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Star Wars Zero CompanyStar Wars Zero Company
Review

Star Wars Zero Company im Test: XCOM in einer weit entfernten Galaxis

Von Daniel Walter am 2. September 2026. Getestet auf PS5. 13 Min. Lesezeit. Zum Spiel hier klicken.

Nach längerer Pause kommt mit Star Wars Zero Company endlich wieder ein neues Star Wars Spiel auf die heimische Konsole. Dabei ist vor allem auch das Genre interessant, denn statt Shooter oder Open-World-Abenteuer wartet nun ein rundenbasiertes Taktikspiel im XCOM-Stil auf uns. Wie sich der neue Ausflug in eine weit weit entfernte Galaxis dabei präsentiert, verraten wir euch im Test.

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Bevor wir starten, wählen wir aus einem von vier Schwierigkeitsgraden aus, von Erzählung bis hin zu Erfahren. Das Level beeinflusst nicht nur den Schaden, den wir selbst verursachen, sondern beispielsweise auch die Zähigkeit und Zielgenauigkeit der Gegner. Auch die Reichweite unserer Waffen wird mit höherer Schwierigkeitsstufe geringer, wodurch das taktische Vorgehen zunehmend wichtiger wird. Ergänzend zum grundlegenden Schwierigkeitsgrad können wir separat außerdem den Beskar-Modus sowie permanente Tode aktivieren. Ersterer deaktiviert das manuelle Speichern, nutzt einen einzelnen automatischen Speicherstand und macht unsere Entscheidungen dadurch unumkehrbar. Der Permadeath hingegen sorgt dafür, dass Charaktere, die eine dritte Verletzung erleiden, dauerhaft sterben und somit aus dem Spiel ausscheiden. Wer dies nicht möchte, kann die standardmäßig aktivierte Option ausschalten.

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Ein Anführer nach unserem Geschmack

In der Eröffnungssequenz erfahren wir, dass die Unruhen in der Galaxis immer mehr werden. Systeme spalten sich von der Gemeinschaft ab, Separatisten zetteln Kriege an und alles scheint zunehmend außer Kontrolle zu geraten. Hier kommt Hawkes ins Spiel, der ehemalige Captain der 100. Klonkompanie der Republik, der seit dem unrühmlichen Ende seiner Militärlaufbahn über eine eigene Söldnereinheit verfügt, die namensgebende Kompanie Null. Der Geheimdienst der Republik hat sich widerwillig dazu durchgerungen, den berüchtigten Ex-Captain und seine Söldnercrew zu kontaktieren, um der zunehmend größer werdenden Bedrohung durch die sogenannte Spirale Herr zu werden. Hawkes und seine Mannschaft hingegen versuchen sich zu dieser Zeit mit allen möglichen Jobs über Wasser zu halten, um ihre immensen Schulden bei den Hutten abzubezahlen. Als die Vertreter der Republik und Hawkes dann endlich aufeinandertreffen, ergibt sich eine von beiden Seiten her nur mäßig gewünschte Allianz, die beiden Parteien aber auf unterschiedliche Art und Weise von Nutzen ist. Hier beginnt eine Reise quer durch die Galaxis, bei der die Kompanie Null mehr als einmal auf die Probe gestellt wird.

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Im Charaktereditor kann Hawkes zunächst einer von sechs Spezies zugeordnet werden, von Mensch, über Twi'lek oder Togruta, bis hin zu Zabrak, Devaronianer oder Mirialaner. Darüber hinaus lässt sich Hawkes' Aussehen detailliert anpassen. Körperform, Gesicht sowie Haut- und Haarfarbe, Frisur oder Bart können unseren Wünschen entsprechend verändert werden, außerdem lassen sich Details wie Sommersprossen, Narben, Make-up oder Tattoos hinzufügen. Schön ist auch, dass sich ein grundlegend männlicher oder weiblicher Körperbau komplett frei mit allen Gesichtszügen, Haar- oder Bartstyles kombinieren lässt, wodurch wir uns nicht auf klassische Geschlechter beschränken müssen. Bei der Kleidung stehen uns ebenfalls zahlreiche Möglichkeiten zur Verfügung, wie zum Beispiel klassische Rüstungen der Klone, Uniformen der Republik, oder auch Mäntel, Jacken, Westen und Pullover mit passenden Hosen und Stiefeln, die wir schon in sämtlichen Teilen der Galaxis gesehen haben. Der typische Star Wars Stil ist dabei hervorragend getroffen, egal, für welche Variante wir uns letztlich entscheiden. Hinzu kommen epische Kopfbedeckungen wie Klontruppenhelme, oder verschiedenste Pilotenbrillen und Schutzhelme, die uns im Franchise schon unzählige Male begegnet sind.

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Sind wir mit dem Aussehen zufrieden, geht es an die Spezialisierung des Soldaten. Hier stehen acht unterschiedliche Klassen mit individuellen Fähigkeiten zur Wahl. So ist der Typ Verteidigung in der Lage, dank erhöhter maximaler Gesundheit und eines verbesserten Verteidigungswerts feindliche Angriffe auf sich zu lenken, ohne auf Deckung angewiesen zu sein. Typ Medizin sorgt mit Stims und Medipacks nicht nur für Heilung und Buffs, sondern erhöht auch die Moral der Einheit. Der Angriffs-Typ ist dagegen auf Angriffe aus kurzer und mittlerer Distanz spezialisiert, kann Feinden im großen Radius Schaden zufügen und sie desorientieren sowie Nahkampfschaden verursachen. Typ Schnellfeuer ist wiederum darauf ausgelegt, mehrere Gegner mit schnellen Schüssen anzuvisieren und sie auf diese Weise zu beschäftigen. Wer Feinde zuverlässig aus großer Distanz eliminieren und dabei auf eine hohe Trefferwahrscheinlichkeit bauen will, ist mit der Präzisions-Spezialisierung gut bedient, wohingegen sich die Aufklärung auf das Ausspähen von Bedrohungen sowie auf Überraschungsangriffe aus dem Hinterhalt konzentriert. Die Militär-Spezialisierung punktet hingegen mit schwerem Gerät wie Granaten und Raketenwerfern sowie erhöhtem Nahkampfschaden während die Improvisation-Einheiten schnell auf jede Situation regieren können und sich dabei unter anderem dadurch auszeichnen, dass sie gegnerische Verteidigung durchdringen oder Feinde verwunden können, um kritische Treffer vorzubereiten. Schon hier lässt sich die taktische Tiefe von Zero Company erkennen, da die große Auswahl an spielbaren Rollen zahlreiche Optionen für unser Vorgehen liefert.

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Bei der Wahl der Waffenklasse stehen uns Präzisionsblaster, Blasterpistolen sowie Repetier-Blaster und Blastergewehre zur Verfügung, die sich in Werten wie Waffenschaden, Reichweite, Nahkampfschaden, Hilfestellungsschaden oder kritischer Wahrscheinlichkeit unterscheiden. Diese lassen sich übrigens unabhängig von der Spezialisierung auswählen. Zum Abschluss vergeben wir noch einen Vornamen, wählen eine Stimmfarbe und können uns im Dossier noch einmal kurz mit Hawkes' Geschichte auseinandersetzen, bevor es richtig losgeht. Im Verlauf der äußerst umfangreichen Story dürfen wir Kompanie Null näher kennenlernen und bauen dank der gelungenen Inszenierung auch eine Verbindung zu den Figuren auf. So sind sowohl ihre alltäglichen Probleme, wie das fehlende Geld, um die Schulden bei den Hutten zu begleichen, als auch persönliche Beziehungen nachvollziehbar dargestellt und lassen die Söldnergruppe sehr menschlich wirken (obwohl hier bei Weitem nicht nur Menschen am Start sind).

Greifbare Star Wars Atmosphäre und tolle Inszenierung

Was sofort zu Beginn auffällt, ist die hohe Qualität der Zwischensequenzen. Hier erwarten uns stimmungsvoll inszenierte Szenen mit glaubhaften Figuren, die nicht nur großartig vertont sind, sondern auch bei der grafischen Darstellung keine Wünsche offen lassen. Egal, ob es um die Mimik der Charaktere, um Gesichtsdetails oder um die Animationen geht - wir dürfen uns auf AAA-Niveau freuen, das nicht nur optisch überzeugt, sondern es darüber hinaus auch schafft, echte Star Wars Atmosphäre zu kreieren. Auch abseits von Gesprächen und regulären Actionszenen können die Cutscenes überzeugen und liefern zum Beispiel auch spektakuläre Inszenierungen von Raumkämpfen oder Flügen über der Planetenoberfläche. Dabei wissen auch die bombastischen Effekte zu gefallen, von Explosionen und Rauchschwaden bis hin zu Lasersalven.

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Wenn das Spiel dann aus den Sequenzen herausgeht und in die genretypische isometrische Ansicht wechselt, verliert es ebenfalls nichts von seiner Stimmung und seinem Detailgrad. Rauch, Staubpartikel, Wasseroberflächen oder Blasterschüsse sehen hier ebenso großartig aus, wie die dynamische Vegetation, die gestochen scharfen Texturen am Boden oder auch die perfekt eingefangene Architektur des jeweiligen Schauplatzes. Unsere Reise beginnt auf dem von kargen Felsen und ausgedörrten Pflanzen dominierten Planeten Serolonis und führt uns wenig später auch zu unserer Basis, dem Den. Dabei handelt es sich um einen stillgelegten Frachter, der am äußerst spektakulären Handelsposten Ring von Kafrene ankert. Dieser ist mit seinen hoch aufregenden Gebäuden, die teilweise auch von oben nach unten gebaut wurden, ein optisches Highlight des Spiels und die perfekte Kulisse, wenn wir aus den Fenstern unseres Zuhauses nach draußen schauen.

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Später werden innerhalb der Storymissionen noch weitere, auch deutlich bekanntere Orte folgen, wie beispielsweise das aus Star Wars Rebels bekannte Lothal oder auch ein Schauplatz im Hosnian System, in diesem Fall der imposante Stadtplanet Courtsilius. Hier fühlen sich Star Wars Fans dann auch sofort heimisch, ebenso wie bei der Darstellung bekannter Figuren und Spezies aus dem Universum, ganz gleich, ob es um Kampfdroiden, Separatisten, Piraten, Plünderer oder Klonsoldaten geht. Im Verlauf der Geschichte rekrutieren wir außerdem einen Jedi, sodass wir auch nicht auf Lichtschwerter verzichten müssen. Richtig cool ist außerdem, dass wir außerhalb der Iso-Kämpfe frei mit unserem Anführer die Umgebung erkunden können - und zwar in Third-Person-Ansicht. Dabei dürfen wir zum Beispiel per Fernglas auch die örtliche Begebenheiten untersuchen, was uns in der Story voranbringt und für die Kämpfe wappnet. Sobald Gegner in der Welt auftauchen, wechselt das Spiel sofort automatisch die Perspektive und schaltet in den Kampfbildschirm.

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Das Ganze kreiert dann in Kombination mit den originalen und äußert hochwertig umgesetzten Klängen des Star Wars Soundtracks genau die Atmosphäre, die wir uns für ein Videospiel aus einer weit weit entfernten Galaxis wünschen. Darüber hinaus liefert die Perspektive auch eine gute Übersicht über das Geschehen, das wir uns bei Bedarf dank frei beweglicher Kamera auch von allen Seiten betrachten können. Hinzu kommt, dass Star Wars Zero Company nicht nur auf den fokussieren Bereich rund um das aktive Kampfgeschehen achtet, sondern auch tolle Hintergründe liefert, die uns immer wieder neue Details, Gebäude oder Szenerien entdecken lassen. Schön ist außerdem die Zerstörung der Umgebung, die nicht nur optisch Eindruck macht, sondern auch taktisch eine Rolle spielt, da sich auf diese Weise Deckungsoptionen neutralisieren lassen. Komplettiert wird die rundum gelungene Präsentation durch eine mehr als ordentliche deutsche Vertonung mit glaubhaften Emotionen und professioneller Darbietung, die allerdings nicht immer ganz Lippensynchron ausfällt. Hier wäre also tatsächlich noch etwas Verbesserungspotenzial.

Ein echtes Zuhause

Unser Den fühlt sich übrigens auch wirklich nach Heimat an, nicht zuletzt deshalb, weil wir hier auch kleinere Interaktionen ausführen können, wie zum Beispiel auf einer Gitarre klimpern, Radio hören oder ein Ehrenmal bestaunen, das die Gefallenen ehrt. Außerdem haben wir hier die Chance, mit allen Crewmitgliedern ins Gespräch zu kommen, unseren Look zu verändern oder der Krankenstation einen Besuch abzustatten, wo wir Verwundete auf verschiedene Arten heilen können. Im weiteren Verlauf schalten wir zudem weitere Areale innerhalb der Basis frei, wie zum Beispiel die Besatzungsquartiere. Weiterhin starten wir über unseren Holotisch all unsere Missionen. 

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Hierzu gehören neben storyrelevanten Missionen, die die Geschichte vorantreiben, auch zusätzliche Einsätze, die innerhalb der aktuellen Rotation, also der Zeitspanne bis zur nächsten Rückkehr zur Basis, zur Verfügung stehen. Diese sind aber nur für eine begrenzte Zeit verfügbar, sodass wir nicht alle vorhandenen annehmen können. Anders als die Missionen finden diese nicht vor Ort, sondern nur in Textform statt. Spannend ist hierbei, dass wir bei unterschiedlichen Einsätzen Entscheidungen treffen müssen, die wiederum Einfluss auf die Beziehungen innerhalb des Teams haben. Als Belohnung winken neben Credits und Einflusspunkten im jeweiligen Gebiet auch wichtige Informationspunkte, die für das Annehmen weiterer Missionen benötigt werden. In den Storymissionen verdienen wir darüber hinaus auch Fokuspunkte, mit denen wir die individuellen Fähigkeiten unserer Crew über das Personalmodul verbessern können. Eine Verbesserung ist zudem durch das Training des Teams möglich, das bei mehreren Charakteren gleichzeitig Basiswerte wie kritische Treffer, Überwachungs- oder Fernkampfschaden hochstuft. Zusätzlich ist es möglich, die Waffen der Kompanie über die Waffenkammer im Den zu modifizieren.

Intensive taktische Kämpfe mit zugänglicher Steuerung

Auf dem Schlachtfeld sorgt Star Wars Zero Company mit einer äußerst griffigen Steuerung für einen leichten Einstieg. Auch die Art und Weise der Darstellung ist übersichtlich und nachvollziehbar, wodurch sich auch Genre-Neulinge schnell zurecht finden sollten. Unsere Charaktere steuern wir innerhalb ihres angezeigten Bewegungsradius' über das Feld und können dabei auch Objekte, Gebäude oder Mauern als Deckung nutzen. Hierbei unterscheiden wir zwischen voller und halber Deckung, was entsprechend markiert ist. Je nachdem, wie wir zum Feind stehen oder er zu uns, kann eine sicher geglaubte Deckung von einer anderen Position aus daher schwächer sein oder ihre Wirkung bei freiem Schussfeld sogar ganz verlieren. Daher spielt eine gute Positionierung unserer Einheiten eine entscheidende Rolle.

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Ein Kreismenü hält dann für jede Figur unterschiedliche Aktionen oder Angriffe parat. Wenn wir einen Gegner attackieren, wechselt das Spiel zur Schulterperspektive des Angreifers und zeigt uns dort alle wichtigen Daten im Fadenkreuz an, wie verbliebene HP des Feindes, die Stärke des Angriffs oder auch die Trefferwahrscheinlichkeit. Dabei visiert man automatisch den Gegner mit der höchsten errechneten Trefferquote an und kann den Angriff dann manuell auslösen. Spannend ist auch, dass unsere Einheiten mithilfe entsprechender Aktionen wie Überwachung eigenständig agieren und Feinde innerhalb eines von uns markierten Areals in Schach halten können. Auf diese Weise ist es auch möglich, laufende Aktionen von Feinden zu unterbrechen. Darüber hinaus stehen uns auch Explosionswaffen wie Granaten zur Verfügung, die innerhalb eines bestimmten Radius' mehreren Feinden Schaden zufügen können. Ergänzend hierzu können auch innerhalb der Umgebung explosive Gegenstände anvisiert werden, wie zum Beispiel Fässer mit leicht entzündlichem Inhalt.

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Jeder unserer Charaktere, die wir nacheinander ins Geschehen eingreifen lassen, besitzt pro Runde eine festgelegte Anzahl an Aktionspunkten. In welcher Reihenfolge wir unsere Teammitglieder einsetzen, bleibt dabei natürlich uns überlassen. Die AP werden für Bewegung, Angriff oder andere Fähigkeiten benötigt, manche Optionen kosten hierbei außerdem mehr als einen Punkt. Sogenannte abschließende Aktionen verbrauchen zudem alle verbliebenen AP auf einmal, liefern meistens aber auch zusätzliche Effekte. Sind all unsere Aktionspunkte verbraucht oder wir wollen keine weiteren Aktionen durchführen, können wir jederzeit die Runde beenden und dem Gegner das Feld übergeben. Erleiden unsere Einheiten zu viel Schaden und gehen zu Boden, haben wir übrigens die Möglichkeit, sie mit einem zweiten Charakter zu retten und aus der Gefahrenzone zu bringen. Auf diese Weise lassen sich verletzte bewegungsunfähige Einheiten zurück ins Gefecht bringen. Ein Teammitglied kann zweimal zu Boden gehen, beim dritten Mal wäre er dann gefallen, was beim Permadeath-Modus dann auch sein endgültiges Aus bedeuten würde. Manche Charaktere dürfen in bestimmten Mission auch nicht sterben, da diese sonst fehlschlagen.

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Ergänzend zu den AP spielen auch die sogenannten Vorbereitungspunkte eine Rolle. Diese werden für mächtige Spezialattacken benötigt, die wir gerade für hartnäckige Feinde brauchen, um das Blatt zu wenden. Vorbereitung wird durch bestimmte reguläre Aktionen generiert. Die Spezialattacken besitzen meist aber noch weitere Einschränkungen, sodass sie zum Beispiel nur einmal pro Kampf eingesetzt werden können. Daher sollten die mächtigen Angriffe, die übrigens mit einer eigenen Sequenz passend inszeniert werden, mit Bedacht und taktisch klug eingesetzt werden. Schön ist außerdem, dass sich die Einheiten auch gegenseitig unterstützen können. Fordert ein Crewmitglied im Kampf Unterstützung an, greift der Charakter, an den sich die Anfrage richtet, beim nächsten Angriff von seiner Position aus mit an. Dadurch lässt sich nicht nur die Beziehung zwischen zwei Figuren verbessern, sondern es ergeben sich auch sehr gute taktische Möglichkeiten, da Feinde gleichzeitig von mehreren Seiten attackiert werden können. Da es sich bei der Unterstützungsanforderung um eine freie Aktion handelt, verbraucht diese auch keine AP.

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Innerhalb der Einsätze geht es nicht nur darum, die Gebiete von Feinden zu säubern. Auch müssen wir manchmal bestimmte Steuerungseinheiten erreichen und diese auslösen, um voran zu kommen oder auch Kisten öffnen und den Bereich dabei so lange verteidigen, bis dies gelungen ist. Dabei stehen uns zahlreiche unterschiedliche Gegner im Weg, von denen einige auch mal besonders widerstandsfähig sind und spezielle Fähigkeiten wie zum Beispiel die Tarnung besitzen. Insgesamt laufen die Einsätze zwar nach ähnlichen Mustern ab, liefern aber im Detail und dank der Schauplatzwechsel in der Regel genügend Abwechslung. Am Ende einer Mission erhalten wir dann auch eine genaue Übersicht darüber, wieviel Schaden wir verursacht, wie viele Gegner wir eliminiert und welche Ziele wir erreicht haben. Außerdem sehen wir, wie sich durch unsere Aktionen innerhalb der Mission die Beziehungen zwischen den Figuren verändert haben und welche Teammitglieder wir während des Einsatzes eventuell verloren haben. Auch die benötigten Runden lassen sich hier einsehen, wodurch wir unsere Leistung etwas besser einordnen können. Die Entwicklung der Beziehungen der Figuren ist im Übrigen nicht nur kosmetischer Natur, sondern hat auch Einfluss auf das Gameplay. Sind die Beziehungen gut, können sich Charaktere gegenseitig passive Fähigkeiten oder Tricks beibringen. Außerdem werden so auch zusätzliche Fokuspunkte generiert.

Unser Team stellen wir vor jeder Mission frei zusammen, wobei manche Figuren für einzelne Aufträge zwingend benötigt werden. Dabei sollten wir darauf achten, die oben bei der Charaktererstellung beschriebenen Klassen, soweit vorhanden, sinnvoll zu kombinieren, um vielfältige taktische Möglichkeiten zu erhalten. Über das Rekrutierungssystem im Den haben wir außerdem die Chance, unser Team aufzustocken, vorausgesetzt, es sind noch genügend freie Plätze in der Basis verfügbar. Andere Figuren werden im Laufe der Story ohnehin Teil unserer Mannschaft.

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Fazit

Mit Star Wars Zero Company gelingt den Entwicklern ein überraschend starker Ausflug in das rundenbasierte Taktikgenre. Statt auf die inzwischen typischen Shooter- oder Open-World-Mechaniken zu setzen, konzentriert sich das Spiel auf taktisch anspruchsvolle Kämpfe, eine umfangreiche Charakterentwicklung und eine stimmungsvoll erzählte Geschichte. Gerade die zahlreichen Spezialisierungen, unterschiedlichen Fähigkeiten und Möglichkeiten zur Positionierung sorgen dafür, dass die Gefechte auch über längere Zeit spannend bleiben und immer wieder zum Ausprobieren neuer Strategien einladen. Gleichzeitig schafft es Zero Company hervorragend, die Essenz des Star-Wars-Universums einzufangen. Die detailreichen Schauplätze, bekannten Spezies und Fraktionen, die hochwertige Inszenierung sowie der passende Soundtrack erzeugen eine Atmosphäre, in der sich Fans der weit entfernten Galaxis schnell heimisch fühlen dürften. Besonders gelungen ist dabei die Verbindung aus isometrischen Taktikkämpfen und der begehbaren Umgebung in der Third-Person-Perspektive. Auch die Kompanie Null selbst wächst uns dank der gelungenen Charaktere und ihrer persönlichen Geschichte schnell ans Herz.

Einsteiger profitieren zudem von der übersichtlichen Steuerung und dem nachvollziehbaren Kampfsystem, während erfahrene Strategen durch höhere Schwierigkeitsgrade, Permadeath und den Beskar-Modus zusätzliche Herausforderungen erhalten. Nicht ganz perfekt ist dagegen die deutsche Vertonung, die stellenweise etwas an Lippensynchronität vermissen lässt. Auch die textbasierten Nebenmissionen wirken trotz Entscheidungsmöglichkeiten im Vergleich zu den aufwendig inszenierten Story-Einsätzen etwas schwach. Unterm Strich ist Star Wars Zero Company jedoch ein äußerst gelungenes Taktikspiel, das seine XCOM-Inspiration nicht verleugnet, daraus aber eine eigene und vor allem authentische Star-Wars-Erfahrung macht. Wer rundenbasierte Strategie mag oder schon immer einmal eine Söldnertruppe durch die Galaxis führen wollte, bekommt hier eine umfangreiche, atmosphärische und spielerisch überzeugende Erfahrung geboten. Für Star-Wars-Fans ist Zero Company ohnehin einen genaueren Blick wert.

Pro:
  • Hervorragende Star-Wars-Atmosphäre durch bekannte Schauplätze, Spezies, Fraktionen, Soundtrack und typische Designelemente
  • Tiefgehendes und abwechslungsreiches Kampfsystem mit zahlreichen Klassen, Fähigkeiten, Deckungsmechaniken und taktischen Möglichkeiten
  • Umfangreiche Charakterentwicklung inklusive Ausrüstung, Spezialisierungen, Beziehungen und individuellen Fähigkeiten
  • Sehr starke Inszenierung mit detaillierter Grafik, gelungenen Animationen und hochwertigen Zwischensequenzen
  • Zugängliche Steuerung ermöglicht auch Genre-Neulingen einen schnellen Einstieg, während höhere Schwierigkeitsgrade erfahrene Spieler fordern
Contra:
  • Deutsche Vertonung nicht immer lippensynchron
  • Textbasierte Nebenmissionen fallen im Vergleich zu den aufwendig inszenierten Story-Missionen etwas ab
  • Manche Missionen können durch ähnliche Abläufe etwas an Abwechslung verlieren
  • Permadeath- und Beskar-Modus dürften vor allem für weniger erfahrene Spieler sehr anspruchsvoll sein
Story:
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Gameplay:
5 von 5 BuddiesBuddyBuddyBuddyBuddyBuddy
Grafik:
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Sound:
4 von 5 BuddiesBuddyBuddyBuddyBuddyBuddy
Atmosphäre:
5 von 5 BuddiesBuddyBuddyBuddyBuddyBuddy
Unsere Wertung: 9 / 10
TestingBuddies Award Silber
Spiel getestet auf: PS5

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Daniel Walter

Daniel Walter

Leidenschaftlicher Konsolenspieler, Steamdeck-Fan und VR-Enthusiast. Neben Klassikern wie Resident Evil, Knights of the Old Republic, Jedi Knight oder LA Noire gehören vor allem aufwendig inszenierte Singleplayer-Erlebnisse zum breit gefächerten Interessengebiet, wie The Last of Us, Uncharted, Days Gone oder Cyberpunk 2077. Aber auch große Open-World-Reihen wie Far Cry oder Assassin's Creed, Point and Click Adventures wie Black Mirror oder Larry sowie Sportspiele mit Fokus auf Tennis, Fußball oder Radsport flimmern regelmäßig über den Bildschirm.

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