Fire Emblem: Shadow Dragon & the Blade of Light im Test: eine strategische Zeitreise
Fire Emblem: Shadow Dragon & the Blade of Light ist der Titel mit dem vor 30 Jahren die Serie begann. Ursprünglich für den Famicom erschienen, wurde er nun für die Nintendo Switch neu aufgelegt. Wie sich das Spiel in der heutigen Zeit schlägt, erfahrt ihr in unserem Test.
Zuallererst muss erwähnt werden, dass es sich hierbei nicht um das Remake handelt, das 2008 für den Nintendo DS erschienen ist, sondern um einen direkten Port vom 1990 erschienen Famicom-Klassiker. Im Westen ist 2003 ein GBA-Titel mit dem Namen „Fire Emblem“ erschienen, was viele dazu verleitet hat zu glauben, es handelt sich um den ersten Teil der Serie, dabei ist es in Wirklichkeit der siebte. Der wirklich erste Teil ist vorher nicht in seiner Originalform außerhalb Japans erschienen und nun eben erstmals in Englisch (aber auch ausschließlich auf Englisch) auch für den Rest der Welt erhältlich.
Prinz sucht magisches Schwert
Die Story ist ähnelt den meisten Fire Emblem Teilen: Marth ist Prinz im Exil, weil seine Heimat vom Königreich der Drachen besetzt wird. Im Exil schmiedet er den Plan, das Legendäre Falchion des Lichts zu finden und und die Invasoren zu vertreiben. So zieht er über den ganzen Kontinent und rekrutiert langsam eine Armee, um den bösen Drachen Medeus zu besiegen um so den Frieden in seinem Heimatkönigreich wieder herzustellen. Die Geschichte nur durch das Spielen des Spiels mitzubekommen ist allerdings schwierig, denn die Dialoge sind lang und meist sehr kryptisch. Zudem werden wir einfach sofort ins Geschehen geworfen und wissen zunächst gar nicht, wer die Personen, über die geredet wird, sind. Wer also die gesamte Lore erfahren will, kommt nicht darum herum selber einige Nachforschungen anzustellen.
Die Geschichte wird in kurzen Dialogen vor und nach einer Schlacht erzählt, wobei man leider die statischen Charakterportraits des Klassikers übernommen und nicht gegen dynamische ausgetauscht hat. Die Originalhardware machte hier sehr starke Limitierungen. Die meisten Aspekte, die Einheiten mit einer Persönlichkeit zu versehen waren damals noch nicht entwickelt beziehungsweise nicht möglich. Damit sind zum Beispiel ein eigenes Farbschema oder eigens angepasste Animationen beim Angriff gemeint. Ebenso sind keinerlei Interaktionen oder Unterstützungslevel zwischen den Charakteren vorhanden.
Alles beim alten?
Die Fire Emblem Reihe ist für ihr rundenbasiertes Taktikspielprinzip bekannt. Dabei schieben wir unsere Einheiten über eine in Kacheln aufgeteilte Karte und besiegen feindliche Einheiten in Einzelkämpfen. Jeder Charakter hat dabei eine bestimmte Klasse, die seine Attribute, Bewegungsreichweite und Waffenauswahl bestimmt. Aus den Werten werden im Kampf dann Zahlen für Schaden, Angriffshäufigkeit, kritische Trefferchance und Trefferwahrscheinlichkeit berechnet. Dadurch, dass aber immer nur mit einer bestimmten Wahrscheinlichkeit getroffen wird, bleibt immer ein kleiner Zufallsfaktor vorhanden. Das birgt ein Risiko, das wir beim Positionieren unserer Einheiten unbedingt beachten müssen. Auch sollte immer der Angriffsradius aller feindlichen Einheiten im Auge behalten werden. Denn ebenfalls ein fester Bestandteil der Serie ist der Permadeath von Charakteren. Ein Game Over erhalten wir nur wenn Schlüsselfiguren besiegt werden, bei den restlichen stehen uns diese einfach für den Rest des Spiels nicht mehr zur Verfügung.
Nichts Neues im Staate Fire Emblem
Der Taktikkern, also das Platzieren von Einheiten, ist auch 1990 bereits vorhanden gewesen. Allerdings sind viele Mechaniken, die die Nachfolger besser bedienbar und anschaulicher machen, noch nicht implementiert worden. Dazu zählt das Waffendreieck, was manche Waffen und Klassen überflüssig macht und ein wichtiges Taktikelement der Nachfolger wegfallen lässt. Auch die Kurzübersicht über den wahrscheinlichen Ausgang des Kampfes ist nicht zu finden, was uns dazu zwingt, erst die Werte unseres Kämpfers und des Gegners anzuschauen und anschließend die Kampfwerte selber auszurechnen (oder einfach den Kampf zu starten und zu hoffen). Die Anzeige, wie weit eine Einheit laufen kann und in welchem Radius sie dann noch angreifen kann, ist in Fire Emblem 1 auch noch nicht vorhanden und es muss selber ausprobiert werden. Dazu kommen weitere Eigenheiten, die das Spiel etwas umständlich machen, wie die geringe Tragkapazität der Einheiten, das nur statisch vorhandene Lager oder das bestimmte Einheiten nur durch das Erleiden von Treffern überhaupt fähig sind, Erfahrungspunkte zu erhalten.
Nicht einfach nur eine Kopie
Drei Neuerungen hat Nintendo dem Port allerdings trotzdem gegönnt. Zum einen ist es jetzt möglich einen Quicksave anzulegen. Dieser ermöglicht es uns, immer wieder zu dem gespeicherten Moment zurückzuspringen. Als zweites gibt es die Möglichkeit unsere Züge zu rewinden, das heißt bereits vergangene Züge einfach wieder erneut zu starten und von da an weiterzuspielen. Zuletzt haben wir die Möglichkeit, die Geschwindigkeit des Spiels einzustellen. Die meiste Zeit im Spiel benötigen nämlich die Lauf- und Kampfanimationen. Es ist vielleicht ganz spannend, Marth die ersten zehnmal zuzuschauen, wie er auf einen Gegner zustürmt, aber beim fünfzigsten Mal ist man über die Möglichkeit zur Beschleunigung heilfroh. Wir können dabei sogar wählen, ob nur der eigene Zug, nur der Gegnerische Spielabschnitt oder generell alles mit doppelter Geschwindigkeit von statten geht.
Es glänzen alle 8-Bit
Die Grafik ist genauso, wie man es von einem 30 Jahre alten Spiel erwartet: simpel. Die Karten ähneln sich sehr stark, was wahrscheinlich auch durch die übermäßige Verwendung von ein und desselben Wasser-Tiles kommt. Obwohl die Farbpalette begrenzt ist und alles in schönsten 8-Bit dargestellt wird, sind alle relevanten Felder klar erkennbar und identifizierbar. Die Navigation auf den Karten stellt also kein Problem dar. Die Musikgestaltung gleicht in ihrer Komplexität der Grafik, denn sie ist ebenfalls eher simpel. Aber auch hier kann dem Spiel eigentlich kein Vorwurf gemacht werden, da sie in den Limitierungen trotzdem stimmig ist. Wenn allerdings die Geschwindigkeit erhöht wird, dann wird leider auch die Musik im gleichen Maße schneller gemacht, was sämtliche Sounds in eine Art Nightcore-Remix verwandelt.
Fazit
Fire Emblem: Shadow Dragon & the Blade of Light ist leider nicht gut gealtert, dass liegt wahrscheinlich an den starken technischen Limitierungen, die die Originalhardware mit sich gebracht hat. Aber es ist ein wichtiges Stück Nintendo-Geschichte und zeigt sehr gut, wie sich die Serie weiterentwickelt hat und welche Bestandteile nicht schon immer selbstverständlich waren. Es fehlen diverse Quality-of-Life-Mechaniken, die in den späteren Teilen erst eingeführt wurden. Die einzelnen Kritikpunkte, die alleine noch zu verschmerzen wären und meist auf die technischen Limitierungen zurückzuführen sind, bilden jedoch so eine Masse, dass das Spiel heutzutage nicht mehr unbedingt spielbar ist. Das heißt nicht, dass der erste Fire Emblem-Teil ein schlechtes Spiel ist, nur die Erwartungen müssen eben entsprechend angepasst werden. Es ist vor 30 Jahren erschienen und es war damals eines der ersten Taktikspiele überhaupt. Das Genre musste also auch überhaupt erst noch geformt werden. Shadow Dragon & the Blade of Light hat einen sehr soliden Grundstein für eine Serie gelegt, die heute von vielen geschätzt und geliebt wird. Trotzdem kann dieser Titel eigentlich nur wirklichen Genre-Fans empfohlen werden. Wer nur die Ursprungsgeschichte erleben will, der sollte lieber zum DS Remake greifen. In diesem sind die Neuerungen, die die Spielereihe bis 2008 erfahren hat, bereits verbaut. Eine Bewertung fällt in diesem Fall ebenfalls sehr schwer, denn vor 30 Jahren war Fire Emblem: Shadow Dragon & the Blade of Light ein bahnbrechendes und richtungsweisendes Spiel, aber mit modernen Standards gemessen, ist es einfach nicht mehr spielenswert.
- Ein Stück Nintendo-Geschichte
- Erstmals außerhalb Japans erhältlich
- Schlecht gealtert
- Ohne Internetrecherche nur schwer spielbar, da kein Tutorial oder Tipps vorhanden sind
- Story ohne zusätzliche Materialien ebenfalls schwer nachzuvollziehen
- Beschleunigung des Spiels erhöht auch die Geschwindigkeit der Musik
Hat seit dem Gameboy jede Handheld-Generation ausgiebig genutzt. Es stehen vorallem Coop- und Multiplayer-Spiele hoch im Kurs.