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Call of Duty: Zweites White Paper zum Thema Matchmaking ist jetzt live

Von Dominik Probst am 30. Juli 2024

Am Freitag hat das Call of Duty-Team den nächsten Teil seiner fortlaufenden Whitepaper-Reihe veröffentlicht. Dieses technische Dokument gibt einen Einblick in die Spielersuche im Multiplayer-Modus von Call of Duty und zeigt, wie sie kontinuierlich daran arbeiten, ein ausgewogenes System zu schaffen, von dem alle Spieler:innen profitieren.

Skill ist einer von vielen Faktoren, aber nicht die treibende Kraft hinter dem Matchmaking-System von Call of Duty. Im Hinblick auf den Skill ist die Ausgewogenheit der Teams ein wichtiger Aspekt, damit Spieler:innen Spaß haben und wettbewerbsfähige Matches genießen können. Blowouts führen dazu, dass Spieler:innen das Spiel verlassen, was sich negativ auf den Spielerpool auswirkt.

Testhistorie

Im Zuge der Weiterentwicklung der Technologie und des Fachwissens hat das Team in den letzten fünf Jahren seine Matchmaking-Tests und -Analysen ausgeweitet. Immer mit dem Ziel, den Spieler:innen das beste Erlebnis zu bieten.

Eine Studie, die sich auf Call of Duty: Modern Warfare III konzentrierte und in ganz Nordamerika durchgeführt wurde, verglich beispielsweise eine Kontrollgruppe von Spieler:innen, die keine Änderungen am Matchmaking vornahmen, mit Spieler:innen, bei denen die Berücksichtigung von Skill im Matchmaking gelockert wurde. Der Test zeigte, dass Spieler:innen mit einem größeren Skill-Gefälle eher dazu neigten, laufende Matches zu beenden, und seltener zum Spiel zurückkehrten als Spieler:innen mit unverändertem Matchmaking.

Ein weiteres Beispiel war ein Test zur Skill-Verbesserung in Call of Duty: Modern Warfare III, der zu umgekehrten Ergebnissen führte. Die Abbruchrate sank bei 90 % der Spieler:innen und es konnten weitere Verbesserungen bei Spieler:innen mit niedrigem Skill (KPM und SPM) festgestellt werden. Bei Spieler:innen mit hohem Skill wurden jedoch negative Effekte beobachtet. Daher wurde diese Änderung nicht als Standardmethode in Call of Duty: Modern Warfare III eingeführt, da weiterhin an einem ausgewogenen Matchmaking-Ansatz gearbeitet wird.

Ein ausgewogenes und faires System

Das bestehende Matchmaking-System ermöglicht einem breiteren Spektrum von Spieler:innen den Zugang zu allen wichtigen Teilen des Spielkonzepts von Call of Duty im Hauptmultiplayer-Modus. Dazu gehören Spiele, in denen die Spieler:innen nicht nur durch Siege, sondern auch durch persönliche Rekorde und Erfolge einen wichtigen Beitrag für ihr Team leisten können.

Das System strebt eine Mannschaftsbalance an, bei der Spieler:innen in Blowout-Spielen nicht ständig auf der falschen Seite stehen. Bei Spieler:innen, die häufig ausfallen, ist zu beobachten, dass sie laufende Spiele und das Spiel selbst aufgeben, was sich negativ auf das Spielerlebnis für alle Spielstärken auswirkt.

Wert für Spitzenspieler:innen

Die geringfügige Leistungssteigerung für Spitzenspieler:innen, die sich aus der gelockerten Berücksichtigung des Skills ergibt, ist ein kurzfristiger Gewinn. Die Spieler:innen mit dem höchsten Skill werden wahrscheinlich mehr Spiele bekommen, in denen sie ihre Konkurrent:innen kurzfristig schlagen können. Aber wenn dies geschieht, werden die Konkurrent:innen tendenziell weniger spielen und als Ergebnis schrumpft der Spielerpool insgesamt. Da Spieler:innen mit niedrigem und mittlerem Skill aus dem Haupt-Multiplayer-Pool ausscheiden, ist es wahrscheinlicher, dass Spieler:innen mit hohem Skill bei der Spielersuche auf andere Spieler:innen mit hohem Skill treffen.

Activision ist stets bemüht, das Matchmaking zu verbessern, um sicherzustellen, dass Spieler:innen aller Fähigkeitsstufen die bestmöglichen Erfahrungen machen können. Eine gesunde Spielerpopulation ist gut für alle in der Community.

Eine detaillierte Analyse zu diesem Thema findet sich im neuesten Whitepaper: "Matchmaking Series - The Role of Skills in Matchmaking" und auf dem offiziellen Blog.

Hier der weitere Überblick über den Zeitplan der Veröffentlichungen von Whitepapers zum Thema Matchmaking in diesem Jahr (Hinweis: Die Veröffentlichungstermine können sich ändern):

  • Ping - LIVE
  • Skill - LIVE
  • Ranked Play - Spätsommer 2024
  • Experimentation Methods - Herbst 2024
Dominik Probst

Dominik Probst

Webentwickler, Technik-Nerd und Gamer aus Leidenschaft seit der Kindheit, mit einem Faible für die komplette The Legend of Zelda- und Halo-Reihe. Dazu fast keine Konsolengeneration ausgelassen und auch sehr interessiert an Indie-Games.