Rogue Heroes: Ruins of Tasos im Test – Ein zufälliges Abenteuer
Rogue Heroes: Ruins of Tasos ist ein Roguelike Adventure Game mit zufällig generierten Dungeons. Wie gut diese Mischung funktioniert, erfahrt ihr im Test.
Die Story von Rogue Heroes ist selbst für ein Adventure-Game schon eher als klischeehaft zu bezeichnen. Wir erwachen als namenloser Held, nur mit einem Schwert bewaffnet, in den Ruinen eines kleinen Dorfes im Lande Tasos. In diesem herrschte ein 100 Jahre langer Konflikt zwischen den Titanen und den Göttern. Die Gottheiten haben in einer letzten Verzweiflungstat die Titanen in Kerkern versiegelt. Da nun die Siegel schwächer werden, bricht Chaos im Land aus. Wir sind die Helden der Götter, die den Titanen ein für alle Mal den Garaus machen sollen. Neben der Hauptquest erhalten wir aber allerhand kleine Nebenquests von den verbleibenden Bewohnern Tasos. Das sorgt für eine angenehme Abwechslung und lädt zum Erkunden der Spielwelt ein.
Dungeons – jedes mal neu
Die vier Titanen sitzen jeweils in einem Kerker, wie wir sie zum Beispiel aus der Legend of Zelda Reihe kennen. Allerdings kämpfen wir uns hier nicht durch einen gleichbleibenden Dungeon, sondern dieser wird beim Betreten jedes Mal zufällig generiert. Das heißt, dass es zwar ähnliche Räume und Rätsel gibt, aber diese nicht immer an der gleichen Stelle sind und auch das Layout variiert. Es ist uns nicht möglich, den Dungeon zu verlassen, bis wir entweder den Titanen besiegen, oder aber sterben. Im Falle unseres Todes erwachen wir wieder in unserem Dorf und können erst eimal neue Ausrüstung und Upgrades kaufen, bevor wir es erneut versuchen. Durch diese Mechanik kommt das „Rogue“ in Rogue Heroes. Jeder Dungeon hat drei Ebenen und am Ende der letzten Ebene ist der Bossraum. Wenn wir eine Ebene abschließen, schalten wir einen Shortcut frei, der uns auch in zukünftigen Runs einiges an Weg erspart. Allerdings werden auch die Monster von Ebene zu Ebene immer stärker. Genau wie in den meisten Adventures gibt es jeweils ein „Dungeon-Item“, das wir im Dungeon erhalten, um gewisse Passagen überhaupt absolvieren zu können. Ein Beispiel ist hier ein Greifhaken, mit dem wir uns auf entfernte Plattformen ziehen können. Aber anders als wir es gewohnt sind, erhalten wir zunächst nur eine Glas-Variante, die wir beim Tod wieder verlieren. Das eigentliche Item erhalten wir beim Abschluss des Dungeons und können es auch erst dann in der Welt außerhalb des Kerkers verwenden.
Geld und Upgrades regieren die Welt
Die Kerker stellen die einzige Möglichkeit dar, Edelsteine zur erhalten. Wir bekommen diese entweder für das Besiegen von Monstern oder aus Kisten. Mit Edelsteinen können wir uns dauerhafte Upgrades kaufen und unser Dorf ausbauen. Der dorfeigene Schreiner kann verschiedene Gebäude bauen, in denen wir wiederum bestimmte Statuswerte verbessern können. Dabei ist es uns überlassen, wo welches Gebäude gebaut wird und dadurch auch, wie das Dorf am Ende aussieht. Die Häuser sind dabei thematisch immer sinnvoll: In der Klinik ist es möglich, unsere Lebensleiste zu erweitern, in der Schmiede können wir unseren Schaden erhöhen, im Fitnessstudio unsere Ausdauer verbessern und so weiter. Dabei sollten wir in diese auch möglichst investieren, denn der Eintritt in den Dungeon kostet uns alle Edelsteine, die wir noch bei uns haben. Wir sammeln mit der Zeit allerhand nützliche Dorfbewohner, bei denen wir unsere Edelsteine ausgeben können, um Upgrades zu erhalten und dadurch zukünftige Runs einfacher zu machen. Aber Statusverbesserungen sind nicht alles, was wir in unserem Dorf erwerben können. Es gibt auch noch die Möglichkeit, neue Ausrüstung gegen Monstermaterialien zu tauschen oder Tränke mit verschiedenen Effekten herzustellen. Und wenn wir mal etwas Abwechslung zum ständigen Monster Verkloppen brauchen, dann können wir auch im Dorfteich angeln oder Gemüse auf unserem Acker anbauen, dass sich dann auf dem Markt verkaufen lässt. Sowohl die Musik, als auch die grafische Darstellung und diese Nebenaktivitäten lassen uns unvermittelt an Spiele wie Stardew Valley denken.
Neben den Edelsteinen gibt es noch eine zweite Währung: Gold. Gold erhalten wir außerhalb der Dungeons durch das Zerstören von Gras (so wie Rubine in The Legend of Zelda) oder durch Verkaufen von Gemüse. Wir können es verwenden, um uns kosmetische Gegenstände für unser Dorf zu kaufen. Oder aber auch, um Kisten innerhalb der Dungeons zu öffnen, was uns wieder Edelsteine bringt. Diese Währung müssen wir auch nicht abgeben, wenn wir einen Kerker betreten.
Die Kerker stellen aber nicht alles im Lande Tasos dar, denn um überhaupt zu diesen zu gelangen, müssen wir diese erst mal in der weiten Welt finden. Die gesamte Karte weist vom Stil her eine gewisse Ähnlichkeit mit den 2D-Teilen der The Legend of Zelda-Reihe auf. Zum Betreten von gewissen Gebieten benötigen wir die Items aus den Dungeons, dadurch ist die Reihenfolge der Kerker vorgegeben. Aber wir können auch kleine statische Semi-Dungeons finden und dort „Hilfsitems“ bekommen. Also Gegenstände, die uns zwar helfen, aber nicht notwendig sind, um das Spiel abschließen zu können.
Abgesehen von den Items, die uns bestimmte Fähigkeiten verleihen, gibt es noch ein Klassensystem. Die Klassen werden durch das Finden von verschiedenen „Garnen“ freigeschaltet. Die Klassen unterscheiden sich in ihrem Grundangriff, -verteidigung und der allgemeinen Bewegungsgeschwindigkeit. Zusätzlich gibt es noch eine spezifische Klassenfähigkeit. Die Standardklasse „Held“ hat zum Beispiel sehr ausgeglichene Werte und kann als Fähigkeit in einer geraden Richtung sprinten, während der „Ritter“ eine sehr hohe Verteidigung hat, was zu Lasten seiner Bewegungsgeschwindigkeit geht. Dafür besitzt er einen Sprung, um wenigstens etwas Mobilität zu haben. Unsere Klasse können wir nur in unserem eigenen Heim wechseln.
Ein Held kommt selten allein
Rogue Heroes unterstützt bis zu vier Spieler Koop. Dabei hat jeder Spieler dann seinen eigenen Spielstand, sodass auch alleine weitergespielt werden kann, dadurch ist ein nahtloser Übergang zwischen Single- und Multiplayer möglich. Ein Vorteil beim gemeinsamen Spielen ist, abgesehen von der offensichtlich höheren Zerstörungskraft, die Möglichkeit, größere Edelstein-Investitionen zusammen zu finanzieren. Auch die Dungeons passen sich an die Zahl der Spieler an und bieten andere Räume. Zum Beispiel passt sich die Zahl der in einem Raum gleichzeitig zu aktivierenden Schalter an die Zahl der Helden an. Sollte ein Mitspieler in einem Dungeon frühzeitig das Zeitliche Segnen, haben seine Kameraden die Möglichkeit, seinen Schädel mitzunehmen und an entsprechenden Schreinen für einen Respawn zu sorgen. Jeder Spieler speichert alle Aktionen, an denen er beteiligt war, in seinem eigenen Speicherstand ab und schaltet die entsprechenden Dinge dann auch für sein eigenes Spiel frei. Um im Multiplayer eine einheitliche Welt zu gewährleisten, wird als Grundlage für alle Spieler immer der Zustand der Welt des ersten Spielers genommen.
Fazit
Rogue Heroes: Ruins of Tasos ist definitiv kein Adventure, das man für die Story spielt. Da unser Charakter keinerlei Persönlichkeit besitzt und auch alle anderen Charaktere nur das Nötigste von sich geben, entsteht keine Immersion und bis auf den Prolog (den wir auch nur in Textform bekommen) zieht die Story recht an uns vorbei. Ein weiterer Negativpunkt ist, dass für das Upgraden der Statuswerte eine Art Skilltree vorhanden ist, allerdings enthalten diese Trees nur wenig unterschiedliche, dafür aber häufiger dieselben Wert-Upgrades.
Bei der Gestaltung der Welt und vor allem der generierten Dungeons kann Rogue Heroes allerdings punkten. Sowohl beim Gegner-Design als auch im Aufbau der Rätsel wurde guter Geschmack und eine große Variabilität bewiesen. Die Bewegungsmechaniken und auch die Kampfmechaniken sind zwar nicht extravagant oder sonderlich überraschend aber gut umgesetzt. Und die Möglichkeit des mehr oder weniger nahtlosen Multiplayers hat mich sehr überzeugt und ist für mich einer der besten Punkte überhaupt. Rogue Heroes: Ruins of Tasos ist auf jeden Fall ein gutes Adventure und kann hier klar empfohlen werden, solange man nicht auf eine ausgefeilte Story und tief gehende Charaktere besteht.
- Guter Koop-Modus
- Zufällig generierte Dungeons
- Viele kleine Nebentätigkeiten
- Flache Charaktere und Story
- Sinnlose Skilltrees
Hat seit dem Gameboy jede Handheld-Generation ausgiebig genutzt. Es stehen vorallem Coop- und Multiplayer-Spiele hoch im Kurs.