

Echoes of Aincrad im Test: Das beste SAO-Spiel bisher, aber weit weg vom Meisterwerk
Sword-Art-Online-Spiele haben es sich in den letzten Jahren zur Gewohnheit gemacht, uns mit ordentlichen Ideen und mittelmäßiger Umsetzung zu begrüßen. Fatal Bullet und Alicization Lycoris hatten ihre Momente, aber spätestens im Kampfsystem wirkten beide eher wie Pflichtübung als wie echte Actionspiele. Mit dieser Vorgeschichte im Hinterkopf sind wir in Echoes of Aincrad gestartet und haben ehrlich gesagt nicht viel erwartet.
Diesmal spielen wir nicht Kirito, sondern unseren eigenen Avatar. Kirito, Asuna und Argo tauchen als Begleiter und Bezugspersonen auf, die eigentliche Rolle im Geschehen übernehmen aber wir selbst. Das klingt nach einer spannenden Perspektivverschiebung für ein Franchise, das jahrelang fast ausschließlich aus Kiritos Sicht erzählt wurde.
Nach mehreren Stunden auf den ersten beiden Etagen von Aincrad, solo und mit KI-Partner, können wir sagen: Die Grundidee geht auf. Ob das reicht, um über die altbekannten Schwächen der Serie hinwegzutrösten, klären wir im Rest des Tests.

Aincrad, Kayaba und eine Story, die niemanden überfordert
Die Geschichte von Echoes of Aincrad ist keine, die man sich lange merkt. Wir klettern durch die unteren Etagen des Todesschlosses, treffen bekannte Gesichter und erleben Szenen, die spürbar für Fans der Anime-Vorlage geschrieben wurden. Kayabas ursprüngliche Ansage taucht in einer Form auf, die uns kurz innehalten ließ, und auch Argos Auftritte sitzen erzählerisch gut. Wer die Serie kennt, wird an mehreren Stellen erkennbar zwinkern müssen.
Nur: Viel mehr als diese Fanservice-Momente bietet die Handlung nicht. Unser eigener Charakter bleibt über weite Strecken Beobachter statt Treiber der Geschichte, und die Konflikte auf den ersten Etagen wirken eher wie Stationen auf einer Checkliste als wie ein durchdachter Spannungsbogen. Okay ist hier das treffende Wort. Nicht mehr, aber auch nicht weniger.

Kampfsystem: Endlich ein SAO-Titel, der sich wehrt
Der größte Fortschritt gegenüber den Vorgängern liegt eindeutig im Kampf. Wo Fatal Bullet und Alicization Lycoris sich oft wie Button-Mashing mit Statuswerten anfühlten, hat Echoes of Aincrad ein Nahkampfsystem gebaut, das tatsächlich Respekt einfordert. Magie und Fernkampfwaffen sind aus Lore-Gründen tabu, also bleibt uns nur Schwert, Schild und die richtige Reaktion auf das, was der Gegner gerade vorhat.
Auf höheren Schwierigkeitsgraden ist das keine leere Drohung. Ein einzelnes wildes Schwein kann uns in einer frühen Quest mehrfach zu Boden schicken, weil es in fast jeder Kampfphase Verstärkung aus dem Nichts herbeiruft. Parieren, Ausweichen und Stamina-Management sind hier keine netten Zusätze, sondern überlebenswichtig. Nach den ersten 30 Stunden lässt der Widerstand spürbar nach, nur die Bosse an den goldenen Siegel-Toren bleiben bis zum Schluss unangenehm konsequent.
Für ein Franchise, das im Gameplay bisher eher durchwachsen unterwegs war, ist das ein echter Sprung nach vorn. Okay wäre hier fast schon untertrieben, wir würden es solide nennen.

Solo oder mit Partner: Beides funktioniert, aber unterschiedlich gut
Das KI-Partner-System lässt uns wählen, ob wir allein durch Aincrad ziehen oder einen Begleiter mitnehmen, dessen Ausrüstung und Taktik sich anpassen lässt. Solo fühlen sich die Kämpfe fokussierter an, weil jede Fehlentscheidung direkt auf uns zurückfällt. Mit Partner wird es entspannter, teilweise auch spürbar leichter, weil die KI zuverlässig Aggro zieht und uns Verschnaufpausen verschafft.
Beide Varianten haben ihre Berechtigung, je nachdem, ob man das Kampfsystem in voller Härte erleben oder lieber entspannt durch die Etagen wandern möchte. Ein echter Mehrwert in Form von Dialogen oder Beziehungsaufbau mit dem Partner bleibt allerdings aus. Die Funktion ist da, mehr aber auch nicht.

Unser Held: Meister im Nicken
Ein Kritikpunkt, der uns über die gesamte Spielzeit begleitet hat, betrifft ausgerechnet die Hauptfigur. Egal was passiert, ob dramatischer Verlust oder banale Nebenquest, die Reaktion bleibt gleich: höfliches Nicken, freundliches Lächeln. Die Gesichtsanimationen unterstützen das nicht gerade, Emotionen kommen kaum über die Mimik rüber, was gerade in eigentlich bewegenden Momenten seltsam distanziert wirkt.
Nach einigen Stunden haben wir uns dabei ertappt, unseren Charakter eher als höflichen Statisten zu sehen, der zufällig die Hauptrolle bekommen hat. Für ein Spiel, das so stark auf Identifikation mit dem selbst erstellten Avatar setzt, ist das ein Punkt, der unnötig Wirkung verschenkt.

Die Welt und ihre Atmosphäre
Aincrad sieht gut aus, keine Frage. Die goldene Beleuchtung der Siegel-Tore, die schwebende Architektur, das allgemeine Gefühl, wirklich in einem gefährlichen VRMMORPG gefangen zu sein, das alles trägt zur Atmosphäre bei. Die Städte wirken trotz MMO-Anspruch erstaunlich leer. NPCs haben wenig zu sagen, echtes Leben stellt sich in den Siedlungen kaum ein. Auch die Wirtschaft im Spiel hinkt: Nach wenigen Stunden hatten wir mehr Col angesammelt, als wir sinnvoll ausgeben konnten, während viele Schatzkisten Inhalte liefern, die im Shop günstiger zu haben gewesen wären. Die Atmosphäre trägt also, aber sie trägt eine Welt, die darunter spürbar wenig zu bieten hat.

Todesspielmodus: Große Ansage, kleine Konsequenz
Der optionale Todesspielmodus klingt auf dem Papier nach dem konsequentesten Feature des Spiels. Stirbt man, ist der Spielstand für immer weg, keine Gnade, keine zweite Chance. In der Praxis unterscheidet sich das Gameplay in diesem Modus aber kaum vom Hauptspiel. Derselbe Grind, dieselben Quests, nur mit einem zusätzlichen Risiko im Nacken.
Das Konzept ist mutig, die Umsetzung bleibt zu ähnlich zum Rest, um wirklich einen eigenen Reiz zu entwickeln. Wer echte Konsequenzen sucht, bekommt hier vor allem zusätzlichen Druck, aber kein neues Spielgefühl.

Grafik & Sound
Technisch macht Echoes of Aincrad einen soliden Eindruck. Die Etagen von Aincrad sind liebevoll gestaltet, Licht- und Partikeleffekte in Kämpfen sehen ordentlich aus, und die Performance blieb bei uns über die gesamte Testzeit stabil, ohne nennenswerte Bugs oder Abstürze.
Der Soundtrack untermalt die Kämpfe passend, ohne sich dabei besonders in Erinnerung zu bringen. Bekannte musikalische Motive aus der Anime-Vorlage tauchen an den richtigen Stellen auf und sorgen für kleine Gänsehaut-Momente bei Fans, größtenteils bleibt die Musik aber solide Begleitung statt eigenständiges Highlight.

Umfang, Laufwege und Lokalisierung
Der größte spielerische Frustfaktor abseits der Kämpfe sind die Laufwege. Zwischen Quests, Städten und Dungeon-Eingängen vergeht oft deutlich mehr Zeit als nötig, ohne dass unterwegs viel passiert. Das Level-Design bietet zwar clevere Abkürzungen, die das Backtracking etwas abfedern, am grundsätzlichen Problem ändert das aber wenig.
Bei der Lokalisierung gibt es einen Lichtblick und einen Wermutstropfen. Deutsche Untertitel sind vollständig vorhanden, ein deutscher Dub fehlt jedoch komplett. Zusätzlich bleiben manche UI-Elemente in Cutscenes auf Englisch stehen, mitten in ansonsten komplett deutschen Szenen. Kein Beinbruch, aber ein Detail, das bei einem Spiel dieser Preisklasse nicht hätte passieren müssen.

Fazit
Nach meiner Zeit mit Echoes of Aincrad bleibt bei mir ein Eindruck zurück, den ich am ehesten als freundlich okay beschreiben würde. Die Story ist okay, das Kampfsystem ist okay, die Atmosphäre stimmt trotz leerer Welt. Nichts an diesem Spiel hat mich umgehauen, aber auch nichts hat mich wirklich vertrieben.
Im Vergleich zu Fatal Bullet und Alicization Lycoris ist das für mich dennoch das bisher beste SAO-Spiel, gerade weil der Kampf hier zum ersten Mal wirklich fordert und nicht nur Beiwerk ist. Wer die Serie mag und Wert auf ein forderndes Kampfsystem legt, bekommt hier spürbar mehr geboten als in den Vorgängern. Wer eine lebendige Welt oder eine mitreißende Geschichte sucht, wird woanders eher fündig.
- Forderndes, endlich ernstzunehmendes Nahkampfsystem
- Liebevolle Anime-Referenzen für SAO-Fans
- Cleveres Level-Design mit sinnvollen Abkürzungen
- Stabile technische Performance ohne nennenswerte Bugs
- Solide Grafik und stimmungsvolle Beleuchtung der Aincrad-Etagen
- Flexibles Solo- oder Partner-System für unterschiedliche Spielstile
- Story bleibt dünn und wenig treibend
- Hauptcharakter reagiert kaum emotional, schwache Mimik
- Welt wirkt trotz MMO-Anspruch leer und leblos
- Zu lange, wenig abwechslungsreiche Laufwege
- Todesspielmodus unterscheidet sich kaum vom Hauptspiel
- Kein deutscher Dub, teils englische UI-Reste in Cutscenes
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Webentwickler, Technik-Nerd und Gamer aus Leidenschaft seit der Kindheit, mit einem Faible für die komplette The Legend of Zelda- und Halo-Reihe. Dazu fast keine Konsolengeneration ausgelassen und auch sehr interessiert an Indie-Games.