zum Anime-Fight wird]]></title><description><![CDATA[<p>Fußballspiele gibt es viele. Wer an das Genre denkt, landet vermutlich schnell bei Serien wie EA Sports FC oder eFootball. Realistische Spielzüge, authentische Kader und möglichst glaubwürdige Ballphysik stehen dort im Mittelpunkt. <strong>CAPTAIN TSUBASA 2: WORLD FIGHTERS</strong> verfolgt dagegen einen vollkommen anderen Ansatz. Hier geht es weniger darum, Fußball zu simulieren, sondern darum, den völlig überdrehten Sport-Anime auf den Bildschirm zu bringen.</p>
<p>Mit über 110 spielbaren Charakteren, 22 Nationalmannschaften und mehr als 150 Spezialaktionen fällt der Umfang dabei durchaus beeindruckend aus. Doch kann das ungewöhnliche Konzept auch langfristig überzeugen?</p>
<p><img src="../../../uploads/CT_2_Screenshot_10_6854520c44.webp" alt="CT2_Screenshot_10_.webp"></p>
<h2>Fußball als Anime-Drama</h2>
<p>Die Geschichte setzt auf der bekannten Welt von Captain Tsubasa auf und begleitet Tsubasa Ozora und seine Junior-Mannschaft auf ihrem Weg durch das Jugendturnier bis hin zur Weltjugendmeisterschaft. Dabei treffen wir auf zahlreiche bekannte Gesichter aus Manga und Anime, aber auch auf neue Teams und Charaktere.</p>
<p><img src="../../../uploads/CT_2_Screenshot_11_3162844c87.webp" alt="CT2_Screenshot_11_.webp"></p>
<p>Wer mit Captain Tsubasa bislang nichts anfangen konnte, dürfte allerdings etwas Zeit benötigen, um sich in der überdrehten Welt zurechtzufinden. Für Fans ist das dagegen ein echtes Fest. Zahlreiche bekannte Rivalitäten, Charaktere und Situationen werden aufgegriffen und mit neuen Elementen ergänzt. Besonders gelungen ist, wie stark das Spiel versucht, eine Anime-Episode spielbar zu machen. Matches werden immer wieder durch inszenierte Momente und Geschichten unterbrochen. Das sorgt für jede Menge Fanservice, kann aber auch den Spielfluss ausbremsen. Im Story-Modus erstellt ihr zudem euren eigenen Charakter und werdet Teil von einer Mannschaft. Dadurch bekommt die Geschichte eine persönliche Note, ohne den bekannten Figuren die große Bühne zu nehmen.</p>
<h2>Schere, Stein, Papier statt Fußballsimulation</h2>
<p>Der größte Unterschied zu klassischen Fußballspielen wie EA Sports FC oder eFootball zeigt sich natürlich auf dem Platz. <strong>CAPTAIN TSUBASA 2: WORLD FIGHTERS </strong>will überhaupt keine realistische Fußballsimulation sein.</p>
<p><img src="../../../uploads/CT_2_Screenshot_6_3e40359f72.webp" alt="CT2_Screenshot_6_.webp"></p>
<p>Wer hier versucht, möglichst realistisch aufzubauen, wird schnell feststellen, dass die Regeln dieses Spiels anderen Gesetzen folgen. Vieles fühlt sich eher wie Schere, Stein, Papier an als wie eine traditionelle Fußballpartie. Dribbeln, Tackling, Pässe und Schüsse werden mit speziellen Fähigkeiten kombiniert. Je nach Situation gilt es, den richtigen Konter zu wählen und die passende Technik einzusetzen. Dazu kommen die namensgebenden Superaktionen, die das Geschehen endgültig in Richtung Anime-Kampf verschieben. Auch Torhüter und Schützen liefern sich bei Abschlüssen direkte Duelle und wir müssen dem Torhüter erst genug Schaden (ja genau Schaden) verpassen, bevor wir ein Tor erzielen können. Hier Steckt sogar noch weniger klassischer Fußball drin als in Mario Strikers.</p>
<p>Das ist zunächst ungewohnt, macht aber gerade deshalb den Reiz aus. Während man bei FIFA oder EA Sports FC versucht, eine möglichst realistische Spielsituation zu erzeugen, geht es hier darum, den spektakulärsten Moment zu erzeugen. Und spektakulär wird es definitiv. Fast jede größere Aktion kann in eine aufwendige Animation übergehen. Spieler rennen aufeinander zu, Spezialschüsse werden entfesselt und Torhüter versuchen, Geschosse abzuwehren, die mit normalem Fußball ungefähr so viel zu tun haben wie ein Superheldenfilm mit einer Naturdokumentation.</p>
<p><img src="../../../uploads/CT_2_Screenshot_7_83620e89ee.webp" alt="CT2_Screenshot_7_.webp"></p>
<p>Allerdings hat das System gerade zu Beginn eine deutliche Schwäche: Das Spiel erklärt sich mit einer gewaltigen Menge an Tutorials. Gerade in den ersten Stunden ploppen ständig neue Hinweise und Erklärungen auf. Wer einfach losspielen möchte, wird dadurch schnell überfordert. Angesichts der vielen Mechaniken ist eine Einführung zwar sinnvoll, die schiere Menge an Informationen sorgt aber dafür, dass der Einstieg unnötig hektisch wirkt. Hat man die Systeme jedoch einmal verstanden, entwickelt sich daraus ein halbwegs taktisches Spiel. Man muss nicht nur überlegen, wohin der Ball soll, sondern auch, welche Spezialaktion man im richtigen Moment einsetzen sollte, um seine Aufladungen sinnvoll zu verbrauchen.</p>
<h2>Der Anime wird lebendig</h2>
<p>Optisch spielt <strong>WORLD FIGHTERS</strong> seine größte Stärke voll aus. Fans des Anime werden hier definitiv abgeholt. Die Charaktermodelle orientieren sich stark an der Vorlage und die zahlreichen Spezialaktionen werden mit aufwendigen Animationen in Szene gesetzt. Laut offizieller Angabe gibt es mehr als 150 animierte Spezialaktionen und über 150 Zwischensequenzen, die besondere Aktionen auf dem Platz hervorheben. Vor allem die großen Spezialschüsse sind genau das, was man sich von einem Captain-Tsubasa-Spiel wünscht. Die Kamera geht näher heran, die Inszenierung wird dramatischer und plötzlich fühlt sich ein Fußballspiel wie der Höhepunkt einer Anime-Folge an.</p>
<p><img src="../../../uploads/CT_2_Screenshot_2_c73bfad7f8.webp" alt="CT2_Screenshot_2_.webp"></p>
<p>Natürlich geht das teilweise auf Kosten der Übersichtlichkeit. Wenn auf dem Spielfeld ständig Spezialaktionen, Effekte und Animationen stattfinden, ist von einer nüchternen Fußballübertragung nicht mehr viel übrig. Aber genau das ist der Punkt: <strong>WORLD FIGHTERS </strong>möchte nicht nüchtern sein. Wer eine möglichst realistische Darstellung des Sports erwartet, ist hier falsch. Wer dagegen den Anime zum Leben erweckt sehen möchte, bekommt genau das.</p>
<h2>Voller Anime Sound</h2>
<p>Auch beim Sound macht das Spiel wenig Kompromisse. Die Charaktere sind umfangreich vertont und die Inszenierung wird dadurch deutlich lebendiger. Gerade für Fans der Vorlage trägt die Sprachausgabe viel zur Atmosphäre bei. Dazu kommt ein umfangreicher Soundtrack. Komponist Tadayoshi Makino, der bereits am Vorgänger gearbeitet hat, kehrt zurück und liefert erneut eine große Auswahl an energiegeladenen Stücken. Die offizielle Seite spricht von über 100 Tracks. Die Musik passt hervorragend zu den dramatischen Spielsituationen. Wenn zwei Spieler mit ihren Spezialtechniken aufeinanderprallen, braucht es schließlich mehr als das Geräusch eines gewöhnlichen Fußballplatzes.</p>
<p><img src="../../../uploads/CT_2_Screenshot_3_2457b22e16.webp" alt="CT2_Screenshot_3_.webp"></p>
<h2>Fazit</h2>
<p><strong>CAPTAIN TSUBASA 2: WORLD FIGHTERS </strong>ist kein Fußballspiel für Fans von Fußballsimulationen. Es ist ein Captain-Tsubasa-Spiel für Fans von Captain Tsubasa.</p>
<p>Wer bei EA Sports FC möglichst realistisch von hinten aufbauen, Räume zustellen und taktisch sauber spielen möchte, wird mit <strong>WORLD FIGHTERS</strong> vermutlich wenig anfangen können. Hier funktioniert Fußball nach seinen eigenen Regeln. Das Gameplay erinnert teilweise eher an ein taktisches Schere-Stein-Papier-System, das mit spektakulären Spezialaktionen und Anime-Inszenierung angereichert wurde.</p>
<p>Dafür werden Fans der Vorlage regelrecht verwöhnt. Die zahlreichen Charaktere, die aufwendigen Animationen, die umfangreiche Vertonung und die vielen bekannten Elemente aus dem Captain-Tsubasa-Universum sorgen dafür, dass sich das Spiel tatsächlich wie eine interaktive Anime-Episode anfühlt. Lediglich der Einstieg hätte etwas weniger hektisch ausfallen dürfen. Die ständig aufploppenden Tutorials überfordern gerade zu Beginn und bremsen den Spielfluss. Wer diese erste Hürde übersteht, bekommt jedoch ein ungewöhnliches Fußballspiel, das seine ganz eigene Nische gefunden hat. Für Anime- und Captain-Tsubasa-Fans ist <strong>WORLD FIGHTERS</strong> damit ein Volltreffer. Für Freunde klassischer Fußballsimulationen hingegen eher ein spektakulärer Schuss, der deutlich über das Tor hinausfliegt.</p>]]></description><link>https://testingbuddies.de/reviews/captain-tsubasa-2-world-fighters-im-test-wenn-fussball-zum-anime-fight-wird</link><guid isPermaLink="false">https://testingbuddies.de/reviews/captain-tsubasa-2-world-fighters-im-test-wenn-fussball-zum-anime-fight-wird</guid><dc:creator><![CDATA[Tjark]]></dc:creator><pubDate>Tue, 15 Sep 2026 13:08:04 GMT</pubDate></item><item><title><![CDATA[iRacing Arcade im Test: Arcade-Raserei mit Lizenzhintergrund]]></title><description><![CDATA[<p>Mit <strong>iRacing Arcade</strong> liefern die Entwickler Original Fire Games aus Kanada einen mehr oder weniger direkten Nachfolger zu ihrem 2021 veröffentlichten Arcade-Racer Circuit Superstars. Dieser punktete, nicht zuletzt auch in unserem damaligen Review der PlayStation-4-Version, mit der knuffigen Optik nebst isometrischer Perspektive, einer guten Boxenstoppmechanik sowie dem lokalen Multiplayer-Modus. Für <strong>iRacing Arcade</strong> hat man sich nun die zugkräftige iRacing-Lizenz gesichert, die Spielperspektive verändert und sogar reale Rennstrecken integriert. Wir haben uns den neusten Arcade-Racer daher einmal genauer angeschaut und klären im Test, ob der Perspektivwechsel und die Lizenz dem Spiel weitere Pluspunkte einbringen oder der Sprung im Vergleich zum Vorgänger in die falsche Richtung geht.</p>
<p><img src="../../../uploads/i_Racing_Arcade_20260825011258_fc26d2192b.webp"></p>
<h2>Zurück zur klassischen Perspektive</h2>
<p>Anders als der Quasi-Vorgänger, Circuit Superstars, setzt <strong>iRacing Arcade</strong> auf eine klassische Rennspiel-Perspektive. Statt also von oben aus einer isometrischen Ansicht auf die Rennstrecke zu schauen, steuern wir unser Vehikel in der Verfolgeransicht über die Strecken. Dies sorgt für etwas mehr Immersion und verstärkt die Zugänglichkeit, kostet aber wiederum ein Stück weit Eigenständigkeit, um sich aus dem Massenmarkt abzuheben. Leider gibt es auch nur die Verfolgeransicht. Eine Stoßstangen- oder gar Cockpit-Perspektive ist nicht gegeben.</p>
<p>Ein weiterer wichtiger Unterschied sind die nun teilweise lizensierten Fahrzeuge. Wir dürfen in <strong>iRacing Arcade</strong> hinter das Steuer tatsächlich existierender Boliden wie dem Fiat 500 Abarth, dem Mercedes 190 E DTM oder einem Truck aus der FIA Truck-Europameisterschaft. Formelfahrzeuge abseits der FIA Formula 4 wiederum haben keine offizielle Lizenz, sind aber an die realen Abbilder angelehnt, wie etwa die Formel Fangio, die F1-Autos aus den 60er-Jahren nachbildet. Sämtliche Fahrzeuge kommen dabei im knuffigen Comic-Look daher und wirken dank eines recht engen Radstands wie Spielzeugautos. Am grafischen Stil hat sich also im Vergleich zu Circuit Superstars wenig getan, was aber kein Minuspunkt ist. Bereits der erste Teil bot ja einen sehr schönen Look und machte grafisch vieles richtig.</p>
<p>Insgesamt haben 13 Rennwagen den Weg ins Spiel geschafft. Dies ist eine durchaus ordentliche Zahl, kommt jedoch nicht ganz an den Vorgänger heran. Zudem beschränkt sich <strong>iRacing Arcade</strong> nunmehr rein auf Rennen im Rundstreckensektor. Die Offroad-Disziplinen aus Circuit Superstars gehören der Vergangenheit an, was im Sinne der Abwechslung etwas schade ist. Dafür hat sich bei den Rennstrecken etwas getan, denn neben Eigenkreationen wie Maple Ridge sind nun viele lizensierte Kurse enthalten. Dazu zählen etwa Jerez, Imola, Monza und aus deutscher Sicht der ikonische Sachsenring. Auch bei den Strecken behält man den Comic-Look bei und hat diese entsprechend arcadig geschrumpft. Eine Runde egal auf welcher Strecke dauert selten länger als eine Minute.</p>
<p><img src="../../../uploads/i_Racing_Arcade_20260828134824_6522172270.webp"></p>
<h2>Klassenübergreifende Saison</h2>
<p><strong>iRacing Arcade</strong> bietet im Gegensatz zum Vorgänger nun einen vollumfänglichen Karrieremodus. Somit arbeiten wir uns in gewohnter Manier von den kleinen Fiat 500 bis hin zum PS-starken Formel 1-Rennwagen empor. Sämtliche Kategorien sind dabei Markenpokale, unterschiedliche Fahrzeuge suchen wir also im zwölfköpfigen Starterfeld vergeblich. Umso mehr kommt es auf die fahrerischen Qualitäten an. Die Karriere ist in Saisons aufgeteilt, wobei die erste Saison als Tutorial dient. Ab der zweiten Saison beschränken wir uns nicht mehr nur auf eine Kategorie, sondern treten in mehreren verschiedenen Disziplinen gleichzeitig an, was für Abwechslung sorgt.</p>
<p>Wir absolvieren also einige Meisterschaften parallel auf der Jagd nach Punkten, um uns am Saisonende in der jeweiligen Kategorie möglichst hoch zu platzieren. Dabei müssen wir sowohl simple Sprints als auch Langstreckenevents bestreiten. Bei diesen kommt den Faktoren Benzinverbrauch und Reifenverschleiß eine besondere Bedeutung zu. Denn neben der Lebensenergie, welche den Schaden an unserem Vehikel abbildet, verbrauchen wir natürlich Sprit und Gummi. Ist eines der Kontingente erschöpft, wird unser Auto signifikant langsamer, was durchaus in erhebliche Zeitverluste münden kann.</p>
<p>Wie gut, dass wir wieder die Boxen aufsuchen dürfen. Dies war ein Feature, welches bereits in Circuit Superstars sehr ordentlich funktioniert hat. Wir steuern also unseren Bereich an, und sobald wir in diesem angehalten haben beginnen unsere fleißigen Boxenleute mit ihrer Arbeit. Dies läuft vollautomatisch ab, wobei wir aber jederzeit losbrausen können. Einem Splash-and-Dash-Manöver kurz vor Rennende steht somit nichts im Wege, um sich mit einem kleinen Rest Benzin noch über die Ziellinie retten zu können.</p>
<p><img src="../../../uploads/i_Racing_Arcade_20260828141117_a1c531b708.jpg"></p>
<h2>Fleißiger Lackaustausch</h2>
<p>Egal in welcher Klasse wir antreten, eines haben alle Kategorien gemeinsam: Es wird um jeden Millimeter auf das Härteste gefightet. Bereits auf dem dritten von fünf Schwierigkeitsgraden sind die KI-Gegner flott unterwegs. Schön ist dabei, dass die Kontrahenten auch untereinander fleißig um jede Position kämpfen und sich sogar Fehler einschleichen. Kehren die Irrläufer auf die Strecke zurück, so wird die Kollisionsabfrage kurzzeitig deaktiviert, damit keine Folgeunfälle passieren. Dies gilt ebenfalls, wenn wir auf die zu überrundenden Fahrer auflaufen, wodurch wir in unserem Vorwärtsdrang nicht gestört werden.</p>
<p>Die harten Positionsfights gehen mit enorm viel Lackaustausch einher. Tatsächlich fahren uns die Gegner gerade in den ersten Runden im Getümmel dermaßen oft in die Karre, dass wir uns teilweise eher bei einem Stockcar-Rennen wähnten als in einem hochklassigen Rennevent. Das passt natürlich zur arcadigen Ausrichtung des grundsätzlichen Gameplays, etwas weniger Aggressivität hätte dem Spiel aber trotzdem nicht geschadet. Vor allem in höheren Schwierigkeitsgraden wird es nach einem Abflug schwer, den Anschluss wieder herzustellen. Besonders ärgerlich daher, wenn man unverschuldet abgeräumt wurde. Hier hätte der KI in <strong>iRacing Arcade</strong> etwas weniger Rambo-Attitude ganz gut getan.</p>
<p><strong>iRacing Arcade</strong> bietet in Punkto Fahrgefühl eine zugängliche Steuerung. Die Autos verfügen lediglich über einen Vorwärtsgang, was akustisch ein wenig nach 50er-Roller klingt. Dafür müssen wir uns aber auch nicht von Schaltvorgängen ablenken lassen. Leider unterscheiden sich die Boliden jedoch kaum voneinander. Ob wir nun mit einem Caterham Seven, einem Porsche 911 GT3 Cup oder einem Formula Junior antreten, bleibt sich ziemlich gleich. Lediglich die Geschwindigkeit ist der große Unterschiedsfaktor. An der Stelle wäre sicherlich noch etwas mehr Varianz im Fahrverhalten möglich gewesen. Grundsätzlich funktioniert die Steuerung aber sehr gut, lässt uns punktgenau die Ideallinie ansteuern und fühlt sich sehr befriedigend an, wenn wir absolut am Limit über einen Kerb brettern.</p>
<p><img src="../../../uploads/i_Racing_Arcade_20260828141433_9f5119b209.webp"></p>
<h2>Baubeginn im Motorsport-Campus</h2>
<p>Komplett neu im Vergleich zu Circuit Superstars ist der Motorsport-Campus, welcher uns zwischen den einzelnen Rennwochenenden bei Laune hält. Dahinter verbirgt sich eine große, ländliche Freifläche, auf der wir nach Herzenslust eine eigene Teamzentrale zusammenbasteln können. Wichtig ist zunächst unsere Erfahrungsstufe, denn für Erfolge wie Gesamtsiege oder eine gewisse Anzahl Überholmanöver steigen wir im Rang auf und schalten weitere Optionen frei. Unser bei den Rennen mühsam verdientes Geld dürfen wir dann nicht nur in neue Fahrzeuge, Lackierungsmuster, Helme oder Visiere stecken. Auch die eigene Teamzentrale möchte gehegt und gepflegt werden. Im Campus stehen uns verschiedene Gebäude zur Verfügung, beispielsweise die Garage. Für unsere gesammelten Rennfahrzeuge benötigen wir natürlich einen entsprechenden Platz, um diese unterzubringen.</p>
<p>Weitere Räumlichkeiten sind die Chassis-Werkstatt oder der Research-and-Development-Bau. Diese Gebäude haben nicht nur optischen Nutzen, sondern bieten über die sogenannten Boosts diverse Verbesserungen, auf welche wir später noch einmal genauer eingehen. Pro Bauwerk stehen uns mehrere Ausbaustufen zur Wahl. Diese werten die Gebäude optisch auf und bieten noch einmal zusätzliche Boni an. Haben wir am Ende des Tages noch Geld übrig, dürfen wir den Campus sogar noch mit netten Accessoires wie Parkplätzen, Minigolf-Anlagen, Parkanlagen oder sogar dem einen oder anderen Dixie-Klo individualisieren.</p>
<p>Diese Optionen dienen jedoch nur dem eigenen Wohlgefühl und haben spielerisch keine Auswirkung. Gerade in den ersten Saisons fehlt uns zudem durchgehend immer das Geld, um uns wirklich groß kreativ austoben zu können. Hier wäre ein klein wenig mehr finanzieller Backup schön gewesen, um die wirklich zahlreichen Möglichkeiten im Campus-Bereich ausnutzen zu können. So reicht unsere mühsam verdiente Kohle nach jedem Rennwochenende eigentlich nur für ein einziges neues Auto, ein Update eines Gebäudes oder ein paar optische Anpassungen. Dies gestaltet den Spielfortschritt in den ersten Saisons leider etwas zäh.</p>
<p>Nett wiederum ist, dass wir nicht jedes Fahrzeug erwerben müssen. Gerade zu Beginn der Karriere kann es vorkommen, dass uns das Geld für ein neues Auto fehlt. Dann dürfen wir einfach ein Vehikel mieten, um den entsprechenden Cup bestreiten zu können. Zwar verdienen wir dann deutlich weniger, aber wir enden auch nicht in einer Sackgasse. Durch unsere Rennerfolge ergattern wir schließlich zusätzliche Statuen, die immerhin kostenfrei sind und jedem Besucher des Campus sofort aufzeigen, was für ein krasser Racer wir eigentlich sind.</p>
<p><img src="../../../uploads/i_Racing_Arcade_20260830013449_a835e70f08.webp"></p>
<h2>Wir gewinnen zusammen, wir verlieren zusammen</h2>
<p>Ein wichtiges Gebäude auf unserem Campus ist die Teamzentrale. Dahinter verbirgt sich die Möglichkeit, KI-Fahrer anzuheuern, die dann für uns in Meisterschaften antreten. Das hat einen überaus praktischen Nutzen. Wollen wir etwa in der dritten Saison nicht schon wieder im Fiat-Einsteigercup antreten, dann lassen wir einfach einen Teamkollegen für uns fahren. Das Rennen wird dann kurz simuliert und wir müssen uns um nichts weiter kümmern. Je nach dem Können und der Wahrscheinlichkeit, ein gutes Resultat einzufahren, sind die Gehälter der Fahrer unterschiedlich teuer. Eine nette Ergänzung stellt dieses System aber auf jeden Fall dar.</p>
<p>Ein weiterer wichtiger Faktor sind die Boosts, welche wir wie vorhin bereits beschrieben über die verschiedenen Gebäude auf dem Campus freischalten. Hierbei handelt es sich um kleine Perks, welche uns das Renngeschehen etwas erleichtern. So haben wir etwa in der ersten Runde etwas mehr Grip, profitieren kurzzeitig von einem verbesserten Windschatten oder unser Tank füllt sich in der letzten Runde auf wundersame Weise wieder ein Stück weit auf. Die Boosts sind ein nettes Feature, das wir aber nicht unbegrenzt einsetzen dürfen. Denn vor jedem Rennwochenende stehen uns nur eine Handvoll zur Verfügung, welche je nur einmal selektierbar sind. Die Sache mit dem Sprit macht also zum Beispiel bei einem Endurance-Wettbewerb mehr Sinn als bei einem Rennen über sechs Runden, bei dem wir ohnehin nicht die Box ansteuern müssen.</p>
<p>Campus, Boosts und Teammitglieder sind schöne Features und bieten ein gutes Alleinstellungsmerkmal für <strong>iRacing Arcade</strong>. Gleichzeitig wird man aber das Gefühl nicht los, dass gerade in Punkto Campus noch etwas mehr gegangen wäre. Natürlich ist <strong>iRacing Arcade</strong> in erster Linie ein Rennspiel und kein Aufbau-Simulator, allerdings bleibt der letztlich unbelebte Campus selbst auf höheren Ausbaustufen irgendwie leer. Ein paar mehr Features hierzu wären sicherlich eine nette Ergänzung gewesen, seien es einfach nur ein paar animierte Bewohner oder vielleicht die Möglichkeit, im Rahmen des Campus eine eigene (Test-)Strecke erstellen zu können.</p>
<p><img src="../../../uploads/i_Racing_Arcade_20260830130302_66df2eae0b.jpg"></p>
<h2>Eine Herausforderung selbst bauen</h2>
<p>Neben der Karriere bietet <strong>iRacing Arcade</strong> die gewohnten Online-Mehrspielermodi sowie einen lokalen Splitscreen-Modus für bis zu vier Spieler, welcher ebenfalls sehr gut funktioniert und uns sogar eigene Meisterschaften erstellen lässt. Dies ist im Freien Modus möglich, welchen wir abseits der Karriere auswählen können. Dort geht es nicht um Preisgelder, sondern nur um Ruhm und Ehre. In diesem Modus lassen sich bis zu 20 Rennen zu einer umfangreichen Meisterschaft zusammenstellen. Im Gegensatz zur Karriere, wo wir immer in umgekehrter Reihenfolge gemäß dem aktuellen Stand im Championat starten, erlaubt uns der Freie Modus sogar die Einrichtung einer Qualifikation. Auch sonst können wir uns nach Herzenslust austoben und Schwierigkeitsgrad, Treibstoffverbrauch und weitere Parameter mit praktischen Reglern einstellen.</p>
<p>Es lässt sich sogar einrichten, dass keine Kollisionen stattfinden, damit wir uns ganz auf die Zeitenjagd konzentrieren können, was vor allem der Qualifikation zugutekommt. Oder wir stellen das Spiel so ein, dass die zurückliegenden Fahrzeuge einen kleinen Vorteil haben. Die mannigfaltigen Möglichkeiten dieses Modus sind definitiv eine nette Ergänzung zum Spiel. Von uns bestrittene Rennen lassen sich schließlich im Wiederholungs-Modus noch einmal als Zuschauer erleben. Diese Option hat sowohl Vor- als auch Nachteile. Richtig toll ist dabei, dass wir neben der Verfolgeransicht und einer TV-Kamera-Einstellung sogar eine freie Kamerafahrt auswählen können.</p>
<p>Einmal das Rennen aus der Zuschauerperspektive von der Tribüne der Zielkurve erleben? Dem Feld permanent als Drohne folgen? Oder lieber eine Gesamtübersicht aus der Vogelperspektive, um die Linienwahl der einzelnen Teilnehmer genau zu studieren? Die freie Kamera ist auf jeden Fall eine super Ergänzung, die wir uns so in jedem anderen Rennspiel ebenfalls wünschen würden. Unschön wird das Ganze allerdings dadurch, dass wir die Menüeinblendungen in den Replays nicht deaktivieren können. Diese stören dann doch das eigentlich gute Gesamtbild im Rahmen der Wiederholungen.</p>
<p><img src="../../../uploads/i_Racing_Arcade_20260830220615_7cb467b5dc.webp"></p>
<h2>Fazit</h2>
<p>Mit <strong>iRacing Arcade</strong> liefert Original Fire Games einen durchaus würdigen Nachfolger zu Circuit Superstars. Der ganz große Wurf bleibt jedoch aus. Auf der Plusseite wäre etwa der gute Karrieremodus inklusive des Motorsport-Campus zu nennen, die durchaus für Langzeitmotivation sorgen. Weitere Ergänzungen wie die Rekrutierung von anderen Fahrern, die für uns Cups absolvieren, oder die tolle, freie Kamera in den Wiederholungen sind ebenfalls schöne Features.</p>
<p>Der Wechsel der Perspektive von isometrisch zur Verfolgeransicht kostet ein Stück weit ein Alleinstellungsmerkmal, welches den Vorgänger noch ausgezeichnet hatte. Störend sind wiederum vor allem die extrem ruppige Gegner-Kl, für die Lackaustausch quasi in jeder Kurve ein Muss ist, sowie der generelle Fortschritt in der Karriere, der ein klein wenig zäh vonstatten geht. Für einen möglichen dritten Teil würde ich mir daher eine Fusion beider Titel wünschen, mit einem noch umfangreicheren Campus-Modus, einem etwas motivierenderen Spielfortschritt und einer moderateren Kl. Dann stünde einem richtigen Rennspiel-Hit eigentlich nichts mehr im Wege.</p>]]></description><link>https://testingbuddies.de/reviews/i-racing-arcade-im-test-arcade-raserei-mit-lizenzhintergrund</link><guid isPermaLink="false">https://testingbuddies.de/reviews/i-racing-arcade-im-test-arcade-raserei-mit-lizenzhintergrund</guid><dc:creator><![CDATA[Alex Jung]]></dc:creator><pubDate>Sun, 13 Sep 2026 21:14:49 GMT</pubDate></item><item><title><![CDATA[Halloween: The Game im Test: Auf Jason folgt The Shape]]></title><description><![CDATA[<p>Mit <strong>Halloween: The Game</strong> legen die Entwickler von Friday the 13th - The Game das nächste asymmetrische Horror-Multiplayerspiel vor. Diesmal schwingen wir allerdings nicht mit Jason Voorhees am Camp Crystal Lake die Machete, sondern schlüpfen in die Rolle von Horrorikone Michael Myers, beziehungsweise versuchen, vor ihm zu fliehen. Ob die Spieleumsetzung des nächsten Teeniehorror-Klassikers überzeugen kann, verraten wir euch im Test.</p>
<p><img src="https://backend.testingbuddies.de/uploads/halloween_the_game_8_5c2d74ff4f.webp" alt="halloween-the-game-8.webp"></p>
<h2>Michael Myers' Anfänge</h2>
<p>Damit wir bestmöglich für den Multiplayer gerüstet sind, hält das Spiel eine kompakte Storykampagne mit fünf linearen Kapiteln für uns bereit, die einen Tag vor Halloween im Jahr 1978 beginnt. Wir erleben mit, wie Michael Myers, der nach einem Mord in Kindertagen in einer Halloweennacht eigentlich für den Rest seines Lebens eingesperrt bleiben sollte, aus dem Smith's Grove Sanatorium ausbricht, nachdem er dort einen Wärter getötet hat. Im Rahmen der mit kleineren Sequenzen und Off-Sprecher garnierten Story lernen wir dann auch Michaels besondere Fähigkeiten kennen, die ihn zu einem der berüchtigtsten Killer der Filmgeschichte machen. So ist er in der Lage, Opfer zu markieren, sobald wir nah genug an ihnen dran sind. Gelingt dies, ist es leichter, sie zu packen und anschließend mit einer ausgerüsteten Waffe oder bloßen Händen hinzurichten, wenn wir die angezeigte Tastenfolge meistern - oder wir schleppen sie mit uns mit und führen eine sogenannte Kontext-Hinrichtung in der näheren Umgebung aus - zum Beispiel an einem Laternenpfahl. Allgemein sind die Hinrichtungen nichts für schwache Nerven und zeigen sehr genau, was Michael mit seinen Opfern anstellt. Hier kommt definitiv echte Horrorfilm-Atmosphäre auf.</p>
<p><img src="https://backend.testingbuddies.de/uploads/halloween_the_game_2_d7f1cb9183.webp" alt="halloween-the-game-2.webp"></p>
<h2>Unterschiedliche Optionen im Kampf</h2>
<p>Als Waffen stehen Michael, ergänzend zu seinem typischen Küchenmesser, an jedem Ort die unterschiedlichsten Gegenstände zur Wahl - sie müssen nur spitz und scharfkantig sein, wie zum Beispiel eine zerbrochene Bierflasche. Damit schlägt und sticht Michael auf seine Gegner im direkten Kampf ein, er ist dabei aber trotz zweier unterschiedlicher Angriffsarten immer recht schwerfällig. Des Weiteren kann Michael auch körperlich kämpfen und Personen wegstoßen oder auf sie zu stürmen, was allerdings auch laute Geräusche verursacht. Das Ganze ist auch Teil des Nahkampfsystems und eine gute Möglichkeit, um potenzielle Opfer aus dem Gleichgewicht zu bringen. Insgesamt ist das aktive Kampfsystem allerdings schon etwas unpräzise und hakelig, da Michael aber ohnehin häufiger aus der Deckung heraus operiert, kommt es nur gelegentlich zum Einsatz und dafür ist es absolut in Ordnung. Immerhin können wir, im Gegensatz zu Jason bei Freitag, der 13., überhaupt richtige Attacken setzen und sind nicht auf Fähigkeiten mit Cooldown beschränkt.</p>
<p><img src="https://backend.testingbuddies.de/uploads/halloween_the_game_7_d3dc4c65a2.webp" alt="halloween-the-game-7.webp"></p>
<p>Da Michael empfindlich auf Licht reagiert und von Taschenlampen geblendet werden kann, ist die Dunkelheit immer sein bevorzugtes Terrain - zudem kann man sich fernab von Licht natürlich auch unbemerkt bewegen. Um dies zu gewährleisten, kann Michael auch Lichtschalter betätigen oder Stromkästen ausschalten und damit angeschlossene Lichtquellen ausschalten oder auch verbundene Elektrotore unschädlich machen. Um letztere dann auch aufzubrechen, müssen wir außerdem ein kleines QuickTime-Event bestehen, was im Ernstfall wertvolle Zeit kosten kann. Eine besondere Fertigkeit, die Michael ausschließlich aus der Dunkelheit heraus sowie außerhalb des Sichtfeldes anderer Personen ausüben kann, ist der Formsprung. Hierbei bewegen wir uns unsichtbar für unsere Umgebung durch die Welt und können währenddessen auch kurze Formsprints durchführen, um schneller voran zu kommen. Geräuschsignale unserer potenziellen Opfer helfen uns dabei, sie genau zu lokalisieren und dann aus dem Formsprung heraus direkt neben ihnen wie aus dem Nichts aufzutauchen. Eine weitere nützliche Eigenschaft des Formsprungs ist die Möglichkeit, durch abgeschlossene Türen zu gehen, vorausgesetzt, diese sind nicht beleuchtet. Michaels Trademark-Skill ist also schon eine ultimative Waffe, die ihn äußerst gefährlich macht, da er über weite Teile im Verborgenen operieren kann - eine echte Herausforderung für die Gejagten! Daher ist es mehr als fair, dass diese Fähigkeit über einen längeren Cooldown verfügt.</p>
<p><img src="https://backend.testingbuddies.de/uploads/halloween_the_game_12_3b76dd70f0.webp" alt="halloween-the-game-12.webp"></p>
<p>Ebenfalls sehr nützlich, wenn man in der Haut des Killers steckt, ist der Killerinstinkt. Dieser macht es möglich, ein potenzielles Opfer auf eine höhere Verfolgungsstufe zu setzen, wenn wir es schaffen, die angezeigten Markierungen in der Spezialansicht innerhalb des ablaufenden Zeitfensters mit dem Cursor zu berühren. Dadurch bleibt das Ziel nicht nur länger markiert und ist damit für uns auch in möglichen Verstecken sichtbar und leichter zu töten - es gibt bei Erfolg zudem eine höhere Punktzahl. Ist ein Opfer erledigt, kann Michael zudem die Leiche verstecken, um keine unnötige Aufmerksamkeit zu erregen. Interessant ist, dass Michael selbst auch Verstecke aufsuchen kann, um seinen Zielen aufzulauern.</p>
<h2>Halloween-Stimmung im Kompaktformat</h2>
<p>Auch wenn die Kampagne wirklich sehr knapp ausfällt, trifft sie die Stimmung der Filme richtig gut. Nicht nur die Inszenierung von Michael selbst ist dabei äußerst gelungen, der, obwohl wir ihn selbst steuern, immer eine gewisse Distanz zum Spieler wahrt und sich dabei auch wirklich wie das personifizierte Böse anfühlt, als das er beschrieben wird. Wir sehen nämlich auch niemals sein Gesicht, da auch ohne seine typische Maske stets ein unscharfer Schleier darüber liegt, was ihn natürlich umso gespenstischer wirken lässt. Auch die Schauplätze und die dort vorherrschende Atmosphäre passen hervorragend zum Franchise, egal, ob es um das düstere Gelände des Sanatoriums bei strömendem Regen, eine bei Nacht verlassene Tankstelle mitten im Gewitter oder auch um eine abgelegene Bar auf Michaels Weg zurück nach Hause geht, in der wir eine Gruppe Biker zu ausgelassenen Countryklängen metzeln. Ein echtes Highlight sind dann natürlich auch die Straßen von Michaels Heimatstadt Haddonfield in Illinois, wo er dann auch zu seinem Alter-Ego The Shape wird.</p>
<p><img src="https://backend.testingbuddies.de/uploads/halloween_the_game_11_b702d4cd71.webp" alt="halloween-the-game-11.webp"></p>
<p>Die Orte überzeugen dabei vor allem mit ihrer detaillierten Gestaltung, die zum Erkunden der stimmungsvoll dekorierten Umgebung einlädt - was die gerade bei den Gesichts- und Bewegungsanimationen immer wieder etwas altbackene Grafik recht gut auffängt. Die Areale sind dabei trotz recht linearer Inszenierung innerhalb der Story mitunter weitläufiger als man vermuten würde, weshalb die Minikarte sehr hilfreich sein kann. In den Sequenzen sehen die Figuren wiederum ordentlich aus und auch die Spiegelungen und Lichteinfälle können überzeugen. Insgesamt bietet die Kampagne eine glaubhafte Horroratmosphäre, die uns auf gelungene Art und Weise in die Steuerung und Michaels Fähigkeiten einführt. Wenn dann allerdings die epische Klaviermelodie aus den Boxen dröhnt und uns Gänsehaut am ganzen Körper beschert, während Michael zur Tat schreitet, hätten wir schon gerne noch etwas mehr Zeit in der äußerst knapp bemessenen Story verbracht. Wer nach der Geschichte offline weiterspielen will, kann aber auch den Mehrspieler-Modus mit Bots aus Michaels Perspektive erleben, der auch ein authentisches Spielerlebnis bietet, in Sachen Variation und Unvorhersehbarkeit aber natürlich nicht mit dem echten Multiplayer mithalten kann.</p>
<p><img src="https://backend.testingbuddies.de/uploads/halloween_the_game_10_b50a32b464.webp" alt="halloween-the-game-10.webp"></p>
<h2>Auf der Flucht</h2>
<p>Wenn wir im Multiplayer dann einmal auf der anderen Seite spielen, sind unsere Ziele natürlich auch andere. Als Bürger der Stadt wollen wir die Nacht überleben und aus der Gefahrenzone entkommen, ohne als eine von Michaels Trophäen zu enden. Hierfür bieten sich uns verschiedene Optionen. Insgesamt können bis zu vier Spieler gegen Michael Myers antreten, hinzu kommt eine Handvoll KI-Bewohner, die ebenfalls in der Halloween-Nacht unterwegs sind, wir als Bürger sind aber Michaels primäre Ziele. Um eine Chance zu haben, empfiehlt es sich, die Straßen und Häuser des offenen Areals zu durchsuchen, um Nahkampfwaffen wie Äxte oder Messer, Schusswaffen wie Schrotflinten oder passende Munition zu finden. Sind wir damit ausgestattet, können wir Michael im Ernstfall eine gewisse Zeit aufhalten. Ebenfalls äußerst hilfreich ist die Möglichkeit, an Telefonen in den Häusern die Polizei zu rufen. Dies passiert allerdings nicht einfach per Knopfdruck. Stattdessen dauert das Gespräch eine gewisse Zeit und ist gespickt mit QuickTime-Events, die wir währenddessen meistern müssen, um die Leitung aufrecht zu erhalten. Je besser wir uns dabei anstellen, desto mehr Verstärkung schickt die Polizei vorbei. Maximal können drei Polizeiwappen erreicht werden, um die höchste Anzahl an Beamten zu mobilisieren. Die QuickTime-Aufgaben reichen von Timing-Herausforderungen, bei denen wir eine Taste zu einem vorgegebenen Zeitpunkt drücken müssen, bis hin zu klassischen Tastenkombinationen, die wir fehlerfrei nachtippen sollten.</p>
<p><img src="https://backend.testingbuddies.de/uploads/halloween_the_game_3_b54c1fdb68.webp" alt="halloween-the-game-3.webp"></p>
<p>Die Polizisten stellen sich übrigens nicht nur Michael entgegen mit Taschenlampen und Pistolen, sondern eröffnen uns mit ihren Autos auch einen Fluchtweg, vorausgesetzt, sie sind noch am Leben, wenn wir sie erreichen. Um die Polizeiautos nutzen zu können, benötigen wir nämlich einen passenden Schlüssel. Sehr schön ist übrigens, dass wir, wenn wir erfolgreich geflohen sind, weiterhin Teil des Spiels bleiben. So werden uns die ganze Zeit, während wir die verbliebenen Spieler beobachten, verschiedene QuickTime-Aufgaben gestellt. Lösen wir diese erfolgreich, können wir die Mitspieler mit Buffs ausstatten, die zum Beispiel das Kontaktieren der Polizei erleichtern. Wir haben aber auch die Möglichkeit, selbst als Polizist ins Spiel einzugreifen, um Bürgern bei der Flucht zu helfen oder uns Michael mit Waffen in den Weg zu stellen. Dadurch wird die Dominanz des Killers auf gelungene Art und Weise abgemildert, ebenso wie durch die Größe des Areals, die es Michael schon nicht so einfach macht, alle aufzuspüren. Es gibt aber auch noch andere Wege, sich in Sicherheit zu bringen. So können wir uns beispielsweise auf die Suche nach einem Bolzenschneider machen, um Fluchtwege wie einen Sturmkeller zu öffnen. Auch hier müssen wir allerdings erst einige QuickTime-Events bestehen, bevor der Ausgang offen steht, was im Ernstfall dann auch mal zu lange dauern kann.</p>
<p><img src="https://backend.testingbuddies.de/uploads/halloween_the_game_6_adafa1f192.webp" alt="halloween-the-game-6.webp"></p>
<p>Neben der aktiven Konfrontation gibt es in der stimmungsvollen Halloween-Kulisse weitere Optionen, wie wir unsere Chance aufs Überleben erhöhen können. So empfiehlt es sich, Türen stets abzuschließen und immer alle Lichter anzuschalten, da diese Michael Probleme bereiten. Auch das Verstecken an Orten wie Schränken, Autos oder Müllcontainern kann uns kurzfristig den Hintern retten. Im Versteck können wir dann parallel nicht nur per Tastendruck nach nützlichen Items suchen, sondern dann, wenn Michael zu nahe kommt, auch kurzzeitig den Atem anhalten, um möglichst gut geschützt zu sein. Gelungen ist auch, dass jeder Bürger-Charakter individuelle Eigenschaften besitzt, die im Spiel nützlich sind, wie zum Beispiel die Fähigkeit, Michaels Formsprung zu hören, den Timer für anrückende Polizisten zu verkürzen oder auch ohne Schlüssel ein Auto fahren zu können. Des Weiteren können wir die insgesamt zehn unterschiedlichen Figuren mit individuellen Vorteilen und Startgegenständen wie Erste Hilfe Sets, Messern oder Taschenlampen ausstatten. Insgesamt macht Halloween: The Game von der Balance her ohnehin einen guten Eindruck.</p>
<p><img src="https://backend.testingbuddies.de/uploads/halloween_the_game_9_c82db416d6.webp" alt="halloween-the-game-9.webp"></p>
<p>Zwar ist Michael mit seinen Fähigkeiten schon ziemlich übermächtig, die Fülle an Zielen, die großen, verwinkelten, mit zahlreichen dunklen Ecken versehenen Schauplätze oder auch die Vielzahl an Optionen zur Verteidigung, Unterstützung und Rettung auf Seiten der Bürger, relativieren das Kräfteverhältnis allerdings ziemlich gut. Bei unseren Runden hatten wir auf beiden Seiten niemals das Gefühl, chancenlos zu sein. Mit maximal fünfzehn Minuten ist auch die Rundenlänge sehr angenehm gehalten. Wir fanden auch die Idee sehr gut, dass die Bürger und auch die unterstützenden Polizisten sehr viel mehr in die Offensive gehen können als es bei Freitag, der 13. der Fall war, wodurch man sich als Gejagter nicht ganz so ausgeliefert fühlt. Ein weiterer gelungener Punkt ist das Einbinden der KI-Bewohner, denen wir als Bürger auch dabei helfen können, sich in Sicherheit zu bringen.</p>
<p><img src="https://backend.testingbuddies.de/uploads/halloween_the_game_5_beaca22b4e.webp" alt="halloween-the-game-5.webp"></p>
<p>Insgesamt stehen aktuell übrigens vier verschiedene Karten zur Verfügung. So verschlägt es uns in Orange Grove Estates in das wohlhabende Viertel der Stadt mit idyllischen Familienhäusern mit Gärten, Spiel- und Sportplatz sowie jeder Menge Gartenzäunen und dekorativen Hecken. Im Stadtzentrum von Haddonfield warten dagegen diverse Geschäfte und Schaufenster, breite Straßen sowie ein Friedhof und eine Poststelle darauf, mit dem Blut der Bürger getränkt zu werden. Ost-Haddonfield beherbergt unter anderem die Bar sowie die Tankstelle mit Werkstatt, die wir schon aus der Kampagne kennen, und bietet darüber hinaus auch einiges an Natur drumherum. Das intensivste Halloween-Erlebnis erwartet uns wahrscheinlich in den Haddonfield Heights mit gemütlicher Vorstadtatmosphäre, die wie gemacht ist für einen Horrorfilm. Hier dürfen wir dann auch das berüchtigte Myers Haus bestaunen! Insgesamt kann die Zusammenstellung an Maps definitiv überzeugen und deckt unterschiedliche Halloween-typische Szenarien ab. Gegen zwei oder drei Schauplätze mehr in der nächsten Zeit hätten wir aber definitiv auch nichts einzuwenden.</p>
<p><img src="https://backend.testingbuddies.de/uploads/halloween_the_game_4_ea6de20da3.webp" alt="halloween-the-game-4.webp"></p>
<h2>Fazit</h2>
<p><strong>Halloween: The Game</strong> liefert ein gelungenes asymmetrisches Horror-Erlebnis, das die Atmosphäre und das Spielgefühl der Filmvorlage sehr gut einfängt. Besonders Michael Myers wurde dabei sehr authentisch umgesetzt: Seine Fähigkeiten, die Jagd aus der Dunkelheit heraus und die brutalen Hinrichtungen sorgen für jede Menge Spannung und glaubhafte Horrorfilm-Momente. Gleichzeitig bietet das Spiel den Bürgern zahlreiche Möglichkeiten, sich zu verteidigen, Michael abzulenken oder aus der Gefahrenzone zu entkommen. Dadurch entsteht trotz des mächtigen Killers eine erfreulich ausgewogene Spielerfahrung, bei der sich beide Seiten nie chancenlos fühlen.</p>
<p>Auch die abwechslungsreichen Karten mit gut eingefangener Halloween-Stimmung, die individuellen Fähigkeiten der Charaktere und die angenehm kurzen Runden tragen dazu bei, dass die Multiplayer-Partien unterhaltsam bleiben. Besonders positiv fällt zudem auf, dass ausgeschiedene Spieler weiterhin Einfluss auf das Geschehen nehmen können. Die größte Schwäche ist dagegen die sehr kurze Kampagne, die zwar hervorragend ins Franchise einführt, aber deutlich mehr Umfang vertragen hätte. Auch das etwas hakelige Kampfsystem und die noch recht begrenzte Anzahl an Karten verhindern eine noch höhere Wertung.</p>
<p>Unterm Strich ist <strong>Halloween: The Game</strong> aber ein stimmungsvolles und spannendes Multiplayer-Horrorspiel, das für Fans von Michael Myers und asymmetrischen Multiplayer-Titeln wie Freitag, der 13. viel zu bieten hat. Wer sich auf den mitunter tödlichen Ausflug nach Haddonfield einlässt, bekommt intensive Verfolgungsjagden, gelungenen Nervenkitzel und eine insgesamt sehr runde Spielerfahrung geboten.</p>]]></description><link>https://testingbuddies.de/reviews/halloween-the-game-im-test-auf-jason-folgt-the-shape</link><guid isPermaLink="false">https://testingbuddies.de/reviews/halloween-the-game-im-test-auf-jason-folgt-the-shape</guid><dc:creator><![CDATA[Daniel Walter]]></dc:creator><pubDate>Fri, 11 Sep 2026 20:21:38 GMT</pubDate></item><item><title><![CDATA[NHL 27 im Test: Die neue Saison auf dem Prüfstand]]></title><description><![CDATA[<p>Nach dem Football-Segment legt EA Sports mit <strong>NHL 27</strong> nach und richtet sich mit seiner jährlichen Simulation nun an die Eishockey-Fans. Was es dieses Jahr Neues zu entdecken gibt, verraten wir euch im Test.</p>
<p><img src="https://backend.testingbuddies.de/uploads/nhl27_authentic_atmos_90a56702be.webp" alt="nhl27-authentic-atmos.webp"></p>
<p>Direkt nachdem wir unser favorisiertes Team und unsere gewünschte Steuerungsoption gewählt haben, wirft uns NHL direkt ohne Nachfragen in den Sammelkarten-Modus Hockey Ultimate Team. So werden wir also sofort in den wohl für den Publisher lukrativsten Modus gedrängt, müssen ein Ultimate Team benennen und erste Packs ziehen, egal, ob wir HUT überhaupt spielen möchten. Hier fühlt man sich als Spieler dann schon wirklich bedrängt, wenn wir nicht frei entscheiden können, welche Modi uns interessieren, sondern ohne Umwege in Ultimate Team zwangsintegriert werden und den Modus dann manuell verlassen müssen, um überhaupt ins Hauptmenü des Spiels zu gelangen. Ein etwas unglücklicher Einstieg, denn nicht jeder hat Lust auf Ultimate Team!</p>
<p><img src="https://backend.testingbuddies.de/uploads/connectedfranchise_final_23b7b1fa13.webp" alt="connectedfranchise-final.webp"></p>
<h2>Stadien mit neuer Identität</h2>
<p>Wenn man es dann endlich in den Modus seiner Wahl geschafft hat, dürfen wir uns auf eine ganze Reihe an Optimierungen freuen. Eine betrifft die Präsentation im Stadion. Hier wurde für jedes Team eine individuelle, glaubhafte Atmosphäre geschaffen, die die Identität des jeweiligen Vereins der NHL einfängt. Hierzu gehört neben der Optik der Spielstätte, wie den Lichtverhältnissen oder dem Look des Jumbotrons, auch der akustische Aspekt, wie die Songs nach einem Treffer oder die Anfeuerungsrufe und -lieder der Fans auf den Rängen. So laufen die Golden Knights zum Beispiel in entsprechend königlicher Beleuchtung aufs Feld und werden vom originalen Maskottchen in einer imposanten Ritterburg von der Tribüne aus begrüßt, mit passendem "Welcome to the Fortress"-Schriftzug. Auch sind die Fans nicht nur in entsprechende Trikots gehüllt, sondern tragen die komplette Merchandise-Kollektion am Körper, wie Hoodies, verschiedene Shirts oder Mützen.</p>
<p><img src="https://backend.testingbuddies.de/uploads/nhl27_web_16x9_castle_clean_556e51ceee.webp" alt="nhl27-web-16x9-castle-clean.webp"></p>
<p>Das Logo des Vereins strahlt uns vom Mittelkreis und den Banden entgegen, ebenso wie die typischen Originalsponsoren, wie zum Beispiel die Magentafarben der Telekom. Bei den Devils wiederum werden die Spieler von teuflisch rotem Licht und Rocksounds aufs Eis begleitet, während die Ducks zu Elektroklängen des eigenen DJs einlaufen, der neben der bekannten Hockey-Ente auf den Rängen steil geht. Insgesamt wurden die Eigenarten der Teams sehr schön umgesetzt und man fühlt die Atmosphäre in den Stadien deutlich mehr als früher. Hier hat man bei den Football-Simulationen abgeschaut, was sich aber in jedem Fall auch im Eishockey-Stadion bewährt. Nach einigen Partien sind die Walk-ons dann natürlich vertraut und nicht mehr so spektakulär wie zu Beginn, ein gelungenes Upgrade für die Präsentation stellen sie aber in jedem Fall dar.</p>
<p><img src="https://backend.testingbuddies.de/uploads/nhl27_cohesive_teamplay_1382318997.webp" alt="nhl27-cohesive-teamplay.webp"></p>
<p>Weiterhin sorgt der sogenannte neue Orchestrator dafür, dass die jeweiligen Übertragungen einzigartig erscheinen und nicht jeder Spieltag identisch aussieht. So orientieren sich Reaktionen von Publikum und Maskottchen am Spielgeschehen, ebenso wie die Beleuchtung oder die Anzeigen. Zusätzlich sorgen dynamische Kamerawinkel, Einblendungen der Bank oder auch die entsprechend inszenierten Wiederholungen für echtes TV-Feeling. Dies wird untermalt von zur Situation passenden Jubel- oder Buhrufen des Publikums sowie von wechselnden Jubelszenen, wie zum Beispiel dem Abklatschen der Fans, wodurch fühlbar mehr Nähe zwischen dem Zuschauer und den Mannschaften auf dem Eis erzeugt wird.</p>
<p>Darüber hinaus wartet&nbsp;<strong>NHL 27</strong> mit einem frischen Kommentatorenteam aus John Buccigross und Darren Pang auf, die neue Analysen, Kommentarspuren und emotionale Reaktionen auf das Spielgeschehen liefern. Sie überzeugen außerdem mit gelungenen Teamvorstellungen zu Beginn sowie mit einer angenehmen Dynamik in der Stimme, die uns bei spannenden Szenen sehr schön mitnimmt. Des Weiteren kann sich auch der abwechslungsreiche Soundtrack des Spiels hören lassen, der neben Rocklegenden wie Mötley Crüe, Pantera oder The Offspring auch Britpop und Indierock von Bands wie Blur, Panic! at the Disco oder Wolfmother bietet. Aber auch Fans von elektronischer Musik, Hip Hop oder Radiopop kommen hier auf ihre Kosten, beispielsweise mit Scooter, Pitbull, The Black Eyed Peas oder Planet Funk.</p>
<p><img src="https://backend.testingbuddies.de/uploads/nhl27_web_16x9_rempe_4532a16198.webp" alt="nhl27-web-16x9-rempe.webp"></p>
<p>Grafisch kann man <strong>NHL 27</strong> ohnehin kaum etwas vorwerfen. Dafür sind die großartigen Spiegelungen auf dem Eis, die Lichteinfälle oder auch die abwechslungsreichen Bewegungen der Zuschauer auf den Rängen einfach zu überzeugend. Gleiches gilt für die Animationen der Spieler und Goalies oder auch für die Bewegungen der Ausrüstung. Außerdem sehen die entsprechend inszenierten Wiederholungen in den Pausen äußerst spektakulär aus und liefern beeindruckende Nahaufnahmen der spannendsten Szenen. Ebenfalls auffällig ist die merklich sichtbare Abnutzung der Spielstätten während einer Partie, sodass Eis und Banden deutliche Spuren erhalten, was für eine noch authentischere Kulisse sorgt.</p>
<p>Noch etwas Liebe könnten hingegen die Gesichter des Publikums vertragen. Diese sehen gerade aus der Spielperspektive nicht nur recht blass und seltsam flach aus, sondern teilweise auch einfach zu ähnlich. Hier dürfte gern noch etwas mehr Authentizität Einzug halten, ebenso wie bei den immer wieder recht hakeligen Bewegungen der Fans. Insgesamt ist die grafische Präsentation aber auf einem richtig guten Niveau und verleiht den Partien eine realistische Optik, die den TV-Übertragungen häufig sehr nah kommt.</p>
<p><img src="https://backend.testingbuddies.de/uploads/nhl27_commentary_1faf554ab7.webp" alt="nhl27-commentary.webp"></p>
<h2>Ein authentischeres Spielgefühl</h2>
<p>Auch auf dem Eis kann <strong>NHL 27</strong> zusätzliche Dynamik generieren. Nicht nur, dass sich das allgemeine Gameplay, von der gelungenen Steuerung an sich bis hin zum Feedback des Controllers - sei es bei Körperkontakten oder dem Spielen des Pucks - angenehm griffig und auch der Sportart entsprechend wuchtig anfühlt. Auch wurde an den kontextbasierten Reaktionen der Teams gearbeitet, die nun sehr viel stärker auf das Spielgeschehen reagieren - also mehr Druck bei Rückstand mitsamt unkontrollierter Verzweiflungsschüsse oder auch verstärkte Verteidigung mit Abwehrmauer bei knapper Führung. Dadurch entsteht eine ganz andere Dramatik auf dem Eis und die spannenden Momente fühlen sich auch wirklich wie solche an.</p>
<p><img src="https://backend.testingbuddies.de/uploads/nhl27_playbooks_771410df0a.webp" alt="nhl27-playbooks.webp"></p>
<p>Um jedem Team nicht nur von der Stadionpräsentation her, sondern auch im Spiel selbst eine individuelle Note zu verleihen, hat man sich außerdem die ICE-Q- und NHL EDGE-Daten der Mannschaften vorgenommen, um deren spezielle Spielarten und Taktiken im Rahmen der Playbooks auf das Eis zu bringen. Wenn dann unterschiedliche Taktiken verschiedener Mannschaften aufeinanderprallen, entsteht auch in jeder Begegnung ein spezielles Spielgefühl. Inwieweit Gelegenheitsspieler hier den Unterschied zu vorher merken, sei einmal dahingestellt - für Eishockey-Enthusiasten ist hier aber sicherlich eine Veränderung spürbar. Auch die KI agiert nicht mehr nur nach vorgegebenen Strategien und Verhaltensweisen, sondern kann dynamischer auf das Spielgeschehen reagieren, sodass sie mehr mit uns als neben uns her spielt. Aber auch hier wird der Normalverbraucher vermutlich wenig Unterschied merken. Spürbar ist dagegen die optimierte Goalie-Müdigkeit, die dafür sorgt, dass sie mit zunehmender Spielzeit leichter zu bezwingen sind, wenn ihr Energiebalken schwindet.</p>
<p><img src="https://backend.testingbuddies.de/uploads/nhl27_web_16x9_broadcastsabres_67c5cb4753.webp" alt="nhl27-web-16x9-broadcastsabres.webp"></p>
<h2>Bekannte Modi für jeden Geschmack und ein Neuzugang</h2>
<p>Was bei der Auswahl der Modi sofort ins Auge fällt, ist die Connected Franchise Option. Hier ist es möglich, eine individuelle Liga zusammenzustellen, eigene Regeln zu definieren und diese mit mindestens zwei anderen Mitspielern zu erleben. Dabei dürfen wir die Anzahl an Teams selbst festlegen, Freunde mithilfe der eigenen Liga-ID beitreten lassen oder sie über EA Connect einladen. Es sind Ligen ab drei Teams bis hin zu 32 Mannschaften möglich und auch die Anzahl an Conferences und Divisions legen wir selbst fest. Es gibt übrigens auch keine maximale Anzahl an Seasons - ist eine Saison vorbei und der Gewinner des Stanley Cups gekürt, geht das Spiel nahtlos in die Offseason und die nächste Spielzeit über. Schön ist auch, dass die Spielpläne flexibel sind, sodass zwei verfügbare Teams einfach direkt gegeneinander spielen können. Dadurch lässt sich die Online-Liga auch sehr gut mit dem echten Leben verbinden. Im Ligaalltag erwarten uns zwischen den Partien dann auch Trades, Taktikanalysen und Aufstellungsmanagement, also die gewohnten Aufgaben einer klassischen Liga.</p>
<p><img src="https://backend.testingbuddies.de/uploads/nhl27_web_16x9_vgkdragon_nologo_b6dce1f7e8.webp" alt="nhl27-web-16x9-vgkdragon-nologo.webp"></p>
<p>Damit der Spielspaß erhalten bleibt, ist der Spielleiter (Commissioner) mit unterschiedlichen Skills ausgestattet, um in das Geschehen eingreifen und für faire Abläufe sorgen zu können. Egal, ob es um das Genehmigen von Trades, um das nachträgliche Eintragen des Ergebnisses eines abgebrochenen Spiels oder Regeländerungen geht, der Commissioner kann jederzeit auf unterschiedliche Situationen reagieren und seine Community entsprechend betreuen, damit alle Spaß an der Sache haben. Insgesamt ist das Connected Franchise eine gelungene Ergänzung der bekannten Modi, leider aber wie alle anderen Online-Optionen hinter der PS-Plus-Bezahlschranke versteckt, wodurch man natürlich unter Umständen auch Teile des Freundeskreises ausschließen muss. Hier wäre eine Free-to-Play-Ausrichtung des Modus wünschenswert gewesen.</p>
<p>Darüber hinaus erwarten uns wie gewohnt die beiden großen Singleplayer-Modi Franchise, bei dem wir die Kontrolle über ein komplettes Team der NHL übernehmen, sowie Be a Pro, wo wir uns auf einen einzelnen Spieler konzentrieren. Während wir bei ersterem eine eigene Dynastie als GM aufbauen, vielfältige Managementaufgaben übernehmen und uns mit Dingen wie Aufstellung, Taktik, Personal, Transfers oder Teammoral beschäftigen, geht es bei Be a Pro darum, einen eigenen Spieler zu erstellen, mit ihm eine von diversen Sequenzen und Interaktionen durchsetzte Karriere zu erleben und ihn auf seinem Weg vom Rookie zur NHL-Größe zu begleiten. Im Vergleich zur komplett menübasierten Franchise-Karriere sind wir hier näher am Spieler und dürfen uns auch auf Events wie Pressekonferenzen und wählbare Aktivitäten abseits des Platzes freuen, mit denen wir die verschiedenen Skills unseres Spielers weiterentwickeln.</p>
<p><img src="https://backend.testingbuddies.de/uploads/nhl27_next_gen_crowd_83db15cd6e.webp" alt="nhl27-next-gen-crowd.webp"></p>
<p>Neu ist in diesem Jahr die Anführer-Rolle mit speziellen Herausforderungen, für die wir uns bereits im ersten Gespräch mit der Presse entscheiden können. Wir rutschen aber auch auf diesem Weg nicht sofort in die Führungsrolle, sondern müssen uns dafür qualifizieren, indem wir mehrere Aufgaben vor dem Start der regulären Saison meistern: in der Preseason die entsprechende Anführer-Fertigkeit im Skilltree freischalten, uns in den Spielen der Vorsaison im Kader beweisen und uns durch unsere Entscheidungen die Sympathie des Teams sichern. Um die Rolle dann aber auch zu halten, müssen wir über die Saison hinweg weitere Herausforderungen bestehen und uns dabei durch zwei Phasen arbeiten. Auf diese Weise steigen wir nach und nach zum Assistenzkapitän oder Kapitän auf. Scheitern wir bei unseren Zielen, können wir aber auch wieder im Rang absteigen.</p>
<p><img src="https://backend.testingbuddies.de/uploads/nhl27_web_16x9_demidov_c98ba4163d.webp" alt="nhl27-web-16x9-demidov.webp"></p>
<p>Abgesehen von dem Anführer-Pfad, der gelungene Motivationen durch die ganze Saison bietet, bleibt bei Be a Pro allerdings weitestgehend alles beim Alten, ebenso wie beim klassischen Franchise. Hier wurde lediglich an den Eigentümerzielen geschraubt, um diese realistischer zu machen, aufgeteilt in primäre und sekundäre Ziele. So passen die Erwartungen nun besser zu den Fähigkeiten des Clubs und auch zum Typ des Eigentümers. Insgesamt bleiben die Änderungen bei den beiden großen Modi aber überschaubar.</p>
<p>Ergänzt wird die Auswahl an Modi wie gewohnt durch Ultimate Team, den unkomplizierten "Jetzt spielen" Modus für Couch-Koop, sowie durch NHL Threes für 3vs3-Partien, 1vs1vs1 in Ones Now, internationale Frauen-, Männer- und Juniorenturniere oder eigenständige Seasons, beispielsweise auch in der DEL. Wer online spielen möchte, findet außerdem PS-Plus-pflichtige Optionen wie den Online-Hub World of Chel mit diversen kompetitiven Spielvarianten oder den Online Versus Modus für schnelle Duelle gegen andere Spieler. Insgesamt also wieder ein gutes Gesamtpaket mit gewohnten Inhalten für jeden Geschmack und Spielertyp.</p>
<p><img src="https://backend.testingbuddies.de/uploads/nhl27_web_16x9_ducksv1_clean_a8cd709f25.webp" alt="nhl27-web-16x9-ducksv1-clean.webp"></p>
<h2>Fazit</h2>
<p><strong>NHL 27</strong> liefert ein insgesamt überzeugendes Eishockey-Erlebnis, das vor allem bei Präsentation und Atmosphäre einen deutlichen Schritt nach vorn macht. Die individuellen Stadion-Inszenierungen für jedes NHL-Team, das dynamischere Spielgeschehen mit sinnvollen Reaktionen auf den Spielstand und die authentischeren Teamtaktiken sorgen dafür, dass sich die Partien abwechslungsreicher und lebendiger anfühlen und auch das neue Kommentatorenteam kann mit frischen Analysen überzeugen. Spieltechnisch präsentiert sich die Simulation ebenfalls wieder auf einem starken Niveau. Gleichzeitig bleiben die Neuerungen bei Franchise und Be a Pro überschaubar, während der erzwungene Einstieg in Hockey Ultimate Team unnötig aufdringlich wirkt. Wer bereits mit dem Vorgänger seinen Spaß hatte, bekommt mit <strong>NHL 27</strong> dennoch ein rundes Gesamtpaket, das insbesondere für Eishockey-Fans mit Sinn für Atmosphäre und authentisches Gameplay einige gelungene Verbesserungen bereithält.</p>]]></description><link>https://testingbuddies.de/reviews/nhl-27-im-test-die-neue-saison-auf-dem-pruefstand</link><guid isPermaLink="false">https://testingbuddies.de/reviews/nhl-27-im-test-die-neue-saison-auf-dem-pruefstand</guid><dc:creator><![CDATA[Daniel Walter]]></dc:creator><pubDate>Fri, 11 Sep 2026 20:00:06 GMT</pubDate></item><item><title><![CDATA[NBA 2K27 im Test: Neue Eras und Frauen-Power in der City]]></title><description><![CDATA[<p>Die virtuelle Sportsaison ist in vollem Gange und natürlich steigt auch 2K mit seiner jährlichen Basketball-Simulation in den Ring. Was es dieses Jahr Neues bei <strong>NBA 2K27</strong> zu vermelden gibt, verraten wir euch im Test.</p>
<p><img src="https://backend.testingbuddies.de/uploads/nba_2k27_female_mp_city_1ee0fefdcb.webp" alt="nba-2k27-female-mp-city.webp"></p>
<h2>Mehr Optionen für die Karriere</h2>
<p>Als der wichtigste Offline-Modus erfährt die Karriere in diesem Jahr einige signifikante Änderungen, die man definitiv auch merkt. So gibt es dieses Mal erstmals die Möglichkeit, die Karriere nicht nur in der Jetztzeit zu erleben, sondern die aus NBA-Eras bekannten historischen Spielzeiten nun auch hier als Setting zu wählen. Dadurch können wir unseren selbst erstellten Spieler nun zur Hochzeit der großen Ikonen des Sports auflaufen lassen, wie Magic vs. Bird Mitte der 80er, Jordan Anfang der 90er, Kobe ab 2003, LeBron in den 2010er-Jahren oder Steph ab 2016. Dabei wurde nicht nur darauf geachtet, dass die Trades zu den Entwicklungen der jeweiligen Zeit passen, sondern auch für das passende Spielgefühl wurde gesorgt. Hierzu gehört neben den historisch akkuraten Spielregeln zu jeder Zeitspanne auch die optisch passende Präsentation. Diese reicht vom Look der Spielstätten und Umkleidekabinen, über das Design des HUDs während des Spiels bis hin zum Aussehen der Spielstandanzeige und Werbebanner oder speziellen Filtern, die die Bildqualität der entsprechenden Zeit authentisch wiedergeben. Darüber hinaus warten auch Herausforderungen mit historischem Bezug auf uns, wodurch die jeweilige Ära auch bei der Entwicklung unseres Spielers stets präsent ist. Zusätzlich zu diesen sogenannten Ära-Momenten warten in der ersten Saison auch vorgegebene Schlüsselspiele auf uns, die einige legendäre Momente der jeweiligen Ära abbilden.</p>
<p><img src="https://backend.testingbuddies.de/uploads/nba_2k27_the_city_rec_b_18f365a360.webp" alt="nba-2k27-the-city-rec-b.webp"></p>
<p>Zum Start der Era-Career entscheiden wir uns zunächst für ein Team unserer Wahl und haben dadurch dann die Chance, tatsächlich mit den ganz Großen in einer Mannschaft zu spielen, zum Beispiel bei den Chicago Bulls an der Seite von Michael Jordan. Eine kurze Sequenz umreißt dann jeweils, wo wir im jeweiligen Zeitalter gerade stehen, bevor wir durch den Arena Tunnel zu unserem Debütspiel spazieren. Durch die zusätzliche historische Option erhält die Karriere in diesem Jahr eine ganz neue Note und wird damit sicherlich viele Fans auch abseits der Moderne begeistern, die noch tiefer in die Hochzeit der Helden ihrer Jugend eintauchen möchten.</p>
<p>Wer sich dennoch im modernen Zeitalter am wohlsten fühlt, darf sich in dieser Ausgabe ebenfalls auf ein besonderes Schmankerl freuen. So wartet mit "Feuer und Beton" eine inszenierte Story auf uns, die den Aufstieg unseres Spielers narrativ in Szene setzt. Wir beginnen in der Highschool und arbeiten uns vor bis zu seiner ersten Spielzeit in der NBA. Sehr cool ist dabei, dass wir entweder in Kapitel 1 beginnen oder die Highschool-Jahre überspringen und sofort im ersten NBA-Jahr einsteigen können. Die Story wartet dabei nicht nur mit zahlreichen Sequenzen abseits des Spielfeldes auf, zum Beispiel in der Umkleidekabine, beim Training oder im eigenen Apartment, sondern lässt uns auch Gespräche führen, die Attribute unseres Spielers festlegen, Entscheidungen treffen und uns natürlich auf dem Court beweisen.</p>
<p>Hier werden uns dann immer wieder Aufgaben gestellt, die wir während der meist nur zum Teil spielbaren Partien im Blick behalten sollten. Unsere aktuelle Leistung können wir dann jederzeit anhand der eingeblendeten Bewertung ablesen. Als besonderer Boost stehen unserem Spieler spezielle Skills zur Verfügung, die kurzzeitig bestimmte Attribute erhöhen. Diese können allerdings nur begrenzt eingesetzt werden. Insgesamt macht die Inszenierung der Story eine sehr gute Figur und lässt uns die Karriere unseres Basketballers noch intensiver miterleben als im regulären Career-Modus. Dabei hat man sich bei der Gestaltung der Schauplätze drumherum auch Mühe gegeben und so einen glaubhaften Alltag geschaffen, da kann man dann auch über den einen oder anderen etwas merkwürdig animierten Gesichtsausdruck oder über kleinere Grafikhänger hinweg sehen. Richtig schick sind außerdem die comicartigen Artstyles einiger Cutscenes, die sich zu den realistisch umgesetzten Szenen gesellen und eine besondere Atmosphäre kreieren. Was uns bei Feuer und Beton zudem sehr gut gefallen hat, waren die vollständig vertonten Dialoge, was leider bei anderen Sportspielen immer wieder ein Manko ist.</p>
<p><img src="https://backend.testingbuddies.de/uploads/nba_2k27_jordan_era_1ba5f6e467.webp" alt="nba-2k27-jordan-era.webp"></p>
<p>Eine weitere spannende Neuerung für die Karriere ist der Koop-Modus. Dieser wurde äußerst stimmig in den Modus integriert, da wir im Laufe unserer fortschreitenden Laufbahn einen Kumpel namens Trace kennenlernen, der fortan Teil unseres Spieler-Lebens ist. Wir können für ihn einen passenden Build aus mehreren Vorlagen wählen und dadurch individualisieren. Ist Trace Teil des Teams und der Koop-Modus aktiviert, kann er fortan von einem Freund gesteuert werden und auch die Sequenzen können beide Spieler sehen. Sobald wir wieder allein spielen, wird Trace wieder von der KI übernommen. Wer also gerne mit anderen spielt, hat nun eine interessante neue Option, die über das klassische Online-Spiel hinaus geht.</p>
<p><img src="https://backend.testingbuddies.de/uploads/nba_2k27_environment_bc76e4e574.webp" alt="nba-2k27-environment.webp"></p>
<h2>Eine Stadt für jeden</h2>
<p>Auch die City geht dieses Jahr neue Wege. So ist es endlich möglich, einen individuellen weiblichen Spieler zu erstellen, und dafür wurden zahlreiche stylische Bekleidungsoptionen für die Ladys hinzugefügt, natürlich auch von angesagten Marken, die wir in den Stores der City entdecken können - denn unsere eigenen Basketballerinnen dürfen wir dann auch regulär in der offenen Stadt nutzen. Dabei basieren männliche und weibliche Athleten auf dem gleichen physischen Gerüst, um faire Wettkämpfe zu gewährleisten. Dieser Schritt war lange überfällig und sorgt nun mit gemischten Geschlechtern auch endlich für ein realistischeres Gefühl in der City.</p>
<p><img src="https://backend.testingbuddies.de/uploads/nba_2k27_rucker_n0_players_1e5fd722f4.webp" alt="nba-2k27-rucker-n0-players.webp"></p>
<p>Hier wartet mit dem Casual Corner ein ganz neues Areal auf uns, das es uns ermöglicht, uns schrittweise an die Konkurrenz innerhalb der Stadt zu gewöhnen. Es ist also der perfekte Ort für alle, die ihre Skills nach und nach verbessern und sich mit anderen messen möchten, ohne ständig unter die Räder zu kommen. Abhängig von unserer Stufe treten wir im Casual Corner in 3vs3- und 5vs5-Partien an, das Ganze gestaffelt in sechs Kategorien. Während wir in den frühen Varianten nur gegen die CPU spielen, zunächst mit Computermitspielern, später dann mit menschlichen Teamkameraden, treten wir auf den höheren Stufen dann auch gegen echte Gegner an und können uns dadurch Schritt für Schritt an das Level gewöhnen, das uns zum Beispiel im Theater oder REC erwartet. Dadurch ist der Casual Corner der ideale Einstieg für alle NBA-Neulinge oder diejenigen, die eigentlich eher die Offline-Modi bestreiten, sich aber doch einmal mit anderen vergleichen wollen.</p>
<p><img src="https://backend.testingbuddies.de/uploads/nba_2k27_myplayer_shot_of_mp_builder_c071facf16.webp" alt="nba-2k27-myplayer-shot-of-mp-builder.webp"></p>
<p>Das Design der Stadt ist im Vergleich zum letzten Jahr weitestgehend gleich geblieben, was wir ein wenig schade fanden, denn eine neue Stadt lädt natürlich deutlich mehr zum Erkunden ein. Dafür bieten das REC, das nun fünf wechselnde Schauplätze bereithält (z. B. Highschool-Halle, einfache Sporthalle oder Arena), sowie das Theater, das dieses Mal unter freiem Himmel stattfindet, frische Looks für die neue Saison. Hinzu kommen wieder saisonal wechselnde Parks mit neuen und neu aufgelegten Spielstätten der Vergangenheit. Gelungen ist auch das Crew HQ, das Team-Pendant zu unserem privaten Court in unserem Apartment. Sind wir Teil einer Crew, können wir uns hier mit unseren Teammitgliedern austauschen, gegen sie in unterschiedlich besetzten Trainingsmatches antreten oder auch den Court mit den selbst erstellten Trikots und Logos des Teams verschönern - PS Plus natürlich vorausgesetzt.</p>
<p>Ebenfalls sehenswert ist der Modus Street Kings. Hier warten insgesamt drei legendäre Courts auf uns, auf denen wir im 3vs3-Modus gegen KI-Bossgegner antreten. Besiegen wir die Bosse auf ihrem jeweiligen Court im Streetball, können wir sie anschließend in unser Team aufnehmen, um für die nächste Herausforderung der Street Kings gerüstet zu sein. Insgesamt ist die City auf jeden Fall wieder ein Highlight des Spiels - mit den weiblichen Spielerinnen nun umso mehr - ein neuer Look hätte der Mini-Open-World aber gut getan.</p>
<p><img src="https://backend.testingbuddies.de/uploads/nba_2k27_myplayer_mp_builder_matchup_b4290c0cb1.webp" alt="nba-2k27-myplayer-mp-builder-matchup.webp"></p>
<h2>Weitere Neuerungen über zahlreiche Modi hinweg</h2>
<p>Auch der Franchise-Modus MyNBA hat in diesem Jahr einige Neuheiten mit im Gepäck. So bekommt er mit MyNBA Legacy eine neue Variante, die das Management eines Vereins als GM mit der Entwicklung eines einzelnen Spielers verbindet und uns auf diese Weise die Chance bietet, das klassische Franchise mit dem Spielerfokus aus Meine Karriere zu verbinden. Darüber hinaus lässt sich hier ein Vermächtnis über mehrere Generationen hinweg aufbauen, laut Beschreibung bis zu hundert Jahren. Dank Vermächtnisboni lassen sich Errungenschaften jeder Generation an die nächste weitergeben, um die ultimative Legende zu schaffen. Weiterhin gibt es im MyNBA Modus nun einen Vertrauenswert des GM, der Einfluss auf die Moral des Teams hat. Hier bewerten uns die Spieler anhand der Glaubwürdigkeit unserer Versprechen. Zudem wurde das Moralsystem erweitert, sodass nun auch Freundschaften und Rivalitäten entstehen können, basierend auf gemeinsamen Erfolgen und Niederlagen, aber auch auf einer gemeinsamen Vergangenheit der Spieler. Das geht so weit, dass die Verbindungen sogar eine Rolle in den Vertragsverhandlungen spielen können, wenn begehrte Free Agents beispielsweise fordern, dass ein enger Freund ebenfalls verpflichtet oder ein Rivale entlassen wird.</p>
<p><img src="https://backend.testingbuddies.de/uploads/nba_2k27_mynba_draft_class_playlists_06421ddea7.webp" alt="nba-2k27-mynba-draft-class-playlists.webp"></p>
<p>Allgemein wurde der Umgang mit den Top Free Agents überarbeitet. Diesen können wir nun über ein spezielles Menü bereits vor dem Start der eigentlichen Free Agency Angebote unterbreiten und sie mit Prämien und Boni, die sich als garantiert, wahrscheinlich oder unwahrscheinlich klassifizieren lassen, in unser Team locken. Dadurch gibt man uns mehr Möglichkeiten an die Hand als nur das reine Budget. Richtig gut gefallen hat uns außerdem, dass man den Frauenbasketball nun von der Bedeutung her deutlich näher an den der Männer heranführt, indem man nun auch eine vollständige MyWNBA-Erfahrung liefert, die von den Managementfunktionen her der der Herren entspricht. Außerdem dürfen wir in The W eine Spielerinnenkarriere mit eigens erstelltem Charakter erleben. Hier ist es nun auch möglich, durch das erfolgreiche Abschließen von Herausforderungen neue Fähigkeiten freizuschalten, mit denen wir Spielzüge ansagen können. Insgesamt ist es in diesem Jahr schön zu sehen, dass man sich viel Mühe gegeben hat, um den Frauensport auf eine Ebene zu stellen. Am Gipfel sind wir hier aber noch nicht angekommen, denn auch eine Story-Kampagne könnte ja ohne Probleme von einer Spielerin auf dem Weg in die WNBA handeln.</p>
<p><img src="https://backend.testingbuddies.de/uploads/nba_2k27_myplayer_new_builder_path_signature_blueprints_4e960e7a85.webp" alt="nba-2k27-myplayer-new-builder-path-signature-blueprints.webp"></p>
<h2>Mitten im Geschehen</h2>
<p>Über die Präsentation auf dem Platz kann man sich wieder einmal kaum beschweren. Gerade das Drumherum macht die Spieltage authentisch und glaubhaft, wenn wir die Spieler beispielsweise beim Warmspielen oder bei Dehnübungen beobachten, bevor es losgeht. Und auch sonst, vom emotionalen Kommentar über die Kameraführung bis hin zum Verhalten des Publikums oder den Statistiken und Animationen abseits des Feldes ist <strong>NBA 2K27</strong> wieder verdammt nah an der TV-Produktion dran. Allein das Geschehen auf den Rängen, wo sich Zuschauer unterhalten, ihre Plätze suchen, Maskottchen tanzen, Getränke verkauft oder Smartphones gecheckt werden, hat das Potenzial, unsere Aufmerksamkeit auf sich zu ziehen. Leider kommt man während des Spiels viel zu selten dazu, die gelungenen Details zu betrachten. Richtig schön ist auch, dass es gelungen ist, den Unterschied zwischen den vollen NBA-Arenen und den kleinen Trainingscourts, die wir zum Beispiel während der Storykampagne besuchen, nicht nur sichtbar, sondern auch fühlbar zu machen. Denn den Puls der Arena spüren wir zu jeder Zeit, so dicht und einnehmend ist die Klangkulisse. Wo die Optik und das Feeling der Arenen auf jeden Fall stimmen, wirken die Gesichtsanimationen, gerade bei Nahaufnahmen, dann doch ziemlich überholt. Hier geht heute sicherlich mehr, wie NBA ja selbst auch in den Cutscenes der Story zeigt.</p>
<p>Auch das Gameplay auf dem Platz fühlt sich dieses Jahr wieder gut an. Hier hat man ebenfalls an zahlreichen Stellschrauben gedreht, von denen Gelegenheitsspieler allerdings nur die wenigsten aktiv merken werden. Insgesamt empfanden wir 2K27 etwas langsamer als den Vorgänger, was wir aber als positiv eingeordnet haben. Auch wirken die Zweikämpfe aufgrund der überarbeiteten Verteidigung körperlicher, was allerdings auch häufig zu Fouls führt. So haben wir zum Beispiel verschiedene Intensitäten der Hands-up-Defense zur Hand, je nachdem, in welche Richtung wir den Stick drücken, und können außerdem auf klassisches Blocken setzen, bei dem gutes Timing gefragt ist. Weiterhin wurden beispielsweise No-Look-Pässe zur Täuschung des Gegners eingeführt oder Alley-Oops sinnvoller gestaltet, bei denen jetzt jede Controllertaste für eine Richtung steht, damit man die Pässe intuitiver verarbeiten kann. Weitere Änderungen betreffen die Dribbling-Moves und Korblegermechaniken, die mehr Dynamik bieten, sowie die Rhythmuswürfe, die nun mit einer zusätzlichen visuellen Markierung versehen sind, um das perfekte Timing zu finden. Insgesamt sind die Änderungen beim Gameplay damit eher Evolution als Revolution, wir bewegen uns aber grundsätzlich in die richtige Richtung.</p>
<p><img src="https://backend.testingbuddies.de/uploads/nba_2k27_myteam_infinite_breakout_gauntlet_79f174ae6f.webp" alt="nba-2k27-myteam-infinite-breakout-gauntlet.webp"></p>
<h2>Fazit</h2>
<p><strong>NBA 2K27</strong> ist ein umfangreiches und gelungenes Update des Vorgängers, das vor allem in der Karriere ordentlich zulegt. Die historischen Eras, die aufwendig inszenierte Story „Feuer und Beton“ und der neue Koop-Modus sorgen für mehr Abwechslung und machen den wichtigsten Offline-Modus so vielseitig wie nie zuvor. Auch die City profitiert von den weiblichen Spielern und dem Casual Corner, während MyNBA und die WNBA-Modi mit sinnvollen Erweiterungen aufwarten. Besonders erfreulich ist dabei, dass 2K dem Frauenbasketball in diesem Jahr deutlich mehr Aufmerksamkeit schenkt.</p>
<p>Auch auf dem Court präsentiert sich <strong>NBA 2K27</strong> von seiner gewohnt starken Seite. Die Atmosphäre in den Arenen ist hervorragend, das audiovisuelle Drumherum kommt einer echten TV-Übertragung beeindruckend nahe und die überarbeiteten Gameplay-Mechaniken sorgen für ein etwas körperlicheres und kontrollierteres Spielgefühl. Große Revolutionen bleiben allerdings aus. Vielmehr handelt es sich beim Gameplay um eine konsequente Weiterentwicklung.</p>
<p>Nicht alles ist dabei perfekt. Die City hätte angesichts des neuen Jahres durchaus einen frischen Anstrich vertragen und auch die teilweise altbackenen Gesichtsanimationen passen nicht mehr ganz zum ansonsten hohen technischen Niveau. Zudem dürften viele der Gameplay-Anpassungen vor allem erfahrenen Spielern auffallen. Trotzdem überwiegen klar die positiven Eindrücke. <strong>NBA 2K27</strong> liefert damit erneut ein sehr umfangreiches Basketball-Paket ab, das sowohl langjährige Fans als auch Neueinsteiger abholt und insbesondere abseits des eigentlichen Spiels einige interessante neue Wege einschlägt.</p>]]></description><link>https://testingbuddies.de/reviews/nba-2-k27-im-test-neue-eras-und-frauen-power-in-der-city</link><guid isPermaLink="false">https://testingbuddies.de/reviews/nba-2-k27-im-test-neue-eras-und-frauen-power-in-der-city</guid><dc:creator><![CDATA[Daniel Walter]]></dc:creator><pubDate>Thu, 10 Sep 2026 20:56:53 GMT</pubDate></item><item><title><![CDATA[Mafia: The Old Country: Ehrenmann DLC im Test: Kleiner Nachschlag statt großer Erweiterung]]></title><description><![CDATA[<p>Hangar 13 liefert mit „<strong>Ehrenmann</strong>“ den ersten großen DLC für <strong>Mafia: The Old Country</strong>. Im Test klären wir, ob der Ausflug mit dem jungen Salieri ein Angebot ist, das man nicht ablehnen kann.</p>
<p><img src="https://backend.testingbuddies.de/uploads/mafia_the_old_country_20260831195054_01e46fb977.webp"></p>
<h2>Eine alte Rechnung</h2>
<p>Der „<strong>Ehrenmann</strong>“-DLC beleuchtet ein neues Kapitel in Enzo Favara's Geschichte, dass wenige Monate nach seiner Aufnahme in die Reihen der Torrisi-Mafia angesiedelt ist. Im Mittelpunkt steht dabei ein alter Bekannter: Ennio Salieri, der in den ursprünglichen Teilen als „Don Salieri“ die Unterwelt von Lost Heaven aufmischen wird.</p>
<p>Wir schreiben das Jahr 1905 und Salieri kommt gerade aus der Haft frei. Als erste Amtshandlung stattet er Don Torrisi einen Besuch ab, um einen Gefallen einzufordern, den der Don nicht ablehnen kann.</p>
<p>Salieri möchte seine alten Wegbegleiter Dante und Alfio ausschalten, die sich nach seiner Festnahme an seinem Besitz vergriffen haben. Diese Todsünde darf nicht ungestraft bleiben und so werden wir in typischer „Mafia Manier“ mitten in einen blutigen Rachefeldzug hineingezogen.</p>
<p>Die Story kann dabei allerdings nur teilweise überzeugen, da die Chance verpasst wurde Salieri einen eigenständigen Charakter zu verleihen. Zwar wird er als hitzköpfig und ehrgeizig beschrieben, bleibt auf der Strecke aber dennoch eindimensional.</p>
<p>In den Missionen selbst müssen wir mal einen Pferdestall überfallen und decken einen Dopingring auf, flüchten mit einem LKW voller TNT vor unseren Verfolgern oder überfallen einen Geheimbund. Die Missionen sind dabei recht abwechslungsreich gestaltet, bieten aber nur wenig Neues.</p>
<p><img src="https://backend.testingbuddies.de/uploads/mafia_the_old_country_20260831203305_7a98e00f4d.webp"></p>
<h2>Freifahrt mit Salieri</h2>
<p>Wer nach den beiden Story-Kapiteln noch nicht genug vom sizilianischen Gangsterleben hat, bekommt im Freifahrt-Modus weitere Beschäftigung. Salieri fungiert dort als neuer Auftraggeber und schickt Enzo quer durch die Open World von <strong>Mafia: The Old Country</strong>.</p>
<p>Dabei gibt es unterschiedliche Aufgaben. In Salieris Herausforderungen treten wir unter anderem in anspruchsvollen Kämpfen, bei Attentaten und Autorennen an. Die neuen Aufträge lassen uns dagegen etwas mehr Freiheit bei der Herangehensweise. Wir suchen versteckte Beute, bringen wertvolle Fahrzeuge zurück oder stehlen empfindliche Fracht, ohne dass unterwegs alles zu Bruch geht.</p>
<p>Als Belohnung winken Dinari, die wiederum in neue Ausrüstung investiert werden können. Zusätzlich wurden neue Sammelobjekte und versteckte Orte in der Spielwelt verteilt. Wer also bereits im Hauptspiel jeden Winkel des Valle Dorata erkundet hat, bekommt einen guten Grund, noch einmal loszuziehen.</p>
<p><img src="https://backend.testingbuddies.de/uploads/mafia_the_old_country_20260831203316_a1ee437a20.webp"></p>
<h2>Fazit</h2>
<p>„<strong>Ehrenmann</strong>“ hinterlässt bei mir einen eher durchwachsenen Eindruck. Gerade die Geschichte rund um den jungen Salieri hätte deutlich mehr hergeben können. Statt ihm mehr Tiefe zu verleihen, bleibt er über weite Strecken erstaunlich flach. Für eine Figur, die später zu einem der wichtigsten Charaktere der Reihe wird, ist das eine verpasste Chance.</p>
<p>Auch beim Umfang hält sich der DLC zurück. Die eigentlichen Story-Missionen sind schnell durchgespielt und bieten abseits einiger abwechslungsreicher Szenarien nur wenig Neues. Dafür wurde ein großer Teil des zusätzlichen Contents in den Freifahrt-Modus gepackt. Die neuen Aufträge und Herausforderungen sorgen zwar für etwas Beschäftigung, ersetzen für mich aber keine umfangreichere Kampagne.</p>
<p>„<strong>Ehrenmann</strong>“ ist damit eher ein kleiner Nachschlag als eine große Erweiterung. Die kurze Spielzeit und der überschaubare Umfang machen den DLC für Fans zwar nicht völlig uninteressant, große Erwartungen sollte man allerdings nicht haben. Immerhin fällt der Preis entsprechend niedrig aus, wodurch die zusätzlichen Stunden im Valle Dorata zumindest fair bezahlt sind.</p>]]></description><link>https://testingbuddies.de/reviews/mafia-the-old-country-ehrenmann-dlc-im-test-kleiner-nachschlag-statt-grosser-erweiterung</link><guid isPermaLink="false">https://testingbuddies.de/reviews/mafia-the-old-country-ehrenmann-dlc-im-test-kleiner-nachschlag-statt-grosser-erweiterung</guid><dc:creator><![CDATA[Till Eilert]]></dc:creator><pubDate>Mon, 07 Sep 2026 13:14:28 GMT</pubDate></item></channel></rss>