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Review

Forspoken im Test: Wie schlägt sich Hauptfigur Frey im Wunderland?

Von Daniel Walter am 27. Januar 2023. Getestet auf PS5. Zum Spiel hier klicken.

Mit Forspoken wartet schon am Anfang des Jahres der nächste, zumindest Konsolen-exklusive, PS5-Blockbuster auf uns. Ob der Open-World-Titel aus dem Hause Square Enix mit seinem Mix aus Fantasy-Welt und Neuzeit überzeugen kann, verraten wir euch im Test.

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Ein individuelles Spielerlebnis schaffen

Dass Forspoken den Spagat zwischen Moderne und Mystik schaffen möchte, lässt sich schon direkt beim Spielstart erahnen, wo uns im Menü eine Kombination aus Fantasy-typischem opulentem Orchesterscore und modernen Hip-Hop-Beats empfängt, die schon hier eine außergewöhnliche und gleichermaßen fremde wie auch vertraute Atmosphäre kreiert. Aber der Reihe nach. Bevor es losgeht, entscheiden wir uns zunächst für eine von vier Schwierigkeitsstufen, abhängig von unseren persönlichen Vorlieben. So können wir, je nach gewählter Option, unseren Fokus auf die Story, auf die Erkundung der Welt oder auf die Kämpfe legen und so ein für uns optimales Spielerlebnis schaffen. Darüber hinaus steht auch eine Standardvariante zur Wahl, bei der alle drei Bereiche ausbalanciert sind. Bei der Bildqualität dürfen wir ebenfalls zwischen mehreren Voreinstellungen wählen und dabei entweder auf den Qualitätsmodus mit 4K-Darstellung oder auf die Performance mit einer höheren Bildwiederholrate setzen. Weiterhin haben wir die Möglichkeit, eine zusätzliche Raytracingoption zu aktivieren.

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Vor Gericht kommt die Wahrheit ans Licht

Nachdem wir unsere Grundeinstellungen festgelegt haben, beginnt ohne weitere Umschweife die Introsequenz von Forspoken. Wir finden uns mitten im modernen New York wieder und erhalten kleinere Einblicke in das Leben in der Millionenmetropole, während Hauptfigur Alfre Holland, genannt Frey, aus dem Off den Rahmen für ihre Geschichte steckt. Wir begleiten die junge Frau auf dem Weg in ein Gerichtsgebäude und werden Zeuge ihres Prozesses wegen angeblichen Diebstahls. Dabei erfahren wir, dass Frey schon mehrere Male mit der Justiz aneinander geraten ist, und zwar wegen verschiedener Delikte, vom Hausfriedensbruch bis hin zum schweren Diebstahl. Anhand eines entsprechenden Dokumentes wird im Prozess ebenfalls deutlich, dass Alfre als Neugeborenes auf der Straße ausgesetzt und dort schließlich von den Behörden entdeckt wurde. Auch, wenn die Gesetzeslage aufgrund der wiederholten Taten durchaus ein höheres Strafmaß möglich machen würde, kommt Frey am Ende mit einem blauen Auge davon und wird von der Richterin zu Sozialstunden verurteilt, mit der Bedingung, dass die junge Frau in Zukunft einen anderen Weg einschlägt.

Trotz der insgesamt glaubwürdig inszenierten ersten Szenerie werden hier direkt einige Schwächen des Spiels deutlich. So wirkt die grafische Darstellung, gerade im Hinblick auf die Gesichter und die Bewegungen der Charaktere, innerhalb der Sequenzen sowohl etwas steif als auch etwas hakelig. Darüber hinaus lässt sich gerade bei näheren Kameraeinstellungen eine leichte Unschärfe erkennen, die immer wieder an anderen Stellen im Spiel auch auftaucht, beispielsweise auch bei verschiedenen Texturen und Oberflächen, die nicht so richtig plastisch aussehen wollen. Ein weiteres Problem, das sich schon direkt zu Beginn andeutet, ist die alles andere als saubere Lippensynchronität in den Dialogen bei der deutschen Sprachausgabe, sodass sich die Münder oftmals noch nach dem Ende der Tonspur klar sichtbar weiterbewegen. Dadurch werden wir natürlich immer wieder ein wenig herausgerissen und auch die wirklich überzeugende Darbietung der Sprecher erhält so leider einen deutlichen Makel.

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Willkommen in New York

Außerhalb des Gerichts dürfen wir dann auch endlich selbst in das Spiel einsteigen und uns mit Frey durch das weihnachtlich geschmückte New York bewegen. Hier zeigt Forspoken aber auch gleich eine seiner großen Stärken, nämlich das Schaffen von Atmosphäre. Die winterliche Stadt kann mit liebevollen Details wie Weihnachtslichtern, Kinoplakaten oder einer Vielzahl an Passanten sowie dichtem Verkehr punkten, sodass eine glaubhafte Großstadtstimmung entsteht. Schön ist hier, dass die Fußgänger verschiedene Tätigkeiten ausführen, vom Telefonieren, über das Trinken eines To-Go-Kaffees bis hin zu Gesprächen in größerer Runde, denen wir im Vorbeigehen lauschen dürfen. So wird eine gelungenen Szenerie kreiert, in die wir uns direkt hineinversetzen können. Auch die gut umgesetzte Weitsicht, die uns die umliegenden Hochhäuser auch in einiger Entfernung erkennen lässt, unterstreicht das Flair der Metropole. Hinzu kommen kleinere Gestaltungselemente wie dampfende Gullis, ein dichtes Stimmengewirr um uns herum, das sich gar nicht genau lokalisieren lässt, oder auch bekannte Weihnachtslieder, die aus verschiedenen Richtungen zu hören sind und auf diese Weise für eine vielschichtige Soundkulisse sorgen, die einer Stadt wie New York gerecht wird.

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Eine liebenswerte Hauptfigur mit Charakter – auf den zweiten Blick

Stimmungstechnisch hält Forspoken auch an anderer Stelle die Fahne hoch, beispielsweise bei der Gestaltung von Freys Apartment, das sich sofort wie ein Ort der Zuflucht anfühlt, an den man gerne zurückkehrt. Auch, wenn es hier nicht viel zu entdecken gibt und man an allen Ecken die Armut der jungen Protagonistin erkennt, machen kleine Details wie eine liebevoll platzierte Lichterkette an der Wand oder sorgfältig aufgereihte Sneaker im Regal die schäbige Bude zu einem echten Zuhause. Hier trägt auch die Musik, die im Spiel durchweg großartig ausgefallen ist, einen großen Teil zu der wehmütigen aber dennoch heimeligen Atmosphäre bei, die Frey hervorragend charakterisiert und ihre Sehnsüchte, Ängste und Probleme sehr gut einfängt. Wo Alfre in den Gesprächen und Sequenzen oftmals etwas oberflächlich, blass und unscheinbar bleibt, sind es gerade diese kleineren äußeren Elemente, die sie als Hauptfigur dennoch außergewöhnlich, interessant und nahbar machen und so auch für Identifikationspotenzial sorgen – sei es ihre tiefe Liebe zu ihrer Katze Homer, ihr handgeschriebener Escape-Plan in ihrem Schlafzimmer oder die mit zerknitterten Geldscheinen gefüllte Sporttasche unter ihrem Bett, mit der sie ihren Neuanfang finanzieren möchte. Auf diesem Weg gelingt es in jedem Fall deutlich besser, Frey zu der Hauptfigur zu machen, die das Spiel braucht, als in den oft eher seltsam anmutenden (Selbst-) Gesprächen, in denen die junge Frau viel zu häufig übertrieben genervt, aggressiv und pseudo-rebellisch rüberkommt.

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Eindringlich inszenierte Momente

Auch, wenn sich die oben bereits erwähnten Schwächen durch das ganze Spiel ziehen und Freys Gesichtszüge zum Beispiel auch bei einem Aufeinandertreffen mit einer Gang, die sie bedroht und verprügelt, recht steif bleiben und die Emotionen dieses Moments nicht wirklich widerspiegeln, nutzt Forspoken andere Mittel wiederum hervorragend. So wird in eben jener Gewaltszene zum Beispiel die vielschichtige Vibrationsfunktion des DualSense-Controllers sehr gut eingesetzt, um die Wucht der Schläge, kleinere Körperstöße oder auch die Berührung der Wand klar voneinander zu unterscheiden, und zwar nicht nur durch die Heftigkeit der Vibration, sondern eben auch durch deren Art. Später kommt die Vibration auch in der offenen Welt zum Tragen und vermittelt hier beispielsweise einen genauen Eindruck von der Beschaffenheit des Bodens, auf dem wir uns bewegen. In der Überfallszene, wie auch im weiteren Spielverlauf, wird darüber hinaus auch die Hintergrundmusik perfekt als Stilmittel genutzt, da sie häufig nur punktuell als Spannungselement auftritt und nicht überall dauerhaft als Untermalung einer Szene zu hören ist. Dadurch ist ihre Wirkung sehr viel stärker als in vielen anderen Spielen, wo sie oftmals zum reinen Hintergrundelement degradiert wird. In Forspoken überzeugt die Musik aber nicht nur mit ihrem Timing, sondern auch mit wunderschönen Melodien und hochwertigen Orchesterarrangements, die es verstehen, Bilder zu zeichnen und der Welt eine tiefere Ebene zu verleihen. Den Einsatz dieser kleineren, meist etwas subtileren Mittel versteht Forspoken sehr gut, was durch die  offensichtlicheren Baustellen aber leider etwas in den Hintergrund rückt.

Bei der grafischen Präsentation können wir trotz der erwähnten Probleme im Übrigen ebenfalls einige wirklich gelungene Aspekte herausstellen, wie zum Beispiel die beeindruckende Darstellung von Freys Haaren in der Bewegung, die sogar deutlich eine Veränderung der Windstärke erkennen lässt. Auch die Spiegelungen auf metallischen Oberflächen sowie auf Wasser sehen mehr als ordentlich aus, ebenso wie die Umsetzung von Elementen wie Rauch oder Nebel.forspoken december screen007

Über Stock und Stein

Bei unserer Flucht vor den fiesen Gangmitgliedern lernen wir auch gleich ein weiteres zentrales Element des Spiels kennen, nämlich den Parcourslauf. Dieser macht ab der ersten Sekunde richtig Laune und lässt uns bei unserer Hetzjagd durch New York, bei der wir leichtfüßig über Zäune, Baustellenabdeckungen, Pfeiler und andere Hindernisse wie Autos oder Müllcontainer springen, wehmütig an die alten Assassin’s-Creed-Teile denken, in denen sich der Parcours ähnlich geschmeidig angefühlt hat. Dass die Verfolgungsjagd an dieser Stelle immer wieder von Sequenzen durchbrochen wird, nimmt hier zwar etwas Tempo raus, insgesamt kann das Parcourselement in der modernen Welt aber wirklich überzeugen. Besonders spektakulär wird der Parcourslauf aber erst später in der Fantasywelt, wenn wir mit Leichtigkeit riesige Sprünge ausführen und uns mit immensem Tempo über Stock und Stein bewegen, ohne dabei auch nur einen Hauch von Anstrengung zu verspüren. Beeindruckende Salti und Drehungen in der Luft sorgen dabei ebenso für ein außergewöhnliches Spielerlebnis wie die bunten Spuren aus Licht, die wir bei unseren Ninja-Moves hinter uns her ziehen. Hier läuft Forspoken wahrlich zu Hochform auf und schafft das, was es an vielen anderen Stellen leider ein wenig versäumt – nämlich ein echtes Alleinstellungsmerkmal zu kreieren und dieses auch auf hohem Niveau umzusetzen. Gerade, da der Parcours richtig gut gelungen ist, war es für uns dann an der einen oder anderen Stelle wiederum vollkommen unverständlich, dass sich die reguläre Bewegung innerhalb der Welt immer wieder etwas unrund anfühlt und man gerne auch mal an kleinen Hindernissen hängen bleibt oder Probleme beim exakten Ansteuern eines Ziels wie einer Tür oder einer Leiter hat.

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Wie ein Phönix aus der Asche

Als Freys ohnehin schon überschaubarer Besitz bei einem Feuer, das in ihrem winzigen Apartment gelegt wurde, vernichtet wird und sie sich letztlich auch von ihrer Katze trennen muss, um ihr ein sicheres Zuhause bieten zu können, liegt das Leben der jungen Protagonistin endgültig in Trümmern. Gänzlich auf sich allein gestellt findet sie sich an ihrem Geburtstag, dem 1. Weihnachtsfeiertag, alleine an dem Ort wieder, an dem sie als Baby ausgesetzt wurde. Hier soll sich ihr Leben nun für immer verändern, denn wie aus dem Nichts erscheint plötzlich ein magisch anmutendes Leuchten vor ihrer Nase, das sie direkt zu einem goldenen Armreif im gegenüberliegenden leerstehenden Gebäude führt. Als Frey den Gegenstand genauer untersucht, ist sie mit einem mal von einem strahlend hellen Licht umgeben und kommt kurz darauf in einer völlig fremden Umgebung zu sich, eben so wie Alice, nachdem sie den Kaninchenbau durchquert hat. Die Querverweise und Parallelen zu Alice im Wunderland sind immer wieder im Spiel zu finden, zum Beispiel in Form eines Buchs auf Freys Wohnzimmertisch oder auch in den Kapitelbezeichnungen. Als sich das Portal zu ihrer Heimat vor Alfres Augen schließt, hat sie letztlich keine andere Wahl, als sich mit der fremden Welt vertraut zu machen und deren Geheimnisse zu entschlüsseln, um zurück nach Hause zu kommen. Beim Erzählen der Geschichte offenbaren sich weitere Probleme des Titels, denn auch, wenn die Story an sich eigentlich durchaus interessant ist, wirkt sie an vielen Stellen leider unnötig gehetzt. Dies führt dazu, dass wir nur sehr wenig über die Welt erfahren, wenn wir uns nicht intensiv mit den zahlreichen Dokumenten befassen, die unterwegs zu finden sind.

In Athia erfährt Frey auch bald, dass sie künftig einen treuen Begleiter an ihrer Seite hat, denn der magische Armreif, der sich selbst mir roher Gewalt nicht mehr entfernen lässt, ist nicht nur ein dekoratives Accessoire, sondern zudem in der Lage, mit Frey zu sprechen und ihr mal mehr mal weniger nützliche Ratschläge zu geben. Mit ihm können wir bei Bedarf auch direkt kommunizieren und per Dialogoption bestimmte Themen ansprechen oder gezielte Fragen stellen, um tiefer gehende Informationen zur Welt um uns herum zu erhalten. Außerdem verfügt der Reif über einen Kompass und zeigt uns auf Wunsch auf sehr diskrete Art und Weise den Weg zu unserem nächsten Ziel an. Sein Radar weist uns außerdem auf nützliche Items und Gegenstände sowie auf Feinde in unserer Nähe hin, was uns auch die Chance bietet, mit einem Überraschungsangriff schweren Schaden zuzufügen.

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Ein krasser Kontrast

Die magische Welt Athia präsentiert sich als komplettes Gegenstück zum pulsierenden New York und verströmt mit seiner dichten Vegetation, mit altertümlichen Gebäuden und Befestigungen sowie mit seiner endlos erscheinenden, über weite Teile unberührten Natur echtes Fantasy-Feeling. Eine ungewöhnlich bunte Fauna sowie sanft in der Luft schwebende, teils leuchtende Partikel schaffen hier ab der ersten Sekunde eine traumartige und wahrlich außergewöhnliche Kulisse, die definitiv etwas her macht. Hier dürfen wir uns nun auch, anders als im sehr begrenzt zugänglichen New York zu Beginn, endlich frei bewegen und uns auf eine einladende und abwechslungsreich gestaltete offene Welt freuen. Dabei erkunden wir stimmungsvolle Wälder, halb zerfallene Ruinen oder auch pompöse mit Säulen verzierte Bauten aus einer längst vergangenen Zeit, die sich die Natur zu großen Teilen wieder einverleibt hat. Schnell werden Erinnerungen an Horizon Zero Dawn wach, doch im Gegensatz zu Aloys Abenteuer handelt es sich hier offensichtlich nicht um eine untergegangene technisierte Zivilisation, sondern eher um eine klassische mittelalterlich angehauchte Fantasy-Szenerie. Daher bekommen wir es in Athia auch nicht mit roboterartigen Kreaturen zu tun, sondern treffen auf genretypische Wesen wie riesige Drachen, flinke Wölfe oder andere angsteinflößende Monster, die uns zu Leibe rücken wollen. So gelungen die stimmungsvolle Inszenierung der Welt mit ihren (angriffslustigen) Einwohnern auch ist, so leer wirkt die Umgebung leider an vielen Stellen, da wir fast ausschließlich feindlichen Kreaturen an gänzlich verlassenen Orten begegnen. Zwar hatten wir dadurch den einen oder anderen Shadow-of-the-Colossus-Moment, allerdings erscheint diese reduzierte Art der Umgebungsgestaltung heute einfach nicht mehr wirklich zeitgemäß. Selbst die wenigen bewohnten Areale in der Fantasywelt bleiben außerhalb der Sequenzen fast immer komplett menschenleer, auch, wenn sie es eigentlich nicht sind.

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Mächtige Magie sorgt für wuchtige und abwechslungsreiche Kämpfe

Den Gefahren, die in der Spielwelt auf uns warten, stellen wir uns mit mächtigen magischen Zaubern entgegen, die Frey dank ihrer Verbindung zu dem goldenen Reif nutzen kann. Hier steht uns neben einem schnellen magischen Angriff, der durch Halten der Schultertaste bei Bedarf auch verstärkt werden kann, außerdem ein Schnellmenü zur Verfügung, über das wir bestimmte Zauber auswählen und wirken können. Hierzu gehören zum Beispiel kräftige Magie-Salven, die sich wie ein Maschinengewehr anfühlen, Angriffe mit zersplitternden Magieschilden oder auch der Einsatz von explosivem Gestein mit ordentlich Flächenschaden. Die Magie wird hier also deutlich moderner interpretiert als in einem klassischen Zaubererszenario, was dem Spiel ein ganz eigene Note gibt. Dank verschiedener Animationen, Symbole und Effekte, die bei der Nutzung der magischen Fähigkeiten über den Bildschirm flimmern, fühlen wir uns hier oftmals ein wenig wie Doktor Strange aus den Marvel-Comics und können imposante, temporeiche und auch optisch ansprechende Kämpfe erwarten. Angriffsmagie ist aber nur ein Teil unserer Fähigkeiten, sodass wir des Weiteren auch auf Unterstützungsmagie zurückgreifen dürfen. Diese sorgt mit verschiedenen Umgebungsveränderungen dafür, dass wir manche Gegnerarten überhaupt erst richtig bekämpfen können, zum Beispiel, indem wir besonders schnelle Kreaturen mithilfe von Schlingpflanzen verlangsamen. Im Gegensatz zu den Angriffszaubern besitzt diese Art der Magie eine Abklingzeit und kann daher nicht nach Belieben eingesetzt werden, wodurch ein überlegtes Vorgehen gefragt ist. Zusätzlich zu den Angriffs- und Unterstützungszaubern bietet uns der Reif außerdem die Chance, gegnerische Angriffe abzuwehren, um den Schaden zu minimieren. Als krönenden Höhepunkt unserer magischen Fertigkeiten hält Forspoken die sogenannte Schubmagie für uns bereit, die sich durch den Einsatz der gewöhnlichen Zauber nach und nach auflädt und bei voller Ladung einen besonders mächtigen Angriff ermöglicht, der in knappen (Boss-) Kämpfen zum Gamechanger werden kann. Abgerundet werden unsere Möglichkeiten in den Gefechten durch tödliche Finisher, die wir nach ausreichender Schwächung des Feindes nutzen können, um dem Ganzen stilsicher ein Ende zu setzen. Mit etwas Glück werden dabei auch gleich unsere HP, genannt Trefferpunkte, aufgefüllt.

Die erneut sehr gut eingesetzten Vibrationen und auch die variablen Widerstände der Schultertasten des DualSense machen jegliche Form der Magie in jeder Situation noch einmal deutlich wuchtiger und die Kämpfe dadurch sehr eindringlich und intensiv. Schön ist auch, dass die Wucht der Angriffe auch in der Umgebung zu sehen ist, da immer wieder größere Objekte und Partikel durch die Luft geschleudert werden. Durch unseren Spielfortschritt sowie durch das Besiegen der zahlreichen Feinde in der Spielwelt steigen wir nach und nach in unserer Stufe auf und sammeln dadurch Mana ein, mit dem wir Frey neue Zauber beibringen können. Mana finden wir zudem immer wieder an unterschiedlichen Orten in der offenen Welt.

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Fazit:

Forspoken ist vielleicht einer der interessantesten und gleichzeitig auch einer der frustrierendsten Titel, die ich jemals gespielt habe, da hier so viel Potenzial vorhanden ist, aber nur wenig davon genutzt wird. So kann das Spiel mit seiner modernen Alice-im-Wunderland-Interpretation, seinen beiden komplett konträren Spielwelten sowie einer außergewöhnlichen und auf den zweiten Blick auch wirklich liebenswerten und gut charakterisierten Hauptfigur punkten, ebenso wie mit einer dichten Atmosphäre mit großartiger Musik, einem wahrlich spektakulären Parcourslauf und einem gelungenen Kampfsystem. An anderer Stelle steht sich das Spiel vom technischen Aspekt her dann aber wieder so sehr selbst im Weg, dass man immer wieder instinktiv mit dem Kopf schütteln muss. Egal, ob es um die puppenhaften und steifen Gesichter, die mitunter sehr hakelige Steuerung oder die an viele Stellen wirklich deutlich sichtbare fehlende Lippensynchronität geht, es gibt viele Baustellen, an denen nachgebessert werden müsste, um der hervorragenden Grundidee einen ebenbürtigen Rahmen zu geben. Dies gilt auch für die primäre Charakterisierung von Frey als Hauptfigur, die in den Sequenzen und Dialogen einfach nicht richtig zünden will und definitiv auf die liebevollen Umgebungsdetails angewiesen ist, die den Karren dann doch noch aus dem Morast ziehen. Forspoken macht vieles richtig, vieles aber eben auch einfach nicht, sodass eine gute und innovative Idee am Ende nicht so zur Geltung kommt, wie sie es eigentlich verdient hätte. Ich würde mir wünschen, dass an der einen oder anderen Stelle nachträglich noch gearbeitet wird, denn mir hat Forspoken mit seinem ungewöhnlichen Setting und seiner etwas anderen Protagonistin insgesamt wirklich gut gefallen, auch wenn man leider immer wieder einige Augen zudrücken musste, um die offensichtlichen Schwächen zu übersehen.

Pro:
  • Gelungene Großstadtatmosphäre in New York
  • Stimmungsvolle Fantasywelt als Kontrast dazu
  • Charakterisierung von Frey gelingt - auf den zweiten Blick
  • Geschmeidiger Parcourslauf mit ordentlich Tempo, gerade in der Fantasyumgebung
  • Großartige Musik, die aktiv als Gestaltungselement genutzt wird
Contra:
  • Steife und oft emotionslose Gesichter
  • Hakelige Bewegungen der Figuren
  • Athia wirkt als offene Welt zu leer
  • Steuerung beim regulären Bewegen durch die Welt häufig unpräzise
  • Sichtbare Fehler bei der Lippensynchronität zur deutschen Tonspur
  • Story wirkt oft gehetzt
Story:
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Gameplay:
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Grafik:
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Sound:
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Atmosphäre:
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Unsere Wertung: 7.5 / 10
Spiel getestet auf: PS5
Daniel Walter

Daniel Walter

Ein begeisterter Konsolenspieler mit einem breit gefächerten Interessengebiet. Neben Shooter-Serien wie Battlefield oder Call of Duty gehören auch Action-Adventures wie klassische Assassin's Creeds, die Batman-Arkham-Reihe oder The Last of Us Part 1/2 zu den bevorzugten Titeln. Hinzu kommen Survival-Games wie ARK, Horror-Klassiker a la Resident Evil sowie Open-World-Abenteuer im Stile von Far Cry oder Red Dead Redemption. Sport-Franchises wie FIFA oder Tour de France erweitern das Interessenfeld, ebenso wie sämtliche Titel aus dem Star-Wars-Universum.

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