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Interview mit Radical Fish Games: Die Macher von CrossCode und Project Terra im Gespräch

Von Dominik Probst am 16. Oktober 2024

In diesem Interview hatte ich das Vergnügen, mit Felix „Lachsen“ Klein zu sprechen, einem der Mitbegründer von Radical Fish Games. Wir haben über die Entstehung von CrossCode, die Herausforderungen während der Entwicklung und die inspirierenden Ideen hinter den Charakteren und Spielmechaniken gesprochen. Darüber hinaus gewährt Felix uns spannende Einblicke in das neue Projekt „Project Terra“, das inzwischen unter dem Titel „Alabaster Dawn“ bekannt ist. Erfahrt mehr über die innovativen Techniken, die Radical Fish Games verwendet, und wie sie auf das Feedback der Community eingehen, um ihren Spielen den letzten Schliff zu geben.

An dieser Stelle möchte ich mich herzlich bei Felix für das offene und spannende Gespräch bedanken.

1. Wie ist die Idee zu CrossCode entstanden und welche Spiele oder Medien haben euch inspiriert?

Generell haben uns sehr viele Spiele inspiriert. Allen voran war Yoshi’s Island die Inspiration für das Ballwerfen (die so wie die Eier an den Wänden abprallen). Dazu kommen halt Klassiker wie Secret of Mana, Terranigma, Chrono Cross, Chrono Trigger, Final Fantasy, Kingdom Hearts, Devil May Cry, Xenogears, die .hack Reihe, Valkyrie Profile, The Legend of Zelda … the list goes on.

2. CrossCode ist bekannt für seine einzigartigen Puzzle- und Kampfmechaniken. Wie habt ihr diese entwickelt und welche Herausforderungen gab es dabei?

Die Entwicklung war ein langwieriger Prozess mit viel Trial-and-Error. Bei Puzzles war die Idee einfach Mechaniken zu entwickeln, die man möglichst ohne große Textbasierte Erklärung dem Spieler beibringen kann. Die Komplexität entsteht dann durch die Kombination von mehreren dieser Mechaniken. Das Kampfsystem entstand quasi im Nachhinein, nachdem die Dual-Stick-Steuerung fürs Zielen und Werfen bereits feststand, weshalb wir etwas kreativ sein mussten bezüglich Steuerung. Das Spiel hatte zu Beginn einen weniger starken Fokus auf Nahkampf. Beim Design von Gegnern war uns wichtig, dass die meistens Kämpfe eine Strategie hatten und das Spieler so mehr gefordert werden, als einfach nur Angriffe auszuweichen und drauf zu hauen.

3. Die Protagonistin Lea ist stumm, was eine interessante narrative Entscheidung ist. Was hat euch dazu inspiriert und welche Auswirkungen hatte dies auf die Story-Entwicklung?

Tatsächlich war eine anfängliche Inspiration Amaterasu von Okami. Was in dem Spiel mehr als Gag präsentiert wurde, haben wir in CrossCode dann vor allem im späteren Spielverlauf mit etwas ernsteren Themen verbunden, einfach weil wir uns gefragt haben, wie es eigentlich so ist als sprichwörtlich stummer Charakter in so einem Spiel zu stecken.

4. CrossCode war ein großer Erfolg, teilweise dank der starken Community-Unterstützung während der Early-Access-Phase. Wie hat das Feedback der Spieler das endgültige Spiel beeinflusst?

Generell sehr viel. Viele Spielinhalte wurde nach dem Feedback der Early Access Spieler von der Schwierigkeit gebalanced und angepasst und ganze Features (wie etwa das Botanics- und Händlermenu) wurden implementiert, weil Spieler dies gewünscht hatten. Es gab auch einige Puzzleräume, die mehrfach überarbeitet wurden, bis sich durch Early Access herausstellte, dass Spieler die Mechaniken gut verstehen.

5. Was waren die größten technischen Herausforderungen, denen ihr während der Entwicklung von CrossCode begegnet seid, und wie habt ihr sie überwunden?

Eine große technische Herausforderung war das Pathfinding, das mehrfach überarbeitet wurde, bis es endlich gute funktionierte (größtenteils).

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6. Euer neustes Spiel, bekannt unter dem Namen Project Terra, ist ja schon in der Entwicklung. Wird Project Terra der endgültige Name sein oder seid ihr intern noch auf der Suche nach einem passenden Kandidaten?

Project Terras endgültiger Name ist „Alabaster Dawn“ :D

7. Was können die Spieler von eurem neuen Project Terra / Alabaster Dawn erwarten? Welche Unterschiede und Gemeinsamkeiten gibt es im Vergleich zu CrossCode?

Project Terra / Alabaster Dawn wird eine ähnlichen Gameplay Mix haben wie CrossCode. Es hat ein Action-Kampfsystem, größere Umgebungen zu erkunden und Dungeons mit Puzzles. Die Story wird wieder mal ein zentrales Element sein und hoffentlich wieder mit interessanten Charakteren überzeugen, das Setting ist diesmal aber ein anderes. Während CrossCode in einem MMO spielte, hat Alabaster Dawn ein mehr traditionelles Fantasy Setting mit dem speziellen Focus, dass eine Zivilisation wieder aufersteht und sich im Verlauf des Spiels (u. a. mit der Hilfe des Spielers) wieder neu aufbaut. Deswegen gibt es auch einen weiteren großen Unterschied zu CrossCode: Die Welt von Alabaster Dawn wird sich mit der Zeit verändern. Städte und Dörfer werden größer, Handelswege werden wieder aufgebaut, die Welt wird mit der Zeit lebendiger.

8. Ihr habt auf eurem Blog erwähnt, dass Alabaster Dawn 3D-Pixel-Art und neue Animationstechniken verwendet. Welche neuen technologischen Fortschritte habt ihr in diesem Spiel implementiert?

Unser Ziel war es Pixel Art Grafik mit einer 3D Optik zu kombinieren, die den Pixel Art Effekt möglichst wenig „stört“. Auf den ersten Blick soll man denken, dass das Spiel Pixel Art ist, aber in Bewegung merkt man dann schnell, dass perspektivische Verkürzung drin ist. Das Ergebnis ist ein Grafikstil, bei dem uns Leute immer wieder fragen, ob das jetzt 3D oder Pixel Art ist – in dem Sinne haben wir unser Ziel erreicht!

Das Animationssystem war der Versuch Skelett-basierte 3D Animationssystem mit einer Pixel Art Optik zu kombinieren. In der Praxis rendern wir 2D Sprites / Billboards über ein animiertes 3D Skeleton, wobei die Grafiken entsprechend der Skeleton Pose ausgewählt, skaliert und rotiert werden. Solange man nicht zu nah drauf schaut, sieht es noch ziemlich nach Pixel Art aus, aber es hat den großen Vorteil, dass wir sehr flüssige Animationen umsetzen können, die wir quasi „automatisch“ in viele Blickrichtungen rotieren können. Theoretisch würden wir damit Arbeit sparen, aber diese Ersparnis geht quasi dadurch flöten, dass wir jetzt viel aufwendigere Animationen zu allen möglichen Spielinhalten erstellen. Aber das merkt man auch.

9. Könnt ihr uns mehr über die neuen Gameplay-Mechaniken und Features in Alabaster Dawn erzählen, wie z. B. das Tag-System und die Entity Groups?

Entity Groups sind ein internes Entwicklungsfeature, von dem der Spieler nicht viel mitbekommen wird. Alabaster Dawn wird ein „Tag-Nacht-System“ haben, wobei die Tageszeit sich wahrscheinlich nicht dynamisch ändert, sondern zunächst durch den Plot und später bei Checkpoints (quasi beim Übernachten) geändert werden kann. 

Ein weiteres Feature wird ein etwas anderes Kochsystem, bei dem sich der Spieler durch eine Mahlzeit nicht nur die Lebensenergie wieder auffüllt, sondern sich auch „Heilungsoptionen“ und temporäre Status-Buffs (sogenannte Boosts) aneignen kann. Und diese Heilungsoptionen und Boost bleiben halt nur bis zur nächsten Mahlzeit. In dem Sinne verhält es sich ein bisschen wie mit den Bonfires in Dark Souls. Aber ein wichtiger Unterschied: Durch das regelmäßige Kochen und Nutzen der Heilung und Boost werden diese mit der Zeit stärker. Unser Ziel ist es, Spieler dazu zu motivieren, ihre Heilung und Boosts regelmäßig zu nutzen, da man sie effektiv nicht mehr aufheben kann für später und deren regelmäßige Nutzung viele Vorteile für später bringt.

10. Wie unterscheidet sich der Entwicklungsprozess von Alabaster Dawn im Vergleich zu CrossCode, besonders im Hinblick auf eure Erfahrungen und die Unterstützung durch den Deutschen Bundestag?

Dank der Förderung und mit der Erfahrung CrossCode war es unser Ziel, ein Spiel zu entwickeln, das viele der Kritikpunkte von CrossCode ausbessert. Auch technisch haben wir versucht, eine Grundlage zu schaffen, die performanter läuft, mehr grafisch zu bieten hat und eine leichtere Entwicklung ermöglicht.

Gleichzeitig haben wir erwartet, dass es dank unserer Erfahrung alles etwas schneller läuft. Tatsächlich sind wir aber mit einem derartigen Perfektionismus an das ganze Projekt rangegangen, dass es doch wieder länger gedauert hat als erwartet. Dennoch haben wir fortlaufend Fortschritte gemacht und können uns hoffentlich bald mehr auf die Content-Entwicklung konzentrieren.

11. Was könnt ihr uns über die Story und die neuen Charaktere in Alabaster Dawn verraten? Wie hat sich euer Ansatz zur Charakterentwicklung seit CrossCode verändert?

Die Story wirkt auf den ersten Blick generischer als CrossCode. Man spielt Juno, die effektiv eine Auserwählte ist und die große Bedrohung Nyx bekämpfen soll, damit die Menschheit wieder auferstehen kann. Ohne zu viel zu verraten, aber natürlich sind die ganzen Gegebenheiten nicht ganz so simpel, wie sie erst mal scheinen. So ist Juno auch nicht „die eine“ Auserwählte, sondern nur eine von mehreren. Und ganz oben drein wurde sie eigentlich „rausgeschmissen“, also ist es erst mal merkwürdig, warum sie am Anfang ganz allein alles retten soll.

Bezüglich Charaktere ist es natürlich wieder unser Ziel, eine sympathische Besetzung aufzubauen wie in CrossCode. Da kann ich gerade natürlich wenig Konkretes zu sagen, außer dass dieselben Writer von CrossCode natürlich wieder involviert sind (ich würd mich ja auch u. a. nicht selber feuern :P )

12. Wie gestaltet ihr die verschiedenen Umgebungen und die Spielwelt in Alabaster Dawn? Welche neuen Elemente und Designs können die Spieler erwarten?

Bei der Spielwelt von Alabaster Dawn haben wir diesmal versucht, eine ganze mehr Kram vorzubereiten bezüglich Worldbuilding. Auch hoffen wir hier und da ein konsistenteres Design zu erreichen.

13. Welche langfristigen Ziele habt ihr für Alabaster Dawn und darüber hinaus? Gibt es bereits Ideen für zukünftige Projekte nach Alabaster Dawn?

Alabaster Dawn wird uns noch eine längere Zeit beschäftigen, von daher gibt es aktuelle keine weiteren Pläne für zukünftige Projekte.

14. Plant ihr wie bei CrossCode einen Early-Access-Release für Alabaster Dawn? Was erhofft ihr euch von dieser Phase und wie wichtig ist das Feedback der Community für euch?

Unser Ziel ist es, Alabaster Dawn 2025 in den Early Access rauszubringen und dann hoffentlich innerhalb einer nicht ganz so langen Zeit fertigzustellen. Nur als Referenz: CrossCode war über 3 Jahre in Early Access.

Natürlich ist uns einerseits das Feedback der Community wichtig. Andererseits sichert Early Access für uns auch die Finanzierung einer längeren Entwicklungszeit.

15. Ihr habt in einem Blogpost ein dynamisches Wettersystem erwähnt, das die Umwelt verändert. Wie beeinflusst dieses System das Gameplay und die Erkundung der Spielwelt?

Ein dynamisches Wettersystem wird es wahrscheinlich geben (es ist immer noch nicht ganz fertig entwickelt), wobei nicht ganz sicher ist, wie stark es die Umwelt beeinflussen wird. Da das Wetter zufällig sein wird, sind wir da lieber vorsichtig mit Gameplay-Implikationen.

16. Wie verläuft die Entwicklung von Alabaster Dawn bisher und welche Herausforderungen habt ihr dabei erlebt? Gibt es besondere Meilensteine, die ihr bereits erreicht habt?

Wie bereits erwähnt lief es doch langsamer als erwartet, aber wir haben bald unseren Vertical Slice Milestone erreicht. Außerdem war der Release unseres Reveal Trailers von Alabaster Dawn für uns ein großer Milestone. Der nächste wäre dann Early Access in 2025.

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17. Zu guter Letzt noch die Frage nach dem Release-Zeitraum. Habt ihr da schon einen Zeitraum angepeilt, den ihr uns vielleicht sogar mitteilen könnt?

Wir sind bei Release Zeiträumen lieber vorsichtig, da wir bei CrossCode die Erfahrung gemacht haben, dass wir uns 6-mal korrigieren mussten.

Zunächst steht fest, dass 2025 Early Access anfangen wird. Darüber hinaus wollen wir keine Versprechen geben. Nur wieder der Hinweis, dass bei CrossCode Early Access über 3 Jahre lang ging. Hoffentlich sind wir diesmal schneller.

 

Dominik Probst

Dominik Probst

Webentwickler, Technik-Nerd und Gamer aus Leidenschaft seit der Kindheit, mit einem Faible für die komplette The Legend of Zelda- und Halo-Reihe. Dazu fast keine Konsolengeneration ausgelassen und auch sehr interessiert an Indie-Games.