<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?><rss xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/" xmlns:content="http://purl.org/rss/1.0/modules/content/" xmlns:atom="http://www.w3.org/2005/Atom" version="2.0"><channel><title><![CDATA[Die neusten Tests – TestingBuddies – Dein unabhängiges Spielemagazin]]></title><description><![CDATA[Hier findest du unsere neusten Testberichte]]></description><link>https://testingbuddies.de/reviews</link><generator>RSS for Node</generator><lastBuildDate>Mon, 10 Aug 2026 05:16:30 GMT</lastBuildDate><atom:link href="https://testingbuddies.de/reviews/feed" rel="self" type="application/rss+xml"/><copyright><![CDATA[TestingBuddies]]></copyright><language><![CDATA[de]]></language><managingEditor><![CDATA[TestingBuddies]]></managingEditor><ttl>60</ttl><item><title><![CDATA[College Football 27 im Test - Wie schlägt sich Maddens kleiner Bruder dieses Jahr?]]></title><description><![CDATA[<p>Wie jedes Jahr läutet Electronic Arts die Sportsaison mit Maddens kleinem Bruder, also in diesem Fall mit&nbsp;<strong>College Football 27</strong> ein. Was die aktuelle Ausgabe der jährlichen Football-Simulation diesmal für uns bereit hält, verraten wir im Test.</p>
<p>Was als erstes ins Auge fällt, ist das neue aufwendig gestaltete Menü, das uns im wahrsten Sinne des Wortes ein Dashboard eines Trainers zeigt, mitsamt animiertem Mini-Stadion, Tablet mit wechselnden Anzeigen und jeder Menge Merchandise-Artikel auf dem Schreibtisch. Ob es diesen Aufwand für ein Menü jetzt gebraucht hätte, lässt sich kritisch hinterfragen, ansprechend ist es aber in jedem Fall. Wie gewohnt großartig ist aber auch diesmal die Menümusik, denn hier werden bekannte Rock- und Popsongs im Stile einer Marching-Band interpretiert, wie zum Beispiel Metallicas "Sad but true", Panic! at the Discos "I write sins not tragedys", Ed Sheerans "Shape of you" oder auch "24k Magic" von Bruno Mars. Dabei kommt direkt echtes College-Feeling auf und man fühlt sich sofort mitten hinein versetzt in die Stadionkultur der USA.&nbsp;</p>
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<h2>Baue deine Dynastie auf</h2>
<p>Als einer der beiden großen Offline-Modi ist auch in diesem Jahr wieder der Dynasty-Mode mit von der Partie. Hier übernehmen wir die Kontrolle über ein College-Team unserer Wahl. Im Vorfeld haben wir bereits die Chance, uns umfassend über die einzelnen Mannschaften zu informieren. Hier kommen zum Beispiel auch erstmals die neuen Dynasty Blueprints zum Tragen. Dort sehen wir, in welchen Bereichen das jeweilige Team bereits seine Dynasty Points investiert hat und wo diese in Zukunft hin fließen sollten, um die Erwartungen zu erfüllen. Die Punkte verteilen sich auf Staff, Facilities, Recruits und Roster. Die Anzahl an zur Verfügung stehenden Punkten zum Start hängt dabei von unterschiedlichen Faktoren ab, wie dem Conference Prestige des Vereins, der Brand Exposure oder auch der Atmosphäre im Stadion.</p>
<p>Ebenfalls spannend vor der Wahl des passenden Teams sind die gesteckten Ziele des Athletic Directors (AD), die wir in unserem eigenen Interesse im Bezug auf die Sicherheit unseres Jobs unbedingt verfolgen sollten. Zu den Zielen zählen zum Beispiel vorgegebene Positionen in der Tabelle am Ende einer Saison, eine gewünschte Mindestanzahl an Punkten während eines einzelnen Spiels oder auch das Besiegen eines bestimmten rivalisierenden Teams. Jedes erreichte Ziel wird dabei mit einer unterschiedlichen Zahl an Dynasty Points belohnt, wie wichtig das jeweilige Ziel für den AD ist, können wir außerdem am angezeigten Impact ablesen, der sich in drei Stufen staffelt. Wie sicher oder gefährdet unsere Position ist, lässt sich übrigens detailliert an einem entsprechenden Balken ablesen.</p>
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<p>Auch sehr nützlich für die Suche nach der idealen Mannschaft ist die angegebene Benotung verschiedener Bereiche des Teams wie Campus Lifestyle, Coach Stability, Academic Prestige oder Coach Prestige. Auf diese Weise lässt sich nämlich gut ablesen, wo die Herausforderungen jedes einzelnen Teams liegen und wo wir uns quasi ins gemachte Nest setzen können. Diese einzelnen Besonderheiten können nämlich später beim Recruiting neuer Spieler eine wichtige Rolle spielen und sogar zum Dealbreaker werden, wenn sie nicht dessen Anforderungen entsprechen. Auch sind sie wichtig für die Zufriedenheit des bestehenden Kaders und können dazu führen, dass bestimmte Teammitglieder die Mannschaft verlassen wollen, wenn wir den jeweiligen Aspekt nicht verbessern.&nbsp;</p>
<p>Sobald wir uns für eine Mannschaft entschieden haben, wählen wir unsere eigene Rolle, also ob wir als Head Coach alle Aspekte des Teams kontrollieren oder uns als Offense oder Defense Coordinator nur mit den Belangen jeweils eines Teils befassen möchten. Weiterhin haben wir die Chance, entweder einen existierenden Coach als Vorlage zu verwenden oder einen eigenen zu gestalten. Im zweiten Fall geht es zunächst um die Wahl der Backstory, die beeinflusst, ob unsere Stärken in der Motivation, der Taktik oder dem Recruiten liegen, was uns jeweils Boosts im jeweiligen Bereich einbringt, die uns die Arbeit erleichtern. Im Charakterdesigner lassen sich dann im Anschluss nicht nur das körperliche Erscheinungsbild und das Outfit anpassen, sondern auch die typischen Playbooks des Trainers, Details zu dessen eigener spielerischer Vergangenheit oder sein Schwerpunkt im Bezug auf die Dynasty Points. Später können wir dann auch die Fähigkeiten des Coaches ausbauen, indem wir bestimmte Ziele verfolgen und dadurch neue Felder im Skilltree freischalten, die wiederum spezielle Boni mit sich bringen.&nbsp;</p>
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<p>Nach den grundlegenden Einstellungen, entlässt uns das Spiel ohne weitere Einleitung in unser Coach-Menü. Hier haben wir nicht nur Zugriff auf alle Statistiken rund um unser Team, sondern können beispielsweise auch detaillierte Einstellungen vornehmen, um das Gameplay an unsere Wünsche anzupassen. Hierzu gehört auch die Nutzung der XP-Slider, mit denen wir einstellen können, wie schnell sich einzelne Positionen oder Fähigkeiten weiterentwickeln. Glücklicherweise wurde hier nach anfänglichem Pay-to-win Ansatz inzwischen wieder zurück gerudert. Über die Gameplay-Sliders lassen sich außerdem bestimmte Aktionen oder Spielzüge finetunen, indem wir zum Beispiel festlegen, wie gut die Passgenauigkeit des Teams ist oder wie gut sich die Mannschaft in Bereichen wie Ball Security, Tackling oder Interceptions schlägt. Außerdem können wir hier Verletzungen und Müdigkeit individualisieren, ebenso wie die Strenge der Schiedsrichter. Auf diese Weise ist es nun (wieder) möglich, die Dynastie ganz nach den eigenen Vorstellungen und Fähigkeiten anzugehen. Schön ist auch, dass uns der Spielmodus mit seinen angezeigten Aufgaben bei der Stange hält und uns so dabei hilft, den Fokus auf die wichtigen Dinge zu legen. Dabei reichen unsere Zuständigkeiten von der Trainingsplanung, über das Recruiting und Scouting, bis hin zur Wahl der passenden Taktiken in den Formation Subs für Offense und Defense.&nbsp;</p>
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<p>Das Menü gibt uns zudem Zugriff auf die bereits erwähnten Dynasty Blueprints, wo wir gezielt einzelne Bereiche der Mannschaft pushen können, indem wir neue Mitarbeiter einstellen, zusätzliche Spieler rekrutieren, Facilities up- und downgraden oder mit zusätzlichem Equipment ausstatten, das wiederum positive Aspekte mit sich bringt, wie die Reduzierung der Verletzungswahrscheinlichkeit. Das ganze Blueprint-Management oder auch nur Teile davon können wir auf Wunsch übrigens auch der CPU überlassen. Insgesamt bringen die Blueprints aber definitiv mehr Tiefe und Realismus in das Teammanagement, da sie uns die einzelnen wichtigen Aufgabenbereiche gut gegenüberstellen und individuelle Schwerpunkte setzen lassen. Dadurch gibt es insgesamt inzwischen eine große Bandbreite an Möglichkeiten der Einflussnahme, wodurch sich der gefühlte Management-Anteil erhöht. Neben den Blueprints gibt es ja beispielsweise bereits auch das sehr detaillierte Scouting und Recruiting, bei dem wir zahlreiche Aktionen ausführen können, um einen Spieler von uns zu überzeugen. Hierzu gehören zum Beispiel Social Media Recherchen, der Kontakt zur Familie oder auch ein persönlicher Besuch. Insgesamt ist die Dynasty also in jedem Fall wieder etwas für die Taktiker, denn sehr viel Drumherum abseits der Menüs und der Spiele selbst wartet hier nicht auf uns. Das große Tam Tam gibt es dann wie gewohnt beim anderen großen Offline-Modus, der Road to Glory.&nbsp;</p>
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<h2>Erlebe eine erweiterte Road to Glory&nbsp;</h2>
<p>Wer seinen Fokus nicht auf ein ganzes Team, sondern auf einen einzelnen Spieler legen möchte, ist im zweiten großen Offline-Modus Road to Glory an der richtigen Stelle. Hier wählen wir zunächst, ob wir als Underdog mit nur geringen Vorteilen starten, als Contributor eine ausbalancierte Spielerfahrung wünschen oder uns als Blue Chip oder Elite-Spieler besonders gut stellen möchten. Wie gewohnt stehen anschließend unterschiedliche wählbare Positionen bereit, nämlich Quarter Back, Half Back und Wide Receiver für die Offense sowie Mike Linebacker und Cornerback für die Defense. Neu mit dabei sind außerdem die Positionen Edge Rusher und Free Safety im defensiven sowie Tight End im offensiven Lineup. Letzterer fungiert dabei als Hybrid zwischen starkem Blocken und robustem Passempfänger. Als Edge Rusher ist es dagegen unsere Aufgabe, für Chaos im Spielaufbau des Gegners zu sorgen, indem wir den gegnerischen Quarter Back unter Druck setzen, ihn zu Fehlpässen zwingen oder einen Sack landen. Die letzte neue Position, der Free Safety, ist die letzte Verteidigungsbastion der Defense vor der Endzone. Er hält sich entsprechend im hinteren Teil des Feldes auf, versucht lange Pässe abzufangen oder als letzte Instanz einen Touchdown per Tackle zu verhindern. Hier ist es essenziell, die Spielzüge des Gegners aus der Distanz zu lesen und darauf zu reagieren.&nbsp;</p>
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<p>Im nächsten Schritt ist es möglich, unseren Spieler umfassend zu gestalten. So legen wir nicht nur Details wie Heimatstadt und - staat, Trikotnummer, favorisierte Hand und die frühere High School Mannschaft fest, sondern auch sein komplettes Aussehen, vom Kopf über die Frisur bis hin zum Outfit. Außerdem haben wir die Möglichkeit, die Animationen für Aktionen wie Werfen, Rennen oder das Tragen des Footballs zu individualisieren. Bei den körperlichen Besonderheiten haben wir dann die Wahl, ob wir einen Spieler komplett frei gestalten oder eine Legende des Sports als Vorlage verwenden wollen. Wenn wir uns für die erste Variante entscheiden, legen wir fortan Gewicht und Größe des Spielers fest und bestimmen damit gleichzeitig auch seinen Bodytyp sowie seine Grundattribute in allen wichtigen Bereichen, wie Power, Quickness, Blocking oder Health. Hier lassen sich die Ratings im nächsten Schritt dann noch weiter verfeinern, indem wir die verfügbaren Punkte entsprechend verteilen. Schaffen wir es innerhalb der Karriere, einzelne Kategorien auf ein bestimmtes Level zu heben, schalten wir zudem sogenannte Physicals frei, die spezielle Verbesserungen auf dem Platz bringen. Interessant ist auch das nächste Feature, nämlich die Mental Abilities. Hier lässt sich in den Bereichen Academics, Leadership und Brand je eine Mentalfähigkeit ausrüsten, die bestimmte Vorteile gewährt. Hierzu gehören zum Beispiel eine Unempfindlichkeit gegenüber Wettereinflüssen oder eine optimierte In-Game-Recovery. Die gewählten Optionen verbessern wir dann später durch das Erledigen vorgegebener Aufgaben.&nbsp;</p>
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<p>Anders als die Dynasty ist die Road to Glory durchsetzt von Aktivitäten abseits des Platzes, wodurch dieser Modus deutlich dynamischer wirkt. Hier warten Chats mit Coaches oder auch mit Klassenkameraden auf uns, die uns manchmal auch vor Entscheidungen stellen, die sogar Einfluss auf die Entwicklung unseres Spielers haben können. Hinzu kommen stimmungsvoll inszenierte Sequenzen für große Momente, wie die Hat Selection am Signing Day, wenn wir unser College wählen. Hier wurden interaktive Elemente eingebaut, wie zum Beispiel die Option, die Mütze nicht gewünschter Colleges ins anwesende Publikum zu werfen, die uns als Spieler näher ans Geschehen bringen. Dies hätte allerdings noch ein bisschen besser geklappt, wenn man die Sequenzen auch vertont hätte. Weiterhin warten auch bei der Road to Glory unterschiedliche Herausforderungen auf uns, die schon während der High School Zeit zu Beginn der Karriere starten. Die verschiedenen Aufgaben können während der Partien erledigt werden und verbessern unseren Score, wenn wir erfolgreich sind. Dieser wiederum macht uns für die einzelnen Colleges interessant - je nachdem wie deren Schwerpunkt ist, gibt es für einzelne Quests sogar einen Boost.&nbsp;</p>
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<p>Sobald wir die Highschool dann hinter uns gelassen haben, beginnt die Karriere am College erst so richtig. Hier stehen uns dann auch gleich deutlich mehr Möglichkeiten zur Verfügung als im abgespeckten Menü während der Highschool. So haben wir zum Beispiel die Möglichkeit, unsere zur Verfügung stehenden Energiepunkte für die Weekly Agenda auf fünf verschiedene Kategorien zu verteilen, um bestimmte Effekte zu erzielen. So können wir sie in unsere Bildung investieren, damit wir unsere Examen bestehen, oder unser Leadership ausbauen, um die Team XP zu erhöhen. Geben wir sie im Bereich Health aus, verringert sich die Chance, dass wir uns auf dem Platz verletzen, wohingegen wir in der Fitness-Kategorie unser Gewicht und die XP-Entwicklung beeinflussen. Ebenfalls wichtig ist der Aufbau unseres Brands, in den wir ebenfalls unsere Energie stecken können, um neue Fans zu gewinnen und dadurch spezielle Deals für die Entwicklung unseres Spielers freizuschalten. Unsere Performance auf dem Platz sowie die Wahl der Aktivitäten für die Weekly Agenda und auch unsere Antworten in den Chats beeinflussen am Ende außerdem die Zufriedenheit unseres Coaches, sein Vertrauen erhöhen wir außerdem durch das Absolvieren von Trainings und das Einfahren von Siegen. Unsere komplette Leistung auf dem Platz und abseits davon fließt außerdem in unseren Legacy Score ein, der unsere gesamte Karriere widerspiegelt. Mit diesem Score können wir unsere Geschichte dann auch in der Superstar-Karriere von Madden NFL 27 weiterschreiben.&nbsp;</p>
<p>Insgesamt ist die Road to Glory mit ihren zahlreichen Herausforderungen und Möglichkeiten der Verbesserung des Spielers sehr motivierend und dank verschiedener Aktionen abseits des Platzes auch deutlich interaktiver als die Dynasty. Für unseren Geschmack dürfte es bei der Präsentation abseits der eigentlichen Spiele aber gerne auch noch ein bisschen mehr sein.&nbsp;</p>
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<h2>Ein Spektakel auf dem Platz&nbsp;</h2>
<p>Die Atmosphäre in den Stadien war schon immer die ganz große Stärke von College Football und hat es seit seiner Einführung stark von Madden abgehoben. Auch in diesem Jahr ist die Stimmung herausragend umgesetzt und wirkt noch einmal intensiver und echter als im Vorjahr. Egal, ob es um den spektakulären Walk-on mitsamt Pyro- und Lightshow, die dynamische Performance der Cheerleader, die gröhlende Menge auf den Rängen oder die markanten Einlagen der Maskottchen geht, College Football bringt eine großartige Aura auf den Bildschirm und versetzt uns Mitten ins Geschehen - ebenso wie der fühlbare Stadion Pulse, der sich in spannenden Situationen ins Unermessliche steigert. Auch die Präsentation an sich rückt noch einmal näher an eine echte TV-Übertragung heran und überzeugt mit frischen Grafiken und Animationen sowie mit einem neuen Kommentatorenteam mit zahlreichen neu eingesprochenen Phrasen. Letztere sorgen, in Kombination mit der musikalischen Untermalung im Brass Stil, für einen glaubhafte Umsetzung der College-Thematik und unterscheiden sich merklich vom kühleren, etwas abgehobeneren Madden.&nbsp;</p>
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<p>Beim Gameplay wurden ebenfalls einige Aspekte optimiert, diese werden aber vermutlich eher den echten Nerds auffallen als dem gewöhnlichen Spieler. So wurde zum Beispiel am Route Running der Receiver gearbeitet, um gerade das Verhalten der Spieler vor dem Pass des Quarterbacks realistischer zu gestalten. Darüber hinaus fühlt sich die Manndeckung nun körperlicher und wuchtiger an, auch spielen die Ratings beim Ausgang der Duelle nun eine größere Rolle. Weiterhin wurde die Darstellung der Kämpfe innerhalb der 3-Yard-Linie überarbeitet, um ein realistischeres Bild zu liefern, wenn es nur um wenige Yards Raumgewinn geht. Diese erscheinen nun intensiver und schlichtweg bedeutender.</p>
<p>Die größte Änderung auf dem Platz ist aber sicherlich die Einführung des dynamischen Wetters, das sich nun innerhalb einer Partie verändern kann und dadurch auch Einfluss auf das Spielgeschehen hat. Denn durch das unstete Wetter, das sich beispielsweise innerhalb eines Matches von klarem Himmel zum Schneefall verändern kann, wechselt nicht nur die komplette Stimmung auf dem Platz, sondern zum Beispiel auch das Spieltempo. Das vorherrschende Wetter passt nun außerdem genau zur Jahreszeit sowie zum Ort, an dem die Partie stattfindet. Besonders schön ist dabei, dass die Veränderungen auch auf dem Platz erst nach und nach zu erkennen sind, sodass der Schnee beispielsweise Schritt für Schritt mehr wird und dann auch Spuren der Spieler im dichter werdenden Weiß zu erkennen sind.&nbsp;</p>
<p><img src="https://backend.testingbuddies.de/uploads/ea_college_football_27_1_62fcc3a7a1.webp" alt="ea-college-football-27-1.webp"></p>
<h2>Mehr College Football abseits der großen Modi&nbsp;</h2>
<p>Wem die beiden großen Einzelspielermodi nicht reichen, der kann sich auf weitere Spieloptionen freuen, online wie offline. Hierzu gehört wie immer der Sammelkartenmodus Ultimate Team, der in diesem Jahr mit einem neuen Upgrade-System ausgestattet wurde, das nun auf Skill Points für das Aufwerten von Gegenständen setzt. Weiterhin gehören auch wieder der Play Now Modus für schnelle Couch-Partien gegen einen Freund oder die KI sowie der Play a Friend Modus für unkomplizierte Online-Matches zum Spielumfang. Wer eine Online-Liga bevorzugt, kommt hingegen mit der Road to the CFP auf seine Kosten und kann dort gegen andere Spieler versuchen, sich am Ende der Saison für die College Football Playoffs zu qualifizieren. Crossplay zwischen PS5, Xbox Series und PC ist dabei übrigens problemlos möglich.&nbsp;</p>
<p>Mit dem Mascot Mashup findet zudem ein komplett neuer Modus seinen Weg ins Spiel, der online und offline zur Verfügung steht. Hier dürfen wir uns nicht nur auf besonders spektakuläre Walk-ons und Jubelgesten freuen, sondern auch auf spannende 11 gegen 11 Partien, bei denen ausschließlich Maskottchen mit maximalem Rating auf dem Platz stehen. Durch Erfolge können wir dann auch weitere Maskottchen freischalten, denn anfangs stehen lediglich zehn verschiedene zur Auswahl. Was sich äußerst ausgefallen anhört, fühlt sich auf dem Rasen dann doch recht normal an, sieht mit den Kostümen aber phänomenal aus. Etwas schade ist, dass die riesigen Verkleidungen der Spieler in den Cutscenes gerne einmal ineinander glitchen, was dann nicht mehr ganz so toll wirkt. Dennoch ist der Partymodus eine nette Ergänzung für Zwischendurch, der dank der vielen Freischaltoptionen auch motivierend ist.&nbsp;</p>
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<h2>Fazit&nbsp;</h2>
<p>Mit <strong>College Football 27</strong> liefert EA eine gelungene Weiterentwicklung des Vorgängers ab, der der bis dato schwächste Teil der Reihe war. Vor allem die überarbeitete Dynasty mit den neuen Blueprints zur individuellen Ausrichtung des Teams weiß zu gefallen, ebenso wie die erweiterten Möglichkeiten in der Road to Glory mitsamt neuer Positionen, Entscheidungsoptionen und einer natürlicheren Entwicklung des Spielers. Schön ist auch, dass die Aktionen abseits des Platzes mehr Gewicht haben und nun auch die mentalen Fähigkeiten eines Spielers eine Rolle spielen. Auch die nochmals beeindruckendere Präsentation sorgt dafür, dass sich das College-Erlebnis authentischer und abwechslungsreicher denn je anfühlt. Auf dem Spielfeld wurden ebenfalls sinnvolle Detailverbesserungen vorgenommen, während das dynamische Wetter den Partien zusätzliche Tiefe und Atmosphäre verleiht. Wirklich große Revolutionen bleiben zwar aus und manche Präsentationselemente abseits des Rasens könnten noch umfangreicher ausfallen, insgesamt überzeugt<strong> EA Sports</strong> <strong>College Football 27</strong> aber mit seinem guten Umfang, der einzigartigen College-Stimmung und sinnvollen Neuerungen. Für mich liefert die diesjährige Ausgabe das bislang rundeste College-Football-Erlebnis ab.</p>]]></description><link>https://testingbuddies.de/reviews/college-football-27-im-test-wie-schlaegt-sich-maddens-kleiner-bruder-dieses-jahr</link><guid isPermaLink="false">https://testingbuddies.de/reviews/college-football-27-im-test-wie-schlaegt-sich-maddens-kleiner-bruder-dieses-jahr</guid><dc:creator><![CDATA[Daniel Walter]]></dc:creator><pubDate>Thu, 06 Aug 2026 20:13:23 GMT</pubDate></item><item><title><![CDATA[The Legend of Khiimori: Corruption Update im Vorab Test auf dem Steam Deck - Die Idylle bekommt dunkle Risse]]></title><description><![CDATA[<p>In unserer Preview zum Open World Pferdespiel<strong> The Legend of Khiimori</strong>, das mit dem 13. Jahrhundert in der Mongolei ein äußerst interessantes Setting gewählt hat, haben wir uns zum <a href="https://testingbuddies.de/reviews/the-legend-of-khiimori-im-vorabtest-ein-offenes-abenteuer-durch-die-mongolei" target="_blank" rel="noopener">Early Access Release </a>bereits ausführlich mit dem grundlegenden Gameplay des Titels beschäftigt. Nun werfen wir erneut einen Blick auf das ambitionierte Projekt, das im Rahmen des Corruption Updates neue Funktionen einführt, die das Spielerlebnis maßgeblich verändern.</p>
<h2>Ein gelungener Mix wird erweitert&nbsp;</h2>
<p>Als Kurier sind wir in Khiimori eine große Zeit des Spiels auf dem Rücken unseres Pferdes unterwegs. Dabei erledigen wir Botengänge, liefern Waren aus, sammeln Ressourcen und durchstreifen die stimmungsvoll gestaltete, äußerst atmosphärische offene Welt, bei der vor allem auch der Soundtrack aus authentischen asiatischen Instrumentalstücken überzeugen kann. Trotz des Einsatzes von Pfeil und Bogen, zum Beispiel für die Jagd, und verschiedenen Wurfgeschossen, beispielsweise zum Verjagen von Bären, fühlt sich die Welt in Khiimori insgesamt eher friedlich und weitestgehend harmlos an, zumindest bis jetzt, denn mit der Einführung des Corruption Updates soll sich im Bezug auf die Gefahren innerhalb der Welt einiges ändern. Auf diese Weise möchte das Spiel seinen insgesamt sehr interessanten Ansatz eines historischen Open-World-Games mit Fokus auf Pferdepflege, Crafting, dem Zähmen wilder Pferde und einer Light-Form von Survival um einen weiteren Aspekt erweitern.</p>
<p>Schon ohne die Corruption Inhalte bietet Khiimori einige spannende Gameplay-Elemente, die wir so noch nicht in vielen Spielen gesehen haben. Angefangen bei der individuellen Planung einer Route mit mehreren eigenen Eckpunkten, was man so eher aus Bus-Simulationen kennt, bis hin zur optimalen Verteilung des Gewichts der zu befördernden Gegenstände, die sinnvoll auf die beiden Satteltaschen des Pferdes aufgeteilt werden müssen, um es in der Balance zu halten und ein Stolpern zu vermeiden. Insgesamt ist die Bewegung des Pferdes mitsamt aller drei Gangarten glaubhaft realisiert mit passenden Animationen, die die verschiedenen Tempi gut wiedergeben.&nbsp;</p>
<p>Auch die Pferdepflege ist mit Liebe zum Detail umgesetzt und erstreckt sich auf mehrere Möglichkeiten, dem Tier etwas Gutes zu tun, vom Streicheln und Striegeln bis hin zum Auskratzen der Hufe. Darüber hinaus müssen wir bei unserem tierischen Begleiter Nahrung, Wasser und Stimmung im Blick behalten und dürfen uns außerdem auf individuelle Attribute bei jedem Pferd freuen, die durch entsprechende Aktionen gezielt ausgebaut werden können. So erhöhen wir das Durchhaltevermögen zum Beispiel durch Reiten bei Hitze und Kälte wohingegen wir die Balance durch Reiten mit Gegenwind trainieren.</p>
<p>Interessant ist auch der Herkunftsaspekt der Pferde, deren genetische Zusammensetzung anhand des jeweiligen Gensets genaustens nachvollziehen lässt. Dies ist dann auch für die später ebenfalls mögliche Pferdezucht ein entscheidender Baustein. Bei uns selbst spielt der Survival-Aspekt im Übrigen auch eine Rolle, da wir auch hier auf ausreichend Nahrung und Wasser achten müssen. Im Vergleich zu echten Survival-Spielen sind wir hier aber im gut machbaren Bereich unterwegs, es sei denn, wir erhöhen die Schwierigkeit des Überlebens über das Menü. Erholen können wir uns übrigens unter anderem an selbst errichteten Lagern - ganz im Stille von Red Dead Redemption.</p>
<p>Ergänzend zu den Bedürfnissen von Reiter und Pferd gehört mit dem Herstellen von Objekten aus gesammelten Ressourcen, zum Beispiel für Nahrung, Medizin oder auch den Kampf, ein weiterer klassischer Survival-Aspekt zum Gameplay. Auch hier setzt man aber mit der Tatsache, dass Ressourcen auch bei vollem Reittempo vom Rücken des Pferdes aus mitsamt entsprechender Animationen gesammelt werden können, eigene Akzente. Hinzu kommt das Spiel mit den vorherrschenden Temperaturen in bestimmten Arealen, wo wir ohne entsprechende Ausrüstung nur schwer unterwegs sein können. Hier werden Erinnerungen an die jüngeren Zelda-Ableger wach. Schön ist hier auch die Umsetzung der Witterungen, egal, ob es um Blätterstürme, Schneefall oder Regen geht.&nbsp;</p>
<p><img src="https://backend.testingbuddies.de/uploads/tlok_corruption_2_969fe57d07.webp" alt="tlok-corruption-2.webp"></p>
<h2>Flüche bedrohen den Frieden&nbsp;</h2>
<p>Mit den verfluchten Rissen warten nun auch echte Bedrohungen auf uns. Zu Beginn treten sie, bei normalem Schwierigkeitsgrad, nur vereinzelt nachts auf und sorgen für düstere Flecken in der sonst so idyllischen Landschaft. Mit der Zeit breiten sich die in dunklem Lila und Schwarz gehaltenen korrumpierten Gebiete aber an immer mehr Stellen aus und bedrohen sowohl die Natur als auch uns selbst. Anders als bisher werden wir in den befallenen Regionen auch aktiv angegriffen und können Schaden nehmen, wenn wir uns in den verseuchten Gebieten aufhalten. Umher schwebende Geister und korrumpierte Tiere greifen uns hier ebenso an wie elektrische Wellen am Boden, die uns kontinuierlich Gesundheit abziehen. Darüber hinaus ängstigen die düsteren Areale auch unser Pferd und sorgen für eine immer schlechtere Stimmung, bis wir das Gebiet verlassen haben.</p>
<p>Optisch sind die Areale wirklich imposant und bedrohlich gehalten und ein echter Einschnitt in das sonstige Umgebungsbild. So breiten sich rund um die spitzen, zeltartigen Risse lila Ranken aus, die die Landschaft zunehmend befallen. Dadurch ist die Atmosphäre hier auch besonders intensiv und sticht deutlich heraus - ein echter Mehrwert für das Gameplay, da zusätzliche Abwechslung kreiert wird, sowohl bei der Präsentation als auch beim Gameplay. Auch die Stimmung und die Vertonung ändern sich schlagartig, sobald wir uns einem Riss nähern. So wird quasi sofort alle Farbe aus der Umgebung gezogen, sodass es fast nach einem Film Noir aussieht, mit Ausnahme der gruseligen lila Ranken auf dem Boden sowie der bläulich schimmernden elektrischen Wellen. Beim Sound dominieren plötzlich flächige Synthesizerklänge, die allerdings keine Melodie, sondern nur bedrohliche Klangteppiche kreieren, wodurch die Gefahr der Risse zu jeder Zeit spürbar ist. In ihrer Häufigkeit dürften die Gebiete in der riesigen offenen Welt für unseren Geschmack allerdings gerne noch etwas präsenter sein - gerade zu Beginn des Spiels.&nbsp;</p>
<p>Die Flüche lassen sich auch mithilfe neuer Optionen bekämpfen, sodass wir nicht tatenlos dabei zusehen müssen, wie die Idylle zerstört wird. So gibt es mit dem Cleansing Arrow einen speziellen Pfeil, der Flüchen punktuell am Ort des Einschlags entgegen wirken kann. Wer eine größere Reinigungswirkung benötigt, kann dagegen auch auf das Cleansing Powder zurückgreifen, das die Flüche innerhalb eines kleinen Radius zurückhält. Als Kombination aus beidem gibt es außerdem einen Cleansing Powder Arrow. Die beiden Waffenoptionen, die wie gewohnt im Herstellungsmenü angefertigt werden können, ergänzen also die bisherigen Mittel zur Geisterabwehr wie den pfeifenden Pfeil oder den Geisterabschreckungsbeutel und sind speziell auf die neuen Flüche ausgerichtet. An verfluchten Rissen in der Spielwelt besteht zudem die Möglichkeit, durch verschiedene Opfergaben den Flüchen kurzzeitig entgegen zu wirken.</p>
<p>Über die Einstellungen im Spielmenü lässt sich übrigens auch festlegen, wie stark sich die Flüche in der Welt ausbreiten und ob diese überhaupt auftreten. Mit Nachsichtig, Normal und Herausfordernd stehen drei unterschiedliche Schwierigkeitsstufen im Bezug auf die neue Spieloption zur Verfügung. Alle, die lieber weiterhin die friedliche Idylle erleben wollen, können die Corruption bei Bedarf auch komplett deaktivieren. Die Rissmechanik startet übrigens sofort, nachdem wir das erste Mal in der Spielwelt ein solches Areal gesehen haben. In diesem Moment beginnt umgehend eine Quest, in der wir uns näher mit dem Savdag-Un Khor befassen, dem Ursprung der Flüche.&nbsp;</p>
<p><img src="https://backend.testingbuddies.de/uploads/tlok_corruption_1d44b589e3.webp" alt="tlok-corruption.webp"></p>
<h2>Unkompliziertes Spielerlebnis auf dem Steam Deck mit Einschränkungen&nbsp;</h2>
<p>Wir nutzen unseren zweiten Blick auf The Legend of Khiimori außerdem dafür, um uns die Performance auf dem Steam Deck anzusehen. Hier lässt sich zunächst einmal lobend herausstellen, dass das Spiel in der Grundkonfiguration ohne manuelle Anpassungen äußerst flüssig auf Valves Handheld läuft. Insgesamt sind die Ruckler überschaubar und das grundlegende Gameplay lässt sich ohne krasse Einschränkungen auch auf dem Steam Deck erleben. Valve ordnet The Legend of Khiimori übrigens als spielbar ein, also in der mittleren, gelben Kategorie. Warum, das zeigt sich mit Blick auf die grafische Präsentation, denn hier müssen wir definitiv einige Einschnitte hinnehmen. Die eigentlich wirklich sehenswerte Welt des Spiels wirkt auf dem Steam Deck stark verwaschen und unscharf, was bei schnellem Reiten natürlich noch verstärkt wird. Auch die Kanten der Objekte und Personen sind krisselig und gerade die wehenden Haare oder Mähnen sehen hierbei schon sehr grobkörnig aus.</p>
<p>Auch die Weitsicht auf dem Steam Deck ist überschaubar, so sehen wir zwar weit entfernte Hügel und Berge, dazwischen aber im Prinzip nur grüne Flächen ohne weitere Details. Diese ploppen erst dann auf, wenn wir näher heranreiten. Dadurch wirkt die ohnehin noch recht leere Umgebung noch ein bisschen verlassener. Ein weiteres Problem der Grafik, die sich aber nicht auf das Steam Deck beschränkt, sind die teilweise wirklich gruseligen Gesichtsanimationen, die ihre besten Tage definitiv hinter sich haben. Hier müsste im Laufe des Early Access noch nachgebessert werden, um mit den wirklich gelungenen Bewegungsanimationen der Pferde mithalten zu können. Die Ladezeiten auf dem Deck sind dagegen aber absolut in Ordnung und ermöglichen einen schnellen Spieleinstieg. Insgesamt ist The Legend of Khiimori auf dem Steam Deck aber auf jeden Fall gut spielbar, man sollte allerdings nicht allzu großen Wert auf das grafische Erlebnis legen. Hier bietet sich dann eher der PC an.&nbsp;</p>
<h2>Fazit</h2>
<p>Mit dem Corruption Update macht <strong>The Legend of Khiimori </strong>einen wichtigen Schritt nach vorne. Die bislang vor allem ruhige und entschleunigte Open World erhält durch die sich ausbreitenden Flüche eine neue Dynamik, die sowohl spielerisch als auch atmosphärisch überzeugt. Die korrumpierten Gebiete sorgen für deutlich mehr Spannung und verlangen den gezielten Einsatz neuer Reinigungswerkzeuge, wodurch das Gameplay sinnvoll erweitert wird, ohne die Stärken des Spiels aus den Augen zu verlieren. Sie dürften allerdings gerne noch etwas präsenter in der Welt sein, gerade da die düstere Atmosphäre wirklich hervorragend getroffen ist. Gleichzeitig bleiben die liebevoll umgesetzte Pferdepflege, das durchdachte Survival- und Crafting-System sowie die stimmungsvolle Welt die größten Pluspunkte des Titels. Zwar zeigt der Early Access vor allem mit ausbaufähigen Gesichtsanimationen noch Verbesserungspotenzial, insgesamt entwickelt sich <strong>The Legend of Khiimori</strong> mit dem Corruption Update aber in die richtige Richtung und gewinnt spürbar an Abwechslung.</p>]]></description><link>https://testingbuddies.de/reviews/the-legend-of-khiimori-corruption-update-im-vorab-test-auf-dem-steam-deck-die-idylle-bekommt-dunkle-risse</link><guid isPermaLink="false">https://testingbuddies.de/reviews/the-legend-of-khiimori-corruption-update-im-vorab-test-auf-dem-steam-deck-die-idylle-bekommt-dunkle-risse</guid><dc:creator><![CDATA[Daniel Walter]]></dc:creator><pubDate>Thu, 06 Aug 2026 19:46:13 GMT</pubDate></item><item><title><![CDATA[EPOMAKER x AULA F75 Max im Test: Maximale Tastatur?]]></title><description><![CDATA[<p>Die <strong>EPOMAKER x AULA F75 Max</strong> ist mehr als nur eine überarbeitete Version der bereits beliebten F75. Während das Grundkonzept mit kompaktem 75-Prozent-Layout und Gasket-Mount erhalten bleibt, erweitert die Max-Ausführung das Gesamtpaket um ein TFT-Display, zusätzliche Softwarefunktionen und einige optische Kniffe. Besonders interessant ist dabei das ISO-DE-Modell, das endlich ohne Kompromisse mit deutscher Tastenbelegung ausgeliefert wird und sich damit direkt an Nutzer richtet, die keine Lust auf ANSI-Layouts oder nachträglich angepasste Keycaps haben.</p>
<p><img src="../../../uploads/AULAF_75_MAX_05_c9e8204564.webp" alt="AULAF75MAX_05.webp"></p>
<h2>Klein, modern und überraschend hochwertig</h2>
<p>Auf den ersten Blick wirkt die <strong>F75 Max</strong> angenehm zurückhaltend. Das Kunststoffgehäuse sieht hochwertig aus und vermittelt trotz des Materials einen stabilen Eindruck. Knarzgeräusche oder Verwindungen sind kaum ein Thema. Mit ihren 81 Tasten inklusive Drehregler und Display nutzt sie den verfügbaren Platz effizient und lässt gleichzeitig genügend Raum für ausladende Mausbewegungen.</p>
<p>Ein echter Blickfang sind die nach vorne gerichteten Beschriftungen der Tastenkappen. Statt klassisch auf der Oberseite sitzen die Legenden an der Front der Keycaps. Dadurch wirkt die Tastatur deutlich aufgeräumter und minimalistischer. Die F75 Max ist komplett schwarz, solange sie aus ist. Gleichzeitig bleiben die Beschriftungen aus normaler Sitzposition gut lesbar, wenn man etwas tiefer auf die Tastatur blickt. Zusammen mit den hochwertigen Double-Shot-PBT-Keycaps entsteht ein eleganter Look, der sich angenehm von vielen RGB-lastigen Gaming-Tastaturen abhebt.</p>
<h2>Ausstattung auf Custom-Keyboard-Niveau</h2>
<p>Für eine Tastatur dieser Preisklasse überrascht die Ausstattung. Die Gasket-Mount-Konstruktion wird durch gleich fünf Lagen Dämmmaterial ergänzt. Zusammen mit den werkseitig geschmierten LEOBOG-Reaper-Switches entsteht ein angenehm satter, weicher Klang, der deutlich hochwertiger wirkt als bei klassischen Gaming-Keyboards. Hot-Swap-Unterstützung für 3- und 5-Pin-Switches erlaubt zudem späteres Experimentieren mit anderen Schaltern.</p>
<p><img src="../../../uploads/AULAF_75_MAX_08_ef3b9d96d2.jpg" alt="AULAF75MAX_08.jpg"></p>
<p>Auch ergonomisch macht die F75 Max vieles richtig. Das Cherry-Profil der Tastenkappen, die geringe Bauhöhe und die zweistufig ausklappbaren Standfüße sorgen für ein angenehmes Schreibgefühl. Selbst längere Schreibsessions oder ausgedehnte Gaming-Abende gehen problemlos von der Hand.</p>
<h2>Display und Drehregler als praktische Spielerei</h2>
<p>Das wohl größte Unterscheidungsmerkmal zur normalen F75 ist das integrierte 0,85-Zoll-TFT-Display. Hier lassen sich Akkustand, Verbindungsmodus oder Uhrzeit anzeigen. Besonders nett ist die Möglichkeit, eigene GIFs oder Bilder einzubinden und die Tastatur dadurch weiter zu personalisieren. Das Display ist sicher kein unverzichtbares Feature, sorgt aber für einen gewissen Wow-Effekt auf dem Schreibtisch. Ergänzt wird es durch einen Multifunktionsregler, der standardmäßig Lautstärke, RGB-Beleuchtung oder verschiedene Einstellungen steuert. Der Regler ist leider etwas zu leichtgängig, so das man die Lautstärke öfter ändert als man es beabsichtigt. Im Alltag erweist sich dieser als deutlich praktischer als viele separate Medientasten. Wobei die Shortcuts die zum Regler für die verschiedenen Funktionen gedrückt werden müssen etwas gewöhnungsbedürftig sind.</p>
<p><img src="../../../uploads/AULA_F75_MAX_ISO_05_2_ca77f7640d.webp" alt="AULA_F75MAX_ISO_05_2.webp"></p>
<h2>Konnektivität ohne Wünsche</h2>
<p>Bei der Verbindung zeigt sich die F75 Max flexibel. Zur Auswahl stehen:</p>
<ul type="disc" class="list-disc list-outside pl-8">
<li>USB-C</li>
<li>2,4-GHz-Funk mit Dongle (der praktisch per Magnet in der Rückseite versenkt wird)</li>
<li>Bluetooth 5.0</li>
</ul>
<p>Gerade der Funkmodus überzeugt mit einer Polling-Rate von bis zu 1000 Hz und eignet sich damit problemlos auch für schnelle Spiele. Bluetooth arbeitet erwartungsgemäß etwas gemächlicher, punktet dafür mit einfacher Verbindung zu mehreren Geräten. Unterstützt werden Windows, macOS, Linux und Android. Der integrierte 4000-mAh-Akku sorgt dabei für ordentliche Laufzeiten.</p>
<p><img src="../../../uploads/AULAF_75_MAX_09_9c9b0313c8.png" alt="AULAF75MAX_09.png"></p>
<h2>Software mit Licht und Schatten</h2>
<p>Die zugehörige Software ermöglicht Makros, Tastenbelegung, RGB-Konfiguration und das Bespielen des Displays mit Bildern oder Animationen. Grundsätzlich ist der Funktionsumfang ordentlich. Allerdings zeigt sich hier auch die größte Schwäche der Tastatur. Die Software wirkt funktional, aber wenig modern und teilweise etwas unausgereift. Für das ISO-DE-Modell ist eine eigene Software nötig und diese hat noch ihre Macken. Probleme lassen sich häufig beheben, hinterlassen aber keinen professionellen Eindruck.</p>
<h2>Gaming und Alltag</h2>
<p>Im Spiel liefert die F75 Max eine starke Vorstellung ab. Die linearen Reaper-Switches sprechen schnell an, NKRO verhindert Ghosting und durch die hervorragende Geräuschdämmung fühlt sich jede Eingabe angenehm satt an. Wer gerne Shooter oder MOBAs spielt, erhält eine Tastatur, die sowohl technisch als auch akustisch überzeugt.</p>
<p>Im Büro profitiert man vom angenehmen Tippgefühl, dem vergleichsweise leisen Anschlag und der kompakten Bauform. Das Display ist zwar kein Produktivitätswunder, sorgt aber für einen individuellen Touch auf dem Schreibtisch.</p>
<p><img src="../../../uploads/AULAF_75_MAX_04_b9efff2150.png" alt="AULAF75MAX_04.png"></p>
<h2>Fazit</h2>
<p>Die <strong>EPOMAKER x AULA F75 Max ISO-DE</strong> gehört derzeit zu den interessantesten mechanischen Tastaturen im Preisbereich unter 100 Euro. Sie kombiniert ein hochwertiges Tippgefühl, moderne Ausstattung und vielseitige Konnektivität mit einem Design, das sich angenehm von der Masse abhebt. Besonders die nach vorne gerichteten Beschriftungen verleihen ihr einen eigenständigen Charakter und machen sie zu einem echten Hingucker.</p>
<p>Nicht alles ist perfekt. Die Software könnte deutlich ausgereifter sein und das Kunststoffgehäuse erreicht natürlich nicht die Wertigkeit teurer Aluminium-Modelle. Trotzdem fällt es schwer, angesichts des Gesamtpakets ernsthafte Kritik zu üben.</p>
<p>Wer eine kompakte mechanische Tastatur mit hervorragendem Klang, Hot-Swap-Funktion, Triple-Mode-Konnektivität, TFT-Display und deutscher ISO-DE-Belegung sucht, erhält mit der EPOMAKER x AULA F75 Max ein außergewöhnlich starkes Gesamtpaket, das weit über seine Preisklasse hinaus spielt. Diese Tastatur eignet sich sowohl fürs Gaming als auch für normale Office-Benutzung.</p>]]></description><link>https://testingbuddies.de/reviews/epomaker-x-aula-f75-max-im-test-maximale-tastatur</link><guid isPermaLink="false">https://testingbuddies.de/reviews/epomaker-x-aula-f75-max-im-test-maximale-tastatur</guid><dc:creator><![CDATA[Tjark]]></dc:creator><pubDate>Thu, 06 Aug 2026 14:21:33 GMT</pubDate></item><item><title><![CDATA[EPOMAKER Glyph im Test: Retro trifft Zukunft]]></title><description><![CDATA[<p>Es gibt Tastaturen, die einfach nur ihren Zweck erfüllen. Und dann gibt es die <strong>EPOMAKER Glyph</strong>. Bereits beim Auspacken wird klar, dass dieses Modell nicht versucht, möglichst unauffällig zu sein. Stattdessen setzt der Hersteller auf den Charme klassischer Schreibmaschinen und kombiniert diesen mit moderner Technik. Das Ergebnis ist eine mechanische Tastatur, die sich deutlich von der Masse abhebt und nicht nur als Eingabegerät, sondern auch als Blickfang auf dem Schreibtisch dienen möchte.</p>
<p><img src="../../../uploads/EPOMAKER_Glyph_V2_03_1afeaa97ba.webp" alt="EPOMAKERGlyph_V2_03.webp"></p>
<p>Die größte Stärke der <strong>Glyph</strong> ist zweifellos ihre Optik. Runde PBT-Tastenkappen im Schreibmaschinenstil, ein markanter Rücklaufhebel an der Seite und ein großes Farbdisplay verleihen ihr einen unverwechselbaren Charakter. Trotz des nostalgischen Designs wirkt die Tastatur keineswegs altmodisch. RGB-Beleuchtung unter den Tasten und auf der kompletten Rückseite, ein modernes 75-Prozent-Layout und hochwertige Materialien sorgen dafür, dass sie sich nahtlos in aktuelle Gaming- oder Creator-Setups einfügt. Wer allerdings ein minimalistisches Arbeitsgerät sucht, wird mit der auffälligen Gestaltung vermutlich weniger glücklich.</p>
<h2>Umfang und Features</h2>
<p>Auch bei der Ausstattung lässt sich EPOMAKER nicht lumpen. Die <strong>Glyph</strong> verfügt über Hot-Swap-Unterstützung für 3- und 5-Pin-Schalter, werkseitig geschmierte Wisteria V2 Switches, eine aufwendige fünflagige Geräuschdämmung sowie N-Key-Rollover. Das Tippgefühl überzeugt durch einen angenehm weichen Anschlag und einen satten Klang, der weder klapprig noch übermäßig laut wirkt. Besonders Vielschreiber dürften Gefallen an der Kombination aus leichtgängigen Schaltern und den PBT-Tastenkappen finden. Praktisch ist außerdem die mitgelieferte Handballenauflage, die längere Schreibsessions deutlich angenehmer macht und aufgrund der Höhe der <strong>Glyph</strong> auch zu empfehlen ist.</p>
<p><img src="../../../uploads/EPOMAKER_Glyph_V2_12_1cd1befbee.webp" alt="EPOMAKERGlyph_V2_12.webp"></p>
<p>Bei der Konnektivität präsentiert sich die <strong>Glyph</strong> erfreulich flexibel. Sie unterstützt USB-C, Bluetooth sowie eine schnelle 2,4-GHz-Funkverbindung und kann somit problemlos zwischen mehreren Geräten wechseln. Der Funk-Adapter ist dabei geschickt hinter einer kleinen magnetischen Platte auf der Unterseite der Tastatur versteckt und kann bei Bedarf entnommen werden. Ob Gaming-PC, Notebook, Tablet oder Smartphone, der Wechsel gelingt unkompliziert. Der integrierte 8000-mAh-Akku fällt großzügig aus und sorgt im Alltag für lange Laufzeiten. Werden allerdings RGB-Beleuchtung und Display dauerhaft genutzt, sinkt die Akkulaufzeit spürbar. Das ist angesichts der umfangreichen Beleuchtung und des großen Bildschirms zwar nachvollziehbar, sollte aber einkalkuliert werden.</p>
<h2>Ungewöhnliches Aussehen mit vielen Kleinigkeiten</h2>
<p>Das Herzstück der Tastatur ist jedoch das große TFT-Display. Hier lassen sich Uhrzeit, Systeminformationen oder eigene Grafiken und Animationen anzeigen. Zusammen mit dem Drehregler entsteht eine Bedienung, die fast schon an ein kleines Smart Display, wie zum Beispiel bei Smartwatches, erinnert. Ergänzt wird das Ganze durch den charakteristischen Rücklaufhebel. Dieser dient nicht nur als Hommage an klassische Schreibmaschinen, sondern übernimmt gleichzeitig die Funktionen von Enter beziehungsweise Backspace. Das ist ein echtes Gimmick, das überraschend gut funktioniert und der Tastatur einen hohen Wiedererkennungswert verleiht. Wer Freude an außergewöhnlicher Hardware hat, dürfte diesen kleinen Kniff schnell ins Herz schließen. Zwischen Display und Hebel befindet sich eine 8-Segmente-Anzeige, die uns das aktuelle Datum verrät. Es mischen sich also Stile verschiedener Epochen, allerdings ohne, dass dies negativ auffällt. Oberhalb dieser Anzeige ist noch ein breiter Spalt, der dazu genutzt werden kann, Handy, Tablets oder kleine Notizbücher hineinzustellen. So lässt sich beim drahtlosen arbeiten am Tablet, ebenjenes auch gleich mit verstauen.</p>
<p><img src="../../../uploads/EPOMAKER_Glyph_V2_10_3a37b7b5e4.webp" alt="EPOMAKERGlyph_V2_10.webp"></p>
<h2>Wenig Software</h2>
<p>Passend dazu bietet die EPOMAKER-Software zahlreiche Anpassungsmöglichkeiten. Tastenbelegungen, RGB-Effekte, Displayinhalte und sogar die Funktion des Drehreglers lassen sich individuell konfigurieren. Die Leuchteffekte der Rückseite und unter den Tasten lassen sich hier separat ansteuern. Der Funktionsumfang überzeugt, die Benutzeroberfläche wirkt allerdings nicht ganz so modern und aufgeräumt wie bei einigen Konkurrenten. Sie erfüllt ihren Zweck zuverlässig, erreicht aber nicht den Komfort etablierter Lösungen wie VIA oder QMK (welche auch nicht unterstützt werden). Zu erwähnen sei auch das die Software nur genau für diese eine Tastatur funktioniert.</p>
<p>Im Alltag zeigt sich die <strong>Glyph</strong> als gelungene Mischung aus Showpiece und ernstzunehmender mechanischer Tastatur. Das Schreibgefühl gehört zu ihren größten Stärken und auch beim Gaming liefert die schnelle Funkverbindung eine überzeugende Performance. Gleichzeitig verlangt das ungewöhnliche Layout mit den runden Tastenkappen und dem Retro-Design eine gewisse Eingewöhnungszeit. Wer häufig zwischen verschiedenen Tastaturen wechselt, könnte anfangs etwas häufiger danebengreifen. Auch ist die schiere Größe der Tastatur nicht zu unterschätzen, obwohl „nur“ ein 75 %-Layout nimmt sie aufgrund der Displays und der Höhe durch die Schreibmaschinenoptik ordentlich Raum auf dem Schreibtisch ein.</p>
<p><img src="../../../uploads/EPOMAKER_Glyph_V2_06_c359810321.webp" alt="EPOMAKERGlyph_V2_06.webp"></p>
<h2>Fazit</h2>
<p>Die <strong>EPOMAKER Glyph</strong> ist keine Tastatur für jedermann und genau das macht ihren Reiz aus. Sie verbindet den nostalgischen Charme einer Schreibmaschine mit modernen Features wie Triple-Mode-Konnektivität, Hot-Swap, RGB-Beleuchtung und einem ungewöhnlich großen Farbdisplay. Die Verarbeitung, das Tippgefühl und die Ausstattung überzeugen auf ganzer Linie. Kleine Schwächen bei der Software und die kürzere Akkulaufzeit bei voller Beleuchtung trüben den sehr positiven Gesamteindruck nur geringfügig.</p>
<p>Wer eine möglichst unauffällige Tastatur sucht, wird anderswo glücklicher. Wer seinem Schreibtisch jedoch Persönlichkeit verleihen möchte und gleichzeitig Wert auf ein hervorragendes Schreibgefühl legt, findet in der <strong>EPOMAKER Glyph</strong> eine der außergewöhnlichsten mechanischen Tastaturen der letzten Jahre.</p>]]></description><link>https://testingbuddies.de/reviews/epomaker-glyph-im-test-retro-trifft-zukunft</link><guid isPermaLink="false">https://testingbuddies.de/reviews/epomaker-glyph-im-test-retro-trifft-zukunft</guid><dc:creator><![CDATA[Tjark]]></dc:creator><pubDate>Thu, 06 Aug 2026 14:04:07 GMT</pubDate></item><item><title><![CDATA[Echoes of Aincrad im Test: Das beste SAO-Spiel bisher, aber weit weg vom Meisterwerk]]></title><description><![CDATA[<p>Sword-Art-Online-Spiele haben es sich in den letzten Jahren zur Gewohnheit gemacht, uns mit ordentlichen Ideen und mittelmäßiger Umsetzung zu begrüßen. Fatal Bullet und Alicization Lycoris hatten ihre Momente, aber spätestens im Kampfsystem wirkten beide eher wie Pflichtübung als wie echte Actionspiele. Mit dieser Vorgeschichte im Hinterkopf sind wir in <strong>Echoes of Aincrad</strong> gestartet und haben ehrlich gesagt nicht viel erwartet.</p>
<p>Diesmal spielen wir nicht Kirito, sondern unseren eigenen Avatar. Kirito, Asuna und Argo tauchen als Begleiter und Bezugspersonen auf, die eigentliche Rolle im Geschehen übernehmen aber wir selbst. Das klingt nach einer spannenden Perspektivverschiebung für ein Franchise, das jahrelang fast ausschließlich aus Kiritos Sicht erzählt wurde.</p>
<p>Nach mehreren Stunden auf den ersten beiden Etagen von Aincrad, solo und mit KI-Partner, können wir sagen: Die Grundidee geht auf. Ob das reicht, um über die altbekannten Schwächen der Serie hinwegzutrösten, klären wir im Rest des Tests.</p>
<p><img src="../../../uploads/echoes_of_aincrad_screenshot_1_c9fe57d625.webp"></p>
<h2>Aincrad, Kayaba und eine Story, die niemanden überfordert</h2>
<p>Die Geschichte von <strong>Echoes of Aincrad</strong> ist keine, die man sich lange merkt. Wir klettern durch die unteren Etagen des Todesschlosses, treffen bekannte Gesichter und erleben Szenen, die spürbar für Fans der Anime-Vorlage geschrieben wurden. Kayabas ursprüngliche Ansage taucht in einer Form auf, die uns kurz innehalten ließ, und auch Argos Auftritte sitzen erzählerisch gut. Wer die Serie kennt, wird an mehreren Stellen erkennbar zwinkern müssen.</p>
<p>Nur: Viel mehr als diese Fanservice-Momente bietet die Handlung nicht. Unser eigener Charakter bleibt über weite Strecken Beobachter statt Treiber der Geschichte, und die Konflikte auf den ersten Etagen wirken eher wie Stationen auf einer Checkliste als wie ein durchdachter Spannungsbogen. Okay ist hier das treffende Wort. Nicht mehr, aber auch nicht weniger.</p>
<p><img src="../../../uploads/echoes_of_aincrad_screenshot_2_8d537ac261.webp"></p>
<h2>Kampfsystem: Endlich ein SAO-Titel, der sich wehrt</h2>
<p>Der größte Fortschritt gegenüber den Vorgängern liegt eindeutig im Kampf. Wo Fatal Bullet und Alicization Lycoris sich oft wie Button-Mashing mit Statuswerten anfühlten, hat <strong>Echoes of Aincrad</strong> ein Nahkampfsystem gebaut, das tatsächlich Respekt einfordert. Magie und Fernkampfwaffen sind aus Lore-Gründen tabu, also bleibt uns nur Schwert, Schild und die richtige Reaktion auf das, was der Gegner gerade vorhat.</p>
<p>Auf höheren Schwierigkeitsgraden ist das keine leere Drohung. Ein einzelnes wildes Schwein kann uns in einer frühen Quest mehrfach zu Boden schicken, weil es in fast jeder Kampfphase Verstärkung aus dem Nichts herbeiruft. Parieren, Ausweichen und Stamina-Management sind hier keine netten Zusätze, sondern überlebenswichtig. Nach den ersten 30 Stunden lässt der Widerstand spürbar nach, nur die Bosse an den goldenen Siegel-Toren bleiben bis zum Schluss unangenehm konsequent.</p>
<p>Für ein Franchise, das im Gameplay bisher eher durchwachsen unterwegs war, ist das ein echter Sprung nach vorn. Okay wäre hier fast schon untertrieben, wir würden es solide nennen.</p>
<p><img src="../../../uploads/echoes_of_aincrad_screenshot_3_8a261291e8.webp"></p>
<h2>Solo oder mit Partner: Beides funktioniert, aber unterschiedlich gut</h2>
<p>Das KI-Partner-System lässt uns wählen, ob wir allein durch Aincrad ziehen oder einen Begleiter mitnehmen, dessen Ausrüstung und Taktik sich anpassen lässt. Solo fühlen sich die Kämpfe fokussierter an, weil jede Fehlentscheidung direkt auf uns zurückfällt. Mit Partner wird es entspannter, teilweise auch spürbar leichter, weil die KI zuverlässig Aggro zieht und uns Verschnaufpausen verschafft.</p>
<p>Beide Varianten haben ihre Berechtigung, je nachdem, ob man das Kampfsystem in voller Härte erleben oder lieber entspannt durch die Etagen wandern möchte. Ein echter Mehrwert in Form von Dialogen oder Beziehungsaufbau mit dem Partner bleibt allerdings aus. Die Funktion ist da, mehr aber auch nicht.</p>
<p><img src="../../../uploads/echoes_of_aincrad_screenshot_4_26dde4eacb.webp"></p>
<h2>Unser Held: Meister im Nicken</h2>
<p>Ein Kritikpunkt, der uns über die gesamte Spielzeit begleitet hat, betrifft ausgerechnet die Hauptfigur. Egal was passiert, ob dramatischer Verlust oder banale Nebenquest, die Reaktion bleibt gleich: höfliches Nicken, freundliches Lächeln. Die Gesichtsanimationen unterstützen das nicht gerade, Emotionen kommen kaum über die Mimik rüber, was gerade in eigentlich bewegenden Momenten seltsam distanziert wirkt.</p>
<p>Nach einigen Stunden haben wir uns dabei ertappt, unseren Charakter eher als höflichen Statisten zu sehen, der zufällig die Hauptrolle bekommen hat. Für ein Spiel, das so stark auf Identifikation mit dem selbst erstellten Avatar setzt, ist das ein Punkt, der unnötig Wirkung verschenkt.</p>
<p><img src="../../../uploads/echoes_of_aincrad_screenshot_5_d62d898d61.webp"></p>
<h2>Die Welt und ihre Atmosphäre</h2>
<p>Aincrad sieht gut aus, keine Frage. Die goldene Beleuchtung der Siegel-Tore, die schwebende Architektur, das allgemeine Gefühl, wirklich in einem gefährlichen VRMMORPG gefangen zu sein, das alles trägt zur Atmosphäre bei.&nbsp;Die Städte wirken trotz MMO-Anspruch erstaunlich leer. NPCs haben wenig zu sagen, echtes Leben stellt sich in den Siedlungen kaum ein. Auch die Wirtschaft im Spiel hinkt: Nach wenigen Stunden hatten wir mehr Col angesammelt, als wir sinnvoll ausgeben konnten, während viele Schatzkisten Inhalte liefern, die im Shop günstiger zu haben gewesen wären. Die Atmosphäre trägt also, aber sie trägt eine Welt, die darunter spürbar wenig zu bieten hat.</p>
<p><img src="../../../uploads/echoes_of_aincrad_screenshot_6_4a0de08b13.webp"></p>
<h2>Todesspielmodus: Große Ansage, kleine Konsequenz</h2>
<p>Der optionale Todesspielmodus klingt auf dem Papier nach dem konsequentesten Feature des Spiels. Stirbt man, ist der Spielstand für immer weg, keine Gnade, keine zweite Chance. In der Praxis unterscheidet sich das Gameplay in diesem Modus aber kaum vom Hauptspiel. Derselbe Grind, dieselben Quests, nur mit einem zusätzlichen Risiko im Nacken.</p>
<p>Das Konzept ist mutig, die Umsetzung bleibt zu ähnlich zum Rest, um wirklich einen eigenen Reiz zu entwickeln. Wer echte Konsequenzen sucht, bekommt hier vor allem zusätzlichen Druck, aber kein neues Spielgefühl.</p>
<p><img src="../../../uploads/echoes_of_aincrad_screenshot_7_cef203f087.webp"></p>
<h2>Grafik &amp; Sound</h2>
<p>Technisch macht <strong>Echoes of Aincrad</strong> einen soliden Eindruck. Die Etagen von Aincrad sind liebevoll gestaltet, Licht- und Partikeleffekte in Kämpfen sehen ordentlich aus, und die Performance blieb bei uns über die gesamte Testzeit stabil, ohne nennenswerte Bugs oder Abstürze.</p>
<p>Der Soundtrack untermalt die Kämpfe passend, ohne sich dabei besonders in Erinnerung zu bringen. Bekannte musikalische Motive aus der Anime-Vorlage tauchen an den richtigen Stellen auf und sorgen für kleine Gänsehaut-Momente bei Fans, größtenteils bleibt die Musik aber solide Begleitung statt eigenständiges Highlight.</p>
<p><img src="../../../uploads/echoes_of_aincrad_screenshot_8_be19f03f16.webp"></p>
<h2>Umfang, Laufwege und Lokalisierung</h2>
<p>Der größte spielerische Frustfaktor abseits der Kämpfe sind die Laufwege. Zwischen Quests, Städten und Dungeon-Eingängen vergeht oft deutlich mehr Zeit als nötig, ohne dass unterwegs viel passiert. Das Level-Design bietet zwar clevere Abkürzungen, die das Backtracking etwas abfedern, am grundsätzlichen Problem ändert das aber wenig.</p>
<p>Bei der Lokalisierung gibt es einen Lichtblick und einen Wermutstropfen. Deutsche Untertitel sind vollständig vorhanden, ein deutscher Dub fehlt jedoch komplett. Zusätzlich bleiben manche UI-Elemente in Cutscenes auf Englisch stehen, mitten in ansonsten komplett deutschen Szenen. Kein Beinbruch, aber ein Detail, das bei einem Spiel dieser Preisklasse nicht hätte passieren müssen.</p>
<p><img src="../../../uploads/echoes_of_aincrad_screenshot_9_7f51ede030.webp"></p>
<h2>Fazit</h2>
<p>Nach meiner Zeit mit <strong>Echoes of Aincrad</strong> bleibt bei mir ein Eindruck zurück, den ich am ehesten als freundlich okay beschreiben würde. Die Story ist okay, das Kampfsystem ist okay, die Atmosphäre stimmt trotz leerer Welt. Nichts an diesem Spiel hat mich umgehauen, aber auch nichts hat mich wirklich vertrieben.</p>
<p>Im Vergleich zu Fatal Bullet und Alicization Lycoris ist das für mich dennoch das bisher beste SAO-Spiel, gerade weil der Kampf hier zum ersten Mal wirklich fordert und nicht nur Beiwerk ist. Wer die Serie mag und Wert auf ein forderndes Kampfsystem legt, bekommt hier spürbar mehr geboten als in den Vorgängern. Wer eine lebendige Welt oder eine mitreißende Geschichte sucht, wird woanders eher fündig.</p>]]></description><link>https://testingbuddies.de/reviews/echoes-of-aincrad-im-test-das-beste-sao-spiel-bisher-aber-weit-weg-vom-meisterwerk</link><guid isPermaLink="false">https://testingbuddies.de/reviews/echoes-of-aincrad-im-test-das-beste-sao-spiel-bisher-aber-weit-weg-vom-meisterwerk</guid><dc:creator><![CDATA[Dominik Probst]]></dc:creator><pubDate>Thu, 30 Jul 2026 10:43:22 GMT</pubDate></item><item><title><![CDATA[Star Fox im Test: Zurück im Cockpit nach fast 30 Jahren]]></title><description><![CDATA[<p>Es gibt Momente, da hält die Zeit kurz die Luft an. Als Nintendo den neuen <strong>Star Fox</strong> für die Switch 2 ankündigte, war genau das ein solcher Moment. Fox McCloud, Peppy, Falco und Slippy zurück im Cockpit des Arwing, fast dreißig Jahre nachdem <strong>Star Fox 64</strong> (in Europa als <strong>Lylat Wars</strong> bekannt) uns beigebracht hat, was ein Barrel Roll ist und warum man Andross niemals unterschätzen sollte.</p>
<p>Wer wie ich mit dem N64-Original aufgewachsen ist, kennt die Erwartungshaltung, die mit so einem Remake einhergeht. Zu groß ist die Gefahr, dass Nostalgie in Enttäuschung umschlägt, sobald man merkt, dass sich hinter dem neuen Anstrich nur ein müder Aufguss verbirgt. Velan Studios und Nintendo haben sich hier aber keine komplett neue Geschichte ausgedacht, sondern das Fundament von <strong>Star Fox 64</strong> genommen und mit neuen Zwischensequenzen, überarbeiteten Charakterdesigns und ein paar frischen Details versehen.</p>
<p>Ich habe das Spiel im Handheld-Modus durchgespielt, mehrfach sogar, und wollte wissen: Reicht die Mischung aus altbekannter Spielmechanik und neuer Technik, um auch heute noch zu begeistern? Oder merkt man dem Spiel doch an, dass sein Kern&nbsp; über zwei Jahrzehnte alt ist?</p>
<p><img src="../../../uploads/starfox_06_dc44fb8958.webp"></p>
<h2>Andross ist zurück, und mit ihm die guten alten Zeiten</h2>
<p>Viel Fantasie braucht man für die Story nicht aufzubringen, wenn man das Original kennt. Der wahnsinnige Wissenschaftler Andross hat sich das Lylat System unter den Nagel gerissen, Corneria ruft um Hilfe, und General Pepper reaktiviert das <strong>Star Fox</strong> Team, um dem Treiben ein Ende zu setzen. Fox McCloud übernimmt das Kommando, mit seinem Vater James im Hinterkopf, dessen Schicksal eng mit Andross verknüpft ist.</p>
<p>Das Remake bleibt dieser Prämisse treu, packt aber ein paar Schaufeln Kontext obendrauf. Die neuen Zwischensequenzen und Missionsbriefings geben der Crew mehr Raum sich zu entfalten, bevor man überhaupt ins Cockpit steigt. Gerade Charaktere wie Falco oder Slippy wirken dadurch weniger wie reine Funksprüche während des Fluges und mehr wie eigenständige Figuren mit eigener Motivation. Wer sich an die eher spärliche Inszenierung von 1997 erinnert, wird merken, dass hier deutlich mehr Wert auf Charakterzeichnung gelegt wurde.</p>
<p>Tiefgründig wird die Geschichte trotzdem nicht, und das muss sie auch gar nicht. <strong>Star Fox</strong> war nie ein Spiel, das mit erzählerischer Komplexität glänzen wollte. Es geht um gute gegen böse, um Teamgeist und darum, möglichst stylish durch Asteroidenfelder zu fliegen. Genau diese unkomplizierte Prämisse gibt dem Rest des Spiels die Freiheit, sich aufs Wesentliche zu konzentrieren.</p>
<p><img src="../../../uploads/starfox_07_7df317a244.webp"></p>
<h2>Zwischen Rail-Shooter-Routine und echtem Wiederspielwert</h2>
<p>Kommen wir zum Kern der Sache. <strong>Star Fox</strong> war schon immer ein Rail-Shooter im besten Sinne: Man sitzt im Arwing, die Bahn ist vorgegeben, und die Herausforderung liegt darin, im richtigen Moment zu schießen, auszuweichen und die Umgebung im Blick zu behalten. Genau dieses Prinzip funktioniert auch 2026 noch erstaunlich gut. Die Steuerung reagiert präzise, die Lock-Ons sperren zuverlässig auf Gegner, und wer sich noch an die Ringe aus dem Original erinnert, findet sie hier unverändert wieder.</p>
<p>Was das Spiel wirklich am Laufen hält, sind die zahlreichen alternativen Routen. Fast jede Mission bietet neben dem Standardweg auch geheime Ausgänge, die sich über spezielle Bedingungen freischalten lassen. Mal muss man bestimmte Charaktere retten, mal Gegner in einer bestimmten Reihenfolge ausschalten, mal durch Warptore fliegen. Das sorgt dafür, dass selbst kurze Level nicht nach zwei Durchläufen ausgereizt sind, sondern immer wieder neue Wege offenbaren, die man beim ersten Mal übersehen hat.</p>
<p>Neu im Repertoire ist der Maus-Modus, bei dem man die Switch 2 Joy-Con als Maus verwendet und dadurch präziser zielen kann. Ich habe das eine Weile ausprobiert, und ja, die Cockpit-Perspektive dabei sieht richtig gut aus. Trotzdem bin ich am Ende zur klassischen Steuerung zurückgekehrt. Das ist aber reine Geschmackssache. Wer gerne mit der Maus zielt, dürfte hier eine willkommene neue Option finden, wer wie ich mit dem klassischen Analogstick aufgewachsen ist, wird ebenfalls bestens bedient.</p>
<p><img src="../../../uploads/starfox_08_d96fb971d4.webp"></p>
<h2>Kurz, aber mit Absicht</h2>
<p>Wer mit modernen Open-World-Ausmaßen an <strong>Star Fox</strong> herangeht, wird schnell merken, dass die einzelnen Missionen überschaubar ausfallen. Eine Mission dauert selten länger als wenige Minuten, und auch die komplette Kampagne lässt sich in einer überschaubaren Sitzung durchspielen. Das war schon beim Original so, und daran hat sich auch im Remake nichts geändert.</p>
<p>Ich sehe das aber nicht als Schwäche, sondern als bewusste Designentscheidung, die zum Spielprinzip passt. Genau wie damals lebt <strong>Star Fox</strong> davon, dass man dieselbe Mission mehrfach anfliegt und dabei jedes Mal eine andere Route nimmt, andere Ziele verfolgt oder einfach einen anderen Schwierigkeitsgrad ausprobiert. Die kurze Spieldauer pro Durchlauf ist hier kein Manko, sondern lädt förmlich dazu ein, gleich noch eine Runde zu drehen.</p>
<p>Für den Handheld-Modus ist das ohnehin ideal. Eine Mission passt bequem in eine kurze Pause, und durch die vielen versteckten Pfade fühlt sich auch der fünfte oder sechste Durchlauf noch nicht wie Wiederholung an.</p>
<p><img src="../../../uploads/starfox_09_b845ba07d8.webp"></p>
<h2>Neuer Anstrich für alte Bekannte</h2>
<p>Auf der Switch 2 sieht <strong>Star Fox</strong> im Handheld richtig ordentlich aus. Die Arwings und Landmaster wurden komplett neu modelliert, die Umgebungen wirken deutlich detaillierter als beim N64-Original, ohne dabei den charakteristischen Look der Reihe zu verlieren. Corneria, Sector X, Venom, alle bekannten Schauplätze sind wiedererkennbar, wurden aber sichtlich aufpoliert.</p>
<p>Besonders die neuen Zwischensequenzen stechen heraus. Die überarbeiteten Charakterdesigns geben Fox und seiner Crew mehr Ausdruck, ohne dabei komplett von den vertrauten Silhouetten abzuweichen. Wer befürchtet hat, dass das Team hier optisch komplett neu erfunden wird, kann aufatmen. Es bleibt erkennbar <strong>Star Fox</strong>, nur eben mit mehr Details im Gesicht und in der Animation.</p>
<p>Im Handheld-Betrieb blieb die Darstellung durchgehend sauber, auch wenn viel auf dem Bildschirm los war, etwa bei größeren Gegnerwellen oder hektischen Bosskämpfen. Von Rucklern oder unsauberen Texturen habe ich nichts bemerkt.</p>
<p><img src="../../../uploads/starfox_10_42b121b43d.webp"></p>
<h2>Vertraute Klänge, die sofort wieder ins Ohr gehen</h2>
<p>Der Soundtrack macht genau das, was er soll: Er holt die Nostalgie ab, ohne sich nur auf alte Erinnerungen auszuruhen. Die klassischen Themes sind neu arrangiert, klingen voller und moderner, ohne dabei ihre Wiedererkennbarkeit zu verlieren. Wer die Musik aus dem Original im Ohr hat, wird bei den ersten Takten sofort ein Grinsen im Gesicht haben.</p>
<p>Auch die Sprachausgabe wurde überarbeitet, und ja, die berühmten Zeilen sind alle noch da. Peppys Warnungen, Falcos Sprüche, das ikonische "Do a barrel roll!" fehlt natürlich nicht. Die neuen Sprecher machen ihren Job gut und treffen den Ton der Charaktere, ohne zu sehr zu übertreiben oder ins Alberne abzudriften.</p>
<p>Auch die Soundeffekte im Cockpit, das Surren des Laserfeuers, die Explosionen der Gegner, tragen ihren Teil dazu bei, dass sich jede Mission wie ein kleines audiovisuelles Feuerwerk anfühlt.</p>
<p><img src="../../../uploads/starfox_11_326b1d2c67.webp"></p>
<h2>Technik, die einfach funktioniert</h2>
<p>Hier gibt es wenig zu berichten, und das ist ein gutes Zeichen. Während meiner mehreren Durchläufe lief das Spiel durchgehend sauber, keine Framerate-Einbrüche, keine langen Ladezeiten, keine Abstürze. <strong>Star Fox</strong> macht in Sachen Technik genau das, was man von einem Nintendo-Remake im Jahr 2026 erwarten darf: Es funktioniert einfach.</p>
<p><img src="../../../uploads/starfox_12_54726557f3.webp"></p>
<h2>Fazit</h2>
<p>Ich hatte einfach Spaß mit diesem Spiel, und genau das habe ich mir erhofft. <strong>Star Fox</strong> auf der Switch 2 schafft es, die alte Magie von <strong>Star Fox 64</strong> einzufangen, ohne dabei wie ein reiner Nostalgie-Aufguss zu wirken. Die kurzen Missionen mögen auf den ersten Blick wenig hergeben, aber durch die vielen Routen und geheimen Pfade fühlt sich jeder Durchlauf ein bisschen anders an. Genau das hat mich schon vor fast dreißig Jahren an <strong>Lylat Wars</strong> begeistert, und genau das funktioniert auch heute noch.</p>
<p>Der Maus-Modus ist eine nette Ergänzung für alle, die damit klarkommen, ich persönlich bin bei der klassischen Steuerung geblieben, und das war die richtige Entscheidung für mich. Wer wie ich mit Fox McCloud und seiner Crew groß geworden ist, wird hier ein Wiedersehen feiern, das sich verdammt gut anfühlt. Wer die Reihe noch nicht kennt, bekommt einen erstklassigen Rail-Shooter, der zeigt, warum das Genre auch heute noch seinen Platz hat.</p>]]></description><link>https://testingbuddies.de/reviews/star-fox-im-test-zurueck-im-cockpit-nach-fast-30-jahren</link><guid isPermaLink="false">https://testingbuddies.de/reviews/star-fox-im-test-zurueck-im-cockpit-nach-fast-30-jahren</guid><dc:creator><![CDATA[Dominik Probst]]></dc:creator><pubDate>Thu, 30 Jul 2026 10:19:16 GMT</pubDate></item><item><title><![CDATA[Granblue Fantasy: Relink - Endless Ragnarok im Test: Die Himmelsfahrer im endlosen Endgame]]></title><description><![CDATA[<p>Mit <strong>Granblue Fantasy: Relink - Endless Ragnarok</strong> erscheint im Sommer 2026 der erste, große DLC zum Erfolgs-JRPG von Entwickler Cygames. Das Ursprungsspiel Granblue Fantasy: Relink ist dabei tatsächlich bereits zweieinhalb Jahre alt, wobei es damals auch in unserem Testlabor seine Kreise zog und eine durchaus beachtliche Wertung einfahren konnte. Genügend Zeit ist also vergangen, in denen die Spieler das Endgame des Spiels fleißig beackern durften. Der perfekte Zeitpunkt somit, um umfangreichen Nachschub zu liefern. Wir haben uns daher nochmals in die Himmelswelt Zegagrande gestürzt und klären im Test, ob sich der erneute Ausflug nach Folca, Saatholm und Co. lohnt.</p>
<p><img src="https://backend.testingbuddies.de/uploads/Granblue_Fantasy_Relink_20260711222027_739075a9df.webp"></p>
<h2>Achtung Spoiler: Der Einstiegspunkt von Endless Ragnarok</h2>
<p>Der Endless-Ragnarok-DLC zu Granblue Fantasy: Relink spielt direkt nach den Ereignissen des Hauptspiels und setzt dementsprechend voraus, dass wir alle Hauptmissionen soweit absolviert haben. Es reicht also nicht, die Sekte von Avia und deren Anführerin Lilith aufzuhalten. Wir müssen zudem Mr. Fix-it Höchstselbst, Rolan, aus der mysteriösen Dimension befreien, in der er im Rahmen des finalen Kampfes verschollen war. Um den DLC vollumfänglich spielen zu können, sind diverse Voraussetzungen also Pflicht. Das ist prinzipiell gut so, denn der DLC wirft uns deutlich stärkere Gegner entgegen, die wir mit Charakteren einer niedrigeren Stufe gar nicht erst zu bekämpfen brauchen.</p>
<p><strong>Granblue Fantasy: Relink - Endless Ragnarok</strong> ist somit ein ganz klassischer Endgame-DLC, der die Spielzeit weiter ausbaut und fleißigen Spielern, die von den Kämpfen nicht genug bekommen können, einiges an weiterem Content bietet. Wer aber eine genauso episch inszenierte Story wie im Hauptspiel erwartet, der wird leider leer ausgehen. Die Story-Elemente in der Erweiterung orientieren sich in Punkto Präsentation an den Schicksalsepisoden, also den Charakter-Storys der einzelnen Figuren. Uns begegnet also hauptsächlich Text, der die Geschichte voranbringt. Episch inszenierte Zwischensequenzen suchen wir somit leider vergeblich. Der DLC richtet seinen Fokus komplett auf knackige Kämpfe, die hochgelevelte Charaktere deutlicher fordern sollen.</p>
<p>So treffen wir im Rahmen der Endgame-Kampagne auf zahllose Bosskämpfe bereits bekannter Gegner, die jedoch ebenfalls nicht untätig waren, mitgelevelt haben und nun deutlich mehr ein- und austeilen können. Den einen oder anderen Trick haben die Monster wiederum dazugelernt, was die Kämpfe aufwertet und frischer wirken lässt. Dankenswerterweise wird der Loot, den wir im Rahmen der Schlachten erhalten, ebenfalls verbessert, sodass sich das weitere Grinden auch lohnt und wir nicht irgendwann auf komplett verlorenem Posten stehen.</p>
<p><img src="https://backend.testingbuddies.de/uploads/Granblue_Fantasy_Relink_20260711223752_a45b17be5d.webp"></p>
<h2>Neue Mitstreiter braucht das Team</h2>
<p>Glücklicherweise müssen unsere altgedienten Recken nicht alleine in die Schlacht ziehen. Denn im Endless-Ragnarok-DLC stoßen sechs neue Charaktere zum ohnehin schon umfangreichen Roster hinzu. Zwei davon sind dabei alte Bekannte, es handelt sich nämlich um Gallanza und Maglielle. Kennern des Hauptspiels sind der klobige Hühne und die Frau mit den zahllosen Bullet-Hell-Schwertattacken sicherlich noch ein Begriff. Denn in der Kampagne begegneten einem die beiden als Generäle der feindlichen Avia-Armee und damit als durchaus zähe Bossgegner, die einiges austeilen und einstecken konnten.</p>
<p>Doch in bester JRPG-Tradition sind die Feinde von gestern die Freunde von morgen. Sämtliche Differenzen sind schnell geklärt, und bevor die beiden sich überhaupt für ihre Missetaten rechtfertigen können, werden sie schon augenzwinkernd ins Team aufgenommen. Mitarbeit als ultimative Strafe sozusagen. Die anderen vier Charaktere können wir in der Agentur für Alles freischalten, genügend Crewmitgliedskarten wiederum vorausgesetzt. Denn um diese Figuren zu erhalten, benötigen wir tatsächlich zwei statt einer dieser Karten. Die Kämpfer sind dementsprechend nicht an einen bestimmten Spielfortschritt gekoppelt und kommen sogar mit eigenen Schicksalsepisoden daher.</p>
<p>Unter den Neuzugängen befindet sich unter anderem die wehrhafte Fraux, die mit ihren coolen Kicks und mächtiger Magie eine nicht zu unterschätzende Hilfe darstellt. Oder Beatrix, die einige beeindruckende Skills im Bereich Schwertkampf beisteuert. Alle nachträglich ergänzten Figuren fügen sich gut ins Spielgefühl ein und liefern teils komplett frische Impulse. Es lohnt sich also, den gewohnten Veteranen einmal eine Pause zu gönnen und die neuen Figuren ausgiebig auszuprobieren, um sein Team vielleicht sogar noch besser zu machen.</p>
<p><img src="https://backend.testingbuddies.de/uploads/Granblue_Fantasy_Relink_20260711224938_ebde51a440.webp"></p>
<h2>Mysteriöse Portale in Hinterhöfen</h2>
<p>Ein beliebtes Stilmittel in RPGs sind sich plötzlich öffnende Portale in Hinterhöfen. Hier stellt <strong>Granblue Fantasy: Relink - Endless Ragnarok</strong> keine Ausnahme dar, denn im Konflux-Modus bildet sich, völlig überraschend, tatsächlich ein entsprechendes, mysteriöses Portal in einem Hinterhof, durch das wir todesmutig hindurchgehen sollen. Natürlich sind die anwesenden NPCs alle heillos überfordert mit dieser veränderten Situation, und nur wir können den Tag retten. Hinter Konflux verbirgt sich ein Rougelite-Modus, ein durchaus beliebter Gameplay-Move für eine solche Art von Spiel. Wir starten also mit unserem Team in einige aneinanderhängende Gefechte und müssen diverse Gegner besiegen, bevor wir in der Regel einem mächtigeren Zwischenboss gegenüberstehen.</p>
<p>Haben wir einen Abschnitt gesäubert, dürfen wir für die nächste Runde aus einer von drei temporären Verbesserungen wählen. Diese verschaffen uns beispielsweise mehr kritischen Schaden, erhöhen unsere Lebensenergie oder fügen dem Gegner permanenten Giftschaden zu. Da sich die Perks abwechseln, wir mit neu zusammengestellten Gegnerkonstellationen konfrontiert werden und richtig lohnenden Loot abgreifen können, ist der Konflux-Modus ein durchaus unterhaltsames Beiwerk, das sehr gut zum Aufleveln unserer Kämpfer geeignet ist.</p>
<p>Sowohl im Rahmen des Konflux-Modus als auch bei den zahlreichen Wiederholungen bekannter Kämpfe verschlägt es uns aber stets in bereits bekannte Regionen. Ein paar neue Umgebungen oder vielleicht sogar ein frisches Stadtgebiet als Level-Hub hätten dem DLC sicherlich nicht geschadet. So bleiben Folca und Saatholm sowie das Deck der Grandcypher leider nach wie vor die einzigen Hub-Gebiete.</p>
<p><img src="https://backend.testingbuddies.de/uploads/Granblue_Fantasy_Relink_20260712200531_b5b6d834ef.webp" alt="Granblue_Fantasy__Relink_20260712200531.webp"></p>
<h2>Meister und Monster</h2>
<p>Haben unsere Charaktere einen recht hohen Level erreicht (was nicht unbedingt schnell erledigt ist, soviel sei gesagt), dann schalten wir Meisterschaften frei, welche ebenfalls ihr Debüt im DLC feiern. Dahinter verbirgt sich ein Punktesystem, über das wir unsere Charaktere weiter aufwerten und verbessen können, um sie entsprechend stärker zu machen. Die Meisterschaften sind ein belohnendes Feature für Enthusiasten, die auch noch das letzte Quäntchen Performance aus ihren Character-Builds herauspressen wollen.</p>
<p>Ebenfalls neu ist die Beschwörungs-Möglichkeit. Mit diesen Zaubern können wir im Kampf dank spezieller Steine mächtige Monster herbeirufen, die dann auf unserer Seite kämpfen. Das System erinnert dabei etwas an die Esper in Final Fantasy XVI. Leider schalten wir die Beschwörungen erst ganz spät im Endgame frei, womit sich diese Option ebenfalls an Spieler richtet, die tief in das Gameplay eintauchen möchten. Gelegenheitsspieler, die nur mal in das Endgame reinschnuppern wollen, müssen durchaus grindaffin sein, wenn sie die entsprechenden Modi ausprobieren möchten.</p>
<p><img src="https://backend.testingbuddies.de/uploads/Granblue_Fantasy_Relink_20260711230708_edb251511f.webp"></p>
<h2>Fazit</h2>
<p>Granblue Fantasy: Relink war 2024 eines meiner absoluten Highlights, sogar als reiner Singleplayer. Erst im grindlastig angelegten Finale und dem Endgame ging mir damals die Luft aus. Hier waren mir die Kämpfe irgendwann einfach zu repetitiv und der Grind zu stumpfsinnig. Der DLC<strong> Granblue Fantasy: Relink - Endless Ragnarok </strong>stellt nun eine wunderbare Gelegenheit dar, um nochmal in das Spiel reinzuschnuppern und wieder einige Abenteuer in Zegagrande zu erleben. Allerdings hatte ich, das muss ich zugeben, etwas mehr Story-Content erwartet, der das Grinden auflockert. Stattdessen richtet sich der DLC explizit an grindaffine Spieler, denen die Story ohnehin ziemlich egal ist, die aber gerne viel Zeit in den perfekten Build ihres Charakters beziehungsweise Teams stecken.</p>
<p>Highlight der Erweiterung waren für mich die neuen Charaktere, die sich durchaus als gute Verstärkung erwiesen und zum erneuten Ausprobieren einluden, um das liebgewonnene Team des Ursprungsspiels weiter zu verstärken. Die Kämpfe machen nach wie vor sehr viel Spaß und bieten durch die frischen Mechaniken wie Beschwörungen, Meisterschaften sowie die veränderten Movesets der Gegner für Veteranen einiges zum ausprobieren. Spieler, die bereits hunderte Stunden im Ursprungsspiel verbracht haben, können bedenkenlos zugreifen und erhalten eine Menge herausfordernden Endgame-Content. Eine starke Affinität für Grind ist jedoch Pflicht, um den DLC auch im Sinne des Erfinders genießen zu können.</p>]]></description><link>https://testingbuddies.de/reviews/granblue-fantasy-relink-endless-ragnarok-im-test-die-himmelsfahrer-im-endlosen-endgame</link><guid isPermaLink="false">https://testingbuddies.de/reviews/granblue-fantasy-relink-endless-ragnarok-im-test-die-himmelsfahrer-im-endlosen-endgame</guid><dc:creator><![CDATA[Alex Jung]]></dc:creator><pubDate>Wed, 29 Jul 2026 12:46:00 GMT</pubDate></item><item><title><![CDATA[Assassin's Creed Black Flag Resynced im Test: Gelungene Hommage oder Schiffbruch? ]]></title><description><![CDATA[<p>Mit<strong> Assassin's Creed Black Flag Resynced </strong>steht das erste echte Remake der Assassinenreihe in den Startlöchern. Natürlich hat man sich dafür den beliebtesten aller Ableger ausgesucht, sodass uns ein erneuter Ausflug in die Karibik zur Hochzeit der Piraten erwartet. Ob die Neuauflage des Meisterwerks vergangener Tage überzeugen kann oder ob man echte Legenden lieber unangetastet lässt, verraten wir euch im Test.</p>
<p><img src="https://backend.testingbuddies.de/uploads/assassins_creed_black_flag_resynced_8_76e70df137.webp" alt="assassins-creed-black-flag-resynced-8.webp"></p>
<h2>Ohne Umwege in die Schlacht</h2>
<p>Bevor wir in das Abenteuer starten, haben wir die Möglichkeit, die Schwierigkeit von Kampf, Schleichen, Schiffskampf und den übrigen Aktivitäten separat in jeweils drei Stufen zu regeln. Sind wir zufrieden, wirft uns Resynced sofort in Edwards Geschichte, die in Kuba während einer Schlacht auf hoher See beginnt. Zugegeben, der Einstieg ist optisch extrem opulent und beeindruckend, wenn wir bei strömendem Regen und Gewitter unsere erste Seeschlacht bestreiten - hier wird der grafische Unterschied zum Original sofort in aller Klarheit sichtbar. Die Witterungseffekte, die Spiegelungen und auch die Darstellung von Feuer, Nebel oder Rauch sind extrem gut gelungen, sodass die Atmosphäre sehr schön eingefangen wird. Gleiches gilt für die extrem realistische Gestaltung der Wasseroberfläche.</p>
<p><img src="https://backend.testingbuddies.de/uploads/assassins_creed_black_flag_resynced_9_f31ca8d068.webp" alt="assassins-creed-black-flag-resynced-9.webp"></p>
<h2>Skull and Bones mit Landgang</h2>
<p>Der Schiffskampf fühlt sich indes an wie eine modernisierte Version des Originals, die stark in Richtung Skull and Bones geht. Ob dies jetzt eine gute Entwicklung ist, muss letztlich jeder für sich selbst entscheiden. Etwas zugänglicher wird der Seekampf im Remake auf jeden Fall, das arcadigere Spielgefühl nimmt dem Seekampf von früher aber auch etwas die Kanten weg. Dadurch ist die gesamte Präsentation mehr Hollywood-like, fühlt sich aber eben auch nicht mehr so richtig nach dem Ur-Black Flag an. Auf der einen Seite sind die optischen Effekte, die uns die Sicht nehmen und das Manövrieren erschweren natürlich wirklich gut gemacht, das originale Spielgefühl geht dadurch aber auch ein Stück weit verloren. Es wirkt eben nicht mehr so richtig wie das vertraute Black Flag, sondern eher wie Skull and Bones mit Landgang. Die Landschaften sehen ebenfalls verdammt gut aus, egal, ob es um den dichten Dschungel mit beeindruckender Palmenpracht oder die wunderschöne Unterwasserwelt geht. Auch die Lichteinfälle und Schattenwürfe sind atemberaubend und sorgen immer wieder für Postkartenmotive - gut, dass es einen Fotomodus gibt. Nach dem Eröffnungsgefecht dürfen wir dann auch direkt die erste echte Sequenz bestaunen und auch hier geizt Ubisoft nicht mit grafischer Pracht. Die Mimik, die Haare oder auch die Augen, Münder oder Gesichtsfalten der Figuren sehen extrem realistisch aus und sorgen für eine kinoreife Präsentation in den Cutscenes. Hier merkt man schon deutlich die Power aktueller Systeme, die einfach eine viel höhere Fülle an Details ermöglichen.</p>
<p><img src="https://backend.testingbuddies.de/uploads/assassins_creed_black_flag_resynced_12_75fca6fa5f.webp" alt="assassins-creed-black-flag-resynced-12.webp"></p>
<p>Die Reisen mit dem Schiff in Resynced sind vor allem optisch wirklich sehenswert, gerade da man auch auf viele kleine Details drumherum geachtet hat, die im Remake präsenter sind, was natürlich ebenfalls an der stärkeren Leistung aktueller Konsolen liegt. So bewegt sich auf dem Schiff während der Fahrt mehr als früher und die einzelnen Crewmitglieder legen ein realistischeres und abwechslungsreicheres Verhalten während der Schiffsreisen an den Tag. Dies gilt auch für die Umgebung, wo wir zum Beispiel wahre Möwenscharen oder auch wieder diverse Meeresbewohner beobachten können. Was auf dem Schiff gelingt, gelingt übrigens auch an Land: so sehen die Orte belebter aus als im Original, was natürlich gerade in größeren Siedlungen wie Havanna eine deutliche Verbesserung ist. Die großartige Stimmung der Schauplätze aus dem Original erreicht Resynced dagegen häufig nicht. Dafür fehlt es den neu gestalteten Orten einfach immer wieder an Seele, die sie früher in Fülle hatten. Woran dies am Ende genau liegt, lässt sich schwer ausmachen. Die Gänsehaut, die wir früher beim Durchwandern der Piratensiedlungen hatten, blieb im Remake aber definitiv aus. Letztlich ist Resynced ein äußerst schickes Piratenspiel, das wir ohne den Namen und den damit verbundenen Vergleich zum Original wahrscheinlich deutlich positiver wahrgenommen hätten. Beim Transfer des Feelings des Originals hapert es für unser Empfinden dann aber doch merklich.</p>
<p><img src="https://backend.testingbuddies.de/uploads/assassins_creed_black_flag_resynced_7_ebea223495.webp" alt="assassins-creed-black-flag-resynced-7.webp"></p>
<h2>Alt vs. Neu</h2>
<p>Beim Parcours setzt sich dieses Gefühl dann leider fort. Hier ist alles geschmeidig und gefällig, eben so, wie man es aus den neueren AC-Ablegern wie Shadows kennt - es wirkt aber nie so richtig wie aus einem Guss. Betrachtet man Resynched als neuen Teil der Reihe, hätten wir hier vermutlich wenig zu meckern. Das originale Parcours-System von Black Flag, das mit seinem deutlich stärkeren Flow definitiv eines der besten wenn nicht das beste des gesamten Franchises war, ist dagegen gänzlich verschwunden und dem modernen Pendant gewichen. Dadurch ist der Parcours aber eben auch austauschbar und nichts wirklich besonderes mehr, da wir ihn so quasi Eins zu Eins aus den neueren Teilen kennen. Gleiches gilt auch für das Klettern, das sich häufig mehr nach Uncharted als nach Assassin's Creed anfühlt. Im Original konnte man hier definitiv mehr Eigenständigkeit schaffen.</p>
<p><img src="https://backend.testingbuddies.de/uploads/assassins_creed_black_flag_resynced_13_48312cdd5d.webp" alt="assassins-creed-black-flag-resynced-13.webp"></p>
<p>Die Kämpfe laufen grundsätzlich in typischer Assassin's-Creed-Manier ab, es ist also wieder eine Kombination aus Schlagen, Parieren und Ausweichen, die im Großen und Ganzen wie immer funktioniert. Die Animationen der Bewegungen wirken in den Kämpfen allerdings derart schnell und abgehakt, dass man sich teilweise wie in einem Ableger der Yakuza-Reihe fühlt. Die Resynced-Problematik setzt sich daher auch hier fort: Das Kampfsystem geht im Großen und Ganzen in Ordnung, es lässt den Geist des Originals aber links liegen, zugunsten eines modernen Spielgefühls im Stile von Shadows. Das klassische Kämpfen wurde zudem durch aufladbare Angriffe ergänzt, wie man es aus den neueren Teilen kennt. Eine weitere Entscheidung, die den Geist des Originals nach hinten drängt. Zudem fallen die Gefechte im Remake spürbar leichter aus, was man spätestens dann merkt, wenn man sich im Original mit einer größeren Gruppe an Feinden anlegt und gnadenlos untergeht.</p>
<p><img src="https://backend.testingbuddies.de/uploads/assassins_creed_black_flag_resynced_11_053f98a004.webp" alt="assassins-creed-black-flag-resynced-11.webp"></p>
<p>Die Heimlichkeit ist dagegen das, wo es sich am meisten nach einem klassischen AC anfühlt. So können wir glücklicherweise noch immer in Menschenmengen untertauchen, um uns zu verstecken, im hohen Gras oder in Heuwägen Schutz suchen, um aus der Deckung heraus angreifen zu können, sowie Wachen mit Pfiffen anlocken, um sie zu eliminieren.&nbsp;Außerdem halten wir uns im Verborgenen auf, um Gespräche zu belauschen, Feinde zu verfolgen und neue Informationen zu erhalten - also klassisches Assassin's Creed Stealth-Gameplay. Auch hier wurde allerdings wieder eine neue Duftmarke gesetzt, die einige freuen wird, uns hat es allerdings eher gestört. So fallen die Beschattungsmissionen deutlich leichter aus, da sie nicht wie früher beim ersten längeren Blickkontakt sofort abbrechen. Das ganze war zwar mitunter langwierig und stressig, hat sich dann aber auch sehr belohnend angefühlt, wenn man es geschafft hat. Dieses Belohnungsgefühl nimmt man uns ein Stück weit weg.</p>
<p><img src="https://backend.testingbuddies.de/uploads/assassins_creed_black_flag_resynced_3_2ca06b2b31.webp" alt="assassins-creed-black-flag-resynced-3.webp"></p>
<h2>Hochwertiger Soundtrack</h2>
<p>Wie auch bei der grafischen Präsentationen lässt sich an der Vertonung nur wenig rütteln. Die orchestralen Arrangements von Resynced sind kraftvoll, hochwertig produziert und maßgeblich mitverantwortlich für die Atmosphäre der Spielwelt. Hinzu kommen instrumentale Piratenlieder und Shantys, die das Setting perfekt umrahmen. Hier kommt man dem Original von allen Elementen auf jeden Fall am nächsten. Auch die Synchronisation ist wieder richtig gut gelungen und man merkt kaum den Unterschied zum echten Black Flag, da die Stimmen weitestgehend identisch sind oder ihnen in den neuen Szenen so nahe kommen, dass man den Übergang nicht negativ wahrnimmt.</p>
<p><img src="https://backend.testingbuddies.de/uploads/assassins_creed_black_flag_resynced_6_8b871d4781.webp" alt="assassins-creed-black-flag-resynced-6.webp"></p>
<h2>Ohne Neuzeit kein echtes Black Flag</h2>
<p>Ein riesiges Manko des Remakes ist für uns das Fehlen der Gegenwartsmissionen und die Entscheidung, Abstergo gänzlich abstrakt zu halten - als Verwaltungsmenü vor Beginn des eigentlichen Spiels. Was früher das Aushängeschild der Reihe war, nämlich die Verbindung von Vergangenheit und Gegenwart, spielt in den neueren Anlegern kaum noch eine Rolle. Auch, wenn es schade ist, dass moderne Assassin's Creeds weitestgehend auf die Gegenwart verzichten, ist es dennoch einfach der Evolution der Reihe geschuldet, die sich in all den Jahren weiterentwickelt hat. Es ist aber eine Sache, ein Element aus der Vergangenheit in neuen Ablegern nicht mehr zu berücksichtigen oder es aus alten Titeln herauszustreichen, in denen es früher ein tragender Baustein war. Mit dem Wegfall der Gegenwart verliert Black Flag einen maßgeblichen Teil seiner Identität, denn damals war die Abstergo-Story noch ein zentraler Bestandteil der Reihe - gerade in Black Flag, wo wir die weitläufigen Büros der Firma durchwandern können, war das Ganze auch äußerst gut umgesetzt. Der Verzicht darauf ist ein herber Einschnitt, denn auch das Spielgefühl ändert sich dadurch. Die Gegenwart mag zwar nicht jedem gefallen haben, dennoch ist sie in den frühen Jahren von Assassin's Creed eigentlich mit das wichtigste Alleinstellungsmerkmal, das aus einem gewöhnlichen History-RPG etwas ganz besonderes gemacht hat. Den Wegfall kann man dann leider auch nicht mit einer Handvoll neuer Missionen im Spiel ausgleichen.</p>
<p><img src="https://backend.testingbuddies.de/uploads/assassins_creed_black_flag_resynced_10_36fbd27e9a.webp" alt="assassins-creed-black-flag-resynced-10.webp"></p>
<h2>Fazit</h2>
<p>Ich habe seit Teil 1 jedes Assassin's Creed, mit Ausnahme der 2,5-D Ableger, von vorne bis hinten gespielt und kein Spiel hat mich dabei so gefesselt wie Assassin's Creed IV. Black Flag hat mich damals mit seiner fantastischen Spielwelt, dem herausragenden Piraten-Setting, der überraschend guten Geschichte und Edward als Hauptfigur in allen Belangen überzeugt. Hinzu kamen das für mich bis zum heutigen Tag beste Parcours-System der Reihe sowie die eindrucksvollsten Schiffskämpfe, die ich bis dahin je erlebt habe. Daher war meine Vorfreude auf Resynced entsprechend groß, da ich einfach gehofft habe, den Zauber des Originals noch einmal mit moderner Grafik erleben zu können. Als ich dann im Vorfeld allerdings bereits gehört habe, dass die Gegenwart als Element gestrichen wird, hatte ich bereits große Bedenken, die sich leider bestätigt haben.</p>
<p><strong>Assassin's Creed Black Flag Resynced</strong> bringt eine wunderschön gestaltete moderne Version der offenen Karibikwelt mit, die mich aber trotz Grafikbombast, großartiger Lichteinfälle, einer atemberaubenden Unterwasserwelt und hochwertiger Sequenzen weitestgehend kalt lässt. Warum? Weil es für mich einfach nicht gelungen ist, die früher schier greifbare Seele der Schauplätze mit in den Neuzeit zu übertragen. Die Orte sehen schön aus, besitzen aber einfach nicht das Flair von damals. Zudem reißt das Fehlen der Gegenwart für mich ein riesiges Loch, das dem Spiel die Identität nimmt. Darüber hinaus wurde auch einfach zu viel am Gameplay geschraubt, als dass es sich noch wie Black Flag anfühlen könnte. Die Kampfanimationen sind seltsam hektisch, die Schiffssteuerung zu sehr Skull and Bones und der einst großartige Parcours nun ein Abklatsch von Shadows. Mir fehlt einfach von vorne bis hinten das Gefühl, das ich damals auf der Xbox 360 hatte und auch beim Port der Rebel Collection für die Switch noch ein weiteres Mal genauso erlebt habe. Resynced ist für mich ein optisch herausragendes Piratenspiel mit hochwertiger Grafik, tollem Soundtrack und einer noch immer sehenswerten Geschichte, hat aber vom Spielgefühl her nur noch sehr wenig mit dem zu tun, das mir Assassin's Creed Black Flag vor vielen Jahren bei seinem Release beschert hat. Wer einen kurzweiligen Ausflug in eine sehr schön gestaltete Karibik unternehmen will, wird hier aber definitiv seinen Spaß haben. Wer die echte Magie von Black Flag sucht, greift dagegen besser zur Rebel Collection.</p>]]></description><link>https://testingbuddies.de/reviews/assassin-s-creed-black-flag-resynced-im-test-gelungene-hommage-oder-schiffbruch</link><guid isPermaLink="false">https://testingbuddies.de/reviews/assassin-s-creed-black-flag-resynced-im-test-gelungene-hommage-oder-schiffbruch</guid><dc:creator><![CDATA[Daniel Walter]]></dc:creator><pubDate>Wed, 08 Jul 2026 20:37:07 GMT</pubDate></item><item><title><![CDATA[Pioneers of Pagonia: Meadowsong im DLC Test: Mehr Leben für die Inselwelt]]></title><description><![CDATA[<p>Mit <strong>Meadowsong </strong>erhält <strong>Pioneers of Pagonia</strong> sein erstes großes Story-DLC und erweitert die ohnehin schon charmante Aufbauwelt um neue Produktionsketten, Tiere, Pflanzen und eine frische Geschichte. Statt einfach nur mehr Inhalte auf die bestehende Formel zu packen, versucht das Add-on die Wirtschaftssimulation sinnvoll auszubauen und gleichzeitig eine neue Bedrohung einzuführen: Das mysteriöse „Welken“, das Felder zerstört und die Bewohner krank macht.</p>
<p>Dabei stehen nicht epische Schlachten oder gewaltige technische Neuerungen im Mittelpunkt, sondern vor allem die Weiterentwicklung der Wirtschaft und des Siedlungsaufbaus. Ob das reicht, um Veteranen zurück nach Pagonia zu locken, klären wir in unserem Test.</p>
<div class="grid grid-cols-1 sm:grid-cols-2 gap-4"><img src="../../../uploads/4_3addb6d0d7.webp" alt="4.webp"><img src="../../../uploads/6_d71873b20b.webp" alt="6.webp"></div>
<h2>Eine neue Bedrohung für Pagonia</h2>
<p>Die Geschichte von <strong>Meadowsong</strong> fügt sich nahtlos in die Welt von Pagonia ein. Während wir im Hauptspiel versuchen, die vom Nebel verschlungene Welt wieder zu vereinen, führt uns das DLC auf eine neue Insel, die von einer mysteriösen Seuche heimgesucht wird. Felder verdorren, die Bevölkerung leidet und hinter allem scheint ein mächtiger Hexenzirkel zu stecken.</p>
<p>Die Handlung ist zwar keine erzählerische Revolution, erfüllt aber ihren Zweck sehr gut. Sie liefert einen glaubwürdigen Anlass für die neuen Mechaniken und sorgt dafür, dass wir nicht einfach nur weitere Gebäude freischalten, sondern tatsächlich auf ein konkretes Ziel hinarbeiten.</p>
<p>Besonders gelungen ist dabei, wie die neuen Produktionsketten direkt mit der Geschichte verknüpft werden. Neue Pflanzen, Tiere und Produkte dienen nicht nur der Wirtschaft, sondern werden Teil der Lösung des Problems. Dadurch wirkt das DLC deutlich organischer als viele Erweiterungen anderer Aufbau- und Strategiespiele.</p>
<p>Wer bereits die entspannte Erzählweise des Hauptspiels mochte, wird sich auch in <strong>Meadowsong</strong> schnell zuhause fühlen.</p>
<p><strong> </strong></p>
<p><img src="../../../uploads/5_eb087db9d8.webp" alt="5.webp"></p>
<p><strong> </strong></p>
<h2>Mehr als nur neue Gebäude</h2>
<p>Der eigentliche Star des DLCs ist jedoch das Gameplay. Mit sechs neuen Gebäudetypen, elf zusätzlichen Waren, neuen Pflanzenarten und vier Tierarten wächst das Spiel spürbar an.</p>
<p>Besonders die neuen Weinberge stechen sofort ins Auge. Sie sehen nicht nur hervorragend aus, sondern erweitern die Produktionsketten sinnvoll. Plötzlich planen wir unsere Siedlungen noch sorgfältiger, achten auf verfügbare Flächen und optimieren Transportwege zwischen Landwirtschaft, Verarbeitung und Lagerung.</p>
<p>Auch die Tierhaltung bringt frischen Wind ins Spiel. Tiere dienen nicht nur als Ressource, sondern werden aktiv in die Wirtschaft eingebunden. Dadurch entstehen neue strategische Entscheidungen, ohne die ansonsten angenehm zugängliche Spielmechanik unnötig zu verkomplizieren.</p>
<p>Das Ergebnis ist ein Siedlungsaufbau, der sich abwechslungsreicher und lebendiger anfühlt als im Hauptspiel. Jeder neue Produktionszweig eröffnet weitere Optimierungsmöglichkeiten, wodurch der berühmte „Nur noch ein bisschen umbauen“-Effekt noch stärker ausfällt.</p>
<h2>Weniger überzeugend bleibt dagegen das Kampfsystem</h2>
<p>Schon im Hauptspiel war die Einheitensteuerung nicht die größte Stärke von <strong>Pioneers of Pagonia</strong>, und leider ändert <strong>Meadowsong</strong> daran nichts. Sobald unterschiedliche Einheitentypen mit individuellen Fähigkeiten auf spezialisierte Gegner treffen, wird die Steuerung schnell unübersichtlich. Statt taktischer Finesse entsteht häufig Hektik, weil wichtige Informationen fehlen oder Kommandos nicht intuitiv genug umgesetzt werden können.</p>
<p>Gerade bei größeren Gefechten wirkt das Ganze unnötig friemelig. Das macht es schwer, Angriffe effektiv abzuwehren oder gezielt Armeen aufzubauen. Wer sich auf den wirtschaftlichen Teil konzentrieren möchte, kann die Schwierigkeit reduzieren oder Kämpfe sogar deaktivieren. Das ist einerseits ein großer Pluspunkt für Gelegenheitsspieler, andererseits degradiert es einen Teil der Spielmechanik faktisch zur Dekoration.</p>
<h2>Noch schöner als zuvor</h2>
<p>Optisch gehört <strong>Pioneers of Pagonia</strong> ohnehin zu den schönsten Vertretern seines Genres und <strong>Meadowsong</strong> setzt diesen Trend fort.</p>
<p>Die neuen Gebäude fügen sich perfekt in den bestehenden Stil ein. Besonders die Weinberge verleihen den Landschaften einen ganz eigenen Charakter und sorgen dafür, dass Siedlungen noch abwechslungsreicher aussehen. Die zusätzlichen Pflanzen und Tiere beleben die Spielwelt sichtbar und tragen dazu bei, dass jede Insel etwas individueller wirkt.</p>
<p>Hinzu kommt die enorme Detailverliebtheit, für die das Spiel bekannt ist. Tausende Bewohner verrichten gleichzeitig ihre Aufgaben, transportieren Waren oder arbeiten in Produktionsketten, während nahezu jede Aktion sichtbar simuliert wird.</p>
<p>Die neuen Inhalte fügen sich so harmonisch ein, dass man oft vergisst, welche Gebäude eigentlich erst durch das DLC hinzugekommen sind – ein Kompliment, das nicht jede Erweiterung verdient. Auch akustisch bleibt <strong>Meadowsong</strong> dabei dem Grundspiel treu und setzt auf entspannte Klänge, die perfekt zu langen Aufbau-Sessions passen.</p>
<div class="grid grid-cols-1 sm:grid-cols-2 gap-4"><img src="../../../uploads/2_5763bdea0c.webp" alt="2.webp"><img src="../../../uploads/3_b84446575f.webp" alt="3.webp"></div>
<h2>Die vielleicht größte Stärke des DLCs</h2>
<p><strong>Meadowsong</strong> zeigt eindrucksvoll, warum <strong>Pioneers of Pagonia</strong> so viele Fans gewonnen hat.</p>
<p>Der Aufbau einer funktionierenden Siedlung macht mehr Spaß denn je. Die neuen Warenketten sorgen für zusätzliche Tiefe, ohne die entspannte Grundstimmung zu zerstören. Überall entstehen kleine Geschichten: Bauern arbeiten in den Weinbergen, Tiere werden versorgt, neue Produktionsgebäude nehmen ihren Betrieb auf und Warenströme durchziehen die gesamte Insel.</p>
<p>Die Welt wirkt dadurch lebendiger und glaubwürdiger als zuvor.</p>
<p>Gleichzeitig verstärkt das neue Szenario den Entdeckergeist. Die Bedrohung durch das Welken sorgt für eine klare Motivation, während die zusätzlichen Wirtschaftszweige immer neue Optimierungsmöglichkeiten eröffnen.</p>
<p>Genau hier entfaltet <strong>Meadowsong</strong> seine größte Stärke: Es erweitert die Kernkompetenzen von <strong>Pioneers of Pagonia</strong>, statt sie zu verändern.</p>
<p><img src="../../../uploads/1_e6a6460146.webp"></p>
<h2>Fazit</h2>
<p>Ich hatte mit <strong>Meadowsong</strong> durchgehend das Gefühl, dass die Entwickler genau verstanden haben, was <strong>Pioneers of Pagonia</strong> ausmacht. Die neuen Produktionsketten, Tiere und Gebäude erweitern den ohnehin starken Wirtschaftsteil sinnvoll und machen den Aufbau einer Siedlung noch motivierender. Besonders die Weinberge sind sowohl spielerisch als auch optisch ein echtes Highlight.</p>
<p>Das Kampfsystem bleibt allerdings die größte Baustelle des Spiels. Wer sich intensiv mit militärischen Herausforderungen beschäftigen möchte, wird weiterhin auf Schwächen bei Übersicht und Steuerung stoßen. Glücklicherweise lässt sich dieser Aspekt weitgehend an die eigenen Vorlieben anpassen. Trotzdem wünsche ich mir für die Zukunft eine grundlegende Überarbeitung in diesem Bereich.</p>
<p>Unterm Strich liefert <strong>Meadowsong</strong> genau das, was ein gutes erstes DLC leisten sollte: mehr von dem, was bereits funktioniert – und zwar in hoher Qualität. Für Fans des Hauptspiels ist die Erweiterung deshalb eine klare Empfehlung.</p>]]></description><link>https://testingbuddies.de/reviews/pioneers-of-pagonia-meadowsong-im-dlc-test-mehr-leben-fuer-die-inselwelt</link><guid isPermaLink="false">https://testingbuddies.de/reviews/pioneers-of-pagonia-meadowsong-im-dlc-test-mehr-leben-fuer-die-inselwelt</guid><dc:creator><![CDATA[Felix Mager]]></dc:creator><pubDate>Tue, 07 Jul 2026 07:55:56 GMT</pubDate></item><item><title><![CDATA[EPOMAKER TH108 PRO im Test: Full-Size mit TFT-Screen und Akkumonster]]></title><description><![CDATA[<p>Full-Size-Tastaturen haben es in Zeiten von 65 %- und 75 %-Layouts nicht gerade leicht. Wer sich nicht von seinem Numpad trennen will, muss sich oft anhören, er lebe noch in der Vergangenheit. EPOMAKER sagt: Stimmt nicht, und schickt mit der <a href="https://epomaker.com/products/epomaker-th108-pro"><strong>TH108 PRO</strong></a> eine 100 %-Tastatur ins Rennen, die mit einem kleinen TFT-Display, einem Akku, der eher an einen Camping-Powerbank erinnert, und einem Gasket-Mount-Aufbau Punkte sammeln will.</p>
<p>Auf dem Tisch liegt bei uns die ISO-DE-Version mit den Sea Salt Silent V2 Switches, dazu das <a href="https://epomaker.com/products/epomaker-mix-cable-v2"><strong>Epomaker MIX Cable V2</strong></a> als optionales Upgrade-Kabel. Zum Vergleich stehen die Endorfy Thock V2 75 % Wireless und die Cherry MX 8.2 TKL Wireless im Regal, also Konkurrenten, die im ähnlichen bis leicht höheren Preisbereich spielen.</p>
<p>Ob die <strong>EPOMAKER TH108 PRO</strong> mehr ist als ein Numpad mit Display-Gimmick, oder ob sie echte Arbeit und Gaming-Sessions gleichermaßen überzeugend stemmt, klärt dieser Test.</p>
<p><img src="../../../uploads/EPOMAKERTH_108_PROISO_16_2f98509ada.webp" alt="EPOMAKERTH108PROISO_16.webp"></p>
<h2>Gut verpackt, schwer geliebt</h2>
<p>Die <strong>TH108 PRO</strong> kommt ordentlich verpackt an, darin findet ihr neben der Tastatur selbst ein USB-A-auf-C-Kabel, den 2,4GHz-Empfänger (versteckt clever unter dem linken Standfuß), einen kombinierten Keycap- und Switch-Puller sowie zwei Ersatz-Switches. Kein Luxus-Unboxing, aber alles Wichtige ist drin.</p>
<p>Die Tastatur selbst macht beim Auspacken sofort klar, womit ihr es zu tun habt: Das Ding wiegt 1,12 Kilogramm. Das ist für eine Wireless-Tastatur eine Ansage, und zum Vergleich, die Endorfy Thock V2 bringt deutlich weniger auf die Waage. Wer auf Reisen tippt, wird das spüren. Wer einen festen Platz am Schreibtisch sucht, dürfte den satten Stand dagegen eher mögen.</p>
<p>Das Gehäuse besteht aus ABS-Kunststoff, das ist in dieser Preisklasse Standard und kein Kritikpunkt per se. Die Verarbeitung ist sauber, keine scharfen Kanten, keine wackeligen Keycaps, keine klappernden Stabilisatoren ab Werk. Die Cherry-Profil-PBT-Keycaps in Double-Shot-Ausführung fühlen sich griffig an und werden ihre Beschriftung auch nach Jahren täglicher Nutzung noch nicht verloren haben.</p>
<p>Der Standfuß bietet drei Tippwinkel (6, 8 und 10,5 Grad), was ihr von günstigen Tastaturen oft nicht bekommt. Die ISO-DE-Belegung ist korrekt umgesetzt, alle Sonderzeichen sitzen dort, wo deutsche Nutzer sie erwarten.</p>
<p><img src="../../../uploads/epomakerth108proiso_3_43a4d0e859.webp" alt="epomakerth108proiso-3.webp"></p>
<h2>Wofür brauche ich das nochmal? Egal, ich finds cool.</h2>
<p>Das TFT-Display sitzt oben rechts neben dem Nummernblock und ist, seien wir ehrlich, das erste, worüber jeder Gast am Schreibtisch spricht. Es zeigt standardmäßig die Uhrzeit, den Akkustand und den aktuellen Verbindungsmodus an. Praktisch? Ein bisschen. Der Akku wird euch ohnehin so selten leer, dass ihr den Stand kaum im Blick behalten müsst, dazu später mehr.</p>
<p>Der eigentliche Spaß fängt an, wenn ihr die Chrome-basierte Software öffnet und eigene GIFs oder Bilder auf das Display ladet. Das geht überraschend unkompliziert, und ja, es gibt tatsächlich nichts Befriedigenderes, als ein perfekt getimtes Meme auf seiner Tastatur laufen zu sehen.&nbsp;</p>
<p>Der Drehknopf daneben übernimmt standardmäßig die Lautstärkeregelung und lässt sich per FN-Kombination zum Screen-Controller umfunktionieren, um zwischen Display-Inhalten zu wechseln. Der Knopf selbst fühlt sich solide an, dreht sich smooth und hat einen angenehmen Klick beim Drücken.</p>
<p>Kaufentscheidung allein? Nein. Aber es ist das Feature, das die <strong>TH108 PRO</strong> von der übrigen Full-Size-Konkurrenz in dieser Preisklasse abhebt, und es funktioniert ohne Fummelei.</p>
<p><img src="../../../uploads/epomakerth108proiso_2_bab38ecabc.webp" alt="epomakerth108proiso-2.webp"></p>
<h2>Wenn die Tastatur leiser ist als das Spiel</h2>
<p>Die Sea Salt Silent V2 Switches sind lineare, ab Werk geölte 5-Pin-Switches mit einem Auslösepunkt bei 45gf und einem Gesamthub von 3,5mm. Auf dem Papier solide Alltagskost, in der Praxis tatsächlich eine der angenehmeren Silent-Erfahrungen, die ihr in dieser Preisklasse bekommt.</p>
<p>Das Tippgefühl ist weich, gleichmäßig und ohne das gummiartige Gefühl, das billige Silent-Switches manchmal mitbringen. Der Dämpfungseffekt sitzt sowohl beim Betätigen als auch beim Zurückfedern, das Ergebnis ist ein leises, aber nicht tottes Tippgefühl. Wer im Büro oder im Beisein schlafender Mitbewohner zockt oder arbeitet, wird das zu schätzen wissen.</p>
<p>Was die Switches alleine nicht schaffen könnten, erledigt der Gasket-Mount-Aufbau: Das Gehäuse ist mit fünf Dämpfungslagen ausgestattet, konkret PORON-Sandwich-Schaum, IXPE-Switch-Pad, Sound-Enhancement-PET-Folie, EPDM-Sockelfett unter den Switches und Silikon auf dem Boden. Das klingt nach Marketing-Bingo, macht in der Realität aber einen hörbaren Unterschied. Der Aufschlag beim Tippen ist weich und abgedämpft, der Gesamtklang eher dumpf-cremig als klackernd.</p>
<p>Im Vergleich zur Cherry MX 8.2 TKL, die mit ihrem harten Plastikboden jeden Tastendruck ins Gehäuse leitet, ist der Unterschied deutlich spürbar. Die Endorfy Thock V2 kommt dem Gasket-Feeling näher, hat aber einen anderen Frequenzbereich. Die <strong>TH108 PRO</strong> klingt voller und etwas dunkler.</p>
<p>Hot-Swap ist selbstverständlich an Bord, 5-Pin-Switches lassen sich ohne Lötkolben tauschen. Wer die Creamy Jade Switches bevorzugt oder eigene Favoriten hat, ist nicht auf die Serienbestückung angewiesen.</p>
<p><img src="../../../uploads/epomakerth108proiso_4_9bbe61c807.webp" alt="epomakerth108proiso-4.webp"></p>
<h2>200 Stunden. Nein, das ist kein Tippfehler.</h2>
<p>Der 10.000mAh-Akku ist die zweite große Nummer der <strong>TH108 PRO</strong>, und anders als das Display ist das hier weniger Gimmick als echte Ansage. EPOMAKER gibt bis zu 200 Stunden Akkulaufzeit bei deaktiviertem RGB an, im Alltag mit gelegentlichem RGB-Einsatz landet ihr deutlich darunter, aber selbst dann ladet ihr diese Tastatur eher wöchentlich als täglich nach. Wer kennt das Gefühl, mitten im Ranked-Match plötzlich eine leere Tastatur zu haben? Mit der <strong>TH108 PRO</strong> ist das nahezu ausgeschlossen.</p>
<p>Die Tri-Mode-Konnektivität umfasst USB-C, 2,4GHz-Funk und Bluetooth 5.0. Bis zu fünf Geräte lassen sich gleichzeitig pairen, der Wechsel zwischen ihnen funktioniert flüssig über Tastenkombinationen. Im 2,4GHz-Modus liegt die Latenz bei 5ms, per USB bei 2ms, beides ist für Gaming mehr als ausreichend. Den Polling-Rate-Vergleich gewinnt USB mit 1000Hz, Bluetooth kommt nur auf 125Hz und ist damit eher für Office-Nutzung geeignet.</p>
<p>Im direkten Vergleich mit der Cherry MX 8.2 TKL, die ebenfalls 2,4GHz bietet, fühlt sich die Verbindungsstabilität auf ähnlichem Niveau an. Kein Dropouts, kein merkliches Lag. Die Endorfy Thock V2 spielt in der gleichen Liga. Was die <strong>TH108 PRO</strong> hier von beiden klar unterscheidet, ist allein der Akku: Weder Cherry noch Endorfy kommen auch nur annähernd an die 10.000mAh heran, und das merkt man im Alltag schlicht daran, dass man die <strong>TH108 PRO</strong> schlicht vergisst zu laden und trotzdem noch Saft hat.</p>
<p><img src="../../../uploads/epomakerth108proiso_11_da49e5e9b0.webp" alt="epomakerth108proiso-11.webp"></p>
<h2>Web-basiert, und das ist diesmal kein Nachteil</h2>
<p>Die <strong>TH108 PRO</strong> wird über einen Chrome-basierten Online-Treiber konfiguriert, kein klassisches Installer-Paket, das sich in eure Autostart-Liste schleicht. Ihr ruft die Seite auf, die Tastatur wird erkannt, fertig. Das funktioniert auf Windows und macOS gleichermaßen, und wer regelmäßig zwischen Systemen wechselt, wird das zu schätzen wissen.</p>
<p>Im Treiber selbst lassen sich Tasten frei belegen, Makros aufzeichnen, RGB-Effekte anpassen und, das Highlight, eigene Bilder oder GIFs auf das Display laden. Die Oberfläche ist übersichtlich genug, um ohne Anleitung durchzufinden. Nichts davon ist so tief konfigurierbar wie bei einem Flaggschiff von Corsair oder Logitech, aber für die Zielgruppe der <strong>TH108 PRO</strong> reicht es vollständig aus.</p>
<p>Was fehlt, ist eine Offline-Speicherung von Profilen auf dem Gerät selbst, zumindest nicht in dem Umfang, wie man es sich wünschen würde. Wechselt ihr den Rechner ohne den Treiber, behalten gespeicherte RGB-Einstellungen ihren letzten Stand, tiefere Anpassungen müsst ihr neu laden. Für die meisten kein Problem, wer aber regelmäßig zwischen zwei komplett unterschiedlichen Setups wechselt, sollte das im Hinterkopf behalten.</p>
<p>Insgesamt gilt: Der Treiber macht seinen Job, stört nicht, und der Web-Ansatz fühlt sich 2026 ehrlich gesagt moderner an als ein 200MB-Desktop-Client für eine 100-Dollar-Tastatur.</p>
<p><img src="../../../uploads/epomakerth108proiso_12_76d42ae7bd.webp" alt="epomakerth108proiso-12.webp"></p>
<h2>Das Kabel dazu — Epomaker MIX Cable V2, weil das mitgelieferte Kabel niemanden beeindruckt</h2>
<p>Das im Lieferumfang enthaltene USB-A-auf-C-Kabel der <strong>TH108 PRO</strong> ist funktional und weiter nichts. Es verbindet, es überträgt, es liegt rum. Wer die Tastatur primär wireless nutzt, wird es ohnehin kaum anfassen. Wer aber gelegentlich oder dauerhaft kabelgebunden spielt oder arbeitet, fragt sich spätestens nach dem zweiten Blick auf den Schreibtisch, ob das nicht auch schöner gehen könnte.</p>
<p>Antwort: Ja, und zwar mit dem <strong>Epomaker MIX Cable V2</strong> für ~16,00 €. Das Kabel kommt gecoilt, also in der Spiralform, die in der Mechanical-Keyboard-Community seit Jahren als Statussymbol gilt, mit doppelter Ummantelung für Langlebigkeit und einem abnehmbaren 4-Pin-Aviator-Stecker in der Mitte. Letzterer sorgt dafür, dass ihr Tastatur-Ende und PC-Ende separat verlegen könnt, und ist gleichzeitig ein kleines optisches Highlight auf dem Desk.</p>
<p>Die Länge von 1,8 Metern im gestreckten Zustand gibt euch genug Spielraum, die Spirale selbst federt Bewegungen ab und verhindert, dass das Kabel unordentlich auf dem Desk liegt. Fast Charging bis 5V/2A ist an Bord, wer die <strong>TH108 PRO</strong> also doch mal laden will, kann das ohne Kabeltausch erledigen. Erhältlich in Weiß und Schwarz, wobei Schwarz zur ISO-DE-Variante der Tastatur stilistisch eine saubere Kombi ergibt.</p>
<p>Pflicht ist das Kabel nicht. Aber für unter 20 Euro ist es ein sinnvolles Upgrade, das den Schreibtisch ordentlicher und den Gesamtauftritt deutlich hochwertiger wirken lässt.</p>
<p><img src="../../../uploads/IMG_9974_0b0d292d_37ff_49f7_9915_494a71c965ff_23ec56aa0d.webp" alt="IMG_9974_0b0d292d-37ff-49f7-9915-494a71c965ff.webp"></p>
<h2>Fazit</h2>
<p>Ich gebe zu, Full-Size-Tastaturen musste ich mich zuerst wieder gewöhnen. Nach Monaten mit der Endorfy Thock V2 auf dem Desk fühlt sich 100 % erstmal nach viel an. Aber die <strong>TH108 PRO</strong> hat mich schneller überzeugt als erwartet.</p>
<p>Was bleibt, ist eine Tastatur, die in ihrer Preisklasse ein ungewöhnlich vollständiges Paket liefert. Der Gasket-Mount mit den Sea Salt Silent V2 Switches macht das Tippen angenehm leise und weich, ohne dabei leblos zu wirken. Der Akku ist schlicht absurd groß, und das meine ich als Kompliment. Die Wireless-Performance im 2,4GHz-Modus ist stabil und gaming-tauglich. Und das Display? Es ist nicht der Grund, warum man die Tastatur kaufen sollte. Aber es ist der Grund, warum man nach dem Kauf ein Grinsen im Gesicht hat.</p>
<p>Was mich am ehesten beschäftigt, sind das Gewicht und das ABS-Gehäuse. Über 1,1 Kilogramm sind für manche ein No-Go, und wer Aluminium-Feeling gewöhnt ist, wird den Kunststoff spüren. Das ist aber Kritik auf hohem Niveau für ein Gerät, das unter 100 Dollar kostet.</p>
<p>Die Cherry MX 8.2 TKL kostet mehr, bietet weniger Akku, kein Display und kein Gasket-Mount. Die Endorfy Thock V2 ist kompakter und leichter, kommt aber ebenfalls nicht an Akku und Features der <strong>TH108 PRO</strong> heran. Wer bewusst Full-Size will und wireless, bekommt hier schlicht das bessere Gesamtpaket.</p>
<p>Das <strong>MIX Cable V2 </strong>obendrauf ist kein Muss, aber für den Preis eine unkomplizierte Empfehlung für alle, die ihrem Desk einen aufgeräumteren Look gönnen wollen.</p>]]></description><link>https://testingbuddies.de/reviews/epomaker-th-108-pro-im-test-full-size-mit-tft-screen-und-akkumonster</link><guid isPermaLink="false">https://testingbuddies.de/reviews/epomaker-th-108-pro-im-test-full-size-mit-tft-screen-und-akkumonster</guid><dc:creator><![CDATA[Dominik Probst]]></dc:creator><pubDate>Thu, 25 Jun 2026 06:50:00 GMT</pubDate></item><item><title><![CDATA[#Drive Rally im Test: Zwischen Drift-Spaß und Beifahrer-Wahnsinn]]></title><description><![CDATA[<p>Bereits 2024 startete mit&nbsp;<strong>#Drive Rally </strong>das nächste Indie-Rallye-Spiel auf Steam durch. In direkter Konkurrenz zu Titeln wie art of rally, Rally Arcade Classics, Old School Rally oder Super Woden GP II möchte <strong>#Drive Rally</strong> dabei mit einem durchaus beachtlichen Umfang glänzen, der die direkte Konkurrenz in den Schatten stellen soll. Nun endlich kommen Konsolenspieler in den Genuss des arcadigen Racers aus dem Hause des polnischen Indie-Entwicklers Pixel Perfect Dude. Für uns als Rallye-Experten natürlich der perfekte Aufhänger, um auch in <strong>#Drive Rally</strong> unsere Stages zu absolvieren und zu klären, ob der Titel am Ende bei dieser enormen Konkurrenz die Nase vorne hat oder einfach nur Staub schluckt.&nbsp;</p>
<p><img src="../../../uploads/DRIVE_Rally_20260613200457_356322e58f.webp"></p>
<h2>Eine Tour um die Welt</h2>
<p><strong>#Drive Rally</strong> hält sich nicht lange mit Erklärungen auf. Im aufgeräumten Hauptmenü werden uns direkt die Kern-Menüpunkte erklärt, bevor wir uns direkt ins Renngeschehen stürzen. Als erster Punkt steht uns dabei der Modus Meisterschaft zur Verfügung. Hinter diesem verbirgt sich ein rudimentärer Karriere-Modus, der sicherlich den Hauptaspekt des Spiels darstellt und uns am meisten beschäftigen wird. Anstelle einer traditionellen Meisterschaft, in der wir nach und nach verschiedene Saisonstationen abklappern, gestaltet sich <strong>#Drive Rally</strong> etwas variabler.</p>
<p>Das Spiel bietet in Summe sechs unterschiedliche Locations, die einmal um den Globus verteilt sind. Während Holzberg unzweifelhaft in Deutschland angesiedelt ist, verschlägt uns die Rallye Tofuyama wiederum nach Japan. Weitere Gebiete, die wir unter die Räder nehmen, sind Mexiko, die USA, Indonesien sowie ein skandinavisch angehauchtes Land voller Schnee und Eis. Somit wird jeder Rallye-Untergrund abgedeckt. Die Länder sind abwechslungsreich gestaltet und bieten einiges an stimmungsvollen Schauwerten abseits der Strecke, etwa alte Burgen, Western-Städtchen oder eine riesige Buddha-Statue.</p>
<p>Zu jedem Gebiet gehört dann wiederum ein Hersteller/Team, dessen Fahrzeuge wir in der Meisterschaft bewegen. Der Aufbau gestaltet sich dabei sehr linear. Wir starten mit dem ersten Auto in die Rallye und absolvieren nacheinander drei Etappen. Neben Teilen wie neuen Stoßstangen schalten wir nach Abschluss den nächsten Boliden des Teams frei, bis wir alle drei Gefährte unser Eigen nennen. Dank der unterschiedlichen Locations ist zwar Abwechslung gegeben, jedoch fühlt sich der Meisterschaft-Modus recht schnell nach abarbeiten an. Ein wenig mehr Varianz wäre hier schön gewesen.</p>
<p><img src="../../../uploads/DRIVE_Rally_20260613201221_8a0cf5b9dd.webp"></p>
<h2>Das Upgrade vom Upgrade</h2>
<p>Da Stillstand bekanntlich Rückschritt bedeutet, legen die Hersteller direkt noch einmal nach. Denn von jedem Gefährt im Spiel gibt es drei Varianten. Neben der schwachbrüstigen Basis-Version finden wir so zwei Evolutionsstufen. Diese zeichnen sich neben erheblich mehr Leistung durch ein deutlich gesteigertes Flügelwerk und enorme Anbauten aus, was nicht umsonst an die legendären Boliden der Gruppe B oder sogar der nie eingeführten Gruppe S erinnert.</p>
<p><strong>#Drive Rally</strong> bietet dabei zwar keine offizielle Lizenz, macht die insgesamt 28 Boliden im Spiel aber auch nicht wirklich unkenntlich. So lassen sich zweifelsfrei Entsprechungen von Mitsubishi Lancer, Subaru Impreza, Audi Sport Quattro oder Rallye-Exoten wie Lamborghini Countach oder Dodge Charger erkennen, die dank des comicartigen Looks teilweise wie ein feuchter Fiebertraum eines Spielzeugfans anmuten und so aus der Hot-Wheels-Ideenfabrik stammen könnten.</p>
<p>Im Kern ist <strong>#Drive Rally</strong> ein reinrassiger Arcade-Racer. Somit lassen sich alle Autos sehr einfach und gut kontrollieren. Die unterschiedlichen Antriebsarten werden dennoch anständig rübergebracht, sodass eine potente Heckschleuder wie der Quasi-Ferrari 365 GTB/4 aus engen Ecken heraus einen sanfteren Gasfuß erfordert als die Allrad-Boliden vom Schlage einer Toyota Celica. Schlagen wir doch einmal in der Streckenbegrenzung ein, hat dies abseits des Zeitverlusts keine Konsequenzen. Ein Schadensmodell suchen wir in <strong>#Drive Rally</strong> also leider vergeblich. Dafür werden wir bestraft, wenn wir den eigentlichen Weg einmal verlassen, da unser Auto für kurze Zeit erheblich abgebremst wird.</p>
<p>Ebenfalls vermisst werden wechselnde Witterungsbedingungen oder Lichtverhältnisse, wie sie eigentlich zum A und O eines jeden Rallye-Spiels gehören. Denn in <strong>#Drive Rally</strong> sind wir letztlich immer bei Tag und schönstem Sonnenschein unterwegs. Regen oder Schnee und die damit einhergehenden Veränderungen auf den Pisten sind leider kein Bestandteil des Spiels. Ebenso fehlt ein Tag-/Nachtwechsel beziehungsweise die Option, einzelne Stages auch im Dunkeln zu bestreiten, was die Herausforderung sicherlich noch einmal gesteigert sowie gerade mit der richtigen Beleuchtung in den kleinen Städtchen für schöne und atmosphärische Passagen gesorgt hätte.</p>
<p><img src="../../../uploads/DRIVE_Rally_20260613201509_11ae0361c1.webp"></p>
<h2>Eine Prise Humor</h2>
<p>Schon bei der Auswahl der Fahrzeuge nimmt sich <strong>#Drive Rally</strong> nicht so ernst. Die Boliden aus Holzberg, die zweifelsfrei als VW Golf, BMW und Audi erkennbar sind, werden schlicht Holzwagen genannt und kommen zum Beispiel in der Variante „Bretzel“ aus der Garage. Und Rallyes wie Rio Guacamole oder Tofuyama sind ebenfalls lustige Entsprechungen ihrer realen Vorbilder. Im Übersichtsmenü der Meisterschaft finden wir zu jedem Durchgang kleine Anmerkungen unseres Beifahrers, die zumindest zum Schmunzeln einladen.</p>
<p>Gerade die Copiloten nehmen eine Sonderstellung ein. Ziemlich klischeebehaftet werden uns in jedem Land passende und etwas skurrile Teamkollegen zur Seite gestellt, die uns die Ansagen aus dem Gebetbuch vorlesen und dabei über einen klar hörbaren Akzent verfügen. Während der Mexikaner also fleißig „Vamos Amigo!“ verteilt, erinnert der deutsche Kopilot in Sachen Aussprache und Optik an eine Mischung aus Arnold Schwarzenegger und He-Man, natürlich inklusive einer blonden Löwenmähne und einer Terminator-artigen Lederjacke. Prinzipiell erledigen die Kollegen ihren Job zufriedenstellend. Mit der entsprechenden Einstellung kommentieren die Jungs und Mädels unsere Fahrweise zusätzlich mit kernigen One-Linern und Sprüchen, was zunächst ein lustiges Alleinstellungsmerkmal ist, mit zunehmender Spieldauer aber nervig werden kann.</p>
<p><img src="../../../uploads/DRIVE_Rally_20260615163835_738382bb90.webp"></p>
<h2>Nur Bares ist Wahres</h2>
<p>Neben der Meisterschaft gibt es den Modus Schnelles Spiel. Dort brettern wir nach Lust und Laune in einer Etappe unserer Wahl durch die Gegend. Während ein Großteil der Autos im Karriere-Modus zunächst freigeschaltet werden muss, können wir andere Boliden wie den Renault-Megane-Verschnitt oder alternative Lackierungsdesigns mit Ingame-Währung kaufen. Glücklicherweise erhalten wir für jeden Sieg im Spiel einen vernünftigen Geldbetrag, sodass die Fahrt belohnt wird und wir recht schnell ein stattliches Sparguthaben unser Eigen nennen.</p>
<p>Als weiteren Spielmodus steht uns Freie Fahrt zur Verfügung. Dahinter verbirgt sich tatsächlich eine Besonderheit, nämlich insgesamt sechs Open-World-Bereiche, auf denen auch die Etappen stattfinden. Nun dürfen wir die Umgebung ohne Zwang und künstliche Absperrungen erkunden. Komplett unnütz ist der Modus nicht, finden wir dort doch unter anderem Dinge wie einen ikonischen Wackeldackel oder einen Duftbaum, die den Innenraum unseres Autos natürlich erheblich aufwerten. Zudem lassen sich, ganz Old School, einige Buchstaben in der Spielwelt sammeln, die zusammen ein Wort ergeben und uns wiederum den nächsten Abschnitt freischalten. Ein klares Plus für erkundungsfreudige Spieler also.</p>
<p>Die Open-World-Abschnitte jedes Landes hätten sich eigentlich prima für einen Streckeneditor angeboten, wie ihn beispielsweise die Forza-Horizon-Reihe bietet. Die angebotenen Pisten gehen aber auch so vollkommen in Ordnung. Denn pro Land stehen uns ganze 24 Stages zur Verfügung, die sich zwar teilweise in ihrer Route überschneiden, aber dennoch genug Varianz mitbringen. Durch eine Reverse-Funktion, bei der wir die Strecken rückwärts befahren, erhöht sich zudem die Anzahl an Stages auf insgesamt 288. Eine wirklich beachtliche Zahl, die mit Blick auf die Mit-Kontrahenten absolut konkurrenzlos ist.</p>
<p><img src="../../../uploads/DRIVE_Rally_20260615202418_d3908dd192.webp"></p>
<h2>Zwölf Freunde sollt ihr sein</h2>
<p>Auf einen Online-Multiplayer verzichtet <strong>#Drive Rally</strong> leider, wenn man von den Online-Bestenlisten einmal absieht, die unsere Zeit immer in Relation zur Konkurrenz setzt. Dafür feiert getreu des Retro-Ansatzes des Spiels ein anderer Modus seine Rückkehr, nämlich der lokale Hot-Seat-Modus in Form des Party-Modus. Hierbei können bis zu zwölf Spieler nacheinander mit dem gleichen Controller an derselben Konsole antreten. Die Wahl des Autos orientiert sich dabei am Freischaltfortschritt des Hauptspielers, dafür dürfen die Performance-Klassen wild gemixt werden, um Skillunterschiede auszugleichen. Zudem fließen sämtliche Credits, die man in diesem Modus verdient, in die Kasse desjenigen, der das Spiel besitzt. Man kann also getrost die Freunde für einen arbeiten lassen.</p>
<p>Komplett fehlerfrei ist <strong>#Drive Rally</strong> allerdings nicht. So sind uns im Testbetrieb immer wieder kleinere Nachladeruckler aufgefallen, die ab und zu die Rallye-Action stören. Speziell Bäume und Schatten ploppen gerne mal im Hintergrund auf, auch wenn die Weitsicht an sich absolut gelungen ist und ein gutes Gefühl für Weite vermittelt. Zudem ist das Fahrgefühl ein wenig schwammig, lässt sich aber stets gut kontrollieren. Wenn wir am Start im Leerlauf Gas geben, wackelt unser Bolide, als hätten wir Snoop Doggs' Lowrider aus der Garage gefahren, was bisweilen etwas befremdlich aussieht.</p>
<p>Und apropos befremdlich: Während die musikalische Untermalung zwar nicht unbedingt heraussticht, jedoch soweit überzeugen kann, gilt dies leider nicht so ganz für die Motorensounds. Viele der Boliden, speziell in den höheren Ausbaustufen, klingen doch zu sehr nach herkömmlichem Staubsauger und nicht nach kraftstrotzender Rennmaschine. Gerade, da die grundsätzliche Ausrichtung arcadig und comichaft überzeichnet ist, hätten ein paar fauchende Motoren dem Spiel an der Stelle definitiv gutgetan.</p>
<p><img src="../../../uploads/DRIVE_Rally_20260615202911_2e6dd64391.webp"></p>
<h2>Fazit</h2>
<p><strong>#Drive Rally</strong> erschien in dem Zeitraum, in dem ich schon fleißig meine Runden in Forza Horizon 6 drehte, meinem persönlichen Hype-Titel des Jahres (Korrektur meiner Frau: Wieso nur des Jahres? Des Jahrzehnts!). Und doch hatte ich nach den ersten Anspielsessions richtig Lust, an <strong>#Drive Rally</strong> dranzubleiben. Das zeigt auf jeden Fall schon einmal auf, dass der Titel einiges richtig macht.</p>
<p>Dies beginnt beim tollen Umfang mit 24 Stages in jedem der sechs thematisch sehr unterschiedlichen und stimmungsvoll gestalteten Länder, die wir zudem in einem Open-World-Modus befahren dürfen. Die insgesamt 28 im Spiel enthaltenen Boliden bieten eine ordentliche Auswahl und motivieren dank dreier unterschiedlicher Ausbaustufen, die wir nach und nach erst freischalten müssen. Langzeitmotivation ist also ebenfalls gegeben. Der im Vorfeld viel beworbene Humor, speziell was die Ansagen der Beifahrer angeht, wird mit zunehmender Spieldauer allerdings etwas anstrengend. Dafür sammeln Foto- und Hot-Seat-Modus weitere Pluspunkte für das Spiel, auch wenn ein Online-Multiplayer leider (noch) fehlt.</p>
<p>Kleinere technische Fehler wie Pop-ups und Nachladeruckler trüben ein wenig das Gesamtbild. Dennoch ist die comicartige Grafik sehr stimmungsvoll und bietet für ein Spiel dieser Art einen schönen Rahmen. Auf der akustischen Seite könnten die Autos zudem erheblich mehr Druck vertragen, da sie leider zu sehr nach Staubsauger klingen. Trotz der Kritikpunkte macht #Drive Rally sehr viel richtig und ist ein würdiger Genre-Vertreter, der sich hinter Old School Rally, Rally Arcade Classics und art of rally definitiv nicht zu verstecken braucht.</p>]]></description><link>https://testingbuddies.de/reviews/drive-rally-im-test-zwischen-drift-spass-und-beifahrer-wahnsinn</link><guid isPermaLink="false">https://testingbuddies.de/reviews/drive-rally-im-test-zwischen-drift-spass-und-beifahrer-wahnsinn</guid><dc:creator><![CDATA[Alex Jung]]></dc:creator><pubDate>Thu, 25 Jun 2026 06:09:20 GMT</pubDate></item><item><title><![CDATA[F1 25: 2026 Season Pack im Test: Mit Hybridpower durch die neue Saison]]></title><description><![CDATA[<p>Mit dem&nbsp;<strong>F1 25: 2026 Season Pack</strong> wagen die F1-Haus-und-Hof-Entwickler Codemasters einen mutigen Schritt. Statt wie bisher in jedem Jahr ein neues Spiel mit dem aktuellen Reglement zu veröffentlichen, entscheidet man sich zur Saison 2026 für ein DLC-Erweiterungspaket. Damit fügt man dem gelungenen F1 25 also lediglich die neue Saison samt Regularien, Autos und einer neuen Piste hinzu, anstatt ein komplett neues Spiel auf den Markt zu bringen. Wir haben uns das DLC-Paket zu F1 25 in unserem Test einmal genauer angeschaut und klären die Frage, ob unter der Haube mehr steckt als nur ein neues Skin-Paket.</p>
<p><img src="https://backend.testingbuddies.de/uploads/f1_25_2026_season_pack_1_ee50acb6ec.webp"></p>
<h2>Alles neu macht der Mai</h2>
<p>OK, die Erweiterung zu F1 25 wurde am 03. Juni 2026 veröffentlicht, aber irgendwie passt die Überschrift dann doch. Mit der Saison 2026 erfuhr die Formel 1 eine umfangreiche Reglementänderung, wie sie alle paar Jahre einmal ansteht. Es wird also fleißig an den Parametern der Autos herumgebastelt, wie immer mit dem Ziel, das Überholen einfacher zu gestalten, die Rennaction aufzuwerten und die Kosten nicht zu sehr in die Höhe zu treiben.</p>
<p>Für uns Spieler heißt dies, dass die Boliden ein etwas verändertes Fahrgefühl aufweisen. Dank eines deutlich gesteigerten Hybrid-Anteils sowie der neuen, aktiven Aerodynamik, fahren sich die Autos nun wendiger und agiler als ihre 2025er-Pendants. Gleichzeitig wird das Energie-Management deutlich wichtiger. Denn wenn uns auf einer langen Geraden im Rennverlauf der Saft ausgeht, sausen die Konkurrenten mit enormem Überschuss nur so an uns vorbei. Oder wir natürlich an ihnen. Ein durchaus beachtlicher Geschwindigkeitsunterschied entsteht, der in der Saison 26 bereits für zahlreiche Kritik gesorgt hat und sich auch im Spiel bisweilen anfühlt, als würde die Kl auf der Geraden die Handbremse anziehen.</p>
<p>Insgesamt hat Codemasters das 2026er-Reglement sehr gut umgesetzt und die Herausforderungen, mit denen die Fahrer nun zusätzlich konfrontiert sind, ordentlich eingefangen. Das heißt jedoch, dass die Rennen noch etwas mehr Micro-Management erfordern, wenn es um den Einsatz der Hybrid-Power sowie der Rekuperation, also der Rückgewinnung von Energie geht. Von unserem Renningenieur werden wir dementsprechend regelmäßig darauf hingewiesen, Lift and Coast einzusetzen, also nicht jede Gerade bis zum Ende mit Vollgas zu fahren, sondern teilweise bewusst vom Gas zu gehen, um Energie zu sparen. Stellen wir alle Systeme auf Automatik, übernimmt die KI den Job des Energiemanagements recht zufriedenstellend.</p>
<p><img src="https://backend.testingbuddies.de/uploads/f1_25_2026_season_pack_2_ddd80e84ff.webp"></p>
<h2>Ganz schön was los</h2>
<p>Neben dem Einstieg von Audi als Werksteam beim bisherigen Hinterbänkler Sauber erhielt 2026 mit den US-Amerikanern von Cadillac ein weiteres Team einen Startplatz, was die Anzahl an Rennställen auf elf und die Teilnehmer im Rennen damit auf 22 erhöht. Treten wir zusätzlich mit unserem eigenen Team an, sind insgesamt 24 Autos gleichzeitig auf der Strecke, wodurch in den Rennen noch etwas mehr Gewusel und Betrieb herrscht. Neben dem neuen Gesicht Arvid Lindblad gibt es mit Sergio „Checo“ Pérez und Valtteri Bottas zwei bereits aussortierte Piloten im Cadillac-Team als Rückkehrer in den Grid.</p>
<p>In den Spielmodi Grand Prix und Zeitfahren haben wir nun die Möglichkeit, auch auf die 2026er-Saison zuzugreifen und wahlweise mit einem der offiziellen Teams oder unserem eigenen Team an den Start zu gehen. Im Karrieremodus werden unsere bisherigen Daten aber nicht in die neue Saison übernommen. Haben wir also bereits eine Karriere mit dem 25er-Reglement am Laufen, so besteht leider nicht die Möglichkeit, auf das neue Reglement zu wechseln. Wir müssen also eine komplett neue Karriere starten, wenn wir mit den 2026er-Boliden an den Start gehen wollen. Ein Wechsel nach Saisonabschluss beziehungsweise die Wahl hierzu hätte der Immersion sicherlich etwas besser getan.</p>
<p><img src="https://backend.testingbuddies.de/uploads/f1_25_2026_season_pack_3_07a531774c.webp"></p>
<h2>Willkommen in Madrid</h2>
<p>Im 2026er-Update findet sich zusätzlich ein brandneuer Kurs im Spiel wieder. Die Rede ist natürlich vom Madring Circuit in Madrid, welcher im September sein offizielles Debüt im Kalender feiert. Während die F1-Stars also erst in ein paar Monaten die Strecke unter die Räder nehmen, dürfen wir bereits vorab fleißig unsere Runden drehen. Gemäß der neuen Ausrichtung mit Fokus auf Stadtkurse, den Promoter Liberty Media verfolgt, erwartet uns hier ebenfalls ein Leitplankenkanal. Dieser führt primär über ein Messegelände am Rande der spanischen Hauptstadt und ist ziemlich auf die neuen Autos zugeschnitten. Wir passieren also schnelle Kurvenpassagen, einige enge Schikanen sowie eine leicht überhöhte Steilkurve, die Arena-Charakter hat. An sich ist der Kurs eine nette Ergänzung des Portfolios, wobei Fans von traditionellen Rennstrecken wahrscheinlich mit den Augen rollen werden. Denn letztlich bietet der Madring leider wenig Alleinstellungsmerkmal, um ehrlich zu sein, und fühlt sich eher nach einem wilden Potpourri aus Zandvoort, Miami sowie einigen anderen Stadtkursen an.</p>
<p>Da der Kurs 2025 noch gar nicht existierte, dürfen wir ihn nicht mit den „alten“ Autos befahren. Der Madring bleibt somit nur den Boliden der Saison 2026 vorbehalten. Und apropos vorbehalten: Weder das F1-Eigengewächsteam Konnersport, welches im Story-Modus Braking Point die zentrale Rolle spielt, als auch das aus dem Formel-1-Kinofilm mit Brad Pitt bekannte Team APXGP schaffen den Sprung ins Jahr 2026. Die entsprechenden Teamfarben bleiben in der aktuellen Saison leider außen vor. Wer deren Geschichte also weiterschreiben möchte, der muss dies mit den Vorjahresautos tun.</p>
<p><img src="https://backend.testingbuddies.de/uploads/f1_25_2026_season_pack_4_ab8f64c17e.webp"></p>
<h2>Fazit</h2>
<p>Das <strong>F1 25: 2026 Season Pack</strong> ist ein gelungener Schritt von Codemasters, der anderen jährlichen Sportspielablegern wie FIFA beziehungsweise EA Sports FC durchaus einmal gut zu Gesicht stehen würde. Denn statt einem Skin- und Namensupdate zum Vollpreis erhalten die geneigten Fans über den Season-Pack-DLC den aktuellsten Grid der F1-Saison quasi zum halben Preis. Zudem kann sich Entwickler Codemasters nun voll auf den 2027er-Ableger konzentrieren.</p>
<p>Im <strong>F1 25: 2026 Season Pack</strong> steckt neben dem obligatorischen Update von Fahrern und Teams ein verändertes Fahrgefühl, welches die 2026er-Saison gut abbildet, natürlich inklusive dem viel kritisierten Energie-Management, das uns mehr als einmal zum strategischen Denken zwingt. Der neue Madring vervollständigt schließlich das Lizenz-Portfolio. Für mich war das <strong>F1 25: 2026 Season Pack</strong> ein gelungener Grund, um wieder in den Formel-1-Zirkus einzusteigen und einige weitere, spannende Rennen zu absolvieren. Gleichzeitig fehlen besondere Features, die man vielleicht noch hätte einbauen können. Hier hätte Codemasters mit weiterem Content noch die Extra-Meile gehen können. Auf jeden Fall bin ich gespannt auf den angekündigten Reboot zur Saison 2027 und werde in der Zwischenzeit versuchen, auch den Thron 2026 zu erobern.</p>]]></description><link>https://testingbuddies.de/reviews/f1-25-2026-season-pack-im-test-mit-hybridpower-durch-die-neue-saison</link><guid isPermaLink="false">https://testingbuddies.de/reviews/f1-25-2026-season-pack-im-test-mit-hybridpower-durch-die-neue-saison</guid><dc:creator><![CDATA[Alex Jung]]></dc:creator><pubDate>Thu, 25 Jun 2026 06:03:43 GMT</pubDate></item><item><title><![CDATA[eFootball Kick-Off! im Test: kleiner Titel ganz groß]]></title><description><![CDATA[<p>Mit <strong>eFootball Kick-Off!</strong> wagt Konami einen überraschenden Schritt zurück zu den Wurzeln der eigenen Fußballreihe und liefert ein Spiel ab, das sich deutlich von der bekannten Free-to-Play-Version von eFootball auf anderen Plattformen unterscheidet. Statt Kartenpaketen, Mikrotransaktionen und Live-Service-Fokus steht hier klassischer Fußball im Mittelpunkt. Das Ergebnis ist ein Titel, der viel Nostalgie versprüht, aber nicht frei von Schwächen ist.</p>
<p><img src="../../../uploads/efootball_kick_off_7_176563465b.jpg" alt="efootball_kick_off (7).jpg"></p>
<h2>Angemessener Umfang</h2>
<p>Im Zentrum des Einzelspielerangebots steht der Modus World Tour. Hier startet man mit einer eher durchschnittlichen Mannschaft und verbessert den Kader nach und nach durch erfolgreiche Turniere und gezielte Spielerverpflichtungen. Damit arbeitet man sich sowohl vom eigenen Niveau als auch durch die Ligen nach oben. Der Modus erinnert in Ansätzen an die legendären Karrierevarianten früherer PES-Spiele, erreicht deren Umfang jedoch nicht. Ergänzt wird das Angebot durch eine internationale Turnieroption, schnelle Freundschaftsspiele, Trainingsmöglichkeiten und einige kleinere Zusatzmodi und Parcours. Darunter das gewöhnungsbedürftige Wandball. Dieser 3-gegen-3-Modus erlaubt es, nur in der eigenen Hälfte zu sein und durch abprallende Schüsse zu versuchen, Tore zu erzielen. Auch der Mehrspielerbereich ist solide ausgestattet und bietet sowohl lokale Duelle als auch Online-Partien. Lokal sind die gleichen Modi verfügbar und die Kampagne kann im Koop zusammengespielt werden. Dennoch bleibt das Gefühl bestehen, dass Konami bei den Spielmodi zu vorsichtig war. Vor allem Fans umfangreicher Karriere- oder Managererfahrungen werden sich mehr Tiefe und Langzeitmotivation wünschen.</p>
<p><img src="../../../uploads/efootball_kick_off_5_94ef431edd.jpg" alt="efootball_kick_off (5).jpg"></p>
<h2>Der Ball rollt</h2>
<p>Die größte Stärke von <strong>eFootball Kick-Off!</strong> ist zweifellos das Gameplay. Die Steuerung reagiert direkt und präzise, Pässe fühlen sich angenehm an und das Spieltempo trifft eine gelungene Balance zwischen Simulation und Arcade-Fußball. Besonders Veteranen der Pro Evolution Soccer Reihe werden viele vertraute Elemente entdecken. Das Spiel belohnt gutes Stellungsspiel, sauberes Passspiel und manuelle Defensivarbeit. Gleichzeitig bleibt die Einstiegshürde angenehm niedrig, sodass auch Gelegenheitsspieler schnell Erfolgserlebnisse feiern können. Dabei hilft auch der „Einfache Steuerung“-Modus, bei dem einem einige Aspekte der Steuerung abgenommen werden. So muss man zum Beispiel nicht mehr selbständig passen, sondern das Spiel übernimmt für einen diesen Vorgang. Das macht das Spiel deutlich einfacher für Einsteiger, aber auch schon fast zu trivial für Personen, die schon mal eine Fußballsimulation gespielt haben. Um grundlegende Abläufe zu erlernen, aber durchaus nützlich. Eine weitere Einsteigerhilfe ist der 6-gegen-6-Modus. Auf einem leicht verkleinerten Feld treten nur 6 Spieler pro Team an. Dadurch ist auf dem Spielfeld deutlich weniger los und man kann Geschehnisse besser überblicken. Die Ballphysik überzeugt größtenteils, auch wenn sie gelegentlich etwas inkonsequent wirkt. Hinzu kommen vereinzelte Probleme bei den Torhütern, die nicht immer auf dem Niveau des übrigen Spiels agieren. Trotz dieser Mängel macht jede Partie Spaß und vermittelt genau das Gefühl von dynamischem Fußball, das viele Fans in den vergangenen Jahren vermisst haben.</p>
<p><img src="../../../uploads/efootball_kick_off_11_53f23163bd.jpg" alt="efootball_kick_off (11).jpg"></p>
<h2>So schön wie es die Switch vermag</h2>
<p>Audiovisuell hinterlässt <strong>eFootball Kick-Off!</strong> einen guten, wenn auch keinen überragenden Eindruck. Die Spielermodelle sind gelungen, die Animationen wirken flüssig und die Stadionatmosphäre sorgt für die passende Fußballstimmung. Besonders positiv fällt die stabile Bildrate von 60 Bildern pro Sekunde auf, die sowohl im Handheld als auch im TV-Modus für ein sehr geschmeidiges Spielerlebnis sorgt. Die Präsentation erreicht allerdings nicht die opulente Inszenierung aktueller Genregrößen. Dennoch überrascht das Spiel auf der Handheld-Konsole zu weilen mit optischen Überraschungen. Menüs und Zwischensequenzen wirken stellenweise etwas schlicht und technisch hätte die Nintendo Switch 2 durchaus noch mehr Potenzial geboten, das Erlebnis insgesamt gleichmäßiger zu machen. Beim Sound liefern Zuschauerreaktionen, Ballkontakte und Zweikämpfe eine glaubwürdige Klangkulisse, ohne jedoch besondere Akzente zu setzen. Alle Spiele werden komplett kommentiert, allerdings ist diese Sprachausgabe nur auf englisch verfügbar.</p>
<p><img src="../../../uploads/efootball_kick_off_10_c0389e765c.jpg" alt="efootball_kick_off (10).jpg"></p>
<h2>Messi gegen Niemand</h2>
<p>Ein weiterer wichtiger Aspekt sind die Lizenzen. Wie schon bei früheren Konami Fußballspielen präsentiert sich <strong>eFootball Kick-Off!</strong> in diesem Bereich etwas zwiespältig. Zwar sind zahlreiche bekannte Vereine und Nationalmannschaften vertreten, allerdings müssen Spieler weiterhin mit einer Mischung aus vollständig lizenzierten Teams, teilweise lizenzierten Wettbewerben und generischen Mannschaften leben. Besonders Fans bestimmter europäischer Topligen könnten enttäuscht sein, wenn vertraute Vereinsnamen, Logos oder Trikots fehlen oder nur in abgewandelter Form dargestellt werden. Positiv fällt auf, dass die vorhandenen offiziellen Partnerschaften hochwertig umgesetzt wurden und die authentische Atmosphäre spürbar steigern. Für viele Spieler wird dies zwar kein Ausschlusskriterium sein, wer jedoch großen Wert auf vollständige Authentizität legt, sollte die Lizenzsituation vor dem Kauf im Hinterkopf behalten.</p>
<p><img src="../../../uploads/efootball_kick_off_13_889fed8bf2.jpg" alt="efootball_kick_off (13).jpg"></p>
<h2>Fazit</h2>
<p>Am Ende ist <strong>eFootball Kick-Off!</strong> ein sympathisches Fußballspiel, das den Fokus wieder auf das Wesentliche legt. Konami gelingt es, den alten PES-Geist aufleben zu lassen und ein zugängliches, spaßiges Spielerlebnis zu bieten. Gleichzeitig verhindert der überschaubare Umfang der Spielmodi, dass das Spiel sein volles Potenzial ausschöpft. Wer vor allem Wert auf ein direktes, flüssiges Gameplay legt und sich nach einem unkomplizierten Fußballspiel sehnt, findet hier eine klare Empfehlung. Und das alles fernab von Mikrotransaktionen und dauerhaft notwendiger Optimierung des Kaders durch „Echtzeitwerte“. Wer hingegen eine tiefgehende Karriere, umfangreiche Individualisierungsmöglichkeiten oder eine große Menge an Inhalten erwartet, wird mit einigen Kompromissen leben müssen. Anhand des Preises kann man aber auch keinen riesigen Titel mit vollem Lizenzumfang erwarten. <strong>eFootball Kick-Off!</strong> ist ein guter Neustart, aber noch nicht die Rückkehr zur Fußballkrone. Und einen besseren Release Zeitraum hätte Konami nicht wählen können.</p>]]></description><link>https://testingbuddies.de/reviews/e-football-kick-off-im-test-kleiner-titel-ganz-gross</link><guid isPermaLink="false">https://testingbuddies.de/reviews/e-football-kick-off-im-test-kleiner-titel-ganz-gross</guid><dc:creator><![CDATA[Tjark]]></dc:creator><pubDate>Fri, 19 Jun 2026 10:13:17 GMT</pubDate></item><item><title><![CDATA[The 7th Guest Remake im Test: Altes Haus, neues Spukhaus-Feeling]]></title><description><![CDATA[<p>1993 war <strong>The 7th Guest</strong> einer der Gründe, warum Menschen überhaupt eine CD-ROM kauften. Ein Meilenstein, ein Kulttitel, für viele bis heute unvergessen. Für mich hingegen: komplettes Neuland. Keine Vorgeschichte, keine Erwartungen – einfach ein Remake, das für sich selbst sprechen muss.</p>
<p>Und genau das tut es. Vertigo Games haben den Klassiker neu aufgelegt und dabei offensichtlich verstanden, womit sie es zu tun haben. Das Ergebnis ist ein viktorianisches Anwesen voller Rätsel, düsterer Atmosphäre und Full Motion Video (FMV)-Sequenzen mit einem ganz eigenen Charme. Ob das Haus seine Geheimnisse würdevoll preisgibt oder einen einfach nur verwirrt zurücklässt klären wir im folgenden Test.</p>
<p><img src="https://backend.testingbuddies.de/uploads/the_7th_guest_remake_1_1248ceca63.webp"></p>
<h2>Willkommen in Staufs Anwesen</h2>
<p>Henry Stauf ist kein netter Gastgeber. Der mysteriöse Spielzeugmacher hat einst sechs Gäste in sein riesiges Herrenhaus eingeladen und keiner von ihnen ist je wieder rausgekommen. Als siebter Gast betritt man dieses Anwesen und versucht herauszufinden, was dort eigentlich passiert ist. Mehr wird an dieser Stelle nicht verraten, denn die Geschichte entfaltet sich bewusst langsam und lebt davon, dass man die Puzzleteile selbst zusammensetzt.</p>
<p>Das Setting macht dabei vieles richtig. Das Anwesen fühlt sich durchgehend unheimlich an, ohne dabei auf billige Schockmomente zu setzen. Es ist weniger klassischer Horror als vielmehr eine dichte Mystery-Atmosphäre, die einen bei der Stange hält. Man will wissen, was mit den Gästen passiert ist. Man will verstehen, wer Stauf wirklich war. Und genau dieses Gefühl trägt einen durch das gesamte Spiel.</p>
<p>Die Geschichte wird hauptsächlich über FMV-Sequenzen erzählt, also vorgerenderte Szenen mit echten Schauspielern. Das klingt erstmal nach einem Relikt aus längst vergangenen Zeiten, fügt sich hier aber erstaunlich gut ins Gesamtbild ein. Dazu aber später mehr.</p>
<p><img src="https://backend.testingbuddies.de/uploads/the_7th_guest_remake_2_8aeebff090.webp"></p>
<h2>Rätsel, Rätsel, Rätsel</h2>
<p>Das Herzstück von <strong>The 7th Guest Remake</strong> ist eindeutig das Rätseln. Wer hier auf actionreiche Sequenzen oder klassische Adventure-Mechaniken hofft, ist falsch abgebogen. Das Spiel schmeißt einem Puzzle nach Puzzle hin und die Bandbreite ist dabei überraschend groß. Vom klassischen Schiebepuzzle über Logikrätsel bis hin zu kniffligen Brettspielvarianten ist einiges geboten, und kein Rätsel fühlt sich wie eine billige Kopie des vorherigen an.</p>
<p>Der Schwierigkeitsgrad ist dabei ehrlich gesagt zweischneidig. Manche Rätsel löst man fast intuitiv, andere lassen einen minutenlang grübeln und die eigene Intelligenz in Frage stellen. Das hängt aber stark davon ab, wie vertraut man mit bestimmten Rätselmechaniken ist. Was das Spiel jedoch clever löst: Es lässt einen nie wirklich feststecken. Pro Rätsel stehen bis zu zwei kostenlose Hinweise zur Verfügung, und wer partout nicht weiterkommt, kann für eine Münze, die in der Spielwelt versteckt sind, direkt die Lösung kaufen. Das nimmt den Frust raus, ohne das Erfolgsgefühl bei den Rätseln zu zerstören, die man selbst knackt.</p>
<p>Unterm Strich ist das Rätseldesign der tragende Pfeiler des Spiels – und er hält.</p>
<p><img src="https://backend.testingbuddies.de/uploads/the_7th_guest_remake_3_f585ef201b.webp"></p>
<h2>Vintage trifft Modern</h2>
<p>Hier wird es interessant. <strong>The 7th Guest Remake</strong> setzt weiterhin auf FMV-Sequenzen – also echte Schauspieler in vorgerenderten Umgebungen – und das ist eine bewusste Entscheidung, die man entweder liebt oder... nun ja, auch liebt, wenn man sich drauf einlässt. Denn der leichte Vintage-Charakter, der diesen Sequenzen anhaftet, passt zum Thema wie die Faust aufs Auge. Ein hochglanzpoliertes, hyperrealistisches Remake hätte hier wahrscheinlich mehr kaputt gemacht als gewonnen.</p>
<p>Die Umgebungen selbst sind detailliert gestaltet und transportieren die beklemmende Stimmung des Anwesens glaubwürdig. Das Haus wirkt zu keinem Zeitpunkt generisch, jeder Raum hat eine eigene Persönlichkeit. Trilobyte hat dabei das Kunststück vollbracht, das Spiel modern genug aussehen zu lassen, ohne den Charme des Originals zu opfern. Man merkt, dass hier Leute am Werk waren, die wissen, was sie erschaffen haben und warum es damals funktioniert hat.</p>
<p>Technisch lief das Ganze auf der Xbox Series X durchweg sauber. Keine Ruckler, keine nennenswerten Bugs. Das Anwesen bleibt stabil, auch wenn es inhaltlich alles andere als das ist.</p>
<p><img src="https://backend.testingbuddies.de/uploads/the_7th_guest_remake_4_4b39a3b6d1.webp"></p>
<h2>Die Geisterlampe</h2>
<p>Eines der coolsten Details im Spiel ist gleichzeitig eines der unauffälligsten und genau das macht es so gut. Mit der Geisterlampe kann man sich in den Räumen umsehen und dabei beobachten, wie sich die Umgebung verändert. Bilder an der Wand zeigen plötzlich Personen, die vorher nicht da waren. Andere verwandeln sich in skurrile, abstrakte Darstellungen, die man am besten nicht zu lange anstarrt.</p>
<p>Aber die Lampe ist mehr als ein atmosphärisches Spielzeug. Sie ist auch spielerisch relevant: Hinweise verstecken sich hinter Wanddekorationen, die erst durch ihr Licht sichtbar werden, und manche Gegenstände lassen sich nur mit ihr wiederherstellen. Wer die Lampe also ignoriert, verpasst nicht nur stimmungsvolle Momente, sondern unter Umständen auch spielrelevante Informationen.</p>
<p><img src="https://backend.testingbuddies.de/uploads/the_7th_guest_remake_5_d4b045bd7b.webp"></p>
<h2>Sound &amp; Atmosphäre</h2>
<p><strong>The 7th Guest Remake</strong> weiß, dass Stimmung nicht allein durch Visuals entsteht. Der Soundtrack trägt erheblich dazu bei, dass das Anwesen sich anfühlt wie ein Ort, an dem man eigentlich nicht sein möchte und trotzdem nicht aufhören kann, weiterzugehen. Die Musik im Hintergrund und tut genau das, was ein guter Soundtrack tun sollte: Sie ist da, ohne dass man aktiv darüber nachdenkt.</p>
<p>Das Sounddesign der Umgebung unterstützt das Ganze konsequent. Knarrende Dielen, gedämpfte Geräusche aus nicht einsehbaren Räumen, gelegentliche akustische Momente, die einen kurz innehalten lassen. Das Haus klingt so, wie es aussieht. Unbehaglich.</p>
<p>Insgesamt ist die Atmosphäre das vielleicht stärkste Argument für das Spiel. Nicht weil es einen zu Tode erschreckt, sondern weil es konsequent eine Welt aufbaut, in der man sich nie ganz sicher fühlt. Mystery mit einem unterschwelligen Unbehagen, das sich durch die gesamte Spielzeit zieht. Für ein Puzzle-Adventure ist das keine Selbstverständlichkeit.</p>
<p><img src="https://backend.testingbuddies.de/uploads/the_7th_guest_remake_6_0dc15b9b1d.webp"></p>
<h2>Fazit</h2>
<p>Ich bin ohne jede Erwartung in <strong>The 7th Guest Remake</strong> reingegangen – kein Vergleich mit dem Original, kein Nostalgie-Filter, einfach ein Spiel, das für sich stehen muss. Und es steht. Nicht perfekt, nicht makellos, aber mit einer Persönlichkeit, die man in diesem Genre nicht oft findet.</p>
<p>Was mich am meisten überrascht hat: Es ist nicht der Grusel, der einen bei der Stange hält, sondern die Neugier. Man will wissen, was in diesem Haus passiert ist. Man will jeden Raum mit der Geisterlampe absuchen, nicht weil man muss, sondern weil man es will. Das Rätseldesign ist fair, das Hinweissystem nimmt den Frust raus, und die Atmosphäre sitzt von der ersten bis zur letzten Minute.</p>
<p>Wer auf actionreiche Spiele steht oder mit Puzzles grundsätzlich nichts anfangen kann, wird hier nicht glücklich. Wer sich aber auf ein ruhiges, stimmungsvolles Mystery-Adventure einlassen kann, bekommt ein Remake, das seinen Klassiker-Status ernst nimmt, ohne dabei in der Vergangenheit stecken zu bleiben.</p>]]></description><link>https://testingbuddies.de/reviews/the-7th-guest-remake-im-test-altes-haus-neues-spukhaus-feeling</link><guid isPermaLink="false">https://testingbuddies.de/reviews/the-7th-guest-remake-im-test-altes-haus-neues-spukhaus-feeling</guid><dc:creator><![CDATA[Dominik Probst]]></dc:creator><pubDate>Wed, 17 Jun 2026 07:22:57 GMT</pubDate></item><item><title><![CDATA[TCG Card Shop Simulator im Early Access: Der Traum vom eigenen Kartenladen]]></title><description><![CDATA[<p>Wer kennt das nicht: Man steht im lokalen Spieleladen, schaut sich die glänzenden Booster-Displays an und denkt sich insgeheim, wie geil es wäre, hier der Boss zu sein. Kein Budget mehr, keine Entscheidung zwischen diesem oder jenem Pack. Einfach: alles kaufen, alles öffnen, alles verkaufen. <strong>TCG Card Shop Simulator</strong> von OPNeon Games macht genau das möglich, und zwar ohne dass ihr dafür euer Konto plündern müsst.</p>
<p>Seit September 2024 befindet sich das Spiel im Early Access auf Steam, und die Community hat es mit offenen Armen empfangen. Knapp 96 Prozent positive Bewertungen bei über 47.000 Reviews sprechen eine ziemlich klare Sprache. Wir haben uns den Laden-Simulator ausgiebig angeschaut, den Shop von Grund auf aufgebaut und dabei jede Menge Packs geknackt. Was der aktuelle Stand taugt und worauf ihr euch in Zukunft noch freuen könnt, erfahrt ihr hier.</p>
<p><img src="https://backend.testingbuddies.de/uploads/tcg_card_shop_simulator_1_38ac43b755.webp"></p>
<h2>Packs kaufen, Regale füllen, Kasse klingeln lassen</h2>
<p>Das Grundprinzip von <strong>TCG Card Shop Simulator</strong> ist schnell erklärt: Ihr bestellt Booster-Packs, räumt sie ins Regal, Kunden kommen rein, kaufen, ihr macht Gewinn, investiert weiter. Klingt simpel, und das ist es im Kern auch. Aber genau das ist die Stärke des Spiels.</p>
<p>Der Loop zieht. Und er zieht verdammt gut.</p>
<p>Ihr fangt klein an, ein winziger Laden, überschaubares Sortiment, kaum Kundschaft. Mit jedem reinkommenden Dollar wächst euer Imperium: neue Regale, mehr Fläche, frische Kartensätze, irgendwann sogar eigenes Personal, das euch das Einräumen, Abkassieren und mehr abnehmen. Die Progression fühlt sich organisch an, nie aufgesetzt. Man merkt, dass jemand genau verstanden hat, warum Spiele wie diese so ein Suchtpotenzial haben.</p>
<p>Dazu kommt der Sammelaspekt. Ihr könnt Packs natürlich auch selbst öffnen, statt sie zu verkaufen. Und das ist eine Entscheidung, die euch das Spiel ständig stellen wird. Verkaufe ich den Seltenen für gutes Geld, oder behalte ich ihn für meine Sammlung? Kleiner, gemeiner psychologischer Trick. Funktioniert hervorragend.</p>
<p>Nach vielen Stunden im virtuellen Laden läuft der gesamte Loop rund und fühlt sich zu keiner Sekunde nach sinnlosem Klicken an. Das ist bei einem Simulator dieser Art keine Selbstverständlichkeit.</p>
<p><img src="https://backend.testingbuddies.de/uploads/tcg_card_shop_simulator_2_d82555abea.webp"></p>
<h2>Über 2.500 Karten und kein Ende in Sicht</h2>
<p>Was <strong>TCG Card Shop Simulator</strong> von vielen anderen Simulatoren abhebt, ist der schiere Umfang an Inhalten, der bereits im Early Access steckt. Über 2.500 individuelle Karten warten darauf, gesammelt, verkauft oder einfach bewundert zu werden. Für ein Spiel, das von einem einzelnen Entwickler stammt, ist das eine echte Ansage.</p>
<p>Die Karten sind dabei nicht einfach nur bunte Bilder mit Nummern drunter. Sie gehören zu verschiedenen Sets, haben unterschiedliche Seltenheitsstufen und natürlich entsprechend unterschiedliche Marktwerte. Wer den Überblick behält, welche Karten gerade gefragt sind und welche Packs sich lohnen zu öffnen, hat einen klaren Vorteil. Das bringt eine angenehme Tiefe mit rein, ohne dabei in Excel-Tabellen-Territorium abzudriften.</p>
<p>Dazu gesellt sich ein echter Sammel-Sog. Wer auch nur ein bisschen anfällig für den „noch ein Pack"-Effekt ist, wird hier schnell merken, dass aus einer kurzen Session plötzlich ein kompletter Abend geworden ist. Ob das gut oder schlecht ist, muss jeder selbst entscheiden.</p>
<p>Kurzum: Beim Content macht <strong>TCG Card Shop Simulator</strong> im Early Access vielen Vollpreisspielen etwas vor.</p>
<p><img src="https://backend.testingbuddies.de/uploads/tcg_card_shop_simulator_3_29e0698429.webp"></p>
<h2>Das Smartphone als stiller Feind</h2>
<p>So rund der Loop auch läuft, einen Stolperstein hat <strong>TCG Card Shop Simulator</strong> dann doch: den Einstieg. Das Tutorial erklärt grundsätzlich, was ihr tun könnt, aber wie ihr es tun sollt, bleibt dabei gerne mal eurer eigenen Geduld überlassen.</p>
<p>Hauptschuldiger ist das In-Game-Smartphone, euer zentrales Verwaltungstool für so ziemlich alles im Spiel. Klingt praktisch, ist es auch, aber nur wenn man erst mal rausgefunden hat, welche der gefühlt zehn Apps man gerade eigentlich braucht. Das Spiel zeigt euch das Ding, sagt „hier, das brauchst du" und lässt euch dann mehr oder weniger alleine damit. Wer nicht von Natur aus auf Entdeckung geht, wird in den ersten Minuten öfter aufs Display starren als geplant.</p>
<p>Das ist kein gamebreaking Problem, aber es ist eines, das unnötig ist. Gerade weil der Rest des Spiels so intuitiv daherkommt, fällt das dürftige Onboarding umso mehr auf. Ein bisschen mehr Führung am Anfang, vielleicht ein simples Tooltip-System für die einzelnen Apps, und der Einstieg wäre deutlich geschmeidiger.</p>
<p>OPNeon Games hat hier noch Nachbesserungspotenzial, und da das Spiel sich aktiv Community-Feedback abholt, ist Hoffnung durchaus berechtigt.</p>
<p><img src="https://backend.testingbuddies.de/uploads/tcg_card_shop_simulator_4_17a7987393.webp"></p>
<h2>Was die Roadmap verspricht</h2>
<p><strong>TCG Card Shop Simulator</strong> ist bereits in einem bemerkenswert soliden Zustand, aber OPNeon Games ist noch nicht fertig. Die Roadmap, die direkt im Hauptmenü des Spiels einsehbar ist, gibt einen Ausblick auf das, was noch kommen soll. Und da ist ein Feature dabei, das besonders neugierig macht: ein eigenes, spielbares TCG.</p>
<p>Aktuell könnt ihr in eurem Laden bereits Game Events hosten, also Kunden einladen, bei euch zu zocken. Das läuft aber noch ohne echte spielbare Mechanik im eigentlichen Sinne. Sobald das eigene TCG implementiert ist, soll das Ganze eine ganz neue Ebene bekommen. Wie das konkret aussehen wird, ist noch offen. Aber die Idee, nicht nur Karten zu verkaufen, sondern sie auch tatsächlich zu spielen, klingt nach dem logischen nächsten Schritt für das Spiel.</p>
<p>Dazu kommen geplante Schwierigkeitsgrade und erweiterte Dekorationsmöglichkeiten für den Laden. Wer also auf individuelle Einrichtung steht, darf sich freuen.</p>
<p>Ob OPNeon Games all das im geplanten Zeitrahmen umsetzt, wird sich zeigen. Die bisherige Update-Frequenz und die aktive Kommunikation mit der Community machen aber zumindest einen guten Eindruck.</p>
<p><img src="https://backend.testingbuddies.de/uploads/tcg_card_shop_simulator_5_1a75ca73e6.webp"></p>
<h2>Fazit</h2>
<p>Ich muss zugeben: <strong>TCG Card Shop Simulator</strong> hat mich mehr gepackt als erwartet. Man muss kein TCG-Kenner sein, um zu verstehen, warum dieses Spiel funktioniert. Der Loop ist einfach gut. Kaufen, einräumen, verkaufen, expandieren, repeat. Das klingt nach nichts, zieht aber wie ein Strudel.</p>
<p>Für ein Early-Access-Spiel eines einzelnen Entwicklers ist der gebotene Umfang beeindruckend. Über 2.500 Karten, ein runder Spielablauf, stabile Performance und eine Community, die den Entwickler aktiv mit Feedback versorgt. Das Fundament stimmt.</p>
<p>Was bleibt, ist die Vorfreude auf das, was noch kommt. Das eigene TCG-System könnte <strong>TCG Card Shop Simulator</strong> von einem guten Simulator zu einem wirklich besonderen Spiel machen. Bis dahin ist das hier bereits ein klarer Kauftipp für alle, die sich für den „noch-fünf-Minuten"-Effekt anfällig wissen.</p>
<p>Das Tutorial darf gerne noch etwas Liebe bekommen. Aber das ist meckern auf hohem Niveau.</p>]]></description><link>https://testingbuddies.de/reviews/tcg-card-shop-simulator-im-early-access-der-traum-vom-eigenen-kartenladen</link><guid isPermaLink="false">https://testingbuddies.de/reviews/tcg-card-shop-simulator-im-early-access-der-traum-vom-eigenen-kartenladen</guid><dc:creator><![CDATA[Dominik Probst]]></dc:creator><pubDate>Wed, 17 Jun 2026 07:01:58 GMT</pubDate></item><item><title><![CDATA[Map Map – A Game about Maps im Test: Kartografie als Kunst und Krampf]]></title><description><![CDATA[<p>Mal ehrlich: Wann habt ihr zuletzt eine echte Karte in der Hand gehalten? Nicht Google Maps, nicht das Navi, sondern ein richtiges Stück Papier, auf dem ihr selbst herausfinden musstet, wo ihr gerade seid? Genau das ist die Idee hinter <strong>Map Map – A Game about Maps</strong> vom Hamburger Indie-Studio Pipapo Games. Kein Minimap-Symbol oben rechts, kein blinkender Pfeil, der euch zur nächsten Aufgabe führt. Stattdessen: eine leere Karte, ein Bleistift und die Aufgabe, die Welt um euch herum selbst zu kartografieren.</p>
<p>Das klingt erstmal nach einer dieser Ideen, bei denen man denkt: „Clever – aber funktioniert das auch als Spiel?" Spoiler: Ja, größtenteils schon. Aber wie bei vielen konzeptstarken Indie-Titeln steckt der Teufel im Detail – genauer gesagt in der Frage, wie lange eine einzelne Mechanik trägt, bevor man anfängt, mechanisch Marker zu setzen statt wirklich zu erkunden.</p>
<p><img src="../../../uploads/map_map_screen_1_dff8c843fb.webp"></p>
<h2>Schauen, denken, zeichnen</h2>
<p>Der Kern von <strong>Map Map</strong> ist so simpel wie ungewohnt: Ihr erkundet eine Insel, schaut euch die Umgebung an – Küstenlinien, Felsen, Bäume, Ruinen – und übertragt das, was ihr seht, auf eine leere Karte. Kein Tutorial-Pfeil zeigt euch, wo ihr hinmüsst. Ihr müsst selbst herausfinden, wo ihr steht, was um euch herum passiert und wie das auf dem Papier aussehen soll.</p>
<p>Das ist anfangs wirklich erfrischend. Man läuft los, schaut sich um, vergleicht die Küstenlinie mit dem Kartenrand und setzt dann vorsichtig den ersten Marker. Stimmt das? Passt das? Das räumliche Denken, das <strong>Map Map</strong> dabei abverlangt, ist tatsächlich eine Qualität, die man in kaum einem anderen Spiel so direkt trainiert. Wer ein gutes visuelles Verständnis seiner Umgebung mitbringt, wird hier glänzen. Wer lieber blind dem Kompass folgt – Pech gehabt, den gibt's hier nicht.</p>
<p>Praktisch: Ihr habt unbegrenzt Versuche beim Platzieren der Marker. Das nimmt etwas Druck raus und macht das Ganze zugänglicher als es auf den ersten Blick wirkt. Raten ist technisch möglich, aber wer das Spiel ernst nimmt, will eben genau treffen.</p>
<p><img src="../../../uploads/map_map_screen_2_652391f3c6.webp"></p>
<h2 class="text-text-100 mt-3 -mb-1 text-[1.125rem] font-bold">Mehr Insel, mehr Arbeit</h2>
<p class="font-claude-response-body break-words whitespace-normal"><strong>Map Map</strong> gibt sich nicht damit zufrieden, euch ein paar kleine Inseln hinzuwerfen und dann den Abspann abzufahren. Die Karten werden mit der Zeit größer, die Gebiete komplexer, und es kommen neue Elemente dazu, die ihr erstmal finden müsst. Sei es ein verstecktes Gebäude hinter einer Baumreihe oder eine Küstenlinie, die sich anders anfühlt als erwartet. Das sorgt dafür, dass das Spiel zumindest strukturell Fahrt aufnimmt.</p>
<p class="font-claude-response-body break-words whitespace-normal">Das Problem: Die Grundmechanik bleibt immer dieselbe. Ihr schaut, ihr denkt, ihr tragt ein. Schaut, denkt, tragt ein. Immer wieder. Die größeren Karten bedeuten mehr Arbeit, aber nicht unbedingt mehr Abwechslung. Wer nach zwei, drei Stunden das Gefühl bekommt, auf Autopilot zu laufen, liegt damit nicht ganz falsch. Das Spiel vertraut stark auf seine eine Idee – und die ist gut, aber sie hat ihre Grenzen.</p>
<p class="font-claude-response-body break-words whitespace-normal">Positiv: Wer sich auf das Erkunden einlässt und nicht nur die Pflichtmarker setzt, sondern wirklich die Insel abläuft und alles aufnimmt, bekommt ein deutlich reicheres Erlebnis. <strong>Map Map</strong> belohnt Neugier, auch wenn es das nicht explizit einfordert. Zum Beispiel lassen sich ein paar kleinere Minispiele finden.</p>
<p class="font-claude-response-body break-words whitespace-normal"><img src="../../../uploads/map_map_screen_3_4e2b842cd0.webp"></p>
<h2 class="text-text-100 mt-3 -mb-1 text-[1.125rem] font-bold">Augen auf, Bleistift raus</h2>
<p class="font-claude-response-body break-words whitespace-normal">Den Schwierigkeitsgrad von <strong>Map Map</strong> in eine Zahl zu pressen ist eigentlich unmöglich. Er hängt fast vollständig davon ab, wie gut ihr räumlich denkt. Wer Umgebungen schnell erfasst, Küstenlinien liest und intuitiv versteht, wie sich eine 3D-Welt auf einer 2D-Karte abbildet, wird kaum ins Schwitzen kommen. Wer das nicht gewohnt ist, kann hingegen eine Weile vor einer halb leeren Karte stehen und sich fragen, wo zur Hölle dieser eine Felsen eigentlich liegt.</p>
<p class="font-claude-response-body break-words whitespace-normal">Was das Ganze abfedert: Ihr habt unbegrenzt Versuche. Kein Marker ist endgültig falsch, kein Fehler bestraft euch hart. Das nimmt den Druck raus und macht <strong>Map Map</strong> zugänglicher als das Konzept zunächst vermuten lässt. Im schlimmsten Fall tastet ihr euch eben ran – und irgendwann stimmt's.</p>
<p class="font-claude-response-body break-words whitespace-normal">Hilfsfunktionen sucht ihr allerdings vergebens. Kein Hinweissystem, kein „Wärmer/Kälter", keine Markierungen, die euch sagen, was noch fehlt. Das ist Absicht und zur Abwechslung mal eine bewusste Designentscheidung, die ich respektiere. <strong>Map Map</strong> will, dass ihr selbst denkt – nicht dass ihr einem System hinterherrennt. Ob das für euch Feature oder Bug ist, hängt ganz davon ab, wie viel Geduld ihr mitbringt.</p>
<p class="font-claude-response-body break-words whitespace-normal"><img src="../../../uploads/map_map_screen_4_620ffc11ef.webp"></p>
<h2 class="text-text-100 mt-3 -mb-1 text-[1.125rem] font-bold">Hübsch, aber kein Blockbuster</h2>
<p class="font-claude-response-body break-words whitespace-normal"><strong>Map Map</strong> sieht gut aus – das muss man einfach sagen. Die Inseln sind farbenfroh, weich und einladend gestaltet. Wälder, Ruinen, Küsten und kleine Details verteilen sich so, dass man beim Erkunden immer wieder kurz stehen bleibt und die Umgebung auf sich wirken lässt. Der Stil passt perfekt zur entspannten Grundstimmung: keine harten Kanten, keine überladenen Effekte, einfach ein angenehmes Bild.</p>
<p class="font-claude-response-body break-words whitespace-normal">Der Sound hält mit. Die Musik läuft dezent im Hintergrund, ohne aufzudrängen – genau das Richtige für ein Spiel, bei dem man konzentriert schauen und nachdenken will. Soundeffekte sind zurückhaltend und funktional. Man wird nicht beschallt, man wird begleitet. Für ein Indie-Spiel dieser Größe ist das mehr als solide.</p>
<p class="font-claude-response-body break-words whitespace-normal">Was man nicht erwarten sollte: technische Brillanz, spektakuläre Animationen oder eine Soundkulisse, die man sich später noch ins Ohr pfeifen will. <strong>Map Map</strong> ist kein Spiel, das mit Optik oder Ton beeindrucken will. Es will eine Stimmung erzeugen, und das gelingt ihm zuverlässig.</p>
<p class="font-claude-response-body break-words whitespace-normal"><img src="../../../uploads/map_map_screen_5_8803c88d4e.webp"></p>
<h2 class="text-text-100 mt-3 -mb-1 text-[1.125rem] font-bold">Fazit</h2>
<p class="font-claude-response-body break-words whitespace-normal"><strong>Map Map – A Game About Maps</strong> ist eines dieser Spiele, bei denen die Idee der eigentliche Star ist. Pipapo Games hat sich etwas getraut: ein Spiel ohne Kompass, ohne Minimap, ohne Handhalten. Einfach eine leere Karte und die Erwartung, dass ihr selbst denkt. Und das funktioniert. Zumindest eine Weile.</p>
<p class="font-claude-response-body break-words whitespace-normal">Ich fand den Einstieg wirklich erfrischend. Das Gefühl, eine Insel zu erkunden und dabei Stück für Stück eine eigene Karte zu zeichnen, hat etwas Befriedigendes, das man so nicht oft bekommt. Die Optik tut ihr Übriges, die Atmosphäre stimmt, und der fehlende Schwierigkeitsdruck macht das Ganze angenehm zugänglich.</p>
<p class="font-claude-response-body break-words whitespace-normal">Aber spätestens nach der dritten oder vierten Insel schleicht sich Routine ein. Das Spiel hat im Kern eine Mechanik und die zieht es bis zum Ende durch, ohne wirklich neue Impulse zu setzen. Wer damit leben kann, bekommt ein charmantes, kurzes Abenteuer mit einer Idee, die man so tatsächlich noch nicht gesehen hat. Wer nach einer Stunde das Gefühl hat, alles gesehen zu haben liegt leider nicht ganz falsch.</p>
<p class="font-claude-response-body break-words whitespace-normal">Für den Preis ist <strong>Map Map</strong> trotzdem eine Empfehlung wert. Nicht als Game of the Year, aber als kleines, liebevoll gemachtes Erlebnis für einen entspannten Nachmittag.</p>]]></description><link>https://testingbuddies.de/reviews/map-map-a-game-about-maps-im-test-kartografie-als-kunst-und-krampf</link><guid isPermaLink="false">https://testingbuddies.de/reviews/map-map-a-game-about-maps-im-test-kartografie-als-kunst-und-krampf</guid><dc:creator><![CDATA[Dominik Probst]]></dc:creator><pubDate>Wed, 17 Jun 2026 06:39:12 GMT</pubDate></item><item><title><![CDATA[Pro Cycling Manager 26 im Test: Vielseitige Optimierungen für maximalen Spielspaß? ]]></title><description><![CDATA[<p>Ergänzend zur Rennsimulation Tour de France dürfen sich PC-Spieler auch wieder über den <strong>Pro Cycling Manager 26</strong> freuen. Was dieser diesmal zu bieten hat, verraten wir euch im Test.</p>
<p><img src="../../../uploads/pro_cycling_manager_2026_3_d1943405cd.webp" alt="pro-cycling-manager-2026-3.webp"></p>
<h2>Eine ganze Liste an Neuerungen in allen Bereichen</h2>
<p>Der PCM 2026 bringt Verbesserungen auf allen Ebenen mit und bohrt hierfür einige grundlegende Mechaniken auf, um ein noch authentischeres Erlebnis zu schaffen und auch den Komfort beim Spielen zu erhöhen. So wurde in diesem Jahr zum Beispiel die Tagesform der Fahrer überarbeitet. Diese ist nun merklich differenzierter und unterscheidet sich je nach Fahrertyp. So gibt es zwei verschiedene Varianten, die sich auf die Formkurve der Fahrer während der Rennen auswirken, nämlich Tour und Classics. Während ein Spezialist für Rundfahrten nun eine beständigere Form im Laufe eines mehrtägigen Etappenrennens aufweisen kann, sind Fahrer mit Fokus auf Klassikern in der Lage, bei den Eintagesrennen ihre beste Form abzurufen. Dadurch erhält die Tagesform auch einen höheren Stellenwert und ist eben auch an die grundlegenden Fähigkeiten der Fahrer geknüpft. Wie gut es um die beiden Werte bei jedem Fahrer bestellt ist, verrät uns übrigens jeweils ein Buchstabencode von A bis E.</p>
<p><img src="../../../uploads/pro_cycling_manager_2026_4_4898401bed.webp" alt="pro-cycling-manager-2026-4.webp"></p>
<p>Auch bei der Planung unserer Saison und der Organisation der Mannschaft wurden die Weichen neu gestellt. So haben wir nun die Chance, das Team gut sichtbar zu strukturieren und Leader, Secondary Leader und Unterstützer übersichtlich zu gruppieren, um schneller die passenden Fahrer für jedes Rennen zu finden. Auf diese Weise ist auch die Hierarchie innerhalb des Teams sofort erkennbar. Auch lassen sich Spezialisierungen nun sinnvoll hervorheben und zusammenfassen, sodass wir auf einen Blick sehen, wer Sprinter, wer Bergfahrer und wer Leader ist sowie wer der ersten Riege als Leader Support und Sprint Support in den rennentscheidenden Momenten zur Seite stehen kann. Da sich nun außerdem die Rennen in vier Prioritätsstufen manuell voneinander abheben lassen (von A bis D), haben wir auch hier die Chance, unsere Saisonhöhepunkte schneller zu finden und entsprechend der Spezifizierung und Form der Fahrer sinnvoll zu besetzen. Die Saisonhighlights lassen sich für jeden Sportler einzeln setzen, wodurch eine detaillierte Planung möglich ist, vom Anfang bis zum Ende des Jahres. Die Neustrukturierung trägt auf jeden Fall zur Übersicht bei, verbessert außerdem die Bedienung und optimiert den Flow für weniger Zeiteinsatz.</p>
<p><img src="../../../uploads/pro_cycling_manager_2026_8_b349631349.webp" alt="pro-cycling-manager-2026-8.webp"></p>
<p>Eine weitere Optimierung betrifft die Simulation von Rennen, die wir nicht live spielen möchten, um Zeit zu sparen, was in Anbetracht der Länge der Saison relativ häufig der Fall sein dürfte. Hier wurde eine komplett neue Art der Simulation eingeführt, nämlich die detaillierte Simulation. Diese lässt im Hintergrund das komplette Rennen in der Spielengine durchlaufen und verzichtet dabei lediglich auf den grafischen Output. Dadurch sollen genauere und realistischere Ergebnisse zustande kommen als bei der bisherigen schnellen Simulation. Diese ist übrigens nach wie vor verfügbar und kann als noch zeitsparendere Alternative verwendet werden, was gerade bei unbedeutenderen Rennen eine sinnvolle Option ist. Über das Menü lässt sich übrigens festlegen, welche Rennen mit der neuen detaillierten Simulation ausgeführt werden sollen, sodass wir nicht bei jedem Event manuell eine Auswahl treffen müssen, aber durchaus können. Diese Art der Simulation ist in jedem Fall eine gelungene Alternative, da sie einfach näher an den tatsächlichen Geschehnissen dran ist, die wir auf der Straße beim Livespiel erreichen würden und sich nicht nur auf simple Datentabellen verlässt. Etwas spannender wäre das Ganze noch, wenn man während der Simulation auch aktiv eingreifen könnte, zum Beispiel, indem man an bestimmten Stellen eine Attacke befiehlt.</p>
<p><img src="../../../uploads/pro_cycling_manager_2026_9_1a54a088c0.webp" alt="pro-cycling-manager-2026-9.webp"></p>
<p>Ebenfalls richtig interessant ist die Möglichkeit, in der Pro Cyclist Karriere nun sowohl einen selbst erstellten Fahrer als auch einen real existierenden Profi spielen zu können. Dadurch haben wir die Möglichkeit, die Karriere unseres Lieblingsfahrers nun selbst zu beeinflussen und mit den großen Namen um die ganz großen Trophäen zu kämpfen, ohne, dass wir erst quasi bei Null anfangen müssen. Beim eigenen Fahrer dürfen wir natürlich wieder selbst die Eckdaten vergeben, beim realen Vorbild sind diese selbstverständlich vorgegeben. Die neue Option hebt die Fahrerkarriere in jedem Fall auf eine neue Ebene und macht sie für viele Spieler sicherlich um einiges interessanter.</p>
<p>Zu den beschriebenen großen Veränderungen gesellen sich auch einige kleinere, die keinen immensen Einfluss auf das Spiel haben, aber dennoch etwas mehr Realismus in den PCM bringen. So können Fahrer nach dem Ende ihrer Karriere nun auch weiterhin im Radsport tätig sein, zum Beispiel als Trainer oder Talentscout. Darüber hinaus ist es nun möglich, auf die Teilnahme an Rennen der Nationalmannschaft zu verzichten oder auch die Länderzugehörigkeit eines Teams im Verlauf seines Bestehens zu verändern - so wie es ja auch im Profiradsport gerne einmal passiert, wenn sich beispielsweise der Hauptsponsor ändert.</p>
<p>Alles in allem kann sich die Liste an Änderungen wirklich sehen lassen und fast alle davon sind im Manageralltag auch wirklich präsent, was man von sogenannten "Neuerungen" bei jährlich erscheinenden Sportspielen wahrlich nicht immer behaupten kann.</p>
<p><img src="../../../uploads/pro_cycling_manager_2026_2_b9f43f449f.webp" alt="pro-cycling-manager-2026-2.webp"></p>
<h2>Bekannte Spielmodi für jeden Geschmack</h2>
<p>Bei der Auswahl an Spielmodi hat sich nichts verändert, sodass wir uns für eine der beiden großen Karrieren entscheiden, ein einzelnes Rennen ohne weitere Verpflichtungen bestreiten oder online gegen andere Spieler antreten können. Bei der Pro Cyclist Karriere steht wie gewohnt ein einzelner Fahrer im Mittelpunkt, über dessen weitere Laufbahn wir mitentscheiden. Dabei kümmern wir uns nicht nur um den Erwerb neuer Fähigkeitspunkte, die wir auf Kategorien wie Leistung, Persönlichkeit, Erkenntnis oder Rennen verteilen können, um beispielsweise zusätzliche XP zu erhalten, unseren Einfluss im Team zu erhöhen oder auch mehr Informationen über unsere Gegner zu bekommen. Darüber hinaus planen wir unseren Rennkalender mit und können beispielsweise auch voreingestellte Rennen entfernen oder neue hinzufügen, indem wir unsere Saisonpunkte investieren. Auch das Training und das Festlegen unserer persönlichen Ziele liegt in unserer Hand, wenn wir dies möchten - wir können das ganze aber auch dem Trainer überlassen. Hier geht es darum, die perfekte Balance zwischen allgemeinem Training, spezifischem Training und Erholung zu finden, um die gewünschten Formhöhepunkte zu erreichen. Des Weiteren schreiben wir Nachrichten an unseren Trainer, bestimmen unsere Wasserträger als Leader oder informieren uns über den aktuellen Gesundheitszustand unserer Gegner, um stets up to date zu sein. Im 3D-Rennen der Fahrerkarriere steuern wir dann im Prinzip auch nur unseren Fahrer, auch wenn wir den Teammitgliedern ebenfalls grundlegende Anordnungen im Bezug auf Führungsarbeit und ähnliches geben können.</p>
<p><img src="../../../uploads/pro_cycling_manager_2026_5_40e5d72632.webp" alt="pro-cycling-manager-2026-5.webp"></p>
<p>Deutlich umfassender fällt die Karriere dann mit der ganzen Mannschaft aus. Hier entscheiden wir uns für ein Profiteam und leiten dieses durch mehrere Saisons, auf dem Weg an die Spitze. Die Lizenzdichte ist dabei extrem hoch, da alle wichtigen Worldtour-Teams vertreten sind, mitsamt Originaltrikot und Kader. Abgewandelte Fantasienamen sind uns hier zumindest bei der ersten Riege keine aufgefallen, was so definitiv auch nicht immer war. Außerdem sind die Fahrer mit Originalporträt in der Teamliste zu finden, was das Ganze natürlich extrem aufwertet. In der Teamkarriere sind unsere Aufgabenbereiche auch deutlich breiter gefächert als beim Fahrerpendant. So kümmern wir uns um Forschung und Entwicklung sowie um Materialoptimierungen für einzelne Profis, ziehen neue Sponsoren mit individuellen Zielen an Land, planen den Rennkalender und die persönlichen Ambitionen jedes Fahrers, legen Trainingsroutinen und Trainingslager fest oder befassen uns mit dem Personal. Trainer und Scouts werden ebenso von uns eingestellt wie der Teamarzt - außerdem erledigen wir Vertragsgespräche mit den Fahrern, tauschen uns mit unseren Assistenten per Chat aus oder behalten Fitness und Moral unserer Mannschaft im Auge. Dank der neuen Planungsoptionen gehen einige Schritte etwas einfacher von der Hand - um den Pro Cycling Manager in seiner ganzen Pracht genießen zu können, ist aber definitiv ein Grundinteresse für den Radsport empfehlenswert, denn es geht hier schon sehr ins Detail. Auf der Straße steuern wir hier, im Gegensatz zur Fahrerkarriere, das gesamte Team mit allen Optionen, sodass wir auch jeden Fahrer angreifen lassen können, den Einsatzbalken variieren dürfen und natürlich auch das Verhalten im Feld anpassen können - dies ist im Pro Cyclist Modus nur für einen Fahrer möglich.</p>
<p><img src="../../../uploads/pro_cycling_manager_2026_7_a6cc38e01d.webp" alt="pro-cycling-manager-2026-7.webp"></p>
<p>Wer es weniger umfangreich möchte und sich nur für einzelne Rennen interessiert, kann sich außerdem in den Spielmodus "Rennen" stürzen und hier jedes Event des Rennkalenders separat mit einem Team seiner Wahl bestreiten. Dabei punktet das Spiel erneut mit einer großen Auswahl an Lizenzen, wodurch wir zahlreiche echte Rennen fahren dürfen. Von der Tour de France und der Vuelta über Paris - Nizza und die Tour Auvergne - Rhone - Alpes bis hin zu Klassikern wie Mailand - San Remo, Fleche Wallonne, Lüttich - Bastogne - Lüttich oder Paris - Roubaix. Außerdem gehören Welt- und Europameisterschaft sowie die nationalen Meisterschaften zum prall gefüllten Kalender. Immer noch eine klaffende Lücke ist allerdings der Giro d'Italia, der als dritte große Landesrundfahrt nicht mit echtem Namen lizenziert ist, ebenso wie mehrere kleinere Events, die nur mit Fantasienamen vertreten sind. Wenn wir uns für ein einzelnes Rennen und nicht für die Karriere entscheiden, müssen wir uns auch um sehr viel weniger kümmern. So geht es am Ende lediglich um die Wahl des Kaders, das Material und die grundlegende Strategie für den Rennverlauf. Dieser Modus ist also perfekt für alle, die einfach und schnell loslegen möchten. Sehr schön ist übrigens, und zwar in allen Modi, das vor den Rennen nun ein Magazin aufgerufen werden kann, das nicht nur Informationen zur Etappe liefert, sondern beispielsweise auch die Favoriten benennt sowie Kommentare oder Interviews einer fiktiven Redaktion liefert. Dadurch wird ein wenig mehr Rahmenprogramm als früher geboten, was ein sinnvoller Weg ist.</p>
<p><img src="../../../uploads/pro_cycling_manager_2026_6_9ab2146962.webp" alt="pro-cycling-manager-2026-6.webp"></p>
<h2>Gelungene Präsentation auf der Strecke</h2>
<p>Optisch macht der Pro Cycling Manager im Jahr 2026 einen sehr guten Eindruck. Die Bewegungen der Fahrer auf dem Rad sehen lebensechter aus, die neue Engine ermöglicht tolle Lichteinfälle und Schattenwürfe und auch die Umgebungen sind stimmungsvoll eingefangen und abwechslungsreich gestaltet. So dürfen wir uns auf Meer, Wüste, Gebirge, Städte und grüne Ebenen freuen und auch markante Punkte, zum Beispiel in Paris, können sehr gut als solche identifiziert werden. Auch die Weitsicht ist sehr schön umgesetzt und lässt uns beispielsweise die Fahrzeugkolonne in einiger Entfernung ausmachen, wenn es die Umgebungsbeschaffenheit zulässt. Bei den Zuschauern und auch bei den Gesichtern der Fahrer wurde zudem auf ausreichend Abwechslung geachtet, um ein realistisches Bild zu schaffen. Aufploppende Texturen oder auch ein etwas hakeliges Bild bei der Siegerehrung lassen sich aber nicht leugnen. Gleiches gilt für die Tatsache, dass der Kommentar während der Etappe noch immer sehr rudimentär ist und weitestgehend auf altbekannte Phrasen vertraut, die man mittlerweile mitsprechen kann. Die Rufe des Publikums sind dagegen ordentlich umgesetzt und sorgen dort, wo Menschen am Streckenrand stehen, für eine passende Stimmung.</p>
<p><img src="../../../uploads/pro_cycling_manager_2026_1_b3f54c6a9b.webp" alt="pro-cycling-manager-2026-1.webp"></p>
<h2>Fazit</h2>
<p>In diesem Jahr hält der Pro Cycling Manager eine ganze Liste an Neuerungen bereit und das Schöne ist, dass man fast alle davon auch direkt sieht. Egal, ob es um die bessere Kategorisierung und Gruppierung der Fahrer geht, um das optische Priorisieren der einzelnen Rennen oder um die spürbare Überarbeitung der Tagesform mit Bezug auf die Spezialisierung auf Rundfahrten oder Eintagesrennen - man merkt den Unterschied. Dies gilt auch für die neue Art der Simulation, die nachvollziehbarere Ergebnisse liefert als die bekannte Kurzfassung. Auch die Tatsache, dass man die Fahrerkarriere nun mit echten Profis bestreiten kann, ist ein Gamechanger! Es wäre wirklich schön, wenn man die groß angepriesenen Neuerungen in Sportspielen immer so unmittelbar spüren würde wie dieses Jahr beim Pro Cycling Manager. Da kann man dann auch verzeihen, dass sich am grundlegenden Ablauf der Karrieren nicht wirklich etwas verändert hat und auch, dass die Kommentarspuren inzwischen eine ziemlich dicke Staubschicht haben. Alles in allem ist der Pro Cycling Manager mit seinen sinnvollen Neuerungen, der ansprechenden grafischen Präsentation und den zahlreichen detaillierten Managementfunktionen nicht nur in Ermangelung ernsthafter Konkurrenz das Maß aller Dinge im virtuellen Radsport. In diesem Jahr hat er uns auf jeden Fall noch etwas mehr als sonst begeistert!</p>]]></description><link>https://testingbuddies.de/reviews/pro-cycling-manager-26-im-test-vielseitige-optimierungen-fuer-maximalen-spielspass</link><guid isPermaLink="false">https://testingbuddies.de/reviews/pro-cycling-manager-26-im-test-vielseitige-optimierungen-fuer-maximalen-spielspass</guid><dc:creator><![CDATA[Daniel Walter]]></dc:creator><pubDate>Mon, 15 Jun 2026 08:00:00 GMT</pubDate></item><item><title><![CDATA[SteelSeries Arctis Nova Pro Omni im Test: Ein Headset, das alles will (und fast alles kann)]]></title><description><![CDATA[<p>400 Euro für ein Gaming-Headset. Dafür bekommt man je nach Modell auch eine ganze Konsole, entsprechend hoch liegt die Messlatte. SteelSeries packt beim <strong>Arctis Nova Pro Omni</strong> aber so viele Features rein, dass die Frage nicht „Warum so teuer?" lautet, sondern eher „Was lässt SteelSeries eigentlich noch weg?". Hi-Res-Sound, ANC, Hotswap-Akkus, ein Mikrofon mit KI-Filter und ein Multiplattform-Konzept, das mehrere Geräte gleichzeitig bedient. Auf dem Papier deckt das Headset so ziemlich jeden Wunschzettel ab. Wir haben es uns an PC, Mac und Switch geschnappt und geschaut, ob die Oberklasse-Ansage im Alltag auch hält, was das Datenblatt verspricht.</p>
<p><img src="../../../uploads/arctis_nova_pro_omni_midnight_blue_accessories_base_station_4k_c8db3a01fb.webp"></p>
<h2>Sitzt, passt und drückt nicht</h2>
<p>Auspacken, aufsetzen, wohlfühlen. Beim Tragekomfort macht das <strong>Arctis Nova Pro Omni</strong> vieles richtig, ohne dass man sich erst durch ein Anpassungsritual kämpfen muss. Das Gewicht verteilt sich angenehm, der Kopfbügel polstert sauber ab, und die Ohrpolster umschließen die Ohren, statt auf ihnen zu lasten. Wir hatten das Headset über mehrere Stunden am Stück auf, und das ist genau die Disziplin, in der teure Modelle ihr Geld rechtfertigen müssen. Hier gibt es nichts zu meckern: Kein unangenehmer Anpressdruck, kein Hitzestau, der einen nach der dritten Runde zum Lüften zwingt. Das Headset bleibt einfach auf dem Kopf und tut, was es soll, nämlich in Ruhe vergessen werden.</p>
<p>Auch die Verarbeitung passt zum Preis. Nichts knarzt, nichts wackelt, die Materialwahl wirkt wertig und nicht nach Plastikbomber im Edel-Look. Wer schon mal ein Headset hatte, dessen Bügel nach ein paar Monaten verdächtig zu knacken anfing, weiß diesen Punkt zu schätzen. SteelSeries liefert hier solide Hardware ab, die den Eindruck macht, auch nach längerer Nutzung noch zusammenzuhalten.</p>
<h2>Klang mit Format, ANC ohne Drama</h2>
<p>Hier wird es spannend, denn Klang ist am Ende das, weswegen man so ein Headset überhaupt kauft. Die Hi-Res-Treiber mit ihren 96 kHz und 24 Bit liefern ein Klangbild, das sauber und detailreich auftritt, ohne sich künstlich aufzuplustern. Der Bass hat Druck, bleibt aber kontrolliert und matscht nicht in die Mitten hinein. Die Höhen sind präsent, ohne ins Spitze oder Anstrengende zu kippen. In Spielen heißt das: Schritte, Richtungen und Effekte lassen sich gut orten, und auch bei Musik macht das Headset eine überzeugende Figur, statt nur auf Gaming-Effekte getrimmt zu sein.</p>
<p>Interessant wird der Vergleich mit unserem eigenen Alltagsbegleiter, dem Audio-Technica ATH-M50xBT2. Das kostet ungefähr die Hälfte und spielt klanglich erstaunlich nah dran. Wer also reines Stereo-Hörvergnügen sucht und auf den ganzen Gaming-Ballast verzichten kann, bekommt anderswo viel Klang fürs Geld. Das ändert aber nichts daran, dass das <strong>Arctis Nova Pro Omni</strong> klanglich auf Top-Niveau spielt. Den Aufpreis rechtfertigt es nicht über einen riesigen Klangvorsprung beim reinen Musikhören, sondern über das gesamte Drumherum, und genau dahin kommen wir gleich.</p>
<p>Das ANC erledigt seinen Job unaufgeregt und zuverlässig. Tastaturgeklapper, Lüfterrauschen und der übliche Hintergrundlärm verschwinden angenehm in den Hintergrund, ohne dass man dieses Druckgefühl auf den Ohren bekommt, das manche ANC-Lösungen mitbringen. Es ist kein Over-the-top-Effekt, der die Welt komplett auslöscht, aber für konzentrierte Sessions am Schreibtisch genau richtig dosiert.</p>
<p><img src="../../../uploads/arctis_nova_pro_omni_context_gamehub_connectivity_8034ea4b6d.webp"></p>
<h2>Eine Stimme, die ankommt</h2>
<p>Das ClearCast Pro Mikrofon gehört zu den Aspekten, bei denen SteelSeries traditionell stark ist, und das <strong>Arctis Nova Pro Omni</strong> reiht sich nahtlos ein. Die Stimme kommt klar und natürlich rüber, ohne diesen blechernen Funkgeräte-Sound, der bei vielen Gaming-Headsets mitschwingt. Im Voice-Chat versteht euch das Team ohne Nachfragen, und auch für den gelegentlichen Stream oder Discord-Call ist die Qualität mehr als ausreichend.</p>
<p>Praktisch gelöst ist die Verstauung: Das Mikrofon lässt sich vollständig in die Ohrmuschel einschieben und verschwindet dann komplett aus dem Bild. Kein abnehmbarer Bügel, der irgendwo in der Schublade verloren geht, kein störrischer Arm, der vor dem Gesicht baumelt, wenn man gerade nur Musik hören will. Einschieben, fertig, und schon sieht das Headset aus wie ein normaler Over-Ear-Kopfhörer.</p>
<p>Die KI-gestützte Rauschunterdrückung filtert Tastatur, Lüfter und Umgebungsgeräusche zuverlässig heraus, sodass am anderen Ende vor allem das ankommt, was ankommen soll: ihr. Das funktioniert im Alltag so unauffällig, wie man es sich wünscht, man denkt schlicht nicht mehr darüber nach. Für ein reines Streaming-Setup mit Studioanspruch greift man am Ende trotzdem zum dedizierten Mikrofon, aber das ist auch nicht der Anspruch hier. Als Allrounder fürs Zocken und Quatschen liefert das Mikrofon eine richtig gute Vorstellung.</p>
<h2>Der Knotenpunkt für alle, die nie nur eine Sache machen</h2>
<p>Hier kommt das Feature, das dem Headset seinen Namenszusatz verpasst. OmniPlay ist SteelSeries' Antwort auf ein Problem, das viele kennen: Konsole hier, PC da, Handy daneben, und ständig steckt man Kabel um oder koppelt Bluetooth neu. Das <strong>Arctis Nova Pro Omni</strong> mischt bis zu vier Audioquellen gleichzeitig, etwa zwei USB-Verbindungen plus Bluetooth und Line-in. In der Praxis heißt das, ihr hört den Spielsound von der Konsole, den Discord-Chat vom PC und die Musik oder einen Anruf vom Smartphone parallel, ohne irgendwo umzustöpseln. Das funktioniert richtig gut und durchdacht, statt nur ein nettes Datenblatt-Feature zu sein. Wer nur an einem System zockt, braucht es nicht zwingend, verschenkt damit aber eines der stärksten Argumente des Headsets.</p>
<p>Auf dem PC entfaltet die GG-Software mit Sonar dann ihr volles Potenzial. Statt einem simplen Equalizer bekommt man einen parametrischen EQ, über 200 spielspezifische Profile und eine erstaunlich feingliedrige Kontrolle über Raumklang, Mixing und Mikrofon. Das ist mächtig, kann Einsteiger aber auch erschlagen, denn die schiere Menge an Reglern lädt eher zum Verlieren als zum schnellen Loslegen ein. Schön gelöst: Auch Konsolen- und Mobile-Nutzer kommen inzwischen per App an EQ und Profile, ohne zwingend einen PC anwerfen zu müssen. Wer keine Lust auf Tuning hat, lässt einfach alles auf Standard, und auch das klingt bereits ausgewachsen.</p>
<p><img src="../../../uploads/arctis_nova_pro_omni_black_etail_img_10_f6def558cb.webp"></p>
<h2>Zwei Akkus, keine Ausreden</h2>
<p>Beim Thema Laufzeit spielt das <strong>Arctis Nova Pro Omni</strong> einen Trumpf aus, den man eigentlich bei jedem Wireless-Headset haben will: Hotswap-Akkus. Statt eines fest verbauten Akkus, der irgendwann mitten in der Session schlappmacht, kommen zwei wechselbare Akkus zum Einsatz. Während der eine im Headset läuft, lädt der andere bequem in der Basisstation. Geht dem aktiven die Puste aus, tauscht man ihn in Sekunden, und weiter geht's ohne Ladekabel und ohne Zwangspause. Pro Akku sind rund 30 Stunden drin, macht zusammen genug Ausdauer, um das Thema Aufladen praktisch komplett zu vergessen.</p>
<p>Wichtig: Die Basisstation ist kein Klotz am Bein, den man zwingend braucht. Das Headset läuft auch ganz ohne sie, etwa per Bluetooth direkt am Handy oder Notebook. Die Station ist eher das Kommandozentrum für alle, die das volle Multiplattform-Programm fahren, und gleichzeitig die Ladestelle für den Zweitakku. Wer mobil unterwegs ist, schnappt sich das Headset und zieht los, der Rest bleibt auf dem Schreibtisch.</p>
<p>Clever ist das System vor allem, weil es das nervigste Problem kabelloser Headsets elegant umgeht: das Spielen am angeleinten Kabel, weil der Akku mal wieder leer ist. Dazu gibt es eine Schnellladung, die in 15 Minuten genug Saft für mehrere Stunden nachschiebt, falls beide Akkus mal gleichzeitig leer sein sollten, was im Alltag aber kaum vorkommt.</p>
<h2>Fazit</h2>
<p>Das <strong>Arctis Nova Pro Omni</strong> ist genau das geworden, was die Featureliste verspricht: ein Headset, das fast alles kann und dabei kaum Schwächen zeigt. Klang, Tragekomfort und Mikrofon liegen durchgehend auf hohem Niveau, das Hotswap-System nimmt einem die Akku-Sorgen komplett ab, und OmniPlay ist für Vielgerätenutzer ein echtes Argument. Ja, 400 Euro sind viel Geld, und beim reinen Musikhören kommt ein guter Kopfhörer für die Hälfte erstaunlich nah ran, mein eigenes ATH-M50xBT2 mit seinem Studio-Sound ist da der beste Beweis. Aber sobald es um Gaming mit Raumklang, Mikrofon und Multiplattform geht, spielt das Omni in einer anderen Liga. Man bezahlt für das komplette Paket aus Verarbeitung, Features und Komfort, und in dieser Summe geht der Preis für mich in Ordnung.</p>
<p>Ich würde es jedem empfehlen, der ein hochwertiges Allround-Headset für mehrere Plattformen sucht und nicht jeden Euro zweimal umdrehen muss. Wer nur an einem Gerät zockt und vor allem guten Klang will, kann sich das Geld sparen und trotzdem glücklich werden. Für alle anderen ist das <strong>Arctis Nova Pro Omni</strong> eine der rundesten Lösungen, die mir in dieser Klasse untergekommen sind.</p>]]></description><link>https://testingbuddies.de/reviews/steel-series-arctis-nova-pro-omni-im-test-ein-headset-das-alles-will-und-fast-alles-kann</link><guid isPermaLink="false">https://testingbuddies.de/reviews/steel-series-arctis-nova-pro-omni-im-test-ein-headset-das-alles-will-und-fast-alles-kann</guid><dc:creator><![CDATA[Dominik Probst]]></dc:creator><pubDate>Sun, 14 Jun 2026 19:45:13 GMT</pubDate></item><item><title><![CDATA[Solarpunk im Test: Zuhause zwischen den Wolken ]]></title><description><![CDATA[<p>In <strong>Solarpunk</strong> bauen wir alleine oder gemeinsam mit Freunden unsere Basis auf einer schwebenden Insel. Ob uns das Game überzeugen konnte, erfahrt ihr im Test.</p>
<p><img src="https://backend.testingbuddies.de/uploads/solarpunk_23_52c90a7504.webp" alt="solarpunk-23.webp"></p>
<h2>Eine Festung der Einsamkeit</h2>
<p>Bevor wir uns daran machen, unsere neue Heimat, eine schwebende grüne Insel in den Wolken, zu erkunden, erstellen wir uns einen Charakter. Diese Komponente dürfte für alle, die sich gerne ein eigenes Alter-Ego schaffen, ein kleiner Dämpfer sein, denn der Charakter-Editor bietet uns nur wenige Optionen. Zwei Hautfarben, eine bescheidene Auswahl an Kleidung, Frisuren und Haarfarben, das war's auch schon. Zwar können wir uns auch für eine Körperform entscheiden, leider sind aber auch hier die Möglichkeiten begrenzt, sodass wir beispielsweise keine Figur erstellen könne, die curvy ausfällt, was wir schade fanden. Zwar bekommen wir durch die First-Person-Ansicht unsere Figur kaum zu sehen, für den Multiplayer und die schlichte Identifikation mit unserem Chara hätten wir uns hier aber schon etwas mehr gewünscht.</p>
<p><img src="https://backend.testingbuddies.de/uploads/solarpunk_26_60f5e34a4e.webp" alt="solarpunk-26.webp"></p>
<p>Diese Kritik ist allerdings auch schnell vergessen, wenn wir anfangen, unsere Insel in Augenschein zu nehmen. Die grüne Landschaft mit ihren Blumen und Bäumen ist sofort sehr einladend und wir fangen auch direkt mit dem Craften an. <strong>Solarpunk</strong> bietet uns keine Story, hilft uns aber mit einem Mini-Tutorial in Form von kleinen Aufgaben dabei, ins Spiel zu finden und die Grundmechanik kennenzulernen. Die Steuerung ist intuitiv und geht gut von der Hand, sodass wir keine Mühe hatten, direkt loszulegen. Wir müssen unserer neuen Zuflucht übrigens komplett selbst Leben einhauchen, wenn wir uns keine Freunde einladen, denn abgesehen von wilden Hühnern ist das Eiland gänzlich unbewohnt, was uns übrigens nicht im Geringsten gestört hat.</p>
<p><img src="https://backend.testingbuddies.de/uploads/solarpunk_15_b6cc54a5cf.webp" alt="solarpunk-15.webp"></p>
<h2>Kein Kampf ums Überleben</h2>
<p>Zwar bietet <strong>Solarpunk</strong> einige Survivalelemente, diese fallen allerdings so gering aus, dass alle Liebhaber des Genres sich überlegen sollten, ob das Game das Richtige für sie ist, denn eigentlich liegt der Schwerpunkt auf dem entspannten Bauen. Die Werte, um die wir uns kümmern müssen, sind Hunger, Durst und Gesundheit, und wir hatten beim Spielen nie das Gefühl, hier ernsthaft in Bedrängnis zu geraten. Zusätzlich zur Standardeinstellung gibt es übrigens auch einen einfachen Modus, in dem die Auswirkungen von Hunger und Durst nochmal weniger ins Gewicht fallen.</p>
<p><img src="https://backend.testingbuddies.de/uploads/solarpunk_24_6bee0ab076.webp" alt="solarpunk-24.webp"></p>
<p>Wer unsicher ist, wie er sich in der Welt zurechtfinden kann, findet alle Infos in einem Survival-Leitfaden. An einem Forschungstisch können wir neue Objekte freischalten. Um diese dann auch bauen zu können und uns zu ernähren, müssen wir fleißig Rohstoffe sammeln. In typischer Survival-Manier fällen wir Bäume, bauen Steine und Metalle ab und legen Felder mit Himbeerbüschen an. Wasser muss aufgefangen oder abgekocht werden, um es trinken zu können. Mit weiterem Fortschritt schalten wir auch neue Pflanzen und die Tierzucht frei.</p>
<p><img src="https://backend.testingbuddies.de/uploads/solarpunk_7_3e60310bb6.webp" alt="solarpunk-7.webp"></p>
<p>Immer, wenn wir Bäume fällen oder Beeren ernten, erhalten wir neue Samen, die auch recht zügig nachwachsen, sodass wir keine Angst haben müssen, die Schönheit unserer Insel zu gefährden. Weniger gefallen hat uns allerdings, dass Bäume und Felsen nach dem Abbau einfach mit einem seltsamen Ploppgeräusch zerplatzen, bevor die Rohstoffe direkt in unserem Inventar landen.</p>
<p><img src="https://backend.testingbuddies.de/uploads/solarpunk_21_d41c716043.webp" alt="solarpunk-21.webp"></p>
<h2>Leben mit der Natur</h2>
<p>Zwei der großen Stärken von <strong>Solarpunk</strong> sind die Stimmung und das Wettersystem. An sonnigen Tagen weht nur ein leichter Wind über die Insel, der in den Bäumen raschelt. Wenn allerdings Regen und Gewitter einsetzen, peitscht der Sturm durch die Bäume und das Gras bewegt sich in wilden Wellen. Dieser Stimmungswechsel hat uns richtig gut gefallen, denn man kann die Elemente wirklich gut spüren, während der Wind tobt und Blitze den Himmel erhellen. Letztere können auch einschlagen, uns verletzen und die hart verdiente Ernte vernichten. In unserem Zuhause sind wir allerdings sicher vor den Wetterauswirkungen, die natürlich auch ihr Gutes haben, weil sie uns Trinkwasser bescheren und unsere Pflanzen feucht halten.</p>
<p><img src="https://backend.testingbuddies.de/uploads/solarpunk_25_b8b9d0cbb5.webp" alt="solarpunk-25.webp"></p>
<h2>Ein echtes Zuhause</h2>
<p>Das Bausystem ist ein weiterer Aspekt, der uns an <strong>Solarpunk </strong>wirklich abgeholt hat. Durch Holz-, Glas- und Steinelemente, die wir auch miteinander kombinieren können, haben wir die Möglichkeit, wirklich schöne Gebäude mit viel Liebe zum Detail zu bauen. Besonders gut hat es uns gefallen, dass wir auch viele dekorative Objekte wie Bücherregale, Hängepflanzen oder gemütliche Sitzgelegenheiten im Katalog finden. Die comichafte Grafik trägt ihr Übriges dazu bei, dass das Game unglaublich cozy aussieht und das Ausbauen der eigenen Basis wirklich Spaß macht.</p>
<p><img src="https://backend.testingbuddies.de/uploads/solarpunk_16_1211fa2a92.webp" alt="solarpunk-16.webp"></p>
<h2>In luftiger Höhe</h2>
<p>Das volle Potenzial unserer Basis schöpfen wir allerdings nur aus, wenn wir auch andere Inseln erkunden, dafür schalten wir schon sehr früh im Spiel ein Luftschiff frei. So finden wir verschiedene Pflanzen und Rohstoffe und können auch einen Händlerbot besuchen, der uns neue Gegenstände und Blaupausen im Tausch gegen Rohstoffe bietet. Nach und nach dürfen wir unser Fluggerät dann auch personalisieren und seine Reichweite erhöhen, um mehr von der Welt zu sehen. Die Möglichkeiten beim Erkunden hätten unserer Ansicht nach noch etwas üppiger ausfallen können. Trotzdem macht es Spaß, mit dem kleinen Zeppelin abzuheben, auch wenn man etwas Übung braucht, um sauber zu laden.</p>
<p><img src="https://backend.testingbuddies.de/uploads/solarpunk_18_8dc250b8db.webp" alt="solarpunk-18.webp"></p>
<h2>Alles automatisch</h2>
<p>Beim Erkunden merkt man schnell, welchen Vorteil der Fortschritt mit sich bringt, denn wir erhalten nach und nach immer mehr Komponenten, um unsere Basis zu automatisieren. Auch dieser Aspekt ist wirklich schön umgesetzt. So ist es beispielsweise recht mühsam, sich bei vielen Feldern um die Pflanzen zu kümmern, da die Erde schnell austrocknet. Da ist man froh, wenn man einen Generator mit einem Sprinkler verbinden kann, um Pflanzen zu bewässern. Bei technischen Geräten ist es möglich, Kabel aus jedem Anschluss zu ziehen und woanders zu verbinden. Außerdem kann man die Automation den eigenen Wünschen anpassen und Licht oder Bewässerungsanlagen an die Tageszeit oder Wetterlage koppeln.</p>
<p><img src="https://backend.testingbuddies.de/uploads/solarpunk_22_1fe120ef7a.webp" alt="solarpunk-22.webp"></p>
<h2>Fazit</h2>
<p>Ist <strong>Solarpunk</strong> ein richtiges Survivalspiel? Nein! Hat es mir trotzdem Spaß gemacht? Ja! Überzeugen konnten mich vor allem die Stimmung, das Wettersystem und die Möglichkeiten beim Bauen. Ich liebe Games, bei denen man entspannt im eigenen Tempo spielen und abschalten kann und hier liefert <strong>Solarpunk</strong> ab. Zwar kann man an einigen Dingen wie dem kaum vorhandenen Charakter-Editor oder der fehlenden Story meckern, dafür bekommen wir eine atmosphärische Verbindung von Natur und Technik und eine wirklich liebevolle Optik mit vielen Pflanzen. Mir hat es auch gefallen, dass man mit der eigenen Insel ein begrenztes Areal zur Verfügung hat und durch die Luftschiffe trotzdem ein Gefühl von Freiheit bekommt. Das Fehlen von NPCs und die generelle Einsamkeit, wenn man sich nicht einen Freund zum Mitzocken einlädt, hat mich ebenfalls nicht gestört - im Gegenteil. Alle Survival-Fans werden mit <strong>Solarpunk</strong> also wohl nur bedingt glücklich werden, alle Cozy-Gamer, die gerne ganz entspannt in eine andere Welt eintauchen wollen, sollten es sich aber auf jeden Fall ansehen.</p>]]></description><link>https://testingbuddies.de/reviews/solarpunk-im-test-zuhause-zwischen-den-wolken</link><guid isPermaLink="false">https://testingbuddies.de/reviews/solarpunk-im-test-zuhause-zwischen-den-wolken</guid><dc:creator><![CDATA[Stephanie Walter]]></dc:creator><pubDate>Thu, 11 Jun 2026 20:58:31 GMT</pubDate></item><item><title><![CDATA[Tour de France 2026 im Test: Mit dynamischem Wetter zu neuen Höhen?]]></title><description><![CDATA[<p>Kurz vor dem Start der diesjährigen Frankreichrundfahrt kommt mit <strong>Tour de France 2026</strong>&nbsp;auch das zugehörige Videospiel auf den Markt. Nach dem großen Grafikupdate im vergangenen Jahr, schrauben die Entwickler dieses Mal am Realismus der Präsentation. Ob der Plan aufgeht, zeigt unser Test.</p>
<p><img src="https://backend.testingbuddies.de/uploads/tour_de_france_2026_4_05e13da093.webp" alt="tour-de-france-2026-4.webp"></p>
<h2>Neuer Look und bessere Zugänglichkeit</h2>
<p>Was direkt zu Beginn auffällt, ist, dass das Menü von Tour de France optisch aufgewertet wurde und auch der Soundtrack im Menü mal eine Überarbeitung erfahren hat. Dadurch wirkt die grundlegende Präsentation direkt frischer und aufgeräumter und auch die altbekannten Instrumentaltracks wurden gegen neue mit ähnlichem Klanggerüst getauscht, sodass auch hier ein frischer Wind weht. Schön ist auch, dass in diesem Jahr an der Zugänglichkeit geschraubt wurde. So lassen sich spezielle Filter für farbenblinde Menschen auswählen, die Probleme mit roten, grünen oder blauen Farbtönen haben. Auch die Größe und Position der Untertitel sowie die Hervorhebung der Texte oder Fenster kann angepasst werden, ebenso wie die Farbgebung der Controllersymbole.</p>
<h2>Altbekannte Lizenzen...</h2>
<p>Bei den Rennlizenzen hat sich wenig getan, sodass uns natürlich in erster Linie die vollständig lizenzierte Tour de France dieses Jahres erwartet, bei der es nicht nur ein spektakuläres Auftaktmannschaftszeitfahren in Barcelona gibt, sondern beispielsweise auch zwei Bergankünfte am legendären Anstieg Alpes d'Huez sowie ein packendes Finale in Paris mitsamt der Steigungen zum Montmartre, die die letzte Etappe deutlich aufregender machen.</p>
<p><img src="https://backend.testingbuddies.de/uploads/tour_de_france_2026_2_ac041cdd37.webp" alt="tour-de-france-2026-2.webp"></p>
<p>Hinzu kommen ein welliges Einzelzeitfahren, Bergankünfte in Gavarnie-Gedre, Orcieres-Merlette oder auf dem Plateau de Solsaison sowie drei hügelige Etappen für die Puncheure und ganze acht Flachetappen für die Sprinter. Neben der Tour de France sind mit Paris-Nizza und der Tour Auvergne-Rhone-Alpes (ehemals Critérium du Dauphiné) weitere offizielle Mehrtagesrennen dabei, bei den Grand Tours bleibt es aber bei der Frankreichrundfahrt. Ergänzt werden die offiziellen Rundfahrten erneut durch Fantasiestrecken wie die Euro Tour, die Open Tour oder den Curcuit Grand Est, mit denen man die Saison auffüllt. Außerdem gibt es wieder mehrere große Eintagesklassiker zu bestreiten, wie Paris-Roubaix, Lüttich-Bastogne-Lüttich und den Wallonischen Pfeil oder auch an echte Rennen angelehnte Fantasiekurse, die zum Beispiel das Flair von Mailand-San Remo einfangen, jedoch ohne den echten Namen. Ein Highlight ist hier das Muscat Classic, das sich am Saisonbeginn in den arabischen Ländern orientiert und entsprechend Meer, Wüste und Palmen als optische Neuerung mitbringt und dabei sehr stimmungsvoll ausfällt.</p>
<p><img src="https://backend.testingbuddies.de/uploads/tour_de_france_2026_1_9b520a3926.webp" alt="tour-de-france-2026-1.webp"></p>
<p>Abgerundet wird das Aufgebot wieder durch mehrere WM-Kurse, sodass insgesamt leider keine größeren Überraschungen zu vermelden sind und man auch in diesem Jahr den Fokus auf der Tour den France als Hauptlizenz bestehen lässt. Mehr echte Strecken würden der Simulation in jedem Fall einen echten Mehrwert geben, hier hat sich in den letzten Jahren aber insgesamt wenig getan. Bei den Teams gibt es dagegen nichts zu meckern, da die Profi-Mannschaften flächendeckend mit echtem Namen und originalem Trikotdesign vertreten sind und auch die wichtigen Fahrer mitsamt echten Porträts sind Teil des Spiels für eine authentische Tour-Erfahrung.</p>
<p><img src="https://backend.testingbuddies.de/uploads/tour_de_france_2026_9_3dd3954076.webp" alt="tour-de-france-2026-9.webp"></p>
<h2>... und Spielmodi</h2>
<p>Auch bei den Spielmodi bleibt im Prinzip alles beim Alten. So können wir die einzelnen Rennen und Rundfahrten nicht nur einzeln bestreiten, sondern auch eine Team- oder Fahrerkarriere starten - die beiden großen Modi von Tour de France. Auf beides gehen wir gleich noch näher ein. Darüber hinaus wartet mit der Club Tour erneut ein Multiplayer-Modus auf uns, der sich aus drei Spieloptionen zusammensetzt. So geht es beim "Rennen" darum, bestmögliche Ergebnisse bei wechselnden Herausforderungen einzufahren, um sich in Bestenlisten nach oben zu schieben. Bei der "Abfahrt" dreht sich ebenfalls alles um Highscores, diesmal aber um die Zeit, die wir benötigen, um von einem Berggipfel nach unten zu fahren. Bei beiden Varianten gibt es aktuelle, monatliche und jährliche Bestenlisten. Darüber hinaus wartet mit dem Kriterium auch ein "echter" Mehrspielermodus, bei dem es darum geht, mit dem eigenen Team gegen bis zu fünf Gegner online anzutreten. Das Spannende an diesem Modus ist, dass wir mehrere Teams mit individueller Spezialisierung besitzen (z. B. Berg, Flach oder Hügel), die aber durch die Zufallsauswahl nicht zwingend immer in ihrem bevorzugten Bereich zum Einsatz kommen. Hinzu kommen Zufallsereignisse während der Rennen, die für zusätzliche Spannung sorgen.</p>
<p><img src="https://backend.testingbuddies.de/uploads/tour_de_france_2026_5_b201436e4b.webp" alt="tour-de-france-2026-5.webp"></p>
<h2>Mit dem eigenen Team oder Profi an die Spitze</h2>
<p>In der Teamkarriere erstellen wir wie gewohnt ein eigenes Team, mit dem wir es mit den großen Mannschaften aufnehmen. Dabei legen wir Name, Nation, Trikotdesign und Ausrüstung fest, stellen unser Team mit mindestens sechs Fahrern zusammen (die großen Namen müssen natürlich erst freigespielt werden). Anschließend widmen wir uns dem Rennkalender, der erst nach und nach voller wird, wenn wir uns als Mannschaft einen Namen gemacht und durch Ergebnisse entsprechend Punkte für die Team-Rangliste gesammelt haben. Abseits der Rennen gibt es im Team-Modus wie immer kaum etwas zu tun, sodass der Fokus klar auf der Action auf dem Rad liegt.</p>
<p><img src="https://backend.testingbuddies.de/uploads/tour_de_france_2026_10_2e8a37662c.webp" alt="tour-de-france-2026-10.webp"></p>
<p>Als zweite Karriereoption steht die Fahrerkarriere bereit, die zunächst ähnlich beginnt: Wir erstellen ein eigenes Team mitsamt Name, Trikot, Ausrüstung und Nation, bevor wir dann einen individuellen Fahrer hinzufügen. Hier lassen sich, ergänzend zu Name, Hautfarbe und Herkunft, zudem Alter, Größe und Gewicht sowie Trittgeschwindigkeit und Spezialisierung festlegen und auch zehn unterschiedliche Avatare mit verschiedenen Frisuren oder Bartstilen stehen bereit - diese lassen sich allerdings nicht verändern. Im weiteren Verlauf der Karriere versuchen wir, mit unserem Fahrer vorgegebene Ziele zu erreichen, um ihn in unterschiedlichen Kategorien zu verbessern und seine individuellen Stärken herauszuarbeiten. Je nachdem, welchen Zielen wir uns widmen, entscheiden wir damit, ob wir beispielsweise einen reinrassigen Bergfahrer oder Sprinter aufbauen oder, ob wir auch andere Spezialisierungen wie Flach, Hügel, Antritt, Kopfsteinpflaster oder Zeitfahren ausbauen und dadurch am Ende einen kompletten Fahrer mit Leaderqualitäten erhalten. Auf Wunsch können wir beide Karrieren übrigens auch in einer realen Mannschaft an der Seite echter Profis bestreiten - die Fahrerkarriere lässt sich aber lediglich mit einem selbst erstellten Charakter erleben, der allerdings auch im Profistall anheuern kann.</p>
<p><img src="https://backend.testingbuddies.de/uploads/tour_de_france_2026_11_add7291217.webp" alt="tour-de-france-2026-11.webp"></p>
<h2>Eine hochwertige Präsentation mit neuem Fokus</h2>
<p>Der Enginewechsel im vergangenen Jahr hat der Sportreihe richtig gut getan und in diesem Jahr wirkt die Grafik sogar noch ein Stück ausgereifter. Spektakuläre Lichteinfälle, tolle Spiegelungen auf dem Wasser, abwechslungsreich gestaltete Fans am Streckenrand, glaubhafte Animationen der Profis auf dem Rad oder auch die großartige Weitsicht auf lang gezogenen Streckenabschnitten - <strong>Tour de France 2026 </strong>macht optisch auf jeden Fall richtig was her. Hinzu kommen zahlreiche neue englische Kommentare, die die alt eingesessenen Floskeln ergänzen und somit auch in diesem Bereich für Abwechslung sorgen.</p>
<p><img src="https://backend.testingbuddies.de/uploads/tour_de_france_2026_7_2aa5efe88f.webp" alt="tour-de-france-2026-7.webp"></p>
<p>Das größte Highlight in diesem Jahr ist aber die Einführung des dynamischen Wetters, das dem Spielgefühl und auch der Präsentation eine völlig neue Ebene verleiht. Strahlender Sonnenschein und bewölkter Himmel gehören nun ebenso zum Repertoire wie Niederschläge und verschiedene Temperaturen. Das Ganze sieht dabei vor allem optisch richtig schick aus, egal, ob es um den Niederschlag an sich, um die Wolkenformationen oder die Pfützen auf der Straße geht. Die Witterung hat dabei aber auch Einfluss auf das Rennen. Windkanten sind hierbei nichts neues und waren schon früher Teil des Spiels, neu sind dagegen die nassen Straßen. Fahren wir nämlich nicht behutsam genug in eine Kurve bei nasser Fahrbahn, können die Räder blockieren, was ein Rutschen und im schlimmsten Fall einen Sturz nach sich zieht. Hier ist ein geschickter Umgang mit der Bremse notwendig, um ein Ausbrechen des Rads oder gar einen Sprung über die Leitplanke zu verhindern. Die speziellen Herausforderungen für die Fahrer während einer Abfahrt werden dabei sehr viel besser eingefangen als früher, die Steuerung wird dadurch aber auch ein Stück weit anspruchsvoller.</p>
<p><img src="https://backend.testingbuddies.de/uploads/tour_de_france_2026_8_4842a6cd58.webp" alt="tour-de-france-2026-8.webp"></p>
<h2>Fazit</h2>
<p>Es gab in den letzten Jahren immer wieder viel auf und ab bei den Tour de France Radsportspielen und diesmal fühlt es sich wieder eher nach Stillstand an. Nach dem großartigen Grafiksprung im letzten Jahr konnte man die wenige Bewegung, die man beim Gameplay gemacht hat, noch recht gut tolerieren, da das Radsportspiel optisch enorm nach vorne gebracht wurde. Dieses Mal konzentriert man sich auf die Einführung des Wetters, was dem Spiel nicht nur von der Stimmung und Optik her gut tut, sondern auch interessante neue Skills von uns erfordert, wenn es beispielsweise auf regennasser Fahrbahn bergab geht. Dadurch wird das Gameplay runder und insgesamt auch realistischer - als Hauptänderung im Vergleich zum Vorjahr ist das Ganze aber recht dünn. Ja, wir dürfen uns auf eine tolle neue Strecke im arabischen Raum freuen, die das Frühjahr gelungen einleitet, aber sonst ist der Stillstand bei den Lizenzen und gerade auch bei den Spielmodi, die quasi unverändert aufschlagen, etwas ernüchternd. In jedem Fall profitiert das Spiel in diesem Jahr von einer interessanten und abwechslungsreichen Streckenführung der Tour de France mit vielen Highlights, nach all den Jahren wäre aber eine umfassendere Karriere mit wenigstens rudimentären Managementfunktionen oder gerne auch einer zeitgemäßen Inszenierung um die eigentlichen Rennen herum wünschenswert. Als Fan der Reihe, die mich seit vielen Jahren begleitet, hatte ich auch diesmal meine Freude mit<strong> Tour de France 2026</strong>, es würde mich aber umso mehr freuen, wenn in Zukunft mal ein wenig mehr Innovation Einzug halten würde, gerade bei der Aufmachung der Karrieren.&nbsp;</p>]]></description><link>https://testingbuddies.de/reviews/tour-de-france-2026-im-test-mit-dynamischem-wetter-zu-neuen-hoehen</link><guid isPermaLink="false">https://testingbuddies.de/reviews/tour-de-france-2026-im-test-mit-dynamischem-wetter-zu-neuen-hoehen</guid><dc:creator><![CDATA[Daniel Walter]]></dc:creator><pubDate>Wed, 10 Jun 2026 20:43:37 GMT</pubDate></item><item><title><![CDATA[OPUS: Prism Peak im Test: Mit der Kamera durch die Dämmerung]]></title><description><![CDATA[<p>Nach Echo of Starsong hatte SIGONO bei uns einen dicken Vertrauensvorschuss, ehrlich gesagt sogar einen unfairen. Wenn ein Studio einmal so eine Geschichte abliefert, geht man beim nächsten Mal mit hochgezogenen Erwartungen rein und sucht im Hinterkopf schon nach dem Punkt, an dem es schiefgeht. <strong>OPUS: Prism Peak</strong> schickt uns diesmal als ausgebrannten Fotografen in die Dusklands, eine Welt im Dämmerzustand, an unserer Seite ein Mädchen, das seine Erinnerungen verloren hat. Die große Frage war also, ob SIGONO den emotionalen Sog der Reihe noch einmal hinbekommt, diesmal mit einer Kamera als Hauptwerkzeug.</p>
<p><img src="https://backend.testingbuddies.de/uploads/opus_prism_peak_1_eaa6823b60.webp"></p>
<h2>Zwei Verlorene auf dem Weg nach Hause</h2>
<p>Die Geschichte ist der Grund, warum man bei OPUS dabei bleibt, und <strong>Prism Peak</strong> enttäuscht hier nicht. Wir reisen als müder Fotograf an der Seite eines Mädchens, das seine Erinnerungen verloren hat, und schon dieser Ausgangspunkt sitzt. Statt großer Worte erzählt das Spiel über Blicke, kleine Gesten und das, was wir nach und nach mit der Kamera ans Licht holen. Die Dusklands geben ihre Geheimnisse nur stückweise frei, und je mehr wir verstehen, desto stärker zieht uns das Schicksal der beiden mit.</p>
<p>Was SIGONO besonders gut kann, ist Nähe ohne Kitsch. Die emotionalen Momente kommen nicht mit der Brechstange, sondern schleichen sich an und sitzen dann umso fester. Wir ertappen uns dabei, wie wir uns wirklich für dieses Mädchen interessieren, für ihre Vergangenheit und für die Frage, was dieser Ort eigentlich mit den Menschen macht. Das Tempo ist ruhig, aber nie langweilig, weil die Geschichte immer einen Haken auswirft, bevor man abschalten könnte. Wer eine erzählerische Reise sucht, die mehr fühlt als ballert, ist hier goldrichtig.</p>
<p><img src="https://backend.testingbuddies.de/uploads/opus_prism_peak_2_f7951a0337.webp"></p>
<h2>Wenn der Auslöser zum Schlüssel wird</h2>
<p>Das Herzstück von <strong>OPUS:&nbsp;Prism Peak</strong> ist die Kamera, und das ist mehr als eine nette Spielerei. Wir laufen durch die Dusklands und müssen selbst herausfinden, was sich überhaupt lohnt, durch den Sucher anzuschauen. Das Spiel nimmt uns dabei nicht an die Hand und pflanzt keine leuchtenden Marker in die Gegend, die uns das Denken abnehmen. Stattdessen heißt es: hinschauen, kombinieren, ausprobieren. Erst wenn wir das richtige Motiv im richtigen Moment erwischen, gibt die Welt ein Stück von sich preis.</p>
<p>Dieser Ansatz macht aus einer simplen Mechanik einen echten Antrieb. Wir knipsen nicht stumpf alles weg, sondern fragen uns ständig, was die Szene gerade von uns will. Das erzeugt diese kleinen Aha-Momente, die einem sonst nur gute Rätselspiele schenken, hier aber ganz ohne Frust funktionieren. Die Kamera ist Werkzeug, Tagebuch und Spielleiter in einem, und genau dieser Dreiklang trägt den Loop. Ob das über die gesamte Spielzeit so motivierend bleibt, muss sich noch zeigen, aber bisher greifen wir gern wieder zum Auslöser.</p>
<p><img src="https://backend.testingbuddies.de/uploads/opus_prism_peak_3_2de6d6b583.webp"></p>
<h2>Dämmerlicht, das man fast riechen kann</h2>
<p>Optisch fängt <strong>OPUS:&nbsp;Prism Peak</strong> genau die Stimmung ein, die man von der Reihe erwartet, und legt noch etwas drauf. Die Dusklands liegen in einem ständigen Zwielicht, das die ganze Welt in warme und zugleich schwermütige Töne taucht. Es ist diese Art von Schönheit, bei der man kurz stehen bleibt, bevor man überhaupt an die nächste Aufgabe denkt. Dass wir mit einer Kamera unterwegs sind, ist da kein Zufall: Das Spiel will, dass wir hinsehen, und liefert genug Motive, die es auch verdienen.</p>
<p>Der Sound spielt voll mit. Die Musik hält sich meist dezent im Hintergrund und schiebt sich nur dann nach vorne, wenn es emotional zählt. Dazwischen liegt eine ruhige Geräuschkulisse, die das Gefühl von Einsamkeit und leiser Hoffnung perfekt stützt. Bild und Ton ziehen hier so eng an einem Strang, dass die Atmosphäre nie ins Beliebige kippt. Genau dieses Zusammenspiel macht aus dem Erkunden mehr als nur Wegfindung, es wird zum Erlebnis.</p>
<p><img src="https://backend.testingbuddies.de/uploads/opus_prism_peak_4_026f0236a5.webp"></p>
<h2>Kleine Stolpersteine im Dämmerland</h2>
<p>Technisch macht <strong>OPUS:&nbsp;Prism Peak</strong> auf der Switch 2 vieles richtig, ganz rund läuft aber noch nicht alles. In ein paar wenigen Momenten merkt man ein leichtes Lagging, das den ansonsten so ruhigen Fluss kurz aus dem Takt bringt. Es ist nichts, was das Spiel kaputt macht, aber gerade bei einem Titel, der so sehr von seiner Stimmung lebt, fällt jeder kleine Ruckler stärker auf als anderswo.</p>
<p>Dazu kommt eine Eigenheit, die uns wirklich verwundert hat. Beim Übersetzen der Buchstaben in unserem Tagebuch wurde eine korrekte Lösung nicht sofort anerkannt, sondern erst, nachdem wir einen weiteren Buchstaben richtig gesetzt hatten. Das fühlt sich kurz an, als würde das Spiel an der eigenen Logik zweifeln, und kann irritieren, wenn man eigentlich schon richtig lag. Abseits davon gab es keine größeren Auffälligkeiten, keine Abstürze und nichts, was den Spielspaß ernsthaft trübt. Unterm Strich ein solider Auftritt mit ein paar Ecken, an denen ein Feinschliff per Patch nicht schaden würde.</p>
<p><img src="https://backend.testingbuddies.de/uploads/opus_prism_peak_5_2f78649461.webp"></p>
<h2>Fazit</h2>
<p>OPUS bleibt OPUS, und das meine ich als Kompliment. <strong>OPUS:&nbsp;Prism Peak</strong> nimmt mich genau da, wo mich schon Echo of Starsong gepackt hat: bei einer leisen, emotionalen Geschichte, die sich Zeit nimmt und trotzdem nie langweilig wird. Die Kamera ist für mich der heimliche Star, weil sie Erkundung, Rätsel und Erzählung zu etwas verschmilzt, das sich angenehm anders anfühlt. Ja, technisch gibt es auf der Switch 2 ein paar Stolpersteine, und die Sache mit dem Tagebuch hat mich kurz die Stirn runzeln lassen. Aber das ändert nichts daran, dass ich nach jeder Sitzung wieder zurück in die Dusklands will. Wer narrative Spiele mit Herz und Handschrift mag, sollte hier definitiv zugreifen.</p>]]></description><link>https://testingbuddies.de/reviews/opus-prism-peak-im-test-mit-der-kamera-durch-die-daemmerung</link><guid isPermaLink="false">https://testingbuddies.de/reviews/opus-prism-peak-im-test-mit-der-kamera-durch-die-daemmerung</guid><dc:creator><![CDATA[Dominik Probst]]></dc:creator><pubDate>Sun, 07 Jun 2026 20:28:46 GMT</pubDate></item><item><title><![CDATA[Alabaster Dawn in der Preview: Aus der Demo wird endlich ein Abenteuer]]></title><description><![CDATA[<p>Im September haben wir uns die <a href="https://testingbuddies.de/reviews/alabaster-dawn-im-vorabtest-zwischen-lichtsplittern-und-zeitspruengen">Demo</a> angeschaut und waren ziemlich angefixt. Jetzt ist <strong>Alabaster Dawn</strong> im Early Access angekommen, und damit fällt der kleine Taschenspielertrick weg, mit dem uns die Demo damals mitten ins Spielgeschehen warf. Statt per Zeitsprung in eine spätere Passage geworfen zu werden, dürfen wir Junos Reise diesmal von Anfang an erleben. Das klingt nach einer Kleinigkeit, verändert aber das Gefühl komplett: Wir wachsen mit der Welt, statt in ihr abgesetzt zu werden. Rund zehn bis elf Stunden haben wir mit der aktuellen Fassung verbracht und dabei alles abgegrast, was schon drinsteckt. Genug, um zu sehen, ob aus dem hübschen Demo-Versprechen auch ein Spiel wird, das trägt.</p>
<p><img src="https://backend.testingbuddies.de/uploads/100_hub_explore_f9aa52449f.webp"></p>
<h2>Eine Welt, die jetzt wirklich Platz zum Atmen hat</h2>
<p>Der größte Unterschied zur Demo ist schlicht die Masse an Spielwelt. Wo wir vorher einen kuratierten Ausschnitt serviert bekamen, breitet sich jetzt ein ordentliches Stück Land vor uns aus: mehr Gebiete, mehr Dungeons, mehr Wege, die uns erst neugierig machen und dann freundlich in eine Sackgasse mit Schalterrätsel schicken. In zehn bis elf Stunden haben wir die aktuelle Fassung komplett erkundet, und in keiner Minute hatten wir das Gefühl, durch leere Kulissen zu laufen. Die Areale haben eigene Stimmungen, eigene Gegner und eigene kleine Geheimnisse, statt nur Tapete für den nächsten Kampf zu sein. Für einen Early-Access-Start ist das erstaunlich rund.</p>
<p><img src="https://backend.testingbuddies.de/uploads/105_nyx_combat_ced4653517.webp"></p>
<h2>Fordernd, aber nie gemein</h2>
<p>Beim Kampf bleibt sich Radical Fish Games treu, und das ist gut so. Das Zusammenspiel aus Nah- und Fernkampf, Ausweichen und Elementen verlangt Aufmerksamkeit, und <strong>Alabaster Dawn</strong> macht keinen Hehl daraus, dass es uns fordern will. Manche Gegnergruppen zwingen uns, kurz innezuhalten und unsere Herangehensweise zu überdenken, statt nur draufzuhauen. Das ist angenehm schwer, ohne in Frust zu kippen. Wenn wir verlieren, liegt es selten am Spiel, sondern fast immer an unserer eigenen Hektik. Genau dieses Gefühl, dass jeder Versuch ein Stück besser läuft, hält uns bei der Stange.</p>
<p><img src="https://backend.testingbuddies.de/uploads/110_frog_boss_6fbc57a641.webp"></p>
<h2>Köpfchen gehört weiterhin zur Pflichtausrüstung</h2>
<p>Wer CrossCode kennt, ahnt es schon: Hier wird nicht nur gekämpft, hier wird gegrübelt. Die Rätsel verzahnen sich auch im größeren Rahmen sauber mit der Umgebung, statt als isolierte Mini-Tempel danebenzustehen. Timing, Reihenfolge und ein bisschen räumliches Denken gehen Hand in Hand, und der Wechsel zwischen Action und Knobelei sorgt für einen angenehmen Rhythmus. Es bleibt dieses befriedigende Hin und Her aus kurzem Stirnrunzeln und dem Moment, in dem der Groschen fällt.</p>
<p><img src="https://backend.testingbuddies.de/uploads/115_lyhamn_cutscene_18ee2a59fe.webp"></p>
<h2>Technisch erstaunlich aufgeräumt für einen Early-Access-Start</h2>
<p>Hier wird die Preview kurz, und das ist als Lob gemeint. In unseren Stunden mit der EA-Version gab es keine Abstürze, keine kaputten Speicherstände, keine Bugs, die uns aus dem Spiel gerissen hätten. Für einen Titel, der gerade erst seine offene Entwicklungsphase begonnen hat, ist das alles andere als selbstverständlich. Hier kommt offensichtlich ein Studio an den Start, das schon einmal ein großes Projekt durch genau diese Phase gebracht hat.</p>
<p><img src="https://backend.testingbuddies.de/uploads/130_lyhamn_wellspring_86883ba235.webp"></p>
<h2>Ein Fahrplan, der Lust auf die nächsten zwei Jahre macht</h2>
<p>Spannend wird Early Access immer mit Blick nach vorne, und die Roadmap liest sich ambitioniert. Geplant sind acht größere Updates bis zur 1.0, im Wechsel zwischen Gameplay- und Story-Schwerpunkten. Das nächste Update 0.2.0 ist für August 2026 angesetzt und bringt mit dem Sumpfgebiet Scala Moor östlich von Sundalan eine neue Region, dazu eine Speerwaffe als erste Pierce-Waffe für Juno. Obendrauf kommen erweiterte Skill-Trees, Map-Marker, ein Dojo zum Üben von Kombos und neue Etagen für den Roguelite-Modus Somu's Dream. Das Studio rechnet damit, dass Early Access mindestens zwei Jahre läuft. Wer also auf ein schnelles Finale hofft, sollte sich gedulden. Wer Aufbauarbeit mag und das Wachsen eines Spiels miterleben will, bekommt hier reichlich Futter. Vorerst bleibt es bei PC.</p>
<p><img src="https://backend.testingbuddies.de/uploads/140_lyhamn_wellspring_night_a52123c74e.webp"></p>
<div class="standard-markdown grid-cols-1 grid [&amp;_>_*]:min-w-0 gap-3">
<h2>Fazit</h2>
</div>
<div class="standard-markdown grid-cols-1 grid [&amp;_>_*]:min-w-0 gap-3">
<p>Ich war nach der Demo neugierig, jetzt bin ich richtig dabei. <strong>Alabaster Dawn</strong> nutzt den Early-Access-Start nicht als Ausrede für eine halbgare Baustelle, sondern liefert schon eine erstaunlich vollständige, fordernde und stimmige Erfahrung. Dass ich von Anfang an spielen darf und nicht per Zeitsprung ins kalte Wasser geworfen werde, tut der Sache spürbar gut. Klar, das hier ist erst der Anfang, und zwei Jahre Entwicklungszeit sind eine Ansage. Aber wenn das Studio das gezeigte Niveau hält, wird daraus etwas Besonderes. Ich bleibe drauf, und zwar nicht aus Pflichtgefühl, sondern weil ich wissen will, wie es weitergeht.</p>
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<div class="standard-markdown grid-cols-1 grid [&amp;_>_*]:min-w-0 gap-3">&nbsp;</div>]]></description><link>https://testingbuddies.de/reviews/alabaster-dawn-in-der-preview-aus-der-demo-wird-endlich-ein-abenteuer</link><guid isPermaLink="false">https://testingbuddies.de/reviews/alabaster-dawn-in-der-preview-aus-der-demo-wird-endlich-ein-abenteuer</guid><dc:creator><![CDATA[Dominik Probst]]></dc:creator><pubDate>Sun, 07 Jun 2026 20:16:13 GMT</pubDate></item><item><title><![CDATA[Yoshi and the Mysterious Book im Test: Zwischen Bilderbuch-Charme und Déjà-vu]]></title><description><![CDATA[<p>Ein neuer Yoshi, eine neue Konsole, und natürlich wieder dieser Look, bei dem man am liebsten reinbeißen würde. Wenn Nintendo eine Sache beherrscht, dann ist es, uns mit knuffigen Dinos und Wollknäuel-Ästhetik weichzukochen, bevor wir auch nur den ersten Sprung gemacht haben. Die Erwartung war entsprechend: viel Charme, viel Farbe, und ein Schwierigkeitsgrad, der niemanden ins Schwitzen bringt. Spoiler: An dieser Front gibt es keine Überraschungen.</p>
<p>Diesmal verschlägt es unseren grünen Helden allerdings nicht in eine gebastelte Pappwelt, sondern direkt zwischen zwei Buchdeckel. Mr. E, ein lebendes und sprechendes Buch, hat sein Gedächtnis verloren und kann sich an keine der Kreaturen erinnern, die auf seinen Seiten hausen. Klingt nach der Sorte Prämisse, die man entweder zauberhaft oder beliebig finden kann. Wir sind also reingesprungen, im wahrsten Sinne, und haben etliche Stunden in Mr. Es vergesslichem Innenleben verbracht, um herauszufinden, ob hier mehr steckt als eine hübsche Verpackung.</p>
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<h2>Ein Buch, das sich nicht mehr erinnern kann</h2>
<p>Die Geschichte ist schnell erzählt, und das ist hier kein Vorwurf. Mr. E hat seine Erinnerungen verloren, und Yoshi macht das, was Yoshi eben tut: helfen, ohne groß Fragen zu stellen. Jede Seite des Buchs ist ein eigener Lebensraum voller kurioser Kreaturen, und unsere Aufgabe ist es, das Buch nach und nach wieder mit Leben und Wissen zu füllen. Ihr sammelt also nicht einfach Münzen ins Nirwana, sondern bringt einem amnesischen Wälzer bei, wer eigentlich bei ihm wohnt.</p>
<p>Erzählerisch wird das Ganze bewusst leicht gehalten. Wer hier eine emotionale Achterbahn oder doppelten Boden erwartet, sitzt im falschen Kino, beziehungsweise im falschen Buch. Mr. E plaudert nett vor sich hin, die Kreaturen liefern den Charme, und das war's auch schon mit der dramaturgischen Tiefe. Für ein Yoshi-Spiel ist das völlig in Ordnung, weil die Prämisse clever als Rahmen für das eigentliche Herzstück dient: das Erkunden und Ausprobieren. Das Buch ist weniger Story und mehr Spielwiese, und genau so sollte man es auch betrachten.</p>
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<h2>Rein in die Seiten, raus mit dem Spaß</h2>
<p>Hier schlägt das Herz von <strong>Yoshi and the Mysterious Book</strong>, und hier wird auch entschieden, ob euch der Titel packt oder kalt lässt. Das Grundprinzip ist klassischer Yoshi: Ihr hüpft durch liebevoll gestaltete 2.5D-Level, schluckt Gegner, formt Eier und werft sie auf alles, was nicht bei drei auf dem Baum ist. So weit, so vertraut. Der eigentliche Clou steckt aber in den Kreaturen, die auf jeder Buchseite leben.</p>
<p>Jede neue Seite bringt eine neue Kreatur mit, und jede dieser Kreaturen hat ihre eigene Mechanik. Mal nutzt ihr ein Wesen, um euch durch die Luft tragen zu lassen, mal verändert eines die Umgebung, mal eröffnet eines komplett neue Wege durch ein Level. Und genau das ist der Moment, in dem das Spiel richtig gut wird. Wenn ihr eine Kreatur findet, deren Mechanik wirklich Laune macht, will man sie sofort ausreizen, herumexperimentieren und schauen, was alles geht. Diese kleinen Aha-Momente, in denen eine simple Idee plötzlich richtig clever umgesetzt ist, sind das, was im Kopf hängen bleibt.</p>
<p>Das Spiel lebt also weniger vom Anspruch als vom Entdecken. Ihr werdet hier selten an einer Stelle scheitern, dafür ist der Schwierigkeitsgrad viel zu kuschelig. Stattdessen ist die Motivation, herauszufinden, was die nächste Seite und die nächste Kreatur draufhat. Das funktioniert immer dann hervorragend, wenn die Ideen frisch und verspielt sind, und genau dieses spielerische Ausprobieren ist die größte Stärke des Titels. Es ist Gameplay zum Entspannen, zum Schmunzeln und zum gemütlichen Tüfteln, nicht zum Zähnezusammenbeißen.</p>
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<h2>Neues Kapitel, gleiche Leier?</h2>
<p>So charmant das Entdecken auch ist, irgendwann stellt sich ein vertrautes Gefühl ein, und zwar nicht im positiven Sinne. Der Ablauf ist nämlich erstaunlich vorhersehbar: neues Kapitel, neue Seite, neue Kreatur, gleicher Loop. Man findet das Wesen, probiert seine Mechanik aus, nutzt sie für ein paar Rätsel und Hüpfeinlagen, und dann geht das Spiel zum nächsten Eintrag über. Wieder und wieder. Die Verpackung wechselt, die Struktur darunter bleibt gleich.</p>
<p>Ich will das gar nicht größer machen, als es ist. Das ist kein Spielspaß-Killer und kein Grund, das Buch frustriert zuzuklappen. Aber wer länger am Stück spielt, merkt schon, dass der Titel sich kaum weiterentwickelt. Es gibt keinen echten Spannungsbogen, keine Mechanik, die plötzlich alles auf den Kopf stellt, und auch kein steigendes Anforderungsniveau, das einen bei der Stange hält. Was anfangs nach frischer Idee aussieht, wird in der Wiederholung eben zur Routine.</p>
<p>Gerettet wird das Ganze ausgerechnet von dem, was das Spiel ohnehin am besten kann: den richtig guten Kreaturen-Mechaniken. Immer wenn die Routine droht, einzuschläfern, kommt eine Seite mit einer Idee daher, die so spaßig ist, dass man die Wiederholung kurz vergisst. Diese Highlights machen einiges wett und sorgen dafür, dass die Lust am Weiterspielen nicht komplett verpufft. Man wünscht sich nur, das Spiel hätte sich häufiger getraut, aus seinem eigenen Schema auszubrechen.</p>
<p><img src="../../../uploads/yoshiandthemysteriousbook_04_50790d0c89.webp"></p>
<h2>Hübsch wie ein aufgeklapptes Pop-up-Buch</h2>
<p>Optisch ist das hier wieder eine Schau, und das überrascht bei Good-Feel ungefähr so sehr wie Regen in Hamburg. Das Buch-Setting wird visuell wunderbar ausgereizt: Jede Seite fühlt sich an wie ein aufgeklapptes Bilderbuch, mit liebevoll gezeichneten Habitaten, kräftigen Farben und diesem typischen handgemachten Charme, für den die Reihe bekannt ist. Mal stapft Yoshi durch papierne Wälder, mal über bunt illustrierte Wiesen, und immer wieder gibt es kleine gestalterische Details, die einen kurz innehalten lassen.</p>
<p>Auf der Switch 2 sieht das alles entsprechend sauber und knackig aus. Die zusätzliche Power tut der Bilderbuch-Ästhetik sichtbar gut, auch wenn man ehrlich sagen muss, dass ein Yoshi nie ein Grafikbrett zum Angeben ist. Hier geht es nicht um Polygon-Schlachten oder Raytracing-Spielereien, sondern um Stil, und den hat das Spiel im Überfluss. Es ist die Sorte Optik, die nicht beeindrucken will, sondern einfach nur sympathisch ist. Und das gelingt von der ersten bis zur letzten Seite.</p>
<p><img src="../../../uploads/yoshiandthemysteriousbook_05_03822c5a4a.webp"></p>
<h2>Sound zum Wohlfühlen</h2>
<p>Beim Sound gilt im Grunde dasselbe wie bei der Optik: kein Spektakel, aber rundum stimmig. Die Musik plätschert angenehm verspielt vor sich hin, untermalt die einzelnen Seiten passend und drängt sich dabei nie in den Vordergrund. Es ist genau die Sorte Soundtrack, die man im Hintergrund kaum bewusst wahrnimmt, die aber sofort fehlen würde, wäre sie weg. Dazu kommen die typisch knuffigen Yoshi-Laute, die nach wie vor zwischen niedlich und leicht albern pendeln, und das ist auch gut so.</p>
<p>Große akustische Höhepunkte oder Ohrwürmer, die man tagelang mitsummt, sind hier eher die Ausnahme. Aber das muss ein Spiel wie dieses auch gar nicht leisten. Der Sound erfüllt seinen Job, schafft eine gemütliche Atmosphäre und passt sich der entspannten Grundstimmung perfekt an. Mehr braucht es an dieser Stelle nicht.</p>
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<h2>Läuft, lädt, passt</h2>
<p>Auf der technischen Seite gibt es wenig zu berichten, und das ist im besten Sinne gemeint. Auf der Switch 2 lief bei mir alles rund: keine störenden Ruckler, keine nervigen Ladezeiten, keine Bugs, die mir den Spaß vermiest hätten. Das Spiel macht genau das, was es soll, und überlässt die Aufmerksamkeit komplett dem Geschehen auf den Buchseiten.</p>
<p>Das klingt unspektakulär, ist aber am Ende genau das, was man sich wünscht: ein Spiel, das einfach läuft, ohne dass man über die Technik auch nur eine Sekunde nachdenken muss. Keine Patches abwarten, kein Performance-Modus-Gefummel, einfach aufklappen und losspielen. Hier gibt es schlicht nichts zu meckern.</p>
<p><img src="../../../uploads/yoshiandthemysteriousbook_07_348a14b220.webp"></p>
<h2>Fazit</h2>
<p>Ich hatte mit <strong>Yoshi and the Mysterious Book</strong> eine richtig entspannte Zeit, und genau dafür ist das Spiel auch gemacht. Es ist kein Titel, der mich herausfordern oder an den Bildschirm fesseln wollte, sondern einer, bei dem ich nach einem langen Tag einfach abschalten und durch hübsche Buchseiten hüpfen konnte. Die Kreaturen und ihre teils richtig cleveren Mechaniken waren für mich klar das Highlight, weil sie immer wieder diese kleinen Momente geliefert haben, in denen ich neugierig herumprobiert und einfach Spaß gehabt habe.</p>
<p>Dass der Loop sich mit der Zeit wiederholt, ist der größte Wermutstropfen, und ich wünschte, das Spiel hätte sich öfter getraut, seine eigenen Ideen weiterzudrehen. Aber ehrlich gesagt habe ich es nie als so schlimm empfunden, dass es mir den Spaß verdorben hätte, dafür waren die guten Momente einfach zu charmant. Wer ein anspruchsvolles Plattformer-Brett sucht, ist hier falsch. Wer dagegen ein gemütliches Spiel für entspannte Stunden möchte, gerne auch zum gemeinsamen Zuschauen und Mitfiebern auf der Couch, bekommt einen liebenswerten kleinen Wälzer, den man immer wieder gern aufschlägt.</p>]]></description><link>https://testingbuddies.de/reviews/yoshi-and-the-mysterious-book-im-test-zwischen-bilderbuch-charme-und-deja-vu</link><guid isPermaLink="false">https://testingbuddies.de/reviews/yoshi-and-the-mysterious-book-im-test-zwischen-bilderbuch-charme-und-deja-vu</guid><dc:creator><![CDATA[Dominik Probst]]></dc:creator><pubDate>Sun, 07 Jun 2026 20:09:08 GMT</pubDate></item><item><title><![CDATA[Die Sims 4 Lady Bridgertons Maskenball-Mode-Set im Test: Glamouröse Looks für den großen Auftritt]]></title><description><![CDATA[<p><strong>Die Sims 4 Lady Bridgertons Maskenball-Mode-Set</strong> halten opulente Ballroben, elegante Fracks und extravagante Accessoires Einzug in die Kleiderschränke unserer Sims. Ob romantische Empire-Kleider, auffällige Piratenlooks oder funkelnde Masken – wir haben uns die 31 neuen Objekte des Sets im Test genauer angesehen.</p>
<h2>Zwischen Ballsaal und Piratenabenteuer</h2>
<p>Für männliche Sims stehen mehrere neue Outfitkombinationen bereit, die sich an der Mode der Regency-Epoche orientieren. Besonders gut gefallen hat uns ein Rüschenhemd, das mit einer reich verzierten Weste kombiniert wird. Die glitzernden Ornamente wirken edel und die Variante mit Bienenmuster ist ein echter Hingucker. Dazu gehören schlichte Hosen mit dekorativer Schnalle sowie elegante Schnürstiefeletten.</p>
<p>Außerdem bringt das Set gleich zwei neue Fracks mit. Die erste Variante setzt auf eine kurze, geschlossene Jacke, unter der ein auffälliges Hemd hervorschaut. Dazu werden entspannte Slipper kombiniert. Der zweite Frack besteht aus einer offenen Jacke mit markantem Hemd sowie halbhohen Schnürschuhen.</p>
<p>Ebenfalls neu ist eine Kombination aus Rüschenhemd und halbärmeliger Weste, die mit hohen Stiefeln getragen wird. Wer es etwas ausgefallener mag, darf sich über ein aufwendig gestaltetes Piratenensemble freuen. Üppige Stickereien, eine Totenkopfkette und ein breiter Brustgurt verleihen dem Outfit einen abenteuerlichen Charakter. Die großen Stiefel mit breiter Krempe runden den Look gelungen ab.</p>
<p>Besonders schön ist dabei, dass viele der kompletten Outfits bereits passende Schuhe und teilweise sogar auffälligen Schmuck enthalten. Dadurch wirken die Looks direkt wie aus einem Guss.</p>
<p><img src="https://backend.testingbuddies.de/uploads/02_06_26_21_48_24_787a2100bd.jpg" alt="02.06.26_21-48-24.jpg"></p>
<h2>Opulente Kleider für die Dame von Welt</h2>
<p>Auch die neuen Kleider für weibliche Sims sind für den großen Auftritt gemacht. Viele der Modelle orientieren sich am Empire-Stil, bei dem der Rock direkt unter der Brust ansetzt. Besonders hübsch ist eine Variante, die mit Perlen, Schleifen und großen Zierschleifen an den kurzen Ärmeln geschmückt wurde. Andere Modelle setzen auf florale Stickereien oder transparente Ärmel, die den Kleidern eine elegante und romantische Note verleihen.</p>
<p>Generell stecken in den Outfits viele Details. Fast jedes Kleid ist mit Mustern, Verzierungen oder aufwendigen Stoffstrukturen versehen. Dadurch passen sie hervorragend zu festlichen Anlässen.</p>
<p>Ein echtes Highlight ist das barocke Ballkleid mit seinem üppigen Reifrock, zahllosen Schleifen und funkelnden Edelsteinen. Es sticht deutlich aus der Auswahl hervor und vermittelt genau den übertriebenen Luxus, den man sich von einem Maskenball erhofft. Davon hätten wir uns auf jeden Fall mehr gewünscht.</p>
<p>Daneben gibt es aber auch etwas ungewöhnlichere Kreationen. Dazu gehört ein Kleid mit Faltenüberwurf und griechisch inspirierten Mustern. Besonders kreativ fällt außerdem ein Modell aus, das an ein Kettenhemd erinnert und mit Rüstungselementen versehen wurde. Die Anlehnung an Jeanne d’Arc macht es zu einem der außergewöhnlichsten Stücke des gesamten Sets. Für Fans abenteuerlicher Looks gibt es zusätzlich noch ein passendes Piratenoutfit.</p>
<p><img src="https://backend.testingbuddies.de/uploads/02_06_26_21_49_46_ac25b52528.jpg" alt="02.06.26_21-49-46.jpg"></p>
<h2>Masken, Kronen und funkelnde Details</h2>
<p>Natürlich dürfen bei einem Maskenball die passenden Accessoires nicht fehlen. Das Set liefert hier eine schöne Auswahl. Mit dabei sind klassische Augenmasken, die entweder schlicht gehalten oder mit Verzierungen geschmückt wurden. Besonders edel wirken Varianten aus Spitze mit glitzernden Edelsteinen oder Modelle mit großen Perlenblüten.</p>
<p>Etwas ausgefallener sind die metallenen Masken, die Wangen und Nase umrahmen. Passend dazu gibt es verschiedene Kronen, darunter ein Lorbeerkranz, eine Krone aus Zweigen und Perlen sowie einen besonders extravaganten Kopfschmuck in Herzform. In dessen Mitte sitzt eine kleine Krone mit leuchtendem Edelstein.</p>
<p>Wer lieber auf Piratenoptik setzt, bekommt einen übergroßen Piratenhut. Ergänzt wird die Auswahl durch einen eleganten Hut mit breitem Band sowie eine Kombination aus Maske und Kopftuch. Dazu gesellen sich eine luxuriöse Halskette mit funkelnden Edelsteinen, lange seidene Handschuhe und glitzernde Pumps mit spitz zulaufender Form.</p>
<p><img src="https://backend.testingbuddies.de/uploads/02_06_26_21_44_00_66a2274798.jpg" alt="02.06.26_21-44-00.jpg"></p>
<h2>Farben voller Eleganz</h2>
<p>Auch bei den Farbvarianten hat das Set einiges zu bieten. Vertreten sind klassische Töne wie Schwarz, Weiß, Grau und Beige, die sich hervorragend für elegante Ballgäste eignen. Daneben finden sich kräftiges Königsblau, verschiedene Grüntöne und Senfgelb.</p>
<p>Wer es etwas romantischer mag, kann auf sanfte Blautöne oder zartes Flieder zurückgreifen. Bei den Mustern dominieren florale Verzierungen, Brokatstoffe, Rüschen, Punkte und glitzernde Elemente, die gut zum luxuriösen Thema des Sets passen.</p>
<p><img src="https://backend.testingbuddies.de/uploads/02_06_26_21_44_23_cde89b9fd1.jpg" alt="02.06.26_21-44-23.jpg"></p>
<h2>Fazit</h2>
<p>Das <strong>Die Sims 4 Lady Bridgertons Maskenball-Mode-Set</strong> ist eine gelungene Erweiterung für alle, die die Bridgerton-Serie lieben oder ihre Garderobe für royale Veranstaltungen erweitern möchten. Besonders überzeugen konnten uns die vielen liebevollen Details wie Perlen, Schleifen, Stickereien und aufwendige Muster, die den Outfits eine hochwertige Optik verleihen.</p>
<p>Für meinen Geschmack hätte das Set allerdings noch etwas mutiger ausfallen dürfen. Das wunderschöne Barockkleid zeigt, wie spektakulär die Mode dieser Epoche sein kann, und von solchen außergewöhnlichen Kreationen hätte ich mir gerne mehr gewünscht. Statt weiterer ähnlicher Empire-Kleider wären ein paar übertriebene Hochsteckfrisuren im Stil der Zeit für mich die spannendere Ergänzung gewesen.</p>
<p>Trotzdem liefert das Set viele elegante Looks für festliche Anlässe und ergänzt vor allem Die Sims 4 Krone &amp; Vermächtnis hervorragend. Wer seine Sims gerne auf prachtvolle Bälle schickt, bekommt hier zahlreiche neue Möglichkeiten für einen glamourösen Auftritt.</p>]]></description><link>https://testingbuddies.de/reviews/die-sims-4-lady-bridgertons-maskenball-mode-set-im-test-glamouroese-looks-fuer-den-grossen-auftritt</link><guid isPermaLink="false">https://testingbuddies.de/reviews/die-sims-4-lady-bridgertons-maskenball-mode-set-im-test-glamouroese-looks-fuer-den-grossen-auftritt</guid><dc:creator><![CDATA[Stephanie Walter]]></dc:creator><pubDate>Wed, 03 Jun 2026 20:50:04 GMT</pubDate></item><item><title><![CDATA[Die Sims 4 Lady Bridgertons Maskenball-Saal-Set im Test: Prunkvolle Kulissen für rauschende Feste]]></title><description><![CDATA[<p>Mit dem <strong>Die Sims 4 Lady Bridgertons Maskenball-Saal-Set</strong> ziehen romantische Dekorationen, elegante Baumodusobjekte und luxuriöse Möbel in unsere Spielwelt ein. Wir haben uns die 27 neuen Gegenstände des Sets im Test angesehen.</p>
<h2>Alles für den perfekten Ballsaal</h2>
<p>Wer schon immer einen prachtvollen Ballsaal oder einen eleganten Salon im Stil der Bridgerton-Ära gestalten wollte, bekommt mit diesem Set viele passende Werkzeuge an die Hand. Die neuen Objekte sind dabei nicht nur opulent gestaltet, sondern auch hervorragend aufeinander abgestimmt.</p>
<p>Ein Blickfang ist direkt der neue Thron mit seinen geschwungenen Klauenfüßen und den goldenen Verzierungen. Er eignet sich hervorragend für royale Empfänge oder als Mittelpunkt eines festlichen Saals. Ebenfalls sehr gelungen ist der halbrunde Regency-Flurtisch, dessen goldene Ornamente ihn besonders edel wirken lassen. Er bietet die perfekte Bühne für das neue Blumengesteck des Sets. Dieses ist rund gestaltet und mit zahlreichen Blüten gefüllt, wodurch es sofort für eine romantische Atmosphäre sorgt.</p>
<p>Auch der neue Ballsaal-Banketttisch konnte uns überzeugen. Der runde Tisch wirkt ausgesprochen vornehm und wird von einer langen Tischdecke, Volants und floralen Dekorationen geschmückt. Besonders schön macht er sich als Mittelpunkt großer Festgesellschaften.</p>
<p>Weniger begeistert waren wir hingegen von der neuen Macaron-Etagere. Zwar können unsere Sims hier tatsächlich nach einer süßen Leckerei greifen, allerdings handelt es sich dabei nicht um Macarons, sondern um die bekannten Gebäcke, die bereits aus anderen Nutzobjekten im Spiel bekannt sind. Dadurch verschenkt das Objekt etwas Potenzial und wirkt weniger besonders als zunächst erwartet.</p>
<p><img src="https://backend.testingbuddies.de/uploads/02_06_26_21_49_57_f9d8f8fb9f.webp" alt="02.06.26_21-49-57.webp"></p>
<h2>Blumen, Spiegel und festliche Dekoration</h2>
<p>Passend zum romantischen Thema setzt das Set stark auf Blumenarrangements. Besonders auffällig sind die langen hängenden Blumengestecke für die Wände. Dazu kommen passende Blumenverzierungen für schmale und breite Torbögen, mit denen sich Eingänge eindrucksvoll in Szene setzen lassen.</p>
<p>Ebenfalls neu ist ein griechisch anmutendes Podest, das entweder in einer Holz- oder Steinvariante genutzt werden kann. Darauf steht ein üppiges Blumengesteck in einer Vase, das zusätzlich mit Federn dekoriert wurde.</p>
<p>Für die Wände stehen außerdem große Ölgemälde zur Verfügung. Je nach Variante zeigen sie entweder idyllische Landschaften oder elegante Lords und Ladys. Besonders gut gefallen hat uns auch der große halbrunde Wandspiegel mit seiner steinernen Einfassung. Er kann als einzelner Akzent genutzt werden oder mehrfach aneinander gereiht werden, um einen eindrucksvollen Spiegelballsaal zu gestalten.</p>
<p>Abgerundet wird die Dekoration durch schwere Vorhänge mit Quasten und üppig fallenden Stoffbahnen, die Fenstern und Türen sofort mehr Eleganz verleihen.</p>
<p><img src="https://backend.testingbuddies.de/uploads/02_06_26_21_37_58_ced50e8087.jpg" alt="02.06.26_21-37-58.jpg"></p>
<h2>Gelungene Objekte für den Baumodus</h2>
<p>Am stärksten konnte uns das Set allerdings im Baumodus überzeugen. Besonders gelungen ist die große Auswahl an Bauelementen, die perfekt miteinander harmonieren.&nbsp;Dazu gehören die neuen Regency-Säulen, die mit ihren Strukturen, Mustern und Farbvarianten Räumen unglaublich viel Charakter verleihen. Gemeinsam mit dem aufwendig verzierten Kamin gehören sie zu unseren Lieblingsobjekten des gesamten Sets.</p>
<p>Passend dazu gibt es wunderschöne Wandpaneele mit feinen Mustern und Strukturen. Ergänzt werden diese durch hohe Rundbögen in schmalen und breiten Varianten, die Innenräumen einen herrschaftlichen Charakter verleihen.</p>
<p>Das Highlight ist jedoch die riesige Doppeltür Bridgerton Hall. Das imposante Portal wirkt ausgesprochen prachtvoll und eignet sich perfekt als Haupteingang für Herrenhäuser, Schlösser oder große Veranstaltungsorte.</p>
<p>Ebenfalls sehr gelungen sind die neuen Fensterbögen mit ihren filigranen Metallgeländern. Sie machen sich nicht nur gut an Außenfassaden, sondern eignen sich auch ideal für Emporen oder Galerien innerhalb großer Gebäude. Wer die Geländer unabhängig nutzen möchte, bekommt diese zusätzlich als separates Baumodusobjekt.&nbsp;Komplettiert wird die Auswahl von einer neuen Treppe, deren Stufen mit Stoff bespannt sind.</p>
<p>Sehr gut gefallen hat uns dabei, wie konsequent alle Bauobjekte aufeinander abgestimmt wurden. Die Schnitzereien, Muster und Strukturen greifen immer wieder dieselben Gestaltungselemente auf, wodurch sich mühelos harmonische Ballsäle gestalten lassen.</p>
<h2>Romantik und Luxus</h2>
<p>Optisch setzt das Set voll auf die romantische und luxuriöse Atmosphäre der Bridgerton-Welt. Goldene Verzierungen, florale Muster, aufwendige Schnitzereien und elegante Stoffe ziehen sich durch nahezu alle Objekte. Dadurch entsteht ein stimmiges Gesamtbild, das sowohl für gemütliche Salons als auch für beeindruckende Fest- und Ballsäle hervorragend funktioniert.</p>
<h2>Fazit</h2>
<p>Das <strong>Die Sims 4 Lady Bridgertons Maskenball-Saal-Set </strong>überzeugt vor allem durch seine hervorragenden Baumodusobjekte. Besonders die riesige Doppeltür, die eleganten Säulen und die wunderschön gestalteten Fensterbögen haben uns begeistert. Dank der perfekt aufeinander abgestimmten Muster, Strukturen und Verzierungen lassen sich mit den neuen Objekten sowohl gemütliche Salons als auch prachtvolle Ballsäle gestalten.</p>
<p>Die Atmosphäre der Bridgerton-Ära wird dabei hervorragend eingefangen. Ein kleiner Kritikpunkt bleibt für mich allerdings die Macaron-Etagere. Die Idee ist zwar schön, durch die bekannte Gebäckauswahl wirkt das Objekt aber etwas weniger besonders, als es hätte sein können.</p>
<p>Davon abgesehen ist das Set eine tolle Ergänzung für alle, die ihren Sims luxuriöse Veranstaltungsorte, elegante Herrenhäuser oder romantische Ballsäle bauen möchten.</p>]]></description><link>https://testingbuddies.de/reviews/die-sims-4-lady-bridgertons-maskenball-saal-set-im-test-prunkvolle-kulissen-fuer-rauschende-feste</link><guid isPermaLink="false">https://testingbuddies.de/reviews/die-sims-4-lady-bridgertons-maskenball-saal-set-im-test-prunkvolle-kulissen-fuer-rauschende-feste</guid><dc:creator><![CDATA[Stephanie Walter]]></dc:creator><pubDate>Wed, 03 Jun 2026 20:40:05 GMT</pubDate></item></channel></rss>