Honey, I Joined a Cult im Test: Lasset die Gläubigen blechen
Wer schon immer mal der Anführer eines Kults sein wollte, hat mit dem kürzlich erschienenen Honey, I Joined a Cult von Team17 und Sole Survivor Games nun die Chance dazu. Gründe einen Kult, baue Räume und erweitere das Unterhaltungsangebot für deine Anhänger. Wie sich Honey, I Joined a Cult schlägt, erfährst du im folgenden Test.
Am Anfang war der Klang des Cthulhu
Das Spiel startet mit einer Razzia des aktuellen Kults unseres Charakters. Die Polizei nimmt jegliche Kultisten mit, da sie anscheinend einer Gehirnwäsche unterzogen worden sind. Die Hautfarbe des einen ist sogar ganz blau, seine Verwandlung zum Weltraumfisch ist fast abgeschlossen. Die Polizei hält das für Unfug und sperrt ihn weg. Wir sollen das Feld räumen und schnappen uns unseren Geldkoffer und verschwinden so schnell wie möglich. Eine Schönheitsoperation und drei Monate später gründen wir den nächsten Kult.
Dafür stellen wir uns diesen erst einmal zusammen. Das Oberhaupt braucht einen Titel wie Präsident der Lämmer, einen Vor- und Nachnamen und ein paar optische Veränderungen wie einen Bart, andere Haare oder einen abgedrehten Hut. Danach benennen wir weiterhin unseren Kult, das anzubetende göttliche Wesen und wählen ein Kultsymbol aus. Auch die Kultisten brauchen noch eine Bezeichnung im Singular und Plural sowie kleine optische Anpassungen. Zu guter Letzt werden sowohl unser heiliger Raum als auch die heilige Reliquie benannt.
Bevor wir nun wirklich ins Spiel starten, muss noch der Schwierigkeitsgrad gewählt werden. Entweder, wir nehmen einen der drei vordefinierten, oder aber erstellen unseren eigenen. Hier können wir beispielsweise einstellen, wie schnell das Forschungstempo und wie hoch die Forschungskosten sind, oder wie hoch die generierte PR oder der Glaube ist. Somit lässt sich ein perfekt auf sich selbst zugeschnittenes Spielerlebnis schaffen.
Kult bauen und Anhänger ausnehmen
Damit wir unseren Anhängern Geld aus der Tasche ziehen können, brauchen wir zunächst einmal ein paar Gebäude, damit der Kult auch wirklich läuft. Dazu errichten wir zunächst einmal ein stabiles Fundament und bauen eine Tür hinein. Danach brauchen wir noch verschiedene Räume, wie beispielsweise ein Schlafzimmer, ein Badezimmer oder eine Kantine. Dafür errichten wir Wände, die die Räume trennen sollen, setzen Türen ein und legen dann die Art des Raumes fest. Ein paar Dekoelemente und raumspezifische Objekte wie ein Bett, eine Dusche oder ein Trinkwasserspender dürfen nicht fehlen. Eine große Auswahl an Gegenständen lässt fast keine Wünsche offen.
Neben dem Empfangsbereich, in dem Anhänger und Besucher sich erst einmal registrieren müssen, brauchen wir noch Therapieräume. Dazu zählen beispielsweise ein Meditationsstudio, ein Energiewellnessraum oder die Madenverjüngungstherapie. Dort kümmert sich mindestens ein Kultist um die Anhänger und nimmt ihnen das Geld aus der Tasche. Je länger die Neuen bei uns sind, desto mehr identifizieren sie sich mit unserem Kult. Irgendwann können wir diese auch missionieren und so zu einem neuen Kultisten machen.
Money, Money, Money
Neben dem durch Anhänger verdienten Geld benötigen wir noch weitere Ressourcen. Mit diesen können wir neue Räume erforschen, bestehende aufwerten und die notwendigen Gegenstände dafür kaufen. Andere gelten als Indikator dafür, wie gut der Kult in der lokalen Gemeinschaft wahrgenommen wird. Dazu zählen zum einen Glauben, der uns zeigt, wie sehr unsere Kultisten an die Sache glauben und wird durch unsere Predigten verdient. Mit dem Einfluss, ebenfalls durch unsere Anhänger verdient, erforschen wir neue Technologien und werten Räume auf. Durch Missionen erhalten wir PR, das unseren Ruf in der lokalen Gemeinschaft erhöht und so ziehen wir bessere Anhänger an. Mit dem Ermittlungsdruck ziehen wir negative Aufmerksamkeit auf uns, das kann zu Razzien und Protesten führen.
Damit wir auch herausfinden können, ob unsere Kultisten glücklich sind oder irgendetwas benötigen, stellt uns Honey, I Joined a Cult ein umfangreiches Statistiktool zur Verfügung. Dort finden wir neben der aktuellen Laune und Gesundheit auch die Eigenheiten, Eigenschaften und Stimmung des Kultisten. In den drei letztgenannten finden sich positive wie auch negative Attribute wieder. So sind manche Alleskönner und erhalten einen +1 Bonus auf alle Fertigkeiten, andere haben das Attribut „Qualität sehr dürftig“, was das Stufen- und Fertigkeitslimit stark herabsetzt. Es gibt auch Kultisten mit schlechtem Gedächtnis, eine Eigenschaft, die -1 auf alle Fertigkeiten nach sich zieht.
Arbeitszeit, Freizeit und Schlafenszeit
Damit unser Kult auch reibungslos rund um die Uhr läuft, müssen noch die Arbeits-, Frei- und Schlafenszeiten unserer Kultisten angepasst werden. Je nachdem, welche Fertigkeiten diese haben, passen sie zu verschiedenen Jobs. Fertigkeiten sind so etwas wie Empathie, Bluffen, Intelligenz, Marketing, Geselligkeit und einige andere. Für den Job Instandhaltungstechniker benötigen wir beispielsweise Planung oder Improvisation, der Yogi im Meditationsstudio braucht Empathie und Marketing und jemand am Empfangsbereich benötigt Geselligkeit aber auch die Fertigkeit Bluffen. In übersichtlichen Tabellen lassen sich dann die Kultisten für bestimmte Jobs einteilen und auch deren Zeitmanagement einstellen.
Wie sieht denn der Kult aus?
Optisch sieht Honey, I Joined a Cult ähnlich aus wie Prison Architect oder Rimworld. Dieser typische Artstyle passt perfekt zum Genre. Dadurch wird der Fokus mehr auf das Strategische gelegt als auf die Charaktere. Dennoch sehen die Welt, die Gegenstände und die Charaktere natürlich gut aus. Auch die Beleuchtungseffekte in den Räumen können überzeugen. Begleitet wird unsere Spielerfahrung durch einen angenehmen Soundtrack. Sprachausgabe gibt es keine, die Texte sind auf Deutsch aber leider nicht immer perfekt. Hier zeigt sich das Problem des Singulars und Plurals unserer Kultisten. Nicht immer werden diese richtig in den Satz eingebaut und klingen teilweise dann eben komisch. Im Großen und Ganzen ist darüber aber hinwegzusehen.
Fazit
Einen Kult zu leiten ist gar nicht so einfach, aber Honey, I Joined a Cult nimmt uns hier gut an die Hand und lässt uns schnell in den Alltag eines Kultoberhaupts schlüpfen. Überzeugen konnte mich vor allem der umfangreiche Editor der Kultisten am Anfang sowie der benutzerdefinierbare Schwierigkeitsgrad, der ein perfekt auf mich zugeschnittenes Spiel ermöglicht. Auch die Auswahlmöglichkeiten der Räume und Dekoelemente ist groß und wird dank Forschung noch größer. Die Verwaltung unserer Kultisten geht dank Zeitmanagementsystem und dem Überblick über die Fertigkeiten unserer Truppe relativ einfach von statten. Nur die teilweise fehlerhaften deutschen Texte fallen sofort ins Auge.
- Benutzerdefinierter Schwierigkeitsgrad ermöglicht perfekt zugeschnittenes Spielerlebnis
- Umfangreicher Editor für den Kult und die Kultisten
- Etliche Räume und Dekoelemente
- Gutes Zeitmanagementsystem
- Etliche Fertigkeiten
- Deutsche Texte sind teilweise fehlerhaft
Webentwickler, Technik-Nerd und Gamer aus Leidenschaft seit der Kindheit, mit einem Faible für die komplette The Legend of Zelda- und Halo-Reihe. Dazu fast keine Konsolengeneration ausgelassen und auch sehr interessiert an Indie-Games.