The Plucky SquireThe Plucky Squire
Review

Der kühne Knappe im Test: Schreibe eine eigene Geschichte

Von Tjark am 15. Oktober 2024. Getestet auf PC. Zum Spiel hier klicken.

Wer wollte denn nicht schon immer mal der Held in einem Kinderbuch sein? In Der kühne Knappe (oder wie es auf Englisch heißt The Plucky Squire) können wir genau das werden. Denn Jot ist nicht nur ein heldenhafter Knappe, sondern schreibt auch seine Abenteuer als Bücher auf. Diese Bücher sind die beliebteste Lektüre im Lande Mojo, was er aber nicht weiß ist, dass er eigentlich nur die Hauptfigur in einer Kinderbilderbuchreihe ist. Jot befindet sich im immerwährenden Kampf mit dem Zauberer Grummweil, den der Held natürlich immer ohne Probleme gewinnt. Als der ewige Kontrahent allerdings eines Tages herausfindet, dass sich die ganze Geschichte nur in einem Buch abspielt, schafft er es mittels „Metamagie“, seinen Kontrahenten aus dem Bilderbuch zu verbannen. Nachdem er seinen Erzfeind ausgeschaltet hat, macht sich Grummweil sofort daran, die Herrschaft an sich zu reißen und dabei das ganze Land ins Chaos zu stürzen.

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Unverhoffte Hilfe

Was er nicht ahnt, ist, dass Jot sich auf dem Schreibtisch von Sam, dem Kind, dem die Bücher aus der Reihe des kühnen Knappen gehören, wiederfindet. In dieser neuen und dreidimensionalen Welt muss er sich erstmal zurechtfinden. Zum Glück erhält er prompt Hilfe von einem Bücherwurm, das sind Wesen, die sich durch alle Arten von Papier bewegen und nebenbei auch noch in die Zukunft sehen können. Sie haben vorausgesehen, dass die Geschichte der realen Welt sich (zum schlechten) verändern wird, sollte Grummweil die Kontrolle über das Bilderbuch erhalten, denn dann wird die komplette Reihe uninteressanter und zahlreiche Kinder werden nicht mehr von den Abenteuern inspiriert und dadurch nicht ihrer Bestimmung gerecht. Also begibt sich unser kleiner Held über die Hindernisse eines Kinderzimmers zu magischen Handschuhen. Diese hat Mondbart, ein Zauberer und Freund von Jot, dort schon in weiser Voraussicht platziert. Mit den Handschuhen ausgerüstet, ist es Jot nun möglich, das Buch zu manipulieren, also zum Beispiel umzublättern. Mit der Fähigkeit, das Buch immer wieder über Metamagieportale betreten und verlassen zu können, und den Handschuhen kämpft unser kühner Knappe auf ganz neue Weise gegen den bösen Magier, und das nicht nur innerhalb der papiernen Seiten.

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Ich mach mir das Gameplay, wie es mir gefällt

Das Gameplay lässt sich schwer in wenigen Worten beschreiben, denn alle paar Minuten wechselt der kühne Knappe das Genre. Von einem klassischen 2,5D-Adventure in ISO-Perspektive über einen Plattformer bis zu 3D-Stealth-Passagen. Der Wechsel der 2(,5)D-Anteile findet immer durch ein „umblättern“ innerhalb der Buchseiten statt, das heißt, wir haben nie mehr als ein Stil/Spielgenre gleichzeitig. Die 3D-Passagen finden außerhalb des Buches in der „realen“ Welt, also im Zimmer von Sam statt. Zentral über den verschiedenen Stilen stehen aber immer Rätsel, also begeben wir uns in die verschiedenen Gebiete meist, um einen Schlüsselgegenstand zu besorgen oder einen Schalter zu drücken.

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Das Spielgefühl wechselt sehr stark in den beiden Welten (innerhalb und außerhalb des Buches). Innerhalb wird die Geschichte vorangetrieben und wir erleben klassische Abenteuer-Dinge wie einen Kampf gegen Gegnerhorden, Bosskämpfe, Schalterrätsel und kleine Miniquests. Wir schreiten durch Panels und Seiten voran, das heißt, wenn man die Szene am Seitenrand verlässt, dann folgt eine kurze Umblätteranimation und wir finden uns in einer neuen Szene wieder.  Obwohl die Aufgaben hier nichts wirklich Besonderes sind, ist das Ergebnis ein sehr gut abgerundetes Spiel. Neu und nur in diesem Spiel möglich ist das „Umschreiben“ von Buchseiten. Aus manchen Beschreibungstexten können wir Wörter herauslösen und miteinander austauschen, so wird aus einem Holzblock, Metallblock oder aus einem Felsen eine Treppe. All das hilft uns immer wieder weiter, aber wir können natürlich auch unsinnige Dinge „schreiben“: Wer wollte nicht schon immer einen Käsefrosch sehen?

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Alternative Lösungsdimensionen

Immer, wenn wir in der Geschichte des Kinderbuchs nicht mehr weiterkommen (meist, weil uns Grummweil ein Hindernis in den Weg gelegt hat), springen wir durch ein Portal aus dem Buch und finden uns in einer 3D-Umgebung wieder. Hier müssen wir in bester Plattformer-Manier ein Item finden, das uns das Weiterkommen innerhalb des Buches ermöglicht. Das kann mal ein Bogen sein, den wir uns von einer Sammelkarte ausleihen, mal ein Stempel, der Objekte im Buch festhält. Eine weitere Fähigkeit, die wir außerhalb des Buches machen können, ist, mit dem Buch an sich zu interagieren, in dem wir zum Beispiel umblättern und auf einer anderen Seite nach einem nützlichen Gegenstand suchen oder das Buch einfach nur kippen, um einen Weg freizuschütteln. Und nein, wir können natürlich nicht einfach in der Geschichte nach vorne blättern, um schneller ans Ende zu gelangen, denn die Geschichte ist durch die Magie Grummweils so ungewiss, dass sie erst geschrieben wird, wenn wir (innerhalb des Buches) die jeweilige Seite erreichen. Mit fortschreitender Geschichte und den dadurch immer zahlreicheren Metamagie-Portalen wimmelt es auch außerhalb des Buches immer mehr von Schergen Grummweils, die duch so ein Portal geschlüpft sind. Das beeinflusst unseren Weg, aber auch andere „Bewohner“ des Kinderzimmers. So wird spürbar, welche Auswirkungen die Magie Grummweils auch in der realen Welt hat. Im Laufe unserer Reise treffen wir auf viele Charaktere und erleben viele kleine Cutscenes, die uns das Leben der Buchbewohner näherbringen.

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Wie ein Bilderbuch

Grafisch ist Plucky Squire genauso vielfältig wie es spielerisch ist. Die Darstellung in den 3-dimensionalen Passagen ist deutlich anders als das Buch gezeichnet. In der realen Welt haben wir einen Tag-und-Nacht-Zyklus, Schattenwurf und Höhenunterschiede. Innerhalb des Buchs ist eben eine Zeichnung, in 2,5D-Perspektive, mit relativ klaren Linien. In Plattforming-Passagen wechselt die Ansicht zu einer reinen 2D-Perspektive. Die Drehung des Buches wechselt dabei ab und zu, um vertikale Plattforming-Passagen besser abbilden zu können. Trotz des häufigen Wechsels der Perspektiven und Stile ist immer ein klarer Grundstil erkennbar,  und der Wechsel verläuft stets flüssig und ohne abrupt zu sein.

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Fazit

Der kühne Knappe verbindet verschiedenste Genres in einem innovativen Narrativ. Die Geschichte ist dabei absichtlich an klassischen Handlungsfäden angelehnt, aber nicht ohne diese immer wieder überraschend zu ändern. In der Summe ziehen sich manche Passagen aber leider zu lange, in denen man immer wieder denselben Ablauf wiederholen muss. Manchmal wirkt es so, als wollte Plucky Squire zu viel abbilden, um alles „perfekt“ zu erfüllen, dadurch lassen sich in einigen Mechaniken kleinere Mängel finden. Diese sind in der Summe aber so klein, dass sie den Spielspaß nicht wirklich trüben. Wer einen außergewöhnlichen Titel, der nicht nur einmal überrascht, sucht, der ist mit Der kühne Knappe bestens bedient.

Pro:
  • Unterschiedlichste Stile
  • Abwechslungsreiches Gameplay
  • Schöne Geschichte
  • Schöne Darstellung
Contra:
  • Auf Dauer leicht repetitiv
  • Grafik/Textur lädt nach
  • Man hat versucht, zu viele Genres zu vereinen
Story:
5 von 5 BuddiesBuddyBuddyBuddyBuddyBuddy
Gameplay:
4 von 5 BuddiesBuddyBuddyBuddyBuddyBuddy
Grafik:
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Sound:
3 von 5 BuddiesBuddyBuddyBuddyBuddyBuddy
Atmosphäre:
5 von 5 BuddiesBuddyBuddyBuddyBuddyBuddy
Unsere Wertung: 9.0 / 10
TestingBuddies Award Silber
Spiel getestet auf: PC
Tjark

Tjark

Hat seit dem Gameboy jede Handheld-Generation ausgiebig genutzt. Es stehen vorallem Coop- und Multiplayer-Spiele hoch im Kurs.

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