

Cult of the Lamb im Test: Fürsorglicher Kultchef oder doch der Teufel in Person?
Cult of the Lamb einem Genre zuzuordnen ist gar nicht so einfach. Wir haben von zufallsgenerierten Dungeons, über Aufbausimulation und massenweise Nebenquests bis zu Hack ‘n’ Slay-Action alles in diesem Spiel. Gekrönt wird das nur von unserem (meistens) süßen Lämmchen. Wir wollen mit diesem Test etwas Licht in den Kult bringen.
So ein Lamm-Gericht!
Die Story von Cult of the Lamb ist von Anfang an alles andere als harmlos, denn wir steigen genau zu unserer eigenen Hinrichtung in das Geschehen ein. Diese wurde von vier Gottheiten befohlen, da laut einer alten Prophezeiung ein Lamm kommen wird und die fünfte der Gottheiten aus ihrer Verbannung befreien wird. Deswegen wurden systematisch alle Lämmer hingerichtet, um so die Erfüllung der Prophezeiung unmöglich zu machen. Also alle bis auf eins, und das sind dummerweise wir. Jetzt könnte man erwarten, dass im letzten Moment ein Wunder (oder ein Drachenangriff) geschieht und wir unserem Schicksal entkommen, leider ist dem nicht so. Aber alles halb so schlimm, denn wir finden uns unmittelbar vor der verbannten Gottheit wieder, die uns zu ihrem Propheten ernennt, wieder ins Leben zurückschickt und uns Macht in Form einer roten Krone gibt. Die einzige Bedingung, die wir bekommen, ist, dass wir einen Kult im Namen der Gottheit aufbauen müssen. Und das sollte für ein Schaf ja kein Problem darstellen. Ganz nebenbei sollen wir uns natürlich noch an den Ketzern rächen und unseren neuen Gott befreien.
So vielfältig kann die Kultarbeit sein
Das Gameplay von Cult of the Lamb teilt sich in mehrere Bereiche auf. Neben dem klassischen Durchlaufen der Dungeons bauen wir noch unser Lager auf und verwalten beziehungsweise optimieren unsere Ressource, zu denen auch die Kultisten gehören. Die Bereiche spielen dabei zu gewissen Teilen zusammen und beeinflussen sich. Im Dungeon lässt sich beispielsweise des Öfteren der Pfad bestimmen, den wir gehen. Das hilft uns insofern weiter, da wir sehen können, welche Ressourcen auf dem gewählten Weg liegen. Hier lassen sich gezielt die uns fehlenden Gegenstände sammeln, die wir für den Aufbau unseres Kultes benötigen.
Ein Verlies erforscht sich nicht von selbst
Um die vier Ketzer erreichen zu können, müssen wir uns durch die von ihnen kontrollierten Gebiete metzeln. Dabei sind das Setting und die Länge der einzelnen Abschnitte immer abhängig vom gerade anvisierten Ketzer. Der Kampf verläuft auf einer zufällig generierten Aneinanderreihung von Räumen. Dabei müssen immer alle Gegner eines Raums besiegt werden, bevor in den nächsten gewechselt werden kann. Die Karte ist aber nicht vollkommen linear aufgebaut und nicht jeder Raum enthält Gegner, sondern es gibt auch Händler, Räume voll mit Ressourcen und einen Tarotkarten-Leger. Bei Letzterem können wir immer eine von zwei Karten auswählen, welche uns dann einen Bonus verleiht, der für die Länge unseres Runs konstant erhalten bleibt. Ebenso zufällig erhalten wir am Anfang eines Runs eine Waffe und einen Zauber. Es können im Laufe weitere gefunden werden, welche dann beim Aufnehmen aber immer die aktuelle Waffe/Zauber ersetzen. Ein Durchlauf besteht immer aus mehreren Abschnitten von generierten Raumnetzen. Dabei sehen wir in einer Art Baumstruktur die nächsten Abschnitte und deren Fokus. Dadurch können wir wie oben bereits erwähnt wählen, was wir gerade an Ressourcen benötigen oder auch einfach nur den kürzesten Weg nehmen. Ein Run muss viermal mit einem kleineren Boss abgeschlossen werden, bevor wir zum finalen Boss (dem jeweiligen Ketzer) kommen. Die Steuerung ist hierbei knackig, reagiert punktgenau und macht richtig Laune. Die Kämpfe werden aufgrund der verschiedenen Waffen, Zauber und Gegner nie langweilig. Neben dem Angriff gibt es auch noch eine Ausweichrolle, die uns in unübersichtlichen Momenten, wie man sie aus Hades kennen könnte, enorm hilft und unsere sehr begrenzten Trefferpunkte schützt.



Alles für den Follower, alles für den Kult
Eigentlich wurde uns ja aufgetragen, einen Kult im Namen der fünften Gottheit aufzubauen. Und so ein Kult besteht aus Kultisten, die sich dem ganzen verschrieben haben und uns dafür mit ihrer mentalen Energie belohnen. Dafür müssen wir die Gefolgsleute aber bei Laune halten und uns ihre Bedürfnisse und Wünsche anhören und diese natürlich auch so gut wie möglich befriedigen. Neue Gefolgsleute erhalten wir, in dem wir sie im Dungeon aus Opferritualen retten, aus Verwünschungen zu Bossen befreien oder sie beim lokalen Händler kaufen. Nach einer Rettung – auf welche Weise auch immer – schwören sie unserem Kult die Treue und fangen an, bei unserem Schrein zu beten. Die anfängliche Euphorie sinkt aber mit der Zeit und der Glaube muss immer hochgehalten werden. Denn ein sehr unzufriedener Kultist zettelt auch mal gerne eine Revolte an. Das Wohlbehagen stellen wir sicher durch das Bereitstellen von Essen und Behausung, dem Bau bestimmter Gebäude bis hin zu persönlichen Quests, wie das Zubereiten von „ungewöhnlichen“ Gerichten oder Fangen von fünf Fischen. Zusätzlich können wir täglich Predigten halten, Rituale durchführen oder neue Doktrinen erlassen, den ganzen Spaß eines Kultes halt. Durch die Gebete erhalten wir Mentalpunkte und bei genug steigt unser Kult im Level, für jedes Level können wir ein Gebäude oder Ähnliches freischalten. Für jeden Gläubigen in der Kirche bei einer Predigt erhalten wir andere Punkte, die uns bestimmte Dinge in den Dungeons freischalten lassen, ein Beispiel wäre hier ein höheres Waffenlevel. Wenn ein Kultist uns lange genug gefolgt ist, dann kann dieser aber auch aufgrund seines hohen Alters versterben, das zwingt uns dazu, konstant nach neuer Gefolgschaft zu suchen.



Das Kultministerium für ländliche Entwicklung
Um möglichst alle Bedürfnisse zu stillen oder einfach um die Effizienz der Mentalenergiesammlung zu steigern, können und müssen wir unser Lager ausbauen. Dabei gibt es nicht einfach nur ein paar freischaltbare Punkte, sondern es wurde eine vollständige und ziemlich umfassende Aufbausimulation geschaffen. Wir müssen nicht nur entscheiden, an welche Stelle wir ein Gebäude platzieren, sondern auch noch die erforderlichen Ressourcen besitzen und das Ganze dann mithilfe eines Fortschrittsbalkens wirklich bauen. Dabei muss stets auf Synergien zwischen Gebäuden geachtet werden, zum Beispiel eine Vogelscheuche, die nicht in der Nähe einer Farm steht, hat eine eher eingeschränkte Funktion. Aber mit der Zeit kann man eine Grundversorgung an laufend benötigten Ressourcen, wie Essen oder Holz, einrichten. Beim Aufbauen merkt man sehr gut die Verzahnung der einzelnen Bereiche: Wir benötigen immer mehr und „ausgefallenere“ Gebäude, um die Bedürfnisse unserer Follower zu erfüllen, um diese freizuschalten, brauchen wir aber auch mehr Mentalenergie, die wir wiederum von den Followern bekommen. Und zusätzlich brauchen wir noch Ressourcen, die wir während des Beutezugs im Dungeon erhalten, während uns ebenso manche Gebäude Vorteile hierfür bescheren. Man kann also keinen Teil außen vorlassen und muss stetig die Balance zwischen Fortschritt in den Dungeons, glücklichen Followern und Erweiterung des Lagers finden.



Cult of the Lamb bietet uns für das eher ernste und teilweise sehr brutale Setting einen sehr schönen handgezeichneten Stil. Die Texturen sind dabei immer in 2D, dass die Optik sehr an ein Gemälde erinnern lässt. Das funktioniert nur, weil die Kamera in einer festen Perspektive immer auf derselben Seite steht und sich nur seitlich scrollt. Untermalt wird das Ganze von atmosphärischen Klängen. Da die Charaktere bis auf ein wortloses Gesabber keine Vertonung haben, ist die Übersetzung auf Texte beschränkt.
Im Rahmen der gamescom 2022 hatte ich die Möglichkeit, mit einem der Entwickler zu reden und noch ein paar Hintergrundinfos zu erfahren. Ursprünglich ist das so schon einigermaßen dunkle Setting sogar noch dunkler gewesen. Denn ihr hättet nicht nur einen Kult verwaltet, sondern eine ganze Hölle. Und zwar mit allem, was dazu gehört, also auch Folter und Ähnliches. Mit diesem dunklen Ton war dem Entwicklerteam aber auch nicht ganz wohl und hat das, auch aufgrund von Publikumstauglichkeit, nochmal überarbeitet. Deswegen sind wir jetzt zu dem süßen Schäfchen gekommen, das einen Kult anführt. Derzeit werden konstant Bugs gefixt, aber es stehen noch einige inhaltliche Punkte auf der Roadmap, allen voran ein New Game+ Modus. Mehr darf ich euch hier aber nicht verraten, wir können uns also auf einige Überraschungen freuen.
Fazit
Cult of the Lamb hat mich bereits mit seiner Demo überzeugt und bis heute hat sich daran nichts geändert. Die knackige Steuerung und der einzigartige Grafikstil in Verbindung mit dem interessanten Setting hatten mich sofort gepackt. Das vollständige Spiel hat mich nicht enttäuscht und meine Erwartungen sogar noch übertroffen. Alle Systeme arbeiten wunderbar zusammen und greifen auf angenehme Weise ineinander. Mit der Zeit ist man seinem Kult und dessen Followern so verbunden, dass man über jeden Einzelnen, den man verliert, traurig ist.
Lediglich die Zufallsgenerierung hat mich einige Male dazu gezwungen, nach Ressourcen zu farmen. Auch das man sich unendlich um den Kult kümmern kann, hat mich irgendwann dazu gebracht, einen Fokus setzen zu müssen, um überhaupt noch zu einem Ende zu kommen.
Das Spiel hat mir auf jeden Fall richtig Spaß gemacht und ist bis jetzt mein Spiel des Jahres. Wer also mit Dungeon Crawlern, oder Management-Simulationen etwas anfangen kann, der sollte hier auf jeden Fall zugreifen.
- Präzise Steuerung
- Einzigartiges Setting
- Wiederspielwert durch Zufallsgenerierung
- Gute Verbindung von verschiedenen Genres
- Angenehmer Schwierigkeitsgrad
- Teilweise aufwändiges Farmen von Ressourcen
- Man verliert leicht das Ziel aus den Augen


Hat seit dem Gameboy jede Handheld-Generation ausgiebig genutzt. Es stehen vorallem Coop- und Multiplayer-Spiele hoch im Kurs.