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Review

Wild Hearts im Test: Monster Hunter meets Fortnite

Von Tjark am 16. März 2023. Getestet auf PC. Zum Spiel hier klicken.

Wer schon immer Monster in asiatischem Setting verprügeln wollte, der kann nun den neuen Player in diesem Genre testen. Ob EA und Omega Force durch Wild Hearts mit dem offensichtlichen Vorbild Monster Hunter mithalten kann und ob die Baumechanik aus dem Shooterhit Fortnite eine Bereicherung ist, erfahrt ihr im Test.

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Azuma – bestimmt eine Reise wert

Wunderschöne Landschaften, weite Wiesen, Berge, kleine Lebewesen tummeln sich an Wasserlöchern. Es könnte so friedlich sein im an das feudale Japan angelehnte Azuma. Die Menschenstädte sind architektonische Meisterwerke und nutzen die Natur sehr klug und im Einklang mit ihr. Azuma wäre bestimmt ein richtiger Touristenmagnet, wären da nicht die Kemono. Das sind riesige Tiere, die mit einer Art Pflanze verschmolzen sind. Diese Monster sind in der Lage, die Natur um sich herum in gewissem Maße zu beeinflussen und so den perfekten Lebensraum für sich selbst zu schaffen. Dadurch sind sie aber auch immer zahlreicher geworden und für Menschen sind die Gegenden außerhalb ihrer Städte daher unbewohnbar. Und da kommen wir ins Spiel, den die Profession unseres Spielcharakters ist „Jäger“. Damit ist nicht ein klassischer Kleinwildjäger gemeint, sondern eben jemand, der genau diese gefährlichen Kemono erlegt. Als Jäger aus unbekannten Landen stolpern wir quasi in diesen ungleichen Kampf hinein und versuchen, das Blatt in Richtung der Menschheit zu wenden. In Minato nehmen wir die unterschiedlichsten Jagd- und Nebenaufträge an. Dafür erhalten wir von den Stadtbewohnern zahlreiche Belohnungen und werden von ihnen tatkräftig unterstützt. Aber nicht nur diese stellen sich auf unsere Seite, sondern ein mysteriöser Mönch taucht immer wieder auf und gibt uns kryptische Hinweise über die Ursache, des starken Anstiegs der Kemono-Population. Und dann gibt es da noch diese stetig stärker werdenden Erdbeben, denen man auf den Grund gehen sollte. Es ist also einiges zu tun im leider nicht ganz so friedlichen, aber wunderschönen Azuma.

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Bauen mal anders

Aber auch vor uns gab es schon Jäger in Minato und Azuma, was uns aber entscheidend von ihnen unterscheidet, ist die Fähigkeit, Karakuri zu erschaffen. Das sind Gerätschaften, die wir mithilfe von Himmelsfäden quasi aus dem Nichts entstehen lassen können. Die Bandbreite reicht dabei von einfachen Kisten über stabile Tore bis hin zu riesigen Armbrüsten. Zusätzlich können wir in der Nähe von Drachenschlünden sogenannte Drachen-Karakuri erschaffen. Das sind größere eigenständige Bauwerke, die eher zur Unterstützung und zum Lagerbau dienen. Zum Beispiel Feuerstellen, Feldschmieden, Brunnen oder Zelte, in denen wir nächtigen können. Alle Karakuri sind permanent und bleiben bis zu ihrer Zerstörung in der Welt bestehen. Himmelsfäden sammeln wir in Bäumen, Steinhaufen oder einfach, indem wir Monster verprügeln. Wir können nur eine sehr begrenzte Anzahl davon bei uns tragen. Da man aber überall welche findet, ist diese Beschränkung nur in wenigen Situationen wirklich relevant. Bei den Drachenkarakuri ist die Limitierung durch den zugehörigen Drachenschlund gegeben. Jedes Lagerbauwerk kostet einen bestimmten Wert eines Elements und der individuelle Schlund liefert je nach Ausbaustufe nur in manchen Elementen Punkte. Für manche Bauwerke wie Zelte müssen wir den Schlund zunächst also mit Materialien füttern und im Level aufsteigen lassen. Der Lagerbau ist dadurch etwas müßig und da wir ohnehin dauernd in neue Gebiete vordringen, lohnt es sich, nur einige Lagerplätze voll auszubauen. In den restlichen reicht ein Zelt, da dieses einen Schnellreisepunkt erzeugt. Da wir für ein Zelt aber einen gewissen Wert des Erd-Elements benötigen, müssen wir manche Schlünde weit leveln, was auch dies etwas müßig macht.

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Karakuri lassen sich sowohl zur Fortbewegung nutzen als auch im Kampf. Eine Kiste ermöglicht zum Beispiel das Erklimmen einer Felswand, die sonst zu hoch für unsere Ausdauer wäre. Sprungfedern lassen uns elegant durch die Gegend hüpfen oder Gleiter große Strecken überbrücken, vorausgesetzt wir starten von einer Erhöhung. Aber selbst im Kampf lassen sich diese Gerätschaften wunderbar nutzen. Von einer Kiste kann man zum Beispiel einen mächtigen Sprungangriff entfesseln. Aber es gibt auch die dedizierten Kampfkarakuri, die Monstern Schaden zufügen oder diese kurz bewegungsunfähig machen. Die größeren und mächtigeren Gadgets werden dabei durch bestimmte Platzierung von Standardkarakuri erzeugt. Wenn wir einen spezifischen Aufbau machen, so kombinieren sich die Karakuri automatisch zu den größeren. Die Baumechanik ist innerhalb der Kämpfe zunächst ungewöhnlich, mit einiger Übung geht es aber flüssig von der Hand. So lässt sich im Kampf leicht die Oberhand gewinnen. Ähnlich ist die Mechanik zum Spiel Fortnite (das inzwischen das Bauen weitestgehend entfernt hat).

Wie kämpft es sich im fernen Azuma?

Aber natürlich können wir auch nicht auf einen Vergleich zu Monster Hunter verzichten. Das grundlegende Spielprinzip ist sehr ähnlich: Wir sind ein mysteriöser Jäger, haben ungewöhnliche Waffen und finden immer einen Grund, uns mit irgendeinem riesigen Monster zu prügeln. Dabei muss die Kreatur erst gefunden werden und zieht sich nach einigem Schaden zurück, um sich in gewisser Weise zu regenerieren. Durch gezielte Fokussierung auf einzelne Körperteile können diese abgetrennt werden, um speziellen Loot zu erhalten oder die Möglichkeiten des Monsters einzuschränken. Einen Unterschied stellen die acht verschiedenen Waffentypen dar. Es sind zwar auch ein Groß- und ein Langschwert dabei, aber es gibt auch neue Waffen wie einen Kampfschirm oder einen Bogen. Jede Waffe hat ihre eigene Kombomechanik, um den Schaden zu erhöhen. Mit dem Kampfschirm müssten wir zum Beispiel erfolgreich Schaden parieren oder mit dem Bogen erst unser Ziel mit kleinen Pfeilen spicken, bevor wir mit einem großen Pfeil verehrenden Schaden anrichten können. Um erfolgreich und zeiteffizient zu sein, lohnt es sich, die Mechaniken der verwendeten Waffe zu meistern. Auch wird uns im Gegensatz zum Konkurrenten der Schaden jedes einzelnen Schlages angezeigt. Für die Heilung haben wir eine Mechanik, die ähnlich zur Estus Flasche aus Dark Souls funktioniert. Also ein Heilitem, das zunächst zehn Verwendungen hat, bevor wir es wieder auffüllen müssen. Diese unendlichen Refills können wir an Brunnen oder an Pflanzen, die in der ganzen Welt verteilt sind, erhalten. Analog zu den Himmelsfäden kommen wir hier eher selten in Bedrängnis.

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Upgrades machen den Unterschied

Um größere und bösere Monster zu erlegen, benötigen wir natürlich auch eine bessere Ausrüstung. Ähnlich zu Monster Hunter erhalten wir Materialien, mit denen wir bessere Waffen und Rüstungen herstellen können. Die Rüstungssets haben dabei immer klare Ausrichtungen. Die einzelnen Teile (Helm, Brustpanzer o.ä.) lassen sich aber beliebig kombinieren. Auch die Waffen lassen sich in einem Skilltree mit Materialien spezialisieren. Die Skills und Elementaffinitäten unterscheiden sich dabei durch die benötigten Materialien. Der Baum ist aber deutlich verzweigter als im Vorbild, was ein Wechsel der Ausrichtung erleichtert. Die allgemeinen Kosten zum Herstellen von Ausrüstung und Waffen sind deutlich niedriger als beim Genrekollegen. Außerdem ist die Menge der erhaltenen Materialien höher, das sorgt für weniger Grindingder immer gleichen Monster. Der Kampf ist dadurch einsteigerfreundlicher, fühlt sich aber nicht ganz so knackig an wie im genreprägenden Monster Hunter.

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Gejagt wird am besten nicht allein

Gejagt kann in Gruppen mit bis zu drei Leuten werden. Die Gruppe kann dabei gezielt mit Freunden gebildet werden. Oder es wird eine zufällige Gruppe mit Jägern, die den gleichen Jagdauftrag verfolgen, gesucht. Sollten wir mal allein losziehen, so hilft uns ein kleiner Roboterfreund mit Ablenkungen, Heilung oder leichten Angriffen. Die menschlichen Jäger sind dem aber eigentlich immer vorzuziehen. Die benötigte Zeit pro Jagd verringert sich mit einem vollen Team enorm. Für eine leichte Kommunikation kann über ein Auswahlrad mit Textbausteinen kommuniziert werden.

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Ein echter Hingucker

Optisch bietet sich uns in Wild Hearts eine wunderschöne und farbenfrohe Welt. Die Gebiete sind dabei sehr unterschiedlich und wechseln sich in angenehmer Reihenfolge ab. Wir haben es hier aber mit keiner richtigen Open-World zu tun, sondern lediglich mit großen Arealen, die über eine Hub-World gezielt betreten werden können. Jedes Areal hat dabei sein eigenes Theme und beheimatete Monster. Das Spiel sieht aber beim genaueren Betrachten der Texturen leider gar nicht mehr so gut aus, wie es auf den ersten Blick scheint. Denn die Texturen sind enttäuschender Weise sehr schwammig und matschig, was sich aber leider nicht in weniger Grafikhunger niederschlägt. Auch sind die Grafikoptionen wenig bemerkbar, das erklärt die schon hohen Mindestvoraussetzungen an die Hardware.

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Fazit

Wild Hearts ist meiner Meinung nach der erste ernstzunehmende Konkurrent von Monster Hunter, so viel schon mal vorweg. Das Spiel hat klare Schwächen, was die Performance angeht und auch das Balancing ist noch nicht so fein, wie im schon jahrelang existierenden Konkurrenten. Auch das Gameplay und die Story bremsen sich hin und wieder durch unnötige Backtrackingsequenzen aus. Aber durch die deutlich kürzeren und meist auch einfacheren Jagden ist es einsteigerfreundlicher und weniger zeitintensiv. Die Karakuri als Alleinstellungsmerkmal sind eine frische und durchaus willkommene Neuerung. Diese machen das Spiel auch deutlich dynamischer und schneller. Ich sehe hier durchaus potenzial und kann es jedem, der dem Genre schon mal eine Chance geben wollte, empfehlen. Erfahrene Spieler, oder solche, die auf der Suche nach einer bockschweren Challenge sind, sollten wahrscheinlich eher beim „großen Bruder“ bleiben.

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Pro:
  • Leichterer Einstieg
  • Taktischer Kampf durch Karakuri
  • Schönes Worldbuilding
Contra:
  • Recht Leistungshungrig
  • Kampf fühlt sich häufig nicht ganz so knackig an
Story:
3 von 5 BuddiesBuddyBuddyBuddyBuddyBuddy
Gameplay:
4 von 5 BuddiesBuddyBuddyBuddyBuddyBuddy
Grafik:
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Sound:
3 von 5 BuddiesBuddyBuddyBuddyBuddyBuddy
Atmosphäre:
5 von 5 BuddiesBuddyBuddyBuddyBuddyBuddy
Unsere Wertung: 8.0 / 10
Spiel getestet auf: PC
Tjark

Tjark

Hat seit dem Gameboy jede Handheld-Generation ausgiebig genutzt. Es stehen vorallem Coop- und Multiplayer-Spiele hoch im Kurs.

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