



Valve sorgt mal wieder für Überraschungen. Mit einer neuen Steam Machine, einem überarbeiteten Steam Controller und dem brandneuen VR-Headset „Steam Frame“ will das Unternehmen 2026 gleich zwei Märkte aufmischen: das Wohnzimmer-Gaming und die Virtual Reality. Und während die offiziellen Infos noch überschaubar sind, beginnen die Spekulationen – natürlich auch bei uns in der Redaktion – bereits jetzt heißzulaufen. Wird Valve hier den nächsten Steam-Deck-Moment schaffen, oder verzettelt sich das Unternehmen in einer zu teuren Vision?
Zeit für einen ausführlichen Blick.
Wer die erste Steam-Machine-Ära noch in Erinnerung hat, dürfte die neuen Pläne mit einer Mischung aus Verwunderung und Neugier betrachten. Der Unterschied: Dieses Mal wirkt alles wesentlich fokokussierter. Valve bringt kein Patchwork aus Hersteller-Partnergeräten, sondern ein eigenes, klar definiertes Konsolen-PC-Hybridgerät auf den Markt.
Im Inneren steckt moderne Technik: eine semi-kundenspezifische AMD-Zen-4-CPU, eine RDNA-3-GPU und schnelle DDR5-Speicheranbindung. Gegenüber dem Steam Deck spricht Valve selbstbewusst von einer „sechsmal höheren Performance“ – also ein Gerät, das tatsächlich mit PlayStation und Xbox mithalten kann, ohne sich wie ein klassischer PC zu verhalten. Das gesamte System läuft auf SteamOS, optimiert für den Fernseher, mit deutlich weniger Setup-Hürden als ein Windows-Rechner. Die Botschaft ist klar: hinstellen, anschließen, losspielen.
Wie viel diese Bequemlichkeit kosten wird, ist bislang unbekannt. Aber genau hier fangen die Diskussionen an.
Neben der Steam Machine bringt Valve auch einen neuen Steam Controller zurück – ein Gerät, das viele schon abgeschrieben hatten. Die erste Version galt als mutig, aber ihrer Zeit voraus: innovative Trackpads, ein ungewöhnliches Layout, aber auch eine nicht zu unterschätzende Lernkurve.
Der neue Steam Controller schlägt einen deutlich pragmatischeren Weg ein. Die charakteristischen Touchpads bleiben Teil des Designs, doch das allgemeine Layout orientiert sich stärker an klassischen Konsolen-Controllern. Valve kombiniert also Maus-ähnliche Präzision mit vertrauter Ergonomie, was dem Controller sowohl Flexibilität als auch Alltagstauglichkeit verleiht.
Das Gehäuse wirkt griffiger, die Schultertasten wurden überarbeitet, und auch das haptische Feedback soll laut ersten Eindrücken präziser sein. Besonders praktisch: Der Controller ist tief in SteamOS integriert und lässt sich sowohl mit der Steam Machine als auch mit PCs und dem Steam Frame nutzen.
In der Redaktion sieht man das Gerät weniger als Star der Ankündigung, aber als unverzichtbaren Baustein des neuen Valve-Ökosystems. Ein stimmiges Wohnzimmer-Gerät braucht schließlich auch einen Controller, der sich sofort vertraut anfühlt – und nach allem, was bisher bekannt ist, scheint Valve das dieses Mal deutlich besser getroffen zu haben.
Parallel dazu schickt Valve ein neues VR-Headset ins Rennen. Das „Steam Frame“ unterscheidet sich grundlegend vom alten Valve Index – nicht nur durch das deutlich leichtere und modulare Design, sondern auch durch moderne Features wie Inside-Out-Tracking, Eye-Tracking und Foveated Rendering. Mit einer Auflösung von 2160 × 2160 Pixeln pro Auge zielt Valve spürbar auf ein Premium-Erlebnis ab, bietet aber gleichzeitig die Möglichkeit, das Headset als Standalone-Gerät zu nutzen oder mit dem PC zu verbinden.
Und dann gibt es diese kleine, aber entscheidende Aussage: „Günstiger als die Index“.
Die Index lag einst bei rund 1.000 Euro – also eine klare Richtung, die Erwartungen sofort senkt, aber auch Fragen aufwirft.
Die Stimmung bei uns ist vorsichtig optimistisch, aber mit einigen Befürchtungen. Gerade bei der Steam Machine herrscht die Sorge, dass Valve sich zu sehr in High-End-Preise wagt. Wenn ein Gerät technisch potent ist, aber preislich so hoch angesetzt wird, dass man sich im betreffenden Monat eher keine Banane mehr leisten kann, wie es in der Redaktion scherzhaft formuliert wurde, wird es schwer, Konsolenspieler zu überzeugen.
Ein gern genannter Vergleichspunkt ist die PlayStation 5 Pro – preislich wie orientierungstechnisch. Will Valve in diesem Segment mitspielen, dann liegt die Schmerzgrenze ziemlich klar zwischen 500 und 700 Euro. Ein höherer Einstiegspreis wäre ein riskantes Manöver. Gleichzeitig war in der Redaktion sofort klar: Wirklich „Steam-Deck-günstig“ wird die neue Machine nicht. Dafür ist die Hardware einfach zu stark.
Beim VR-Headset sieht die Situation etwas anders aus. Zwar muss Valve gegen die günstige Meta Quest 3/3s bestehen, aber mit Features wie Eye-Tracking und hoher Auflösung geht das Unternehmen ohnehin nicht in den Billigmarkt. Die Frage ist hier: Wie viel „Premium“ lässt sich noch als „Einstieg“ verkaufen?
Schaut man auf die bekannten Komponenten, die Konkurrenz und Valves bisherige Hardware-Strategie, ergibt sich ein Bild, das nicht völlig aus der Luft gegriffen ist.
Ein realistisches Szenario könnte so aussehen:
Die kleine Version startet irgendwo um 599 bis 699 Euro.
Eine stärkere Konfiguration mit mehr SSD-Speicher dürfte eher in Richtung 799 Euro gehen.
Alles darüber wäre für viele Konsolen-Umsteiger zu viel – und würde zu sehr nach „Nischenprodukt“ riechen.
Valve könnte sich aggressive Preise leisten, weil der Gewinn wie beim Steam Deck ohnehin über den Store generiert wird. Das macht ein Preis-Sweet-Spot um die 699 Euro besonders logisch.
Da Valve ausdrücklich betont, dass es günstiger als die Index sein soll, fällt alles über 1.000 Euro eigentlich weg – zumindest im Basispaket.
Wahrscheinliche Staffelungen:
Einstiegsvariante: 699–799 €
eine Hauptvariante um 799–899 Euro
eventuell ein Premium-Bundle mit Zubehör im vierstelligen Bereich
Für ein Headset mit Eye-Tracking und dieser Auflösung wäre das konkurrenzfähig – und würde sich klar zwischen Meta und High-End-PC-VR positionieren.
Was sich bereits jetzt abzeichnet: Valve will nicht nur Geräte verkaufen, sondern ein abgeschlossenes, durchgängiges Hardware-Ökosystem schaffen. Steam Deck, Steam Machine, Steam Frame – drei Geräte, ein Store, ein Benutzerkonto, ein nahtloser Übergang.
Und ja, daran muss man sich erst einmal gewöhnen: Valve baut etwas, das Sony oder Nintendo seit Jahrzehnten perfektionieren – ein konsistentes Hardware-Universum. Nur eben mit PC-DNA und Steam als Rückgrat.
Ob sich das durchsetzt, hängt stark vom Preis ab. Startet Valve zu hoch, bleiben beide Geräte Spielereien für Enthusiasten. Trifft Valve aber den Sweet Spot, könnte die Steam Machine den Wohnzimmermarkt ordentlich aufrütteln und das Steam-Frame-Headset zu einer beliebten Alternative im VR-Segment werden.
So spannend die neue Hardware ist, am Ende bleibt die entscheidende Frage dieselbe: Was kosten die Geräte?
Die gute Nachricht: Valve hat Erfahrung darin, Hardware attraktiv zu bepreisen. Das Steam Deck war ein Paradebeispiel dafür. Die schlechte: Die Komponenten der neuen Geräte sind teuer – und der Markt ist hart umkämpft.
Die kommenden Monate werden zeigen, ob Valve wieder einen Coup landet oder ob die ambitionierten Pläne im Preisschild verpuffen. In der Redaktion bleiben wir vorsichtig optimistisch – und beobachten genau, wie sich die Preislandschaft entwickelt. Denn eines ist klar: Konkurrenz belebt das Geschäft. Und ja, dafür wandert gedanklich ein Euro ins imaginäre Phrasenschwein.
Dominik Probst
Webentwickler, Technik-Nerd und Gamer aus Leidenschaft seit der Kindheit, mit einem Faible für die komplette The Legend of Zelda- und Halo-Reihe. Dazu fast keine Konsolengeneration ausgelassen und auch sehr interessiert an Indie-Games.