Unser Interview mit Emergo Entertainment über das Spiel Fireside
Wir haben uns mit Paul Redetzky von Emergo Entertainment über ihr neues Spiel Fireside unterhalten und einen kleinen Einblick in die Entwicklung bekommen.
Carl-Philipp & Paul
Dominik: Wir würden gerne erstmal etwas über dich und dein Team bei Emergo Entertainment erfahren. Magst du euch kurz vorstellen? Wer seid ihr, wo kommt ihr her und wie ist eure Konstellation entstanden?
Paul: Wir sind ein neues Studio aus Bayreuth, das ich zusammen mit meinem Kommilitonen und guten Freund Carl-Philipp (CP) gegründet habe. Wir haben beide in Bayreuth Computerspielwissenschaften studiert und machen schon seit dem ersten Master-Semester Spieleprojekte zusammen; auch mit dem Ziel aus dem Studium mit einer Firma rauszugehen. Das Team um Fireside wird dabei von Linus (Art), Ilona (Writing, Story Design) und Matthias (Sound) ergänzt, die als Freelancer für das Projekt eingestellt sind. Matthias und Linus waren damals beim Stay Safe Jam 2020 dabei, als wir die auf itch.io verfügbare Demo für das Spiel entwickelt haben. Ilona kam nach einer Ausschreibung letzten Winter dazu.
Interessant an Emergo ist vielleicht noch, dass wir (also hauptsächlich CP und ich) Game Engines verwenden wollen, um Anwendungen Visualisierungen für klassische Industrie / Mittelstand zu entwickeln; also Games Technologie aus einem Entertainment-Kontext in die Industrie transferieren wollen. Dabei fahren wir ganz bewusst zweigleisig, um unser Risiko zu verteilen und langfristig ein rentables Unternehmen aufzubauen.
Dominik: Fireside ist euer neustes Projekt, das bei einem Game Jam 2020 entstanden ist. Kannst du unseren Leser*innen, die euch noch nicht kennen, kurz einen Überblick über das Spiel geben?
Paul: In Fireside geht es um Abende am Lagerfeuer auf einer Reise durch die Wildnis. Die Spielerin erlebt eine gelassene und friedliche Atmosphäre, in der sie verschiedene NPCs am Lagerfeuer trifft, die ihre Geschichten erzählen und die Beute des letzten Abenteuers tauschen. Fireside widmet sich einem Zeitpunkt der Ruhe, der in klassischen Rollenspielen oft hinter einer Schwarzblende verschwindet.
Die Spielerin ist eine Händlerin, die anderen Reisenden helfen muss, um ihre körperliche Form zu behalten. Sie zieht Kraft aus der Dankbarkeit anderer Charaktere. Die Spielerin muss ihre Ressourcen so managen, dass sie möglichst viele NPCs glücklich macht.
Dominik: Das Thema des Stay Safe Jam 2020 war Solidarität. Wie seid ihr bei diesem Thema genau auf Fireside gekommen?
Paul: Die Idee war, ein Spiel zu entwickeln, bei dem es um die Solidarität zu anderen Reisenden geht. Der Akt des „Teilens“ ist eine Handlung der Solidarität und war eine der Kernideen für die Game Jam Version. Wie genau die Idee sich entwickelt hat, weiß ich aber nicht mehr 😀 Erinnerungen an Game Jams sind irgendwie immer verschwommen.
Dominik: Uns interessiert nach dem Spielen der Demoversion vor allem, wie lang ihr eine Reise plant? Also wie lange diese circa gehen soll?
Paul: Grundsätzlich wird das Spiel einen Rogue-Like-Artigen Game Loop haben. Die Spielerin wird also mehrere Reisen antreten, um Artefakte und Freunde zu finden, die Ihr helfen ihre Körperliche Gestalt zu festigen. Die körperliche Gestalt der Spielerin hängt von ihrer „Seelenenergie“ ab und schwindet im Laufe einer Reise. Hat die Spielerin ihre Seelenenergie komplett verloren, wird sie zurück an den Ausgangspunkt der Reise transportiert und erhält dort ihre körperliche Gestalt zurück. Die Spielerin kann Seelenenergie zurückgewinnen, indem sie die Dankbarkeit von NPCs gewinnt, wenn sie mit ihnen handelt und ihnen die Dinge gibt, die die NPCs brauchen. Ist einem Charakter beispielsweise kalt, kann man eine Decke gegen etwas Fleisch tauschen, das dieser Charakter übrig hat und gewinnt dafür Seelenenergie. Am nächsten Lagerfeuer hat dann ein anderer Charakter Hunger, mit dem die Spielerin ihren Proviant teilt. Die Game-Ökonomie bildet also das Verlangen ab, anderen so gut wie möglich zu helfen.
Work-In-Progress Screenshot des neuen Artstyle für Fireside
Dominik: Inwiefern können wir Hilfe von den anderen Reisenden erwarten?
Paul: Die Dankbarkeit anderer Reisenden ist quasi die „Lebensenergie“ der Spielerin. Sie ist in Fireside in der Regel selbst die helfende Instanz und die Dankbarkeit der NPC „hilft“ der Spielerin sozusagen ihre Reise fortzusetzen. Darüber hinaus geben NPC Tipps, wo man als nächstes hin gehen könnte, um bestimmte Ressourcen zu sammeln oder Charaktere zu treffen. Grundsätzlich will niemand in Fireside etwas Böses; es soll eine „wholesome“ Atmosphäre entstehen.
Dominik: Wird es verschiedene Areale geben, die beispielsweise mehr von unserem Charakter abverlangen (Gesundheit, Nahrung, …) bzw. gefährlicher sind, aber dafür mehr Loot versprechen?
Paul: Ja! Das finale Spiel wird über vier Areale verfügen, die nacheinander durchgespielt werden. Eine Tundra, einen Wald, ein Flussdelta und ein Gebirge. Dabei sollen die Charaktere, und Dinge, die auf einer Reise passieren, pro Gebiet immer „abgedrehter“ werden. Trotz der mannigfaltigen Figuren und verschiedenen Regionen wird es in Fireside aber kein Kampfsystem geben. Alle Begegnungen zwischen der Spielerin und den Charakteren (oder NPCs?) sind friedlich. Gefahren, so sie denn auftauchen, entstehen aus der Umwelt und können nicht durch Kampf, sondern durch cleveres Tauschen und Zusammenarbeit überwunden werden.
Dominik: Wird die finale Version dem aktuellen Grafikstil treu bleiben oder plant ihr (gravierende) Änderungen?
Paul: In der Tat überarbeiten und verbessern wir den Grafikstil noch! Uns ist dabei wichtig, dass die friedliche und entspannte Atmosphäre am Lagerfeuer erhalten bleibt. Auf unserem Twitter oder Tiktok Kanal wird man dazu in näherer Zukunft einige Previews finden. Zumindest die Assets der Flora sind schon recht weit. Die Weg-Textur hingegen braucht noch einiges an Polishing und der Charakter wird sich vermutlich auch noch mal ändern. Aber man bekommt glaube ich einen ganz guten Eindruck, dass wir das Game etwas farbenfroher halten wollen.
Dominik: Wie ist euer Plan eine Langzeitmotivation für den Spieler zu bieten?
Paul: Im Kern werden die verschiedenen Charaktere und damit verbundenen Geschichten in Fireside für Abwechslung sorgen. Dafür haben wir Ilona ins Team geholt; sie konzeptioniert gerade eine ganze Kohorte spannender und lustiger Charaktere! Darüber hinaus soll das Handelssystem dafür sorgen, dass die Spielerin immer wieder interessante Entscheidungen darüber treffen muss, wem sie welches Item gibt. Die Grundlagen für diese Entscheidungen bieten die Umgebung (wenn es schneit oder regnet, ist NPCs eher kalt) sowie der Dialog mit den NPCs.
Dominik: Für welche Plattformen plant ihr eine Umsetzung von Fireside?
Paul: Da wir derzeit noch nach einem Publisher suchen, können wir das noch nicht genau sagen (es hängt auch davon ab welche Plattformen der Publisher unterstützt). Grundsätzlich ist aber auf jeden Fall eine Veröffentlichung für den PC geplant. Da Fireside ein einfach zu steuerndes Spiel ist, ist für uns beispielsweise auch eine Veröffentlichung als Premium-Spiel auf mobilen Geräten interessant.
Dominik: Zu guter Letzt die schwierigste Frage: Könnt ihr einen ungefähren Zeitrahmen abschätzen, wann Fireside released wird?
Paul: Gerade entwickeln wir einen ausführlichen Prototyp für das Spiel, der im September fertig werden soll. Danach wollen wir mit diesem Prototyp intensiv auf Publisher-Suche gehen. Dann hängt es davon ab, wie schnell wir einen Publisher finden und natürlich auch, wie gut wir mit der Produktion vorankommen. Einen Release vor Ende 2022 anzupeilen, wäre aber definitiv zu ambitioniert.
Dominik: Vielen Dank an Paul & sein Team von Emergo Entertainment für die Beantwortung unserer Fragen.
Website: https://emergo-entertainment.de/
Fireside Demo: https://linusgaertig.itch.io/fireside
Dominik Probst
Webentwickler, Technik-Nerd und Gamer aus Leidenschaft seit der Kindheit, mit einem Faible für die komplette The Legend of Zelda- und Halo-Reihe. Dazu fast keine Konsolengeneration ausgelassen und auch sehr interessiert an Indie-Games.