

Schön gescannt, schön gestritten – warum westliche und asiatische Spielfiguren so unterschiedlich aussehen
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Es ist eine dieser Debatten, die im Netz mit der Verlässlichkeit eines Jahreszeitenwechsels wiederkehren: Kaum erscheint ein großes westliches Rollenspiel, tauchen in den Kommentarspalten Vergleichsbilder auf. Links die Spielfigur, rechts die Schauspielerin oder der Schauspieler, der ihr Gesicht und ihre Stimme geliehen hat. Darunter dann die immer gleiche Frage: Warum sieht die echte Person so viel besser aus als ihre digitale Version? Und warum, so der zweite Teil des Vorwurfs, passiert das bei japanischen oder koreanischen Spielen scheinbar nie – im Gegenteil, dort wirken die Figuren oft noch makelloser als jeder reale Mensch?
Die Frage ist polarisierend, und sie wird selten ruhig gestellt. Trotzdem lohnt sich ein nüchterner Blick, denn hinter dem Aufreger steckt ein echtes, faszinierendes Thema: zwei grundverschiedene Design-Philosophien, die aufeinandertreffen. Wir versuchen zu erklären, was da wirklich passiert – und was an dem Vorwurf dran ist und was nicht.
Der wichtigste technische Unterschied lässt sich in einem Wort zusammenfassen: Photogrammetrie. Viele westliche AAA-Studios scannen echte Menschen ein. Dutzende Kameras erfassen ein Gesicht aus allen Winkeln, daraus entsteht ein hochaufgelöstes 3D-Modell mit jeder Pore, jeder Asymmetrie, jeder kleinen Unregelmäßigkeit. Das Ziel ist Realismus, und Realismus bedeutet eben auch: echte Gesichter sind selten symmetrisch und makellos.
Genau hier liegt der Knackpunkt. Ein eingescanntes Gesicht trägt all die winzigen „Fehler", die einen Menschen im echten Leben sympathisch und lebendig machen – die in einem Standbild, unter neutraler Spiel-Beleuchtung und ohne Mimik aber schnell flach und unvorteilhaft wirken. Dazu kommt das berüchtigte Uncanny Valley: Je näher eine Figur dem Fotorealismus kommt, desto stärker fallen kleinste Abweichungen bei Haut, Augen oder Animation auf. Eine zu 95 Prozent echte Figur kann unheimlicher wirken als eine klar stilisierte.
Und noch etwas wird gern vergessen: Das Scan-Modell ist nicht die Schauspielerin. Reale Attraktivität entsteht aus Bewegung, Ausstrahlung, Make-up, Licht, dem richtigen Moment. Ein Schauspieler auf dem roten Teppich ist professionell ausgeleuchtet und geschminkt; dasselbe Gesicht als rohes Polygonmodell in einer dunklen Spielhöhle hat diese Hilfsmittel nicht. Der Vergleich „Foto vs. Screenshot" ist also von Anfang an unfair.
Japanische, koreanische und chinesische Produktionen gehen oft den entgegengesetzten Weg. Statt reale Gesichter zu scannen, wird idealisiert. Die Wurzeln vieler dieser Designs liegen im Anime und Manga – also in einer Bildsprache, die von Grund auf nicht auf Abbild, sondern auf Überhöhung setzt. Große Augen, klare Gesichtsformen, makellose Haut, perfekte Proportionen: Das ist kein Versehen, sondern ästhetisches Programm.
Der Vorteil dieser Herangehensweise ist, dass sie das Uncanny Valley elegant umschifft. Eine bewusst stilisierte Figur muss gar nicht echt wirken, also fällt auch nichts negativ auf. Sie darf einfach schön sein – nach einem Ideal, das nie für Realismus gedacht war. Titel wie Genshin Impact, die Tekken-Reihe oder die optisch hochstilisierten Charaktere vieler JRPGs leben genau davon.
Dazu kommt ein kultureller Faktor, über den man ehrlich reden sollte, ohne ihn zu überhöhen: Schönheitsideale sind nicht überall gleich. Was als attraktives Figurendesign gilt, unterscheidet sich zwischen Märkten, und Studios designen für ihr Publikum. Das erklärt einen Teil des wahrgenommenen Unterschieds – nicht als Wertung, sondern als Beobachtung.
An dieser Stelle wird die Debatte hitzig, denn ein lautstarker Teil der Diskussion erklärt sich die „hässlicheren" westlichen Figuren nicht mit Technik, sondern mit Ideologie: Studios würden ihre Charaktere angeblich absichtlich weniger attraktiv gestalten, aus politischen oder gesellschaftlichen Motiven. Diese Behauptung kursiert breit, und man kommt nicht umhin, sie zu benennen.
Fair ist aber, sie auch einzuordnen. Die meisten der oben beschriebenen Effekte – Scan-Realismus, Uncanny Valley, fehlende Idealisierung, unfaire Foto-Vergleiche – erklären das Phänomen bereits vollständig technisch, ganz ohne Absicht. Wer ein reales, durchschnittliches Gesicht einscannt, bekommt ein reales, durchschnittliches Gesicht. Das ist die nächstliegende Erklärung, und sie kommt ohne Unterstellung aus.
Gleichzeitig wäre es zu einfach, jede Designentscheidung wegzuerklären. Art Direction ist immer eine Entscheidung – über Realismus, über Idealisierung, über die Frage, ob eine Figur „schön" oder „glaubwürdig" sein soll. Studios treffen diese Wahl bewusst, und es ist legitim, über ihre Ergebnisse zu streiten. Nur ist „bewusste künstlerische Entscheidung" eben etwas anderes als „absichtliche Verschandelung". Den Unterschied sollte eine ehrliche Debatte aushalten.
Was in der Diskussion fast immer untergeht, ist die Auswahl. Es gibt reichlich umwerfend designte westliche Figuren – und reichlich bewusst unscheinbare, durchschnittliche oder hässliche Charaktere in japanischen Spielen, immer dann, wenn die Geschichte sie verlangt. In der Online-Debatte werden aber selten repräsentative Beispiele verglichen, sondern die jeweils extremsten: der unvorteilhafteste Western-Screenshot gegen die makelloseste Anime-Heldin.
Dieser Selektionseffekt erzeugt einen Trend, der so absolut gar nicht existiert. Realistisch eingescannte Figuren und idealisiert gezeichnete Figuren nach demselben Maßstab zu bewerten, ist ungefähr so sinnvoll, wie ein Dokumentarfoto mit einem Gemälde zu vergleichen und sich zu wundern, dass das Gemälde „schöner" ist. Beide wollen schlicht etwas anderes.
Der sichtbare Unterschied zwischen vielen westlichen und asiatischen Spielfiguren ist real – aber er ist vor allem das Ergebnis zweier gegensätzlicher Design-Schulen. Die eine jagt dem Fotorealismus nach und nimmt dafür in Kauf, dass echte Gesichter eben echt aussehen. Die andere idealisiert von Grund auf und landet dadurch verlässlich bei „schön".
Wer das verstanden hat, sieht die ewigen Vergleichsbilder mit anderen Augen. Die spannende Frage ist nämlich nicht „Warum machen die ihre Figuren hässlich?", sondern: Welchen Weg wollen wir als Spieler eigentlich – das glaubwürdige, fehlbare Gesicht oder das perfekte Ideal? Eine endgültige Antwort gibt es nicht. Aber es ist eine deutlich interessantere Diskussion als die, die im Netz meistens geführt wird.
Wie seht ihr das? Schreibt uns in die Kommentare, welche Spielfigur euch optisch zuletzt überzeugt hat – und welche so gar nicht.
Dominik Probst
Webentwickler, Technik-Nerd und Gamer aus Leidenschaft seit der Kindheit, mit einem Faible für die komplette The Legend of Zelda- und Halo-Reihe. Dazu fast keine Konsolengeneration ausgelassen und auch sehr interessiert an Indie-Games.