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Review

Neurodeck im Test: Kampf den Phobien

Von Tjark am 14. April 2021. Getestet auf PC. Zum Spiel hier klicken.

TavroxGames hat einen psychologischen Deckbuilder herausgebracht. Der Kniff bei Neurodeck: wir kämpfen nicht, wie in diesem Genre typisch, gegen irgendwelche Monster, sondern gegen die inneren Ängste unseres Charakters.

Wir schlüpfen in die Rolle der jungen Lei, einem Mädchen, das versucht, seine Ängste in den Griff zu bekommen, denn davon hat sie eine ganze Menge. Um die Phobien zu bewältigen, bedienen wir uns vieler alltäglicher Dinge, wie zum Beispiel dem Essen einer Pizza oder einfach nur einer Umarmung. Dargestellt werden diese „Maßnahmen“ durch Karten. Diese setzen wir in den rundenbasierten Kämpfen ein, um verschiedenen Ängsten zu trotzen und diese letztendlich zu überwinden.

Der Spielablauf lässt sich in zwei Phasen aufteilen, zum einen in die Kampfphase, in der wir uns einer Phobie stellen, zum anderen in die Deckbuildingphase, in der wir unsere Möglichkeiten und Werte ausbauen. Diese beiden Phasen wechseln sich mehr oder weniger regelmäßig ab und uns wird anhand eines Kalenders dargestellt, an welchen Tagen wir mit welcher Phase zu rechnen haben.

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Unser Charakter verfügt über zwei Statusleisten. Eine Vernunftleiste, die hier wie eine Lebensleiste fungiert, und eine Ausdauerleiste, mit der wir verschiedene Aktionen, wie das ausspielen von Karten, bezahlen.

Stell dich deinen Ängsten

Zu Beginn eines „Kampftages“ können wir wählen, welcher Angst wir uns heute stellen wollen. Dazu wird uns jeweils eine kurze Beschreibung geliefert, wie sich diese verhalten wird. Ein Kampf endet, wenn entweder die Phobie keine LP mehr hat oder wir keine Punkte mehr in unserer Vernunftleiste. Wir haben pro Zug drei Aktionen, bevor die Phobie ihrerseits eine Aktion durchführt. Als Aktionen zählen das Ausspielen einer Karte oder das Benutzen eines Gegenstands. Sollten wir aber mal nicht wissen, was wir tun sollen, dann können wir unsere verbleibenden Aktionen in Ausdauerpunkte konvertieren und unseren Zug vorzeitig beenden. Zu Beginn eines Kampfes erhalten wir eine Starthand von fünf Karten und ziehen am Start jeder weiteren Runde, wie bei den meisten Kartenspielen, eine Karte. Sollte unser Deck aufgebraucht sein, dann werden die verwendeten Karten neu gemischt und wieder als Deck bereitgestellt. Zusätzlich regenerieren wir jede Runde etwas Ausdauer und Vernunft. Dadurch, dass wir immer nur eine Karte nachziehen und jede Karte mit Kosten verbunden ist, ist es erforderlich, dass wir mit unseren Ressourcen gut haushalten.

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Es gibt drei Arten von Karten: Offensive, Defensive und Gegenstandskarten. Die Angriffskarten haben meist einen Effekt, der der Phobie direkt LP abzieht. Die defensiven Karten heilen entweder unsere Ausdauer oder Vernunft oder lassen uns Statuseffekte erhalten. Statuseffekte haben über mehrere Runden einen passiven Effekt, wie zum Beispiel eine bessere Heilung am Rundenbeginn. Gegenstandskarten haben erst mal keinen direkten Effekt, sondern erzeugen zunächst nur einen Gegenstand, den wir auf einen der zwei Gegenstandsplätze legen. Von dort können diese jederzeit (für die Kosten einer Aktion) benutzen. Sind die maximalen Benutzungen eines Gegenstands erreicht, verschwindet dieser. Generell gilt, je mächtiger beziehungsweise stärker der Effekt, desto höher die Ausdauerkosten beim Wirken der Karte.

Jede Phobie ist einzigartig

Die Phobien haben zu ihrer Natur passende Angriffe, Effekte und Eigenheiten. So verbeißt sich die Squalophobie (Angst vor Haien) in unseren Handkarten und „frisst“ uns die Hand leer. Oder die Tokophobie (Angst vor Schwangerschaft) wird über mehrere Runden erst immer dicker, bevor sie quasi „gebärt“ und damit verheerenden Schaden anrichtet. Angriffe und generelles Verhalten werden dabei stets passend und einzigartig dargestellt. Nachdem wir eine Phobie erfolgreich bezwungen haben, können wir eine Belohnung aus einer von drei Karten auswählen. Dabei stehen häufig neue, noch nicht in unserem Deck enthaltene Karten zur Auswahl.

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Ein Tutorial, das zeigt, wie die Kämpfe funktionieren, gibt es anhand der ersten (gescripteten) Kämpfe, bei denen die verschiedenen Elemente mit kurzen Tooltipps Stück für Stück erklärt werden. Abgesehen davon erhalten wir beim Hovern über die einzelnen Schaltflächen auch immer einen aussagekräftigen Hilfetext.

Auf die Vorbereitung kommt es an

Neben den Kämpfen gibt es noch Aktionstage, die auf verschiedene Arten dem Deckbuilding dienen. Hier können wir aus verschiedenen Aktionen wählen, die unterschiedliche Auswirkungen haben. Wenn wir uns beispielsweise entscheiden, zu lernen, dann können wir eine unserer Karten in eine bessere verwandeln. Ebenso können wir mit anderen Auswahlmöglichkeiten eine Karte verdoppeln, eine neue Karte bekommen oder sogar die Vernunft- beziehungsweise Ausdauerwerte dauerhaft verbessern. Zusätzlich ist es uns möglich, noch bis zu drei Eigenschaften zu erhalten, die uns passive Boni, wie mehr Handkarten zu Kampfbeginn oder eine bessere Regeneration, geben. All diese Optionen dienen dazu, unsere Chancen im Kampf zu verbessern, indem wir unser Deck optimieren und unseren Charakter stärken. Begleitet wird diese Phase immer von kleinen Tagebucheinträgen, die uns den inneren Konflikt unseres Charakters aufzeigen und Einblicke in die Erinnerungen und sein tägliches Leben geben.

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Um dem Spiel noch einen weiteren Kniff und eine größeren Wiederspielwert hinzuzufügen, wurden mehrere mögliche Wege eingebaut. Es gibt sowohl einen zweiten Charakter, den wir freischalten können, als auch pro Charakter verschiedene Emotionen, die wir erforschen können. Auf jedem dieser Pfade treffen wir auf verschiedene Phobien und erhalten auch aus einem jeweils unterschiedlichen Kartenpool unsere Karten. Im Menü können wir dabei verfolgen, welche Karten wir bereits erlangt und welche Pfade wir verfolgt haben und auch, was es noch zu entdecken gibt.

Das gesamte Erscheinungsbild des Spiels ist ziemlich einzigartig. Sämtliche Phobien werden als groteske schwarze Schemen dargestellt, die eine gewisse Ähnlichkeit mit Tintenflecken aufweisen. Dabei ist jede Angst aber individuell und mit ihren typischen Eigenschaften dargestellt. Die Bedienelemente sind mit weißen Umrandungen eindeutig erkennbar und tragen zu einem klaren und gut benutzbaren Interface bei. Der Soundtrack ist stimmig, also eher langsam und beruhigend, was die Atmosphäre aber noch sehr gut unterstreicht.

Fazit

Neurodeck ist ein Deckbuilder mit einem interessanten psychologischen Ansatz. Das Spiel beinhaltet real existierenden Phobien und basiert auf realen Eindrücken. Deswegen sollte aber auch bewusst sein, dass es unter Umständen negative Reaktionen auslösen kann, und wurde deshalb auch mit einer Triggerwarnung versehen. Man kann einiges über Phobien lernen und auch Ängste „kennenlernen“, von denen man nicht einmal wusste, dass sie existieren.

Leider wirkt das Spiel in manchen Aspekten nicht komplett ausgegoren. Das Tutorial bringt uns zwar gut durch die Phasen der Kämpfe, aber trotzdem werden einige Aspekte unzureichend beziehungsweise durch das Aufsplitten über mehrere Kämpfe zu spät erklärt. Auch ein informativer Hintergrund über die Phobien oder warum bestimmte Dinge einen Effekt haben, sucht man vergebens. Hier hätte man gut noch Informationen mitgeben können, zum Beispiel warum ständiges Pizzaessen gegen Ängste helfen kann. Ebenso ist die Synergie zwischen den Karten eher beschränkt. Durch das statische Gerüst entsteht keine wirkliche Identifikation mit dem Charakter, von dem man, abgesehen von den kleinen aber eher anonymen Tagebucheinträgen, nichts mitbekommt.

Alles in allem ist Neurodeck  aber ein interessanter Titel, der von seiner Spielidee seines gleichen sucht. Leider gibt es im Core-Gameplay noch gewisse Schwächen. Und obwohl ich mir noch etwas mehr Hintergrundinformationen über den psychologischen Aspekt gewünscht hätte, habe ich doch auch schon so einiges über Ängste und deren Auswirkungen mitnehmen können. Wer ein Deckbuilding-Game sucht und nebenbei noch etwas seinen Horizont erweitern will, der kann sich Neurodeck auf jeden Fall mal anschauen.

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Pro:
  • Einzigartiger Ansatz
  • Schöne Darstellung
Contra:
  • Keine Hintergrundinfos
  • Unvollständiges Tutorial
Gameplay:
3 von 5 BuddiesBuddyBuddyBuddyBuddyBuddy
Grafik:
5 von 5 BuddiesBuddyBuddyBuddyBuddyBuddy
Sound:
4 von 5 BuddiesBuddyBuddyBuddyBuddyBuddy
Atmosphäre:
5 von 5 BuddiesBuddyBuddyBuddyBuddyBuddy
Unsere Wertung: 6.5 / 10
Spiel getestet auf: PC
Tjark

Tjark

Hat seit dem Gameboy jede Handheld-Generation ausgiebig genutzt. Es stehen vorallem Coop- und Multiplayer-Spiele hoch im Kurs.

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