<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?><rss xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/" xmlns:content="http://purl.org/rss/1.0/modules/content/" xmlns:atom="http://www.w3.org/2005/Atom" version="2.0"><channel><title><![CDATA[Die neusten Tests – TestingBuddies – Dein unabhängiges Spielemagazin]]></title><description><![CDATA[Hier findest du unsere neusten Testberichte]]></description><link>https://testingbuddies.de/reviews</link><generator>RSS for Node</generator><lastBuildDate>Mon, 29 Jun 2026 04:43:21 GMT</lastBuildDate><atom:link href="https://testingbuddies.de/reviews/feed" rel="self" type="application/rss+xml"/><copyright><![CDATA[TestingBuddies]]></copyright><language><![CDATA[de]]></language><managingEditor><![CDATA[TestingBuddies]]></managingEditor><ttl>60</ttl><item><title><![CDATA[EPOMAKER TH108 PRO im Test: Full-Size mit TFT-Screen und Akkumonster]]></title><description><![CDATA[<p>Full-Size-Tastaturen haben es in Zeiten von 65 %- und 75 %-Layouts nicht gerade leicht. Wer sich nicht von seinem Numpad trennen will, muss sich oft anhören, er lebe noch in der Vergangenheit. EPOMAKER sagt: Stimmt nicht, und schickt mit der <a href="https://epomaker.com/products/epomaker-th108-pro"><strong>TH108 PRO</strong></a> eine 100 %-Tastatur ins Rennen, die mit einem kleinen TFT-Display, einem Akku, der eher an einen Camping-Powerbank erinnert, und einem Gasket-Mount-Aufbau Punkte sammeln will.</p>
<p>Auf dem Tisch liegt bei uns die ISO-DE-Version mit den Sea Salt Silent V2 Switches, dazu das <a href="https://epomaker.com/products/epomaker-mix-cable-v2"><strong>Epomaker MIX Cable V2</strong></a> als optionales Upgrade-Kabel. Zum Vergleich stehen die Endorfy Thock V2 75 % Wireless und die Cherry MX 8.2 TKL Wireless im Regal, also Konkurrenten, die im ähnlichen bis leicht höheren Preisbereich spielen.</p>
<p>Ob die <strong>EPOMAKER TH108 PRO</strong> mehr ist als ein Numpad mit Display-Gimmick, oder ob sie echte Arbeit und Gaming-Sessions gleichermaßen überzeugend stemmt, klärt dieser Test.</p>
<p><img src="../../../uploads/EPOMAKERTH_108_PROISO_16_2f98509ada.webp" alt="EPOMAKERTH108PROISO_16.webp"></p>
<h2>Gut verpackt, schwer geliebt</h2>
<p>Die <strong>TH108 PRO</strong> kommt ordentlich verpackt an, darin findet ihr neben der Tastatur selbst ein USB-A-auf-C-Kabel, den 2,4GHz-Empfänger (versteckt clever unter dem linken Standfuß), einen kombinierten Keycap- und Switch-Puller sowie zwei Ersatz-Switches. Kein Luxus-Unboxing, aber alles Wichtige ist drin.</p>
<p>Die Tastatur selbst macht beim Auspacken sofort klar, womit ihr es zu tun habt: Das Ding wiegt 1,12 Kilogramm. Das ist für eine Wireless-Tastatur eine Ansage, und zum Vergleich, die Endorfy Thock V2 bringt deutlich weniger auf die Waage. Wer auf Reisen tippt, wird das spüren. Wer einen festen Platz am Schreibtisch sucht, dürfte den satten Stand dagegen eher mögen.</p>
<p>Das Gehäuse besteht aus ABS-Kunststoff, das ist in dieser Preisklasse Standard und kein Kritikpunkt per se. Die Verarbeitung ist sauber, keine scharfen Kanten, keine wackeligen Keycaps, keine klappernden Stabilisatoren ab Werk. Die Cherry-Profil-PBT-Keycaps in Double-Shot-Ausführung fühlen sich griffig an und werden ihre Beschriftung auch nach Jahren täglicher Nutzung noch nicht verloren haben.</p>
<p>Der Standfuß bietet drei Tippwinkel (6, 8 und 10,5 Grad), was ihr von günstigen Tastaturen oft nicht bekommt. Die ISO-DE-Belegung ist korrekt umgesetzt, alle Sonderzeichen sitzen dort, wo deutsche Nutzer sie erwarten.</p>
<p><img src="../../../uploads/epomakerth108proiso_3_43a4d0e859.webp" alt="epomakerth108proiso-3.webp"></p>
<h2>Wofür brauche ich das nochmal? Egal, ich finds cool.</h2>
<p>Das TFT-Display sitzt oben rechts neben dem Nummernblock und ist, seien wir ehrlich, das erste, worüber jeder Gast am Schreibtisch spricht. Es zeigt standardmäßig die Uhrzeit, den Akkustand und den aktuellen Verbindungsmodus an. Praktisch? Ein bisschen. Der Akku wird euch ohnehin so selten leer, dass ihr den Stand kaum im Blick behalten müsst, dazu später mehr.</p>
<p>Der eigentliche Spaß fängt an, wenn ihr die Chrome-basierte Software öffnet und eigene GIFs oder Bilder auf das Display ladet. Das geht überraschend unkompliziert, und ja, es gibt tatsächlich nichts Befriedigenderes, als ein perfekt getimtes Meme auf seiner Tastatur laufen zu sehen.&nbsp;</p>
<p>Der Drehknopf daneben übernimmt standardmäßig die Lautstärkeregelung und lässt sich per FN-Kombination zum Screen-Controller umfunktionieren, um zwischen Display-Inhalten zu wechseln. Der Knopf selbst fühlt sich solide an, dreht sich smooth und hat einen angenehmen Klick beim Drücken.</p>
<p>Kaufentscheidung allein? Nein. Aber es ist das Feature, das die <strong>TH108 PRO</strong> von der übrigen Full-Size-Konkurrenz in dieser Preisklasse abhebt, und es funktioniert ohne Fummelei.</p>
<p><img src="../../../uploads/epomakerth108proiso_2_bab38ecabc.webp" alt="epomakerth108proiso-2.webp"></p>
<h2>Wenn die Tastatur leiser ist als das Spiel</h2>
<p>Die Sea Salt Silent V2 Switches sind lineare, ab Werk geölte 5-Pin-Switches mit einem Auslösepunkt bei 45gf und einem Gesamthub von 3,5mm. Auf dem Papier solide Alltagskost, in der Praxis tatsächlich eine der angenehmeren Silent-Erfahrungen, die ihr in dieser Preisklasse bekommt.</p>
<p>Das Tippgefühl ist weich, gleichmäßig und ohne das gummiartige Gefühl, das billige Silent-Switches manchmal mitbringen. Der Dämpfungseffekt sitzt sowohl beim Betätigen als auch beim Zurückfedern, das Ergebnis ist ein leises, aber nicht tottes Tippgefühl. Wer im Büro oder im Beisein schlafender Mitbewohner zockt oder arbeitet, wird das zu schätzen wissen.</p>
<p>Was die Switches alleine nicht schaffen könnten, erledigt der Gasket-Mount-Aufbau: Das Gehäuse ist mit fünf Dämpfungslagen ausgestattet, konkret PORON-Sandwich-Schaum, IXPE-Switch-Pad, Sound-Enhancement-PET-Folie, EPDM-Sockelfett unter den Switches und Silikon auf dem Boden. Das klingt nach Marketing-Bingo, macht in der Realität aber einen hörbaren Unterschied. Der Aufschlag beim Tippen ist weich und abgedämpft, der Gesamtklang eher dumpf-cremig als klackernd.</p>
<p>Im Vergleich zur Cherry MX 8.2 TKL, die mit ihrem harten Plastikboden jeden Tastendruck ins Gehäuse leitet, ist der Unterschied deutlich spürbar. Die Endorfy Thock V2 kommt dem Gasket-Feeling näher, hat aber einen anderen Frequenzbereich. Die <strong>TH108 PRO</strong> klingt voller und etwas dunkler.</p>
<p>Hot-Swap ist selbstverständlich an Bord, 5-Pin-Switches lassen sich ohne Lötkolben tauschen. Wer die Creamy Jade Switches bevorzugt oder eigene Favoriten hat, ist nicht auf die Serienbestückung angewiesen.</p>
<p><img src="../../../uploads/epomakerth108proiso_4_9bbe61c807.webp" alt="epomakerth108proiso-4.webp"></p>
<h2>200 Stunden. Nein, das ist kein Tippfehler.</h2>
<p>Der 10.000mAh-Akku ist die zweite große Nummer der <strong>TH108 PRO</strong>, und anders als das Display ist das hier weniger Gimmick als echte Ansage. EPOMAKER gibt bis zu 200 Stunden Akkulaufzeit bei deaktiviertem RGB an, im Alltag mit gelegentlichem RGB-Einsatz landet ihr deutlich darunter, aber selbst dann ladet ihr diese Tastatur eher wöchentlich als täglich nach. Wer kennt das Gefühl, mitten im Ranked-Match plötzlich eine leere Tastatur zu haben? Mit der <strong>TH108 PRO</strong> ist das nahezu ausgeschlossen.</p>
<p>Die Tri-Mode-Konnektivität umfasst USB-C, 2,4GHz-Funk und Bluetooth 5.0. Bis zu fünf Geräte lassen sich gleichzeitig pairen, der Wechsel zwischen ihnen funktioniert flüssig über Tastenkombinationen. Im 2,4GHz-Modus liegt die Latenz bei 5ms, per USB bei 2ms, beides ist für Gaming mehr als ausreichend. Den Polling-Rate-Vergleich gewinnt USB mit 1000Hz, Bluetooth kommt nur auf 125Hz und ist damit eher für Office-Nutzung geeignet.</p>
<p>Im direkten Vergleich mit der Cherry MX 8.2 TKL, die ebenfalls 2,4GHz bietet, fühlt sich die Verbindungsstabilität auf ähnlichem Niveau an. Kein Dropouts, kein merkliches Lag. Die Endorfy Thock V2 spielt in der gleichen Liga. Was die <strong>TH108 PRO</strong> hier von beiden klar unterscheidet, ist allein der Akku: Weder Cherry noch Endorfy kommen auch nur annähernd an die 10.000mAh heran, und das merkt man im Alltag schlicht daran, dass man die <strong>TH108 PRO</strong> schlicht vergisst zu laden und trotzdem noch Saft hat.</p>
<p><img src="../../../uploads/epomakerth108proiso_11_da49e5e9b0.webp" alt="epomakerth108proiso-11.webp"></p>
<h2>Web-basiert, und das ist diesmal kein Nachteil</h2>
<p>Die <strong>TH108 PRO</strong> wird über einen Chrome-basierten Online-Treiber konfiguriert, kein klassisches Installer-Paket, das sich in eure Autostart-Liste schleicht. Ihr ruft die Seite auf, die Tastatur wird erkannt, fertig. Das funktioniert auf Windows und macOS gleichermaßen, und wer regelmäßig zwischen Systemen wechselt, wird das zu schätzen wissen.</p>
<p>Im Treiber selbst lassen sich Tasten frei belegen, Makros aufzeichnen, RGB-Effekte anpassen und, das Highlight, eigene Bilder oder GIFs auf das Display laden. Die Oberfläche ist übersichtlich genug, um ohne Anleitung durchzufinden. Nichts davon ist so tief konfigurierbar wie bei einem Flaggschiff von Corsair oder Logitech, aber für die Zielgruppe der <strong>TH108 PRO</strong> reicht es vollständig aus.</p>
<p>Was fehlt, ist eine Offline-Speicherung von Profilen auf dem Gerät selbst, zumindest nicht in dem Umfang, wie man es sich wünschen würde. Wechselt ihr den Rechner ohne den Treiber, behalten gespeicherte RGB-Einstellungen ihren letzten Stand, tiefere Anpassungen müsst ihr neu laden. Für die meisten kein Problem, wer aber regelmäßig zwischen zwei komplett unterschiedlichen Setups wechselt, sollte das im Hinterkopf behalten.</p>
<p>Insgesamt gilt: Der Treiber macht seinen Job, stört nicht, und der Web-Ansatz fühlt sich 2026 ehrlich gesagt moderner an als ein 200MB-Desktop-Client für eine 100-Dollar-Tastatur.</p>
<p><img src="../../../uploads/epomakerth108proiso_12_76d42ae7bd.webp" alt="epomakerth108proiso-12.webp"></p>
<h2>Das Kabel dazu — Epomaker MIX Cable V2, weil das mitgelieferte Kabel niemanden beeindruckt</h2>
<p>Das im Lieferumfang enthaltene USB-A-auf-C-Kabel der <strong>TH108 PRO</strong> ist funktional und weiter nichts. Es verbindet, es überträgt, es liegt rum. Wer die Tastatur primär wireless nutzt, wird es ohnehin kaum anfassen. Wer aber gelegentlich oder dauerhaft kabelgebunden spielt oder arbeitet, fragt sich spätestens nach dem zweiten Blick auf den Schreibtisch, ob das nicht auch schöner gehen könnte.</p>
<p>Antwort: Ja, und zwar mit dem <strong>Epomaker MIX Cable V2</strong> für ~16,00 €. Das Kabel kommt gecoilt, also in der Spiralform, die in der Mechanical-Keyboard-Community seit Jahren als Statussymbol gilt, mit doppelter Ummantelung für Langlebigkeit und einem abnehmbaren 4-Pin-Aviator-Stecker in der Mitte. Letzterer sorgt dafür, dass ihr Tastatur-Ende und PC-Ende separat verlegen könnt, und ist gleichzeitig ein kleines optisches Highlight auf dem Desk.</p>
<p>Die Länge von 1,8 Metern im gestreckten Zustand gibt euch genug Spielraum, die Spirale selbst federt Bewegungen ab und verhindert, dass das Kabel unordentlich auf dem Desk liegt. Fast Charging bis 5V/2A ist an Bord, wer die <strong>TH108 PRO</strong> also doch mal laden will, kann das ohne Kabeltausch erledigen. Erhältlich in Weiß und Schwarz, wobei Schwarz zur ISO-DE-Variante der Tastatur stilistisch eine saubere Kombi ergibt.</p>
<p>Pflicht ist das Kabel nicht. Aber für unter 20 Euro ist es ein sinnvolles Upgrade, das den Schreibtisch ordentlicher und den Gesamtauftritt deutlich hochwertiger wirken lässt.</p>
<p><img src="../../../uploads/IMG_9974_0b0d292d_37ff_49f7_9915_494a71c965ff_23ec56aa0d.webp" alt="IMG_9974_0b0d292d-37ff-49f7-9915-494a71c965ff.webp"></p>
<h2>Fazit</h2>
<p>Ich gebe zu, Full-Size-Tastaturen musste ich mich zuerst wieder gewöhnen. Nach Monaten mit der Endorfy Thock V2 auf dem Desk fühlt sich 100 % erstmal nach viel an. Aber die <strong>TH108 PRO</strong> hat mich schneller überzeugt als erwartet.</p>
<p>Was bleibt, ist eine Tastatur, die in ihrer Preisklasse ein ungewöhnlich vollständiges Paket liefert. Der Gasket-Mount mit den Sea Salt Silent V2 Switches macht das Tippen angenehm leise und weich, ohne dabei leblos zu wirken. Der Akku ist schlicht absurd groß, und das meine ich als Kompliment. Die Wireless-Performance im 2,4GHz-Modus ist stabil und gaming-tauglich. Und das Display? Es ist nicht der Grund, warum man die Tastatur kaufen sollte. Aber es ist der Grund, warum man nach dem Kauf ein Grinsen im Gesicht hat.</p>
<p>Was mich am ehesten beschäftigt, sind das Gewicht und das ABS-Gehäuse. Über 1,1 Kilogramm sind für manche ein No-Go, und wer Aluminium-Feeling gewöhnt ist, wird den Kunststoff spüren. Das ist aber Kritik auf hohem Niveau für ein Gerät, das unter 100 Dollar kostet.</p>
<p>Die Cherry MX 8.2 TKL kostet mehr, bietet weniger Akku, kein Display und kein Gasket-Mount. Die Endorfy Thock V2 ist kompakter und leichter, kommt aber ebenfalls nicht an Akku und Features der <strong>TH108 PRO</strong> heran. Wer bewusst Full-Size will und wireless, bekommt hier schlicht das bessere Gesamtpaket.</p>
<p>Das <strong>MIX Cable V2 </strong>obendrauf ist kein Muss, aber für den Preis eine unkomplizierte Empfehlung für alle, die ihrem Desk einen aufgeräumteren Look gönnen wollen.</p>]]></description><link>https://testingbuddies.de/reviews/epomaker-th-108-pro-im-test-full-size-mit-tft-screen-und-akkumonster</link><guid isPermaLink="false">https://testingbuddies.de/reviews/epomaker-th-108-pro-im-test-full-size-mit-tft-screen-und-akkumonster</guid><dc:creator><![CDATA[Dominik Probst]]></dc:creator><pubDate>Thu, 25 Jun 2026 06:50:00 GMT</pubDate></item><item><title><![CDATA[#Drive Rally im Test: Zwischen Drift-Spaß und Beifahrer-Wahnsinn]]></title><description><![CDATA[<p>Bereits 2024 startete mit&nbsp;<strong>#Drive Rally </strong>das nächste Indie-Rallye-Spiel auf Steam durch. In direkter Konkurrenz zu Titeln wie art of rally, Rally Arcade Classics, Old School Rally oder Super Woden GP II möchte <strong>#Drive Rally</strong> dabei mit einem durchaus beachtlichen Umfang glänzen, der die direkte Konkurrenz in den Schatten stellen soll. Nun endlich kommen Konsolenspieler in den Genuss des arcadigen Racers aus dem Hause des polnischen Indie-Entwicklers Pixel Perfect Dude. Für uns als Rallye-Experten natürlich der perfekte Aufhänger, um auch in <strong>#Drive Rally</strong> unsere Stages zu absolvieren und zu klären, ob der Titel am Ende bei dieser enormen Konkurrenz die Nase vorne hat oder einfach nur Staub schluckt.&nbsp;</p>
<p><img src="../../../uploads/DRIVE_Rally_20260613200457_356322e58f.webp"></p>
<h2>Eine Tour um die Welt</h2>
<p><strong>#Drive Rally</strong> hält sich nicht lange mit Erklärungen auf. Im aufgeräumten Hauptmenü werden uns direkt die Kern-Menüpunkte erklärt, bevor wir uns direkt ins Renngeschehen stürzen. Als erster Punkt steht uns dabei der Modus Meisterschaft zur Verfügung. Hinter diesem verbirgt sich ein rudimentärer Karriere-Modus, der sicherlich den Hauptaspekt des Spiels darstellt und uns am meisten beschäftigen wird. Anstelle einer traditionellen Meisterschaft, in der wir nach und nach verschiedene Saisonstationen abklappern, gestaltet sich <strong>#Drive Rally</strong> etwas variabler.</p>
<p>Das Spiel bietet in Summe sechs unterschiedliche Locations, die einmal um den Globus verteilt sind. Während Holzberg unzweifelhaft in Deutschland angesiedelt ist, verschlägt uns die Rallye Tofuyama wiederum nach Japan. Weitere Gebiete, die wir unter die Räder nehmen, sind Mexiko, die USA, Indonesien sowie ein skandinavisch angehauchtes Land voller Schnee und Eis. Somit wird jeder Rallye-Untergrund abgedeckt. Die Länder sind abwechslungsreich gestaltet und bieten einiges an stimmungsvollen Schauwerten abseits der Strecke, etwa alte Burgen, Western-Städtchen oder eine riesige Buddha-Statue.</p>
<p>Zu jedem Gebiet gehört dann wiederum ein Hersteller/Team, dessen Fahrzeuge wir in der Meisterschaft bewegen. Der Aufbau gestaltet sich dabei sehr linear. Wir starten mit dem ersten Auto in die Rallye und absolvieren nacheinander drei Etappen. Neben Teilen wie neuen Stoßstangen schalten wir nach Abschluss den nächsten Boliden des Teams frei, bis wir alle drei Gefährte unser Eigen nennen. Dank der unterschiedlichen Locations ist zwar Abwechslung gegeben, jedoch fühlt sich der Meisterschaft-Modus recht schnell nach abarbeiten an. Ein wenig mehr Varianz wäre hier schön gewesen.</p>
<p><img src="../../../uploads/DRIVE_Rally_20260613201221_8a0cf5b9dd.webp"></p>
<h2>Das Upgrade vom Upgrade</h2>
<p>Da Stillstand bekanntlich Rückschritt bedeutet, legen die Hersteller direkt noch einmal nach. Denn von jedem Gefährt im Spiel gibt es drei Varianten. Neben der schwachbrüstigen Basis-Version finden wir so zwei Evolutionsstufen. Diese zeichnen sich neben erheblich mehr Leistung durch ein deutlich gesteigertes Flügelwerk und enorme Anbauten aus, was nicht umsonst an die legendären Boliden der Gruppe B oder sogar der nie eingeführten Gruppe S erinnert.</p>
<p><strong>#Drive Rally</strong> bietet dabei zwar keine offizielle Lizenz, macht die insgesamt 28 Boliden im Spiel aber auch nicht wirklich unkenntlich. So lassen sich zweifelsfrei Entsprechungen von Mitsubishi Lancer, Subaru Impreza, Audi Sport Quattro oder Rallye-Exoten wie Lamborghini Countach oder Dodge Charger erkennen, die dank des comicartigen Looks teilweise wie ein feuchter Fiebertraum eines Spielzeugfans anmuten und so aus der Hot-Wheels-Ideenfabrik stammen könnten.</p>
<p>Im Kern ist <strong>#Drive Rally</strong> ein reinrassiger Arcade-Racer. Somit lassen sich alle Autos sehr einfach und gut kontrollieren. Die unterschiedlichen Antriebsarten werden dennoch anständig rübergebracht, sodass eine potente Heckschleuder wie der Quasi-Ferrari 365 GTB/4 aus engen Ecken heraus einen sanfteren Gasfuß erfordert als die Allrad-Boliden vom Schlage einer Toyota Celica. Schlagen wir doch einmal in der Streckenbegrenzung ein, hat dies abseits des Zeitverlusts keine Konsequenzen. Ein Schadensmodell suchen wir in <strong>#Drive Rally</strong> also leider vergeblich. Dafür werden wir bestraft, wenn wir den eigentlichen Weg einmal verlassen, da unser Auto für kurze Zeit erheblich abgebremst wird.</p>
<p>Ebenfalls vermisst werden wechselnde Witterungsbedingungen oder Lichtverhältnisse, wie sie eigentlich zum A und O eines jeden Rallye-Spiels gehören. Denn in <strong>#Drive Rally</strong> sind wir letztlich immer bei Tag und schönstem Sonnenschein unterwegs. Regen oder Schnee und die damit einhergehenden Veränderungen auf den Pisten sind leider kein Bestandteil des Spiels. Ebenso fehlt ein Tag-/Nachtwechsel beziehungsweise die Option, einzelne Stages auch im Dunkeln zu bestreiten, was die Herausforderung sicherlich noch einmal gesteigert sowie gerade mit der richtigen Beleuchtung in den kleinen Städtchen für schöne und atmosphärische Passagen gesorgt hätte.</p>
<p><img src="../../../uploads/DRIVE_Rally_20260613201509_11ae0361c1.webp"></p>
<h2>Eine Prise Humor</h2>
<p>Schon bei der Auswahl der Fahrzeuge nimmt sich <strong>#Drive Rally</strong> nicht so ernst. Die Boliden aus Holzberg, die zweifelsfrei als VW Golf, BMW und Audi erkennbar sind, werden schlicht Holzwagen genannt und kommen zum Beispiel in der Variante „Bretzel“ aus der Garage. Und Rallyes wie Rio Guacamole oder Tofuyama sind ebenfalls lustige Entsprechungen ihrer realen Vorbilder. Im Übersichtsmenü der Meisterschaft finden wir zu jedem Durchgang kleine Anmerkungen unseres Beifahrers, die zumindest zum Schmunzeln einladen.</p>
<p>Gerade die Copiloten nehmen eine Sonderstellung ein. Ziemlich klischeebehaftet werden uns in jedem Land passende und etwas skurrile Teamkollegen zur Seite gestellt, die uns die Ansagen aus dem Gebetbuch vorlesen und dabei über einen klar hörbaren Akzent verfügen. Während der Mexikaner also fleißig „Vamos Amigo!“ verteilt, erinnert der deutsche Kopilot in Sachen Aussprache und Optik an eine Mischung aus Arnold Schwarzenegger und He-Man, natürlich inklusive einer blonden Löwenmähne und einer Terminator-artigen Lederjacke. Prinzipiell erledigen die Kollegen ihren Job zufriedenstellend. Mit der entsprechenden Einstellung kommentieren die Jungs und Mädels unsere Fahrweise zusätzlich mit kernigen One-Linern und Sprüchen, was zunächst ein lustiges Alleinstellungsmerkmal ist, mit zunehmender Spieldauer aber nervig werden kann.</p>
<p><img src="../../../uploads/DRIVE_Rally_20260615163835_738382bb90.webp"></p>
<h2>Nur Bares ist Wahres</h2>
<p>Neben der Meisterschaft gibt es den Modus Schnelles Spiel. Dort brettern wir nach Lust und Laune in einer Etappe unserer Wahl durch die Gegend. Während ein Großteil der Autos im Karriere-Modus zunächst freigeschaltet werden muss, können wir andere Boliden wie den Renault-Megane-Verschnitt oder alternative Lackierungsdesigns mit Ingame-Währung kaufen. Glücklicherweise erhalten wir für jeden Sieg im Spiel einen vernünftigen Geldbetrag, sodass die Fahrt belohnt wird und wir recht schnell ein stattliches Sparguthaben unser Eigen nennen.</p>
<p>Als weiteren Spielmodus steht uns Freie Fahrt zur Verfügung. Dahinter verbirgt sich tatsächlich eine Besonderheit, nämlich insgesamt sechs Open-World-Bereiche, auf denen auch die Etappen stattfinden. Nun dürfen wir die Umgebung ohne Zwang und künstliche Absperrungen erkunden. Komplett unnütz ist der Modus nicht, finden wir dort doch unter anderem Dinge wie einen ikonischen Wackeldackel oder einen Duftbaum, die den Innenraum unseres Autos natürlich erheblich aufwerten. Zudem lassen sich, ganz Old School, einige Buchstaben in der Spielwelt sammeln, die zusammen ein Wort ergeben und uns wiederum den nächsten Abschnitt freischalten. Ein klares Plus für erkundungsfreudige Spieler also.</p>
<p>Die Open-World-Abschnitte jedes Landes hätten sich eigentlich prima für einen Streckeneditor angeboten, wie ihn beispielsweise die Forza-Horizon-Reihe bietet. Die angebotenen Pisten gehen aber auch so vollkommen in Ordnung. Denn pro Land stehen uns ganze 24 Stages zur Verfügung, die sich zwar teilweise in ihrer Route überschneiden, aber dennoch genug Varianz mitbringen. Durch eine Reverse-Funktion, bei der wir die Strecken rückwärts befahren, erhöht sich zudem die Anzahl an Stages auf insgesamt 288. Eine wirklich beachtliche Zahl, die mit Blick auf die Mit-Kontrahenten absolut konkurrenzlos ist.</p>
<p><img src="../../../uploads/DRIVE_Rally_20260615202418_d3908dd192.webp"></p>
<h2>Zwölf Freunde sollt ihr sein</h2>
<p>Auf einen Online-Multiplayer verzichtet <strong>#Drive Rally</strong> leider, wenn man von den Online-Bestenlisten einmal absieht, die unsere Zeit immer in Relation zur Konkurrenz setzt. Dafür feiert getreu des Retro-Ansatzes des Spiels ein anderer Modus seine Rückkehr, nämlich der lokale Hot-Seat-Modus in Form des Party-Modus. Hierbei können bis zu zwölf Spieler nacheinander mit dem gleichen Controller an derselben Konsole antreten. Die Wahl des Autos orientiert sich dabei am Freischaltfortschritt des Hauptspielers, dafür dürfen die Performance-Klassen wild gemixt werden, um Skillunterschiede auszugleichen. Zudem fließen sämtliche Credits, die man in diesem Modus verdient, in die Kasse desjenigen, der das Spiel besitzt. Man kann also getrost die Freunde für einen arbeiten lassen.</p>
<p>Komplett fehlerfrei ist <strong>#Drive Rally</strong> allerdings nicht. So sind uns im Testbetrieb immer wieder kleinere Nachladeruckler aufgefallen, die ab und zu die Rallye-Action stören. Speziell Bäume und Schatten ploppen gerne mal im Hintergrund auf, auch wenn die Weitsicht an sich absolut gelungen ist und ein gutes Gefühl für Weite vermittelt. Zudem ist das Fahrgefühl ein wenig schwammig, lässt sich aber stets gut kontrollieren. Wenn wir am Start im Leerlauf Gas geben, wackelt unser Bolide, als hätten wir Snoop Doggs' Lowrider aus der Garage gefahren, was bisweilen etwas befremdlich aussieht.</p>
<p>Und apropos befremdlich: Während die musikalische Untermalung zwar nicht unbedingt heraussticht, jedoch soweit überzeugen kann, gilt dies leider nicht so ganz für die Motorensounds. Viele der Boliden, speziell in den höheren Ausbaustufen, klingen doch zu sehr nach herkömmlichem Staubsauger und nicht nach kraftstrotzender Rennmaschine. Gerade, da die grundsätzliche Ausrichtung arcadig und comichaft überzeichnet ist, hätten ein paar fauchende Motoren dem Spiel an der Stelle definitiv gutgetan.</p>
<p><img src="../../../uploads/DRIVE_Rally_20260615202911_2e6dd64391.webp"></p>
<h2>Fazit</h2>
<p><strong>#Drive Rally</strong> erschien in dem Zeitraum, in dem ich schon fleißig meine Runden in Forza Horizon 6 drehte, meinem persönlichen Hype-Titel des Jahres (Korrektur meiner Frau: Wieso nur des Jahres? Des Jahrzehnts!). Und doch hatte ich nach den ersten Anspielsessions richtig Lust, an <strong>#Drive Rally</strong> dranzubleiben. Das zeigt auf jeden Fall schon einmal auf, dass der Titel einiges richtig macht.</p>
<p>Dies beginnt beim tollen Umfang mit 24 Stages in jedem der sechs thematisch sehr unterschiedlichen und stimmungsvoll gestalteten Länder, die wir zudem in einem Open-World-Modus befahren dürfen. Die insgesamt 28 im Spiel enthaltenen Boliden bieten eine ordentliche Auswahl und motivieren dank dreier unterschiedlicher Ausbaustufen, die wir nach und nach erst freischalten müssen. Langzeitmotivation ist also ebenfalls gegeben. Der im Vorfeld viel beworbene Humor, speziell was die Ansagen der Beifahrer angeht, wird mit zunehmender Spieldauer allerdings etwas anstrengend. Dafür sammeln Foto- und Hot-Seat-Modus weitere Pluspunkte für das Spiel, auch wenn ein Online-Multiplayer leider (noch) fehlt.</p>
<p>Kleinere technische Fehler wie Pop-ups und Nachladeruckler trüben ein wenig das Gesamtbild. Dennoch ist die comicartige Grafik sehr stimmungsvoll und bietet für ein Spiel dieser Art einen schönen Rahmen. Auf der akustischen Seite könnten die Autos zudem erheblich mehr Druck vertragen, da sie leider zu sehr nach Staubsauger klingen. Trotz der Kritikpunkte macht #Drive Rally sehr viel richtig und ist ein würdiger Genre-Vertreter, der sich hinter Old School Rally, Rally Arcade Classics und art of rally definitiv nicht zu verstecken braucht.</p>]]></description><link>https://testingbuddies.de/reviews/drive-rally-im-test-zwischen-drift-spass-und-beifahrer-wahnsinn</link><guid isPermaLink="false">https://testingbuddies.de/reviews/drive-rally-im-test-zwischen-drift-spass-und-beifahrer-wahnsinn</guid><dc:creator><![CDATA[Alex Jung]]></dc:creator><pubDate>Thu, 25 Jun 2026 06:09:20 GMT</pubDate></item><item><title><![CDATA[F1 25: 2026 Season Pack im Test: Mit Hybridpower durch die neue Saison]]></title><description><![CDATA[<p>Mit dem&nbsp;<strong>F1 25: 2026 Season Pack</strong> wagen die F1-Haus-und-Hof-Entwickler Codemasters einen mutigen Schritt. Statt wie bisher in jedem Jahr ein neues Spiel mit dem aktuellen Reglement zu veröffentlichen, entscheidet man sich zur Saison 2026 für ein DLC-Erweiterungspaket. Damit fügt man dem gelungenen F1 25 also lediglich die neue Saison samt Regularien, Autos und einer neuen Piste hinzu, anstatt ein komplett neues Spiel auf den Markt zu bringen. Wir haben uns das DLC-Paket zu F1 25 in unserem Test einmal genauer angeschaut und klären die Frage, ob unter der Haube mehr steckt als nur ein neues Skin-Paket.</p>
<p><img src="https://backend.testingbuddies.de/uploads/f1_25_2026_season_pack_1_ee50acb6ec.webp"></p>
<h2>Alles neu macht der Mai</h2>
<p>OK, die Erweiterung zu F1 25 wurde am 03. Juni 2026 veröffentlicht, aber irgendwie passt die Überschrift dann doch. Mit der Saison 2026 erfuhr die Formel 1 eine umfangreiche Reglementänderung, wie sie alle paar Jahre einmal ansteht. Es wird also fleißig an den Parametern der Autos herumgebastelt, wie immer mit dem Ziel, das Überholen einfacher zu gestalten, die Rennaction aufzuwerten und die Kosten nicht zu sehr in die Höhe zu treiben.</p>
<p>Für uns Spieler heißt dies, dass die Boliden ein etwas verändertes Fahrgefühl aufweisen. Dank eines deutlich gesteigerten Hybrid-Anteils sowie der neuen, aktiven Aerodynamik, fahren sich die Autos nun wendiger und agiler als ihre 2025er-Pendants. Gleichzeitig wird das Energie-Management deutlich wichtiger. Denn wenn uns auf einer langen Geraden im Rennverlauf der Saft ausgeht, sausen die Konkurrenten mit enormem Überschuss nur so an uns vorbei. Oder wir natürlich an ihnen. Ein durchaus beachtlicher Geschwindigkeitsunterschied entsteht, der in der Saison 26 bereits für zahlreiche Kritik gesorgt hat und sich auch im Spiel bisweilen anfühlt, als würde die Kl auf der Geraden die Handbremse anziehen.</p>
<p>Insgesamt hat Codemasters das 2026er-Reglement sehr gut umgesetzt und die Herausforderungen, mit denen die Fahrer nun zusätzlich konfrontiert sind, ordentlich eingefangen. Das heißt jedoch, dass die Rennen noch etwas mehr Micro-Management erfordern, wenn es um den Einsatz der Hybrid-Power sowie der Rekuperation, also der Rückgewinnung von Energie geht. Von unserem Renningenieur werden wir dementsprechend regelmäßig darauf hingewiesen, Lift and Coast einzusetzen, also nicht jede Gerade bis zum Ende mit Vollgas zu fahren, sondern teilweise bewusst vom Gas zu gehen, um Energie zu sparen. Stellen wir alle Systeme auf Automatik, übernimmt die KI den Job des Energiemanagements recht zufriedenstellend.</p>
<p><img src="https://backend.testingbuddies.de/uploads/f1_25_2026_season_pack_2_ddd80e84ff.webp"></p>
<h2>Ganz schön was los</h2>
<p>Neben dem Einstieg von Audi als Werksteam beim bisherigen Hinterbänkler Sauber erhielt 2026 mit den US-Amerikanern von Cadillac ein weiteres Team einen Startplatz, was die Anzahl an Rennställen auf elf und die Teilnehmer im Rennen damit auf 22 erhöht. Treten wir zusätzlich mit unserem eigenen Team an, sind insgesamt 24 Autos gleichzeitig auf der Strecke, wodurch in den Rennen noch etwas mehr Gewusel und Betrieb herrscht. Neben dem neuen Gesicht Arvid Lindblad gibt es mit Sergio „Checo“ Pérez und Valtteri Bottas zwei bereits aussortierte Piloten im Cadillac-Team als Rückkehrer in den Grid.</p>
<p>In den Spielmodi Grand Prix und Zeitfahren haben wir nun die Möglichkeit, auch auf die 2026er-Saison zuzugreifen und wahlweise mit einem der offiziellen Teams oder unserem eigenen Team an den Start zu gehen. Im Karrieremodus werden unsere bisherigen Daten aber nicht in die neue Saison übernommen. Haben wir also bereits eine Karriere mit dem 25er-Reglement am Laufen, so besteht leider nicht die Möglichkeit, auf das neue Reglement zu wechseln. Wir müssen also eine komplett neue Karriere starten, wenn wir mit den 2026er-Boliden an den Start gehen wollen. Ein Wechsel nach Saisonabschluss beziehungsweise die Wahl hierzu hätte der Immersion sicherlich etwas besser getan.</p>
<p><img src="https://backend.testingbuddies.de/uploads/f1_25_2026_season_pack_3_07a531774c.webp"></p>
<h2>Willkommen in Madrid</h2>
<p>Im 2026er-Update findet sich zusätzlich ein brandneuer Kurs im Spiel wieder. Die Rede ist natürlich vom Madring Circuit in Madrid, welcher im September sein offizielles Debüt im Kalender feiert. Während die F1-Stars also erst in ein paar Monaten die Strecke unter die Räder nehmen, dürfen wir bereits vorab fleißig unsere Runden drehen. Gemäß der neuen Ausrichtung mit Fokus auf Stadtkurse, den Promoter Liberty Media verfolgt, erwartet uns hier ebenfalls ein Leitplankenkanal. Dieser führt primär über ein Messegelände am Rande der spanischen Hauptstadt und ist ziemlich auf die neuen Autos zugeschnitten. Wir passieren also schnelle Kurvenpassagen, einige enge Schikanen sowie eine leicht überhöhte Steilkurve, die Arena-Charakter hat. An sich ist der Kurs eine nette Ergänzung des Portfolios, wobei Fans von traditionellen Rennstrecken wahrscheinlich mit den Augen rollen werden. Denn letztlich bietet der Madring leider wenig Alleinstellungsmerkmal, um ehrlich zu sein, und fühlt sich eher nach einem wilden Potpourri aus Zandvoort, Miami sowie einigen anderen Stadtkursen an.</p>
<p>Da der Kurs 2025 noch gar nicht existierte, dürfen wir ihn nicht mit den „alten“ Autos befahren. Der Madring bleibt somit nur den Boliden der Saison 2026 vorbehalten. Und apropos vorbehalten: Weder das F1-Eigengewächsteam Konnersport, welches im Story-Modus Braking Point die zentrale Rolle spielt, als auch das aus dem Formel-1-Kinofilm mit Brad Pitt bekannte Team APXGP schaffen den Sprung ins Jahr 2026. Die entsprechenden Teamfarben bleiben in der aktuellen Saison leider außen vor. Wer deren Geschichte also weiterschreiben möchte, der muss dies mit den Vorjahresautos tun.</p>
<p><img src="https://backend.testingbuddies.de/uploads/f1_25_2026_season_pack_4_ab8f64c17e.webp"></p>
<h2>Fazit</h2>
<p>Das <strong>F1 25: 2026 Season Pack</strong> ist ein gelungener Schritt von Codemasters, der anderen jährlichen Sportspielablegern wie FIFA beziehungsweise EA Sports FC durchaus einmal gut zu Gesicht stehen würde. Denn statt einem Skin- und Namensupdate zum Vollpreis erhalten die geneigten Fans über den Season-Pack-DLC den aktuellsten Grid der F1-Saison quasi zum halben Preis. Zudem kann sich Entwickler Codemasters nun voll auf den 2027er-Ableger konzentrieren.</p>
<p>Im <strong>F1 25: 2026 Season Pack</strong> steckt neben dem obligatorischen Update von Fahrern und Teams ein verändertes Fahrgefühl, welches die 2026er-Saison gut abbildet, natürlich inklusive dem viel kritisierten Energie-Management, das uns mehr als einmal zum strategischen Denken zwingt. Der neue Madring vervollständigt schließlich das Lizenz-Portfolio. Für mich war das <strong>F1 25: 2026 Season Pack</strong> ein gelungener Grund, um wieder in den Formel-1-Zirkus einzusteigen und einige weitere, spannende Rennen zu absolvieren. Gleichzeitig fehlen besondere Features, die man vielleicht noch hätte einbauen können. Hier hätte Codemasters mit weiterem Content noch die Extra-Meile gehen können. Auf jeden Fall bin ich gespannt auf den angekündigten Reboot zur Saison 2027 und werde in der Zwischenzeit versuchen, auch den Thron 2026 zu erobern.</p>]]></description><link>https://testingbuddies.de/reviews/f1-25-2026-season-pack-im-test-mit-hybridpower-durch-die-neue-saison</link><guid isPermaLink="false">https://testingbuddies.de/reviews/f1-25-2026-season-pack-im-test-mit-hybridpower-durch-die-neue-saison</guid><dc:creator><![CDATA[Alex Jung]]></dc:creator><pubDate>Thu, 25 Jun 2026 06:03:43 GMT</pubDate></item><item><title><![CDATA[eFootball Kick-Off! im Test: kleiner Titel ganz groß]]></title><description><![CDATA[<p>Mit <strong>eFootball Kick-Off!</strong> wagt Konami einen überraschenden Schritt zurück zu den Wurzeln der eigenen Fußballreihe und liefert ein Spiel ab, das sich deutlich von der bekannten Free-to-Play-Version von eFootball auf anderen Plattformen unterscheidet. Statt Kartenpaketen, Mikrotransaktionen und Live-Service-Fokus steht hier klassischer Fußball im Mittelpunkt. Das Ergebnis ist ein Titel, der viel Nostalgie versprüht, aber nicht frei von Schwächen ist.</p>
<p><img src="../../../uploads/efootball_kick_off_7_176563465b.jpg" alt="efootball_kick_off (7).jpg"></p>
<h2>Angemessener Umfang</h2>
<p>Im Zentrum des Einzelspielerangebots steht der Modus World Tour. Hier startet man mit einer eher durchschnittlichen Mannschaft und verbessert den Kader nach und nach durch erfolgreiche Turniere und gezielte Spielerverpflichtungen. Damit arbeitet man sich sowohl vom eigenen Niveau als auch durch die Ligen nach oben. Der Modus erinnert in Ansätzen an die legendären Karrierevarianten früherer PES-Spiele, erreicht deren Umfang jedoch nicht. Ergänzt wird das Angebot durch eine internationale Turnieroption, schnelle Freundschaftsspiele, Trainingsmöglichkeiten und einige kleinere Zusatzmodi und Parcours. Darunter das gewöhnungsbedürftige Wandball. Dieser 3-gegen-3-Modus erlaubt es, nur in der eigenen Hälfte zu sein und durch abprallende Schüsse zu versuchen, Tore zu erzielen. Auch der Mehrspielerbereich ist solide ausgestattet und bietet sowohl lokale Duelle als auch Online-Partien. Lokal sind die gleichen Modi verfügbar und die Kampagne kann im Koop zusammengespielt werden. Dennoch bleibt das Gefühl bestehen, dass Konami bei den Spielmodi zu vorsichtig war. Vor allem Fans umfangreicher Karriere- oder Managererfahrungen werden sich mehr Tiefe und Langzeitmotivation wünschen.</p>
<p><img src="../../../uploads/efootball_kick_off_5_94ef431edd.jpg" alt="efootball_kick_off (5).jpg"></p>
<h2>Der Ball rollt</h2>
<p>Die größte Stärke von <strong>eFootball Kick-Off!</strong> ist zweifellos das Gameplay. Die Steuerung reagiert direkt und präzise, Pässe fühlen sich angenehm an und das Spieltempo trifft eine gelungene Balance zwischen Simulation und Arcade-Fußball. Besonders Veteranen der Pro Evolution Soccer Reihe werden viele vertraute Elemente entdecken. Das Spiel belohnt gutes Stellungsspiel, sauberes Passspiel und manuelle Defensivarbeit. Gleichzeitig bleibt die Einstiegshürde angenehm niedrig, sodass auch Gelegenheitsspieler schnell Erfolgserlebnisse feiern können. Dabei hilft auch der „Einfache Steuerung“-Modus, bei dem einem einige Aspekte der Steuerung abgenommen werden. So muss man zum Beispiel nicht mehr selbständig passen, sondern das Spiel übernimmt für einen diesen Vorgang. Das macht das Spiel deutlich einfacher für Einsteiger, aber auch schon fast zu trivial für Personen, die schon mal eine Fußballsimulation gespielt haben. Um grundlegende Abläufe zu erlernen, aber durchaus nützlich. Eine weitere Einsteigerhilfe ist der 6-gegen-6-Modus. Auf einem leicht verkleinerten Feld treten nur 6 Spieler pro Team an. Dadurch ist auf dem Spielfeld deutlich weniger los und man kann Geschehnisse besser überblicken. Die Ballphysik überzeugt größtenteils, auch wenn sie gelegentlich etwas inkonsequent wirkt. Hinzu kommen vereinzelte Probleme bei den Torhütern, die nicht immer auf dem Niveau des übrigen Spiels agieren. Trotz dieser Mängel macht jede Partie Spaß und vermittelt genau das Gefühl von dynamischem Fußball, das viele Fans in den vergangenen Jahren vermisst haben.</p>
<p><img src="../../../uploads/efootball_kick_off_11_53f23163bd.jpg" alt="efootball_kick_off (11).jpg"></p>
<h2>So schön wie es die Switch vermag</h2>
<p>Audiovisuell hinterlässt <strong>eFootball Kick-Off!</strong> einen guten, wenn auch keinen überragenden Eindruck. Die Spielermodelle sind gelungen, die Animationen wirken flüssig und die Stadionatmosphäre sorgt für die passende Fußballstimmung. Besonders positiv fällt die stabile Bildrate von 60 Bildern pro Sekunde auf, die sowohl im Handheld als auch im TV-Modus für ein sehr geschmeidiges Spielerlebnis sorgt. Die Präsentation erreicht allerdings nicht die opulente Inszenierung aktueller Genregrößen. Dennoch überrascht das Spiel auf der Handheld-Konsole zu weilen mit optischen Überraschungen. Menüs und Zwischensequenzen wirken stellenweise etwas schlicht und technisch hätte die Nintendo Switch 2 durchaus noch mehr Potenzial geboten, das Erlebnis insgesamt gleichmäßiger zu machen. Beim Sound liefern Zuschauerreaktionen, Ballkontakte und Zweikämpfe eine glaubwürdige Klangkulisse, ohne jedoch besondere Akzente zu setzen. Alle Spiele werden komplett kommentiert, allerdings ist diese Sprachausgabe nur auf englisch verfügbar.</p>
<p><img src="../../../uploads/efootball_kick_off_10_c0389e765c.jpg" alt="efootball_kick_off (10).jpg"></p>
<h2>Messi gegen Niemand</h2>
<p>Ein weiterer wichtiger Aspekt sind die Lizenzen. Wie schon bei früheren Konami Fußballspielen präsentiert sich <strong>eFootball Kick-Off!</strong> in diesem Bereich etwas zwiespältig. Zwar sind zahlreiche bekannte Vereine und Nationalmannschaften vertreten, allerdings müssen Spieler weiterhin mit einer Mischung aus vollständig lizenzierten Teams, teilweise lizenzierten Wettbewerben und generischen Mannschaften leben. Besonders Fans bestimmter europäischer Topligen könnten enttäuscht sein, wenn vertraute Vereinsnamen, Logos oder Trikots fehlen oder nur in abgewandelter Form dargestellt werden. Positiv fällt auf, dass die vorhandenen offiziellen Partnerschaften hochwertig umgesetzt wurden und die authentische Atmosphäre spürbar steigern. Für viele Spieler wird dies zwar kein Ausschlusskriterium sein, wer jedoch großen Wert auf vollständige Authentizität legt, sollte die Lizenzsituation vor dem Kauf im Hinterkopf behalten.</p>
<p><img src="../../../uploads/efootball_kick_off_13_889fed8bf2.jpg" alt="efootball_kick_off (13).jpg"></p>
<h2>Fazit</h2>
<p>Am Ende ist <strong>eFootball Kick-Off!</strong> ein sympathisches Fußballspiel, das den Fokus wieder auf das Wesentliche legt. Konami gelingt es, den alten PES-Geist aufleben zu lassen und ein zugängliches, spaßiges Spielerlebnis zu bieten. Gleichzeitig verhindert der überschaubare Umfang der Spielmodi, dass das Spiel sein volles Potenzial ausschöpft. Wer vor allem Wert auf ein direktes, flüssiges Gameplay legt und sich nach einem unkomplizierten Fußballspiel sehnt, findet hier eine klare Empfehlung. Und das alles fernab von Mikrotransaktionen und dauerhaft notwendiger Optimierung des Kaders durch „Echtzeitwerte“. Wer hingegen eine tiefgehende Karriere, umfangreiche Individualisierungsmöglichkeiten oder eine große Menge an Inhalten erwartet, wird mit einigen Kompromissen leben müssen. Anhand des Preises kann man aber auch keinen riesigen Titel mit vollem Lizenzumfang erwarten. <strong>eFootball Kick-Off!</strong> ist ein guter Neustart, aber noch nicht die Rückkehr zur Fußballkrone. Und einen besseren Release Zeitraum hätte Konami nicht wählen können.</p>]]></description><link>https://testingbuddies.de/reviews/e-football-kick-off-im-test-kleiner-titel-ganz-gross</link><guid isPermaLink="false">https://testingbuddies.de/reviews/e-football-kick-off-im-test-kleiner-titel-ganz-gross</guid><dc:creator><![CDATA[Tjark]]></dc:creator><pubDate>Fri, 19 Jun 2026 10:13:17 GMT</pubDate></item><item><title><![CDATA[The 7th Guest Remake im Test: Altes Haus, neues Spukhaus-Feeling]]></title><description><![CDATA[<p>1993 war <strong>The 7th Guest</strong> einer der Gründe, warum Menschen überhaupt eine CD-ROM kauften. Ein Meilenstein, ein Kulttitel, für viele bis heute unvergessen. Für mich hingegen: komplettes Neuland. Keine Vorgeschichte, keine Erwartungen – einfach ein Remake, das für sich selbst sprechen muss.</p>
<p>Und genau das tut es. Vertigo Games haben den Klassiker neu aufgelegt und dabei offensichtlich verstanden, womit sie es zu tun haben. Das Ergebnis ist ein viktorianisches Anwesen voller Rätsel, düsterer Atmosphäre und Full Motion Video (FMV)-Sequenzen mit einem ganz eigenen Charme. Ob das Haus seine Geheimnisse würdevoll preisgibt oder einen einfach nur verwirrt zurücklässt klären wir im folgenden Test.</p>
<p><img src="https://backend.testingbuddies.de/uploads/the_7th_guest_remake_1_1248ceca63.webp"></p>
<h2>Willkommen in Staufs Anwesen</h2>
<p>Henry Stauf ist kein netter Gastgeber. Der mysteriöse Spielzeugmacher hat einst sechs Gäste in sein riesiges Herrenhaus eingeladen und keiner von ihnen ist je wieder rausgekommen. Als siebter Gast betritt man dieses Anwesen und versucht herauszufinden, was dort eigentlich passiert ist. Mehr wird an dieser Stelle nicht verraten, denn die Geschichte entfaltet sich bewusst langsam und lebt davon, dass man die Puzzleteile selbst zusammensetzt.</p>
<p>Das Setting macht dabei vieles richtig. Das Anwesen fühlt sich durchgehend unheimlich an, ohne dabei auf billige Schockmomente zu setzen. Es ist weniger klassischer Horror als vielmehr eine dichte Mystery-Atmosphäre, die einen bei der Stange hält. Man will wissen, was mit den Gästen passiert ist. Man will verstehen, wer Stauf wirklich war. Und genau dieses Gefühl trägt einen durch das gesamte Spiel.</p>
<p>Die Geschichte wird hauptsächlich über FMV-Sequenzen erzählt, also vorgerenderte Szenen mit echten Schauspielern. Das klingt erstmal nach einem Relikt aus längst vergangenen Zeiten, fügt sich hier aber erstaunlich gut ins Gesamtbild ein. Dazu aber später mehr.</p>
<p><img src="https://backend.testingbuddies.de/uploads/the_7th_guest_remake_2_8aeebff090.webp"></p>
<h2>Rätsel, Rätsel, Rätsel</h2>
<p>Das Herzstück von <strong>The 7th Guest Remake</strong> ist eindeutig das Rätseln. Wer hier auf actionreiche Sequenzen oder klassische Adventure-Mechaniken hofft, ist falsch abgebogen. Das Spiel schmeißt einem Puzzle nach Puzzle hin und die Bandbreite ist dabei überraschend groß. Vom klassischen Schiebepuzzle über Logikrätsel bis hin zu kniffligen Brettspielvarianten ist einiges geboten, und kein Rätsel fühlt sich wie eine billige Kopie des vorherigen an.</p>
<p>Der Schwierigkeitsgrad ist dabei ehrlich gesagt zweischneidig. Manche Rätsel löst man fast intuitiv, andere lassen einen minutenlang grübeln und die eigene Intelligenz in Frage stellen. Das hängt aber stark davon ab, wie vertraut man mit bestimmten Rätselmechaniken ist. Was das Spiel jedoch clever löst: Es lässt einen nie wirklich feststecken. Pro Rätsel stehen bis zu zwei kostenlose Hinweise zur Verfügung, und wer partout nicht weiterkommt, kann für eine Münze, die in der Spielwelt versteckt sind, direkt die Lösung kaufen. Das nimmt den Frust raus, ohne das Erfolgsgefühl bei den Rätseln zu zerstören, die man selbst knackt.</p>
<p>Unterm Strich ist das Rätseldesign der tragende Pfeiler des Spiels – und er hält.</p>
<p><img src="https://backend.testingbuddies.de/uploads/the_7th_guest_remake_3_f585ef201b.webp"></p>
<h2>Vintage trifft Modern</h2>
<p>Hier wird es interessant. <strong>The 7th Guest Remake</strong> setzt weiterhin auf FMV-Sequenzen – also echte Schauspieler in vorgerenderten Umgebungen – und das ist eine bewusste Entscheidung, die man entweder liebt oder... nun ja, auch liebt, wenn man sich drauf einlässt. Denn der leichte Vintage-Charakter, der diesen Sequenzen anhaftet, passt zum Thema wie die Faust aufs Auge. Ein hochglanzpoliertes, hyperrealistisches Remake hätte hier wahrscheinlich mehr kaputt gemacht als gewonnen.</p>
<p>Die Umgebungen selbst sind detailliert gestaltet und transportieren die beklemmende Stimmung des Anwesens glaubwürdig. Das Haus wirkt zu keinem Zeitpunkt generisch, jeder Raum hat eine eigene Persönlichkeit. Trilobyte hat dabei das Kunststück vollbracht, das Spiel modern genug aussehen zu lassen, ohne den Charme des Originals zu opfern. Man merkt, dass hier Leute am Werk waren, die wissen, was sie erschaffen haben und warum es damals funktioniert hat.</p>
<p>Technisch lief das Ganze auf der Xbox Series X durchweg sauber. Keine Ruckler, keine nennenswerten Bugs. Das Anwesen bleibt stabil, auch wenn es inhaltlich alles andere als das ist.</p>
<p><img src="https://backend.testingbuddies.de/uploads/the_7th_guest_remake_4_4b39a3b6d1.webp"></p>
<h2>Die Geisterlampe</h2>
<p>Eines der coolsten Details im Spiel ist gleichzeitig eines der unauffälligsten und genau das macht es so gut. Mit der Geisterlampe kann man sich in den Räumen umsehen und dabei beobachten, wie sich die Umgebung verändert. Bilder an der Wand zeigen plötzlich Personen, die vorher nicht da waren. Andere verwandeln sich in skurrile, abstrakte Darstellungen, die man am besten nicht zu lange anstarrt.</p>
<p>Aber die Lampe ist mehr als ein atmosphärisches Spielzeug. Sie ist auch spielerisch relevant: Hinweise verstecken sich hinter Wanddekorationen, die erst durch ihr Licht sichtbar werden, und manche Gegenstände lassen sich nur mit ihr wiederherstellen. Wer die Lampe also ignoriert, verpasst nicht nur stimmungsvolle Momente, sondern unter Umständen auch spielrelevante Informationen.</p>
<p><img src="https://backend.testingbuddies.de/uploads/the_7th_guest_remake_5_d4b045bd7b.webp"></p>
<h2>Sound &amp; Atmosphäre</h2>
<p><strong>The 7th Guest Remake</strong> weiß, dass Stimmung nicht allein durch Visuals entsteht. Der Soundtrack trägt erheblich dazu bei, dass das Anwesen sich anfühlt wie ein Ort, an dem man eigentlich nicht sein möchte und trotzdem nicht aufhören kann, weiterzugehen. Die Musik im Hintergrund und tut genau das, was ein guter Soundtrack tun sollte: Sie ist da, ohne dass man aktiv darüber nachdenkt.</p>
<p>Das Sounddesign der Umgebung unterstützt das Ganze konsequent. Knarrende Dielen, gedämpfte Geräusche aus nicht einsehbaren Räumen, gelegentliche akustische Momente, die einen kurz innehalten lassen. Das Haus klingt so, wie es aussieht. Unbehaglich.</p>
<p>Insgesamt ist die Atmosphäre das vielleicht stärkste Argument für das Spiel. Nicht weil es einen zu Tode erschreckt, sondern weil es konsequent eine Welt aufbaut, in der man sich nie ganz sicher fühlt. Mystery mit einem unterschwelligen Unbehagen, das sich durch die gesamte Spielzeit zieht. Für ein Puzzle-Adventure ist das keine Selbstverständlichkeit.</p>
<p><img src="https://backend.testingbuddies.de/uploads/the_7th_guest_remake_6_0dc15b9b1d.webp"></p>
<h2>Fazit</h2>
<p>Ich bin ohne jede Erwartung in <strong>The 7th Guest Remake</strong> reingegangen – kein Vergleich mit dem Original, kein Nostalgie-Filter, einfach ein Spiel, das für sich stehen muss. Und es steht. Nicht perfekt, nicht makellos, aber mit einer Persönlichkeit, die man in diesem Genre nicht oft findet.</p>
<p>Was mich am meisten überrascht hat: Es ist nicht der Grusel, der einen bei der Stange hält, sondern die Neugier. Man will wissen, was in diesem Haus passiert ist. Man will jeden Raum mit der Geisterlampe absuchen, nicht weil man muss, sondern weil man es will. Das Rätseldesign ist fair, das Hinweissystem nimmt den Frust raus, und die Atmosphäre sitzt von der ersten bis zur letzten Minute.</p>
<p>Wer auf actionreiche Spiele steht oder mit Puzzles grundsätzlich nichts anfangen kann, wird hier nicht glücklich. Wer sich aber auf ein ruhiges, stimmungsvolles Mystery-Adventure einlassen kann, bekommt ein Remake, das seinen Klassiker-Status ernst nimmt, ohne dabei in der Vergangenheit stecken zu bleiben.</p>]]></description><link>https://testingbuddies.de/reviews/the-7th-guest-remake-im-test-altes-haus-neues-spukhaus-feeling</link><guid isPermaLink="false">https://testingbuddies.de/reviews/the-7th-guest-remake-im-test-altes-haus-neues-spukhaus-feeling</guid><dc:creator><![CDATA[Dominik Probst]]></dc:creator><pubDate>Wed, 17 Jun 2026 07:22:57 GMT</pubDate></item><item><title><![CDATA[TCG Card Shop Simulator im Early Access: Der Traum vom eigenen Kartenladen]]></title><description><![CDATA[<p>Wer kennt das nicht: Man steht im lokalen Spieleladen, schaut sich die glänzenden Booster-Displays an und denkt sich insgeheim, wie geil es wäre, hier der Boss zu sein. Kein Budget mehr, keine Entscheidung zwischen diesem oder jenem Pack. Einfach: alles kaufen, alles öffnen, alles verkaufen. <strong>TCG Card Shop Simulator</strong> von OPNeon Games macht genau das möglich, und zwar ohne dass ihr dafür euer Konto plündern müsst.</p>
<p>Seit September 2024 befindet sich das Spiel im Early Access auf Steam, und die Community hat es mit offenen Armen empfangen. Knapp 96 Prozent positive Bewertungen bei über 47.000 Reviews sprechen eine ziemlich klare Sprache. Wir haben uns den Laden-Simulator ausgiebig angeschaut, den Shop von Grund auf aufgebaut und dabei jede Menge Packs geknackt. Was der aktuelle Stand taugt und worauf ihr euch in Zukunft noch freuen könnt, erfahrt ihr hier.</p>
<p><img src="https://backend.testingbuddies.de/uploads/tcg_card_shop_simulator_1_38ac43b755.webp"></p>
<h2>Packs kaufen, Regale füllen, Kasse klingeln lassen</h2>
<p>Das Grundprinzip von <strong>TCG Card Shop Simulator</strong> ist schnell erklärt: Ihr bestellt Booster-Packs, räumt sie ins Regal, Kunden kommen rein, kaufen, ihr macht Gewinn, investiert weiter. Klingt simpel, und das ist es im Kern auch. Aber genau das ist die Stärke des Spiels.</p>
<p>Der Loop zieht. Und er zieht verdammt gut.</p>
<p>Ihr fangt klein an, ein winziger Laden, überschaubares Sortiment, kaum Kundschaft. Mit jedem reinkommenden Dollar wächst euer Imperium: neue Regale, mehr Fläche, frische Kartensätze, irgendwann sogar eigenes Personal, das euch das Einräumen, Abkassieren und mehr abnehmen. Die Progression fühlt sich organisch an, nie aufgesetzt. Man merkt, dass jemand genau verstanden hat, warum Spiele wie diese so ein Suchtpotenzial haben.</p>
<p>Dazu kommt der Sammelaspekt. Ihr könnt Packs natürlich auch selbst öffnen, statt sie zu verkaufen. Und das ist eine Entscheidung, die euch das Spiel ständig stellen wird. Verkaufe ich den Seltenen für gutes Geld, oder behalte ich ihn für meine Sammlung? Kleiner, gemeiner psychologischer Trick. Funktioniert hervorragend.</p>
<p>Nach vielen Stunden im virtuellen Laden läuft der gesamte Loop rund und fühlt sich zu keiner Sekunde nach sinnlosem Klicken an. Das ist bei einem Simulator dieser Art keine Selbstverständlichkeit.</p>
<p><img src="https://backend.testingbuddies.de/uploads/tcg_card_shop_simulator_2_d82555abea.webp"></p>
<h2>Über 2.500 Karten und kein Ende in Sicht</h2>
<p>Was <strong>TCG Card Shop Simulator</strong> von vielen anderen Simulatoren abhebt, ist der schiere Umfang an Inhalten, der bereits im Early Access steckt. Über 2.500 individuelle Karten warten darauf, gesammelt, verkauft oder einfach bewundert zu werden. Für ein Spiel, das von einem einzelnen Entwickler stammt, ist das eine echte Ansage.</p>
<p>Die Karten sind dabei nicht einfach nur bunte Bilder mit Nummern drunter. Sie gehören zu verschiedenen Sets, haben unterschiedliche Seltenheitsstufen und natürlich entsprechend unterschiedliche Marktwerte. Wer den Überblick behält, welche Karten gerade gefragt sind und welche Packs sich lohnen zu öffnen, hat einen klaren Vorteil. Das bringt eine angenehme Tiefe mit rein, ohne dabei in Excel-Tabellen-Territorium abzudriften.</p>
<p>Dazu gesellt sich ein echter Sammel-Sog. Wer auch nur ein bisschen anfällig für den „noch ein Pack"-Effekt ist, wird hier schnell merken, dass aus einer kurzen Session plötzlich ein kompletter Abend geworden ist. Ob das gut oder schlecht ist, muss jeder selbst entscheiden.</p>
<p>Kurzum: Beim Content macht <strong>TCG Card Shop Simulator</strong> im Early Access vielen Vollpreisspielen etwas vor.</p>
<p><img src="https://backend.testingbuddies.de/uploads/tcg_card_shop_simulator_3_29e0698429.webp"></p>
<h2>Das Smartphone als stiller Feind</h2>
<p>So rund der Loop auch läuft, einen Stolperstein hat <strong>TCG Card Shop Simulator</strong> dann doch: den Einstieg. Das Tutorial erklärt grundsätzlich, was ihr tun könnt, aber wie ihr es tun sollt, bleibt dabei gerne mal eurer eigenen Geduld überlassen.</p>
<p>Hauptschuldiger ist das In-Game-Smartphone, euer zentrales Verwaltungstool für so ziemlich alles im Spiel. Klingt praktisch, ist es auch, aber nur wenn man erst mal rausgefunden hat, welche der gefühlt zehn Apps man gerade eigentlich braucht. Das Spiel zeigt euch das Ding, sagt „hier, das brauchst du" und lässt euch dann mehr oder weniger alleine damit. Wer nicht von Natur aus auf Entdeckung geht, wird in den ersten Minuten öfter aufs Display starren als geplant.</p>
<p>Das ist kein gamebreaking Problem, aber es ist eines, das unnötig ist. Gerade weil der Rest des Spiels so intuitiv daherkommt, fällt das dürftige Onboarding umso mehr auf. Ein bisschen mehr Führung am Anfang, vielleicht ein simples Tooltip-System für die einzelnen Apps, und der Einstieg wäre deutlich geschmeidiger.</p>
<p>OPNeon Games hat hier noch Nachbesserungspotenzial, und da das Spiel sich aktiv Community-Feedback abholt, ist Hoffnung durchaus berechtigt.</p>
<p><img src="https://backend.testingbuddies.de/uploads/tcg_card_shop_simulator_4_17a7987393.webp"></p>
<h2>Was die Roadmap verspricht</h2>
<p><strong>TCG Card Shop Simulator</strong> ist bereits in einem bemerkenswert soliden Zustand, aber OPNeon Games ist noch nicht fertig. Die Roadmap, die direkt im Hauptmenü des Spiels einsehbar ist, gibt einen Ausblick auf das, was noch kommen soll. Und da ist ein Feature dabei, das besonders neugierig macht: ein eigenes, spielbares TCG.</p>
<p>Aktuell könnt ihr in eurem Laden bereits Game Events hosten, also Kunden einladen, bei euch zu zocken. Das läuft aber noch ohne echte spielbare Mechanik im eigentlichen Sinne. Sobald das eigene TCG implementiert ist, soll das Ganze eine ganz neue Ebene bekommen. Wie das konkret aussehen wird, ist noch offen. Aber die Idee, nicht nur Karten zu verkaufen, sondern sie auch tatsächlich zu spielen, klingt nach dem logischen nächsten Schritt für das Spiel.</p>
<p>Dazu kommen geplante Schwierigkeitsgrade und erweiterte Dekorationsmöglichkeiten für den Laden. Wer also auf individuelle Einrichtung steht, darf sich freuen.</p>
<p>Ob OPNeon Games all das im geplanten Zeitrahmen umsetzt, wird sich zeigen. Die bisherige Update-Frequenz und die aktive Kommunikation mit der Community machen aber zumindest einen guten Eindruck.</p>
<p><img src="https://backend.testingbuddies.de/uploads/tcg_card_shop_simulator_5_1a75ca73e6.webp"></p>
<h2>Fazit</h2>
<p>Ich muss zugeben: <strong>TCG Card Shop Simulator</strong> hat mich mehr gepackt als erwartet. Man muss kein TCG-Kenner sein, um zu verstehen, warum dieses Spiel funktioniert. Der Loop ist einfach gut. Kaufen, einräumen, verkaufen, expandieren, repeat. Das klingt nach nichts, zieht aber wie ein Strudel.</p>
<p>Für ein Early-Access-Spiel eines einzelnen Entwicklers ist der gebotene Umfang beeindruckend. Über 2.500 Karten, ein runder Spielablauf, stabile Performance und eine Community, die den Entwickler aktiv mit Feedback versorgt. Das Fundament stimmt.</p>
<p>Was bleibt, ist die Vorfreude auf das, was noch kommt. Das eigene TCG-System könnte <strong>TCG Card Shop Simulator</strong> von einem guten Simulator zu einem wirklich besonderen Spiel machen. Bis dahin ist das hier bereits ein klarer Kauftipp für alle, die sich für den „noch-fünf-Minuten"-Effekt anfällig wissen.</p>
<p>Das Tutorial darf gerne noch etwas Liebe bekommen. Aber das ist meckern auf hohem Niveau.</p>]]></description><link>https://testingbuddies.de/reviews/tcg-card-shop-simulator-im-early-access-der-traum-vom-eigenen-kartenladen</link><guid isPermaLink="false">https://testingbuddies.de/reviews/tcg-card-shop-simulator-im-early-access-der-traum-vom-eigenen-kartenladen</guid><dc:creator><![CDATA[Dominik Probst]]></dc:creator><pubDate>Wed, 17 Jun 2026 07:01:58 GMT</pubDate></item><item><title><![CDATA[Map Map – A Game about Maps im Test: Kartografie als Kunst und Krampf]]></title><description><![CDATA[<p>Mal ehrlich: Wann habt ihr zuletzt eine echte Karte in der Hand gehalten? Nicht Google Maps, nicht das Navi, sondern ein richtiges Stück Papier, auf dem ihr selbst herausfinden musstet, wo ihr gerade seid? Genau das ist die Idee hinter <strong>Map Map – A Game about Maps</strong> vom Hamburger Indie-Studio Pipapo Games. Kein Minimap-Symbol oben rechts, kein blinkender Pfeil, der euch zur nächsten Aufgabe führt. Stattdessen: eine leere Karte, ein Bleistift und die Aufgabe, die Welt um euch herum selbst zu kartografieren.</p>
<p>Das klingt erstmal nach einer dieser Ideen, bei denen man denkt: „Clever – aber funktioniert das auch als Spiel?" Spoiler: Ja, größtenteils schon. Aber wie bei vielen konzeptstarken Indie-Titeln steckt der Teufel im Detail – genauer gesagt in der Frage, wie lange eine einzelne Mechanik trägt, bevor man anfängt, mechanisch Marker zu setzen statt wirklich zu erkunden.</p>
<p><img src="../../../uploads/map_map_screen_1_dff8c843fb.webp"></p>
<h2>Schauen, denken, zeichnen</h2>
<p>Der Kern von <strong>Map Map</strong> ist so simpel wie ungewohnt: Ihr erkundet eine Insel, schaut euch die Umgebung an – Küstenlinien, Felsen, Bäume, Ruinen – und übertragt das, was ihr seht, auf eine leere Karte. Kein Tutorial-Pfeil zeigt euch, wo ihr hinmüsst. Ihr müsst selbst herausfinden, wo ihr steht, was um euch herum passiert und wie das auf dem Papier aussehen soll.</p>
<p>Das ist anfangs wirklich erfrischend. Man läuft los, schaut sich um, vergleicht die Küstenlinie mit dem Kartenrand und setzt dann vorsichtig den ersten Marker. Stimmt das? Passt das? Das räumliche Denken, das <strong>Map Map</strong> dabei abverlangt, ist tatsächlich eine Qualität, die man in kaum einem anderen Spiel so direkt trainiert. Wer ein gutes visuelles Verständnis seiner Umgebung mitbringt, wird hier glänzen. Wer lieber blind dem Kompass folgt – Pech gehabt, den gibt's hier nicht.</p>
<p>Praktisch: Ihr habt unbegrenzt Versuche beim Platzieren der Marker. Das nimmt etwas Druck raus und macht das Ganze zugänglicher als es auf den ersten Blick wirkt. Raten ist technisch möglich, aber wer das Spiel ernst nimmt, will eben genau treffen.</p>
<p><img src="../../../uploads/map_map_screen_2_652391f3c6.webp"></p>
<h2 class="text-text-100 mt-3 -mb-1 text-[1.125rem] font-bold">Mehr Insel, mehr Arbeit</h2>
<p class="font-claude-response-body break-words whitespace-normal"><strong>Map Map</strong> gibt sich nicht damit zufrieden, euch ein paar kleine Inseln hinzuwerfen und dann den Abspann abzufahren. Die Karten werden mit der Zeit größer, die Gebiete komplexer, und es kommen neue Elemente dazu, die ihr erstmal finden müsst. Sei es ein verstecktes Gebäude hinter einer Baumreihe oder eine Küstenlinie, die sich anders anfühlt als erwartet. Das sorgt dafür, dass das Spiel zumindest strukturell Fahrt aufnimmt.</p>
<p class="font-claude-response-body break-words whitespace-normal">Das Problem: Die Grundmechanik bleibt immer dieselbe. Ihr schaut, ihr denkt, ihr tragt ein. Schaut, denkt, tragt ein. Immer wieder. Die größeren Karten bedeuten mehr Arbeit, aber nicht unbedingt mehr Abwechslung. Wer nach zwei, drei Stunden das Gefühl bekommt, auf Autopilot zu laufen, liegt damit nicht ganz falsch. Das Spiel vertraut stark auf seine eine Idee – und die ist gut, aber sie hat ihre Grenzen.</p>
<p class="font-claude-response-body break-words whitespace-normal">Positiv: Wer sich auf das Erkunden einlässt und nicht nur die Pflichtmarker setzt, sondern wirklich die Insel abläuft und alles aufnimmt, bekommt ein deutlich reicheres Erlebnis. <strong>Map Map</strong> belohnt Neugier, auch wenn es das nicht explizit einfordert. Zum Beispiel lassen sich ein paar kleinere Minispiele finden.</p>
<p class="font-claude-response-body break-words whitespace-normal"><img src="../../../uploads/map_map_screen_3_4e2b842cd0.webp"></p>
<h2 class="text-text-100 mt-3 -mb-1 text-[1.125rem] font-bold">Augen auf, Bleistift raus</h2>
<p class="font-claude-response-body break-words whitespace-normal">Den Schwierigkeitsgrad von <strong>Map Map</strong> in eine Zahl zu pressen ist eigentlich unmöglich. Er hängt fast vollständig davon ab, wie gut ihr räumlich denkt. Wer Umgebungen schnell erfasst, Küstenlinien liest und intuitiv versteht, wie sich eine 3D-Welt auf einer 2D-Karte abbildet, wird kaum ins Schwitzen kommen. Wer das nicht gewohnt ist, kann hingegen eine Weile vor einer halb leeren Karte stehen und sich fragen, wo zur Hölle dieser eine Felsen eigentlich liegt.</p>
<p class="font-claude-response-body break-words whitespace-normal">Was das Ganze abfedert: Ihr habt unbegrenzt Versuche. Kein Marker ist endgültig falsch, kein Fehler bestraft euch hart. Das nimmt den Druck raus und macht <strong>Map Map</strong> zugänglicher als das Konzept zunächst vermuten lässt. Im schlimmsten Fall tastet ihr euch eben ran – und irgendwann stimmt's.</p>
<p class="font-claude-response-body break-words whitespace-normal">Hilfsfunktionen sucht ihr allerdings vergebens. Kein Hinweissystem, kein „Wärmer/Kälter", keine Markierungen, die euch sagen, was noch fehlt. Das ist Absicht und zur Abwechslung mal eine bewusste Designentscheidung, die ich respektiere. <strong>Map Map</strong> will, dass ihr selbst denkt – nicht dass ihr einem System hinterherrennt. Ob das für euch Feature oder Bug ist, hängt ganz davon ab, wie viel Geduld ihr mitbringt.</p>
<p class="font-claude-response-body break-words whitespace-normal"><img src="../../../uploads/map_map_screen_4_620ffc11ef.webp"></p>
<h2 class="text-text-100 mt-3 -mb-1 text-[1.125rem] font-bold">Hübsch, aber kein Blockbuster</h2>
<p class="font-claude-response-body break-words whitespace-normal"><strong>Map Map</strong> sieht gut aus – das muss man einfach sagen. Die Inseln sind farbenfroh, weich und einladend gestaltet. Wälder, Ruinen, Küsten und kleine Details verteilen sich so, dass man beim Erkunden immer wieder kurz stehen bleibt und die Umgebung auf sich wirken lässt. Der Stil passt perfekt zur entspannten Grundstimmung: keine harten Kanten, keine überladenen Effekte, einfach ein angenehmes Bild.</p>
<p class="font-claude-response-body break-words whitespace-normal">Der Sound hält mit. Die Musik läuft dezent im Hintergrund, ohne aufzudrängen – genau das Richtige für ein Spiel, bei dem man konzentriert schauen und nachdenken will. Soundeffekte sind zurückhaltend und funktional. Man wird nicht beschallt, man wird begleitet. Für ein Indie-Spiel dieser Größe ist das mehr als solide.</p>
<p class="font-claude-response-body break-words whitespace-normal">Was man nicht erwarten sollte: technische Brillanz, spektakuläre Animationen oder eine Soundkulisse, die man sich später noch ins Ohr pfeifen will. <strong>Map Map</strong> ist kein Spiel, das mit Optik oder Ton beeindrucken will. Es will eine Stimmung erzeugen, und das gelingt ihm zuverlässig.</p>
<p class="font-claude-response-body break-words whitespace-normal"><img src="../../../uploads/map_map_screen_5_8803c88d4e.webp"></p>
<h2 class="text-text-100 mt-3 -mb-1 text-[1.125rem] font-bold">Fazit</h2>
<p class="font-claude-response-body break-words whitespace-normal"><strong>Map Map – A Game About Maps</strong> ist eines dieser Spiele, bei denen die Idee der eigentliche Star ist. Pipapo Games hat sich etwas getraut: ein Spiel ohne Kompass, ohne Minimap, ohne Handhalten. Einfach eine leere Karte und die Erwartung, dass ihr selbst denkt. Und das funktioniert. Zumindest eine Weile.</p>
<p class="font-claude-response-body break-words whitespace-normal">Ich fand den Einstieg wirklich erfrischend. Das Gefühl, eine Insel zu erkunden und dabei Stück für Stück eine eigene Karte zu zeichnen, hat etwas Befriedigendes, das man so nicht oft bekommt. Die Optik tut ihr Übriges, die Atmosphäre stimmt, und der fehlende Schwierigkeitsdruck macht das Ganze angenehm zugänglich.</p>
<p class="font-claude-response-body break-words whitespace-normal">Aber spätestens nach der dritten oder vierten Insel schleicht sich Routine ein. Das Spiel hat im Kern eine Mechanik und die zieht es bis zum Ende durch, ohne wirklich neue Impulse zu setzen. Wer damit leben kann, bekommt ein charmantes, kurzes Abenteuer mit einer Idee, die man so tatsächlich noch nicht gesehen hat. Wer nach einer Stunde das Gefühl hat, alles gesehen zu haben liegt leider nicht ganz falsch.</p>
<p class="font-claude-response-body break-words whitespace-normal">Für den Preis ist <strong>Map Map</strong> trotzdem eine Empfehlung wert. Nicht als Game of the Year, aber als kleines, liebevoll gemachtes Erlebnis für einen entspannten Nachmittag.</p>]]></description><link>https://testingbuddies.de/reviews/map-map-a-game-about-maps-im-test-kartografie-als-kunst-und-krampf</link><guid isPermaLink="false">https://testingbuddies.de/reviews/map-map-a-game-about-maps-im-test-kartografie-als-kunst-und-krampf</guid><dc:creator><![CDATA[Dominik Probst]]></dc:creator><pubDate>Wed, 17 Jun 2026 06:39:12 GMT</pubDate></item><item><title><![CDATA[Pro Cycling Manager 26 im Test: Vielseitige Optimierungen für maximalen Spielspaß? ]]></title><description><![CDATA[<p>Ergänzend zur Rennsimulation Tour de France dürfen sich PC-Spieler auch wieder über den <strong>Pro Cycling Manager 26</strong> freuen. Was dieser diesmal zu bieten hat, verraten wir euch im Test.</p>
<p><img src="../../../uploads/pro_cycling_manager_2026_3_d1943405cd.webp" alt="pro-cycling-manager-2026-3.webp"></p>
<h2>Eine ganze Liste an Neuerungen in allen Bereichen</h2>
<p>Der PCM 2026 bringt Verbesserungen auf allen Ebenen mit und bohrt hierfür einige grundlegende Mechaniken auf, um ein noch authentischeres Erlebnis zu schaffen und auch den Komfort beim Spielen zu erhöhen. So wurde in diesem Jahr zum Beispiel die Tagesform der Fahrer überarbeitet. Diese ist nun merklich differenzierter und unterscheidet sich je nach Fahrertyp. So gibt es zwei verschiedene Varianten, die sich auf die Formkurve der Fahrer während der Rennen auswirken, nämlich Tour und Classics. Während ein Spezialist für Rundfahrten nun eine beständigere Form im Laufe eines mehrtägigen Etappenrennens aufweisen kann, sind Fahrer mit Fokus auf Klassikern in der Lage, bei den Eintagesrennen ihre beste Form abzurufen. Dadurch erhält die Tagesform auch einen höheren Stellenwert und ist eben auch an die grundlegenden Fähigkeiten der Fahrer geknüpft. Wie gut es um die beiden Werte bei jedem Fahrer bestellt ist, verrät uns übrigens jeweils ein Buchstabencode von A bis E.</p>
<p><img src="../../../uploads/pro_cycling_manager_2026_4_4898401bed.webp" alt="pro-cycling-manager-2026-4.webp"></p>
<p>Auch bei der Planung unserer Saison und der Organisation der Mannschaft wurden die Weichen neu gestellt. So haben wir nun die Chance, das Team gut sichtbar zu strukturieren und Leader, Secondary Leader und Unterstützer übersichtlich zu gruppieren, um schneller die passenden Fahrer für jedes Rennen zu finden. Auf diese Weise ist auch die Hierarchie innerhalb des Teams sofort erkennbar. Auch lassen sich Spezialisierungen nun sinnvoll hervorheben und zusammenfassen, sodass wir auf einen Blick sehen, wer Sprinter, wer Bergfahrer und wer Leader ist sowie wer der ersten Riege als Leader Support und Sprint Support in den rennentscheidenden Momenten zur Seite stehen kann. Da sich nun außerdem die Rennen in vier Prioritätsstufen manuell voneinander abheben lassen (von A bis D), haben wir auch hier die Chance, unsere Saisonhöhepunkte schneller zu finden und entsprechend der Spezifizierung und Form der Fahrer sinnvoll zu besetzen. Die Saisonhighlights lassen sich für jeden Sportler einzeln setzen, wodurch eine detaillierte Planung möglich ist, vom Anfang bis zum Ende des Jahres. Die Neustrukturierung trägt auf jeden Fall zur Übersicht bei, verbessert außerdem die Bedienung und optimiert den Flow für weniger Zeiteinsatz.</p>
<p><img src="../../../uploads/pro_cycling_manager_2026_8_b349631349.webp" alt="pro-cycling-manager-2026-8.webp"></p>
<p>Eine weitere Optimierung betrifft die Simulation von Rennen, die wir nicht live spielen möchten, um Zeit zu sparen, was in Anbetracht der Länge der Saison relativ häufig der Fall sein dürfte. Hier wurde eine komplett neue Art der Simulation eingeführt, nämlich die detaillierte Simulation. Diese lässt im Hintergrund das komplette Rennen in der Spielengine durchlaufen und verzichtet dabei lediglich auf den grafischen Output. Dadurch sollen genauere und realistischere Ergebnisse zustande kommen als bei der bisherigen schnellen Simulation. Diese ist übrigens nach wie vor verfügbar und kann als noch zeitsparendere Alternative verwendet werden, was gerade bei unbedeutenderen Rennen eine sinnvolle Option ist. Über das Menü lässt sich übrigens festlegen, welche Rennen mit der neuen detaillierten Simulation ausgeführt werden sollen, sodass wir nicht bei jedem Event manuell eine Auswahl treffen müssen, aber durchaus können. Diese Art der Simulation ist in jedem Fall eine gelungene Alternative, da sie einfach näher an den tatsächlichen Geschehnissen dran ist, die wir auf der Straße beim Livespiel erreichen würden und sich nicht nur auf simple Datentabellen verlässt. Etwas spannender wäre das Ganze noch, wenn man während der Simulation auch aktiv eingreifen könnte, zum Beispiel, indem man an bestimmten Stellen eine Attacke befiehlt.</p>
<p><img src="../../../uploads/pro_cycling_manager_2026_9_1a54a088c0.webp" alt="pro-cycling-manager-2026-9.webp"></p>
<p>Ebenfalls richtig interessant ist die Möglichkeit, in der Pro Cyclist Karriere nun sowohl einen selbst erstellten Fahrer als auch einen real existierenden Profi spielen zu können. Dadurch haben wir die Möglichkeit, die Karriere unseres Lieblingsfahrers nun selbst zu beeinflussen und mit den großen Namen um die ganz großen Trophäen zu kämpfen, ohne, dass wir erst quasi bei Null anfangen müssen. Beim eigenen Fahrer dürfen wir natürlich wieder selbst die Eckdaten vergeben, beim realen Vorbild sind diese selbstverständlich vorgegeben. Die neue Option hebt die Fahrerkarriere in jedem Fall auf eine neue Ebene und macht sie für viele Spieler sicherlich um einiges interessanter.</p>
<p>Zu den beschriebenen großen Veränderungen gesellen sich auch einige kleinere, die keinen immensen Einfluss auf das Spiel haben, aber dennoch etwas mehr Realismus in den PCM bringen. So können Fahrer nach dem Ende ihrer Karriere nun auch weiterhin im Radsport tätig sein, zum Beispiel als Trainer oder Talentscout. Darüber hinaus ist es nun möglich, auf die Teilnahme an Rennen der Nationalmannschaft zu verzichten oder auch die Länderzugehörigkeit eines Teams im Verlauf seines Bestehens zu verändern - so wie es ja auch im Profiradsport gerne einmal passiert, wenn sich beispielsweise der Hauptsponsor ändert.</p>
<p>Alles in allem kann sich die Liste an Änderungen wirklich sehen lassen und fast alle davon sind im Manageralltag auch wirklich präsent, was man von sogenannten "Neuerungen" bei jährlich erscheinenden Sportspielen wahrlich nicht immer behaupten kann.</p>
<p><img src="../../../uploads/pro_cycling_manager_2026_2_b9f43f449f.webp" alt="pro-cycling-manager-2026-2.webp"></p>
<h2>Bekannte Spielmodi für jeden Geschmack</h2>
<p>Bei der Auswahl an Spielmodi hat sich nichts verändert, sodass wir uns für eine der beiden großen Karrieren entscheiden, ein einzelnes Rennen ohne weitere Verpflichtungen bestreiten oder online gegen andere Spieler antreten können. Bei der Pro Cyclist Karriere steht wie gewohnt ein einzelner Fahrer im Mittelpunkt, über dessen weitere Laufbahn wir mitentscheiden. Dabei kümmern wir uns nicht nur um den Erwerb neuer Fähigkeitspunkte, die wir auf Kategorien wie Leistung, Persönlichkeit, Erkenntnis oder Rennen verteilen können, um beispielsweise zusätzliche XP zu erhalten, unseren Einfluss im Team zu erhöhen oder auch mehr Informationen über unsere Gegner zu bekommen. Darüber hinaus planen wir unseren Rennkalender mit und können beispielsweise auch voreingestellte Rennen entfernen oder neue hinzufügen, indem wir unsere Saisonpunkte investieren. Auch das Training und das Festlegen unserer persönlichen Ziele liegt in unserer Hand, wenn wir dies möchten - wir können das ganze aber auch dem Trainer überlassen. Hier geht es darum, die perfekte Balance zwischen allgemeinem Training, spezifischem Training und Erholung zu finden, um die gewünschten Formhöhepunkte zu erreichen. Des Weiteren schreiben wir Nachrichten an unseren Trainer, bestimmen unsere Wasserträger als Leader oder informieren uns über den aktuellen Gesundheitszustand unserer Gegner, um stets up to date zu sein. Im 3D-Rennen der Fahrerkarriere steuern wir dann im Prinzip auch nur unseren Fahrer, auch wenn wir den Teammitgliedern ebenfalls grundlegende Anordnungen im Bezug auf Führungsarbeit und ähnliches geben können.</p>
<p><img src="../../../uploads/pro_cycling_manager_2026_5_40e5d72632.webp" alt="pro-cycling-manager-2026-5.webp"></p>
<p>Deutlich umfassender fällt die Karriere dann mit der ganzen Mannschaft aus. Hier entscheiden wir uns für ein Profiteam und leiten dieses durch mehrere Saisons, auf dem Weg an die Spitze. Die Lizenzdichte ist dabei extrem hoch, da alle wichtigen Worldtour-Teams vertreten sind, mitsamt Originaltrikot und Kader. Abgewandelte Fantasienamen sind uns hier zumindest bei der ersten Riege keine aufgefallen, was so definitiv auch nicht immer war. Außerdem sind die Fahrer mit Originalporträt in der Teamliste zu finden, was das Ganze natürlich extrem aufwertet. In der Teamkarriere sind unsere Aufgabenbereiche auch deutlich breiter gefächert als beim Fahrerpendant. So kümmern wir uns um Forschung und Entwicklung sowie um Materialoptimierungen für einzelne Profis, ziehen neue Sponsoren mit individuellen Zielen an Land, planen den Rennkalender und die persönlichen Ambitionen jedes Fahrers, legen Trainingsroutinen und Trainingslager fest oder befassen uns mit dem Personal. Trainer und Scouts werden ebenso von uns eingestellt wie der Teamarzt - außerdem erledigen wir Vertragsgespräche mit den Fahrern, tauschen uns mit unseren Assistenten per Chat aus oder behalten Fitness und Moral unserer Mannschaft im Auge. Dank der neuen Planungsoptionen gehen einige Schritte etwas einfacher von der Hand - um den Pro Cycling Manager in seiner ganzen Pracht genießen zu können, ist aber definitiv ein Grundinteresse für den Radsport empfehlenswert, denn es geht hier schon sehr ins Detail. Auf der Straße steuern wir hier, im Gegensatz zur Fahrerkarriere, das gesamte Team mit allen Optionen, sodass wir auch jeden Fahrer angreifen lassen können, den Einsatzbalken variieren dürfen und natürlich auch das Verhalten im Feld anpassen können - dies ist im Pro Cyclist Modus nur für einen Fahrer möglich.</p>
<p><img src="../../../uploads/pro_cycling_manager_2026_7_a6cc38e01d.webp" alt="pro-cycling-manager-2026-7.webp"></p>
<p>Wer es weniger umfangreich möchte und sich nur für einzelne Rennen interessiert, kann sich außerdem in den Spielmodus "Rennen" stürzen und hier jedes Event des Rennkalenders separat mit einem Team seiner Wahl bestreiten. Dabei punktet das Spiel erneut mit einer großen Auswahl an Lizenzen, wodurch wir zahlreiche echte Rennen fahren dürfen. Von der Tour de France und der Vuelta über Paris - Nizza und die Tour Auvergne - Rhone - Alpes bis hin zu Klassikern wie Mailand - San Remo, Fleche Wallonne, Lüttich - Bastogne - Lüttich oder Paris - Roubaix. Außerdem gehören Welt- und Europameisterschaft sowie die nationalen Meisterschaften zum prall gefüllten Kalender. Immer noch eine klaffende Lücke ist allerdings der Giro d'Italia, der als dritte große Landesrundfahrt nicht mit echtem Namen lizenziert ist, ebenso wie mehrere kleinere Events, die nur mit Fantasienamen vertreten sind. Wenn wir uns für ein einzelnes Rennen und nicht für die Karriere entscheiden, müssen wir uns auch um sehr viel weniger kümmern. So geht es am Ende lediglich um die Wahl des Kaders, das Material und die grundlegende Strategie für den Rennverlauf. Dieser Modus ist also perfekt für alle, die einfach und schnell loslegen möchten. Sehr schön ist übrigens, und zwar in allen Modi, das vor den Rennen nun ein Magazin aufgerufen werden kann, das nicht nur Informationen zur Etappe liefert, sondern beispielsweise auch die Favoriten benennt sowie Kommentare oder Interviews einer fiktiven Redaktion liefert. Dadurch wird ein wenig mehr Rahmenprogramm als früher geboten, was ein sinnvoller Weg ist.</p>
<p><img src="../../../uploads/pro_cycling_manager_2026_6_9ab2146962.webp" alt="pro-cycling-manager-2026-6.webp"></p>
<h2>Gelungene Präsentation auf der Strecke</h2>
<p>Optisch macht der Pro Cycling Manager im Jahr 2026 einen sehr guten Eindruck. Die Bewegungen der Fahrer auf dem Rad sehen lebensechter aus, die neue Engine ermöglicht tolle Lichteinfälle und Schattenwürfe und auch die Umgebungen sind stimmungsvoll eingefangen und abwechslungsreich gestaltet. So dürfen wir uns auf Meer, Wüste, Gebirge, Städte und grüne Ebenen freuen und auch markante Punkte, zum Beispiel in Paris, können sehr gut als solche identifiziert werden. Auch die Weitsicht ist sehr schön umgesetzt und lässt uns beispielsweise die Fahrzeugkolonne in einiger Entfernung ausmachen, wenn es die Umgebungsbeschaffenheit zulässt. Bei den Zuschauern und auch bei den Gesichtern der Fahrer wurde zudem auf ausreichend Abwechslung geachtet, um ein realistisches Bild zu schaffen. Aufploppende Texturen oder auch ein etwas hakeliges Bild bei der Siegerehrung lassen sich aber nicht leugnen. Gleiches gilt für die Tatsache, dass der Kommentar während der Etappe noch immer sehr rudimentär ist und weitestgehend auf altbekannte Phrasen vertraut, die man mittlerweile mitsprechen kann. Die Rufe des Publikums sind dagegen ordentlich umgesetzt und sorgen dort, wo Menschen am Streckenrand stehen, für eine passende Stimmung.</p>
<p><img src="../../../uploads/pro_cycling_manager_2026_1_b3f54c6a9b.webp" alt="pro-cycling-manager-2026-1.webp"></p>
<h2>Fazit</h2>
<p>In diesem Jahr hält der Pro Cycling Manager eine ganze Liste an Neuerungen bereit und das Schöne ist, dass man fast alle davon auch direkt sieht. Egal, ob es um die bessere Kategorisierung und Gruppierung der Fahrer geht, um das optische Priorisieren der einzelnen Rennen oder um die spürbare Überarbeitung der Tagesform mit Bezug auf die Spezialisierung auf Rundfahrten oder Eintagesrennen - man merkt den Unterschied. Dies gilt auch für die neue Art der Simulation, die nachvollziehbarere Ergebnisse liefert als die bekannte Kurzfassung. Auch die Tatsache, dass man die Fahrerkarriere nun mit echten Profis bestreiten kann, ist ein Gamechanger! Es wäre wirklich schön, wenn man die groß angepriesenen Neuerungen in Sportspielen immer so unmittelbar spüren würde wie dieses Jahr beim Pro Cycling Manager. Da kann man dann auch verzeihen, dass sich am grundlegenden Ablauf der Karrieren nicht wirklich etwas verändert hat und auch, dass die Kommentarspuren inzwischen eine ziemlich dicke Staubschicht haben. Alles in allem ist der Pro Cycling Manager mit seinen sinnvollen Neuerungen, der ansprechenden grafischen Präsentation und den zahlreichen detaillierten Managementfunktionen nicht nur in Ermangelung ernsthafter Konkurrenz das Maß aller Dinge im virtuellen Radsport. In diesem Jahr hat er uns auf jeden Fall noch etwas mehr als sonst begeistert!</p>]]></description><link>https://testingbuddies.de/reviews/pro-cycling-manager-26-im-test-vielseitige-optimierungen-fuer-maximalen-spielspass</link><guid isPermaLink="false">https://testingbuddies.de/reviews/pro-cycling-manager-26-im-test-vielseitige-optimierungen-fuer-maximalen-spielspass</guid><dc:creator><![CDATA[Daniel Walter]]></dc:creator><pubDate>Mon, 15 Jun 2026 08:00:00 GMT</pubDate></item><item><title><![CDATA[SteelSeries Arctis Nova Pro Omni im Test: Ein Headset, das alles will (und fast alles kann)]]></title><description><![CDATA[<p>400 Euro für ein Gaming-Headset. Dafür bekommt man je nach Modell auch eine ganze Konsole, entsprechend hoch liegt die Messlatte. SteelSeries packt beim <strong>Arctis Nova Pro Omni</strong> aber so viele Features rein, dass die Frage nicht „Warum so teuer?" lautet, sondern eher „Was lässt SteelSeries eigentlich noch weg?". Hi-Res-Sound, ANC, Hotswap-Akkus, ein Mikrofon mit KI-Filter und ein Multiplattform-Konzept, das mehrere Geräte gleichzeitig bedient. Auf dem Papier deckt das Headset so ziemlich jeden Wunschzettel ab. Wir haben es uns an PC, Mac und Switch geschnappt und geschaut, ob die Oberklasse-Ansage im Alltag auch hält, was das Datenblatt verspricht.</p>
<p><img src="../../../uploads/arctis_nova_pro_omni_midnight_blue_accessories_base_station_4k_c8db3a01fb.webp"></p>
<h2>Sitzt, passt und drückt nicht</h2>
<p>Auspacken, aufsetzen, wohlfühlen. Beim Tragekomfort macht das <strong>Arctis Nova Pro Omni</strong> vieles richtig, ohne dass man sich erst durch ein Anpassungsritual kämpfen muss. Das Gewicht verteilt sich angenehm, der Kopfbügel polstert sauber ab, und die Ohrpolster umschließen die Ohren, statt auf ihnen zu lasten. Wir hatten das Headset über mehrere Stunden am Stück auf, und das ist genau die Disziplin, in der teure Modelle ihr Geld rechtfertigen müssen. Hier gibt es nichts zu meckern: Kein unangenehmer Anpressdruck, kein Hitzestau, der einen nach der dritten Runde zum Lüften zwingt. Das Headset bleibt einfach auf dem Kopf und tut, was es soll, nämlich in Ruhe vergessen werden.</p>
<p>Auch die Verarbeitung passt zum Preis. Nichts knarzt, nichts wackelt, die Materialwahl wirkt wertig und nicht nach Plastikbomber im Edel-Look. Wer schon mal ein Headset hatte, dessen Bügel nach ein paar Monaten verdächtig zu knacken anfing, weiß diesen Punkt zu schätzen. SteelSeries liefert hier solide Hardware ab, die den Eindruck macht, auch nach längerer Nutzung noch zusammenzuhalten.</p>
<h2>Klang mit Format, ANC ohne Drama</h2>
<p>Hier wird es spannend, denn Klang ist am Ende das, weswegen man so ein Headset überhaupt kauft. Die Hi-Res-Treiber mit ihren 96 kHz und 24 Bit liefern ein Klangbild, das sauber und detailreich auftritt, ohne sich künstlich aufzuplustern. Der Bass hat Druck, bleibt aber kontrolliert und matscht nicht in die Mitten hinein. Die Höhen sind präsent, ohne ins Spitze oder Anstrengende zu kippen. In Spielen heißt das: Schritte, Richtungen und Effekte lassen sich gut orten, und auch bei Musik macht das Headset eine überzeugende Figur, statt nur auf Gaming-Effekte getrimmt zu sein.</p>
<p>Interessant wird der Vergleich mit unserem eigenen Alltagsbegleiter, dem Audio-Technica ATH-M50xBT2. Das kostet ungefähr die Hälfte und spielt klanglich erstaunlich nah dran. Wer also reines Stereo-Hörvergnügen sucht und auf den ganzen Gaming-Ballast verzichten kann, bekommt anderswo viel Klang fürs Geld. Das ändert aber nichts daran, dass das <strong>Arctis Nova Pro Omni</strong> klanglich auf Top-Niveau spielt. Den Aufpreis rechtfertigt es nicht über einen riesigen Klangvorsprung beim reinen Musikhören, sondern über das gesamte Drumherum, und genau dahin kommen wir gleich.</p>
<p>Das ANC erledigt seinen Job unaufgeregt und zuverlässig. Tastaturgeklapper, Lüfterrauschen und der übliche Hintergrundlärm verschwinden angenehm in den Hintergrund, ohne dass man dieses Druckgefühl auf den Ohren bekommt, das manche ANC-Lösungen mitbringen. Es ist kein Over-the-top-Effekt, der die Welt komplett auslöscht, aber für konzentrierte Sessions am Schreibtisch genau richtig dosiert.</p>
<p><img src="../../../uploads/arctis_nova_pro_omni_context_gamehub_connectivity_8034ea4b6d.webp"></p>
<h2>Eine Stimme, die ankommt</h2>
<p>Das ClearCast Pro Mikrofon gehört zu den Aspekten, bei denen SteelSeries traditionell stark ist, und das <strong>Arctis Nova Pro Omni</strong> reiht sich nahtlos ein. Die Stimme kommt klar und natürlich rüber, ohne diesen blechernen Funkgeräte-Sound, der bei vielen Gaming-Headsets mitschwingt. Im Voice-Chat versteht euch das Team ohne Nachfragen, und auch für den gelegentlichen Stream oder Discord-Call ist die Qualität mehr als ausreichend.</p>
<p>Praktisch gelöst ist die Verstauung: Das Mikrofon lässt sich vollständig in die Ohrmuschel einschieben und verschwindet dann komplett aus dem Bild. Kein abnehmbarer Bügel, der irgendwo in der Schublade verloren geht, kein störrischer Arm, der vor dem Gesicht baumelt, wenn man gerade nur Musik hören will. Einschieben, fertig, und schon sieht das Headset aus wie ein normaler Over-Ear-Kopfhörer.</p>
<p>Die KI-gestützte Rauschunterdrückung filtert Tastatur, Lüfter und Umgebungsgeräusche zuverlässig heraus, sodass am anderen Ende vor allem das ankommt, was ankommen soll: ihr. Das funktioniert im Alltag so unauffällig, wie man es sich wünscht, man denkt schlicht nicht mehr darüber nach. Für ein reines Streaming-Setup mit Studioanspruch greift man am Ende trotzdem zum dedizierten Mikrofon, aber das ist auch nicht der Anspruch hier. Als Allrounder fürs Zocken und Quatschen liefert das Mikrofon eine richtig gute Vorstellung.</p>
<h2>Der Knotenpunkt für alle, die nie nur eine Sache machen</h2>
<p>Hier kommt das Feature, das dem Headset seinen Namenszusatz verpasst. OmniPlay ist SteelSeries' Antwort auf ein Problem, das viele kennen: Konsole hier, PC da, Handy daneben, und ständig steckt man Kabel um oder koppelt Bluetooth neu. Das <strong>Arctis Nova Pro Omni</strong> mischt bis zu vier Audioquellen gleichzeitig, etwa zwei USB-Verbindungen plus Bluetooth und Line-in. In der Praxis heißt das, ihr hört den Spielsound von der Konsole, den Discord-Chat vom PC und die Musik oder einen Anruf vom Smartphone parallel, ohne irgendwo umzustöpseln. Das funktioniert richtig gut und durchdacht, statt nur ein nettes Datenblatt-Feature zu sein. Wer nur an einem System zockt, braucht es nicht zwingend, verschenkt damit aber eines der stärksten Argumente des Headsets.</p>
<p>Auf dem PC entfaltet die GG-Software mit Sonar dann ihr volles Potenzial. Statt einem simplen Equalizer bekommt man einen parametrischen EQ, über 200 spielspezifische Profile und eine erstaunlich feingliedrige Kontrolle über Raumklang, Mixing und Mikrofon. Das ist mächtig, kann Einsteiger aber auch erschlagen, denn die schiere Menge an Reglern lädt eher zum Verlieren als zum schnellen Loslegen ein. Schön gelöst: Auch Konsolen- und Mobile-Nutzer kommen inzwischen per App an EQ und Profile, ohne zwingend einen PC anwerfen zu müssen. Wer keine Lust auf Tuning hat, lässt einfach alles auf Standard, und auch das klingt bereits ausgewachsen.</p>
<p><img src="../../../uploads/arctis_nova_pro_omni_black_etail_img_10_f6def558cb.webp"></p>
<h2>Zwei Akkus, keine Ausreden</h2>
<p>Beim Thema Laufzeit spielt das <strong>Arctis Nova Pro Omni</strong> einen Trumpf aus, den man eigentlich bei jedem Wireless-Headset haben will: Hotswap-Akkus. Statt eines fest verbauten Akkus, der irgendwann mitten in der Session schlappmacht, kommen zwei wechselbare Akkus zum Einsatz. Während der eine im Headset läuft, lädt der andere bequem in der Basisstation. Geht dem aktiven die Puste aus, tauscht man ihn in Sekunden, und weiter geht's ohne Ladekabel und ohne Zwangspause. Pro Akku sind rund 30 Stunden drin, macht zusammen genug Ausdauer, um das Thema Aufladen praktisch komplett zu vergessen.</p>
<p>Wichtig: Die Basisstation ist kein Klotz am Bein, den man zwingend braucht. Das Headset läuft auch ganz ohne sie, etwa per Bluetooth direkt am Handy oder Notebook. Die Station ist eher das Kommandozentrum für alle, die das volle Multiplattform-Programm fahren, und gleichzeitig die Ladestelle für den Zweitakku. Wer mobil unterwegs ist, schnappt sich das Headset und zieht los, der Rest bleibt auf dem Schreibtisch.</p>
<p>Clever ist das System vor allem, weil es das nervigste Problem kabelloser Headsets elegant umgeht: das Spielen am angeleinten Kabel, weil der Akku mal wieder leer ist. Dazu gibt es eine Schnellladung, die in 15 Minuten genug Saft für mehrere Stunden nachschiebt, falls beide Akkus mal gleichzeitig leer sein sollten, was im Alltag aber kaum vorkommt.</p>
<h2>Fazit</h2>
<p>Das <strong>Arctis Nova Pro Omni</strong> ist genau das geworden, was die Featureliste verspricht: ein Headset, das fast alles kann und dabei kaum Schwächen zeigt. Klang, Tragekomfort und Mikrofon liegen durchgehend auf hohem Niveau, das Hotswap-System nimmt einem die Akku-Sorgen komplett ab, und OmniPlay ist für Vielgerätenutzer ein echtes Argument. Ja, 400 Euro sind viel Geld, und beim reinen Musikhören kommt ein guter Kopfhörer für die Hälfte erstaunlich nah ran, mein eigenes ATH-M50xBT2 mit seinem Studio-Sound ist da der beste Beweis. Aber sobald es um Gaming mit Raumklang, Mikrofon und Multiplattform geht, spielt das Omni in einer anderen Liga. Man bezahlt für das komplette Paket aus Verarbeitung, Features und Komfort, und in dieser Summe geht der Preis für mich in Ordnung.</p>
<p>Ich würde es jedem empfehlen, der ein hochwertiges Allround-Headset für mehrere Plattformen sucht und nicht jeden Euro zweimal umdrehen muss. Wer nur an einem Gerät zockt und vor allem guten Klang will, kann sich das Geld sparen und trotzdem glücklich werden. Für alle anderen ist das <strong>Arctis Nova Pro Omni</strong> eine der rundesten Lösungen, die mir in dieser Klasse untergekommen sind.</p>]]></description><link>https://testingbuddies.de/reviews/steel-series-arctis-nova-pro-omni-im-test-ein-headset-das-alles-will-und-fast-alles-kann</link><guid isPermaLink="false">https://testingbuddies.de/reviews/steel-series-arctis-nova-pro-omni-im-test-ein-headset-das-alles-will-und-fast-alles-kann</guid><dc:creator><![CDATA[Dominik Probst]]></dc:creator><pubDate>Sun, 14 Jun 2026 19:45:13 GMT</pubDate></item><item><title><![CDATA[Solarpunk im Test: Zuhause zwischen den Wolken ]]></title><description><![CDATA[<p>In <strong>Solarpunk</strong> bauen wir alleine oder gemeinsam mit Freunden unsere Basis auf einer schwebenden Insel. Ob uns das Game überzeugen konnte, erfahrt ihr im Test.</p>
<p><img src="https://backend.testingbuddies.de/uploads/solarpunk_23_52c90a7504.webp" alt="solarpunk-23.webp"></p>
<h2>Eine Festung der Einsamkeit</h2>
<p>Bevor wir uns daran machen, unsere neue Heimat, eine schwebende grüne Insel in den Wolken, zu erkunden, erstellen wir uns einen Charakter. Diese Komponente dürfte für alle, die sich gerne ein eigenes Alter-Ego schaffen, ein kleiner Dämpfer sein, denn der Charakter-Editor bietet uns nur wenige Optionen. Zwei Hautfarben, eine bescheidene Auswahl an Kleidung, Frisuren und Haarfarben, das war's auch schon. Zwar können wir uns auch für eine Körperform entscheiden, leider sind aber auch hier die Möglichkeiten begrenzt, sodass wir beispielsweise keine Figur erstellen könne, die curvy ausfällt, was wir schade fanden. Zwar bekommen wir durch die First-Person-Ansicht unsere Figur kaum zu sehen, für den Multiplayer und die schlichte Identifikation mit unserem Chara hätten wir uns hier aber schon etwas mehr gewünscht.</p>
<p><img src="https://backend.testingbuddies.de/uploads/solarpunk_26_60f5e34a4e.webp" alt="solarpunk-26.webp"></p>
<p>Diese Kritik ist allerdings auch schnell vergessen, wenn wir anfangen, unsere Insel in Augenschein zu nehmen. Die grüne Landschaft mit ihren Blumen und Bäumen ist sofort sehr einladend und wir fangen auch direkt mit dem Craften an. <strong>Solarpunk</strong> bietet uns keine Story, hilft uns aber mit einem Mini-Tutorial in Form von kleinen Aufgaben dabei, ins Spiel zu finden und die Grundmechanik kennenzulernen. Die Steuerung ist intuitiv und geht gut von der Hand, sodass wir keine Mühe hatten, direkt loszulegen. Wir müssen unserer neuen Zuflucht übrigens komplett selbst Leben einhauchen, wenn wir uns keine Freunde einladen, denn abgesehen von wilden Hühnern ist das Eiland gänzlich unbewohnt, was uns übrigens nicht im Geringsten gestört hat.</p>
<p><img src="https://backend.testingbuddies.de/uploads/solarpunk_15_b6cc54a5cf.webp" alt="solarpunk-15.webp"></p>
<h2>Kein Kampf ums Überleben</h2>
<p>Zwar bietet <strong>Solarpunk</strong> einige Survivalelemente, diese fallen allerdings so gering aus, dass alle Liebhaber des Genres sich überlegen sollten, ob das Game das Richtige für sie ist, denn eigentlich liegt der Schwerpunkt auf dem entspannten Bauen. Die Werte, um die wir uns kümmern müssen, sind Hunger, Durst und Gesundheit, und wir hatten beim Spielen nie das Gefühl, hier ernsthaft in Bedrängnis zu geraten. Zusätzlich zur Standardeinstellung gibt es übrigens auch einen einfachen Modus, in dem die Auswirkungen von Hunger und Durst nochmal weniger ins Gewicht fallen.</p>
<p><img src="https://backend.testingbuddies.de/uploads/solarpunk_24_6bee0ab076.webp" alt="solarpunk-24.webp"></p>
<p>Wer unsicher ist, wie er sich in der Welt zurechtfinden kann, findet alle Infos in einem Survival-Leitfaden. An einem Forschungstisch können wir neue Objekte freischalten. Um diese dann auch bauen zu können und uns zu ernähren, müssen wir fleißig Rohstoffe sammeln. In typischer Survival-Manier fällen wir Bäume, bauen Steine und Metalle ab und legen Felder mit Himbeerbüschen an. Wasser muss aufgefangen oder abgekocht werden, um es trinken zu können. Mit weiterem Fortschritt schalten wir auch neue Pflanzen und die Tierzucht frei.</p>
<p><img src="https://backend.testingbuddies.de/uploads/solarpunk_7_3e60310bb6.webp" alt="solarpunk-7.webp"></p>
<p>Immer, wenn wir Bäume fällen oder Beeren ernten, erhalten wir neue Samen, die auch recht zügig nachwachsen, sodass wir keine Angst haben müssen, die Schönheit unserer Insel zu gefährden. Weniger gefallen hat uns allerdings, dass Bäume und Felsen nach dem Abbau einfach mit einem seltsamen Ploppgeräusch zerplatzen, bevor die Rohstoffe direkt in unserem Inventar landen.</p>
<p><img src="https://backend.testingbuddies.de/uploads/solarpunk_21_d41c716043.webp" alt="solarpunk-21.webp"></p>
<h2>Leben mit der Natur</h2>
<p>Zwei der großen Stärken von <strong>Solarpunk</strong> sind die Stimmung und das Wettersystem. An sonnigen Tagen weht nur ein leichter Wind über die Insel, der in den Bäumen raschelt. Wenn allerdings Regen und Gewitter einsetzen, peitscht der Sturm durch die Bäume und das Gras bewegt sich in wilden Wellen. Dieser Stimmungswechsel hat uns richtig gut gefallen, denn man kann die Elemente wirklich gut spüren, während der Wind tobt und Blitze den Himmel erhellen. Letztere können auch einschlagen, uns verletzen und die hart verdiente Ernte vernichten. In unserem Zuhause sind wir allerdings sicher vor den Wetterauswirkungen, die natürlich auch ihr Gutes haben, weil sie uns Trinkwasser bescheren und unsere Pflanzen feucht halten.</p>
<p><img src="https://backend.testingbuddies.de/uploads/solarpunk_25_b8b9d0cbb5.webp" alt="solarpunk-25.webp"></p>
<h2>Ein echtes Zuhause</h2>
<p>Das Bausystem ist ein weiterer Aspekt, der uns an <strong>Solarpunk </strong>wirklich abgeholt hat. Durch Holz-, Glas- und Steinelemente, die wir auch miteinander kombinieren können, haben wir die Möglichkeit, wirklich schöne Gebäude mit viel Liebe zum Detail zu bauen. Besonders gut hat es uns gefallen, dass wir auch viele dekorative Objekte wie Bücherregale, Hängepflanzen oder gemütliche Sitzgelegenheiten im Katalog finden. Die comichafte Grafik trägt ihr Übriges dazu bei, dass das Game unglaublich cozy aussieht und das Ausbauen der eigenen Basis wirklich Spaß macht.</p>
<p><img src="https://backend.testingbuddies.de/uploads/solarpunk_16_1211fa2a92.webp" alt="solarpunk-16.webp"></p>
<h2>In luftiger Höhe</h2>
<p>Das volle Potenzial unserer Basis schöpfen wir allerdings nur aus, wenn wir auch andere Inseln erkunden, dafür schalten wir schon sehr früh im Spiel ein Luftschiff frei. So finden wir verschiedene Pflanzen und Rohstoffe und können auch einen Händlerbot besuchen, der uns neue Gegenstände und Blaupausen im Tausch gegen Rohstoffe bietet. Nach und nach dürfen wir unser Fluggerät dann auch personalisieren und seine Reichweite erhöhen, um mehr von der Welt zu sehen. Die Möglichkeiten beim Erkunden hätten unserer Ansicht nach noch etwas üppiger ausfallen können. Trotzdem macht es Spaß, mit dem kleinen Zeppelin abzuheben, auch wenn man etwas Übung braucht, um sauber zu laden.</p>
<p><img src="https://backend.testingbuddies.de/uploads/solarpunk_18_8dc250b8db.webp" alt="solarpunk-18.webp"></p>
<h2>Alles automatisch</h2>
<p>Beim Erkunden merkt man schnell, welchen Vorteil der Fortschritt mit sich bringt, denn wir erhalten nach und nach immer mehr Komponenten, um unsere Basis zu automatisieren. Auch dieser Aspekt ist wirklich schön umgesetzt. So ist es beispielsweise recht mühsam, sich bei vielen Feldern um die Pflanzen zu kümmern, da die Erde schnell austrocknet. Da ist man froh, wenn man einen Generator mit einem Sprinkler verbinden kann, um Pflanzen zu bewässern. Bei technischen Geräten ist es möglich, Kabel aus jedem Anschluss zu ziehen und woanders zu verbinden. Außerdem kann man die Automation den eigenen Wünschen anpassen und Licht oder Bewässerungsanlagen an die Tageszeit oder Wetterlage koppeln.</p>
<p><img src="https://backend.testingbuddies.de/uploads/solarpunk_22_1fe120ef7a.webp" alt="solarpunk-22.webp"></p>
<h2>Fazit</h2>
<p>Ist <strong>Solarpunk</strong> ein richtiges Survivalspiel? Nein! Hat es mir trotzdem Spaß gemacht? Ja! Überzeugen konnten mich vor allem die Stimmung, das Wettersystem und die Möglichkeiten beim Bauen. Ich liebe Games, bei denen man entspannt im eigenen Tempo spielen und abschalten kann und hier liefert <strong>Solarpunk</strong> ab. Zwar kann man an einigen Dingen wie dem kaum vorhandenen Charakter-Editor oder der fehlenden Story meckern, dafür bekommen wir eine atmosphärische Verbindung von Natur und Technik und eine wirklich liebevolle Optik mit vielen Pflanzen. Mir hat es auch gefallen, dass man mit der eigenen Insel ein begrenztes Areal zur Verfügung hat und durch die Luftschiffe trotzdem ein Gefühl von Freiheit bekommt. Das Fehlen von NPCs und die generelle Einsamkeit, wenn man sich nicht einen Freund zum Mitzocken einlädt, hat mich ebenfalls nicht gestört - im Gegenteil. Alle Survival-Fans werden mit <strong>Solarpunk</strong> also wohl nur bedingt glücklich werden, alle Cozy-Gamer, die gerne ganz entspannt in eine andere Welt eintauchen wollen, sollten es sich aber auf jeden Fall ansehen.</p>]]></description><link>https://testingbuddies.de/reviews/solarpunk-im-test-zuhause-zwischen-den-wolken</link><guid isPermaLink="false">https://testingbuddies.de/reviews/solarpunk-im-test-zuhause-zwischen-den-wolken</guid><dc:creator><![CDATA[Stephanie Walter]]></dc:creator><pubDate>Thu, 11 Jun 2026 20:58:31 GMT</pubDate></item><item><title><![CDATA[Tour de France 2026 im Test: Mit dynamischem Wetter zu neuen Höhen?]]></title><description><![CDATA[<p>Kurz vor dem Start der diesjährigen Frankreichrundfahrt kommt mit <strong>Tour de France 2026</strong>&nbsp;auch das zugehörige Videospiel auf den Markt. Nach dem großen Grafikupdate im vergangenen Jahr, schrauben die Entwickler dieses Mal am Realismus der Präsentation. Ob der Plan aufgeht, zeigt unser Test.</p>
<p><img src="https://backend.testingbuddies.de/uploads/tour_de_france_2026_4_05e13da093.webp" alt="tour-de-france-2026-4.webp"></p>
<h2>Neuer Look und bessere Zugänglichkeit</h2>
<p>Was direkt zu Beginn auffällt, ist, dass das Menü von Tour de France optisch aufgewertet wurde und auch der Soundtrack im Menü mal eine Überarbeitung erfahren hat. Dadurch wirkt die grundlegende Präsentation direkt frischer und aufgeräumter und auch die altbekannten Instrumentaltracks wurden gegen neue mit ähnlichem Klanggerüst getauscht, sodass auch hier ein frischer Wind weht. Schön ist auch, dass in diesem Jahr an der Zugänglichkeit geschraubt wurde. So lassen sich spezielle Filter für farbenblinde Menschen auswählen, die Probleme mit roten, grünen oder blauen Farbtönen haben. Auch die Größe und Position der Untertitel sowie die Hervorhebung der Texte oder Fenster kann angepasst werden, ebenso wie die Farbgebung der Controllersymbole.</p>
<h2>Altbekannte Lizenzen...</h2>
<p>Bei den Rennlizenzen hat sich wenig getan, sodass uns natürlich in erster Linie die vollständig lizenzierte Tour de France dieses Jahres erwartet, bei der es nicht nur ein spektakuläres Auftaktmannschaftszeitfahren in Barcelona gibt, sondern beispielsweise auch zwei Bergankünfte am legendären Anstieg Alpes d'Huez sowie ein packendes Finale in Paris mitsamt der Steigungen zum Montmartre, die die letzte Etappe deutlich aufregender machen.</p>
<p><img src="https://backend.testingbuddies.de/uploads/tour_de_france_2026_2_ac041cdd37.webp" alt="tour-de-france-2026-2.webp"></p>
<p>Hinzu kommen ein welliges Einzelzeitfahren, Bergankünfte in Gavarnie-Gedre, Orcieres-Merlette oder auf dem Plateau de Solsaison sowie drei hügelige Etappen für die Puncheure und ganze acht Flachetappen für die Sprinter. Neben der Tour de France sind mit Paris-Nizza und der Tour Auvergne-Rhone-Alpes (ehemals Critérium du Dauphiné) weitere offizielle Mehrtagesrennen dabei, bei den Grand Tours bleibt es aber bei der Frankreichrundfahrt. Ergänzt werden die offiziellen Rundfahrten erneut durch Fantasiestrecken wie die Euro Tour, die Open Tour oder den Curcuit Grand Est, mit denen man die Saison auffüllt. Außerdem gibt es wieder mehrere große Eintagesklassiker zu bestreiten, wie Paris-Roubaix, Lüttich-Bastogne-Lüttich und den Wallonischen Pfeil oder auch an echte Rennen angelehnte Fantasiekurse, die zum Beispiel das Flair von Mailand-San Remo einfangen, jedoch ohne den echten Namen. Ein Highlight ist hier das Muscat Classic, das sich am Saisonbeginn in den arabischen Ländern orientiert und entsprechend Meer, Wüste und Palmen als optische Neuerung mitbringt und dabei sehr stimmungsvoll ausfällt.</p>
<p><img src="https://backend.testingbuddies.de/uploads/tour_de_france_2026_1_9b520a3926.webp" alt="tour-de-france-2026-1.webp"></p>
<p>Abgerundet wird das Aufgebot wieder durch mehrere WM-Kurse, sodass insgesamt leider keine größeren Überraschungen zu vermelden sind und man auch in diesem Jahr den Fokus auf der Tour den France als Hauptlizenz bestehen lässt. Mehr echte Strecken würden der Simulation in jedem Fall einen echten Mehrwert geben, hier hat sich in den letzten Jahren aber insgesamt wenig getan. Bei den Teams gibt es dagegen nichts zu meckern, da die Profi-Mannschaften flächendeckend mit echtem Namen und originalem Trikotdesign vertreten sind und auch die wichtigen Fahrer mitsamt echten Porträts sind Teil des Spiels für eine authentische Tour-Erfahrung.</p>
<p><img src="https://backend.testingbuddies.de/uploads/tour_de_france_2026_9_3dd3954076.webp" alt="tour-de-france-2026-9.webp"></p>
<h2>... und Spielmodi</h2>
<p>Auch bei den Spielmodi bleibt im Prinzip alles beim Alten. So können wir die einzelnen Rennen und Rundfahrten nicht nur einzeln bestreiten, sondern auch eine Team- oder Fahrerkarriere starten - die beiden großen Modi von Tour de France. Auf beides gehen wir gleich noch näher ein. Darüber hinaus wartet mit der Club Tour erneut ein Multiplayer-Modus auf uns, der sich aus drei Spieloptionen zusammensetzt. So geht es beim "Rennen" darum, bestmögliche Ergebnisse bei wechselnden Herausforderungen einzufahren, um sich in Bestenlisten nach oben zu schieben. Bei der "Abfahrt" dreht sich ebenfalls alles um Highscores, diesmal aber um die Zeit, die wir benötigen, um von einem Berggipfel nach unten zu fahren. Bei beiden Varianten gibt es aktuelle, monatliche und jährliche Bestenlisten. Darüber hinaus wartet mit dem Kriterium auch ein "echter" Mehrspielermodus, bei dem es darum geht, mit dem eigenen Team gegen bis zu fünf Gegner online anzutreten. Das Spannende an diesem Modus ist, dass wir mehrere Teams mit individueller Spezialisierung besitzen (z. B. Berg, Flach oder Hügel), die aber durch die Zufallsauswahl nicht zwingend immer in ihrem bevorzugten Bereich zum Einsatz kommen. Hinzu kommen Zufallsereignisse während der Rennen, die für zusätzliche Spannung sorgen.</p>
<p><img src="https://backend.testingbuddies.de/uploads/tour_de_france_2026_5_b201436e4b.webp" alt="tour-de-france-2026-5.webp"></p>
<h2>Mit dem eigenen Team oder Profi an die Spitze</h2>
<p>In der Teamkarriere erstellen wir wie gewohnt ein eigenes Team, mit dem wir es mit den großen Mannschaften aufnehmen. Dabei legen wir Name, Nation, Trikotdesign und Ausrüstung fest, stellen unser Team mit mindestens sechs Fahrern zusammen (die großen Namen müssen natürlich erst freigespielt werden). Anschließend widmen wir uns dem Rennkalender, der erst nach und nach voller wird, wenn wir uns als Mannschaft einen Namen gemacht und durch Ergebnisse entsprechend Punkte für die Team-Rangliste gesammelt haben. Abseits der Rennen gibt es im Team-Modus wie immer kaum etwas zu tun, sodass der Fokus klar auf der Action auf dem Rad liegt.</p>
<p><img src="https://backend.testingbuddies.de/uploads/tour_de_france_2026_10_2e8a37662c.webp" alt="tour-de-france-2026-10.webp"></p>
<p>Als zweite Karriereoption steht die Fahrerkarriere bereit, die zunächst ähnlich beginnt: Wir erstellen ein eigenes Team mitsamt Name, Trikot, Ausrüstung und Nation, bevor wir dann einen individuellen Fahrer hinzufügen. Hier lassen sich, ergänzend zu Name, Hautfarbe und Herkunft, zudem Alter, Größe und Gewicht sowie Trittgeschwindigkeit und Spezialisierung festlegen und auch zehn unterschiedliche Avatare mit verschiedenen Frisuren oder Bartstilen stehen bereit - diese lassen sich allerdings nicht verändern. Im weiteren Verlauf der Karriere versuchen wir, mit unserem Fahrer vorgegebene Ziele zu erreichen, um ihn in unterschiedlichen Kategorien zu verbessern und seine individuellen Stärken herauszuarbeiten. Je nachdem, welchen Zielen wir uns widmen, entscheiden wir damit, ob wir beispielsweise einen reinrassigen Bergfahrer oder Sprinter aufbauen oder, ob wir auch andere Spezialisierungen wie Flach, Hügel, Antritt, Kopfsteinpflaster oder Zeitfahren ausbauen und dadurch am Ende einen kompletten Fahrer mit Leaderqualitäten erhalten. Auf Wunsch können wir beide Karrieren übrigens auch in einer realen Mannschaft an der Seite echter Profis bestreiten - die Fahrerkarriere lässt sich aber lediglich mit einem selbst erstellten Charakter erleben, der allerdings auch im Profistall anheuern kann.</p>
<p><img src="https://backend.testingbuddies.de/uploads/tour_de_france_2026_11_add7291217.webp" alt="tour-de-france-2026-11.webp"></p>
<h2>Eine hochwertige Präsentation mit neuem Fokus</h2>
<p>Der Enginewechsel im vergangenen Jahr hat der Sportreihe richtig gut getan und in diesem Jahr wirkt die Grafik sogar noch ein Stück ausgereifter. Spektakuläre Lichteinfälle, tolle Spiegelungen auf dem Wasser, abwechslungsreich gestaltete Fans am Streckenrand, glaubhafte Animationen der Profis auf dem Rad oder auch die großartige Weitsicht auf lang gezogenen Streckenabschnitten - <strong>Tour de France 2026 </strong>macht optisch auf jeden Fall richtig was her. Hinzu kommen zahlreiche neue englische Kommentare, die die alt eingesessenen Floskeln ergänzen und somit auch in diesem Bereich für Abwechslung sorgen.</p>
<p><img src="https://backend.testingbuddies.de/uploads/tour_de_france_2026_7_2aa5efe88f.webp" alt="tour-de-france-2026-7.webp"></p>
<p>Das größte Highlight in diesem Jahr ist aber die Einführung des dynamischen Wetters, das dem Spielgefühl und auch der Präsentation eine völlig neue Ebene verleiht. Strahlender Sonnenschein und bewölkter Himmel gehören nun ebenso zum Repertoire wie Niederschläge und verschiedene Temperaturen. Das Ganze sieht dabei vor allem optisch richtig schick aus, egal, ob es um den Niederschlag an sich, um die Wolkenformationen oder die Pfützen auf der Straße geht. Die Witterung hat dabei aber auch Einfluss auf das Rennen. Windkanten sind hierbei nichts neues und waren schon früher Teil des Spiels, neu sind dagegen die nassen Straßen. Fahren wir nämlich nicht behutsam genug in eine Kurve bei nasser Fahrbahn, können die Räder blockieren, was ein Rutschen und im schlimmsten Fall einen Sturz nach sich zieht. Hier ist ein geschickter Umgang mit der Bremse notwendig, um ein Ausbrechen des Rads oder gar einen Sprung über die Leitplanke zu verhindern. Die speziellen Herausforderungen für die Fahrer während einer Abfahrt werden dabei sehr viel besser eingefangen als früher, die Steuerung wird dadurch aber auch ein Stück weit anspruchsvoller.</p>
<p><img src="https://backend.testingbuddies.de/uploads/tour_de_france_2026_8_4842a6cd58.webp" alt="tour-de-france-2026-8.webp"></p>
<h2>Fazit</h2>
<p>Es gab in den letzten Jahren immer wieder viel auf und ab bei den Tour de France Radsportspielen und diesmal fühlt es sich wieder eher nach Stillstand an. Nach dem großartigen Grafiksprung im letzten Jahr konnte man die wenige Bewegung, die man beim Gameplay gemacht hat, noch recht gut tolerieren, da das Radsportspiel optisch enorm nach vorne gebracht wurde. Dieses Mal konzentriert man sich auf die Einführung des Wetters, was dem Spiel nicht nur von der Stimmung und Optik her gut tut, sondern auch interessante neue Skills von uns erfordert, wenn es beispielsweise auf regennasser Fahrbahn bergab geht. Dadurch wird das Gameplay runder und insgesamt auch realistischer - als Hauptänderung im Vergleich zum Vorjahr ist das Ganze aber recht dünn. Ja, wir dürfen uns auf eine tolle neue Strecke im arabischen Raum freuen, die das Frühjahr gelungen einleitet, aber sonst ist der Stillstand bei den Lizenzen und gerade auch bei den Spielmodi, die quasi unverändert aufschlagen, etwas ernüchternd. In jedem Fall profitiert das Spiel in diesem Jahr von einer interessanten und abwechslungsreichen Streckenführung der Tour de France mit vielen Highlights, nach all den Jahren wäre aber eine umfassendere Karriere mit wenigstens rudimentären Managementfunktionen oder gerne auch einer zeitgemäßen Inszenierung um die eigentlichen Rennen herum wünschenswert. Als Fan der Reihe, die mich seit vielen Jahren begleitet, hatte ich auch diesmal meine Freude mit<strong> Tour de France 2026</strong>, es würde mich aber umso mehr freuen, wenn in Zukunft mal ein wenig mehr Innovation Einzug halten würde, gerade bei der Aufmachung der Karrieren.&nbsp;</p>]]></description><link>https://testingbuddies.de/reviews/tour-de-france-2026-im-test-mit-dynamischem-wetter-zu-neuen-hoehen</link><guid isPermaLink="false">https://testingbuddies.de/reviews/tour-de-france-2026-im-test-mit-dynamischem-wetter-zu-neuen-hoehen</guid><dc:creator><![CDATA[Daniel Walter]]></dc:creator><pubDate>Wed, 10 Jun 2026 20:43:37 GMT</pubDate></item><item><title><![CDATA[OPUS: Prism Peak im Test: Mit der Kamera durch die Dämmerung]]></title><description><![CDATA[<p>Nach Echo of Starsong hatte SIGONO bei uns einen dicken Vertrauensvorschuss, ehrlich gesagt sogar einen unfairen. Wenn ein Studio einmal so eine Geschichte abliefert, geht man beim nächsten Mal mit hochgezogenen Erwartungen rein und sucht im Hinterkopf schon nach dem Punkt, an dem es schiefgeht. <strong>OPUS: Prism Peak</strong> schickt uns diesmal als ausgebrannten Fotografen in die Dusklands, eine Welt im Dämmerzustand, an unserer Seite ein Mädchen, das seine Erinnerungen verloren hat. Die große Frage war also, ob SIGONO den emotionalen Sog der Reihe noch einmal hinbekommt, diesmal mit einer Kamera als Hauptwerkzeug.</p>
<p><img src="https://backend.testingbuddies.de/uploads/opus_prism_peak_1_eaa6823b60.webp"></p>
<h2>Zwei Verlorene auf dem Weg nach Hause</h2>
<p>Die Geschichte ist der Grund, warum man bei OPUS dabei bleibt, und <strong>Prism Peak</strong> enttäuscht hier nicht. Wir reisen als müder Fotograf an der Seite eines Mädchens, das seine Erinnerungen verloren hat, und schon dieser Ausgangspunkt sitzt. Statt großer Worte erzählt das Spiel über Blicke, kleine Gesten und das, was wir nach und nach mit der Kamera ans Licht holen. Die Dusklands geben ihre Geheimnisse nur stückweise frei, und je mehr wir verstehen, desto stärker zieht uns das Schicksal der beiden mit.</p>
<p>Was SIGONO besonders gut kann, ist Nähe ohne Kitsch. Die emotionalen Momente kommen nicht mit der Brechstange, sondern schleichen sich an und sitzen dann umso fester. Wir ertappen uns dabei, wie wir uns wirklich für dieses Mädchen interessieren, für ihre Vergangenheit und für die Frage, was dieser Ort eigentlich mit den Menschen macht. Das Tempo ist ruhig, aber nie langweilig, weil die Geschichte immer einen Haken auswirft, bevor man abschalten könnte. Wer eine erzählerische Reise sucht, die mehr fühlt als ballert, ist hier goldrichtig.</p>
<p><img src="https://backend.testingbuddies.de/uploads/opus_prism_peak_2_f7951a0337.webp"></p>
<h2>Wenn der Auslöser zum Schlüssel wird</h2>
<p>Das Herzstück von <strong>OPUS:&nbsp;Prism Peak</strong> ist die Kamera, und das ist mehr als eine nette Spielerei. Wir laufen durch die Dusklands und müssen selbst herausfinden, was sich überhaupt lohnt, durch den Sucher anzuschauen. Das Spiel nimmt uns dabei nicht an die Hand und pflanzt keine leuchtenden Marker in die Gegend, die uns das Denken abnehmen. Stattdessen heißt es: hinschauen, kombinieren, ausprobieren. Erst wenn wir das richtige Motiv im richtigen Moment erwischen, gibt die Welt ein Stück von sich preis.</p>
<p>Dieser Ansatz macht aus einer simplen Mechanik einen echten Antrieb. Wir knipsen nicht stumpf alles weg, sondern fragen uns ständig, was die Szene gerade von uns will. Das erzeugt diese kleinen Aha-Momente, die einem sonst nur gute Rätselspiele schenken, hier aber ganz ohne Frust funktionieren. Die Kamera ist Werkzeug, Tagebuch und Spielleiter in einem, und genau dieser Dreiklang trägt den Loop. Ob das über die gesamte Spielzeit so motivierend bleibt, muss sich noch zeigen, aber bisher greifen wir gern wieder zum Auslöser.</p>
<p><img src="https://backend.testingbuddies.de/uploads/opus_prism_peak_3_2de6d6b583.webp"></p>
<h2>Dämmerlicht, das man fast riechen kann</h2>
<p>Optisch fängt <strong>OPUS:&nbsp;Prism Peak</strong> genau die Stimmung ein, die man von der Reihe erwartet, und legt noch etwas drauf. Die Dusklands liegen in einem ständigen Zwielicht, das die ganze Welt in warme und zugleich schwermütige Töne taucht. Es ist diese Art von Schönheit, bei der man kurz stehen bleibt, bevor man überhaupt an die nächste Aufgabe denkt. Dass wir mit einer Kamera unterwegs sind, ist da kein Zufall: Das Spiel will, dass wir hinsehen, und liefert genug Motive, die es auch verdienen.</p>
<p>Der Sound spielt voll mit. Die Musik hält sich meist dezent im Hintergrund und schiebt sich nur dann nach vorne, wenn es emotional zählt. Dazwischen liegt eine ruhige Geräuschkulisse, die das Gefühl von Einsamkeit und leiser Hoffnung perfekt stützt. Bild und Ton ziehen hier so eng an einem Strang, dass die Atmosphäre nie ins Beliebige kippt. Genau dieses Zusammenspiel macht aus dem Erkunden mehr als nur Wegfindung, es wird zum Erlebnis.</p>
<p><img src="https://backend.testingbuddies.de/uploads/opus_prism_peak_4_026f0236a5.webp"></p>
<h2>Kleine Stolpersteine im Dämmerland</h2>
<p>Technisch macht <strong>OPUS:&nbsp;Prism Peak</strong> auf der Switch 2 vieles richtig, ganz rund läuft aber noch nicht alles. In ein paar wenigen Momenten merkt man ein leichtes Lagging, das den ansonsten so ruhigen Fluss kurz aus dem Takt bringt. Es ist nichts, was das Spiel kaputt macht, aber gerade bei einem Titel, der so sehr von seiner Stimmung lebt, fällt jeder kleine Ruckler stärker auf als anderswo.</p>
<p>Dazu kommt eine Eigenheit, die uns wirklich verwundert hat. Beim Übersetzen der Buchstaben in unserem Tagebuch wurde eine korrekte Lösung nicht sofort anerkannt, sondern erst, nachdem wir einen weiteren Buchstaben richtig gesetzt hatten. Das fühlt sich kurz an, als würde das Spiel an der eigenen Logik zweifeln, und kann irritieren, wenn man eigentlich schon richtig lag. Abseits davon gab es keine größeren Auffälligkeiten, keine Abstürze und nichts, was den Spielspaß ernsthaft trübt. Unterm Strich ein solider Auftritt mit ein paar Ecken, an denen ein Feinschliff per Patch nicht schaden würde.</p>
<p><img src="https://backend.testingbuddies.de/uploads/opus_prism_peak_5_2f78649461.webp"></p>
<h2>Fazit</h2>
<p>OPUS bleibt OPUS, und das meine ich als Kompliment. <strong>OPUS:&nbsp;Prism Peak</strong> nimmt mich genau da, wo mich schon Echo of Starsong gepackt hat: bei einer leisen, emotionalen Geschichte, die sich Zeit nimmt und trotzdem nie langweilig wird. Die Kamera ist für mich der heimliche Star, weil sie Erkundung, Rätsel und Erzählung zu etwas verschmilzt, das sich angenehm anders anfühlt. Ja, technisch gibt es auf der Switch 2 ein paar Stolpersteine, und die Sache mit dem Tagebuch hat mich kurz die Stirn runzeln lassen. Aber das ändert nichts daran, dass ich nach jeder Sitzung wieder zurück in die Dusklands will. Wer narrative Spiele mit Herz und Handschrift mag, sollte hier definitiv zugreifen.</p>]]></description><link>https://testingbuddies.de/reviews/opus-prism-peak-im-test-mit-der-kamera-durch-die-daemmerung</link><guid isPermaLink="false">https://testingbuddies.de/reviews/opus-prism-peak-im-test-mit-der-kamera-durch-die-daemmerung</guid><dc:creator><![CDATA[Dominik Probst]]></dc:creator><pubDate>Sun, 07 Jun 2026 20:28:46 GMT</pubDate></item><item><title><![CDATA[Alabaster Dawn in der Preview: Aus der Demo wird endlich ein Abenteuer]]></title><description><![CDATA[<p>Im September haben wir uns die <a href="https://testingbuddies.de/reviews/alabaster-dawn-im-vorabtest-zwischen-lichtsplittern-und-zeitspruengen">Demo</a> angeschaut und waren ziemlich angefixt. Jetzt ist <strong>Alabaster Dawn</strong> im Early Access angekommen, und damit fällt der kleine Taschenspielertrick weg, mit dem uns die Demo damals mitten ins Spielgeschehen warf. Statt per Zeitsprung in eine spätere Passage geworfen zu werden, dürfen wir Junos Reise diesmal von Anfang an erleben. Das klingt nach einer Kleinigkeit, verändert aber das Gefühl komplett: Wir wachsen mit der Welt, statt in ihr abgesetzt zu werden. Rund zehn bis elf Stunden haben wir mit der aktuellen Fassung verbracht und dabei alles abgegrast, was schon drinsteckt. Genug, um zu sehen, ob aus dem hübschen Demo-Versprechen auch ein Spiel wird, das trägt.</p>
<p><img src="https://backend.testingbuddies.de/uploads/100_hub_explore_f9aa52449f.webp"></p>
<h2>Eine Welt, die jetzt wirklich Platz zum Atmen hat</h2>
<p>Der größte Unterschied zur Demo ist schlicht die Masse an Spielwelt. Wo wir vorher einen kuratierten Ausschnitt serviert bekamen, breitet sich jetzt ein ordentliches Stück Land vor uns aus: mehr Gebiete, mehr Dungeons, mehr Wege, die uns erst neugierig machen und dann freundlich in eine Sackgasse mit Schalterrätsel schicken. In zehn bis elf Stunden haben wir die aktuelle Fassung komplett erkundet, und in keiner Minute hatten wir das Gefühl, durch leere Kulissen zu laufen. Die Areale haben eigene Stimmungen, eigene Gegner und eigene kleine Geheimnisse, statt nur Tapete für den nächsten Kampf zu sein. Für einen Early-Access-Start ist das erstaunlich rund.</p>
<p><img src="https://backend.testingbuddies.de/uploads/105_nyx_combat_ced4653517.webp"></p>
<h2>Fordernd, aber nie gemein</h2>
<p>Beim Kampf bleibt sich Radical Fish Games treu, und das ist gut so. Das Zusammenspiel aus Nah- und Fernkampf, Ausweichen und Elementen verlangt Aufmerksamkeit, und <strong>Alabaster Dawn</strong> macht keinen Hehl daraus, dass es uns fordern will. Manche Gegnergruppen zwingen uns, kurz innezuhalten und unsere Herangehensweise zu überdenken, statt nur draufzuhauen. Das ist angenehm schwer, ohne in Frust zu kippen. Wenn wir verlieren, liegt es selten am Spiel, sondern fast immer an unserer eigenen Hektik. Genau dieses Gefühl, dass jeder Versuch ein Stück besser läuft, hält uns bei der Stange.</p>
<p><img src="https://backend.testingbuddies.de/uploads/110_frog_boss_6fbc57a641.webp"></p>
<h2>Köpfchen gehört weiterhin zur Pflichtausrüstung</h2>
<p>Wer CrossCode kennt, ahnt es schon: Hier wird nicht nur gekämpft, hier wird gegrübelt. Die Rätsel verzahnen sich auch im größeren Rahmen sauber mit der Umgebung, statt als isolierte Mini-Tempel danebenzustehen. Timing, Reihenfolge und ein bisschen räumliches Denken gehen Hand in Hand, und der Wechsel zwischen Action und Knobelei sorgt für einen angenehmen Rhythmus. Es bleibt dieses befriedigende Hin und Her aus kurzem Stirnrunzeln und dem Moment, in dem der Groschen fällt.</p>
<p><img src="https://backend.testingbuddies.de/uploads/115_lyhamn_cutscene_18ee2a59fe.webp"></p>
<h2>Technisch erstaunlich aufgeräumt für einen Early-Access-Start</h2>
<p>Hier wird die Preview kurz, und das ist als Lob gemeint. In unseren Stunden mit der EA-Version gab es keine Abstürze, keine kaputten Speicherstände, keine Bugs, die uns aus dem Spiel gerissen hätten. Für einen Titel, der gerade erst seine offene Entwicklungsphase begonnen hat, ist das alles andere als selbstverständlich. Hier kommt offensichtlich ein Studio an den Start, das schon einmal ein großes Projekt durch genau diese Phase gebracht hat.</p>
<p><img src="https://backend.testingbuddies.de/uploads/130_lyhamn_wellspring_86883ba235.webp"></p>
<h2>Ein Fahrplan, der Lust auf die nächsten zwei Jahre macht</h2>
<p>Spannend wird Early Access immer mit Blick nach vorne, und die Roadmap liest sich ambitioniert. Geplant sind acht größere Updates bis zur 1.0, im Wechsel zwischen Gameplay- und Story-Schwerpunkten. Das nächste Update 0.2.0 ist für August 2026 angesetzt und bringt mit dem Sumpfgebiet Scala Moor östlich von Sundalan eine neue Region, dazu eine Speerwaffe als erste Pierce-Waffe für Juno. Obendrauf kommen erweiterte Skill-Trees, Map-Marker, ein Dojo zum Üben von Kombos und neue Etagen für den Roguelite-Modus Somu's Dream. Das Studio rechnet damit, dass Early Access mindestens zwei Jahre läuft. Wer also auf ein schnelles Finale hofft, sollte sich gedulden. Wer Aufbauarbeit mag und das Wachsen eines Spiels miterleben will, bekommt hier reichlich Futter. Vorerst bleibt es bei PC.</p>
<p><img src="https://backend.testingbuddies.de/uploads/140_lyhamn_wellspring_night_a52123c74e.webp"></p>
<div class="standard-markdown grid-cols-1 grid [&amp;_>_*]:min-w-0 gap-3">
<h2>Fazit</h2>
</div>
<div class="standard-markdown grid-cols-1 grid [&amp;_>_*]:min-w-0 gap-3">
<p>Ich war nach der Demo neugierig, jetzt bin ich richtig dabei. <strong>Alabaster Dawn</strong> nutzt den Early-Access-Start nicht als Ausrede für eine halbgare Baustelle, sondern liefert schon eine erstaunlich vollständige, fordernde und stimmige Erfahrung. Dass ich von Anfang an spielen darf und nicht per Zeitsprung ins kalte Wasser geworfen werde, tut der Sache spürbar gut. Klar, das hier ist erst der Anfang, und zwei Jahre Entwicklungszeit sind eine Ansage. Aber wenn das Studio das gezeigte Niveau hält, wird daraus etwas Besonderes. Ich bleibe drauf, und zwar nicht aus Pflichtgefühl, sondern weil ich wissen will, wie es weitergeht.</p>
</div>
<div class="standard-markdown grid-cols-1 grid [&amp;_>_*]:min-w-0 gap-3">&nbsp;</div>]]></description><link>https://testingbuddies.de/reviews/alabaster-dawn-in-der-preview-aus-der-demo-wird-endlich-ein-abenteuer</link><guid isPermaLink="false">https://testingbuddies.de/reviews/alabaster-dawn-in-der-preview-aus-der-demo-wird-endlich-ein-abenteuer</guid><dc:creator><![CDATA[Dominik Probst]]></dc:creator><pubDate>Sun, 07 Jun 2026 20:16:13 GMT</pubDate></item><item><title><![CDATA[Yoshi and the Mysterious Book im Test: Zwischen Bilderbuch-Charme und Déjà-vu]]></title><description><![CDATA[<p>Ein neuer Yoshi, eine neue Konsole, und natürlich wieder dieser Look, bei dem man am liebsten reinbeißen würde. Wenn Nintendo eine Sache beherrscht, dann ist es, uns mit knuffigen Dinos und Wollknäuel-Ästhetik weichzukochen, bevor wir auch nur den ersten Sprung gemacht haben. Die Erwartung war entsprechend: viel Charme, viel Farbe, und ein Schwierigkeitsgrad, der niemanden ins Schwitzen bringt. Spoiler: An dieser Front gibt es keine Überraschungen.</p>
<p>Diesmal verschlägt es unseren grünen Helden allerdings nicht in eine gebastelte Pappwelt, sondern direkt zwischen zwei Buchdeckel. Mr. E, ein lebendes und sprechendes Buch, hat sein Gedächtnis verloren und kann sich an keine der Kreaturen erinnern, die auf seinen Seiten hausen. Klingt nach der Sorte Prämisse, die man entweder zauberhaft oder beliebig finden kann. Wir sind also reingesprungen, im wahrsten Sinne, und haben etliche Stunden in Mr. Es vergesslichem Innenleben verbracht, um herauszufinden, ob hier mehr steckt als eine hübsche Verpackung.</p>
<p><img src="../../../uploads/yoshiandthemysteriousbook_01_cc9dd804a4.webp"></p>
<h2>Ein Buch, das sich nicht mehr erinnern kann</h2>
<p>Die Geschichte ist schnell erzählt, und das ist hier kein Vorwurf. Mr. E hat seine Erinnerungen verloren, und Yoshi macht das, was Yoshi eben tut: helfen, ohne groß Fragen zu stellen. Jede Seite des Buchs ist ein eigener Lebensraum voller kurioser Kreaturen, und unsere Aufgabe ist es, das Buch nach und nach wieder mit Leben und Wissen zu füllen. Ihr sammelt also nicht einfach Münzen ins Nirwana, sondern bringt einem amnesischen Wälzer bei, wer eigentlich bei ihm wohnt.</p>
<p>Erzählerisch wird das Ganze bewusst leicht gehalten. Wer hier eine emotionale Achterbahn oder doppelten Boden erwartet, sitzt im falschen Kino, beziehungsweise im falschen Buch. Mr. E plaudert nett vor sich hin, die Kreaturen liefern den Charme, und das war's auch schon mit der dramaturgischen Tiefe. Für ein Yoshi-Spiel ist das völlig in Ordnung, weil die Prämisse clever als Rahmen für das eigentliche Herzstück dient: das Erkunden und Ausprobieren. Das Buch ist weniger Story und mehr Spielwiese, und genau so sollte man es auch betrachten.</p>
<p><img src="../../../uploads/yoshiandthemysteriousbook_02_3fcd1c1a8f.webp"></p>
<h2>Rein in die Seiten, raus mit dem Spaß</h2>
<p>Hier schlägt das Herz von <strong>Yoshi and the Mysterious Book</strong>, und hier wird auch entschieden, ob euch der Titel packt oder kalt lässt. Das Grundprinzip ist klassischer Yoshi: Ihr hüpft durch liebevoll gestaltete 2.5D-Level, schluckt Gegner, formt Eier und werft sie auf alles, was nicht bei drei auf dem Baum ist. So weit, so vertraut. Der eigentliche Clou steckt aber in den Kreaturen, die auf jeder Buchseite leben.</p>
<p>Jede neue Seite bringt eine neue Kreatur mit, und jede dieser Kreaturen hat ihre eigene Mechanik. Mal nutzt ihr ein Wesen, um euch durch die Luft tragen zu lassen, mal verändert eines die Umgebung, mal eröffnet eines komplett neue Wege durch ein Level. Und genau das ist der Moment, in dem das Spiel richtig gut wird. Wenn ihr eine Kreatur findet, deren Mechanik wirklich Laune macht, will man sie sofort ausreizen, herumexperimentieren und schauen, was alles geht. Diese kleinen Aha-Momente, in denen eine simple Idee plötzlich richtig clever umgesetzt ist, sind das, was im Kopf hängen bleibt.</p>
<p>Das Spiel lebt also weniger vom Anspruch als vom Entdecken. Ihr werdet hier selten an einer Stelle scheitern, dafür ist der Schwierigkeitsgrad viel zu kuschelig. Stattdessen ist die Motivation, herauszufinden, was die nächste Seite und die nächste Kreatur draufhat. Das funktioniert immer dann hervorragend, wenn die Ideen frisch und verspielt sind, und genau dieses spielerische Ausprobieren ist die größte Stärke des Titels. Es ist Gameplay zum Entspannen, zum Schmunzeln und zum gemütlichen Tüfteln, nicht zum Zähnezusammenbeißen.</p>
<p><img src="../../../uploads/yoshiandthemysteriousbook_03_fd998770f6.webp"></p>
<h2>Neues Kapitel, gleiche Leier?</h2>
<p>So charmant das Entdecken auch ist, irgendwann stellt sich ein vertrautes Gefühl ein, und zwar nicht im positiven Sinne. Der Ablauf ist nämlich erstaunlich vorhersehbar: neues Kapitel, neue Seite, neue Kreatur, gleicher Loop. Man findet das Wesen, probiert seine Mechanik aus, nutzt sie für ein paar Rätsel und Hüpfeinlagen, und dann geht das Spiel zum nächsten Eintrag über. Wieder und wieder. Die Verpackung wechselt, die Struktur darunter bleibt gleich.</p>
<p>Ich will das gar nicht größer machen, als es ist. Das ist kein Spielspaß-Killer und kein Grund, das Buch frustriert zuzuklappen. Aber wer länger am Stück spielt, merkt schon, dass der Titel sich kaum weiterentwickelt. Es gibt keinen echten Spannungsbogen, keine Mechanik, die plötzlich alles auf den Kopf stellt, und auch kein steigendes Anforderungsniveau, das einen bei der Stange hält. Was anfangs nach frischer Idee aussieht, wird in der Wiederholung eben zur Routine.</p>
<p>Gerettet wird das Ganze ausgerechnet von dem, was das Spiel ohnehin am besten kann: den richtig guten Kreaturen-Mechaniken. Immer wenn die Routine droht, einzuschläfern, kommt eine Seite mit einer Idee daher, die so spaßig ist, dass man die Wiederholung kurz vergisst. Diese Highlights machen einiges wett und sorgen dafür, dass die Lust am Weiterspielen nicht komplett verpufft. Man wünscht sich nur, das Spiel hätte sich häufiger getraut, aus seinem eigenen Schema auszubrechen.</p>
<p><img src="../../../uploads/yoshiandthemysteriousbook_04_50790d0c89.webp"></p>
<h2>Hübsch wie ein aufgeklapptes Pop-up-Buch</h2>
<p>Optisch ist das hier wieder eine Schau, und das überrascht bei Good-Feel ungefähr so sehr wie Regen in Hamburg. Das Buch-Setting wird visuell wunderbar ausgereizt: Jede Seite fühlt sich an wie ein aufgeklapptes Bilderbuch, mit liebevoll gezeichneten Habitaten, kräftigen Farben und diesem typischen handgemachten Charme, für den die Reihe bekannt ist. Mal stapft Yoshi durch papierne Wälder, mal über bunt illustrierte Wiesen, und immer wieder gibt es kleine gestalterische Details, die einen kurz innehalten lassen.</p>
<p>Auf der Switch 2 sieht das alles entsprechend sauber und knackig aus. Die zusätzliche Power tut der Bilderbuch-Ästhetik sichtbar gut, auch wenn man ehrlich sagen muss, dass ein Yoshi nie ein Grafikbrett zum Angeben ist. Hier geht es nicht um Polygon-Schlachten oder Raytracing-Spielereien, sondern um Stil, und den hat das Spiel im Überfluss. Es ist die Sorte Optik, die nicht beeindrucken will, sondern einfach nur sympathisch ist. Und das gelingt von der ersten bis zur letzten Seite.</p>
<p><img src="../../../uploads/yoshiandthemysteriousbook_05_03822c5a4a.webp"></p>
<h2>Sound zum Wohlfühlen</h2>
<p>Beim Sound gilt im Grunde dasselbe wie bei der Optik: kein Spektakel, aber rundum stimmig. Die Musik plätschert angenehm verspielt vor sich hin, untermalt die einzelnen Seiten passend und drängt sich dabei nie in den Vordergrund. Es ist genau die Sorte Soundtrack, die man im Hintergrund kaum bewusst wahrnimmt, die aber sofort fehlen würde, wäre sie weg. Dazu kommen die typisch knuffigen Yoshi-Laute, die nach wie vor zwischen niedlich und leicht albern pendeln, und das ist auch gut so.</p>
<p>Große akustische Höhepunkte oder Ohrwürmer, die man tagelang mitsummt, sind hier eher die Ausnahme. Aber das muss ein Spiel wie dieses auch gar nicht leisten. Der Sound erfüllt seinen Job, schafft eine gemütliche Atmosphäre und passt sich der entspannten Grundstimmung perfekt an. Mehr braucht es an dieser Stelle nicht.</p>
<p><img src="../../../uploads/yoshiandthemysteriousbook_06_e0ef8d56d0.webp"></p>
<h2>Läuft, lädt, passt</h2>
<p>Auf der technischen Seite gibt es wenig zu berichten, und das ist im besten Sinne gemeint. Auf der Switch 2 lief bei mir alles rund: keine störenden Ruckler, keine nervigen Ladezeiten, keine Bugs, die mir den Spaß vermiest hätten. Das Spiel macht genau das, was es soll, und überlässt die Aufmerksamkeit komplett dem Geschehen auf den Buchseiten.</p>
<p>Das klingt unspektakulär, ist aber am Ende genau das, was man sich wünscht: ein Spiel, das einfach läuft, ohne dass man über die Technik auch nur eine Sekunde nachdenken muss. Keine Patches abwarten, kein Performance-Modus-Gefummel, einfach aufklappen und losspielen. Hier gibt es schlicht nichts zu meckern.</p>
<p><img src="../../../uploads/yoshiandthemysteriousbook_07_348a14b220.webp"></p>
<h2>Fazit</h2>
<p>Ich hatte mit <strong>Yoshi and the Mysterious Book</strong> eine richtig entspannte Zeit, und genau dafür ist das Spiel auch gemacht. Es ist kein Titel, der mich herausfordern oder an den Bildschirm fesseln wollte, sondern einer, bei dem ich nach einem langen Tag einfach abschalten und durch hübsche Buchseiten hüpfen konnte. Die Kreaturen und ihre teils richtig cleveren Mechaniken waren für mich klar das Highlight, weil sie immer wieder diese kleinen Momente geliefert haben, in denen ich neugierig herumprobiert und einfach Spaß gehabt habe.</p>
<p>Dass der Loop sich mit der Zeit wiederholt, ist der größte Wermutstropfen, und ich wünschte, das Spiel hätte sich öfter getraut, seine eigenen Ideen weiterzudrehen. Aber ehrlich gesagt habe ich es nie als so schlimm empfunden, dass es mir den Spaß verdorben hätte, dafür waren die guten Momente einfach zu charmant. Wer ein anspruchsvolles Plattformer-Brett sucht, ist hier falsch. Wer dagegen ein gemütliches Spiel für entspannte Stunden möchte, gerne auch zum gemeinsamen Zuschauen und Mitfiebern auf der Couch, bekommt einen liebenswerten kleinen Wälzer, den man immer wieder gern aufschlägt.</p>]]></description><link>https://testingbuddies.de/reviews/yoshi-and-the-mysterious-book-im-test-zwischen-bilderbuch-charme-und-deja-vu</link><guid isPermaLink="false">https://testingbuddies.de/reviews/yoshi-and-the-mysterious-book-im-test-zwischen-bilderbuch-charme-und-deja-vu</guid><dc:creator><![CDATA[Dominik Probst]]></dc:creator><pubDate>Sun, 07 Jun 2026 20:09:08 GMT</pubDate></item><item><title><![CDATA[Die Sims 4 Lady Bridgertons Maskenball-Mode-Set im Test: Glamouröse Looks für den großen Auftritt]]></title><description><![CDATA[<p><strong>Die Sims 4 Lady Bridgertons Maskenball-Mode-Set</strong> halten opulente Ballroben, elegante Fracks und extravagante Accessoires Einzug in die Kleiderschränke unserer Sims. Ob romantische Empire-Kleider, auffällige Piratenlooks oder funkelnde Masken – wir haben uns die 31 neuen Objekte des Sets im Test genauer angesehen.</p>
<h2>Zwischen Ballsaal und Piratenabenteuer</h2>
<p>Für männliche Sims stehen mehrere neue Outfitkombinationen bereit, die sich an der Mode der Regency-Epoche orientieren. Besonders gut gefallen hat uns ein Rüschenhemd, das mit einer reich verzierten Weste kombiniert wird. Die glitzernden Ornamente wirken edel und die Variante mit Bienenmuster ist ein echter Hingucker. Dazu gehören schlichte Hosen mit dekorativer Schnalle sowie elegante Schnürstiefeletten.</p>
<p>Außerdem bringt das Set gleich zwei neue Fracks mit. Die erste Variante setzt auf eine kurze, geschlossene Jacke, unter der ein auffälliges Hemd hervorschaut. Dazu werden entspannte Slipper kombiniert. Der zweite Frack besteht aus einer offenen Jacke mit markantem Hemd sowie halbhohen Schnürschuhen.</p>
<p>Ebenfalls neu ist eine Kombination aus Rüschenhemd und halbärmeliger Weste, die mit hohen Stiefeln getragen wird. Wer es etwas ausgefallener mag, darf sich über ein aufwendig gestaltetes Piratenensemble freuen. Üppige Stickereien, eine Totenkopfkette und ein breiter Brustgurt verleihen dem Outfit einen abenteuerlichen Charakter. Die großen Stiefel mit breiter Krempe runden den Look gelungen ab.</p>
<p>Besonders schön ist dabei, dass viele der kompletten Outfits bereits passende Schuhe und teilweise sogar auffälligen Schmuck enthalten. Dadurch wirken die Looks direkt wie aus einem Guss.</p>
<p><img src="https://backend.testingbuddies.de/uploads/02_06_26_21_48_24_787a2100bd.jpg" alt="02.06.26_21-48-24.jpg"></p>
<h2>Opulente Kleider für die Dame von Welt</h2>
<p>Auch die neuen Kleider für weibliche Sims sind für den großen Auftritt gemacht. Viele der Modelle orientieren sich am Empire-Stil, bei dem der Rock direkt unter der Brust ansetzt. Besonders hübsch ist eine Variante, die mit Perlen, Schleifen und großen Zierschleifen an den kurzen Ärmeln geschmückt wurde. Andere Modelle setzen auf florale Stickereien oder transparente Ärmel, die den Kleidern eine elegante und romantische Note verleihen.</p>
<p>Generell stecken in den Outfits viele Details. Fast jedes Kleid ist mit Mustern, Verzierungen oder aufwendigen Stoffstrukturen versehen. Dadurch passen sie hervorragend zu festlichen Anlässen.</p>
<p>Ein echtes Highlight ist das barocke Ballkleid mit seinem üppigen Reifrock, zahllosen Schleifen und funkelnden Edelsteinen. Es sticht deutlich aus der Auswahl hervor und vermittelt genau den übertriebenen Luxus, den man sich von einem Maskenball erhofft. Davon hätten wir uns auf jeden Fall mehr gewünscht.</p>
<p>Daneben gibt es aber auch etwas ungewöhnlichere Kreationen. Dazu gehört ein Kleid mit Faltenüberwurf und griechisch inspirierten Mustern. Besonders kreativ fällt außerdem ein Modell aus, das an ein Kettenhemd erinnert und mit Rüstungselementen versehen wurde. Die Anlehnung an Jeanne d’Arc macht es zu einem der außergewöhnlichsten Stücke des gesamten Sets. Für Fans abenteuerlicher Looks gibt es zusätzlich noch ein passendes Piratenoutfit.</p>
<p><img src="https://backend.testingbuddies.de/uploads/02_06_26_21_49_46_ac25b52528.jpg" alt="02.06.26_21-49-46.jpg"></p>
<h2>Masken, Kronen und funkelnde Details</h2>
<p>Natürlich dürfen bei einem Maskenball die passenden Accessoires nicht fehlen. Das Set liefert hier eine schöne Auswahl. Mit dabei sind klassische Augenmasken, die entweder schlicht gehalten oder mit Verzierungen geschmückt wurden. Besonders edel wirken Varianten aus Spitze mit glitzernden Edelsteinen oder Modelle mit großen Perlenblüten.</p>
<p>Etwas ausgefallener sind die metallenen Masken, die Wangen und Nase umrahmen. Passend dazu gibt es verschiedene Kronen, darunter ein Lorbeerkranz, eine Krone aus Zweigen und Perlen sowie einen besonders extravaganten Kopfschmuck in Herzform. In dessen Mitte sitzt eine kleine Krone mit leuchtendem Edelstein.</p>
<p>Wer lieber auf Piratenoptik setzt, bekommt einen übergroßen Piratenhut. Ergänzt wird die Auswahl durch einen eleganten Hut mit breitem Band sowie eine Kombination aus Maske und Kopftuch. Dazu gesellen sich eine luxuriöse Halskette mit funkelnden Edelsteinen, lange seidene Handschuhe und glitzernde Pumps mit spitz zulaufender Form.</p>
<p><img src="https://backend.testingbuddies.de/uploads/02_06_26_21_44_00_66a2274798.jpg" alt="02.06.26_21-44-00.jpg"></p>
<h2>Farben voller Eleganz</h2>
<p>Auch bei den Farbvarianten hat das Set einiges zu bieten. Vertreten sind klassische Töne wie Schwarz, Weiß, Grau und Beige, die sich hervorragend für elegante Ballgäste eignen. Daneben finden sich kräftiges Königsblau, verschiedene Grüntöne und Senfgelb.</p>
<p>Wer es etwas romantischer mag, kann auf sanfte Blautöne oder zartes Flieder zurückgreifen. Bei den Mustern dominieren florale Verzierungen, Brokatstoffe, Rüschen, Punkte und glitzernde Elemente, die gut zum luxuriösen Thema des Sets passen.</p>
<p><img src="https://backend.testingbuddies.de/uploads/02_06_26_21_44_23_cde89b9fd1.jpg" alt="02.06.26_21-44-23.jpg"></p>
<h2>Fazit</h2>
<p>Das <strong>Die Sims 4 Lady Bridgertons Maskenball-Mode-Set</strong> ist eine gelungene Erweiterung für alle, die die Bridgerton-Serie lieben oder ihre Garderobe für royale Veranstaltungen erweitern möchten. Besonders überzeugen konnten uns die vielen liebevollen Details wie Perlen, Schleifen, Stickereien und aufwendige Muster, die den Outfits eine hochwertige Optik verleihen.</p>
<p>Für meinen Geschmack hätte das Set allerdings noch etwas mutiger ausfallen dürfen. Das wunderschöne Barockkleid zeigt, wie spektakulär die Mode dieser Epoche sein kann, und von solchen außergewöhnlichen Kreationen hätte ich mir gerne mehr gewünscht. Statt weiterer ähnlicher Empire-Kleider wären ein paar übertriebene Hochsteckfrisuren im Stil der Zeit für mich die spannendere Ergänzung gewesen.</p>
<p>Trotzdem liefert das Set viele elegante Looks für festliche Anlässe und ergänzt vor allem Die Sims 4 Krone &amp; Vermächtnis hervorragend. Wer seine Sims gerne auf prachtvolle Bälle schickt, bekommt hier zahlreiche neue Möglichkeiten für einen glamourösen Auftritt.</p>]]></description><link>https://testingbuddies.de/reviews/die-sims-4-lady-bridgertons-maskenball-mode-set-im-test-glamouroese-looks-fuer-den-grossen-auftritt</link><guid isPermaLink="false">https://testingbuddies.de/reviews/die-sims-4-lady-bridgertons-maskenball-mode-set-im-test-glamouroese-looks-fuer-den-grossen-auftritt</guid><dc:creator><![CDATA[Stephanie Walter]]></dc:creator><pubDate>Wed, 03 Jun 2026 20:50:04 GMT</pubDate></item><item><title><![CDATA[Die Sims 4 Lady Bridgertons Maskenball-Saal-Set im Test: Prunkvolle Kulissen für rauschende Feste]]></title><description><![CDATA[<p>Mit dem <strong>Die Sims 4 Lady Bridgertons Maskenball-Saal-Set</strong> ziehen romantische Dekorationen, elegante Baumodusobjekte und luxuriöse Möbel in unsere Spielwelt ein. Wir haben uns die 27 neuen Gegenstände des Sets im Test angesehen.</p>
<h2>Alles für den perfekten Ballsaal</h2>
<p>Wer schon immer einen prachtvollen Ballsaal oder einen eleganten Salon im Stil der Bridgerton-Ära gestalten wollte, bekommt mit diesem Set viele passende Werkzeuge an die Hand. Die neuen Objekte sind dabei nicht nur opulent gestaltet, sondern auch hervorragend aufeinander abgestimmt.</p>
<p>Ein Blickfang ist direkt der neue Thron mit seinen geschwungenen Klauenfüßen und den goldenen Verzierungen. Er eignet sich hervorragend für royale Empfänge oder als Mittelpunkt eines festlichen Saals. Ebenfalls sehr gelungen ist der halbrunde Regency-Flurtisch, dessen goldene Ornamente ihn besonders edel wirken lassen. Er bietet die perfekte Bühne für das neue Blumengesteck des Sets. Dieses ist rund gestaltet und mit zahlreichen Blüten gefüllt, wodurch es sofort für eine romantische Atmosphäre sorgt.</p>
<p>Auch der neue Ballsaal-Banketttisch konnte uns überzeugen. Der runde Tisch wirkt ausgesprochen vornehm und wird von einer langen Tischdecke, Volants und floralen Dekorationen geschmückt. Besonders schön macht er sich als Mittelpunkt großer Festgesellschaften.</p>
<p>Weniger begeistert waren wir hingegen von der neuen Macaron-Etagere. Zwar können unsere Sims hier tatsächlich nach einer süßen Leckerei greifen, allerdings handelt es sich dabei nicht um Macarons, sondern um die bekannten Gebäcke, die bereits aus anderen Nutzobjekten im Spiel bekannt sind. Dadurch verschenkt das Objekt etwas Potenzial und wirkt weniger besonders als zunächst erwartet.</p>
<p><img src="https://backend.testingbuddies.de/uploads/02_06_26_21_49_57_f9d8f8fb9f.webp" alt="02.06.26_21-49-57.webp"></p>
<h2>Blumen, Spiegel und festliche Dekoration</h2>
<p>Passend zum romantischen Thema setzt das Set stark auf Blumenarrangements. Besonders auffällig sind die langen hängenden Blumengestecke für die Wände. Dazu kommen passende Blumenverzierungen für schmale und breite Torbögen, mit denen sich Eingänge eindrucksvoll in Szene setzen lassen.</p>
<p>Ebenfalls neu ist ein griechisch anmutendes Podest, das entweder in einer Holz- oder Steinvariante genutzt werden kann. Darauf steht ein üppiges Blumengesteck in einer Vase, das zusätzlich mit Federn dekoriert wurde.</p>
<p>Für die Wände stehen außerdem große Ölgemälde zur Verfügung. Je nach Variante zeigen sie entweder idyllische Landschaften oder elegante Lords und Ladys. Besonders gut gefallen hat uns auch der große halbrunde Wandspiegel mit seiner steinernen Einfassung. Er kann als einzelner Akzent genutzt werden oder mehrfach aneinander gereiht werden, um einen eindrucksvollen Spiegelballsaal zu gestalten.</p>
<p>Abgerundet wird die Dekoration durch schwere Vorhänge mit Quasten und üppig fallenden Stoffbahnen, die Fenstern und Türen sofort mehr Eleganz verleihen.</p>
<p><img src="https://backend.testingbuddies.de/uploads/02_06_26_21_37_58_ced50e8087.jpg" alt="02.06.26_21-37-58.jpg"></p>
<h2>Gelungene Objekte für den Baumodus</h2>
<p>Am stärksten konnte uns das Set allerdings im Baumodus überzeugen. Besonders gelungen ist die große Auswahl an Bauelementen, die perfekt miteinander harmonieren.&nbsp;Dazu gehören die neuen Regency-Säulen, die mit ihren Strukturen, Mustern und Farbvarianten Räumen unglaublich viel Charakter verleihen. Gemeinsam mit dem aufwendig verzierten Kamin gehören sie zu unseren Lieblingsobjekten des gesamten Sets.</p>
<p>Passend dazu gibt es wunderschöne Wandpaneele mit feinen Mustern und Strukturen. Ergänzt werden diese durch hohe Rundbögen in schmalen und breiten Varianten, die Innenräumen einen herrschaftlichen Charakter verleihen.</p>
<p>Das Highlight ist jedoch die riesige Doppeltür Bridgerton Hall. Das imposante Portal wirkt ausgesprochen prachtvoll und eignet sich perfekt als Haupteingang für Herrenhäuser, Schlösser oder große Veranstaltungsorte.</p>
<p>Ebenfalls sehr gelungen sind die neuen Fensterbögen mit ihren filigranen Metallgeländern. Sie machen sich nicht nur gut an Außenfassaden, sondern eignen sich auch ideal für Emporen oder Galerien innerhalb großer Gebäude. Wer die Geländer unabhängig nutzen möchte, bekommt diese zusätzlich als separates Baumodusobjekt.&nbsp;Komplettiert wird die Auswahl von einer neuen Treppe, deren Stufen mit Stoff bespannt sind.</p>
<p>Sehr gut gefallen hat uns dabei, wie konsequent alle Bauobjekte aufeinander abgestimmt wurden. Die Schnitzereien, Muster und Strukturen greifen immer wieder dieselben Gestaltungselemente auf, wodurch sich mühelos harmonische Ballsäle gestalten lassen.</p>
<h2>Romantik und Luxus</h2>
<p>Optisch setzt das Set voll auf die romantische und luxuriöse Atmosphäre der Bridgerton-Welt. Goldene Verzierungen, florale Muster, aufwendige Schnitzereien und elegante Stoffe ziehen sich durch nahezu alle Objekte. Dadurch entsteht ein stimmiges Gesamtbild, das sowohl für gemütliche Salons als auch für beeindruckende Fest- und Ballsäle hervorragend funktioniert.</p>
<h2>Fazit</h2>
<p>Das <strong>Die Sims 4 Lady Bridgertons Maskenball-Saal-Set </strong>überzeugt vor allem durch seine hervorragenden Baumodusobjekte. Besonders die riesige Doppeltür, die eleganten Säulen und die wunderschön gestalteten Fensterbögen haben uns begeistert. Dank der perfekt aufeinander abgestimmten Muster, Strukturen und Verzierungen lassen sich mit den neuen Objekten sowohl gemütliche Salons als auch prachtvolle Ballsäle gestalten.</p>
<p>Die Atmosphäre der Bridgerton-Ära wird dabei hervorragend eingefangen. Ein kleiner Kritikpunkt bleibt für mich allerdings die Macaron-Etagere. Die Idee ist zwar schön, durch die bekannte Gebäckauswahl wirkt das Objekt aber etwas weniger besonders, als es hätte sein können.</p>
<p>Davon abgesehen ist das Set eine tolle Ergänzung für alle, die ihren Sims luxuriöse Veranstaltungsorte, elegante Herrenhäuser oder romantische Ballsäle bauen möchten.</p>]]></description><link>https://testingbuddies.de/reviews/die-sims-4-lady-bridgertons-maskenball-saal-set-im-test-prunkvolle-kulissen-fuer-rauschende-feste</link><guid isPermaLink="false">https://testingbuddies.de/reviews/die-sims-4-lady-bridgertons-maskenball-saal-set-im-test-prunkvolle-kulissen-fuer-rauschende-feste</guid><dc:creator><![CDATA[Stephanie Walter]]></dc:creator><pubDate>Wed, 03 Jun 2026 20:40:05 GMT</pubDate></item><item><title><![CDATA[007 First Light im Test: Der Craig-Nachfolger ist gefunden]]></title><description><![CDATA[<p>Nach vielen Jahren der Abstinenz kehrt der berühmteste Geheimagent der Welt endlich wieder auf die heimischen Konsolen zurück. Ob es <strong>007 First Light</strong> gelingt, die Lücke bis zum nächsten Kinofilm zu schließen, verraten wir euch im Test.</p>
<p><img src="https://backend.testingbuddies.de/uploads/007firstlight_screenshots_04_38f1f2ec09.webp" alt="007firstlight-screenshots-04.webp"></p>
<h2>Ein frisches Abenteuer mit einem jungen 007</h2>
<p>Groß war unsere Vorfreude, als bekannt wurde, dass sich IO Interactive, bekannt für das grandiose Hitman-Reboot, die Lizenz für James Bond gesichert hat. Ein Agenten-Thriller mit Spielmechaniken, wie sie aus der Hitman-Reihe bekannt sind - definitiv ein Highlight mit Ansage. Wie gut das Spiel am Ende dann tatsächlich geworden ist, werden wir nachfolgend genauer unter die Lupe nehmen. Bevor es losgeht, stehen uns zunächst drei Schwierigkeitsstufen zur Auswahl, nämlich Story, Normal und Purist. Die drei Optionen unterscheiden sich in Bonds Widerstandsfähigkeit, darin, wie sehr der Agent mit Gesundheit und Ressourcen haushalten muss, ob seine speziellen Fähigkeiten immer zur Verfügung stehen, und auch in der Robustheit und Geschwindigkeit der Gegner.</p>
<p><img src="https://backend.testingbuddies.de/uploads/007firstlight_screenshots_01_8f80e10076.webp" alt="007firstlight-screenshots-01.webp"></p>
<p>Die Geschichte beginnt, so wie wir es aus den Filmen kennen und lieben, spektakulär. Bond, der noch kein 00-Agent ist, sondern Luftwaffensoldat in Ausbildung, befindet sich mit einer Spezialeinheit auf einer Bergungsmission im Hubschrauber, als dieser in der Luft attackiert wird, abstürzt und sich Bond mit letzter Kraft aus dem Meer an das rettende Ufer zieht - die brennenden Überreste des Helikopters dienen dabei als großartiger optischer Hintergrund. Verwundet und auf sich allein gestellt, findet sich der künftige Vorzeigeagent des MI6 zwischen kargen Felsen und heftigen Wellen vor Island wieder und bahnt sich mühsam seinen Weg in Richtung Strand. Dort findet er nicht nur Leichen seiner ehemaligen Kameraden, sondern sieht sich plötzlich auch einer Gruppe bewaffneter Fremder gegenüber, die den Strandbereich absuchen. Schnell fühlen wir uns mitten hineinversetzt in das Hitman-Spielgefühl, wenn wir mit Bond hinter Felsen kauern und auf den passenden Moment warten, um außerhalb der Sichtweite unserer Feinde zu gelangen. Felsen und hohes Gras sind dabei unsere besten Freunde, wenn wir den Lichtkegeln der feindlichen Taschenlampen ausweichen möchten.</p>
<p><img src="https://backend.testingbuddies.de/uploads/007firstlight_screenshots_02_128a5e3a85.webp" alt="007firstlight-screenshots-02.webp"></p>
<p>Früh im Spiel lernen wir außerdem das Klettersystem des neuen Bond-Abenteuers kennen, das uns in Uncharted-Manier an Felswänden entlanghangeln, von Kante zu Kante springen oder höher liegende Klippen empor klettern lässt. Die Steuerung geht dabei gut von der Hand und auch die Übergänge von normaler Bewegung zum Klettern funktionieren flüssig und natürlich. Außerdem werden Kletterpassagen von passenden Cutscenes wie wegbrechenden Kanten oder ähnlichem begleitet, was das Ganze natürlich deutlich cineastischer wirken lässt.&nbsp;</p>
<p><img src="https://backend.testingbuddies.de/uploads/007firstlight_screenshots_03_dcaf1ee98d.webp" alt="007firstlight-screenshots-03.webp"></p>
<h2>Bond-Atmosphäre in jeder Pore</h2>
<p>Schon zu Beginn überzeugt <strong>007 First Light</strong> mit atmosphärischen Schauplätzen, die denen eines Bond-Films würdig sind. So sind es nicht nur die Orte an sich, wie zum Beispiel ein hell beleuchtetes Forschungslabor mitten im Nirgendwo zwischen Felsformationen und Meeresrauschen, sondern auch die zugehörigen Stimmungen, die echtes Bond-Feeling kreieren. Wenn wir uns mit Bond beispielsweise in der Nacht durch strömenden Regen und pfeifenden Wind schlagen, werden sofort Erinnerungen an das Skyfall-Finale wach. Wo wir schon bei der Präsentation sind: Optisch ist First Light eine echte Augenweide. Egal, ob es um prasselnden Regen, um Lichtreflexionen, um die Darstellung von Wasseroberflächen oder auch um Feuer, Nebel oder Vegetation geht, das neue Bond-Abenteuer spielt definitiv ganz&nbsp; vorne mit. Auch Details wie Kleidung, die sich im Wind bewegt, tropfnasse Haare oder textile Oberflächen sowie die Bewegungsanimationen an sich verleihen dem Agenten-Thriller ein realistisches Aussehen. Darüber hinaus müssen wir natürlich auch die zahlreichen imposanten und beeindruckend dargestellten Explosionen erwähnen, denn was wäre es für ein Bond, wenn er nicht eine brennende Schneise der Verwüstung hinter sich herziehen würde.&nbsp;</p>
<p><img src="https://backend.testingbuddies.de/uploads/007firstlight_screenshots_06_ae4f0be87f.webp" alt="007firstlight-screenshots-06.webp"></p>
<p>Wenn wir die Optik ansprechen, müssen wir auch die soundtechnische Umsetzung betrachten. Hier liefert First Light auf ganzer Linie ab. Trademark-Bondthemes mit herausragenden orchestralen Arrangements gesellen sich zu stimmungsvollen flächigen Klangteppichen, die das Spielgeschehen dezent aber wirkungsvoll umrahmen - ebenso wie die sehr glaubhaft umgesetzten Umgebungs- und Naturgeräusche. Außerdem überzeugt das Bond-Abenteuer mit einer äußerst gelungenen englischen Synchronisation, die der eines Bond-Films dank hervorragender Sprecher-Leistungen verdammt nahe kommt. Da stört es auch gar nicht, dass keine deutsche Synchro zur Verfügung steht - bei Bedarf lässt sich alles aber selbstverständlich deutsch untertiteln. Die ohnehin hervorragend charakterisierten Figuren profitieren von der sehr guten Vertonung noch zusätzlich.&nbsp;</p>
<p><img src="https://backend.testingbuddies.de/uploads/007firstlight_screenshots_05_175e5ea7b7.webp" alt="007firstlight-screenshots-05.webp"></p>
<h2>Bond, wie er sein muss&nbsp;</h2>
<p>Richtig gut gefallen hat uns auch, dass es das Spiel schafft, alle wichtigen Bond-Trademarks stimmig zu integrieren, wodurch sich die junge Ausgabe von 007 schon genauso anfühlt, wie man es aus den Filmen gewohnt ist. So macht sich Bond bereits hier sehr wenig aus Befehlen und tut am Ende genau das, was er für richtig hält, egal, wie seine Chancen stehen. Die Art und Weise, wie Bond in First Light Anordnungen ignoriert, macht ihn schon hier genau zu dem Agenten, der er später sein wird. Nach seinem Alleingang in Island wird Bond dann einzeln in die MI6 Zentrale beordert, die nicht nur optisch ein echtes Sahneschnittchen ist, mit ihren holzvertäfelten Wänden, den riesigen Glasfassaden, den Bibliothekenlampen und dem Marmorboden. Auch die Atmosphäre wirkt genau so typisch britisch, leicht arrogant und etwas verschnöselt wie wir es aus den Filmen kennen, während wir an der Seite von Moneypenny durch die schier endlosen Fluren laufen und dabei förmlich die traditionsreiche Historie des berühmten Geheimdienstes fühlen. Hier trifft Bond dann auch das erste Mal auf M, die ihm zuerst eine Liste mit seinen Vergehen vorlegt, nur um ihn dann direkt zum Geheimagenten des MI6 zu berufen.&nbsp;</p>
<p><img src="https://backend.testingbuddies.de/uploads/007firstlight_screenshots_07_eee87a6228.webp" alt="007firstlight-screenshots-07.webp"></p>
<p>Bevor er allerdings wirklich als 00-Agent eine Mission bestreiten kann, muss sich Bond erst im Trainingsprogramm des Geheimdienstes beweisen, das ihn zunächst nach Malta führt. Hier dürfen wir uns vor historischer Kulisse mit allem vertraut machen, was das Leben eines Geheimagenten ausmacht. Intensive Nahkämpfe, auf die wir später noch näher eingehen, gehören ebenso dazu wie temporeiche Autofahrten, bei denen wir zwischen hoch aufragenden Burgmauern das Fahrsystem des Spiels kennenlernen, das richtig Spaß macht. Das arcadige Fahrgefühl überzeugt ebenso wie die griffige Steuerung, die hervorragend reagiert, sodass wir selbst engste Kurven gut nehmen können. Schön ist dabei auch das Feedback des Wagens, das uns sehr nah ans Geschehen heranbringt und damit die Umsetzungen vieler vergleichbarer Titel schlägt. Wem Autofahren zu gewöhnlich ist, der darf sich später auch noch auf andere Fahrzeuge wie zum Beispiel auf Schnellboote freuen, die wir über das Wasser jagen dürfen.&nbsp;</p>
<p><img src="https://backend.testingbuddies.de/uploads/007firstlight_screenshots_08_73f5fb142e.webp" alt="007firstlight-screenshots-08.webp"></p>
<p>Weiter geht das Training mit Hindernisstrecken, die uns das Parcours-System von First Light näher bringen, mit dem wir geschmeidig über Felsen klettern oder über kleinere Klippen springen können, ohne dabei unser Lauftempo reduzieren zu müssen. Den Flow eines Assassin’s Creed erreicht man hier vielleicht nicht, aber der Parcours gliedert sich dennoch sehr gut ins Gameplay ein. Natürlich darf auch das Schießtraining nicht fehlen, und hier offenbart First Light eine seiner kleineren Schwächen. Zwar ist das Waffenfeedback sehr gut gelungen, dafür geht das Zielen recht schwerfällig von der Hand und ist auch nicht ganz so präzise, wie wir es uns gewünscht hätten - immerhin hilft gelegentlich eine temporäre Bullet-Time. Allerdings gibt es hier echt coole Besonderheiten, sodass wir einem Feind beispielsweise in die Hand schießen können, um ihn zu entwaffnen, seine Beine anvisieren, um ihn aus dem Gleichgewicht zu bringen, oder ihn auch einfach mit unserer Pistole bewerfen können.&nbsp;</p>
<p><img src="https://backend.testingbuddies.de/uploads/007firstlight_screenshots_10_7d4a40d63a.webp" alt="007firstlight-screenshots-10.webp"></p>
<p>Die Art und Weise, wie das Tutorial, das uns alle wichtigen Grundfunktionen vorstellt, in die Story integriert ist, ist wirklich großartig. Bonds Transformation vom gewöhnlichen Soldaten zum Geheimagenten wird dabei hervorragend eingefangen und der Spieler gleichzeitig stimmig und homogen in das Gameplay eingeführt. Das ganze wird dann auch noch untermalt vom typischen orchestralen Bond-Sound - ein echtes Erlebnis! Natürlich erwartet uns nach dem Prolog auch ein typisches Bond-Intro mit seinem markanten Art-Style und einem eigens für das Spiel komponierten Bondsong von Lana Del Rey, der ehrlicherweise einige der letzten musikalischen Vertreter der Filme mühelos in die Tasche steckt.</p>
<p><img src="https://backend.testingbuddies.de/uploads/007fl_aleph_05_screenshot_3840x2160_1_888943807e.webp" alt="007fl-aleph-05-screenshot-3840x2160-1.webp"></p>
<h2>Packende Kämpfe mit ordentlich Wucht&nbsp;</h2>
<p>Die Nahkämpfe fallen in First Light überraschend träge und etwas schwerfällig aus. Was anfangs etwas ungewohnt wirkt, weiß man allerdings sehr schnell schätzen, denn durch die fast etwas zeitlupenartigen Prügeleien kommt richtig Wucht hinter die Schläge und man fühlt sich wirklich mittendrin. Auch wirken die Faustkämpfe dadurch roher und weniger geskriptet als in vielen anderen Spielen und fühlen sich so ein Stück weit realistischer an. Neben unseren Angriffsschlägen und der Möglichkeit, einen Feind zu packen, bietet uns das Kampfsystem die Chance, Schläge des Gegners zu parieren und Greifversuchen auszuweichen - gutes Timing vorausgesetzt. Gelingt uns ein perfektes Parieren, können wir im Anschluss zu einem heftigen Gegenangriff ansetzen, der schon stark Richtung Wrestling geht, also passend zur ohnehin recht harten Darstellung der Prügeleien.&nbsp;</p>
<p><img src="https://backend.testingbuddies.de/uploads/007fl_aleph_03_screenshot_3840x2160_1_a15167a3ff.webp" alt="007fl-aleph-03-screenshot-3840x2160-1.webp"></p>
<p>In die gleiche Kerbe schlagen auch die Takedowns, die ähnlich rough inszeniert sind und uns nichts ahnende Gegner heimlich ausschalten lassen. Weiterhin gibt es spezielle Finisher für benommene Feinde, mit denen wir sie komplett ausschalten oder vorher auch noch entwaffnen können. Um eine Benommenheit auszulösen, ist zum Beispiel ein Wurfgegenstand, ein Schuss ins Bein oder auch eine aus der Hand geschossene Waffe nötig. Schön ist auch, dass wir Objekte in der Umgebung, wie beispielsweise herum liegende Leuchtsignale oder Fernbedienungen von Fahrzeugen, nutzen können, um Gegner abzulenken, wegzulocken und sie dann bequemer auszuschalten - hier merkt man dann doch deutlich, dass das Hitman-Studio am Werk ist. Im Stealth-Bereich müssen wir aber auch einen der wenigen Schwachpunkte des Spiels ansprechen, und das ist die nicht immer wirklich clevere KI. Hier passiert ein Takedown schon gerne mal in Blickrichtung eines zweiten Gegners, der unser heimliches Ausschalten seines Kollegen nicht oder erst sehr spät bemerkt, obwohl wir quasi direkt gegenüber stehen. Die Nahkämpfe werden zudem durch Quicktime-Events ergänzt, die immer wieder eingeflochten werden und uns mal rhythmisch eine bestimmte Taste drücken oder auch eine vorgegebene Tastenfolge mit engem Zeitlimit absolvieren lassen.&nbsp;</p>
<p><img src="https://backend.testingbuddies.de/uploads/007fl_bawma_screenshot_3840x2160_1_2881c6d40b.webp" alt="007fl-bawma-screenshot-3840x2160-1.webp"></p>
<p>Wenn wir den Hitman-Vergleich ziehen, müssen wir uns natürlich auch mit den Täuschungsmanövern unseres Agenten befassen. Hier ist es zum Beispiel möglich, sich zum Schein zu ergeben, um einen Feind dann mit einem Takedown aus nächster Nähe auszuschalten. Aber auch ein klassisches Anlocken steht zur Verfügung, um einzelne Feinde aus Gruppen zu extrahieren und sie unbemerkt ausschalten zu können. Hinzu kommen zahlreiche nützliche Gadgets aus dem Q-Lab, die uns das Vorgehen auf die eine oder andere Weise erleichtern. So gibt es bei Q zum Beispiel eine sehr hilfreiche neue Uhr, mit der sich Hacking-Tasks im Stile von Watch Dogs erledigen lassen - wir schalten Lichtquellen aus der Ferne aus oder sorgen mit außer Kontrolle geratenen Elektrogeräten für Ablenkung. Außerdem erhalten wir ein Telefon, das es uns ermöglicht, Feinde diskret mit Chemikalien zu vergiften, um sie temporär außer Gefecht zu setzen.</p>
<p>Auch die Orte, an denen unsere Einsätze stattfinden, besitzen eindeutig Hitman-DNA, wie zum Beispiel ein überfüllter Nachtclub, in dem wir unseren ersten Feldtest haben. Verschiedene Optionen, um zum Ziel zu kommen, optionale Dialog- und Lauschoptionen, die uns mit Hinweisen versorgen, Areale, die wir erst betreten können, wenn wir bestimmte Voraussetzungen mitbringen und mehrere Ziele, die wir in einer Menschenmenge aufspüren müssen - alles typische Merkmale der Hitman-Spiele, die auch Bond hervorragend zu Gesicht stehen. Gleiches gilt für Verkleidungen, die immer wieder ein essenzieller Teil des Gameplays sind, zum Beispiel, wenn wir uns ein Tablett schnappen, um uns als Kellner auszugeben, der wiederum Zutritt zu exklusiven Bereichen des Clubs hat.&nbsp;</p>
<p><img src="https://backend.testingbuddies.de/uploads/007fl_aleph_market_02_screenshot_3840x2160_2_1081e439d8.webp" alt="007fl-aleph-market-02-screenshot-3840x2160-2.webp"></p>
<p>An Gegnern stehen übrigens eine Reihe unterschiedlicher Typen bereit. Einfaches Fußvolk, das sich auch im Nahkampf gut unter Kontrolle halten lässt, gehört beispielsweise ebenso zum Repertoire wie robust gepanzerte Feinde. Diese besitzen die Fähigkeit, einen Großteil unserer Schläge zu blocken und können außerdem erst ausgeschaltet werden, wenn wir Teile ihrer Schutzkleidung eliminiert haben. Auch sind ihre Angriffe oft mit einem roten Schimmer versehen, der uns zeigt, dass ein Blocken nicht möglich ist. Hier müssen wir in erster Linie auf unsere Geschwindigkeit oder auch auf unsere Gadgets setzen, um nicht in Bedrängnis zu geraten. Außerdem sind bestimmte Gegner in der Lage, per Funk Verstärkung anzufordern und uns das Leben dadurch noch zusätzlich zu erschweren. Wer übrigens auf einen coolen Oberbösewicht hofft, wird von First Light ebenfalls nicht enttäuscht und kommt hier in den Genuss eines bekannten Rockmusikers, der ihm sein Gesicht leiht.</p>
<h2>Fazit</h2>
<p>Große Lizenzen wie James Bond bringen natürlich immer auch sehr große Erwartungen mit und nicht selten gehen die Entwickler an eben diesen zugrunde. Bei <strong>007 First Light</strong> gelingt den Hitman-Machern allerdings das komplette Gegenteil. Jede Faser, jede Pore dieses Spiels schreit nach Bond und bringt die typischen Trademarks der Filme und der Figur James Bond dermaßen gut auf den Bildschirm, dass man wirklich das Gefühl hat, einen neuen Bondfilm zu sehen. Egal, ob es um die unterschiedlichen Aspekte des Agentendaseins geht, vom großartigen Nahkampf, über die rasanten Autofahrten bis hin zum umfangreichen Stealth-Paket oder, ob man die typische Atmosphäre eines Bonds betrachtet, IOI liefert hier fast überall auf Topniveau ab. Sowohl die Story als auch die Schauplätze oder die Charaktere sind denen eines Bondfilms würdig, wie auch der herausragende Soundtrack, der wunderbare Titelsong von Lana Del Rey oder die grafische Präsentation. Ja, vielleicht ist das Shooter-Gameplay etwas ungenau, der Parcours etwas unspektakulär oder die KI nicht immer die hellste, aber das Gesamtpaket ist dennoch eine Offenbarung. Wenn das Bond-Feeling dann auch noch nahtlos mit den Hitman-Trademarks kombiniert wird und das fantastische Agent 47-Gameplay der Hitman-Trilogie komplett in Bond aufgeht, kann man nicht anders, als mit leuchtenden Augen vor dem Bildschirm zu sitzen. Sandbox-Level mit Verkleidungen, mehreren Herangehensweise und Wegen funktionieren nämlich auch mit 007 perfekt. Ich muss ehrlicherweise sagen, dass First Light bei dem hochklassigen Gaming-Jahr 2026 nicht ganz oben auf meiner Liste stand - IOI hat mich diesbezüglich aber definitiv eines Besseren belehrt. Wer dieses Highlight auslässt, ist selbst Schuld!</p>]]></description><link>https://testingbuddies.de/reviews/007-first-light-im-test-der-craig-nachfolger-ist-gefunden</link><guid isPermaLink="false">https://testingbuddies.de/reviews/007-first-light-im-test-der-craig-nachfolger-ist-gefunden</guid><dc:creator><![CDATA[Daniel Walter]]></dc:creator><pubDate>Wed, 03 Jun 2026 20:13:47 GMT</pubDate></item><item><title><![CDATA[Call of the Elder Gods im Test: Rätseln um die Wette]]></title><description><![CDATA[<p>Mit&nbsp;<strong>Call of the Elder Gods </strong>geht die rätselgespickte Reihe um Professor Everhart weiter. Der Nachfolger des Überraschungserfolgs Call of the Sea setzt stärker auf psychologischen Horror, langsam eskalierende Spannung und eine fast schon hypnotische audiovisuelle Präsentation. Das Ergebnis ist ein Spiel, das sich weniger, wie ein klassisches Horrorabenteuer anfühlt und mehr wie ein kontrollierter Abstieg in den Wahnsinn.</p>
<p><img src="../../../uploads/eldergods2_34cbefcfed.jpg" alt="eldergods2.jpg"></p>
<h2>Lust auf Meer</h2>
<p>Schon in den ersten Minuten wird deutlich, dass die Entwickler ihre Prioritäten verschoben haben. Während der Vorgänger noch stark auf direkte Bedrohungen, lineare Erkundung und langsam aufbauendes Storytelling setzte, geht <strong>Call of the Elder Gods </strong>wesentlich subtiler vor. Die Geschichte steigt mit unzusammenhängenden Szenen ein und erklärt sich nur langsam und mit spürbarer Geduld. Statt ständig Antworten zu liefern, wirft das Spiel neue Fragen auf. Ohne zu viel zu verraten, dreht sich die Handlung erneut um uralte Mächte, verbotene Rituale und den schleichenden Verlust der Realität. Und setzt genau da an, wo Call of the Sea aufgehört hat. Der Unterschied liegt diesmal jedoch in der Perspektive. Erstens erleben wir die Geschichte nun aus der Sicht von zwei Personen, Harry und Evangeline, die wir abwechselnd steuern. Zweitens erleben wir die Ereignisse deutlich persönlicher und emotionaler. Die Charaktere wirken glaubwürdiger, verletzlicher und besser geschrieben als noch im Vorgänger. Besonders beeindruckend ist dabei die Art, wie die Story erzählt wird. Viele Informationen verstecken sich in der Umgebung, in Gesprächen oder subtilen Veränderungen der Spielwelt. Das Spiel vertraut darauf, dass Spieler aufmerksam sind. Dadurch entsteht eine Form des Horrors, die nicht von billigen Schockmomenten lebt, sondern von permanenter Unsicherheit.</p>
<p><img src="../../../uploads/calloftheeldergods6_f2959d2126.webp" alt="calloftheeldergods6.webp"></p>
<h2>Wenig neu und doch sehr gut</h2>
<p>Das Gameplay wurde im Vergleich zum ersten Teil nur wenig überarbeitet. Die grundlegende Mischung aus Erkundung und Rätseln bleibt erhalten, fühlt sich aber wesentlich flüssiger an. Interaktionsmöglichkeiten sind besser erkennbar, Hinweise werden strukturierter im Journal aufgenommen und die Charaktere weisen uns angenehm (aber nicht aufdringlich) darauf hin, wenn wir ein zentrales Element/Hinweis noch nicht haben. Bei Schalterrätseln erhalten wir nach mehreren Fehlversuchen immer wieder gesprochene Hinweise, die uns zur Lösung führen können.</p>
<p><img src="../../../uploads/eldergods_dcf22616e1.jpg" alt="eldergods.jpg"></p>
<p>Auch die Rätsel profitieren von der stärkeren Atmosphäre. Die Aufgaben verlangen selten bloß das Finden eines Schlüssels oder das Aktivieren eines Schalters, sondern beziehen häufig Umgebungsbeobachtung, und Dokumente mit ein. Viele Lösungen ergeben sich erst durch sorgfältiges Kombinieren verschiedener Hinweise, wodurch die Rätsel deutlich organischer wirken als im Vorgänger. Gleichzeitig überschreitet das Spiel gelegentlich die Grenze zwischen anspruchsvoll und unnötig kryptisch. Manchmal sorgen einzelne Aufgaben für Frust, weil wichtige Hinweise zu leicht übersehen werden.</p>
<p><img src="../../../uploads/calloftheeldergods5_8cbf64892e.webp" alt="calloftheeldergods5.webp"></p>
<p>Eine große Hilfe stellt dabei das Journal dar. Es protokolliert nicht nur gefundene Dokumente und wichtige Informationen, sondern fasst auch interessante Beobachtungen übersichtlich zusammen. Besonders angenehm ist dabei, dass das Journal dem Spieler nicht einfach die Lösung präsentiert, sondern lediglich Denkanstöße liefert. Dadurch bleibt das Gefühl erhalten, Rätsel selbstständig zu lösen, während gleichzeitig unnötiges Herumirren reduziert wird. Das System schafft einen gelungenen Mittelweg zwischen Komfort und Herausforderung und macht die komplexeren Abschnitte deutlich zugänglicher. Wenn man besonders hängt, kann man sich über das Spielmenü immer noch zusätzliche Hinweise holen.</p>
<p><img src="../../../uploads/eldergods3_1652acebbc.jpg" alt="eldergods3.jpg"></p>
<p>Gleichzeitig ist das Gameplay nicht frei von Problemen. Einige Passagen ziehen sich unnötig in die Länge und manche Rätsel wirken künstlich kompliziert oder durch Laufwege gestreckt. Vor allem gegen Ende verliert das Spiel stellenweise seinen hervorragenden Rhythmus und zwingt den Spieler zu längeren Laufwegen oder unnötig kryptischen Aufgaben.</p>
<h2>Schöne Rätseljagd</h2>
<p>Die Ästhetik ist die größte Stärke des Spiels. <strong>Call of the Elder Gods </strong>erschafft eine Welt, die gleichermaßen faszinierend wie abstoßend wirkt. Die Architektur verbindet moderne Elemente mit surrealen Strukturen. Wir wechseln immer wieder die Schauplätze, so dass der Look auch dauerhaft frisch bleibt. Das Art Design erinnert stellenweise an klassische Lovecraft-Interpretationen, entwickelt aber genug eigene Identität, um nie wie eine bloße Kopie zu wirken.</p>
<p><img src="../../../uploads/eldergods4_974f1e0842.jpg" alt="eldergods4.jpg"></p>
<p>Technisch liefert das Spiel ebenfalls ab. Die Beleuchtung gehört zu den größten Fortschritten gegenüber dem Vorgänger. Besonders in Innenräumen erzeugen die Lichtquellen eine enorme Tiefe und Intensität. Nebel, Schatten und Reflexionen arbeiten ständig zusammen, um ein Gefühl permanenter Unsicherheit zu erschaffen.</p>
<p>Akustisch gestaltet sich <strong>Call of the Elder Gods </strong>eher minimalistisch. Es gibt wenig musikalische Untermalung, es wird vorwiegend durch Dialoge und Rätselgeräusche getragen. Trotzdem ist das Spiel nicht still. Spätestens die Erzählstimme füllt die Stille mit Kommentaren oder Erklärungen der Geschichte immer wieder angenehm. Die Synchronisation bewegt sich auf solidem Niveau, der deutsche Untertitel offenbart aber immer wieder leichte Unstimmigkeiten. Hinweise in Textform sind Englisch, aber haben eine deutsche Übersetzung.</p>
<p><img src="../../../uploads/calloftheeldergods7_7a265beea9.webp" alt="calloftheeldergods7.webp"></p>
<h2>Fazit</h2>
<p>Am Ende ist <strong>Call of the Elder Gods </strong>genau die Art von Fortsetzung, die Fans hoffen dürfen zu bekommen. Das Spiel kopiert nicht einfach den Vorgänger, sondern entwickelt dessen Ideen konsequent weiter. Vor allem erzählerisch funktioniert dieser Teil deutlich besser. Doch die beeindruckende Ästhetik und der Fokus auf psychologischen Horror machen das Spiel zu einem außergewöhnlichen Erlebnis. Wer ein dichtes Rätselerlebnis sucht, der wird hier nicht enttäuscht.</p>]]></description><link>https://testingbuddies.de/reviews/call-of-the-elder-gods-im-test-raetseln-um-die-wette</link><guid isPermaLink="false">https://testingbuddies.de/reviews/call-of-the-elder-gods-im-test-raetseln-um-die-wette</guid><dc:creator><![CDATA[Tjark]]></dc:creator><pubDate>Wed, 03 Jun 2026 09:53:14 GMT</pubDate></item><item><title><![CDATA[Directive 8020 im Test: Stimmungsvoller Weltraum-Horror der Until-Dawn-Macher]]></title><description><![CDATA[<p>Mit <strong>Directive 8020</strong> geht die The Dark Pictures-Anthology von Supermassive Games in die nächste Runde und leitet gleichzeitig eine neue Ära ein, denn die erste Staffel galt mit The Devil in me als abgeschlossen. Entsprechend haben sich beim Sci-Fi-Horrortitel<strong> Directive 8020</strong> auch einige Spielmechaniken geändert, auch wenn das grundlegende filmisch inszenierte Gameplay erhalten bleibt. Wie sich das Spiel mit seinen typischen schwerwiegenden Entscheidungen am Ende in der Praxis schlägt, verraten wir euch im Test.</p>
<p><img src="https://backend.testingbuddies.de/uploads/directive_8020_screenshot_18_2ca6c549b0.webp" alt="directive-8020-screenshot-18.webp"></p>
<h2>Entscheidungen sind endgültig - zumindest manchmal</h2>
<p>Bevor wir loslegen, dürfen wir den Schwierigkeitsgrad des Titels an unsere Bedürfnisse anpassen. Hierfür stehen drei vorgefertigte Schwierigkeitsstufen bereit, von Nachsichtig, über Herausfordernd bis Tödlich. Die einzelnen Varianten unterscheiden sich in drei Punkten: wie tödlich und leicht umgehbar Bedrohungen sind, wie einfach sich Angriffe parieren lassen und wie gut sich Quicktime-Events im Vorfeld ankündigen und wie anspruchsvoll sie sind. Über einen benutzerdefinierten Modus lassen sich alle Punkte zudem unabhängig voneinander regulieren. Im weiteren Schritt kündigt sich die erste richtig große Änderung an. Während Entscheidungen in der Vergangenheit immer unumkehrbar und endgültig waren, liefert uns <strong>Directive 8020</strong> nun zwei separate Modi, die es uns ermöglichen, unseren eigenen Spielstil zu wählen. Wer ein klassisches The Dark Pictures-Spielerlebnis möchte, entscheidet sich für den Überleben-Modus. Hier bleiben die Entscheidungen an Wendepunkten endgültig und der Tod eines Charakters lässt sich nicht mehr revidieren. Auf diese Weise werden wir in einem Spieldurchlauf auch immer nur ein bestimmtes Ende zu sehen bekommen, abhängig von unserem gewählten Weg.&nbsp;Nach Abschluss der Geschichte lassen sich dann auch die einzelnen Wendepunkte verändern, um weitere Story-Pfade zu Gesicht zu bekommen.</p>
<p><img src="https://backend.testingbuddies.de/uploads/directive_8020_screenshot_13_dac43b343a.webp" alt="directive-8020-screenshot-13.webp"></p>
<p>Als Neuerung bringt das Spiel den Erkundung-Modus mit, der es uns erlaubt, jederzeit im Verlauf der Story zurückzuspulen und unsere Entscheidungen anzupassen, wenn wir mit dem Ergebnis nicht zufrieden sind. Dadurch lassen sich Schicksale von Charakteren beeinflussen und sogar ihr Tod rückgängig machen. So lassen sich bereits in einem Durchlauf die Auswirkungen einzelner Wendepunkte abschätzen und wir können uns unsere liebste Story-Variante zusammenbauen. Für alle, die den Nervenkitzel der Supermassive Games seit Until Dawn lieben, ist der neue Modus sicherlich keine Option. Wer sich aber nicht mehrmals in die Geschichte stürzen möchte, findet hier einen einfachen Weg, um alle Abzweigungen der Story in einem Rutsch kennenzulernen. Das Zurückspulen ist übrigens sowohl direkt im Anschluss an eine Entscheidung als auch im Nachhinein über die Timeline des Spiels möglich, die uns alle Wendepunkte und die mit ihnen verbundenen Pfade aufführt.</p>
<p><img src="https://backend.testingbuddies.de/uploads/directive_8020_screenshot_3_bc63e0a640.webp" alt="directive-8020-screenshot-3.webp"></p>
<h2>Im Weltall hört dich niemand schreien</h2>
<p>Die Geschichte von <strong>Directive 8020</strong> beginnt mit einem Logbuch-Eintrag der Kapitänin eines Raumschiffs. Wir erfahren, dass die Tage der Erde gezählt sind und die Menschheit aus diesem Grund in den Weiten des Weltalls nach einem neuen Heimatplaneten sucht. Mit Tau Ceti F konnte ein geeigneter Kandidat gefunden werden. Dieser soll im Rahmen einer Erkundungsmission aus dem Orbit heraus genauer untersucht werden, bevor das Kolonialschiff Andromeda dort eintrifft. Die Mission läuft allerdings nicht nach Plan, da rund 72 Stunden vor dem geplanten Eintritt in den Orbit eine Kollision das Schiff erschüttert. Als die Crew dem Ursprung auf den Grund geht, wird schnell klar, dass die Erkundungsmission nicht so harmlos bleibt wie erhofft. Spätestens beim ersten Tropfen Alien-Glibber, der am Schiff zu sehen ist, wird klar, dass es mit der lockeren Atmosphäre zu Beginn bald vorbei sein wird. Als dann auch noch unsere vermeindlichen Mitstreiter anfangen, uns anzugreifen und durchs Schiff zu jagen, wird klar, dass der Kampf um Leben und Tod bereits in vollem Gange ist.</p>
<p><img src="https://backend.testingbuddies.de/uploads/directive_8020_screenshot_17_fbb9a12884.webp" alt="directive-8020-screenshot-17.webp"></p>
<h2>Atmosphärischer Horrorfilm</h2>
<p>Zur Optik von<strong> Directive 8020</strong> lässt sich viel Gutes vermelden. Egal, ob es um die großartigen Gesichtszüge der Figuren, um Lichteinfälle und Spiegelungen oder um das Spiel mit Licht und Dunkelheit geht, Supermassive Games schöpft hier optisch aus dem Vollen. Gerade in den Sequenzen, die einen großen Teil des Spiels ausmachen, läuft die Grafik zur Hochform auf und präsentiert uns neben toller Mimik auch detailliert gestaltete Gesichtselemente, von den Augen, über die Falten in der Haut, bis hin zu den Bartstoppeln. Ingame sehen die Gesichter ebenfalls richtig gut aus, allerdings wirken die Übergänge zwischen den unterschiedlichen Ausdrücken hier immer wieder etwas sprunghaft. Auch die Atmosphäre der futuristischen Umgebung ist hervorragend eingefangen, sowohl in den ruhigen als auch in den bedrohlichen Momenten. Der Schauplatz an sich überzeugt mit einer Fülle an optischen Details und kreiert mit LED-Panels an jeder Wand, mit Monitoren, Leuchtmarkierungen oder den sterilen Wänden und Möbeln des Raumschiffs eine stimmige Sci-Fi-Atmo, die dank dekorativer Elemente vor allem in Crew-Bereich auch sehr heimelig und persönlich wirkt, zumindest zu Beginn. Wenn dann die Lichter ausfallen und wir nur im Schein der Taschenlampe durch die schmalen Flure laufen und hinter jeder Ecke einen Jumpscare erwarten, kommt dann auch das Horrorgenre richtig schön zum Tragen. Es braucht auch nicht unbedingt immer den ganzen großen Schocker - manchmal reicht es schon, wenn wir im Dunkeln an einem ausgeschalteten Bildschirm vorbei laufen und sich dieser plötzlich von selbst aktiviert, um uns zusammenzucken zu lassen.</p>
<p><img src="https://backend.testingbuddies.de/uploads/directive_8020_screenshot_16_876dc48723.webp" alt="directive-8020-screenshot-16.webp"></p>
<p>Richtig Spektakulär wird es außerdem dann, wenn wir das Raumschiff verlassen und im Freien unterwegs sind - atemberaubender Blick auf den Weltraum inklusive. Schön sind auch die Geheimnisse und Sammelobjekte, die wir überall aufspüren können, die uns ein wenig mehr über das Leben der Crew im Weltall verraten und die Charaktere auf diese Weise auch menschlicher wirken lassen. Zur eindringlichen Atmosphäre trägt darüber hinaus auch die akustische Umsetzung bei, denn diese setzt in erster Linie auf Stille. Und gerade diese Stille ist hervorragend umgesetzt, denn dadurch, dass wir nur sehr wenig Vordergründiges hören, wirken die Hintergrundgeräusche wie zum Beispiel das Surren der elektrischen Geräte, deutlich lauter, was an sich schon ein mulmiges Gefühl verursacht. Außerdem erscheinen die lauten Geräusche durch die reduzierte Soundkulisse, die überwiegend auf dezent bedrohliche Synthesizerklänge setzt, dann nochmal krasser als sie eigentlich sind, was immer wieder für Erschreckmomente sorgt.</p>
<p><img src="https://backend.testingbuddies.de/uploads/directive_8020_screenshot_12_eb66c9e3a9.webp" alt="directive-8020-screenshot-12.webp"></p>
<p>Hinzu kommt eine gelungene Auswahl an lizenzierten Songs, die vor allem den persönlichen Geschmack der einzelnen Charaktere herausarbeiten. Wo die musikalische Untermalung sehr gut getroffen ist, war uns die deutsche Synchronisation hier und da etwas zu gestellt oder überemotional - hier wäre etwas mehr Natürlichkeit wünschenswert gewesen. Allgemein sind die Figuren vom Charakter her wieder recht übertrieben und klischeehaft dargestellt, was häufig für eine gewisse Distanz zu den Crewmitgliedern sorgt. Es gibt aber durchaus Momente, in denen die Emotionen auch bei uns ankommen und glaubhaft wirken - durchgehend gelingt dies aber nicht. Ganz spannend ist hingegen, dass wir über einen Messenger verfügen, über den wir mit anderen Teilen der Crew chatten können. Dadurch entsteht, anders als in anderen Dark Pictures-Spielen, auch dann eine gewissen Verbindung zu den übrigen Figuren, wenn wir sie gerade nicht aktiv spielen. Wie im direkten Gespräch können wir übrigens auch im Messenger aus unterschiedlichen Antworten wählen und damit auch den Charakter formen.</p>
<p><img src="https://backend.testingbuddies.de/uploads/directive_8020_screenshot_10_6d722980f7.webp" alt="directive-8020-screenshot-10.webp"></p>
<h2>Altbekanntes Gameplay trifft auch frische Wege</h2>
<p>In Sachen Gameplay sind wir bei<strong> Directive 8020</strong> häufig in vertrauten Supermassive Games-Gefilden unterwegs, aber nicht ausschließlich. So sind Quicktime-Events natürlich wieder ein wichtiger Baustein des Spiels, aber nicht mehr der einzige Grundpfeiler, auf dem dieses fußt. Dabei handelt es sich auch nicht nur um klassische Tasteneinblendungen, bei denen das entsprechende Symbol einmal gedrückt werden muss. Es gibt auch Herausforderungen, bei denen wir wiederholt drücken müssen, um einen angezeigten Bereich zu füllen. Auch die schwerwiegenden Entscheidungen, die überwiegend in Dialogen, aber auch bei Weggabelungen der Handlung getroffen werden, gehören natürlich wieder dazu und entscheiden über das Schicksal der Charaktere. Aufgrund dieser eingeschlagenen Wege lassen sich für jede Figur in der jeweiligen Situation zwei unterschiedliche Schicksale freischalten, die dann wiederum Einfluss auf die spätere Handlung haben.</p>
<p>Ebenfalls altbekannt sind die Walking-Simulator-Elemente, sodass wir häufig auch schlichtweg damit beschäftigt sind, durch die Spielwelt zu laufen und auf die nächste Interaktion zuzusteuern. Hier fühlen sich die Wege gerne auch mal etwas langwieriger an, da die Laufgeschwindigkeit häufig ziemlich langsam ist und das Sprinten nicht immer zur Verfügung steht - auch ein bekanntes Phänomen der Spielreihe. Ob dies jetzt die Spannung steigert oder am Ende doch einfach etwas zu eintönig ist, hängt vermutlich überwiegend von den eigenen Vorlieben ab - uns war es hier und da etwas zu viel Spaziergang. Hinzu kommen auch kleinere Rätsel, zum Beispiel die Suche nach Zugangscodes für Terminals, wo wir dann die Umgebung etwas genauer unter die Lupe nehmen müssen.</p>
<p><img src="https://backend.testingbuddies.de/uploads/directive_8020_screenshot_9_419c74a416.webp" alt="directive-8020-screenshot-9.webp"></p>
<p><strong>Directive 8020&nbsp;</strong>setzt beim Gameplay vermehrt auf Stealth-Elemente, viel mehr, als dies in der Vergangenheit der Fall war. So verstecken wir uns hinter Objekten, um den Blicken unserer Gegner zu entgehen und ihnen zu entkommen. Dabei müssen wir neben ihrer Blickrichtung auch die Lichtkegel potenzieller Lichtquellen im Auge behalten, um unentdeckt zu bleiben. Im anderen Fall verfolgen wir Personen aus sicherer Distanz und nehmen unseren Scanner zu Hilfe, um sie aus der Deckung heraus beobachten zu können. Wer hier den klassischen Weg ohne Zurückspulen wählt, kann in den Stealth Passagen ganz schnell Charaktere verlieren, da hier ein einziger Fehler schon das Ende bedeuten kann. Auffällig ist außerdem, dass dieses Mal auf die Zwischenszenen mit dem Kurator nach jedem Kapitel verzichtet wurde, was dem Spielfluss auf jeden Fall gut tut. Bei vergangenen Teilen wurde die Story durch diese Zwischensequenzen mit der leicht humorvollen und oft auch etwas deplatzierten Analyse des Beobachters immer etwas auseinandergerissen.</p>
<p><img src="https://backend.testingbuddies.de/uploads/directive_8020_screenshot_15_9a2ddc4f28.webp" alt="directive-8020-screenshot-15.webp"></p>
<h2>Fazit</h2>
<p>Mit<strong> Directive 8020 </strong>erhalten wir einen würdigen ersten Teil der zweiten Staffel von The Dark Pictures. Dass Horror und Weltall hervorragend zusammen funktionieren, wissen wir spätestens seit Dead Space und auch <strong>Directive 8020 </strong>gelingt es sehr gut, das Setting für sich zu nutzen. Dunkle verlassene Gänge, Alien-Glibber, der die Kontrolle über Crew-Mitglieder übernimmt, flackernde Lichter und jede Menge Grusel- oder Schockmomente - Horror-Fans dürfen sich hier in Sachen Atmosphäre eigentlich nicht beschweren. Grafisch präsentiert sich <strong>Directive 8020</strong> auf einem sehr ordentlichen Niveau, auch wenn die Gesichter gerade ingame nicht immer überzeugen können. In Sachen Gameplay erwartet uns dagegen Altvertrautes, wie die QuickTime-Events, die Entscheidungen oder auch die Walking-Sim-Passagen, hinzu kommt allerdings ein gelungener neuer Stealth-Fokus, der für Abwechslung sorgt. Die größte Neuerung des Spiels ist sicherlich die Möglichkeit, Entscheidungen zu korrigieren und verschiedene Wege schon im ersten Durchlauf auszuprobieren. Dies ist sicherlich nicht für jeden Fan der Reihe die Ideallösung, aber als zusätzliche Option ist dieser Schritt auf jeden Fall ein richtiger. Alles in allem hat mir <strong>Directive 8020</strong> wirklich gut gefallen, besser als die meisten Ableger der ersten Staffel - typische Mankos wie klischeehafte Charaktere oder eine überschaubare Spielzeit finden sich allerdings auch hier.</p>]]></description><link>https://testingbuddies.de/reviews/directive-8020-im-test-stimmungsvoller-weltraum-horror-der-until-dawn-macher</link><guid isPermaLink="false">https://testingbuddies.de/reviews/directive-8020-im-test-stimmungsvoller-weltraum-horror-der-until-dawn-macher</guid><dc:creator><![CDATA[Daniel Walter]]></dc:creator><pubDate>Tue, 26 May 2026 19:49:42 GMT</pubDate></item><item><title><![CDATA[Outbound im Test: Cozy Roadtrip im Camper Van ]]></title><description><![CDATA[<p>In<strong> Outbound </strong>dürfen wir eine offene Welt in unserem Camper Van erkunden. Wie uns der Roadtrip gefallen hat, erfahrt ihr im Test.</p>
<p><img src="https://backend.testingbuddies.de/uploads/outbound_14_b5c24e02e5.webp" alt="outbound-14.webp"></p>
<h2>Die Reise beginnt</h2>
<p>Bevor wir uns in unserem Camper auf den Weg machen, dürfen wir uns zuerst für einen von drei Fahrzeugtypen entscheiden. Während der „Klassiker“ gut ausbalanciert ist und uns vernünftige Traglast, Baufläche und ordentliches Fahrverhalten zur Verfügung stellt, bringen die beiden anderen Modelle unterschiedliche Vorteile mit sich. Der kompakte „Wegbereiter“ punktet vor allem durch sein Fahrverhalten, während der „Große Camper“ viel Baufläche bietet, aber dafür nicht ganz so schnell unterwegs ist.</p>
<p>Neben dem Design des Nummernschilds dürfen wir auch die Haupt- und Akzentfarbe unseres Campers bestimmen und uns mit der Farbpalette ordentlich austoben. Außerdem erstellen wir uns eine Spielfigur. Neben einigen Bekleidungsoptionen können wir Geschlecht, Hautfarbe, Haarfarbe, Gesichtsbehaarung und Augenfarbe festlegen. Passende Handschuhe und Nagellack dürfen ebenfalls nicht fehlen. Die Auswahl ist insgesamt recht begrenzt, was aber nicht sonderlich stört.</p>
<p><img src="https://backend.testingbuddies.de/uploads/outbound_11_9f94074cd2.webp" alt="outbound-11.webp"></p>
<h2>Freiheit auf vier Rädern</h2>
<p>Sind wir zufrieden mit unseren Einstellungen, steigen wir sofort in den Van und beginnen unsere Reise. Die Fahrt beginnt mit dem Ausblick auf Bäume und Felsformationen, während unser Charakter davon erzählt, dass der Camper nun sein neues Zuhause ist und er die Stadt hinter sich lässt. Mehr als diesen winzigen Storyrahmen erhalten wir auch nicht, denn es geht direkt los mit dem Erkunden der offenen Welt, in der es Sehenswürdigkeiten, Rohstoffe und Sammelobjekte zu entdecken gibt.</p>
<p>Das Tempo unseres Abenteuers und die Route können wir frei bestimmen, uns werden aber immer wieder kleine Aufgaben, wie das Aufspüren eines besonderen Points of Interest angepinnt, sodass wir immer kleine Orientierungspunkte haben. Der Camper Van ist dabei unsere mobile Basis und fällt zu Beginn noch recht spartanisch aus. Am Anfang finden wir ein kleines Bett auf der Rückbank, ein Lagerfach sowie eine Werkbank im Kofferraum vor. Während wir die Landschaft erkunden, sammeln wir Rohstoffe wie Holz, Fasern oder Metallschrott und stellen so erste Werkzeuge her, die uns das Reisen und Craften erleichtern.</p>
<p><img src="https://backend.testingbuddies.de/uploads/outbound_8_461d6875ec.webp" alt="outbound-8.webp"></p>
<p>Auf unserem Weg erwarten uns immer wieder Hindernisse, wie zerstörte Brücken, die wir reparieren, oder Schranken, die wir öffnen müssen. Um möglichst viele neue Objekte herzustellen, müssen wir Blaupausen an Signaltürmen downloaden, die überall in der Welt zu finden sind. Hier erlernen wir nicht nur das Herstellen von Werkzeugen wie einer Axt oder Sichel, sondern haben auch die Möglichkeit, Fähigkeiten wie das Nähen oder die Herstellung von Brettern zu erlernen. Außerdem können wir nach und nach verschiedene Maschinen, wie einen Recycler, bauen, der es uns ermöglicht, Download-Gutscheine aus Müll herzustellen. Diese benötigen wir wiederum für diverse Blaupausen.</p>
<p><img src="https://backend.testingbuddies.de/uploads/outbound_17_381581009d.webp" alt="outbound-17.webp"></p>
<p>Wenn wir Werkzeuge herstellen, gibt es übrigens kleine Quicktime-Events, bei denen wir den Ausschnitt einer Schraubenmutter mit unserem Schraubenschlüssel treffen müssen. Eine nette Idee, die aber, in Kombination mit der Vibration des Switch 2-Controllers, eher genervt hat.</p>
<p>Wir müssen unseren Camper nicht nur mit nützlichen Gegenständen ausstatten, sondern dürfen das mobile Zuhause auch mit Upgrades aufwerten und mit Windlichtern, Pflanzen und anderer Deko verschönern. Im Verlauf des Spiels können wir dann auch das Dach unseres Campers ausbauen und auch Wände, Zäune oder Türen bauen.</p>
<p><img src="https://backend.testingbuddies.de/uploads/outbound_18_3bd28391e6.webp" alt="outbound-18.webp"></p>
<h2>Intuitives Gameplay ohne Schnickschnack</h2>
<p>Für das Bauen und Erkunden wird uns kein aufwendiges Tutorial zur Verfügung gestellt, stattdessen wirft uns&nbsp;<strong>Outbound</strong> schon nach wenigen Minuten direkt ins freie Spiel. Das ist aber auch kein Problem, da Gameplay und Steuerung intuitiv und einfach aufgebaut sind. Zur Orientierung steht uns eine Karte zur Verfügung, auf der wir Sehenswürdigkeiten wie eine Windmühle oder einen Feuerwachturm entdecken können. In unserem Tagebuch finden wir Informationen rund um unseren Fortschritt beim Erkunden, Sammeln und Herstellen. In der ganzen Welt warten auch kleine Sammelobjekte wie Zwerge, Gemälde oder Steinhaufen darauf, entdeckt zu werden.</p>
<p><img src="https://backend.testingbuddies.de/uploads/outbound_7_e567c65c70.webp" alt="outbound-7.webp"></p>
<h2>Survival Light</h2>
<p><strong>Outbound</strong> beinhaltet zwar auch einige Survival-Elemente, bleibt aber durch und durch cozy. Neben einer Gesundheitsanzeige, die sich durch das Verzehren von Ingwer füllt, müssen wir auf unser Hungergefühl achten. In der Welt finden sich überall essbare Pflanzen, später können wir aber auch Gartenbau freischalten. Wenn wir müde werden, sobald die Dunkelheit hereinbricht, können wir nicht mehr sprinten. Spätestens dann sollten wir unser Lager aufschlagen und auf der Rückbank unseres Camper Vans ein Schläfchen halten. Für unseren Geschmack ist der Tag-Nacht-Wechsel allerdings nicht so gut ausbalanciert, da es gefühlt alle paar Minuten anfängt, dunkel zu werden.</p>
<p>Das Besondere an<strong> Outbound</strong> ist, dass wir uns nicht nur um unsere eigenen Bedürfnisse kümmern, sondern auch unseren fahrbaren Untersatz in Schuss halten müssen. So gibt es eine Anzeige für die elektrische Ladung. Geht diese zur Neige, müssen wir den Brenner im Kofferraum anwerfen und mit Holz oder Fasern bestücken. Außerdem verlieren die Reifen des Campers mit der Zeit an Luft.</p>
<p>Wirklich anspruchsvoll wird das Thema Survival aber grundsätzlich nie, da man alle Bedürfnisse gut und schnell stillen kann und Rohstoffe gut zu finden sind.&nbsp;</p>
<p><img src="https://backend.testingbuddies.de/uploads/outbound_6_786aa5066e.webp" alt="outbound-6.webp"></p>
<h2>Eine einsame Reise?</h2>
<p>Was uns an<strong> Outbound </strong>direkt aufgefallen ist, ist, wie leer die Spielwelt an vielen Stellen aktuell noch ist. Wir mochten die Vegetation, die Lichteinfälle und die Farben der comichaften Grafik, allerdings haben uns an einigen Stellen die Details gefehlt. So haben wir in unserem Camper beispielsweise keine Möglichkeit, ein Fenster herunterlassen, es gibt kein Handschuhfach zum Öffnen und wir können keinen Radiosender auswählen. Auch wenn der entspannte Soundtrack unsere Fahrt angenehm untermalt, hätten solche Auswahlmöglichkeiten das Spiel noch weitaus lebendiger gemacht.</p>
<p><img src="https://backend.testingbuddies.de/uploads/outbound_12_8e6006e21c.webp" alt="outbound-12.webp"></p>
<p>Auch sonst bleibt es recht still in der offenen Welt. Hier und da hoppelt zwar mal ein Hase durchs Bild, aber die Welt wirkt durchgehend unbelebt. Eine etwas größere Vielfalt an Tieren und Pflanzen wäre schön gewesen. Außerdem begegnen uns unterwegs auch keine NPCs. Zwar können wir hin und wieder Häuser oder Zelte finden, aber von anderen Menschen keine Spur. Uns hat es nichts ausgemacht, bei unserem Trip auf uns gestellt zu sein, denn die Abwesenheit von anderen Menschen hebt aus unserer Sicht die Freiheit und das Entspannungsmoment hervor. Diese Ansicht teilt aber sicherlich nicht jeder Spieler, zumal dem Game ein Storyrahmen durchaus gut getan hätte. Zwar äußert sich unser Chara immer mal wieder erfreut über diverse Materialien, die Sätze wiederholen sich allerdings ständig. Bis auf die kleine Eröffnungssequenz und einige Notizzettel nimmt uns das Game also nicht wirklich mit. Wem es zu einsam wird, der kann sich aber natürlich auch einen pelzigen Weggefährten adoptieren oder seine Freunde schnappen und mit bis zu vier Spielern im Online-Koop zocken.</p>
<p><img src="https://backend.testingbuddies.de/uploads/outbound_3_0f098df691.webp" alt="outbound-3.webp"></p>
<p>Soweit der aktuelle Stand, denn die Roadmap verspricht einiges, darunter auch NPCs, Dialoge, mehr Tiere, die Möglichkeit zu angeln und mehr Quality of Life Balancing.&nbsp;</p>
<p>Auf der einen Seite fehlt uns in <strong>Outbound</strong> also etwas viel Liebe zum Detail, an anderer Stelle finden wir diese aber wiederum, zum Beispiel, wenn wir einen der sehr schön eingerichteten Feuerwachtürme erkunden dürfen. Hier zeigt sich, dass das Erkundungsspiel definitiv zu mehr in der Lage ist.</p>
<p><img src="https://backend.testingbuddies.de/uploads/outbound_13_4889345be5.webp" alt="outbound-13.webp"></p>
<h2>Fazit</h2>
<p>Insgesamt hat mir <strong>Outbound</strong> gut gefallen. Ich mochte es, die Welt ganz entspannt in meinem eigenen Tempo zu erkunden und meinen Weg frei zu wählen. Die Idee, den Camper wirklich zu einer mobilen Basis zu machen, die man überall mit hinnehmen kann, ist wirklich cool und auch gut umgesetzt, vor allem, wenn man an den Punkt kommt, dass man das eigene Fahrzeug auch ausbauen und dekorieren kann.</p>
<p>Trotzdem habe ich auch ein bisschen was zu kritisieren, vor allem, dass die Welt doch recht leer und unbelebt bleibt. Auch der Nachhaltigkeitsgedanke, der mich anfänglich sehr begeistert hat, wurde nicht ganz zu Ende gedacht. Auf der einen Seite sammeln wir Müll, leben mit dem, was die Natur uns bietet und leben als Selbstversorger. Dann wiederum werfen wir den Verbrenner in unserem Kofferraum an. Das passt für mich nicht ganz zusammen. Insgesamt hat mich der Roadtrip aber doch gut unterhalten und mit seinem cozy Gameplay auch wirklich entspannt. Ich bin auf jeden Fall gespannt, wie sich das Spiel im Zuge der Roadmap entwickelt, denn <strong>Outbound </strong>hat auf jeden Fall Potenzial.&nbsp;</p>]]></description><link>https://testingbuddies.de/reviews/outbound-im-test-cozy-roadtrip-im-camper-van</link><guid isPermaLink="false">https://testingbuddies.de/reviews/outbound-im-test-cozy-roadtrip-im-camper-van</guid><dc:creator><![CDATA[Stephanie Walter]]></dc:creator><pubDate>Mon, 18 May 2026 19:44:19 GMT</pubDate></item><item><title><![CDATA[Saros im Test: Ein Gang durch die Bullet-Hölle]]></title><description><![CDATA[<p>Roguelikes und Bullet-Hell-Spiele sind mittlerweile endgültig im Triple-A-Bereich angekommen. Vor allem Housemarque haben mit Returnal gezeigt, wie gut sich diese Art von Arcade-Action, moderne Inszenierung und cineastische Präsentation miteinander verbinden lassen. Genau deshalb waren die Erwartungen an <strong>Saros</strong> auch riesig. Das Studio versucht hier nicht einfach nur, den eigenen Erfolg zu wiederholen, sondern die bekannte Formel noch größer, spektakulärer und zugänglicher zu machen. Mehr Story, mehr Inszenierung, mehr Tempo und noch mehr dieses typische Housemarque-Gameplay, das einen irgendwann komplett hypnotisiert.</p>
<p>Die große Frage ist deshalb weniger, ob <strong>Saros</strong> ein gutes Spiel geworden ist. Die eigentliche Frage lautet: Kann es aus dem gigantischen Schatten von Returnal treten?</p>
<p><img src="../../../uploads/01_7039833c80.webp"></p>
<h2>Story mit Starpower</h2>
<p>Mittlerweile setzen immer mehr große Spiele auf bekannte Gesichter und Schauspieler. Spätestens seit Produktionen wie Death Stranding ist klar geworden, wie wichtig cineastische Inszenierung für moderne AAA-Spiele geworden ist. Auch <strong>Saros</strong> schlägt genau in diese Kerbe. Spieler übernehmen die Rolle von Arjun, gespielt vom britischen Schauspieler Rahul Kohli, den viele vermutlich aus den Serien von Mike Flanagan kennen dürften (darunter Midnight Mass oder The Haunting of Hill House). Dazu kommt mit Jane Perry sogar eine bekannte Stimme aus Returnal.</p>
<p>Und genau diese Besetzung sorgt von Anfang an dafür, dass <strong>Saros</strong> unglaublich hochwertig wirkt. Die Zwischensequenzen sind aufwendig inszeniert, die Kameraarbeit ist stark und die Atmosphäre des fremdartigen Planeten Carcosa zieht einen sofort hinein. Arjun wird auf die mysteriöse Welt geschickt, um Ressourcen zu bergen und herauszufinden, was mit den vorherigen Expeditionen passiert ist. Natürlich läuft dabei alles komplett schief. Sehr schnell gerät er in eine tödliche Schleife, aus der es scheinbar kein Entkommen gibt.</p>
<p>Das Grundprinzip funktioniert erstmal hervorragend. Mit jedem Durchlauf setzt sich das Puzzle der Geschichte etwas mehr zusammen. Neue Dialoge, neue Informationen und kleine Storyfetzen sorgen dafür, dass man immer weiter in diese seltsame Welt hineingezogen wird. Gleichzeitig lebt die Geschichte stark davon, dass man selbst verstehen will, was eigentlich auf Carcosa passiert ist.</p>
<p>Allerdings braucht <strong>Saros</strong> ziemlich lange, bis die Handlung wirklich Fahrt aufnimmt. Gerade die ersten Stunden wirken überraschend dünn erzählt und verlieren sich oft in kryptischen Andeutungen, ohne genug emotionale Bindung aufzubauen. Das Problem daran: Wenn man schon mit einer solchen Starbesetzung arbeitet, erwartet man eigentlich deutlich mehr emotionale Wucht.</p>
<p>Und genau da liegt leider eine der größten Schwächen des Spiels. Viele Dialoge wirken erstaunlich steif. Vor allem Mimik und Gestik fehlen oft komplett oder wirken unfertig. Gefühle werden selten glaubwürdig transportiert. Das ist deshalb schade, weil die Präsentation drumherum eigentlich unglaublich hochwertig ist. Gerade bei bekannten Schauspielern erwartet man, dass Emotionen nicht nur gesprochen, sondern auch sichtbar gespielt werden.</p>
<p>Trotzdem schafft es die Story irgendwann, einen zu packen. Nicht unbedingt, weil sie durchgehend brillant geschrieben wäre, sondern weil diese Welt, ihre Geheimnisse und die Verbindung zu Arjun einfach faszinierend genug sind, dass man Antworten haben möchte. Man merkt aber immer wieder, dass die Geschichte manchmal eher wie ein Beiwerk für das Gameplay wirkt, denn das Gameplay ist hier ganz klar der eigentliche Star.</p>
<p><img src="../../../uploads/02_feb2917bca.webp"></p>
<h2>Durch die Kugelhölle</h2>
<p>Wie schon in Returnal etabliert, kämpft man sich auch in <strong>Saros</strong> durch eine sich permanent verändernde Welt voller Ressourcen, Upgrades, neuer Fähigkeiten und aggressiver Alienhorden. Der eigentliche Reiz entsteht aber nicht nur durch bessere Waffen oder stärkere Builds, sondern vor allem dadurch, wie sehr man selbst als Spieler besser wird.</p>
<p>Denn <strong>Saros</strong> verlangt Konzentration. Viel Konzentration. Man muss Gegner-Patterns lernen, Angriffe lesen, Bewegungsabläufe perfektionieren und irgendwann anfangen, sich völlig intuitiv durch diese Kugelhölle zu bewegen. Genau daraus entsteht dieses typische Gefühl, das Housemarque mittlerweile nahezu perfektioniert hat: Dieser Flow-Zustand, bei dem man irgendwann nicht mehr bewusst nachdenkt, sondern einfach nur noch reagiert.</p>
<p>Und <strong>Saros</strong> ist dabei noch aggressiver und durchdachter als Returnal. Das Spiel verwandelt sich nach einigen Stunden in einen wilden, fast hypnotischen Adrenalinrausch aus Bewegung, Explosionen und purem Chaos.</p>
<p>Besonders stark ist dabei, wie viele Systeme ineinandergreifen. Mit dem Schild lassen sich gegnerische Geschosse absorbieren, deren Energie anschließend in mächtige Spezialangriffe umgewandelt wird. Riskante Spielweisen werden belohnt, aggressive Kämpfe laden Fähigkeiten schneller auf und selbst Schaden kann taktisch sinnvoll sein, weil dadurch neue Ressourcen generiert werden.</p>
<p>Anfangs wirkt <strong>Saros</strong> deshalb sogar fast überraschend langsam. Doch sobald man versteht, wie die Systeme zusammenspielen, entwickelt das Spiel einen komplett absurden Spielfluss. Schießen, Nahkampf und Ausweichen verschmelzen irgendwann zu einem einzigen rhythmischen Kugelballett voller Partikeleffekte und taktischem Wahnsinn.</p>
<p>Und genau hier liegt die größte Stärke des Spiels. <strong>Saros</strong> macht süchtig. Jeder Run fühlt sich sinnvoll an, jede Verbesserung motiviert und jeder Tod wirkt wie eine Lektion statt wie eine Bestrafung. Das Spiel ist fordernd, manchmal sogar brutal schwer, aber fast nie unfair. Gerade dadurch entsteht dieser unglaubliche Motivationsfaktor, der einen immer wieder zurück an die Konsole zieht.</p>
<p>Housemarque perfektioniert hier also die bereits aus Returnal bekannte Formel und hebt sie spielerisch nochmal auf ein neues Level.</p>
<p><img src="../../../uploads/03_89b6699132.webp"></p>
<h2>Und wie sieht es mit der Technik aus?</h2>
<p>Technisch ist <strong>Saros</strong> ein absolutes Brett. Vor allem die Zwischensequenzen sehen teilweise unfassbar gut aus. Beleuchtung, Partikeleffekte, Animationen und die allgemeine Bildgewalt gehören problemlos zu dem Besten, was man aktuell auf der PS5 sehen kann. Besonders in den Bosskämpfen entsteht teilweise ein visuelles Spektakel, das fast schon überwältigend wirkt.</p>
<p>Und trotzdem bleibt das Spiel beeindruckend flüssig. Gerade bei einem derart schnellen Bullet-Hell-Spiel ist das enorm wichtig. Oft explodiert gefühlt der komplette Bildschirm gleichzeitig und trotzdem läuft <strong>Saros</strong> stabil und sauber weiter. Man fragt sich teilweise wirklich, wie die Konsole das überhaupt noch alles gleichzeitig berechnet.</p>
<p>Auch die Nutzung des DualSense-Controllers ist fantastisch gelungen. Adaptive Trigger, haptisches Feedback und die allgemeine Wucht der Kämpfe sorgen dafür, dass sich jede Waffe angenehm unterschiedlich anfühlt. Housemarque versteht einfach, wie man die Hardware sinnvoll nutzt, ohne dass es wie ein billiger Gimmick wirkt.</p>
<p>Kleinere technische Probleme gibt es allerdings trotzdem. Einige Dialoge hatten kleinere Bugs, Animationen wirkten manchmal unfertig und gerade die bereits angesprochene fehlende Mimik fällt in Storymomenten unangenehm auf. Hinzu kommt, dass die Leveloptik auf Dauer etwas eintönig werden kann. Carcosa sieht zwar großartig aus, bleibt stilistisch aber oft sehr ähnlich. Dadurch fehlt manchmal die visuelle Abwechslung, die linearere Spiele deutlich leichter erzeugen können.</p>
<p>Dafür entschädigen allerdings die fantastischen Gegnerdesigns, die großartigen Waffen und die völlig überdrehten Effekte. Gerade in Bewegung entfaltet <strong>Saros</strong> eine audiovisuelle Wucht, die man so nur selten erlebt.</p>
<p>Auch der Sound liefert durchgehend ab. Die Musik drängt sich nie zu stark in den Vordergrund, unterstützt aber perfekt das Geschehen und hebt besonders die großen Storymomente nochmal deutlich an. In den Kämpfen entsteht dadurch genau die richtige Mischung aus Stress, Druck und Euphorie.</p>
<p>Technisch leistet sich <strong>Saros</strong> also nur kleinere Schwächen und präsentiert sich insgesamt als echtes Spektakel.</p>
<p><img src="../../../uploads/04_52b86a0bb1.webp"></p>
<h2>Fazit</h2>
<p><strong>Saros</strong> ist spielerisch ein absolutes Meisterwerk. Housemarque schafft es erneut, dieses einzigartige Gefühl aus Flow, Risiko, Geschwindigkeit und permanenter Verbesserung einzufangen und beinahe zu perfektionieren. Das Gameplay entwickelt einen enormen Suchtfaktor und motiviert über viele Stunden hinweg immer weiter.</p>
<p>Vor allem Fans von anspruchsvollen Spielen kommen hier komplett auf ihre Kosten. Die Kämpfe sind fordernd, das Fortschrittssystem motivierend und die Präsentation audiovisuelle Ausnahmeklasse. Gleichzeitig verbessert <strong>Saros</strong> viele kleine Elemente aus Returnal und wirkt dadurch insgesamt runder und zugänglicher.</p>
<p>Die Story bleibt allerdings ein kleiner Schwachpunkt. Zwar wird die Welt mit der Zeit durchaus spannend, wirklich emotional packen konnte mich das Ganze aber nur phasenweise. Gerade die teilweise fehlende Mimik und die hölzernen Dialoge verhindern leider, dass die Geschichte das gleiche Niveau wie das Gameplay erreicht.</p>
<p>Trotzdem bleibt unter dem Strich ein herausragender Rogue-like-Shooter, der eindrucksvoll zeigt, warum Housemarque aktuell zu den spannendsten Studios im Actiongenre gehört.</p>]]></description><link>https://testingbuddies.de/reviews/saros-im-test-ein-gang-durch-die-bullet-hoelle</link><guid isPermaLink="false">https://testingbuddies.de/reviews/saros-im-test-ein-gang-durch-die-bullet-hoelle</guid><dc:creator><![CDATA[Marvin Kolb]]></dc:creator><pubDate>Mon, 18 May 2026 10:10:52 GMT</pubDate></item><item><title><![CDATA[Indiana Jones und der Große Kreis für Switch 2 im Test: Kann Indy auch auf der Hybridkonsole glänzen? ]]></title><description><![CDATA[<p>Mit<strong> Indiana Jones und der Große Kreis</strong> bringt Bethesda ein ehemals Xbox-exklusives AAA-Spiel nun auch auf die Switch 2. Wie es sich auf der Hybridkonsole präsentiert, verraten wir euch im Test.</p>
<p><img src="https://backend.testingbuddies.de/uploads/indiana_jones_und_der_grosse_kreis_switch_2_3_6c071041f0.webp" alt="indiana-jones-und-der-grosse-kreis-switch-2-3.webp"></p>
<h2>Neues Futter für Indy-Fans</h2>
<p>Der neuste Indy-Titel von Machine Games, die sich vorher vor allem mit der Neuauflage der Wolfenstein-Reihe einen Namen gemacht haben, hebt den bekanntesten Schatzjäger der Welt in die Neuzeit und liefert eine filmreife Geschichte rund um den berühmten Hut-tragenden Archäologen. Dabei setzt das Spiel unerwarteterweise nicht auf eine Third-Person-Ansicht, sondern lässt uns mit der Egoperspektive besonders nah ans Geschehen heran. Hier stellen wir uns mit Indy wieder alt bewährten Gegnern entgegen, nämlich den Nazis, und nutzen dabei allerlei Hilfsmittel, um ihnen ordentlich einzuheizen. So attackieren wir sie mit Peitschenhieben, um sie aus der Balance zu bringen. Wir schlagen mit Fäusten auf sie ein, um sie auszuschalten oder nutzen alles, was uns in die Finger kommt, um uns zur Wehr zu setzen, von der Schaufel bis zur Glasflasche. Wenn möglich sollten wir dabei stets leise vorgehen, um nicht gleich ein ganzes Batallion von Faschisten an den Fersen zu haben. Dies lässt sich durch die Nutzung verschiedener Verkleidungen dann auch sehr gut bewerkstelligen. Die Verwendung von Schusswaffen ist zwar immer wieder möglich, aber meist nur bedingt empfehlenswert, da wir in den vom Feind besetzten Orten sonst sofort verfolgt werden. Insgesamt präsentiert sich das Kampfsystem als ungewohnt wuchtig und brachial für Indiana Jones, liefert aber ein richtig gutes Spielgefühl, das uns mitten in die Kämpfe versetzt.</p>
<p><img src="https://backend.testingbuddies.de/uploads/indiana_jones_und_der_grosse_kreis_switch_2_6_b22579b4ea.webp" alt="indiana-jones-und-der-grosse-kreis-switch-2-6.webp"></p>
<p>Ein weiterer Schwerpunkt des Gameplays sind die Schwung- und Kletterpassagen. Auch hier kommt uns unsere Peitsche oft sehr gelegen und sorgt so für einen unverkennbaren Stil beim Erklimmen höherer Ebenen oder beim Überwinden tiefer Schluchten. Darüber hinaus warten natürlich auch jede Menge Rätsel auf uns, wie klassische Kombinations-, Symbol- oder Schieberätsel - mal mit Lichtstrahlen und Spiegeln, mal mit Zahnrädern oder Statuen, die in den meisten Fällen sehr gut lösbar und auch logisch herzuleiten sind. Bei der Lösung der Rätsel hilft uns außerdem Indys Kamera, mit der wir praktische Hinweise aufdecken können, falls wir einmal nicht weiter kommen. Das Abenteuer rund um den mysteriösen Großen Kreis lässt Indy eine Vielzahl an epischen Schauplätzen besuchen, so, wie man es auch aus den Filmen kennt. Neben dem Vatikan, wo unsere Reise beginnt nachdem im Museum die legendäre Katzenmumie gestohlen wurde, gehören unter anderem auch die Ausgrabungsstätten und Pyramiden von Gizeh, der Himalaya oder der Irak zu den Orten, die wir bereisen. Schön ist auch, dass wir später ein Boot nutzen dürfen, um verschiedene Schauplätze freier zu erkunden, was den insgesamt eher linearen Aufbau des Spiels dann auch ein Stück weit durchbricht.</p>
<p><img src="https://backend.testingbuddies.de/uploads/indiana_jones_und_der_grosse_kreis_switch_2_4_35b389ad35.webp" alt="indiana-jones-und-der-grosse-kreis-switch-2-4.webp"></p>
<p>Zudem hält die Story natürlich wieder einen großen bösen Nazi-Widersacher für uns bereit, der uns durch die ganze Geschichte begleitet und am Ende als dem Größenwahn verfallener Bossgegner auf uns wartet. Auch hier muss sich Indiana Jones und der Große Kreis nicht vor den Filmen verstecken und liefert hochwertig inszenierte Abenteurer-Kost, die alle Klischees des Archäologen bestens bedient und dabei beispielsweise auch einen großartigen Soundtrack mit den originalen Melodien von John Williams liefert. Wem die Hauptstory nicht reicht, der kann sich außerdem im Story-DLC Indiana Jones und der Orden der Riesen austoben. Hier verschlägt es Indy in die italienische Hauptstadt, wo er in den Ruinen des Kolosseums oder auch in der uralten Kanalisation der Stadt, der Cloaca Maxima, Hinweisen um einen mystischen Kult nachgeht. Der DLC ist auch für die Switch 2 separat zum Hauptspiel erhältlich und lohnt sich gerade mit Hinblick auf die großartige ziemlich düstere Atmosphäre. Besonders viel zusätzliche Spielzeit dürfen wir hier allerdings nicht erwarten, denn nach rund vier bis fünf Stunden ist die Erweiterung auch schon wieder vorbei.</p>
<p><img src="https://backend.testingbuddies.de/uploads/indiana_jones_und_der_grosse_kreis_switch_2_2_8e084e5d20.webp" alt="indiana-jones-und-der-grosse-kreis-switch-2-2.webp"></p>
<h2>So spielt sich Indy auf der Switch 2</h2>
<p>Wenn ein halbwegs aktueller AAA-Grafikkracher wie<strong> Indiana Jones und der Große Kreis</strong> auf der Switch 2 landet, fragt man natürlich zwangsläufig, ob die Hardware dazu in der Lage ist. Wenn man in das Abenteuer eintaucht, merkt man schon sehr früh, dass die Konsole hier am Limit läuft. Die Entwickler haben sich alle Mühe gegeben, um durch Einsparungen bei den Details ein flüssiges Gameplay zu ermöglichen und im Großen und Ganzen haut das auch wirklich hin. Allerdings hat die Switch 2 merklich zu kämpfen und die Anpassungen und Schwierigkeiten sind definitiv auch sichtbar. So erwartet uns zum Beispiel immer wieder eine deutliche Unschärfe in den Sequenzen und auch ingame wirkt vieles um uns herum in der Bewegung oftmals leicht verschwommen. Wenn wir stehen bleiben, zieht sich das Bild dann schnell wieder glatt und die Spielwelt kann ihre Schönheit entfalten, gerade mit Bewegung hat die Switch 2 aber Probleme. So ploppen überall um uns herum Objekte nachträglich auf und es flimmert auch an vielen Stellen. Auch merken wir, dass wir, wenn wir die Kamera schwenken, keine komplett flüssigen Bildübergänge bekommen. Es ruckelt jetzt nicht extrem, aber es ist spürbar. Auch bei den Details der Texturen der Umgebungen wurde deutlich heruntergefahren, wodurch Oberflächen merklich weniger realistisch aussehen als auf den großen Konsolen. Dennoch muss man den Entwicklern definitiv zugute halten, dass sie nicht alles weggekürzt haben und auch einige stimmungsbringende Elemente erhalten haben, auch wenn diese die Hardware vielleicht stärker fordern. Hierzu gehören zum Beispiel Kleinstpartikel wie Insekten oder herum fliegende Blätter, die der Umgebung Leben einhauchen. Auch die Lichteinfälle sehen sehr ordentlich aus und verleihen der Spielwelt eine dichte Atmosphäre.</p>
<p><img src="https://backend.testingbuddies.de/uploads/indiana_jones_und_der_grosse_kreis_switch_2_5_71689feacb.webp" alt="indiana-jones-und-der-grosse-kreis-switch-2-5.webp"></p>
<p>Insgesamt hat man bei der Präsentation versucht, einen Mittelweg zu finden zwischen Performance und Optik, was nicht immer ganz aufgeht. Es ist aber keinesfalls so, dass die Einschränkungen so sind, dass man mit dem wirklich sehenswerten Indy-Abenteuer keinen Spaß hat, denn den hat man auch auf der Switch 2. Seine volle Pracht kann das Spiel hier aber nicht entfalten und auch andere AAA-Ports wie Cyberpunk 2077 oder Star Wars Outlaws, die das Ganze merklich besser gelöst haben, bleiben unerreicht. Löblich ist, dass<strong> Indiana Jones und der Große Kreis</strong> die Besonderheiten der Switch 2 aufgreift und dem Port damit Alleinstellungsmerkmale verpasst, die es auf anderen Konsolen nicht gibt. So wurde zum Beispiel eine Bewegungssteuerung integriert, die uns durch Bewegen der Switch oder des Controllers, wenn wir im Docked Modus spielen, zielen oder die Bewegungsrichtung ändern lässt. Dies ist eine nette Ergänzung, man hätte hier aber auch noch weiter denken und beispielsweise eine Gestensteuerung der Peitsche ermöglichen können - hier wären wir dann aber vermutlich schon zu stark im VR-Bereich. Sehr schön ist außerdem, dass <strong>Indiana Jones und der Große Kreis</strong> per Maussteuerung spielbar ist. Diese wird - für uns komplett unverständlich - von vielen Spielen auf der Switch 2 gar nicht in Betracht gezogen, obwohl sich mit dem Joycon als Maus ein ganz spezielles PC-artiges Gameplay generieren lässt, das es so auf keiner anderen Konsole gibt. Bei Indiana Jones hat man sich glücklicherweise dafür entschieden, die Maussteuerung zu integrieren, was sich gerade aufgrund des grundlegenden Spielprinzips eines Egoshooters auch definitiv anbietet. Die Tastenbelegung ist dabei nicht optimal, mit kurzer Eingewöhnung ist die Steuerung mit Maus aber gut realisierbar und eine echte Alternative.</p>
<p><img src="https://backend.testingbuddies.de/uploads/indiana_jones_und_der_grosse_kreis_switch_2_1_d264b616b3.webp" alt="indiana-jones-und-der-grosse-kreis-switch-2-1.webp"></p>
<h2>Fazit</h2>
<p>Wir waren uns im Vorfeld nicht sicher, ob <strong>Indiana Jones und der Große Kreis </strong>nicht vielleicht eine Nummer zu groß für die Switch 2 ist und so ganz konnte der Port diese Zweifel auch nicht beiseite schieben. Insgesamt läuft Indys jüngstes Abenteuer gut auf der Hybridkonsole, man muss aber definitiv einige Abstriche machen. So erwarten uns sichtbar weniger Details, aufploppende Objekte, unruhige Drehungen sowie immer wieder Unschärfe und ein leichtes Flackern, was zwar insgesamt das Gameplay nicht beeinträchtigt, aber schon eine deutliche Schwäche gegenüber den großen Konsolen ist. Schön ist dagegen, dass die Besonderheiten der Switch 2, wie die Maussteuerung oder die Bewegungssteuerung integriert wurden, auch wenn im Falle letzterer sogar noch ein bisschen mehr drin gewesen wäre. Im Bezug auf das Gameplay selbst sowie auf die Story, die Inszenierung und die Atmosphäre ist<strong> Indiana Jones und der Große Kreis</strong> aber auf jeder Plattform sehenswert und liefert ein typisches filmreifes Indy-Abenteuer mit allen Klischees rund um den beliebten Archäologen sowie mit tollen Schauplätzen und sehr gut umgesetzten Spielmechaniken an allen Fronten. Wer einige Einschränkungen in Bezug auf die Performance verzeihen kann, kann ohne größere Bedenken zur Switch 2 Version greifen und das Hauptspiel sowie den separat erhältlichen DLC Der Orden der Riesen unterwegs genießen. Wer sowieso zu Hause spielt und die Wahl hat, dürfte mit den <a href="https://testingbuddies.de/reviews/indiana-jones-und-der-grosse-kreis-im-test-endlich-selbst-schaetze-finden">großen Versionen</a> dagegen besser bedient sein.</p>]]></description><link>https://testingbuddies.de/reviews/indiana-jones-und-der-grosse-kreis-fuer-switch-2-im-test-kann-indy-auch-auf-der-hybridkonsole-glaenzen</link><guid isPermaLink="false">https://testingbuddies.de/reviews/indiana-jones-und-der-grosse-kreis-fuer-switch-2-im-test-kann-indy-auch-auf-der-hybridkonsole-glaenzen</guid><dc:creator><![CDATA[Daniel Walter]]></dc:creator><pubDate>Tue, 12 May 2026 19:33:40 GMT</pubDate></item><item><title><![CDATA[Replaced im Test: Cyberpunk trifft auf Pixeloptik]]></title><description><![CDATA[<p>Der 2,5D Plattformer <strong>Replaced</strong> verspricht eine schicke Cyberpunkoptik gepaart mit flotten Gameplay und fetzigem Sound. Ob Sad Cat Studios dieses Versprechen halten kann oder wir vor lauter Dystopie den Controller wegwerfen, klären wir im Test.</p>
<p><img src="https://backend.testingbuddies.de/uploads/replaced_1_cf19a411f1.webp" alt="replaced-1.webp"></p>
<h2>Halb Mensch halb Maschine</h2>
<p>Die Hauptfigur von <strong>Replaced</strong> ist keine gewöhnliche Person, sondern eine künstliche Intelligenz namens R.E.A.C.H., die aufgrund eines Laborunfalls in den menschlichen Körper ihres Operators Warren transferiert wurde. Sie erwacht in einer düsteren, heruntergekommenen Version Amerikas der 1980er-Jahre. In einer Welt, in der die Phoenix Corporation das Sagen hat und nur die Privilegierten und Gehorsamen in ihrer Enklave einen Platz finden, abgeschirmt von den Verstoßenen und durch dicke Mauern vor dem Grauen vor den Toren geschützt. Aber das hat seinen Preis und Gewalt, Misstrauen und Korruption gehören zum Alltag in der angeblich so sicheren Stadt.</p>
<p>Von ihrer eigenen Vergangenheit weiß R.E.A.C.H. kaum etwas, und auch ihr neuer Körper fühlt sich fremd an. Ein denkbar schlechter Start in einem Umfeld, aus dem unser Protagonist direkt mit Kugeln verjagt wird und er gezwungen ist, in die überlebensfeindliche Ödnis vor den sicheren Stadtmauern zu flüchten.</p>
<p>Anfangs wirkt alles wie ein reiner Überlebenskampf und wir schlagen uns durch die Straßen, begegnen zwielichtigen Gestalten, werden in brutale Auseinandersetzungen verwickelt und versuchen gleichzeitig zu begreifen, was eigentlich mit uns geschehen ist. Schon nach kurzer Zeit dämmert es uns, dass es hier nicht nur um das nackte Überleben geht. Vielmehr steht die Frage im Raum, was es überhaupt bedeutet, ein Mensch zu sein. R.E.A.C.H. beginnt Emotionen zu erleben, Entscheidungen zu treffen und moralische Grenzen auszuloten. Dinge, die für eine Maschine alles andere als selbstverständlich sind. Gleichzeitig wird klar, dass die Welt um sie herum von Kräften gelenkt wird, die weit über das hinausgehen, was auf den ersten Blick sichtbar ist.</p>
<p>Mithilfe von den „Disposals“, eine Gruppe Verstoßener, die im Bahnhof vor der Metropole eine rudimentäre Basis errichtet hat, versuchen wir das Geheimnis unserer eigenen Identität zu lüften und die Lebensbedingungen der Menschen vor Ort zu verbessern.</p>
<p><strong>Replaced</strong> greift klassische Cyberpunk-Themen auf und stellt eine von Korruption durchzogene Welt dar, in der mächtige Konzerne das Geschehen dominieren und der Konflikt „gegen die da oben“ allgegenwärtig ist. Die Story funktioniert dabei gut, bewegt sich jedoch größtenteils auf vertrautem Terrain und bietet eher bekannte Motive als völlig neue Ansätze. Trotzdem punktet das Spiel mit seinen gut ausgearbeiteten Figuren, die durch glaubwürdige Motive und interessant geschriebene Dialoge überzeugen und der Geschichte eine spürbare emotionale Note verleihen.</p>
<p><img src="https://backend.testingbuddies.de/uploads/replaced_2_f4b3b26460.webp" alt="replaced-2.webp"></p>
<h2>So schön bedrohlich</h2>
<p>Die Atmosphäre von <strong>Replaced</strong> ist spürbar dicht und von einer konstanten Anspannung geprägt. Besonders stark ist dabei die Inszenierung. Jede Szene wirkt bewusst gestaltet, jede Umgebung erzählt ihre eigene kleine Geschichte, ob in heruntergekommenen Gebäuden, in denen noch letzte Fotos liegen oder ein Schlafplatz tief in der Kanalisation, in dem noch ein letzter Brief hinterlassen wurde. Die Welt wirkt gleichermaßen verlassen und lebendig. Der Soundtrack fügt sich nahtlos ein und unterstreicht die bedrückende, oft melancholische Stimmung, ohne sich in den Vordergrund zu drängen. Gleichzeitig sorgt die detaillierte Pixelart-Grafik mit ihrer stimmungsvollen Beleuchtung für eine visuelle Tiefe, die die düstere Welt eindrucksvoll zum Leben erweckt.</p>
<p><img src="https://backend.testingbuddies.de/uploads/replaced_3_ba29f3dbe0.webp" alt="replaced-3.webp"></p>
<h2>Im Neonlicht immer geradeaus</h2>
<p>Das Gameplay von <strong>Replaced</strong> kombiniert klassische 2,5D-Platforming-Passagen mit separaten Kampfsequenzen, die klar voneinander abgegrenzt sind.</p>
<p>In den Springabschnitten hangeln wir uns entweder klassisch von Plattform zu Plattform, können aber auch im weiteren Verlauf mit einem Greifhaken zu fest vorgegebenen Punkten springen, die sich von der Umgebung abheben. Später müssen wir Kisten verschieben, um höher gelegene Areale zur erreichen, uns in einer Menschengruppe an lästigen Drohnen vorbeischleichen oder Terminals hacken. Die Steuerung ist dabei präzise und lässt uns absturzsicher vorankommen, auch die verschiedenen Interaktionen mit der Umgebung wurden sehr sauber in das Spiel integriert. Dennoch sind teilweise die nächsten Haltepunkte schwer zu erkennen und das Timing war in einem Level mehr als knapp bemessen.</p>
<p>Bei Kämpfen steht der Nahkampf im Mittelpunkt, bei dem wir parieren, ausweichen oder starke Angriffe ausführen können, um Panzerungen zu zerlegen. Die Gegnervielfalt ist dabei zwar übersichtlich, macht es dafür aber leichter uns die einzelnen Fähigkeiten der fiesen Schergen einzuprägen. Dazu gesellt sich noch eine Schusswaffe, die allerdings vor jedem Nutzen mit Nahkampftreffern aufgeladen werden muss und daher ein kostbares Gut ist, das nur gelegentlich zum Einsatz kommt. Die Kämpfe laufen flüssig aber ohne viel Abwechslung ab, sorgen dennoch durch immer neue Fähigkeiten von R.E.A.C.H. trotzdem für Kurzweiligkeit. Durch die seitliche Perspektive und die dichte Darstellung der Umgebung kann es passieren, dass der Spieler in größeren Gegnergruppen visuell untergeht oder wichtige Elemente des Kampfgeschehens schwer erkennbar sind. Das 2,5D-Design ist dabei nicht immer klar lesbar, was in hektischen Situationen schnell zu Unübersichtlichkeit führt.</p>
<p>Um der stetig wachsenden Soldatenflut Herr zu werden, findet man in den verschiedenen Abschnitten permanente Items, die das Leben deutlich erleichtern. Diese Verbesserungen konzentrieren sich vor allem darauf, die Feuerrate zu erhöhen oder die Effektivität im Kampf zu steigern. Darüber hinaus lassen sich auch grundlegende Werte der Spielfigur verbessern, etwa durch mehr Lebenspunkte oder eine größere Anzahl an Heilitems, was das Überleben in den zunehmend härteren Auseinandersetzungen erleichtert. Zusätzlich sind in den einzelnen Missionen kleine Notizen und Musikstücke versteckt, während in der Hub-Welt sogar kleinere Sidequests warten, die mehr über das Leben und die Welt des Spiels erzählen.</p>
<p><img src="https://backend.testingbuddies.de/uploads/replaced_4_7843f47af7.webp" alt="replaced-4.webp"></p>
<h2>Zukunft trifft auf Retrocharme</h2>
<p>Besonders auffällig ist der Grafikstil von <strong>Replaced</strong>. Die Mischung aus Cyberpunk-Ästhetik und Pixeloptik, kombiniert mit stimmungsvollen Beleuchtungseffekten, verleiht dem Spiel ein klares Alleinstellungsmerkmal und trägt maßgeblich zu seinem Reiz bei. Trotz der stellenweisen eher eintönigen Level gelingt es Sad Cat Studios immer wieder, mit kleinen visuellen Akzenten für Abwechslung zu sorgen und den einzelnen Abschnitten einen eigenen Charakter zu verleihen. Zudem ist das Spiel auch überaus ressourcenfreundlich und lief ohne Ruckler oder Abstürze auf dem PC.</p>
<p><img src="https://backend.testingbuddies.de/uploads/replaced_5_3f0b945411.webp" alt="replaced-5.webp"></p>
<h2>Dystopie mit feinstem Synthiesound</h2>
<p>Auch soundtechnisch hinterlässt <strong>Replaced</strong> einen starken Eindruck. Der atmosphärische Synthwave-Soundtrack passt hervorragend zur düsteren Cyberpunk-Welt und unterstreicht die melancholische Stimmung des Spiels. Besonders die ruhigeren Stücke verleihen den Erkundungsabschnitten eine fast schon bedrückende Atmosphäre, während die Musik in den Kämpfen deutlich treibender und intensiver ausfällt. Abgerundet wird das Ganze von gelungenen Soundeffekten, die Schusswechsel und Explosionen angenehm wuchtig wirken lassen. Der einzige Wermutstropfen ist die fehlende Vertonung, was sich bei einem Indie-Spiel jedoch gut verschmerzen lässt. Immerhin bietet <strong>Replaced</strong> eine deutsche Lokalisierung und der Soundtrack steht kostenlos auf Spotify zur Verfügung.</p>
<p><img src="https://backend.testingbuddies.de/uploads/replaced_6_9591ddc13a.webp" alt="replaced-6.webp"></p>
<h2>Fazit</h2>
<p>Mit <strong>Replaced</strong> liefert Sad Cat Studios einen atmosphärisch starken 2,5D-Plattformer ab, der vor allem durch seine beeindruckende Pixeloptik, die dichte Cyberpunk-Stimmung und den hervorragenden Synthwave-Soundtrack überzeugt. Die Geschichte rund um R.E.A.C.H. greift zwar bekannte Genre-Themen auf, schafft es aber dennoch, durch interessante Figuren und emotionale Momente zu fesseln. Spielerisch bietet das Abenteuer solide Plattform- und Kampfeinlagen, auch wenn sich die Gefechte mit der Zeit etwas repetitiv anfühlen und die Übersicht in hektischen Situationen gelegentlich leidet. Kleine Schwächen im Leveldesign und bei der Lesbarkeit können den insgesamt starken Eindruck jedoch kaum trüben. Wer atmosphärische Cyberpunk-Welten liebt und ein Faible für stilvolle Pixelgrafik hat, bekommt mit <strong>Replaced</strong> ein stimmungsvolles Abenteuer, das vor allem audiovisuell lange im Gedächtnis bleibt.</p>]]></description><link>https://testingbuddies.de/reviews/replaced-im-test-cyberpunk-trifft-auf-pixeloptik</link><guid isPermaLink="false">https://testingbuddies.de/reviews/replaced-im-test-cyberpunk-trifft-auf-pixeloptik</guid><dc:creator><![CDATA[Till Eilert]]></dc:creator><pubDate>Mon, 11 May 2026 06:22:01 GMT</pubDate></item><item><title><![CDATA[MotoGP 26 im Test: Zurück auf den Rennstrecken, die die Welt bedeuten]]></title><description><![CDATA[<p>Neben der realen MotoGP geht auch der virtuelle Ableger <strong>MotoGP 26</strong> in eine neue Saison. Entwickler Milestone hat dabei im Frühjahr 2026 mit den Releases des Motorrad-Gran-Turismos Ride 6, dem Arcade-Racer Screamer und nun eben <strong>MotoGP 26</strong> fast schon einen Veröffentlichungs-Marathon hingelegt. Dementsprechend darf man gespannt sein, ob mit dem dritten Spiel innerhalb weniger Monate die Qualität leidet, oder ob man den soweit gelungenen Vorgänger um weitere sinnvolle Features ergänzt. Selbstverständlich haben wir <strong>MotoGP 26</strong> daher in unser Testlabor gerollt und Aerodynamik, Fahrwerk und Motor auf Herz und Nieren geprüft.</p>
<p><img src="../../../uploads/moto_gp_26_1_b2eeb1dd28.webp"></p>
<h2>Der Paddock-Walk</h2>
<p>Mit Veröffentlichung von <strong>MotoGP 26</strong> sind bereits einige Rennen der aktuellen Saison der Königsklasse des Motorradrennsports absolviert. Wer im Vorfeld einen erneuten Durchmarsch von Ducati und Weltmeister Marc Márquez erwartet hatte, der wurde bereits eines Besseren belehrt. Denn tatsächlich ist nun die italienische Konkurrenz von Aprilia am Drücker und führt mit Marco Bezzecchi und dem wiedererstarkten Ex-Weltmeister Jorge Martín die Tabelle an. Und wer zu diesem Zeitpunkt auf VR46-Pilot Fabio Di Giannantonio als Ducati-Speerspitze gewettet hätte, der hätte sicherlich eine gute Quote erhalten.</p>
<p>Im offiziellen Videospiel zur Serie, <strong>MotoGP 26</strong>, liegt es wieder an uns, sowohl den Nachwuchsklassen als auch der MotoGP selbst unseren Stempel aufzudrücken und die Geschichte der 2026er Saison umzuschreiben. Dabei empfängt uns das Spiel bereits im Hauptmenü deutlich stimmungsvoller als in den Vorjahren. Statt einer nüchternen Darstellung des Bikes und des Fahrers finden wir uns nun mitten im Paddock wieder und beobachten Piloten bei Interviews oder Besprechungen. Dies ist ein klares Plus für die Atmosphäre und hat uns sehr gut gefallen. Hier hat man sich wohl hauseigene Inspiration aus Ride 6 mit seinem Ridefest gezogen.</p>
<p>Über das Hauptmenü finden wir die gehabten Optionen. Wir können einen Grand Prix bestreiten, eine ganze Meisterschaft oder ein simples Zeitrennen. Zudem sind die im Vorgänger eingeführten Zusatzdisziplinen dort verfügbar, doch dazu später mehr. Ergänzt wird das Angebot durch die üblichen Editoren für Helme und Sticker sowie einen Bereich, in dem wir unseren Fahrer anpassen können. Die&nbsp;Mehrspieler-Optionen wie Online-Multiplayer und ein Splitscreen-Modus dürfen ebenso nicht fehlen. Das eigentliche Herzstück ist dann wieder einmal der Karrieremodus, den wir nun näher beleuchten.</p>
<p><img src="../../../uploads/moto_gp_26_2_07b4a20ec4.webp"></p>
<h2>Eine Saison mit Überraschungen?</h2>
<p>In <strong>MotoGP 26</strong> haben wir gleich zu Beginn mehrere Wahlmöglichkeiten. Wollen wir die Nachwuchsklassen Moto3 und Moto2 durchlaufen, um uns dort einen Namen zu machen? Oder starten wir direkt in der Königsklasse, wobei uns zunächst nur je ein Privatteam eines der fünf Hersteller Ducati, Aprilia, Honda, KTM und Yamaha zur Auswahl steht? Neu ist, dass wir entweder mit einem eigens erstellten Piloten oder mit einem der echten Fahrer aus der MotoGP antreten dürfen. Wenn wir also beispielsweise Pecco Bagnaia zurück zu alter Größe oder Toprak Razgatlioglu nach drei Superbike-Titeln zur MotoGP-Krone führen wollen, ist dies nun unsere Chance.</p>
<p>Etwas kurios ist die Option, mit einem echten MotoGP-Piloten auch in den Nachwuchsklassen an den Start zu gehen. Natürlich gab es bereits einige Beispiele für „Absteiger“, zum Beispiel Darryn Binders Moto2-Versuche, nachdem er bei Yamaha in der MotoGP aussortiert wurde. Oder Sam Lowes, der nach seiner sturzreichen Zeit in der Königsklasse noch recht erfolgreich in der mittleren Kategorie an den Start ging. Dass jedoch trotz der Altersgrenze von 28 Jahren ein bereits 33-jähriger Marc Márquez in der Moto3 antritt, mutet doch seltsam an.</p>
<p>Neu im Karrieremodus sind nun Interviews. Dabei hat man sich offensichtlich an Codemasters F1- Reihe orientiert, die diese Frage- und Antwortrunden schon länger integriert hatten. Leider sind die Pendants in <strong>MotoGP 26</strong> nicht vertont. Vor Saisonbeginn legen wir per Interview beispielsweise unsere Ziele und unseren ersten Hauptrivalen fest, den wir unbedingt schlagen möchten. Das System ist gut implementiert, ohne zu stören, und sorgt für weitere Immersion.</p>
<p><img src="../../../uploads/moto_gp_26_3_e779a24c5a.webp"></p>
<h2>Fahrer, wechsel dich</h2>
<p>Das Transfersystem feiert ebenfalls wieder seine Rückkehr. Vor Beginn einer neuen Karriere können wir bereits festlegen, ob sogar schon in der Premierensaison Wechsel möglich sein sollen, oder ob wir lieber mit dem regulären 2026-er Roster starten, sofern wir direkt in der MotoGP einsteigen. Beginnen wir die Karriere in den unteren Klassen, werden unmittelbar Transfers durchgeführt. Wie gehabt entstehen im Verlauf der Karriere durchaus kuriose Wechsel-Szenarien. Wenn man sich das durchaus rege Transferkarussell zu Beginn der aktuellen Saison jedoch ansieht, muten die Wechsel im Spiel doch nicht mehr so chaotisch an.</p>
<p>Weitere Optionen in der Karriere betreffen die zu absolvierenden Runden pro Lauf und generell die Anzahl der Saisonrennen. So dürfen wir entweder die volle Saison mit 22 Rennen bestreiten oder einen zusammengedampften Kalender aus elf Läufen erstellen, wobei wir uns hier die Stationen selbst aussuchen dürfen. Beim eigentlichen Rennwochenende sind Sprint und Rennen Pflicht. Alle anderen Sessions wie Trainings oder Qualifikation können wir auf Wunsch auslassen.</p>
<p>Wie gesagt, starten wir zunächst für die Privatteams der Hersteller wie Gresini, Trackhouse oder Tech3. Mit guten Resultaten erarbeiten wir uns einen entsprechenden Ruf, der uns bei den Werksmannschaften bekannter macht und uns eventuell sogar einen Platz als Nummer-1-Pilot ermöglicht. Dann wird auch wieder die Bike-Entwicklung in den Fokus gerückt, sodass wir unseren fahrbaren Untersatz mehr nach unseren Wünschen und Bedürfnissen anpassen können, wobei sich diese Option wieder lediglich auf Performance-Änderungen bezieht. Optische Anpassungen sind leider nicht vorgesehen.</p>
<p><img src="../../../uploads/moto_gp_26_4_0b7ed19133.webp"></p>
<h2>Erweiterte Trainingsmöglichkeiten</h2>
<p>Bereits in MotoGP 25 wurde neben den drei WM-Klassen noch weitere Zweirad-Action integriert. Wir konnten also bereits auf Minibikes, auf dem Flat Track oder im Bereich Motard unsere Runden drehen. In <strong>MotoGP 26</strong> kommen nun Straßenmotorräder dazu. Dies hatten wir in unserem Test zu MotoGP 25 ja bereits angeregt. Denn aufgrund der begrenzten Trainingsmöglichkeiten mit den MotoGP-Raketen dienen den Piloten oftmals die jeweiligen Superbikes der Hersteller als Alternative, um beispielsweise nach einer Verletzungspause wieder auf Speed zu kommen.</p>
<p>Zur Auswahl stehen uns dabei unter anderem die neue Ducati V4 S oder die KTM 990 RC R aus Mattighofen. Da die Motorräder auch in Ride 6 enthalten waren, dürfte die Implementierung also recht einfach realisierbar gewesen sein. Die jeweiligen Rennen finden aber als reine Markenpokale statt. Dass ein Alex Márquez auf einer Serien-Ducati also gegen Marco Bezzecchi auf einer Aprilia antritt, ist bei den Straßenrennen leider nicht möglich. Zudem haben wir erhebliche Einschränkungen bei den Kursen, denn pro Marke stehen uns nur drei Strecken zur Auswahl, was wir leider nicht ganz nachvollziehen können.</p>
<p>Bei den anderen drei Disziplinen greifen wir wie gehabt auf Fantasiekurse zurück, wobei mit Canterbury Park ein neuer Schauplatz hinzugekommen ist. Hierbei handelt es sich offensichtlich um eine umfunktionierte Kartstrecke, die mit ihren Hallen einen netten Kontrast zu den eigentlichen Rennstrecken bietet. Im Bereich der Karriere lockern diese Events das Spielgeschehen auf, sind allerdings letztlich nicht mehr als nettes Beiwerk. Mehr Umfang ist ja aber schließlich meistens keine schlechte Sache.</p>
<p><img src="../../../uploads/moto_gp_26_5_914e36a375.webp"></p>
<h2>Darf es ein bisschen Pro sein?</h2>
<p>Beim Fahrgefühl hat sich in <strong>MotoGP 26</strong> ebenfalls etwas getan. Das Körpergewicht des Fahrers wird nun noch mehr berücksichtigt, was vor allem die Kurvenfahrten dynamischer gestaltet. Plötzliche Lastwechsel und enge Kurvenkombinationen gehen nun ein wenig leichter von der Hand. <strong>MotoGP 26</strong> lässt uns dabei die Wahl, ob wir das Spiel als Arcade-Game oder Simulation angehen wollen, wobei wir die verschiedenen Einstellungsparameter dankenswerterweise individuell anpassen dürfen.</p>
<p>Beim Arcade-Fahrgefühl können wir uns völlig auf die korrekte Linienwahl konzentrieren, denn das Fahrwerk verzeiht nahezu alle Fehler, die Bremsen greifen ordentlich ein und Kurvenfahrten steuern sich fast schon zu direkt. Stellen wir das Setting komplett auf Pro, beißen die MotoGP-Raketen auf brutale Art und Weise zu. Jedes Müh zu viel oder zu wenig Bremse führt in letzter Konsequenz zum Sturz, jede Beschleunigung will wohldosiert sein, sofern wir nicht sofort von unserem Bike abgeworfen werden wollen. Das Fahrgefühl erfordert also schon eine gewisse Eingewöhnungszeit.</p>
<p>Negativ erwähnenswert sind auf jeden Fall noch mehrere Faktoren. So agiert die Gegner-Kl wie gewohnt sehr egoistisch und rabiat. Die Kollegen weichen keinen Millimeter von ihrer gewählten Linie ab. Verpassen wir also einmal einen Kurvenradius oder einen Bremspunkt und kehren auf die Ideallinie zurück, so werden wir oft gnadenlos abgeräumt. Dies gilt auch, wenn wir zu früh in die Eisen gehen. Ebenfalls nicht mit Ruhm bekleckert sich die optional einblendbare Ideallinie, die uns eigentlich unterstützen soll. Diese setzt die Bremspunkte meistens viel zu früh, sodass sie uns beim Lernen eines Kurses eigentlich mehr im Weg ist, als dass sie nützt.</p>
<p>Bei der Kl können wir wieder den adaptiven Schwierigkeitsgrad aktivieren, der sich prinzipiell unseren Fähigkeiten anpasst. Im Test hatten wir dadurch teilweise echt gute Duelle über mehrere Runden hinweg, die für Spaß gesorgt haben. Allerdings trickst die Kl bei den Rundenzeiten, denn wenn wir auf einer langen Geraden im 6. Gang voll ausgedreht von den anderen Piloten mit 40 km/h Geschwindigkeitsüberschuss überholt werden, dann ist das schwerlich mit Windschatten zu erklären, selbst wenn wir eine der brandneuen und unausgereiften V4-Yamahas bewegen.</p>
<p><img src="../../../uploads/moto_gp_26_6_2656dbe4a8.webp"></p>
<h2>Licht und Schatten</h2>
<p>So gelungen der neue Präsentationsansatz mit der Darstellung des Paddocks im Hauptmenü ist, so altbacken präsentiert sich das Spiel generell. Dabei sind die Motorradmodelle über absolut jeden Zweifel erhaben, denn diese sind wieder sehr detailliert dargestellt. Auch wurden die Animationen der Fahrer während der Arbeit auf dem Bike leicht modifiziert. Die grundlegende Grafik benötigt jedoch nach wie vor eine Frischzellenkur.</p>
<p>Denn die Animationen im Parc Fermé und der Box sind unverändert zu den Vorgängern. Dies gilt ebenso für die Charaktermodelle von Fahrern und Mechanikern, die uns mit toten Augen etwas vorwackeln. Und wenn wir schon einmal am Kritisieren sind: Abseits der flüssigen Rennaction herrscht bei den Strecken leider grafische Tristesse. Besonders in den Replays oder bei Kamerafahrten zu Rennbeginn wird deutlich, dass <strong>MotoGP 26</strong> eigentlich auf dem Stand von MotoGP 22 ist. Oder sogar eines früheren Teils.</p>
<p>Soundtechnisch kann <strong>MotoGP 26</strong> wiederum überzeugen. Die Motorräder klingen durch die Bank sehr kernig und vermitteln gut, welche Kraft dahintersteckt. Speziell bei den Klassen Moto2 und Moto3 hat man noch einmal nachjustiert, diese fangen die Geräuschkulisse der Original-Maschinen tatsächlich sehr gut ein. Fahren wir den Schwierigkeitsgrad herunter, hören wir aber auch immer schön, wie die gegnerischen Fahrer das Gas zudrehen, um ja nicht zu schnell zu werden, was bisweilen etwas befremdlich klingt.</p>
<p><img src="../../../uploads/moto_gp_26_7_42ad122bb4.webp"></p>
<h2>Sammelleidenschaft</h2>
<p>In <strong>MotoGP 26</strong> steckt ein weiteres, neues Feature abseits der Straßenmotorräder oder dem überarbeiteten Fahrgefühl. Die Rede ist von den Sammelkartenpacks, die wir für absolvierte Rennen erhalten. Hierbei gibt es ganz im Stile eines Panini-Sammelalbums Karten mit Porträts der Fahrer oder der Strecken, die zudem über einen netten Hologrammeffekt verfügen. Zusätzlich lassen sich besondere, speziell designte und entsprechend seltene Karten erhaschen, eben ganz wie bei einem Sammelalbum.</p>
<p>Das Sammeln und Vervollständigen der Karten motiviert tatsächlich und sorgt für eine gewisse Langzeitmotivation abseits des erfolgreichen Absolvierens der Karriere. Doch die Karten erfüllen noch einen weiteren Zweck, denn darauf sind verschiedene Werte für die Fahrer aufgeführt. Diese geben, ähnlich wie bei EA Sports FC, die grundlegende Stärke eines Fahrers an. Die einzelne Bewertung soll dabei über den realen Saisonverlauf der MotoGP angepasst werden, was wir im Testzeitraum jedoch nicht überprüfen konnten. Einen wirklichen Mehrwert in den Fahrerwerten abseits der Vergleichbarkeit sehen wir allerdings nicht, zumal solche Zahlenwerte bisweilen ja auch täuschen können.</p>
<p><img src="../../../uploads/moto_gp_26_8_94f2833449.webp"></p>
<h2>Fazit</h2>
<p><strong>MotoGP 26</strong> setzt statt Revolution eher auf sanfte Verbesserungen. Fast schon wie in der aktuellen Saison der echten MotoGP, die die Letzte der 1000ccm-Motoren markiert, bevor 2027 ganz neue Bikes an den Start gehen. Dementsprechend darf man keine allzu großen Sprünge erwarten, was sich vor allem an der nach wie vor altbackenen Präsentation zeigt. Weitere Problemzonen wie die rabiate Gegner-Kl oder die fehlerhaft arbeitende Ideallinie trüben das Gesamtbild weiter und sorgen dafür, dass <strong>MotoGP 26</strong> einen ordentlichen Wertungsdämpfer im Vergleich zum Vorgänger einfährt. Denn in der direkten Gegenüberstellung fühlt sich <strong>MotoGP 26</strong> einmal mehr nach Update als nach vollwertigem Nachfolger an.</p>
<p>Doch es gibt einige gute Neuerungen, welche ich hier nicht unterschlagen möchte. Die neue Präsentation mit dem Paddock im Hauptmenü ist schön integriert, das Sammelkartenfeature fand ich persönlich echt cool und motivierend und die Einführung von Straßenmotorrädern macht ebenfalls Spaß. Auch wenn diese nur auf ausgewählten Pisten einsetzbar sind, was wiederum schade ist. In Summe hätte Milestone auf jeden Fall einigen Nachholbedarf, und sollte die Lizenz in den künftigen Jahren bei den Italienern bleiben, so wäre die kommende Saison doch prädestiniert für eine umfangreiche Frischzellenkur.</p>]]></description><link>https://testingbuddies.de/reviews/moto-gp-26-im-test-zurueck-auf-den-rennstrecken-die-die-welt-bedeuten</link><guid isPermaLink="false">https://testingbuddies.de/reviews/moto-gp-26-im-test-zurueck-auf-den-rennstrecken-die-die-welt-bedeuten</guid><dc:creator><![CDATA[Alex Jung]]></dc:creator><pubDate>Thu, 07 May 2026 11:05:19 GMT</pubDate></item><item><title><![CDATA[Elementallis im Test: Zelda-Liebesbrief mit Element-Magie]]></title><description><![CDATA[<p>Manche Spiele tarnen ihre Vorbilder vornehm. Andere klopfen uns von der ersten Sekunde an auf die Schulter und flüstern: „Erinnerst du dich noch an den GameBoy Advance, an verregnete Sonntagnachmittage und an die Frage, ob in dieser einen Höhle wirklich noch ein verstecktes Herzteil wartet?" <strong>Elementallis</strong> gehört ganz klar in die zweite Kategorie. Das kleine Top-Down-Adventure von AnKae Games und Publisher Top Hat Studios ist seit dem 28. April 2026 unterwegs und hat sich offensichtlich vorgenommen, Indie-Fans und Zelda-Veteranen gleichzeitig auf den Schoß zu nehmen. Vorab schon mal so viel: Die Vorzeichen stehen erstaunlich gut.</p>
<h2>Schuldgefühle und vier zerzauste Elemente</h2>
<p>Großes Drama braucht es in einem Spiel wie <strong>Elementallis</strong> ehrlich gesagt nicht. Es würde völlig reichen, sich in eine kleine, hübsch zerbröselte Welt zu verlieben und einfach loszuziehen. AnKae Games hat aber trotzdem eine erzählerische Klammer drumgelegt: Die Elemente sind aus den Fugen geraten, die Welt droht zu kollabieren, und mittendrin laufen wir mit einem ordentlichen Stück Schuld auf den Schultern herum. Dass dieses Schuldgefühl nicht aus heiterem Himmel kommt, sondern eng mit dem Schicksal unserer Hauptfigur verwoben ist, sorgt für eine angenehm persönliche Note, die Indie-Adventures dieses Schlags gerne mal sträflich vernachlässigen.</p>
<p>Wer hier „Aufopferungsvolles Heldenpathos auf 60 Stunden gestreckt" erwartet, ist allerdings falsch abgebogen. <strong>Elementallis</strong> schlägt einen ruhigeren Ton an. Statt minutenlanger Cutscenes und epischer Monologe serviert uns das Spiel seine Geschichte häppchenweise zwischen den Tempelbesuchen, lässt uns auf einsamen Lichtungen kurz innehalten und vertraut sehr darauf, dass wir die Lücken selbst füllen. Klassische Zelda-Schule eigentlich. Wer Link je beim stummen Nicken zugesehen hat, kennt das Prinzip ganz genau.</p>
<p>Die acht Tempel sind dabei mehr als nur hübsche Spielwiesen, sie funktionieren auch als Stationen einer kleinen, persönlichen Heilungsreise. Mit jedem zurückgewonnenen Element setzen wir nicht nur ein Stück der Welt wieder zusammen, sondern auch ein bisschen vom inneren Chaos unserer Hauptfigur. Klingt im Pressetext arg pathetisch, fühlt sich im Spiel selbst aber überraschend zurückhaltend an. Wir bekommen gerade genug Story, um uns für die Welt zu interessieren, und genug Raum, um einfach loszuziehen und die nächste Höhle nach Geheimnissen abzuklappern.</p>
<p><img src="https://backend.testingbuddies.de/uploads/elementallis_2_42fc88defd.webp"></p>
<h2>Schwert, Schild und ein Feuerball obendrauf</h2>
<p><strong>Elementallis</strong> gewährt sich am Anfang etwas Zeit. Noch bevor die Tempel in vollem Umfang relevant werden, führt das Spiel ein Grundrepertoire ein: erste Rätsel, einfache Kämpfe, die Mechaniken der Elemente. Das wirkt an manchen Stellen etwas zäh, vor allem wenn man die großen Szenarien und die Achtteil-Struktur schon auf dem Schirm hat. Sobald die ersten Elemente greifbar sind, dreht sich das Bild: Verbindungen zwischen Biomen und Dungeons werden klarer, frühere Passagen bekommen einen neuen Sinn, und der Fokus verschiebt sich merklich von „<em>Einführung</em>“ zu Erkundung.</p>
<p>Die Steuerung und das Raumgefühl erinnern stark an klassische 2D-Zelda-Abschnitte auf GBA. Kameras und Kollisionen sind verlässlich, Rätsel folgen einer erkennbaren Logik, und die Elemente übernehmen die Rolle des klassischen Inventars: sie öffnen Bereiche, aktivieren Mechaniken und erlauben Rückkehr zu bereits besuchten Orten mit neuen Optionen. Das System ist nachvollziehbar aufgebaut und vermeidet es, die Spieler mit unnötiger Komplexität zu überfordern.</p>
<p>Der Nahkampf kombiniert Schwert, Schild und elementare Angriffe. Reguläre Gegner sind keine Endgegner, aber Bosskämpfe und stärkere Begegnungen verlangen Timing und das gezielte Ausnutzen von Schwächen. Über längere Sessions wiederholt sich die Schleife allerdings merklich: gleiche Bewegungsmuster, ähnliche Konfrontationen, wenig Variation in den Standardfeinden. Das ist weniger ein Balance-Problem als eine Frage der Vielfalt. Wer hier dranbleibt, macht das wegen der Rätsel und der Welt, nicht wegen des Kampf-Katalogs.</p>
<p>Die acht Tempel bilden das tragende Gerüst: durchdachte Puzzle-Ketten, klare Boss-Phasen und ein Stück Erkundung zwischen den Hauptpunkten. Die Außenbereiche fügen optionale Ziele, Sammelobjekte und kleinere Nebenaufgaben hinzu und unterstützen den zurückhaltenden Metroidvania-Ansatz, ohne die lineare Erzählstruktur vollständig aufzugeben.</p>
<p><img src="https://backend.testingbuddies.de/uploads/elementallis_3_9d6afc8163.webp"></p>
<h2>Pixel bleiben Pixel, und das ist Absicht</h2>
<p><strong>Elementallis</strong> setzt durchgängig auf Pixel-Art in Vogelperspektive. Kein Remake-Glanz à la Link's Awakening im Konsolen-Look, sondern ein klares Bekenntnis zu Kacheln, klaren Silhouetten und einer Lesbarkeit, die man vom GameBoy Advance her kennt: ihr erkennt auf den ersten Blick, wo Gegner stehen, wo Schalter sitzen und wo eine Wand verdächtig hohl klingt. Das ist keine Retro-Mode zur Schau, sondern ein praktisches Design, das zum Gameplay passt.</p>
<p>Die acht Biome sind optisch voneinander getrennt, ohne dass jedes Zimmer wie aus einem anderen Spiel wirkt. Farbpaletten und Tile-Sets wiederholen sich sinnvoll, sodass die Welt zusammengehörig bleibt, auch wenn ihr von Tempel zu Eisfeld wandert. Animationen bei Angriffen, Treffern und Umgebungsdetails sind dezent gehalten und tragen wenig zur Last bei, was auf der Switch 2 im Handheld angenehm zur Geltung kommt.</p>
<p>Kritikpunkt auf niedrigem Pegel: Pixel bleiben stilistisch klar begrenzt. Wer HDR, gigantische Lichtstimmung oder filmische Kamerafahrten erwartet, liegt falsch. Hier geht es um Wiedererkennung und Übersicht, nicht um Benchmark-Screenshots. Für die Zielgruppe dürfte das eher ein Plus sein.</p>
<p><img src="https://backend.testingbuddies.de/uploads/elementallis_4_f71c0541bb.webp"></p>
<h2>Melodien, die nicht im Weg stehen</h2>
<p>Die Soundkulisse bleibt bei <strong>Elementallis</strong> bewusst im Hintergrund, bis sie euch doch wieder einholt. Die Musik schlägt keine experimentelle Konzept-Kunst vor, sondern verlässliche Fantasy- und Abenteuerklänge mit klaren Themen für die Außenbereiche und eine etwas dichtere Atmosphäre in den Tempeln. Melodien wiederholen sich im Lauf der Stunden, ohne aufdringlich zu werden. Schuld daran ist weniger „<em>zu wenig Material</em>“ als eine angenehme Lautstärke-Mischung: ihr merkt oft erst im Rückblick, dass derselbe Track schon wieder lief.</p>
<p>Schlag- und Treffergeräusche sind schnörkellos und wirkungsvoll genug, dass ihr wisst, ob etwas geblockt, verfehlt oder sauber getroffen wurde. Bosskämpfe bekommen typischerweise eine klarere eigene Stimmung, ohne dass jedes Duell zum Orchester-Spektakel wird. Wer hier Cinema-Trailer erwartet, sucht an der falschen Stelle. Wer will, dass Klang und Rhythmus zum Top-Down-Pacing passen, wird zufrieden sein.</p>
<p><img src="https://backend.testingbuddies.de/uploads/elementallis_5_a84809466f.webp"></p>
<h2>Kleines Spiel, großes Display: Handheld und Switch 2</h2>
<p><strong>Elementallis</strong> läuft auf der Switch und ist auf der Switch 2 kompatibel. In unserer Testphase kam ausschließlich der Handheld-Modus zum Einsatz, und genau dort macht das Spiel am meisten Sinn: Pixel-Optik, übersichtliche Szenen und ein Maßstab, bei dem auch kleine Schalter und Gegner auf dem Bildschirm schnell erfassbar bleiben.</p>
<p>Technisch gab es keine Aussetzer, die den Spielfluss gestört hätten. Framerate und Reaktion fühlten sich stabil an, Ladezeiten blieben im Rahmen dessen, was man von einem kompakten 2D-Adventure erwartet. Massive Hänger oder Abstürze sind uns nicht aufgefallen.</p>
<p><img src="https://backend.testingbuddies.de/uploads/elementallis_6_6da5a8c2cf.webp"></p>
<h2>Mehr zu tun, als die Karte verrät</h2>
<p><strong>Elementallis</strong> will euch nicht nach dem Abspann aus dem Spiel schubsen. Zwischen den Haupttempeln und den Biomen gibt es optionalen Kram, der die Spielzeit spürbar streckt: versteckte Schätze, kleinere Nebenaufgaben und die übliche Erkundungsrunde, wenn ihr später mit neuen Elementen noch mal alte Winkel durchforstet.</p>
<p>Zur Progression gehören neben Lebensenergie auch Herzteile und weitere Upgrades, die ihr durch Suchen und Erfüllen von Bedingungen freischaltet. Dazu kommen praktische Details, die weniger glamourös sind, aber genau den Retro-Charme treffen: etwa die Möglichkeit, Löcher in der Tasche zu flicken, sobald ihr das passende Nähset gefunden habt. Das klingt narrativ leicht abstrus, passt aber zu einem Spiel, das Zelda nicht nur in Kameraschwenken, sondern auch in kleinteiligen Systemschikanen zitiert.</p>
<p><img src="https://backend.testingbuddies.de/uploads/elementallis_7_bd11f9a676.webp"></p>
<h2>Fazit</h2>
<p>Ich bin auf <strong>Elementallis</strong> aus Perspektive eines Zelda-Fans gegangen. Das Spiel liefert, was diese Orientierung vermuten lässt: klassisches Action-Adventure in Top-Down-Ansicht, klar strukturierte Dungeons mit überwiegend verständlicher Progression, und ein Element-Setup, das funktional an die Rolle von Inventarwerkzeug in klassischen Ablegern angelehnt ist. Das Übergefühl erinnert mich stark an 2D-Zelda mit Original-Pixelkunst, weniger an moderne Neuauflagen.</p>
<p>Zeitinvestition zu Beginn und einige weniger variationsträchtige Kampfpassagen begrenzen die Zuversicht nicht, erhöhen aber das Maß an Geduld, das man einplanen sollte. Für mich entscheidender sind weiterhin die Räume, die Rätsel und das Nachdenken, welches Element als Nächstes eine Blockade aufhebt.</p>
<p>Getestet habe ich auf der Nintendo Switch 2 ausschließlich im Handheld. Leistungsverhalten, Übersicht und Kontrolle waren über die Zeit konsistent.</p>
<p><strong>Elementallis</strong> ist nach diesem Zwischenstand für mich ein bewusst traditionelles Indie-Adventure. Es arbeitet, stellt keine Ansprüche an Genre-Neudefinition, und überzeugt dort, wo Handwerk, Orientierung im Leveldesign und Belohnungen beim Erkunden zusammenkommen.</p>]]></description><link>https://testingbuddies.de/reviews/elementallis-im-test-zelda-liebesbrief-mit-element-magie</link><guid isPermaLink="false">https://testingbuddies.de/reviews/elementallis-im-test-zelda-liebesbrief-mit-element-magie</guid><dc:creator><![CDATA[Dominik Probst]]></dc:creator><pubDate>Wed, 06 May 2026 10:40:32 GMT</pubDate></item></channel></rss>