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Review

Elementallis im Test: Zelda-Liebesbrief mit Element-Magie

Von Dominik Probst am 6. Mai 2026. Getestet auf Switch 2. 6 Min. Lesezeit. Zum Spiel hier klicken.

Manche Spiele tarnen ihre Vorbilder vornehm. Andere klopfen uns von der ersten Sekunde an auf die Schulter und flüstern: „Erinnerst du dich noch an den GameBoy Advance, an verregnete Sonntagnachmittage und an die Frage, ob in dieser einen Höhle wirklich noch ein verstecktes Herzteil wartet?" Elementallis gehört ganz klar in die zweite Kategorie. Das kleine Top-Down-Adventure von AnKae Games und Publisher Top Hat Studios ist seit dem 28. April 2026 unterwegs und hat sich offensichtlich vorgenommen, Indie-Fans und Zelda-Veteranen gleichzeitig auf den Schoß zu nehmen. Vorab schon mal so viel: Die Vorzeichen stehen erstaunlich gut.

Schuldgefühle und vier zerzauste Elemente

Großes Drama braucht es in einem Spiel wie Elementallis ehrlich gesagt nicht. Es würde völlig reichen, sich in eine kleine, hübsch zerbröselte Welt zu verlieben und einfach loszuziehen. AnKae Games hat aber trotzdem eine erzählerische Klammer drumgelegt: Die Elemente sind aus den Fugen geraten, die Welt droht zu kollabieren, und mittendrin laufen wir mit einem ordentlichen Stück Schuld auf den Schultern herum. Dass dieses Schuldgefühl nicht aus heiterem Himmel kommt, sondern eng mit dem Schicksal unserer Hauptfigur verwoben ist, sorgt für eine angenehm persönliche Note, die Indie-Adventures dieses Schlags gerne mal sträflich vernachlässigen.

Wer hier „Aufopferungsvolles Heldenpathos auf 60 Stunden gestreckt" erwartet, ist allerdings falsch abgebogen. Elementallis schlägt einen ruhigeren Ton an. Statt minutenlanger Cutscenes und epischer Monologe serviert uns das Spiel seine Geschichte häppchenweise zwischen den Tempelbesuchen, lässt uns auf einsamen Lichtungen kurz innehalten und vertraut sehr darauf, dass wir die Lücken selbst füllen. Klassische Zelda-Schule eigentlich. Wer Link je beim stummen Nicken zugesehen hat, kennt das Prinzip ganz genau.

Die acht Tempel sind dabei mehr als nur hübsche Spielwiesen, sie funktionieren auch als Stationen einer kleinen, persönlichen Heilungsreise. Mit jedem zurückgewonnenen Element setzen wir nicht nur ein Stück der Welt wieder zusammen, sondern auch ein bisschen vom inneren Chaos unserer Hauptfigur. Klingt im Pressetext arg pathetisch, fühlt sich im Spiel selbst aber überraschend zurückhaltend an. Wir bekommen gerade genug Story, um uns für die Welt zu interessieren, und genug Raum, um einfach loszuziehen und die nächste Höhle nach Geheimnissen abzuklappern.

Schwert, Schild und ein Feuerball obendrauf

Elementallis gewährt sich am Anfang etwas Zeit. Noch bevor die Tempel in vollem Umfang relevant werden, führt das Spiel ein Grundrepertoire ein: erste Rätsel, einfache Kämpfe, die Mechaniken der Elemente. Das wirkt an manchen Stellen etwas zäh, vor allem wenn man die großen Szenarien und die Achtteil-Struktur schon auf dem Schirm hat. Sobald die ersten Elemente greifbar sind, dreht sich das Bild: Verbindungen zwischen Biomen und Dungeons werden klarer, frühere Passagen bekommen einen neuen Sinn, und der Fokus verschiebt sich merklich von „Einführung“ zu Erkundung.

Die Steuerung und das Raumgefühl erinnern stark an klassische 2D-Zelda-Abschnitte auf GBA. Kameras und Kollisionen sind verlässlich, Rätsel folgen einer erkennbaren Logik, und die Elemente übernehmen die Rolle des klassischen Inventars: sie öffnen Bereiche, aktivieren Mechaniken und erlauben Rückkehr zu bereits besuchten Orten mit neuen Optionen. Das System ist nachvollziehbar aufgebaut und vermeidet es, die Spieler mit unnötiger Komplexität zu überfordern.

Der Nahkampf kombiniert Schwert, Schild und elementare Angriffe. Reguläre Gegner sind keine Endgegner, aber Bosskämpfe und stärkere Begegnungen verlangen Timing und das gezielte Ausnutzen von Schwächen. Über längere Sessions wiederholt sich die Schleife allerdings merklich: gleiche Bewegungsmuster, ähnliche Konfrontationen, wenig Variation in den Standardfeinden. Das ist weniger ein Balance-Problem als eine Frage der Vielfalt. Wer hier dranbleibt, macht das wegen der Rätsel und der Welt, nicht wegen des Kampf-Katalogs.

Die acht Tempel bilden das tragende Gerüst: durchdachte Puzzle-Ketten, klare Boss-Phasen und ein Stück Erkundung zwischen den Hauptpunkten. Die Außenbereiche fügen optionale Ziele, Sammelobjekte und kleinere Nebenaufgaben hinzu und unterstützen den zurückhaltenden Metroidvania-Ansatz, ohne die lineare Erzählstruktur vollständig aufzugeben.

Pixel bleiben Pixel, und das ist Absicht

Elementallis setzt durchgängig auf Pixel-Art in Vogelperspektive. Kein Remake-Glanz à la Link's Awakening im Konsolen-Look, sondern ein klares Bekenntnis zu Kacheln, klaren Silhouetten und einer Lesbarkeit, die man vom GameBoy Advance her kennt: ihr erkennt auf den ersten Blick, wo Gegner stehen, wo Schalter sitzen und wo eine Wand verdächtig hohl klingt. Das ist keine Retro-Mode zur Schau, sondern ein praktisches Design, das zum Gameplay passt.

Die acht Biome sind optisch voneinander getrennt, ohne dass jedes Zimmer wie aus einem anderen Spiel wirkt. Farbpaletten und Tile-Sets wiederholen sich sinnvoll, sodass die Welt zusammengehörig bleibt, auch wenn ihr von Tempel zu Eisfeld wandert. Animationen bei Angriffen, Treffern und Umgebungsdetails sind dezent gehalten und tragen wenig zur Last bei, was auf der Switch 2 im Handheld angenehm zur Geltung kommt.

Kritikpunkt auf niedrigem Pegel: Pixel bleiben stilistisch klar begrenzt. Wer HDR, gigantische Lichtstimmung oder filmische Kamerafahrten erwartet, liegt falsch. Hier geht es um Wiedererkennung und Übersicht, nicht um Benchmark-Screenshots. Für die Zielgruppe dürfte das eher ein Plus sein.

Melodien, die nicht im Weg stehen

Die Soundkulisse bleibt bei Elementallis bewusst im Hintergrund, bis sie euch doch wieder einholt. Die Musik schlägt keine experimentelle Konzept-Kunst vor, sondern verlässliche Fantasy- und Abenteuerklänge mit klaren Themen für die Außenbereiche und eine etwas dichtere Atmosphäre in den Tempeln. Melodien wiederholen sich im Lauf der Stunden, ohne aufdringlich zu werden. Schuld daran ist weniger „zu wenig Material“ als eine angenehme Lautstärke-Mischung: ihr merkt oft erst im Rückblick, dass derselbe Track schon wieder lief.

Schlag- und Treffergeräusche sind schnörkellos und wirkungsvoll genug, dass ihr wisst, ob etwas geblockt, verfehlt oder sauber getroffen wurde. Bosskämpfe bekommen typischerweise eine klarere eigene Stimmung, ohne dass jedes Duell zum Orchester-Spektakel wird. Wer hier Cinema-Trailer erwartet, sucht an der falschen Stelle. Wer will, dass Klang und Rhythmus zum Top-Down-Pacing passen, wird zufrieden sein.

Kleines Spiel, großes Display: Handheld und Switch 2

Elementallis läuft auf der Switch und ist auf der Switch 2 kompatibel. In unserer Testphase kam ausschließlich der Handheld-Modus zum Einsatz, und genau dort macht das Spiel am meisten Sinn: Pixel-Optik, übersichtliche Szenen und ein Maßstab, bei dem auch kleine Schalter und Gegner auf dem Bildschirm schnell erfassbar bleiben.

Technisch gab es keine Aussetzer, die den Spielfluss gestört hätten. Framerate und Reaktion fühlten sich stabil an, Ladezeiten blieben im Rahmen dessen, was man von einem kompakten 2D-Adventure erwartet. Massive Hänger oder Abstürze sind uns nicht aufgefallen.

Mehr zu tun, als die Karte verrät

Elementallis will euch nicht nach dem Abspann aus dem Spiel schubsen. Zwischen den Haupttempeln und den Biomen gibt es optionalen Kram, der die Spielzeit spürbar streckt: versteckte Schätze, kleinere Nebenaufgaben und die übliche Erkundungsrunde, wenn ihr später mit neuen Elementen noch mal alte Winkel durchforstet.

Zur Progression gehören neben Lebensenergie auch Herzteile und weitere Upgrades, die ihr durch Suchen und Erfüllen von Bedingungen freischaltet. Dazu kommen praktische Details, die weniger glamourös sind, aber genau den Retro-Charme treffen: etwa die Möglichkeit, Löcher in der Tasche zu flicken, sobald ihr das passende Nähset gefunden habt. Das klingt narrativ leicht abstrus, passt aber zu einem Spiel, das Zelda nicht nur in Kameraschwenken, sondern auch in kleinteiligen Systemschikanen zitiert.

Fazit

Ich bin auf Elementallis aus Perspektive eines Zelda-Fans gegangen. Das Spiel liefert, was diese Orientierung vermuten lässt: klassisches Action-Adventure in Top-Down-Ansicht, klar strukturierte Dungeons mit überwiegend verständlicher Progression, und ein Element-Setup, das funktional an die Rolle von Inventarwerkzeug in klassischen Ablegern angelehnt ist. Das Übergefühl erinnert mich stark an 2D-Zelda mit Original-Pixelkunst, weniger an moderne Neuauflagen.

Zeitinvestition zu Beginn und einige weniger variationsträchtige Kampfpassagen begrenzen die Zuversicht nicht, erhöhen aber das Maß an Geduld, das man einplanen sollte. Für mich entscheidender sind weiterhin die Räume, die Rätsel und das Nachdenken, welches Element als Nächstes eine Blockade aufhebt.

Getestet habe ich auf der Nintendo Switch 2 ausschließlich im Handheld. Leistungsverhalten, Übersicht und Kontrolle waren über die Zeit konsistent.

Elementallis ist nach diesem Zwischenstand für mich ein bewusst traditionelles Indie-Adventure. Es arbeitet, stellt keine Ansprüche an Genre-Neudefinition, und überzeugt dort, wo Handwerk, Orientierung im Leveldesign und Belohnungen beim Erkunden zusammenkommen.

Pro:
  • Starkes Gefühl wie 2D-Zelda mit Pixelgrafik
  • Elemente wie klassische Inventar-Tools
  • Übersichtliche Räume, lesbares Gameplay
  • Tempel mit Rätseln und Boss-Mustern
  • Viel optionaler Inhalt, Herzteile, Schätze
  • Handheld auf Switch 2 stabil und flüssig
Contra:
  • Start wirkt etwas zäh
  • Normalgegner wiederholen sich mit der Zeit
Story:
3 von 5 BuddiesBuddyBuddyBuddyBuddyBuddy
Gameplay:
4 von 5 BuddiesBuddyBuddyBuddyBuddyBuddy
Grafik:
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Sound:
3 von 5 BuddiesBuddyBuddyBuddyBuddyBuddy
Atmosphäre:
5 von 5 BuddiesBuddyBuddyBuddyBuddyBuddy
Unsere Wertung: 8.5 / 10
Spiel getestet auf: Switch 2

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Dominik Probst

Dominik Probst

Webentwickler, Technik-Nerd und Gamer aus Leidenschaft seit der Kindheit, mit einem Faible für die komplette The Legend of Zelda- und Halo-Reihe. Dazu fast keine Konsolengeneration ausgelassen und auch sehr interessiert an Indie-Games.

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