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Review

Ash of Gods: Redemption - Visual Novel meets RPG

Von Tjark am 18. Februar 2020. Getestet auf Switch. Zum Spiel hier klicken.

Der ambitionierte Genremix Ash of Gods: Redemption, der bereits 2018 auf PC erschien, ist nun auch auf der Switch erhältlich. Er vereint vorwiegend die Genres Visual Novel und rundenbasierte Taktik mit ein paar Elementen anderer Genres.

Ein Spiel wie ein Bilderbuch

Ash of Gods: Redemption ist eine ehrgeizige Visual Novel, mit einer gigantischen Story. Gleich zu Anfang werden wir durch eine Animation in eine riesige Schlacht geworfen. Uns wird direkt die Ausweglosigkeit der Situation bewusst, als sich eine Reihe von nach Priestern aussehenden Kämpfern opfert, um eine heranstürmende Armee aufzuhalten. Leider klappt das nicht, da einer der Priester am Märtyrertod gehindert wird. Nach dieser Szene erwacht der Überblende auf einem von Leichen übersäten Schlachtfeld und wir begleiten ihn für ein kurzes Tutorial der Grundfunktionen. Bevor wir auf einen ganz anderen Charakter schwenken, der eine unerfreuliche Begegnung mit einem Reaper, den Bösewichten der Handlung, hat. Nur leider vergisst das Spiel dabei, dass vielleicht nicht jeder die Fähigkeit hat, sich in jedem Satz einen neuen Namen zu merken. Der Titel hat eine große, weit ausholende Geschichte, die durch viele Dialoge und einige Videosequenzen erzählt wird. Aber die Geschichte auch zu verstehen, ist eine ganz andere Sache, da man in kurzer Zeit mit vielen Informationen und Dialogen bombardiert wird. Der Hauptfokus des Spiels liegt definitiv auf der Erzählung der Geschichte in einem Visual-Novel-Stil. Die Kämpfe bilden einen eher geringen Teil der Spielzeit, es steht einem am Anfang des Spiels sogar frei, einen „Story-Only“-Modus zu wählen, der diesen geringen Teil sogar auch noch wegfallen lässt.

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Dass die Übersetzung aus dem russischen Original nicht komplett fehlerfrei vonstattengegangen ist, ist bei der Komplexität der Handlung leider nicht gerade zuträglich. Das Spiel ist zwar in elf Sprachen erhältlich, aber wir konnten sowohl im Englischen als auch im Deutschen Mängel feststellen. So tauchen häufig unvermittelt Nomen und Verben auf, die keinen Bezug zum restlichen Satz zu haben scheinen. Oder zwei Personen reden in einem Dialog ein paar Sätze lang völlig aneinander vorbei und gehen nicht auf den anderen ein. Dieser Umstand macht zwar nicht das Spiel kaputt oder unspielbar, aber trägt bei der eh schon mit Namen gespickten Handlung nicht unbedingt zum Verständnis bei.

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Wir suchen die Supertruppe

Die Geschichte ist zudem auch noch stark von den eigenen Entscheidungen und auch von der Zusammensetzung der aktuellen Truppe abhängig. Während der Textpassagen hat man eine Vielzahl von Entscheidungsmöglichkeiten. Diese reichen von kleinen, wie in welchem Geschäft man ein Geschenk sucht, bis zu großen, zum Beispiel ob man einen Charakter am Leben lässt oder Zivilisten wegen ihres Geldes überfällt. Dabei spielt die Moral der eigenen Handlungen auch immer eine zentrale Rolle. Es ist quasi nicht möglich, sich immer hundertprozentig moralisch zu verhalten, das bringt uns in die Situation, dass wir konstant abwägen müssen, wie weit wir bereit sind, gewisse Werte zu übergehen. Es gibt auch eine zeitliche Komponente der Entscheidungen. So benötigen manche Handlungen mehr Zeit als andere, was uns in der Zukunft andere Entscheidungen abnehmen kann oder uns zu ganz neuen zwingt. Durch diese vielen Faktoren, die die Handlung beeinflussen können, wird es auch kein Playthrough mit exakt derselben Handlung geben.

Wie bereits eingangs erwähnt, ist Ash of Gods ein recht rasanter Genremix. Den Hauptteil bilden zwar die Dialoge, aber es sind auch noch Elemente aus den Genres RPG, Roguelike, Planungssimulation, rundenbasierte Strategie und Kartenspielen zu finden. Wobei die meisten dieser Einflüsse in den Kämpfen angesiedelt sind. Diese Kämpfe sind eben vorwiegend kachelbasierte Runden-Strategie-Kämpfe, im Stil von XCOM oder Fire Emblem, beinhalten aber noch weitere Bausteine. Wobei sich ein Vergleich mit XCOM eher anbietet, obwohl die Positionierung auf der Karte bei Weitem weniger wichtig ist. Es gibt keine Deckungsmechaniken oder Wahrscheinlichkeiten für die Treffer. Jeder Charakter kann in Roguelike-Manier zunächst verwundet werden, aber auch endgültig sterben, was auch mal zu einem „Game Over“ führen kann. Es kann in jedem Kampf eine bestimmte Anzahl von Einheiten mitgenommen werden. Jeder am Ende eines Kampfes noch lebende Charakter erhält Erfahrung, die man in einen Skilltree investieren kann. Deswegen ist es, und hier kommt wieder der XCOM-Vergleich, wichtig, die eigene Truppe am Leben zu erhalten, um diese mit der Zeit nach den eigenen Wünschen aufbauen zu können und nicht mit immer neuen, ungelevelten Charakteren kämpfen zu müssen.

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Innerhalb eines Kampfes sind die Ressourcen, Position, Energie und Leben entscheidend. Die Position bestimmt hierbei nur, welcher Gegner angegriffen werden kann. Jeder Charakter kann eine gewisse Strecke jede Runde einfach so laufen. Wenn ein wenig Energie investiert wird, dann wird diese Distanz noch erhöht. Bei einem Angriff kann man entweder auf die Energie oder das Leben angreifen. Eine Einheit ist dann besiegt, wenn sie kein Leben mehr hat. Ein Angriff auf das Leben ist somit meistens etwas effektiver, aber auch risikobehafteter. Denn mit einem Angriff auf die Energie kann man dem Gegner die Möglichkeit nehmen, bestimmte Aktionen durchzuführen, wie zum Beispiel Spezialangriffe oder die eben erwähnte Überbrückung weiter Distanzen. Und sollte die komplette Energie verbraucht sein, so lässt sich auch hier signifikanter Schaden an den Lebenspunkten machen. Als Angriff kann abhängig vom Charakter entweder ein normaler Angriff oder eine Spezialfertigkeit gewählt werden. Die Verfügbarkeit von Spezialfertigkeiten wird durch das Level der Einheit bestimmt und diese verbrauchen ggf. Energie und haben eine Abklingzeit von ein paar Runden.

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Ein weiteres Element in den Kampfsequenzen ist eine Art magisches Kartendeck. Dieses können wir in der Vorbereitung eines Kampfes mit Karten bestücken. Wir können während unserer Züge eine dieser Karten ziehen, um uns im Kampf einen Vorteil zu verschaffen. Dabei bestimmt die Anzahl der bereits vergangenen Runden, wie mächtig die Karte sein kann, die wir ziehen.

Einer der herausstechensden Punkte ist definitiv die grafische Darstellung des Spiels. Es ist in einem schönen handgezeichneten Stil dargestellt. Wobei jeder Charakter sehr detailliert erscheint und mit leichten Animationen gut in Szene gesetzt wird. Ash of Gods fühlt sich an wie ein gigantisches interaktives Porträt. Die Musik wurde eigens von berühmten Musikern und Komponisten erstellt und trägt maßgeblich zur Atmosphäre bei. Die Gestaltung der Sprache der Charaktere rundet das Ganze noch ab. Diese Aspekte tragen Sorge dafür, dass die eher düstere, fast schon deprimierende Atmosphäre der Handlung noch besser zur Geltung kommt und sich jede Entscheidung episch und bedeutungsschwanger anfühlt.

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Fazit

Als häufigster Vergleich wird Banner Saga genannt, da ich dieses Spiel aber nicht selbst gespielt habe, kann ich nicht sagen, ob Ash of Gods ein Klon dieses Spiels ist. Der Titel weißt in einigen Bereichen Schwächen auf. Zum Beispiel die oben bereits erwähnten Übersetzungspatzer oder die verwirrende Handlung. Oder aber auch, dass man nicht die Möglichkeit hat, manuell zu speichern. Es gibt zwar einen „Jetzt wird gespeichert”-Indikator aber der ist leider auch nicht mehr verlässlich, deswegen weiß man nie wann und was das Spiel genau speichert.

Leider ist auch die Steuerung im Kampf auf der Switch nicht sonderlich gut dokumentiert und teilweise auch etwas Fitzelarbeit. Das ging so weit, dass ich in manchen Kämpfen auf gut Glück Tasten gedrückt habe, um irgendwie Aktionen auszuführen. Dadurch sind manche Gefechte für mich weitaus schlechter ausgegangen, als notwendig gewesen wäre.

Deswegen ist Ash of Gods allerdings kein schlechtes Spiel. Die grafischen Aspekte machen einige Mängel wieder wett, einfach weil sie so umwerfend sind. Und auch die Musik und die dadurch entstehende Atmosphäre werten das Spiel definitiv auf. Liest man sich Bewertungen von anderen Spielern durch, die einen Zugang zu dem Spiel gefunden haben, wird es von diesen als sehr positiv beschrieben, mir ist dieser vollkommene Zugang leider nicht gelungen, aber ich kann die Ansätze durchaus verstehen.

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Pro:
  • Umfangreiche Story
  • Schönes Erscheinungsbild
  • Gelungener Soundtrack
Contra:
  • Verwirrende Geschichte
  • Sehr lange Dialogsequenzen
  • Schwierige Steuerung
Story:
3 von 5 BuddiesBuddyBuddyBuddyBuddyBuddy
Gameplay:
1 von 5 BuddiesBuddyBuddyBuddyBuddyBuddy
Grafik:
5 von 5 BuddiesBuddyBuddyBuddyBuddyBuddy
Sound:
4 von 5 BuddiesBuddyBuddyBuddyBuddyBuddy
Atmosphäre:
5 von 5 BuddiesBuddyBuddyBuddyBuddyBuddy
Unsere Wertung: 5.0 / 10
Spiel getestet auf: Switch
Tjark

Tjark

Hat seit dem Gameboy jede Handheld-Generation ausgiebig genutzt. Es stehen vorallem Coop- und Multiplayer-Spiele hoch im Kurs.

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