Project Zero 5: Priesterin des schwarzen Wassers im Test: Die Rückkehr der Camera Obscura
Pünktlich zu Halloween treiben nun endlich auch wieder die Geister aus Project Zero ihr schauriges Unwesen auf den Bildschirmen. Als Remaster für andere Plattformen ist der in Europa bereits 2015 für die Wii U erschienene fünfte Teil unter anderem zurück auf der PlayStation, wo die Reihe vor 20 Jahren ihren Anfang nahm. Wir haben schnell für euch den Film eingelegt, die Kamera gezückt und uns todesmutig in die unheimliche Geisterjagd gestürzt.
Die Geister, die ich rief
Die Geschichte von Project Zero 5 dreht sich komplett um den mysteriösen Hikami-Berg. Einst noch ein Touristenmagnet ist dieser nun zu einem traurigen Anzugspunkt für Leute verkommen, die ihrem Leben selbst ein Ende setzen wollen. Seit die hiesigen Priesterinnen nach einer Tragödie verschwunden sind, warnt ein Dorfgeflüster jeden davor, sich dem Berg bei Sonnenuntergang auch nur ansatzweise zu nähern, weil er einen sonst ohne Wiederkehr ebenfalls in den Abgrund zieht.
Doch von solchen Gerüchten lassen sich Yuri Kozukata, Ren Hojo und Miu Hinasaki nicht abschrecken. Durch unterschiedliche Beweggründe kommen sie erstmals mit dem Hikami in Berührung. So begleitet Yuri ihre Mentorin Hisoka zu dem verfallenen Landgut am Fuße des Berges, wo sie in der Schattenwahrnehmung unterrichtet wird, der Kunst, anhand eines Relikts wie eines Fotos der Spur von verschwundenen Gegenständen oder Personen zu folgen. Ren interessiert sich währenddessen im Rahmen von Nachforschungen für die Geschichte des Berges. Und Miu ist wiederum auf der verzweifelten Suche nach ihrer verschollenen Mutter, welche sie auf derAnhöhe vermutet.
Doch mit dem ersten Schritt in Richtung Hikami geraten sie alle immer mehr in den düsteren Sog des Berges. Sehr schnell müssen sie nämlich feststellen, dass die Warnungen durchaus mehr als berechtigt gewesen waren. Denn die Überbleibsel des verheerenden Erdrutsches, der das Ende der Glanzzeit eingeläutet hat, ist nicht das einzige Problem, das nun auf dem Berg besteht. Das Paranormale hat sich dort auf einmal weitreichend ausgebreitet und die ruhelosen, gequälten Geister greifen unaufhörlich nach jedem, der ihren Weg kreuzt, um ihn zu sich in die Geisterwelt zu ziehen. Nur mit einer bannenden Kamera im Gepäck müssen sich Yuri, Ren und Miu also dem Schrecken stellen und herausfinden, wie sie das Übernatürliche besänftigen können – bevor sie und ihr Umfeld ebenfalls dem Hikami zum Opfer fallen…
Eine geistreiche Erfindung
In Project Zero – oder auch Fatal Frame, wie die Reihe in den USA betitelt wurde – ist unser wichtiges Utensil stets die serientypische Camera Obscura. Die wenigen von dem Wissenschaftler Kunihiko Aso entwickelten, altertümliche Fotoapparate sind aber nicht nur schicke Alltagsgeräte, sondern ermöglichen es uns Dinge zu erkennen, die das bloße Auge nicht sehen kann. Die Bezeichnung, die übersetzt „dunkler Raum“ bedeutet, ist also gut gewählt, zumal sie ja auch in der Realität das Grundprinzip der Fotografie betitelt, welches ebenfalls im menschlichen Auge zu finden ist.
Während manche der Protagonisten durchaus die Gabe besitzen, Übersinnliches auch ohne ein Hilfsmittel wahrzunehmen, unterstützt die Kamera die anderen ungemein, die darin nicht ganz so begabt sind. Darüber wird also beispielsweise gelöst, dass wir die Schattenwahrnehmung auch mit den Charakteren anwenden, die es sonst storytechnisch gar nicht so richtig könnten. Obwohl es zwar im Spielverlauf zwischen unseren Protagonisten minimale Unterschiede bei deren Kamera-Anwendung gibt, spielen sie sich doch alle sehr ähnlich. Die charakterbezogenen Besonderheiten fallen somit deutlich geringer aus als noch im dritten Teil der Reihe.
Dennoch eröffnet uns die Kamera Wege, die wir normalerweise so nicht bestreiten würden. So wären da die Phantomenthüllungen zu nennen. Wie gewohnt schlägt an manchen Stellen unsere Kamera Alarm. Hier haben Geister für Verzerrungen im Raum gesorgt und uns, gerne an Türen, das Weiterkommen blockiert. Nach einem Wechsel in den Kameramodus werfen wir aus der Egoansicht einen Blick durch den Sucher und können nun die verschwommene Stelle im richtigen Winkel fotografieren. Mit unserem Foto enthüllen wir meist eine Erscheinung von einem anderen Ort, den wir anschließend aufsuchen müssen, um dort den Bann zu brechen.
Manche der sichtbaren Geister spuken außerdem einfach friedlich vor sich hin und interessieren sich (erst mal) nicht für uns. Wenn diese plötzlich unverhofft hinter der Ecke stehen oder vor uns auftauchen, sollten wir dennoch schnell die Kamera zücken und sie in ihrem verlorenen Tun fotografieren. Hierüber genieren wir nämlich, wie schon seit Teil eins üblich, per Erscheinungsbild einen Eintrag in unserer Geisterliste, in der wir Infos sammeln und zudem noch Punkte erhalten.
Fatal Frame
Im Hauptschwerpunkt stellt die Camera Obscura aber natürlich unsere einzige Waffe dar, mit der wir uns gegen die Astralwesen verteidigen können. Viele der Spukgestalten wollen uns nämlich, gefangen in ihrem eigenen Elend, wiederum sehr deutlich an den Kragen. In einem solchen Fall wechseln wir ebenfalls schnell in den Kameramodus, um den Kampf mit ihnen aufzunehmen.
Hier gilt es dann, den Geist im Fokus zu behalten, was sich je nach Gegnertyp mitunter schon mal etwas anspruchsvoller gestalten kann. Manche sind nämlich verflucht schnell, andere haben wiederum sonderbare Angriffsformen. Und dann kommen noch die gängigen Spukbesonderheiten hinzu. Es kann durchaus passieren, dass unser Feind, den wir gerade noch so schön anvisiert haben, plötzlich weg ist – und wie von Geisterhand an anderer Stelle wieder auftaucht. Oder auch einfach mal in die Wand verschwindet.
Neu bei Project Zero 5 ist, wie bereits schon in der Wii U-Version, die Möglichkeit, den Fotorahmen im Sucher zwischen Hochformat und Querformat zu drehen, damit wir noch mehr Schwachstellen des angreifenden Geistes mit aufs Bild bekommen.
Den größten Schaden machen wir allerdings, wenn wir warten, bis der Geist einen Angriff startet und wir den kritischen Moment abpassen, kurz bevor er uns erwischt. Treffen wir den sogenannten Fatal Frame-Zeitpunkt genau, den uns unsere Kamera mit einer roten Anzeige samt typischem Signalton anzeigt, können wir den tödlichen Schnappschuss zudem in eine Kombo ausweiten, die keinen zusätzlichen Film verbraucht.
Bei unserer Camera Obscura handelt es sich nämlich noch um eine analoge Kamera, sodass der eingelegte Film unsere verfügbare Munition darstellt. Hierbei gibt es verschiedene Filmtypen, die sich in ihrer bannenden Wirkung unterscheiden und unterschiedlich selten sind. Im Notfall steht uns allerdings auch der seit Teil zwei bekannte, allerdings auch schwächste 07er-Film unbegrenzt zur Verfügung.
Der Fotoapparat lässt sich zusätzlich mit Linsen und Objektiven ausstatten, die unsere Waffe verstärken. Linsen wirken hierbei mit einer dauerhaften Verbesserung, zum Beispiel der Anzeige der verbliebenen Lebensenergie unserer Gegner. Die Objektive müssen hingegen erst in den Kämpfen mit Geisterenergie aufgeladen werden, bevor wir sie benutzen können, und wirken mit ihrer Eigenschaft wie einem höheren Schaden oder einer Druckwelle, mit der wir den Gegner von uns wegschieben können, direkt beim Fotoschießen.
Des Weiteren haben wir die Möglichkeit, sowohl die Kamera in ihrer Gesamtheit als auch die Objektive weiter aufzuleveln, womit wir beispielsweise die Schuss-Ladegeschwindigkeit zwischen zwei Bildern verringern können. Für die Upgrades werden in Summe viele Punkte benötigt. Diese erhalten wir zum einen aus der bereits erwähnten Geisterliste als auch durch das Bestreiten der Kämpfe. Da unsere Protagonisten teilweise unterschiedliche Camera Obscuras verwenden, haben wir also einiges zu tun, wenn wir alles verbessern wollen.
Bei der Wii U-Version wurde der Bewegungssensor sowie der zusätzliche Bildschirm des Controllers in einer sehr kreativen Idee systemseitig optimal genutzt, da man den Controller wie beim realen Fotografieren vor sich hielt und somit die Kamera samt Spieleinblendungen regelrecht selbst in der Hand hatte. Ein Teil dieser Steuerung findet sich auch in der PlayStation-Version wieder, denn wir können hier im Kameramodus ebenfalls den Bewegungssensor des Controllers verwenden, um neben der Tastensteuerung noch schnell darüber nachzujustieren. Schön hierbei ist, dass wir zum einen beide Steuerungsempfindlichkeiten individuell nach unseren Wünschen einstellen können und zum anderen aber auch gar nicht zur Verwendung des Bewegungssensors gezwungen werden. Wahlweise können wir auch nur die Tasten nutzen. Die Steuerung darüber geht nach einer kurzen Eingewöhnungszeit, da die Tastenbelegung minimal anderes ist als in den Vorgängern, sehr gut von der Hand. Obwohl uns die Idee, den Bewegungssensor des PlayStation-Controllers ähnlich zu integrieren, wie bei der Wii U-Version wirklich gefallen hat und es auch recht gut funktioniert, hat uns die eher traditionell gehaltene Steuerung allerdings tatsächlich doch etwas mehr zugesagt, da diese noch griffiger ist.
Hinter der Kameralinse
Die einzelnen Orte, die wir im Spielverlauf aufsuchen, sind abwechslungsreich gestaltet und unterscheiden sich deutlich voneinander. Wir passieren zum Beispiel schmale Bergpfade, wandern durch den Wald und gelangen in verschiedene verlassene Gebäude, deren Verfallgrad unterschiedlich hoch ist. Die Überreste eines prunkvollen Schreins oder die Ruinen eines Gasthofs nach einer verheerenden Feuersbrunst sind dabei stimmungsvoll gruselig gestaltet.
Auch dürfen in Project Zero unheimliche, teils lebensgroße Puppen nicht fehlen, die teilweise hinter unserem Rücken wie von Geisterhand ihre Position verändern, oder uns sogar hin und wieder angreifen.
Wie bereits in den Vorgängern liegt der Story ein Ritual zugrunde, in welchem ein zentrales Element eine wichtige Rolle spielt und somit immer wieder auftaucht. In Project Zero 5 ist dies, wie der Name schon vermuten lässt, Wasser. Demnach begegnet uns in der Spielwelt permanent das kalte Nass. So regnet es oftmals oder wir kommen an Seen und Wasserfällen vorbei. Auch tun sich öfter mal überflutete Gebiete vor uns auf, durch die wir realistischerweise dann nur langsam waten können, was in der Gruselatmosphäre natürlich zusätzlich an unseren Nerven zehrt.
Sind unsere Protagonisten komplett durchnässt, ist dies deutlich sichtbar. Abgesehen davon, dass es insbesondere die Damen mit ihren recht kurzen, eher unpraktischen Klamotten dann ja schon ziemlich frösteln muss, ziehen wir in diesem Zustand ähnlich wie im dritten Teil, wenn uns das Licht der Reinheit ausgeht, sowohl in der Umgebung als auch beim Greifen nach Gegenständen verstärkt Geister an. In dem Greif-Feature, welches bereits aus dem Remake des zweiten Teils auf der Wii bekannt ist, nimmt nämlich die Anzahl der zufallsgenierten Geisterhände deutlich zu, die unseren Arm packen und uns dadurch Lebensenergie entziehen, wenn wir die zum Greifen gedrückt gehaltene Taste nicht rechtzeitig loslassen.
Unsere Protagonisten sind passend zu einem Survival-Horror-Spiel eher langsam zu Fuß, da sie ja an jeder Ecke mit einer neuen Geistererscheinung rechnen und daher vorsichtig sein müssen. Selbst wenn sie rennen, sind sie serientypisch nicht sonderlich schnell unterwegs, nun aber doch immerhin etwas flotter als noch in den Vorgängern. Die Bewegungen laufen grundsätzlich flüssig, sehen aber leider im Falle von Miu schon etwas komisch aus, weil sie beim Rennen so läuft, als müsste sie gerade dringend zur Toilette. Aber wer weiß, angesichts der vielen Geister rundherum ist dies vielleicht auch nicht ganz so unwahrscheinlich.
Unsere Helden besitzen nur wenige Gesichtsanimationen. Hier wäre zwar noch deutlich mehr möglich gewesen, aber die vorhandenen Gesichtsausdrücke spiegeln dennoch die Emotionen unserer Helden gut wider. Auch die der Geister oder der NPCs, welche uns ähnlich wie im zweiten Teil manchmal begleiten und vertrauensvoll ihr Schicksal in unsere Hand legen.
Die Charaktere selbst sind in dem für den Entwickler typischen, etwas puppenhaften Design gestaltet, wie wir es beispielsweise auch aus Dead or Alive kennen. Leider hat auch die „Brust-Wackel-Optik“ bei den Damen in Project Zero 5 Einzug erhalten, die schon etwas die Immersion der Geschichte stört. Insbesondere da dies auch bei den Geistern vorkommt und diese teilweise auch nicht mehr so sonderlich gruselig wirken, wenn sie ihren extrem üppigen Vorbau im riesigen Ausschnitt demonstrativ in die Kamera halten. Das ist wirklich schade, da das Spiel einen solchen Fokus definitiv nicht nötig gehabt hätte.
Alles in allem sieht Project Zero 5 aber immer noch gut aus, auch wenn man sieht, dass das Urspiel schon vor ein paar Jahren auf den Markt kam. Mit einer Detailtiefe beispielsweise in der Umgebung wie in einem The Last of Us kann es nicht ganz mithalten. Der Atmosphäre tut dies aber dennoch keinen Abbruch.
Stimmen aus dem Jenseits
Schon allein die verlassene, dunkle Umgebung sorgt bereits für einen düsteren Grundton. Insbesondere in Kombination mit dem gelungenen Soundtrack macht sich dann fast augenblicklich eine überaus beklemmende, bedrohliche Stimmung breit.
Der Sound besitzt zudem eine gute Wiedererkennung, da der Stil ähnlich zu den Vorgängern gewählt wurde und auch mit charakteristischen Geräuschen wie dem typischen Klingeln bei Besonderheiten, dem Foto-Klacken beim Bestätigen im Menü oder dem Signalton beim Fatal-Frame-Moment aufgewartet werden. Traditionell steuert auch die Musikerin Tsukiko Amano seit dem zweiten Teil der Serie ein passendes Schlusslied bei. Analog zu der Wii U-Version gibt es in Project Zero 5 zwei verschiedene Credit-Songs von zwei Interpreten, wobei das Abspielen des Lieds von Tsukiko Amano an bestimmte Aktionen im Spiel geknüpft ist.
Trotz aller gehörten Warnungen wagen sich unsere Protagonisten wider besseres Wissen immer wieder zu den ungünstigsten Zeiten auf den Berg hinauf, um die Ereignisse auf dem Hikami aufzudecken. Etwas wundert man sich ja schon, dass sie sich permanent allein dem Schrecken stellen, anstatt eine weitere Person mitzunehmen, die ebenfalls eine Camera Obscura besitzt. Storytechnisch hätte es in Project Zero 5 im Gegensatz zu den Vorgängertiteln die Möglichkeit gegeben, eine KI-gesteuerte Unterstützung zu integrieren, zumal es in einem Nebensatz eines Dialogs sogar noch thematisiert wird. Dies wäre zwar schon ein interessantes Szenario gewesen, für die Gruselatmosphäre ist das Auf-sich-allein-gestellt-sein aber natürlich auch nicht verkehrt.
Durch die gekonnte Atmosphäre erwartet man bei der Untersuchung der Begebenheiten auf dem Bergquasi an jeder dunklen Ecke oder hinter jeder Tür, die unsere vorsichtigen Protagonisten so quälend langsam öffnen, einen angreifenden Geist. Doch oftmals passiert erst mal nichts. Dabei schaffen es die Entwickler sehr gut, uns in trügerischer Sicherheit zu wiegen und dann mit einem Schockmoment zuzuschlagen, wenn wir gar nicht mehr damit rechnen. So laufen wir zum Beispiel mehrfach an einer Fensterfront vorbei, an der wir zunächst einen Angriff erwarten. Nachdem sich aber wider Erwartung dort jedes Mal nichts getan hat, laufen wir auch später vermeintlich sicher wieder dort entlang – wo uns dann aber plötzlich jetzt doch ein Geist durch das Fenster hindurch anspringt.
Über verstreute Notizen, Kassetten und Visionen decken wir nach und nach die Ereignisse auf, die sich in der Vergangenheit auf dem Hikami abgespielt haben und jetzt noch so finster nachwirken. Die Visionen werden serientypisch oftmals mit dem Stilmittel des Schwarz-Weiß-Bildes und etwas verzerrt wie beim Abspielen eines betagten Films über einen alten Filmprojektor dargestellt. Auch gibt es wieder klassische Passagen, in denen selbst unsere Camera Obscura nichts mehr ausrichten kann und wir demnach die Beine in die Hand nehmen müssen, bevor uns der übermächtige Hauptgeist einen instant kill beschert.
Für die Steigerung der Gruselatmosphäre ist zudem ein weiterer Pluspunkt, dass sich die Geister, ähnlich wie im dritten Teil der Serie, im Verlauf des Spiels auch immer mehr in den vermeintlich sicheren Hafen abseits des Berges, nämlich das Zuhause unserer Protagonisten, ziehen und dort ebenfalls für schaurigen Spuk sorgen.
Was die Stimmung aber wiederum etwas hemmt, ist das Wiederholen von Level-Inhalten. Ein gewisses Backtracking war auch schon Bestandteil in den Vorgängern, und da sich trotz der bekannten Grundgegend stets neue Bereiche oder weiterführende, storyrelevante Situationen auftun, hat uns das nicht so sehr gestört. Dennoch hätte man es für den Spielfluss an einigen Stellen durchaus noch etwas mehr abkürzen können, auch wenn es grundsätzlich zur Story passt, dass wir erst mal den Berg hochkommen müssen. Schlimmer als das Backtracking ist allerdings das Recycling eines kompletten Levels. Einen durchlaufen wir nämlich fast vollkommen identisch direkt nacheinander mit zwei unserer Charaktere. Ein anderes, wirklich spannendes Kapitel wird zu einem späteren Zeitpunkt nahezu kopiert, was die zugrunde liegende tolle Grundidee dann doch leider wieder etwas abnutzt. In beiden Fällen passt der Ansatz der Erzählweise auch hier irgendwo, aber natürlich wäre noch etwas mehr spielerische Abwechslungan der Stelle definitiv wünschenswert gewesen.
Malen mit Licht
Passend zu einem Spiel, in dem die Waffe eine Kamera ist, wurde schon im ersten Teil ein Fotoalbum integriert, in dem man Fotos von der Camera Obscura speichern konnte. Dieses Feature ist auch in Project Zero 5 wieder enthalten, was sehr praktisch ist, da sich im Spielgeschehen ja schon manchmal sehr interessante Schnappschüsse ergeben.
Für das Remaster wurde nun sogar noch ein richtiger Fotomodus ergänzt, wie wir es auch aus anderen Spielen wie zum Beispiel Uncharted oder Tomb Raider kennen. Auch hier pausiert das Spiel und wir haben verschiedene Einstellungsmöglichkeiten, in denen wir fleißig mit „Licht malen“ können, was das Wort Fotografie ja grob übersetzt bedeutet. Neben klassischen Filteroptionen wie einem Schwarz-Weiß-Filter oder Verwischungseffekten, können wir noch weitere Charaktere in die aktuelle Szene einbauen oder bereits vorhandene ausblenden. Die Figuren lassen wir eine ihrer möglichen Posen sowie Gesichtsausdrücke einnehmen und platzieren sie frei in der Umgebung. Wir können sie also nach Belieben drehen und auch im Raum schweben lassen. Allerdings gibt es keine Begrenzungen, sodass man aufpassen muss, dass eine Person nicht beispielsweise mit dem Fuß in der Wand steht. Es sei denn natürlich, es ist einer der Geister und es passt zu unserer gewünschten Szene. Zur Verfügung stehen uns nämlich nahezu alle Charaktere, die im Spiel vorkommen, also sowohl unsere drei Hauptprotagonisten, die NPCs, als auch die Geister, sobald wir sie einmal getroffen haben. Diese step by step Freischaltung ist gut gelöst, da es einen nicht verleitet, sich gleich zu Beginn permanent in den Fotomodus zu stürzen. So schön die Funktion ja ist, es bietet sich einfach an, erst klassisch die Story zu erleben und sich danach dann in einem nächsten Schritt dem Fotomodus zuzuwenden, um sich sonst nicht darüber selbst die Immersion des Spiels zu zerstören.
Passend zu der 20-jährigen Jubiläumsausgabe wurden zudem noch Zusatzinhalte mit recht umfangreichen Rückblicken auf die ersten drei Project Zero-Teile der PlayStation 2–Ära eingefügt. Hier kann man in diversen Bildern und Konzepten schmökern, dem Soundtrack lauschen und generell einige Zeit darin versenken.
Auch gibt es wieder einige alternative Kostüme und Accessoires, die wir für Yuri, Ren und Miu mit unseren gesammelten Punkten aus der Geisterliste und den Geisterkämpfen freischalten können. Gegenüber der Wii U-Version wurden hier auch Veränderungen vorgenommen. Ein paar der ursprünglichen Kleidungsstücke wurden gegen neue Varianten ausgetauscht. So können wir Yuri nun auch exemplarisch als „niedlicher Grufti“ über den Hikami-Berg steuern.
Um neben den bereits erwähnten Kamera-Upgrades die zusätzlichen Kostüme freizuschalten, sind auch wieder viele Punkte nötig. Es ist also durchaus eine Langzeitmotivation gegeben, zumal es ja auch noch das typische Ranking-System gibt, in dem man je nach Schwierigkeitsgrad versuchen kann, die einzeln auswählbaren Kapitel in einem neuen Durchgang noch mal mit einem besseren Highscore abzuschließen. Gerade wenn man alle alternativen Enden von Yuri, Ren und Miu erleben möchte, muss man sowieso noch weitere Durchläufe einplanen, da das jeweilige Ende von bestimmten Aktionen im Spiel abhängt.
Ebenfalls mit dabei ist die aus der Wii U-Version bekannte Crossover-Zusatzepisode nach dem erstmaligen Beenden des Spiels, in dem Ayane aus Dead or Alive einen Gastauftritt abseits des Hauptgeschehens gibt. Sie nutzt anders als unsere Hauptprotagonisten aber keine Camera Obscura, sondern besser zu ihr passend eine Taschenlampe mit ähnlich geistabwehrender Wirkung. Das Nutzen einer Taschenlampe statt einer Kamera ist allerdings nicht neu, da es beim vierten Project Zero-Teil für die Wii bereits zum Zuge kam, der allerdings leider nicht den Weg nach Europa gefunden hat.
Fazit
Auch mit ein paar Jährchen auf dem Buckel lässt sich Project Zero 5: Priesterin des schwarzen Wassers durchaus noch sehen. Die Verwendung einer Kamera als außergewöhnliche Waffe bei der Geisterjagd ist immer noch eine sehr kreative Idee, die gut funktioniert. Trotz kleiner Schwächen hat mich auch dieses Spiel mit seinem typischem Project Zero-Flair wieder gefesselt. Einen Blick durch die Camera Obscura kann ich also empfehlen.
- Kamera als außergewöhnliche Waffe
- Spannende Story
- Gelungene Gruselatmosphäre durch verschiedene Stilmittel
- Großartiger Soundtrack mit Wiedererkennungswert
- Neuer Fotomodus
- Jubiläumszusatzinhalte
- Level-Recycling
- Backtracking hätte noch etwas verkürzt werden können
- Zu starker Fokus auf die Oberweite der Damen
Konsolenzockerin seit der Kindheit, bevorzugt auf der PlayStation. Zu den Lieblingsspielreihen gehören Grandia, Project Zero, Tomb Raider, Uncharted und Tekken, aber es finden auch gerne mal Indie-Titel den Weg auf den Bildschirm.
Rainer Hilzensauer am 20. November 2021 um 12:15
Sehr schöner Test, vielen Dank dafür!
Schade, dass der 4. Teil bisher nicht bei uns veröffentlicht wurde.
Aber vielleicht kommt da ja noch was, im Rahmen einer Collection z.B.
Schön wäre es.
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Simone Jung(Team) am 21. November 2021 um 17:58
Vielen Dank :) Ja, das wäre wirklich schön.
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