

MotoGP 26 im Test: Zurück auf den Rennstrecken, die die Welt bedeuten
Neben der realen MotoGP geht auch der virtuelle Ableger MotoGP 26 in eine neue Saison. Entwickler Milestone hat dabei im Frühjahr 2026 mit den Releases des Motorrad-Gran-Turismos Ride 6, dem Arcade-Racer Screamer und nun eben MotoGP 26 fast schon einen Veröffentlichungs-Marathon hingelegt. Dementsprechend darf man gespannt sein, ob mit dem dritten Spiel innerhalb weniger Monate die Qualität leidet, oder ob man den soweit gelungenen Vorgänger um weitere sinnvolle Features ergänzt. Selbstverständlich haben wir MotoGP 26 daher in unser Testlabor gerollt und Aerodynamik, Fahrwerk und Motor auf Herz und Nieren geprüft.

Der Paddock-Walk
Mit Veröffentlichung von MotoGP 26 sind bereits einige Rennen der aktuellen Saison der Königsklasse des Motorradrennsports absolviert. Wer im Vorfeld einen erneuten Durchmarsch von Ducati und Weltmeister Marc Márquez erwartet hatte, der wurde bereits eines Besseren belehrt. Denn tatsächlich ist nun die italienische Konkurrenz von Aprilia am Drücker und führt mit Marco Bezzecchi und dem wiedererstarkten Ex-Weltmeister Jorge Martín die Tabelle an. Und wer zu diesem Zeitpunkt auf VR46-Pilot Fabio Di Giannantonio als Ducati-Speerspitze gewettet hätte, der hätte sicherlich eine gute Quote erhalten.
Im offiziellen Videospiel zur Serie, MotoGP 26, liegt es wieder an uns, sowohl den Nachwuchsklassen als auch der MotoGP selbst unseren Stempel aufzudrücken und die Geschichte der 2026er Saison umzuschreiben. Dabei empfängt uns das Spiel bereits im Hauptmenü deutlich stimmungsvoller als in den Vorjahren. Statt einer nüchternen Darstellung des Bikes und des Fahrers finden wir uns nun mitten im Paddock wieder und beobachten Piloten bei Interviews oder Besprechungen. Dies ist ein klares Plus für die Atmosphäre und hat uns sehr gut gefallen. Hier hat man sich wohl hauseigene Inspiration aus Ride 6 mit seinem Ridefest gezogen.
Über das Hauptmenü finden wir die gehabten Optionen. Wir können einen Grand Prix bestreiten, eine ganze Meisterschaft oder ein simples Zeitrennen. Zudem sind die im Vorgänger eingeführten Zusatzdisziplinen dort verfügbar, doch dazu später mehr. Ergänzt wird das Angebot durch die üblichen Editoren für Helme und Sticker sowie einen Bereich, in dem wir unseren Fahrer anpassen können. Die Mehrspieler-Optionen wie Online-Multiplayer und ein Splitscreen-Modus dürfen ebenso nicht fehlen. Das eigentliche Herzstück ist dann wieder einmal der Karrieremodus, den wir nun näher beleuchten.

Eine Saison mit Überraschungen?
In MotoGP 26 haben wir gleich zu Beginn mehrere Wahlmöglichkeiten. Wollen wir die Nachwuchsklassen Moto3 und Moto2 durchlaufen, um uns dort einen Namen zu machen? Oder starten wir direkt in der Königsklasse, wobei uns zunächst nur je ein Privatteam eines der fünf Hersteller Ducati, Aprilia, Honda, KTM und Yamaha zur Auswahl steht? Neu ist, dass wir entweder mit einem eigens erstellten Piloten oder mit einem der echten Fahrer aus der MotoGP antreten dürfen. Wenn wir also beispielsweise Pecco Bagnaia zurück zu alter Größe oder Toprak Razgatlioglu nach drei Superbike-Titeln zur MotoGP-Krone führen wollen, ist dies nun unsere Chance.
Etwas kurios ist die Option, mit einem echten MotoGP-Piloten auch in den Nachwuchsklassen an den Start zu gehen. Natürlich gab es bereits einige Beispiele für „Absteiger“, zum Beispiel Darryn Binders Moto2-Versuche, nachdem er bei Yamaha in der MotoGP aussortiert wurde. Oder Sam Lowes, der nach seiner sturzreichen Zeit in der Königsklasse noch recht erfolgreich in der mittleren Kategorie an den Start ging. Dass jedoch trotz der Altersgrenze von 28 Jahren ein bereits 33-jähriger Marc Márquez in der Moto3 antritt, mutet doch seltsam an.
Neu im Karrieremodus sind nun Interviews. Dabei hat man sich offensichtlich an Codemasters F1- Reihe orientiert, die diese Frage- und Antwortrunden schon länger integriert hatten. Leider sind die Pendants in MotoGP 26 nicht vertont. Vor Saisonbeginn legen wir per Interview beispielsweise unsere Ziele und unseren ersten Hauptrivalen fest, den wir unbedingt schlagen möchten. Das System ist gut implementiert, ohne zu stören, und sorgt für weitere Immersion.

Fahrer, wechsel dich
Das Transfersystem feiert ebenfalls wieder seine Rückkehr. Vor Beginn einer neuen Karriere können wir bereits festlegen, ob sogar schon in der Premierensaison Wechsel möglich sein sollen, oder ob wir lieber mit dem regulären 2026-er Roster starten, sofern wir direkt in der MotoGP einsteigen. Beginnen wir die Karriere in den unteren Klassen, werden unmittelbar Transfers durchgeführt. Wie gehabt entstehen im Verlauf der Karriere durchaus kuriose Wechsel-Szenarien. Wenn man sich das durchaus rege Transferkarussell zu Beginn der aktuellen Saison jedoch ansieht, muten die Wechsel im Spiel doch nicht mehr so chaotisch an.
Weitere Optionen in der Karriere betreffen die zu absolvierenden Runden pro Lauf und generell die Anzahl der Saisonrennen. So dürfen wir entweder die volle Saison mit 22 Rennen bestreiten oder einen zusammengedampften Kalender aus elf Läufen erstellen, wobei wir uns hier die Stationen selbst aussuchen dürfen. Beim eigentlichen Rennwochenende sind Sprint und Rennen Pflicht. Alle anderen Sessions wie Trainings oder Qualifikation können wir auf Wunsch auslassen.
Wie gesagt, starten wir zunächst für die Privatteams der Hersteller wie Gresini, Trackhouse oder Tech3. Mit guten Resultaten erarbeiten wir uns einen entsprechenden Ruf, der uns bei den Werksmannschaften bekannter macht und uns eventuell sogar einen Platz als Nummer-1-Pilot ermöglicht. Dann wird auch wieder die Bike-Entwicklung in den Fokus gerückt, sodass wir unseren fahrbaren Untersatz mehr nach unseren Wünschen und Bedürfnissen anpassen können, wobei sich diese Option wieder lediglich auf Performance-Änderungen bezieht. Optische Anpassungen sind leider nicht vorgesehen.

Erweiterte Trainingsmöglichkeiten
Bereits in MotoGP 25 wurde neben den drei WM-Klassen noch weitere Zweirad-Action integriert. Wir konnten also bereits auf Minibikes, auf dem Flat Track oder im Bereich Motard unsere Runden drehen. In MotoGP 26 kommen nun Straßenmotorräder dazu. Dies hatten wir in unserem Test zu MotoGP 25 ja bereits angeregt. Denn aufgrund der begrenzten Trainingsmöglichkeiten mit den MotoGP-Raketen dienen den Piloten oftmals die jeweiligen Superbikes der Hersteller als Alternative, um beispielsweise nach einer Verletzungspause wieder auf Speed zu kommen.
Zur Auswahl stehen uns dabei unter anderem die neue Ducati V4 S oder die KTM 990 RC R aus Mattighofen. Da die Motorräder auch in Ride 6 enthalten waren, dürfte die Implementierung also recht einfach realisierbar gewesen sein. Die jeweiligen Rennen finden aber als reine Markenpokale statt. Dass ein Alex Márquez auf einer Serien-Ducati also gegen Marco Bezzecchi auf einer Aprilia antritt, ist bei den Straßenrennen leider nicht möglich. Zudem haben wir erhebliche Einschränkungen bei den Kursen, denn pro Marke stehen uns nur drei Strecken zur Auswahl, was wir leider nicht ganz nachvollziehen können.
Bei den anderen drei Disziplinen greifen wir wie gehabt auf Fantasiekurse zurück, wobei mit Canterbury Park ein neuer Schauplatz hinzugekommen ist. Hierbei handelt es sich offensichtlich um eine umfunktionierte Kartstrecke, die mit ihren Hallen einen netten Kontrast zu den eigentlichen Rennstrecken bietet. Im Bereich der Karriere lockern diese Events das Spielgeschehen auf, sind allerdings letztlich nicht mehr als nettes Beiwerk. Mehr Umfang ist ja aber schließlich meistens keine schlechte Sache.

Darf es ein bisschen Pro sein?
Beim Fahrgefühl hat sich in MotoGP 26 ebenfalls etwas getan. Das Körpergewicht des Fahrers wird nun noch mehr berücksichtigt, was vor allem die Kurvenfahrten dynamischer gestaltet. Plötzliche Lastwechsel und enge Kurvenkombinationen gehen nun ein wenig leichter von der Hand. MotoGP 26 lässt uns dabei die Wahl, ob wir das Spiel als Arcade-Game oder Simulation angehen wollen, wobei wir die verschiedenen Einstellungsparameter dankenswerterweise individuell anpassen dürfen.
Beim Arcade-Fahrgefühl können wir uns völlig auf die korrekte Linienwahl konzentrieren, denn das Fahrwerk verzeiht nahezu alle Fehler, die Bremsen greifen ordentlich ein und Kurvenfahrten steuern sich fast schon zu direkt. Stellen wir das Setting komplett auf Pro, beißen die MotoGP-Raketen auf brutale Art und Weise zu. Jedes Müh zu viel oder zu wenig Bremse führt in letzter Konsequenz zum Sturz, jede Beschleunigung will wohldosiert sein, sofern wir nicht sofort von unserem Bike abgeworfen werden wollen. Das Fahrgefühl erfordert also schon eine gewisse Eingewöhnungszeit.
Negativ erwähnenswert sind auf jeden Fall noch mehrere Faktoren. So agiert die Gegner-Kl wie gewohnt sehr egoistisch und rabiat. Die Kollegen weichen keinen Millimeter von ihrer gewählten Linie ab. Verpassen wir also einmal einen Kurvenradius oder einen Bremspunkt und kehren auf die Ideallinie zurück, so werden wir oft gnadenlos abgeräumt. Dies gilt auch, wenn wir zu früh in die Eisen gehen. Ebenfalls nicht mit Ruhm bekleckert sich die optional einblendbare Ideallinie, die uns eigentlich unterstützen soll. Diese setzt die Bremspunkte meistens viel zu früh, sodass sie uns beim Lernen eines Kurses eigentlich mehr im Weg ist, als dass sie nützt.
Bei der Kl können wir wieder den adaptiven Schwierigkeitsgrad aktivieren, der sich prinzipiell unseren Fähigkeiten anpasst. Im Test hatten wir dadurch teilweise echt gute Duelle über mehrere Runden hinweg, die für Spaß gesorgt haben. Allerdings trickst die Kl bei den Rundenzeiten, denn wenn wir auf einer langen Geraden im 6. Gang voll ausgedreht von den anderen Piloten mit 40 km/h Geschwindigkeitsüberschuss überholt werden, dann ist das schwerlich mit Windschatten zu erklären, selbst wenn wir eine der brandneuen und unausgereiften V4-Yamahas bewegen.

Licht und Schatten
So gelungen der neue Präsentationsansatz mit der Darstellung des Paddocks im Hauptmenü ist, so altbacken präsentiert sich das Spiel generell. Dabei sind die Motorradmodelle über absolut jeden Zweifel erhaben, denn diese sind wieder sehr detailliert dargestellt. Auch wurden die Animationen der Fahrer während der Arbeit auf dem Bike leicht modifiziert. Die grundlegende Grafik benötigt jedoch nach wie vor eine Frischzellenkur.
Denn die Animationen im Parc Fermé und der Box sind unverändert zu den Vorgängern. Dies gilt ebenso für die Charaktermodelle von Fahrern und Mechanikern, die uns mit toten Augen etwas vorwackeln. Und wenn wir schon einmal am Kritisieren sind: Abseits der flüssigen Rennaction herrscht bei den Strecken leider grafische Tristesse. Besonders in den Replays oder bei Kamerafahrten zu Rennbeginn wird deutlich, dass MotoGP 26 eigentlich auf dem Stand von MotoGP 22 ist. Oder sogar eines früheren Teils.
Soundtechnisch kann MotoGP 26 wiederum überzeugen. Die Motorräder klingen durch die Bank sehr kernig und vermitteln gut, welche Kraft dahintersteckt. Speziell bei den Klassen Moto2 und Moto3 hat man noch einmal nachjustiert, diese fangen die Geräuschkulisse der Original-Maschinen tatsächlich sehr gut ein. Fahren wir den Schwierigkeitsgrad herunter, hören wir aber auch immer schön, wie die gegnerischen Fahrer das Gas zudrehen, um ja nicht zu schnell zu werden, was bisweilen etwas befremdlich klingt.

Sammelleidenschaft
In MotoGP 26 steckt ein weiteres, neues Feature abseits der Straßenmotorräder oder dem überarbeiteten Fahrgefühl. Die Rede ist von den Sammelkartenpacks, die wir für absolvierte Rennen erhalten. Hierbei gibt es ganz im Stile eines Panini-Sammelalbums Karten mit Porträts der Fahrer oder der Strecken, die zudem über einen netten Hologrammeffekt verfügen. Zusätzlich lassen sich besondere, speziell designte und entsprechend seltene Karten erhaschen, eben ganz wie bei einem Sammelalbum.
Das Sammeln und Vervollständigen der Karten motiviert tatsächlich und sorgt für eine gewisse Langzeitmotivation abseits des erfolgreichen Absolvierens der Karriere. Doch die Karten erfüllen noch einen weiteren Zweck, denn darauf sind verschiedene Werte für die Fahrer aufgeführt. Diese geben, ähnlich wie bei EA Sports FC, die grundlegende Stärke eines Fahrers an. Die einzelne Bewertung soll dabei über den realen Saisonverlauf der MotoGP angepasst werden, was wir im Testzeitraum jedoch nicht überprüfen konnten. Einen wirklichen Mehrwert in den Fahrerwerten abseits der Vergleichbarkeit sehen wir allerdings nicht, zumal solche Zahlenwerte bisweilen ja auch täuschen können.

Fazit
MotoGP 26 setzt statt Revolution eher auf sanfte Verbesserungen. Fast schon wie in der aktuellen Saison der echten MotoGP, die die Letzte der 1000ccm-Motoren markiert, bevor 2027 ganz neue Bikes an den Start gehen. Dementsprechend darf man keine allzu großen Sprünge erwarten, was sich vor allem an der nach wie vor altbackenen Präsentation zeigt. Weitere Problemzonen wie die rabiate Gegner-Kl oder die fehlerhaft arbeitende Ideallinie trüben das Gesamtbild weiter und sorgen dafür, dass MotoGP 26 einen ordentlichen Wertungsdämpfer im Vergleich zum Vorgänger einfährt. Denn in der direkten Gegenüberstellung fühlt sich MotoGP 26 einmal mehr nach Update als nach vollwertigem Nachfolger an.
Doch es gibt einige gute Neuerungen, welche ich hier nicht unterschlagen möchte. Die neue Präsentation mit dem Paddock im Hauptmenü ist schön integriert, das Sammelkartenfeature fand ich persönlich echt cool und motivierend und die Einführung von Straßenmotorrädern macht ebenfalls Spaß. Auch wenn diese nur auf ausgewählten Pisten einsetzbar sind, was wiederum schade ist. In Summe hätte Milestone auf jeden Fall einigen Nachholbedarf, und sollte die Lizenz in den künftigen Jahren bei den Italienern bleiben, so wäre die kommende Saison doch prädestiniert für eine umfangreiche Frischzellenkur.
- Lizenzpaket der Saison 2026
- Überarbeitete, stimmungsvolle Präsentation im Hauptmenü
- Motivierendes Sammelkarten-Feature
- Arcade- und Pro-Fahrgefühl gut getroffen
- Karriere auch mit Original-Fahrern möglich
- Online-Multiplayer sowie Splitscreen
- Dezent überarbeitete Editoren für Helmdesigns und Sticker
- Grundsätzlich gute, adaptive KI
- Neue Disziplin mit Straßenmotorrädern, zusätzlich zu Minibikes, Flat Track und Motard
- Verbesserte Motorgeräusche in Moto2 und Moto3
- Animationen und grundlegende Präsentation nach wie vor veraltet
- Straßenbikes nur auf wenigen, ausgewählten Strecken
- Gesichter der Fahrer ausbaufähig
- KI fährt stur ihre Linie und agiert rabiat
- Ideallinie irritiert mehr, als dass sie nützt
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Seit dem ersten Gameboy begeisterter Konsolenzocker. Neben Rennspielen, Action-Adventures und JRPGs sind auch Indie-Perlen gerne im Laufwerk gesehen. Zu den zahlreichen Lieblingsspielen gehören GTA Vice City, Metal Gear Solid, Overboard!, Ys VIII, die Uncharted- und Forza-Horizon-Reihe sowie Gran Turismo 7.



