Review

Psychonauts 2 im Test: Ein Abenteuer durch Geist und Raum

Von Tjark am 10. September 2021
Publisher: Xbox Game Studios
Release: 25. August 2021
Genre: Action-Adventure | Puzzlespiel
Entwickler: Double Fine Productions
Verfügbar für: PC | Xbox Series S/X | PS4 | Xbox One
USK Altersfreigabe: 12

Sechzehn Jahre nach der Veröffentlichung des ersten Teils folgt nun die Fortsetzung des 3-D-Plattformers Psychonauts. Erfahrungsgemäß birgt das immer ein gewisses Risiko, da bei vielen Spielereihen ein so spät erscheinender Nachfolger gefloppt ist. Nicht so bei Psychonauts, denn es wird uns weiterhin ein abgedrehtes und unglaublich liebevolles Abenteuer geboten. Was euch aber genau erwartet, erfahrt ihr im Test.

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Im Geiste vereint

Die Story knüpft nahtlos an die Abenteuer aus dem ersten Teil an. Genauer gesagt an die Ereignisse aus dem Zwischenteil „In the Rhombus of Ruin“, welcher wiederum nahtlos an Psychonauts anknüpft und auch nur eine kurze Zeitspanne abbildet. Wir schlüpfen wieder in die Rolle von Razputin (oder kurz Raz) und unterstützen die Avantgarde der Psychonauten-Agenten bei der Rettung ihres Vorsitzenden. Die bisherigen Geschehnisse und die Hintergrundgeschichte unseres Charakters werden uns mithilfe eines stilisierten Videos mit Erzähler wieder ins Gedächtnis gerufen. Das ist bei dem großen zeitlichen Abstand zwischen den beiden Spielen durchaus sinnvoll und holt auch Neulinge exzellent ab. Das Tutorial findet stilecht im Kopf des antagonistischen Zahnarztes Dr. Loboto statt und beinhaltet einige zahnarzttypische Gerätschaften. Durch die Informationen, die wir in dessen Hirn finden, stellt sich schnell heraus, dass er nicht das Mastermind hinter der Entführung des Vorsitzenden der Psychonauten ist. Wir finden sogar Hinweise darauf, dass jemand die Psychonauten unterwandert hat und versucht, die Massenmörderin und Erzfeindin Maligula wiederzubeleben. Daraus resultiert das wir diesmal eben genau diesen Maulwurf suchen und verhindern müssen, dass Maligula wiederbelebt wird. Obwohl sich Raz bei der Jagd von Dr. Loboto durchaus verdient gemacht hat, erhält er nicht gleich einen Job als Agent, sondern landet im Praktikanten-Programm des Psychonauten Hauptquartiers. Während wir uns also trotzdem überglücklich durch das lebendige Gebäude bewegen, treffen wir auf einige alte Bekannte und lernen unsere aufmüpfigen Mitpraktikanten kennen, die uns sogleich einen Streich spielen. Um nicht nur die Schulbank drücken zu müssen, manipulieren wir die Empfindungen unserer Lehrerin und kommen dadurch sowohl in den Genuss eines Außeneinsatzes als auch ganz neue Probleme. Überraschend treffen wir auch auf die Zirkusfamilie von Raz, die eher wenig für Psychonauten übrig hat. Im Laufe der Geschichte lernen wir diese besser kennen und können damit auch einige von Raz Marotten verstehen.

…aber auch neuer Raum zum Erkunden

Zusätzlich zum Hauptquartier der Psychonauten können wir noch drei weitere Gebiete erkunden und in diesen Collectibles suchen oder Minispiele absolvieren. Zu den Sammelgegenständen zählen Objekte, die unsere Werte dauerhaft verbessern, Graffitis, die unseren Rang erhöhen und lila Kristalle, die als Währung dienen. Mit dem Geld können wir uns dann wieder Verbesserungen oder Sticker, die uns passive Boni geben, kaufen. Die Erkundung der Welten lohnt sich also und manchmal finden wir auch einfach versteckte Gimmicks und Referenzen. Der Hauptteil unserer Spielzeit sind aber die Level, die sich in den Köpfen der verschiedensten Charaktere abspielen. Diese Level sind immer maßgeblich von der Persönlichkeit und Krankheiten der Person, in dessen Hirn wir uns bewegen, inspiriert. Dabei können wir uns immer wieder auf Überraschungen, neue Elemente und „ach das ist ja Geil“-Momente einstellen. Das Spiel arbeitet viel mit Traumata oder psychischen Krankheiten, stellt diese aber auf kreative Art und Weise dar. Die Entwickler waren sich aber ihrer Verantwortung bewusst und so erhalten wir beim Start einen Warnhinweis, der uns auf genau diese Thematik hinweist. Meist sind die Krankheiten aber lustig dargestellt und die komplette Umgebung und alle spielrelevanten Objekte passen sich an. Dazu zählen auch Türen, Plattformen, Gegner und teilweise sogar die Wände und Charaktermodelle. Als Beispiel seien hier die fast komplett aus Zähnen bestehende Traumwelt eines Zahnarztes oder die mit zweifelhaften Pillen gefüllte reizüberflutende Villa eines Bandmitglieds genannt. Auf eine Kochshow mit lebendigen und willigen Zutaten sollte man sich ebenso einstellen. Die Vielfalt ist nicht so hoch wie im ersten Teil, aber dafür ist die Qualität gleichbleibend hoch und es gibt keine Nieten in den Welten und Leveln. Der Witz, der in den Charakterdialogen steckt, rundet das Ganze dann ab und verrät, dass sich hier Designer und Storyschreiber vollkommen austoben konnten.

Schlagfertig durch Psy-Kräfte

Einen weiteren großen Teil machen unsere Fähigkeiten aus. Raz erlangt durch den Kontakt mit verschiedenen Gehirnen oder durch die Unterstützung von anderen immer mehr psychische Fähigkeiten. Diese nutzen wir, um Kämpfe zu bestreiten und die Rätsel in der Umgebung zu lösen. Aber damit noch nicht genug, denn durch das Sammeln von Erfahrungspunkten und dem damit verbundenen Levelaufstieg erhalten wir ebenso Fähigkeitspunkte. Diese können wir verwenden, um unsere Kräfte gezielt zu verbessern. Zu den so erlernbaren Fertigkeiten zählen das telepathische Hochheben von Gegenständen, das Erzeugen einer Brandblase, das Schießen von psychischer Energie und das entlang rutschen an Gedankenverbindungen und Gefühlen. Aber auch neue Arten der Fortbewegung erlernen wir mit der Zeit. So erhalten wir einen Psyball, mithilfe dessen wir schneller Laufen oder den wir als Art Ballon benutzen können, um von Plattform zu Plattform zu gleiten. Zusätzlich haben wir einen guten alten Faustschlag, der uns immer zur Verfügung steht und den wir nach Belieben benutzen und ebenfalls aufleveln können. In den gut designten Bosskämpfen ist meist eine geschickte Kombination unserer Fähigkeiten notwendig, um zum Triumph zu gelangen.

Modern, aber doch ungewöhnlich

Die Steuerung ist für den neuen Teil merklich verbessert worden und fühlt sich modern und meist auch genau an. Nur in den auch mal hektisch werdenden Kämpfen schlägt man aufgrund des Kamerawinkels mal daneben, die Psy-Fähigkeiten haben aber meist eine automatische Zielerfassung. Und auch Abstände zur nächsten Kante lassen sich teilweise schwer einschätzen, was die Plattforming-Abschnitte schwerer macht, als sie sein müssten. Zu Frust kommt es hier aber wegen gut gesetzten Checkpoints nicht unbedingt, nur zu gelegentlichen Seufzern.

Optisch bekommen wir, wie oben bereits erwähnt, einiges geboten. Sehr viel absurdes, abgedrehtes, aber auch viele kleine Details. Grafisch ist Psychonauts 2 allerdings nicht das beste Pferd im Stall, was aber durch den ganzen Stil, der ja eh nicht auf Realismus getrimmt ist, nicht negativ auffällt. Im Gegenteil, hier bleibt es dadurch sogar näher am ersten Teil. Die Soundkulisse gestaltet sich ebenso gut und abgedreht wie die visuelle Darstellung. Die Charaktere sind gut vertont (wenn auch leider nur auf Englisch mit deutschen Untertiteln) und stellen ihren Geisteszustand authentisch dar. Die Soundeffekte transportieren die Stimmung der Spielwelt ebenfalls hervorragend.

Für die heutige Zeit eher untypisch ist die komplette Ausrichtung auf ein klassisches Einzelspieler-Erlebnis. Es gibt weder einen Multiplayer-Modus, Mikrotransaktionen noch As-A-Service-Features. Der Titel könnte bis auf die Modernisierung von Steuerung und Grafik genauso gut auch auf der PlayStation 2 laufen. Man erhält den Eindruck, dass sich Psychonauts 2 extra etwas abseits von anderen aktuellen Spielen platziert.

Fazit

Dem Entwicklerstudio Double Fine ist es definitiv gelungen, ihrem Erstlingswerk Psychonauts einen würdigen Nachfolger zu geben. Obwohl es zwischen den Teilen knapp anderthalb Jahrzehnte lagen und das bei Fortsetzungen von anderen Spielefranchises, wie zum Beispiel Duke Nukem, nicht funktioniert hat, haben wir hier einen der besten Titel des Jahres vor uns. Die Handlung knüpft so nahtlos an, als hätten wir erst gestern den Vorgänger gespielt und lässt auch qualitativ nichts missen. Aspekte wie Grafik und Steuerung wurden zwar verbessert beziehungsweise modernisiert, aber nur gerade so weit, dass man sich als Veteran sofort wieder heimisch fühlt. Neulinge werden mit einer guten Zusammenfassung der bisherigen Ereignisse perfekt abgeholt und profitieren dann von der moderneren Steuerung und Darstellung. Etwas Negatives ist uns eigentlich gar nicht aufgefallen. Lediglich das Abschätzen von Entfernungen wird ab und zu etwas erschwert, aber hier sorgen die Rücksetzungspunkte dafür, dass kein Frust entsteht.

Alles in allem ist Psychonauts 2 ein richtig guter Vertreter des inzwischen eher dünn besiedelten Genres der 3-D-Plattformer und zeigt uns vor allem, wie auch mit großem Abstand ein guter Nachfolger aussieht. Mit einer angemessenen Länge und keinen künstlich überzogenen Collectibles ist es ein Titel, der nicht nur für Genrefreunde, sondern eigentlich für jeden zu empfehlen.

Pro:
  • Gute Fortsetzung
  • Einzigartig und überspitzt dargestellte Welten
  • Viel Witz in Design und Dialogen
  • Knüpft gut an Vorgänger an
  • Einiges zu entdecken
Contra:
  • Abstand abschätzen manchmal etwas schwer
  • Zeitweise Reizüberflutung
Story
5 von 5 Buddies
Gameplay
5 von 5 Buddies
Grafik
4 von 5 Buddies
Sound
4 von 5 Buddies
Atmosphäre
5 von 5 Buddies

Spiel getestet auf: PC

Unsere Wertung:

9.5 / 10
Hat seit dem Gameboy jede Handheld-Generation ausgiebig genutzt. Es stehen vorallem Coop- und Multiplayer-Spiele hoch im Kurs.

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