

Silent Hill f im Test: Stimmungsmonster vs. Kampffrust
Nach dem von Kritikern und Fans gelobten Remake von Silent Hill 2 steht mit Silent Hill f nach langer Zeit wieder ein neuer Ableger der beliebten Kult-Horrorreihe in den Startlöchern. Wie sich dieser in der Praxis schlägt, verraten wir euch im Test.
Bevor wir loslegen, dürfen wir das Spielerlebnis an unsere Wünsche anpassen. Hierfür können wir den Schwierigkeitsgrad für Action und Rätsel separat einstellen, wobei wir bei ersterem zu Beginn zwischen Geschichte und schwer wählen, bei zweiterem zusätzlich auch das noch knackigere "Verloren im Nebel" auswählen können. Im nächsten Schritt stehen uns drei verschiedene Looks für unsere Protagonistin Hinako zur Verfügung, bevor wir mit der Eröffnungssequenz ins Spiel einsteigen.
Silent-Hill-Atmosphäre at its best
Hier präsentiert sich Silent Hill f direkt als Stimmungsmonster, denn nicht nur das klassische japanische Dorf der 60er mit seinen traditionellen Holzhäusern, Toriis und Lampions sowie den typischen Gewändern, die Hinako und ihre Schwester in der Anfangsszene tragen, lassen uns direkt in das neue Setting eintauchen. Auch die hervorragende instrumentale Musik, die uns schon in den Menüs empfangen hat, lässt uns direkt erahnen, das Böses auf uns wartet. Traditionelle japanische Klänge mischen sich mit melancholischen Klaviersounds und Gänsehautchören und schaffen so einen eindringlichen Klangteppich, der richtig schön unbehaglich ist. Später erwartet uns in den Kämpfen dann aber als Steigerung auch noch intensiver Kehlkopfgesang, was dann auf Dauer doch etwas zu viel des Guten ist. Grafisch präsentiert sich Silent Hill f in den Sequenzen auf dem Niveau des 2er Remakes und überzeugt mit stimmungsvollen Lichteinfällen, authentischen Darstellungen von Wasser und Nebel sowie scharfen Texturen und detailliert gestalteten Schauplätzen.
Zu Beginn des Spiels werden wir Zeuge eines Streits zwischen Hinakos Eltern und ihrer Tochter, die ihr vorwerfen, sich nicht so vorbildlich zu verhalten wie ihre Schwester. Hinako flieht daraufhin aus dem elterlichen Haus und lässt uns erstmals selbst ins Geschehen eintauchen. Hier erwartet uns ein verwinkeltes Dorf umgeben von wilder Natur, das mit seinen schlicht gehaltenen Bauten, seinen engen, stark begrenzten Wegen und seinem Mangel an Beleuchtungsobjekten sofort beengt und wenig einladend wirkt, sodass wir uns gefühlsmäßig schon direkt im vertrauten Silent-Hill-Mood befinden. Auch die menschenleeren Straßen sorgen nicht unbedingt dafür, dass wir entspannt durch die Siedlung spazieren. Hier entdecken wir auch gleich einen Gebetsschrein, genannt Hokora, der im Spiel als Speicherpunkt fungiert und uns bei Bedarf außerdem unser Kostüm wechseln lässt.
Über die äußerst schick gestaltete Karte, die wie handgezeichnet wirkt, können wir uns zudem jederzeit einen Überblick über die Umgebung verschaffen. Dies ist in der verschachtelten Spielwelt auch unbedingt nötig, denn die Wegfindung gestaltet sich nicht immer ganz einfach. Unser wunderschön illustriertes Tagebuch informiert uns außerdem über Charaktere, Spielfunktionen und die Orte, die wir betreten, und ist dadurch unser ständiger Begleiter. Optisch kann die Ingame-Grafik zwar eine äußerst atmosphärische Umgebung mit dem typischen Silent-Hill-Nebel präsentieren, ganz auf der Höhe der Zeit wirkt die Darstellung allerdings nicht. So sind die Gesichter zwar gut getroffen, aber oft auch sehr puppenhaft. Gleiches gilt für Haare und Kleidung, die sich zwar schön beim Laufen mitbewegen, aber in Sachen Details und Struktur Luft nach oben lassen.
Wenn die Stimmung kippt
Das Unbehagen spitzt sich dann auch sehr schnell zu, als Hinako durch die verlassenen Gassen des Dorfes läuft und direkt über eine verschmierte Blutspur stolpert. Ab diesem Moment sind wir ständig in Habacht-Stellung, denn eine entspannte Einführung in die Geschichte scheint es in Silent Hill f nicht zu geben. Stattdessen umlaufen wir mit Hinako die Blutspur und suchen nach einem alternativen Weg. Während wir uns dabei durch enge Spalten zwischen zwei Häusern zwängen, warten wir jederzeit auf den ersten Jump-Scare, denn die Atmosphäre ist schon so früh im Spiel greifbar. Auch die Charaktere, die wir treffen, sorgen nicht unbedingt dafür, dass wir uns wohler fühlen. Auch hier fängt der neue Ableger das typische Spielgefühl der Reihe perfekt ein, das uns ständig ins Ohr flüstert, dass wir hier niemandem trauen können. Jeder scheint Geheimnisse zu haben und keiner wirkt so, als läge ihm wirklich etwas an uns oder unserem Leben und wenn doch, wirkt die Verbindung trotzdem immer irgendwie belastet. Insgesamt erscheinen die Figuren glaubhaft und gerade auch deren Emotionen echt und nachvollziehbar, so richtig packen konnte uns die Geschichte trotz stimmiger Gesellschaftskritik aber nicht. Diese Distanz lässt sich aber vielleicht auch durch den starken Fokus auf der asiatischen Folklore erklären, die gefühlt schon recht weit weg ist.
Als dann eine von Hinakos Freundinnen wie aus dem Nichts von blutigen Pusteln befallen wird und in einem Furcht einflößenden Sturm aus roten Blättern verschwindet, kippt die Stimmung endgültig und Silent Hill f öffnet die Tore zu seiner bösen Seite. Dabei lernen wir auch gleich eine Spielmechanik kennen, die früher deutlich verbreiteter war als heute. So steuern wir Hinakos Flucht vor dem unkontrollierten Sturm, indem wir sie durch das Dorf navigieren, während sie auf uns zu läuft. Wir sehen also nicht, wohin wir laufen, sondern haben nur Hinakos panische Augen und den immer näher kommenden wilden Nebel im Blick, der wie ein wütendes Monster hinter ihr her rennt. Dadurch wird die Flucht sehr intensiv dargestellt, während um uns herum rote Ranken auf allen Wänden entstehen und sich die Umgebung Schritt für Schritt zur Albtraumwelt wandelt. Bleiben wir stehen oder nehmen in der Hektik die falsche Abzweigung, werden auch wir von den blutroten Pflanzen verschlungen und teilen das Schicksal von Hinakos Freundin. Richtig cool ist auch, dass die Wucht des mysteriösen Sturms in der Welt spürbar ist, während wir davor wegrennen. So werden Blumenkübel umgeweht, Bretter krachen auf die Straße oder Lampen explodieren vor unseren Augen. Auch greifen immer wieder einzelne Ranken nach uns, die wir schnellstmöglich abschütteln müssen, um nicht vom Nebel überrollt zu werden. Die Vibrationen des Controllers ziehen uns dabei noch tiefer in die Gruselstimmung hinein und sorgen für ein intensives Erlebnis.
Ungewöhnliche Kämpfe gegen skurrile Gegner
Werden wir im Kampf verletzt, können wir unsere maximale Gesundheit mit Schmerzmitteln wie roten Kapseln wiederherstellen oder uns auch mithilfe eines Verbandes zu großen Teilen heilen, indem wir die jeweiligen Items in der Spielwelt einsammeln und dann über ein Kreismenü auswählen. Unser Verstand kann in den Kämpfen ebenfalls Schaden nehmen. Dieser lässt sich unter anderem durch den Konsum eines Erfrischungsgetränks oder Tees regenerieren. Sowohl Ausdauer als auch Verstand und Lebenspunkte haben wir im Spiel übrigens selbst auf der leichteren Stufe massiv eingebüßt. Silent Hill f ist selbst auf einfach durchaus fordernd und gerade aufgrund der äußerst knappen Ausdauer schon auch richtig frustig. Daher empfiehlt es sich, die Suche nach Loot sehr gewissenhaft zu bestreiten. In der Umgebung warten zahlreiche Schränke, Truhen oder frei herum liegende Objekte, die wir einsammeln oder gegebenenfalls auch näher untersuchen können, um etwas für uns Interessantes zu finden. Hier lassen sich neben Dokumenten, Waffen und Heilitems beispielsweise auch Schlüssel, Opfergaben für die Schreine oder Medaillons mit unterschiedlichen Effekten entdecken.
In den Kämpfen erwarten uns verschiedene Gegner, die uns nach dem Leben trachten. So nehmen wir es zum Beispiel mit skurrilen marionettenhaften Zombies auf, die mit abgehakten Bewegungen, verdrehten Körpern und gezücktem Messer auf uns zu kommen. Ein anderes Mal stehen wir halb kriechenden Kreaturen ohne Gesicht gegenüber. Diese sind nicht nur optisch wirklich furchterregend, sondern bringen auch eine sehr eindringliche Soundkulisse mit, die sich aus Schreien, Bewegungslauten, dissonanter Musik oder Atmen zusammensetzt und wirklich äußerst unangenehm ist. Gerade in engen Räumen, die wir quasi ständig um uns haben, ist die Präsenz der Monster richtig bedrohlich und treibt auch das Stesslevel stark nach oben.
Das Kampfsystem bietet uns unterschiedliche Möglichkeiten, um uns zu verteidigen. So können wir feindlichen Angriffen beispielsweise mit gutem Timing ausweichen. Gelingt uns ein perfekt getimetes Ausweichen, entgehen wir nicht nur dem Schlag, sondern regerieren gleichzeitig unsere Ausdauer. Diese benötigen wir sowohl für Ausweichbewegungen als auch für Angriffe oder das Rennen selbst. Das Ausweichen ist vor allem dann auch eine gute Lösung, wenn wir Feinden entkommen und die direkte Konfrontation vermeiden möchten. Entfernen wir uns weit genug, verlieren sie uns aus den Augen. Leider ist die Steuerung durch die Umgebung nicht immer sehr präzise, wodurch wir mit Hinako gerne mal hinter Objekten oder in Türrahmen hängen bleiben, wenn wir diese nicht akkurat genug umsteuern.
Darüber hinaus hilft uns auch unsere Ausrüstung beim Kampf gegen die Monster. An erster Stelle stehen hier natürlich die Waffen, die das Spiel zu bieten hat. Hierzu gehören zum Beispiel ein Heizungsrohr, das zur Schlagwaffe umfunktioniert wird, oder auch ein zeremonieller Dolch. Wir greifen wahlweise mit einem flinkeren leichten Angriff oder einem langsameren schweren Angriff an. Letzterer bietet zudem eine gute Chance, den Feind zu betäuben. Um die Kämpfe zu erleichtern, lassen sich die Gegner per Knopfdruck anvisieren. Bei bestimmten gegnerischen Attacken ist außerdem ein Konter möglich. Dieser lässt sich leichter ausführen, wenn wir während des Kämpfens das Fokussieren nutzen, um den möglichen Konter sichtbar zu machen. Fokus kostet uns allerdings Verstand, weshalb wir die Fähigkeit nur begrenzt nutzen können. Er bietet außerdem noch einen weiteren Vorteil: wenn wir uns vor einem Angriff fokussieren, bis die Leiste aufgeladen ist, führen wir einen verheerenden Spezialangriff durch, der uns allerdings auch viel geistige Gesundheit kostet.
Anders als im Remake zu Teil 2 wirken die Angriffe in Silent Hill f deutlich weniger realistisch und sind insgesamt recht schwerfällig, sodass sie auch aus einem Soulslike stammen könnten. Zudem sind die Kampfanimationen ziemlich stark überzeichnet und gehen fast in Richtung Beat'em'up. So richtig überzeugen konnte uns das Kampfsystem nicht, da es nie wirklich dynamisch oder flüssig wirkt, sondern stattdessen eine Aneinanderreihung abgehakter Bewegungen darstellt. Auch reagiert Hinako häufig einfach nicht richtig, sodass das Ausweichen eine echte Herausforderung darstellt. Kommt dann noch eine geringe Ausdauer hinzu, ist der Frustfaktor enorm, gerade bei hartnäckigeren Gegnern, die wir dann häufig auch mehrmals versuchen müssen - selbst im Story-Modus. Alles in allem passt diese Art von Kampfsystem auch nicht wirklich zu dem, was wir von einem Silent Hill erwarten, da es eine Art von romantisierter Feinsinnigkeit besitzt, die hier fehl am Platz wirkt.
Unsere Waffen besitzen eine gewisse Haltbarkeit, die durch die Kämpfe verringert wird. Mit Werkzeug, das wir in der Umgebung finden können, lassen sie sich allerdings wieder reparieren. Wir können aber nicht nur verschiedene Waffen nutzen, um uns den Feinden entgegen zu stellen, sondern auch unterschiedliche Talismane, genannt Omamori, in der Spielwelt entdecken. Diese bringen individuelle Vorteile mit sich, wie zum Beispiel, dass die Nutzung von Heilobjekten nicht durch gewöhnliche Angriffe unterbrochen werden kann oder, dass die Sichtweite der Feinde reduziert wird. Omamori können in der Umgebung gefunden oder an den erwähnten Schreinen gezogen werden, indem wir unseren durch Opfergaben erhaltenen Glauben investieren.
Rätsel und Knobelaufgaben als typische Elemente
Erwartungsgemäß beschränkt sich Silent Hill f nicht auf Kämpfe und Erkunden, sondern lässt uns auch verschiedene Rätselelemente lösen. So untersuchen wir an einem Schrein zum Beispiel die dort hinterlegten Opfergaben und sortieren diese anhand der Knoten, die darauf zu sehen sind, in die richtigen Schalen ein, um einen Mechanismus auszulösen. Ein anderes Mal suchen wir die Umgebung nach Hinweisen ab, um die passenden Symbole auf einem Türschloss einstellen zu können. Das ist zwar nicht sehr herausfordernd, aber ansprechend umgesetzt und eine nette Erholung von der sonst allgegenwärtigen Gruselstimmung, denn diese rückt während der Rätsel ein wenig in den Hintergrund.
Fazit
Die Bewertung von Silent Hill f ist äußerst knifflig, da Stärken und Schwächen sehr weit auseinander gehen. Müssten wir nur die Atmosphäre bewerten, lägen wir hier ohne Frage im Bereich der Topwertung, denn das, was das Horrorspiel hier mit grafischen und vor allem akustischen Elementen zaubert, ist bemerkenswert. Die intensive Stimmung, die uns beim Durchsuchen der verlassenen Umgebung, gerade aber auch in Gegenwart der Monster empfängt, die wir nach Möglichkeit zu umgehen versuchen, ist großartig umgesetzt. Werden wir entdeckt, steigert sich die Stimmung ins Unermessliche, und zwar auf eine gute Art und Weise. So treibt es uns den Schweiß auf die Stirn, wenn wir das obere Stockwerk eines Hauses untersuchen, während im Erdgeschoss eine der skurrilen Kreaturen ihr Unwesen treibt. Schön ist auch das Spiel mit unserer Erwartungshaltung, denn wir sind quasi ohne Unterlass in Habacht-Stellung, um uns für einen Jump Scare zu wappnen, der aber insgesamt recht selten und an weitaus unerwarteteren Stellen eintrifft. Dennoch stehen wir ständig unter Strom, was für ein Spiel dieser Art natürlich perfekt ist. Auch die optische Umsetzung der stimmungsvollen Schauplätze, der skurrilen Monster und auch der eindringlichen Parallelwelt ist hervorragend gelungen.
Die Charaktere und ihre Emotionen sind ebenfalls gut eingefangen, die Story an sich konnte mich allerdings nie wirklich erreichen, da sie durch ihren sehr starken Fokus auf japanischer Folklore für mich persönlich etwas zu weit weg ist. Hiermit könnte ich aber noch leben, da das Silent-Hill-Feeling auf jeden Fall stimmt. Schwierig wird es für mich beim Kampfsystem. Statt eines ähnlich gearteten Hau-drauf-Gameplays wie im Remake von Teil 2 hat man sich hier für einen gänzlich undynamischen, hakeligen und unpräzisen Soulslike-Ableger entschieden, der für mich durchgehend frustrierend war. Neben den seltsamen überzeichneten Animationen waren es vor allem auch die ständig leere Ausdauer und die ungenaue Steuerung, die mich immer wieder an den Rand des Wahnsinns getrieben haben. Auch war mir, der mit Soulslike-Games überhaupt nichts anfangen kann, schon der Storymodus zu knackig in den Kämpfen. Die Rätsel als weiteres typisches Silent-Hill-Element waren jetzt zwar keine Offenbarung, aber insgesamt ordentlich umgesetzt und eine passende Ergänzung zum Rest.
Alles in allem trifft Silent Hill f stimmungstechnisch den Nagel auf den Kopf, macht mir mit dem mehr als gewöhnungsbedürftigen Kampfsystem aber an vielen Stellen den Spaß kaputt. So bleibt am Ende eine Wertung im Mittelfeld für ein Spiel, bei dem definitiv mehr drin gewesen wäre.
- Stimmungsvolle Schauplätze
- Großartige Steigerung der Intensität
- Monster wirken wirklich bedrohlich
- Emotionen der Figuren gut eingefangen
- Viele Elemente der japanischen Folklore geben der Welt Tiefgang
- Herausragender Soundtrack
- Steuerung oft unpräzise
- Kampfsystem hakelig und frustig
- Art der Kämpfe passt nicht wirklich zu Silent Hill
- Story aufgrund des starken Folklore-Fokus' etwas unzugänglich
- Rätsel okay, aber keine Offenbarung
- Grafik im Detail recht altbacken
- Speicherpunkte nicht immer gnädig

Ein begeisterter Konsolenspieler mit einem breit gefächerten Interessengebiet. Neben Shooter-Serien wie Battlefield oder Call of Duty gehören auch Action-Adventures wie klassische Assassin's Creeds, die Batman-Arkham-Reihe oder The Last of Us Part 1/2 zu den bevorzugten Titeln. Hinzu kommen Survival-Games wie ARK, Horror-Klassiker a la Resident Evil sowie Open-World-Abenteuer im Stile von Far Cry oder Red Dead Redemption. Sport-Franchises wie FIFA oder Tour de France erweitern das Interessenfeld, ebenso wie sämtliche Titel aus dem Star-Wars-Universum.