

Regions of Ruin: Runegate im Test: Kleine Zwerge, große Aufbauarbeit
Zwerge in Videospielen haben es nicht leicht. Entweder werden sie als grummelige Sidekicks für irgendwelche Elfen verheizt, in tiefen Minen verschüttet oder dürfen in Return to Moria mit drei Kumpels gemeinsam ihrer Heimat hinterhertrauern. Regions of Ruin: Runegate von Gameclaw Studio (veröffentlicht von Raw Fury) lässt das alles links liegen und macht stattdessen das, was Zwerge eigentlich am liebsten tun: einen großen Hammer schwingen, ein bisschen Goblin-Knochen sortieren und nebenbei ein neues Zuhause aus Trümmern hochziehen.
Auf dem Papier klingt das nach einem dieser Indie-Titel, die alles ein bisschen können wollen – 2D-Hack'n'Slash, Action-RPG, Aufbau-Spiel, Erkundung. Auf dem Bildschirm sieht es nach hübscher Pixel-Art und einem Versprechen aus: bequem reinkommen, motivierend dranbleiben, kein Soulslike-Dauerstress. Genau mit dieser Erwartung sind wir reingegangen, eine Karte voller markierter Punkte vor uns und im Hinterkopf die Frage, ob das alles am Ende wirklich zusammenpasst, oder ob unser frisch besiedeltes Bergreich nach drei Stunden wieder wie ein Schutthaufen aussieht.

Ein Zwerg, ein Portal, ein Haufen Arbeit
Die Welt von Regions of Ruin: Runegate ist keine offene Sandbox, in der wir stundenlang über Hügel rennen, weil irgendwo am Horizont vielleicht ein Fragezeichen blinkt. Stattdessen sitzen wir vor einer übersichtlichen Karte, auf der Schauplätze als Points of Interest verteilt sind. Ein Klick, kurze Reise, neuer Ort – fertig. Klingt erstmal nüchtern, funktioniert in der Praxis aber überraschend gut, weil das Spiel uns die Zeit nicht stiehlt: Wir reisen dahin, wo wirklich etwas passiert, statt zwischen Hauptquest und Schmiede minutenlang durch leere Levels zu marschieren.
Der Clou steckt im Namen. Über das alte Portalnetzwerk, die titelgebenden Runegates, hangeln wir uns durch verschiedene Regionen, die mit jedem freigeschalteten Tor mehr Möglichkeiten ausspucken. Mal landen wir in einer Goblin-verseuchten Schlucht, mal in einer ruhigeren Gegend, in der ein verzweifelter Zwerg auf Hilfe wartet. Damit unser Trupp nicht hungrig im Lager hockt, müssen wir regelmäßig neue Gebiete erkunden. Nicht weil das Spiel uns dazu zwingt, sondern weil wir sonst irgendwann ohne Brot und ohne Begleiter dastehen.
Erzählerisch hält sich Regions of Ruin: Runegate angenehm zurück. Die Story rund um das verstreute Zwergenvolk und seine geheimnisvollen Vorfahren wird nicht in Cutscenes gepresst, sondern in Dialogen, kleinen Hinweisen und Umgebungs-Details verstreut. Wer aufmerksam mitliest, setzt sich aus den Schnipseln ein gutes Bild zusammen. Wer nur weiterklickt, bekommt eben das Standardpaket: „Wir sind die Letzten, die da drüben sind böse, los geht's." Beides funktioniert und gerade Letzteres ist im Indie-Bereich angenehm ehrlich.

Hack, Slash und ab und zu ein Hilferuf
Im Kampf zeigt Regions of Ruin: Runegate zwei Gesichter, und die könnten kaum unterschiedlicher sein. Die meisten Scharmützel sind zügig erledigt: Ein paar Goblins rennen heran, ein paar Hammerschläge fallen, der Loot landet im Inventar, weiter geht's. Dann kommt die nächste Ecke und plötzlich stehen wir mitten in einer Übermacht, bei der man das Gefühl hat, jemand hätte beim Spawnen aus Versehen eine Null drangehängt. Diese Schwankungen sind nicht immer fair, machen aber etwas Wichtiges: Sie reißen einen aus dem Autopilot raus, in den man sonst sehr schnell verfallen würde.
Hilfreich sind die Begleiter, die wir uns im Laufe der Story dazu holen können. Vor allem deshalb, weil sie als Kugelfang dienen und Aggro abziehen. Aktiv ins Geschehen greifen sie eher dezent ein. Manchmal hat man das Gefühl, sie stehen mehr zur moralischen Unterstützung daneben, als dass sie wirklich Schaden auf die Straße bringen. Trotzdem: lieber ein passiver Zwergen-Kumpel an der Seite als gar keiner.
Das Kampfsystem selbst fühlt sich solide an. Die Steuerung ist flüssig, und die verschiedenen Waffenarten spielen sich auch tatsächlich unterschiedlich. Ein Speer fühlt sich anders an als ein Zweihänder, und ein Bogen verändert die Distanz, aus der wir an die Sache rangehen. Genauso spürt man, wofür man seine Skillpunkte ausgibt. Wir haben uns konsequent auf Schaden spezialisiert und nach ein paar Stufen tatsächlich gemerkt, wie aus einem braven Bart-Trupp ein zwergischer Wirbelsturm wurde, der Goblins in die nächste Region katapultiert. Schön: Wer sich verskillt hat oder einfach mal eine andere Richtung ausprobieren will, kann seine Punkte in der Trainingshalle zurücksetzen lassen – kein Neustart nötig, einfach umbauen und weiter.

Kein Simulator, aber auch keine Deko
Würde man Regions of Ruin: Runegate als reines Aufbau-Spiel verkaufen, würden Fans von Frostpunk oder Anno nach zehn Minuten höflich husten und das Fenster schließen. So tief geht es hier nicht, muss es aber auch nicht. Die Festung ist kein Selbstzweck, sondern der Motor, der den ganzen Spielfluss am Laufen hält. Jedes Gebäude, das wir aus Schutt und Geröll wieder hochziehen, verändert spürbar, was uns draußen in der Welt zur Verfügung steht.
Das Prinzip ist dabei angenehm geradlinig: Gebäude wieder aufbauen, Stufe für Stufe upgraden, neue Möglichkeiten freischalten. Mal kommt ein neuer Händler in den Ort, der Waren anbietet, die vorher schlicht nicht existierten. Mal öffnet ein Upgrade völlig neue Funktionen, die unseren Alltag spürbar bequemer machen. Und dann gibt es noch die kleinen, fast unscheinbaren Aha-Momente – etwa, wenn die ausgebaute Schmelze plötzlich neue Metalle produziert, die wiederum neue Rezepte freischalten, die wiederum stärkere Ausrüstung ermöglichen. Diese Kette aus „Bau A führt zu Möglichkeit B, die hilft beim Loot C" ist nichts revolutionär Neues, aber sie funktioniert hier verdammt befriedigend.
Was Regions of Ruin: Runegate an dieser Stelle besonders gut macht: Es überfrachtet die Aufbau-Schicht nicht. Wir verteilen keine Wohnviertel auf einer Grid-Karte, müssen keine Verkehrswege optimieren und auch keine fünf parallelen Produktionsketten im Auge behalten. Die Festung ist ein eigenes Areal, durch das wir physisch laufen, und überall, wo sich etwas bauen oder upgraden lässt, steht ein Schild im Boden. Wir spazieren also durch unsere Heimat, sehen mit eigenen Augen, was noch in Trümmern liegt, und entscheiden vor Ort. Das Schöne daran: Der Fortschritt ist nicht nur eine Zahl im Menü, sondern wird im wahrsten Sinne sichtbar – aus Schutthaufen werden Werkstätten, aus leeren Plätzen kleine, lebendige Ecken. Und genau dieser visuelle Effekt zieht einen immer wieder raus auf die Karte, weil man Material für die nächste Ausbaustufe braucht.

Wer aufpasst, erfährt mehr
Wer beim Spielen gerne durchklickt und Dialoge mit der Skip-Taste abfrühstückt, wird bei Regions of Ruin: Runegate ähnlich gut bedient wie alle anderen – nur eben mit weniger Kontext. Das Spiel lässt seine Geschichte nicht in pompösen Cutscenes auf uns niederprasseln, sondern verteilt sie wie Brotkrumen: ein Hinweis bei einem Auftraggeber, eine Notiz in einer alten Festung, ein beiläufiger Halbsatz von einem Begleiter. Wer aufmerksam mitliest, setzt sich daraus erstaunlich viel zusammen. Wer das verlorene Volk eigentlich war, was passiert ist und warum dieses Portalnetzwerk plötzlich eine zweite Chance darstellt.
Trotzdem sollte man keine Romanvorlage erwarten. Viele Dialoge bleiben bewusst funktional: Auftrag erklären, Ziel benennen, Hinweis geben, fertig. Der Tiefgang in einzelnen Gesprächen ist überschaubar, und mal ehrlich – das passt zum Konzept. Regions of Ruin: Runegate will keine Charakterstudie sein, sondern uns möglichst schnell wieder rauslassen, da wo wir hinwollen: zur nächsten Quest, zum nächsten Kampf, zum nächsten Aufbauschritt. Diese Kürze ist also keine Schwäche, sondern eine bewusste Entscheidung und sie verhindert, dass wir nach jedem dritten NPC genervt mit den Augen rollen.
Die Atmosphäre tut den Rest. Die Kombination aus zerfallenen Zwergenstätten, von Goblins überrannten Lagern und ruhigeren Erkundungsmomenten in funkelnden Höhlen erzeugt eine Stimmung, die irgendwo zwischen melancholisch und motivierend pendelt. Es fühlt sich nie hoffnungslos an, aber auch nicht nach Disney-Fantasy. Eher nach: „Ja, das hier ist alles ein Trümmerhaufen, aber wir sind ja noch da – und wir haben Hämmer." Genau dieser Vibe trägt das Spiel über die ganze Laufzeit.

Pixel mit Herz und Hall
Bei der Optik bleibt Regions of Ruin: Runegate angenehm konsequent: Pixel-Art, sauber animiert, mit genug Liebe zum Detail, dass man auch nach Stunden noch gerne hinschaut. Die Regionen heben sich farblich und atmosphärisch klar voneinander ab, kleine Details wie Wettereffekte, leuchtende Kristallhöhlen oder funkende Schmelzen verleihen den Schauplätzen Charakter, ohne in Reizüberflutung zu kippen. Es ist nichts, was Pixel-Art neu definiert – aber es ist genau das richtige Maß zwischen klassisch und stilbewusst.
Der Sound zieht ähnlich gemütlich mit. Der Soundtrack wummert nicht episch über jede Szene, sondern legt sich passend unter das Geschehen, mal zurückhaltend in der Festung, mal etwas treibender draußen im Kampf. Auch die Effekte – das satte „Wumm" eines Hammers, das Klirren in der Schmiede, das leise Plätschern in einer Höhle – sitzen gut und tragen das Gefühl mit, das die Pixel-Optik aufbaut.

Kleine Nadelstiche im Gesamtbild
Technisch läuft Regions of Ruin: Runegate in unserem Test rund. Keine Abstürze, keine Hänger, keine fiesen Bugs, die uns das Spiel oder einen Spielstand kaputt gemacht hätten – in einer Zeit, in der manche AAA-Releases sich diesen Satz nicht trauen würden, ist das schon einen kleinen Tusch wert.
Was uns trotzdem regelmäßig die Stirn runzeln ließ, ist eine kleine, eigentlich banale Lücke in der Komfort-Abteilung: Wer im Inventar steht und eine neue Waffe oder ein neues Rüstungsteil prüfen will, bekommt zwar die nackten Zahlen serviert – aber keinen direkten Vergleich zur aktuell ausgerüsteten Variante. Kein grüner Pfeil nach oben, kein roter nach unten, keine farbliche Markierung. Das klingt nach Kleinigkeit, ist im Alltag aber ständig präsent: Statt auf einen Blick zu sehen, ob das frisch gelootete Schwert wirklich besser ist als das aktuelle, tippt man im Kopf Werte gegeneinander durch. Bei einem Genre, in dem man permanent Loot vergleicht, fühlt sich das einfach unnötig sperrig an.
Ein zweites kleines Problem haben wir schon im Kampf-Abschnitt angeschnitten: die teils starken Schwierigkeitsausschläge, die je nach Encounter zwischen Spaziergang und Notruf pendeln. Man kommt damit klar, ärgert sich aber an manchen Stellen, dass die Kurve nicht etwas glatter gezogen wurde.
Beides sind zwar keine Dealbreaker, aber sie hätten das ohnehin schon sympathische Spiel deutlich runder gemacht.

Fazit
Regions of Ruin: Runegate ist genau die Art von Indie-Spiel, die ich in einem überfüllten Release-Kalender immer wieder schätze: kein aufgeblasenes Versprechen, kein Open-World-Manifest, kein „120 Stunden Hauptstory plus Season Pass". Stattdessen ein 2D-Hack'n'Slash mit einem charmanten Aufbau-Anteil, das genau weiß, was es sein will und genau das auch sehr ordentlich liefert.
Mich hat vor allem der Loop gepackt. Rausgehen, kämpfen, looten, zurück in die Festung, ein Gebäude wieder hochziehen, sehen, wie der Ort lebendiger wird und dann motiviert wieder in die nächste Region springen, weil dort ein neues Material wartet. Das greift sauber ineinander und macht es einem leicht, „nur kurz mal" zu starten und dann doch wieder in einer Session zu verschwinden, an deren Ende der Kaffee kalt ist.
Perfekt ist Regions of Ruin: Runegate nicht. Die Schwierigkeitskurve hopst manchmal zu fröhlich rauf und runter, die Begleiter sind eher nette Beiwagen als echte Mitstreiter, und das fehlende Equipment-Vergleichs-Feature würde ich in einem Patch sofort dankbar annehmen. Aber das alles sind Punkte, die mein Vergnügen dämpfen, aber nicht zerstören. Unterm Strich habe ich hier ein Indie-Spiel gespielt, dem man die Liebe zum eigenen Konzept anmerkt und das viel öfter funktioniert als stolpert.
Wer auf 2D-Action-RPGs steht, wer entspannte Aufbau-Loops mag und kein Problem damit hat, dass ein Spiel auch mal kürzer und fokussierter ist, sollte hier ohne schlechtes Gewissen zugreifen. Wer dagegen tiefen Kolonie-Sim-Brei oder eine epische High-Fantasy-Story sucht, wird woanders glücklicher.
- Sauber ineinandergreifender Loop aus Kämpfen, Looten und Aufbauen
- Charmante Pixel-Optik
- Spürbar unterschiedliche Waffenarten
- Gutes Aufbausystem für die Festung
- Großer Skill-Tree
- Schwierigkeitskurve schwankt zwischen Spaziergang und plötzlicher Übermacht
- Begleiter wirken in Kämpfen mehr wie Statisten als echte Mitstreiter
- Kein Vergleichs-Feature für Ausrüstung im Inventar
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Webentwickler, Technik-Nerd und Gamer aus Leidenschaft seit der Kindheit, mit einem Faible für die komplette The Legend of Zelda- und Halo-Reihe. Dazu fast keine Konsolengeneration ausgelassen und auch sehr interessiert an Indie-Games.


