Banishers: Ghosts of New EdenBanishers: Ghosts of New Eden
Review

Banishers: Ghosts of New Eden im Test: Mit einem Geist Geister jagen

Von Tjark am 5. März 2024. Getestet auf PC. Zum Spiel hier klicken.

DON'T NOD, ewig als Macher von Life is Strange bekannt, haben sich deutlich weiterentwickelt. Diesmal mit einer Geistergeschichte (und keiner mit Vampiren wie in Vampyr), die weit entfernt ist vom bisher noch bekanntesten Titel des Studios. Ob der Genre- und Settingwechsel zu Open-World und Gruselgeschichte klappt, erfahrt ihr im Test.

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Die großen Leiden der jungen Kolonie

Gleich vorweg, Banishers: Ghosts of New Eden ist keine leichte Kost — von Anfang an werden heftige Themen behandelt. Wir spielen das Verbanner-Paar Red und Antea, die von einem Freund in die neue Kolonie New Eden in Amerika gebeten wurden. Verbanner (im englischen Banishers) sind ausgebildete Geisterjäger, die aufgrund ihres Wissens und ihrer Magie gerufen werden, um Geister aufzuspüren und auszutreiben. Dafür bedienen sie sich verschiedener Rituale oder ihrer speziellen Verbanner-Ringe, die es ihnen ermöglichen, Geister physisch zu berühren und sie auch gewaltsam „aufsteigen“ (oder man könnte auch verpuffen sagen) zu lassen. Doch nochmal zurück zur eigentlichen Story: Unser Paar wird von einem Freund und Priester zur Unterstützung nach New Eden gebeten. Als die beiden nach einer langen Schiffsreise in der Neuen Welt ankommen, erkennen sie sofort, dass mit dieser Kolonie einiges im Argen liegt. Von den Einwohnern erfahren sie, dass ihr Freund Charles leider inzwischen im Kampf gegen den Fluch, der über New Eden liegt, verstorben ist und seine eigene, nun verwitwete, Frau heimsucht. Unser erster Auftrag ist also klar: Dem guten Charles seine letzte Ruhe gönnen. Durch ihn erfahren wir aber noch, dass die Kolonie von einem Nachtmahr, einem Geist der höchsten Stufe, heimgesucht wird. So mächtig, dass er für ewigen Tag sorgt, allen Bewohnern Albträume beschert und auch andere Geisterwesen in Scharen anzieht.

Bei einem gescheiterten Austreibungsversuch wird Antea vom Nachtmahr getötet und bleibt, sehr zur Überraschung der beiden, als Geist an Reds Seite. Da Antea jetzt das verkörpert, was die beiden so abgrundtief verabscheuen, sind sie umso motivierter, dem Nachtmahr den Garaus zu machen — auch, wenn beiden schnell klar wird, dass die neuen Geisterkräfte Anteas auch nützlich sein können. Red (den wir ab diesem Zeitpunkt spielen) schwört, dass er seine Liebste wieder zurückholen wird, auch wenn er dafür dunkle Pfade beschreiten muss. Mit einer riesigen Menge „Essenz“ (sprich Lebenskraft) sollte es möglich sein, Tote wieder zum Leben zu erwecken. In den Gebieten New Edens treffen wir immer wieder auf Geister und Siedler mit einem Geisterproblem, denen wir helfen können. Nach getaner Arbeit hat Red die Chance, die Geister friedlich aufsteigen zu lassen oder die Essenz zu nehmen, um seinem Ziel der Wiedererweckung Anteas etwas näherzukommen. Wie skrupellos wir sind und welche Konsequenzen das eventuell hat, müssen wir selbst herausfinden.

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Ghostbusters mal anders

Wie bereits angedeutet, handelt es sich bei Banishers: Ghosts of New Eden um ein Third-Person-Semi-Open-World-Game, also ein Spiel, in dem man nach Belieben Gebiete wechseln kann, in denen man sich dann wiederum aber nur eingeschränkt fortbewegen darf. Leider bringt diese Einschränkung viele Barrieren mit sich, teils unsichtbar, teils in Form von lächerlichen kleinen Zäunen. Ansonsten finden wir aber alles, was man so gewohnt ist, von Ressourcen über kleinere Geldtruhen bis hin zu großen versteckten Items. Die Ressourcen, die man hier findet, werden meist fürs Crafting oder Verbessern von Ausrüstung benötigt oder aber auch für Rituale (dazu später mehr). Beim Umherwandern treffen wir zahlreiche Einsiedler, die uns mit Nebenaufgaben versorgen. Die Aufgaben reichen dabei von simplen Fetch-Quests über „Räche meine Liebsten, in dem du X tötest“ bis zu kompletten Storylines, mit Kombinationen aus den bereits genannten.

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Eine Besonderheit sind die Geisterermittlungen. Immer wieder finden wir Spuren von der Heimsuchung eines Geistes. In diesem Fall können wir versuchen, diese Heimsuchung aufzulösen. Dazu müssen die Intention und die „Fessel“, also der konkrete Gegenstand, der den Geist bindet, gefunden werden. Etwas Sherlock-Holmes-Feeling kommt dabei zwar auf, aber leider lässt sich hier nichts selbst kombinieren, sondern es geht letztlich nur darum, alle Hinweise zu finden. Es handelt sich also eher um eine Frage der Zeit als des Könnens. Haben wir genug Informationen beisammen, dann können wir an einem Ritualkreis den Geist beschwören, beziehungsweise für uns sichtbar machen, und mit ihm sprechen. Dafür benötigen wir bestimmte Ressourcen und müssen das richtige Ritual wählen, sonst schlägt das Ritual fehl. Der Geist kann uns meist die letzten Hinweise für den Grund der Heimsuchung liefern oder unsere Vermutungen bestätigen.

Am Ende einer solchen Ermittlung kommt dann aber die moralische Komponente ins Spiel, denn wir können entscheiden, ob wir die Kraft des Geistes/der heimgesuchten Person an uns reißen, den Geist verbannen oder aufsteigen lassen. Nehmen wir die Kraft, kommen wir unserem Ziel der Wiedererweckung Anteas näher, allerdings stirbt die entsprechende Person und wir verstoßen gegen unseren Verbanner-Kodex. Beim Aufsteigen und Verbannen geht der Geist aus der weltlichen Welt, der einzige Unterschied ist, dass dies beim Aufsteigen aus freiem Willen des Geistes und beim Verbannen gewaltsam passiert. Wir müssen also immer wieder entscheiden, ob wir unsere Liebste retten oder unseren moralischen Prinzipien folgen.

Schwert, Fackel und Geisterkräfte

Aber natürlich lösen wir nicht alle Konflikte auf diese Weise, sondern müssen auch kämpfen. Für Angriffe stehen uns sowohl leichte als auch schwere Angriffe zur Verfügung, die automatisch aneinandergereiht werden. Die Schweren können dabei aufgeladen werden, um mehr Schaden zu verursachen. Zusätzlich können wir mit unserer Fackel blocken beziehungsweise parieren, um Gegner aus dem Gleichgewicht zu bringen. Die meisten Auseinandersetzungen lassen sich zwar durch „spammen“ einer Taste lösen, trotzdem wird der Kampf immer wieder angenehm aufgelockert und andere Methoden werden attraktiv gemacht. Als letzte Waffe steht uns noch ein Gewehr zur Verfügung, mit dem wir aus der Ferne Schaden verteilen können, Kombos verlängern oder bestimmte Angriffe abwehren. Ebenso lassen sich in der Open-World bestimmte Dinge damit herunterschießen.

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Ein besonderer Kniff im Gefecht sind die Geisterfähigkeiten, die Antea nun beherrscht. Von einfachen Hieben innerhalb einer Kombo von Red bis zum völligen Wechsel zu Antea ist alles möglich. Red ist besser gegen „weltliche“ Gegner, während seine Geisterpartnerin „spirituellen“ Gegnern mehr Schaden zufügt. Ein geschickter Wechsel der beiden im Kampfgeschehen ist dabei in der Regel die effizienteste Methode. Der Kampf gestaltet sich dadurch flüssig und dynamisch. Beim Angreifen mit Antea leert sich eine Leiste, die bestimmt, wie lange wir mit ihr agieren können. Wir haben einen Indikator, der uns anzeigt, wenn ein Gegner außerhalb unseres Sichtfeldes einen Angriff startet und uns dadurch ermöglicht, noch rechtzeitig auszuweichen. Das Schlachtfeld ist meist aufgrund der Gegneranzahl etwas unübersichtlich, aber solche Mechaniken helfen beim Absolvieren der Kämpfe. Wir sollten aber immer auch einen Blick auf zurückgebliebene Leichen haben, da diese erneut von Geistern besetzt werden können. Dann müssen wir zunächst die Hülle erneut besiegen, bevor wir an den Astralkörper dahinter kommen. An bestimmten Stellen können wir mittels Ritual eine Fessel beschwören. Dabei handelt es sich um einen mächtigen Geist, der einen schweren Kampf mit sich bringt, aber auch große Belohnungen. Die Beschwörung ist aber meistens auch wirklich lohnenswert, da dadurch ein weiterer Weg oder ein Gebiet erkundbar wird.

Große Geister erfordern große Stärke

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Stärker werden wir durch Upgrades unserer Ausrüstung und das Verteilen von Skillpunkten. Pro besiegtem Gegner erhalten wir Erfahrungspunkte und ab und zu Stufenaufstiege. Die dabei erhaltenen Talentpunkte können wir in einen Skilltree investieren, der uns neue Aktionen/Fähigkeiten gibt oder bestehende verstärkt. Es gibt für verschiedene Einsatzzwecke auch unterschiedliche Skilltrees, die nicht voneinander abhängen. Beispiele für Fähigkeiten sind längere Kombos, mehr Schaden pro Schlag oder komplett neue Bewegungsmöglichkeiten. Außerdem lässt sich verschiedene Ausrüstung anlegen, um unsere Chancen zu verbessern. Zwar gibt es keine grundlegend anderen Waffen, die das Angriffsmuster ändern würden, aber die passiven Effekte sind jeweils unterschiedlich. Zusätzlich können wir diese noch mit Materialien aufwerten, um die Werte (aber nicht die passiven Fähigkeiten) zu verbessern.

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Gruselig schön

New Eden ist als eine trostlose, verfluchte, aber irgendwie trotzdem schöne Gegend dargestellt. Und das kommt ab der ersten Minute vollkommen und glaubhaft rüber. Wir können die Ängste der Bewohner aufgrund der drückenden Atmosphäre sofort verstehen. Der Soundtrack (und teilweise auch sein Fehlen) lässt uns die Spannung und Einsamkeit jederzeit spüren. Aber auch die wenigen glückseligen Momente werden gut spürbar umgesetzt. Es ist eine durchgehend passende und mitreißende Stimmung gegeben.

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Fazit

Als ich das Spiel das erste Mal gesehen habe, sah es interessant aus, aber als ich dann erfahren habe, dass das Entwicklerstudio DON'T NOD dahinter steckt, war ich wieder etwas skeptisch. Banishers: Ghosts of New Eden konnte meine Zweifel aber nach kürzester Zeit zerstreuen. Wir finden hier ein solides (Semi-)Open-World-Spiel mit einem gut umgesetzten ernsten Setting vor. Ja, der Kampf könnte etwas anspruchsvoller oder abwechslungsreicher sein, lässt sich aber durch Ausrüstung und Skilltrees immer wieder verändern. Die Einschränkungen in der Welt sind zwar manchmal ärgerlich, lassen die Umgebung aber nie zu klein erscheinen. Dafür bringen die Ermittlungen einen interessanten Twist mit und unsere Moral wird ständig gefordert. Wer also ein nicht ganz leicht verdauliches Spiel mit Geistern, schwierigen Entscheidungen und dichter Atmosphäre sucht, der ist hier bestens bedient. Und DON'T NOD muss spätestens ab jetzt nicht mehr nur als „Die Macher von Life is Strange“ betitelt werden.

Pro:
  • Dichte Atmosphäre
  • Spannende Charaktere
  • Flüssige Steuerung
  • Abwechslung im Spielfluss
Contra:
  • Kein eigenes Kombinieren bei den Ermittlungen
  • Einschränkungen der Welt
  • Verworrene Dialogoptionen
Story:
5 von 5 BuddiesBuddyBuddyBuddyBuddyBuddy
Gameplay:
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Grafik:
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Sound:
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Atmosphäre:
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Unsere Wertung: 9.0 / 10
TestingBuddies Award Silber
Spiel getestet auf: PC
Tjark

Tjark

Hat seit dem Gameboy jede Handheld-Generation ausgiebig genutzt. Es stehen vorallem Coop- und Multiplayer-Spiele hoch im Kurs.

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