

Team Schlauchlevel: Warum ich Open Worlds meistens nicht mag
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Riesige Karten, hunderte Fragezeichen, Türme zum Freischalten und eine Spielzeit von 80 Stunden und mehr: Open-World-Spiele sind seit Jahren das Maß aller Dinge in der Spielebranche. Kaum ein großes Spiel kommt heute noch ohne offene Welt aus. Ich selbst mag Open Worlds allerdings grundsätzlich nicht besonders. Es gibt Spiele, die das Konzept großartig umsetzen, keine Frage. Im Großen und Ganzen sind mir gut gemachte Schlauchlevel aber deutlich lieber. Warum das so ist, erkläre ich in dieser Kolumne.
Für mich persönlich ist eine Spielzeit von etwa 8 bis 15 Stunden perfekt. In diesem Zeitraum kann ein Spiel eine Geschichte richtig intensiv erzählen, ohne dass die Spannung abflacht. Ich bleibe dran, weil ich wissen will, wie es weitergeht und nicht, weil ich noch 40 Sammelobjekte in einer Region finden muss. Am Ende rollt der Abspann und ich habe das Gefühl, etwas Rundes erlebt zu haben.
Dazu kommt ein ganz praktischer Grund: Als Erwachsener mit Job und Alltag habe ich schlicht nicht mehr die Zeit, mich wochenlang in einem einzigen Spiel zu verlieren. Ein Abenteuer, das ich an zwei, drei Wochenenden durchspielen kann, landet bei mir viel eher im Laufwerk als ein Koloss, bei dem ich schon beim Blick auf die Karte weiß, dass ich ihn vermutlich nie beenden werde. Und genau das ist das Problem vieler Open-World-Spiele: Viele Spieler sehen den Abspann nie, weil irgendwann schlicht die Luft raus ist.
Mein größter Kritikpunkt an vielen offenen Welten ist, dass sie die Spielzeit künstlich in die Länge ziehen. Große Karten müssen gefüllt werden und das passiert in vielen Fällen mit immer gleichen Aufgaben: Lager ausräuchern, Aussichtspunkte erklimmen, Kisten suchen, Ressourcen sammeln, Nebenquests nach dem Schema „Bring mir zehn Felle“. Die Welt wirkt riesig, fühlt sich aber oft erstaunlich leer an.
Dazu kommen die langen Laufwege. Wer zum dritten Mal quer über die Karte reiten muss, weil ein Questgeber am anderen Ende wohnt, merkt schnell, wie viel Zeit mit Leerlauf verbracht wird. Schnellreisen lösen das Problem zwar teilweise, aber dann frage ich mich, warum die Welt überhaupt so groß sein musste. Backtracking durch bereits bekannte Gebiete gehört für mich zu den größten Spaßkillern überhaupt.
Auch die Geschichte leidet darunter. Wenn mir ein Spiel erklärt, dass die Welt in drei Tagen untergeht, ich aber trotzdem gemütlich Blumen pflücken, Pferde zähmen und ein Kartenspiel-Turnier spielen kann, nimmt das jeder Dramatik den Wind aus den Segeln. Eine Story lebt von Tempo und Spannung und genau die gehen in einer offenen Welt schnell verloren.
Lineare Spiele haben in den letzten Jahren ein ziemlich schlechtes Image bekommen. Das Wort „Schlauchlevel“ wird oft fast schon als Beleidigung verwendet. Dabei ist ein gut gemachtes lineares Level nichts anderes als eine sorgfältig kuratierte Erfahrung. Die Entwickler wissen genau, wo ich mich gerade befinde, was ich bereits erlebt habe und was als Nächstes passieren soll. Sie können Spannungsbögen bauen, Ruhephasen setzen, Schockmomente platzieren und Action dosieren.
Das Ergebnis ist ein Spiel, das vollgepackt ist mit den besten Momenten, den besten Kulissen und der besten Story, ohne Füllmaterial dazwischen. Jeder Raum hat einen Sinn, jede Begegnung ist bewusst gesetzt. Ich muss mir keine Gedanken darüber machen, ob ich gerade etwas Wichtiges verpasse oder in die falsche Richtung laufe. Ich kann mich einfach auf das Erlebnis einlassen.
Gute Beispiele dafür gibt es genug. Half-Life 2 hat schon 2004 gezeigt, wie man eine Welt glaubwürdig wirken lässt, obwohl man eigentlich nur einem Pfad folgt. Titanfall 2 packt in eine relativ kurze Kampagne mehr kreative Ideen als manche Open World in 60 Stunden. Die Uncharted-Reihe, The Last of Us, das Resident Evil 4-Remake oder It Takes Two sind weitere Spiele, die genau deshalb so gut funktionieren, weil sie mich nicht frei herumlaufen lassen, sondern mich gezielt durch ihre Geschichte führen.
Fairerweise muss ich zugeben: Es gibt offene Welten, die mich begeistert haben. The Legend of Zelda: Breath of the Wild hat verstanden, dass eine offene Welt vor allem Neugier wecken muss und belohnt Entdeckungen mit echten Überraschungen statt mit Checklisten. Elden Ring lebt von seiner geheimnisvollen Welt, in der hinter jedem Hügel eine neue Gefahr lauert. Und The Witcher 3 hat gezeigt, dass Nebenquests genauso gut geschrieben sein können wie die Hauptgeschichte.
Diese Spiele haben eines gemeinsam: Ihre offene Welt ist kein Selbstzweck. Sie ist Teil des Spielerlebnisses und nicht nur eine große Fläche, die mit Aktivitäten zugekleistert wurde. Genau das ist aber leider die Ausnahme. Für jedes Breath of the Wild gibt es ein Dutzend Spiele, die nach derselben Formel gebaut sind: Karte aufdecken, Symbole abarbeiten, wiederholen.
Ich würde mir wünschen, dass sich die Branche wieder etwas mehr traut, kompakte Spiele zu machen. Nicht jedes Spiel braucht eine offene Welt und nicht jedes Spiel muss 100 Stunden dauern, um seinen Preis zu rechtfertigen. Mir ist ein Spiel mit 12 intensiven Stunden zehnmal lieber als eines mit 80 Stunden, von denen ich mich in 60 langweile. Erfreulicherweise zeigen gerade viele Indie-Spiele und kleinere Produktionen, dass dieses Modell funktioniert.
Am Ende ist das natürlich eine Frage des Geschmacks. Wer gerne stundenlang durch Landschaften streift und jede Ecke einer Karte erkunden will, ist in einer Open World bestens aufgehoben. Für mich gilt aber: Lieber kleiner, dichter und kuratiert, mit der meisten Action, der besten Story und ohne großes Backtracking.
Was ich gegenüber offenen Welten empfinde, ist eher eine wachsende Müdigkeit als echte Abneigung. Zu oft fühlen sie sich nach Arbeit an statt nach Abenteuer und zu oft verwässert die schiere Größe das, was ein Spiel eigentlich erzählen will. Ein gut gemachtes Schlauchlevel hingegen nimmt mich an die Hand, ohne mich zu bevormunden und liefert mir in wenigen Stunden mehr Gänsehautmomente als manche Open World in einer ganzen Woche. Deshalb freue ich mich jedes Mal, wenn ein großes Studio den Mut hat, auf eine offene Welt zu verzichten.
Wie siehst du das? Bist du Team Open World oder Team Schlauchlevel? Und wenn du Lust auf weitere Meinungen aus unserer Redaktion hast, schau auch in unsere Kolumne Warum Pokémon Gen 2 für mich die beste Generation bleibt oder in unseren Rückblick Was ist eigentlich aus Half-Life geworden?
Dominik Probst
Webentwickler, Technik-Nerd und Gamer aus Leidenschaft seit der Kindheit, mit einem Faible für die komplette The Legend of Zelda- und Halo-Reihe. Dazu fast keine Konsolengeneration ausgelassen und auch sehr interessiert an Indie-Games.