

Warum Roguelikes gerade so beliebt sind
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Sterben, neu anfangen, wieder sterben und trotzdem sofort den nächsten Versuch starten: Was nach purer Frustration klingt, ist eines der erfolgreichsten Spielprinzipien der letzten Jahre. Roguelikes und ihre etwas zugänglicheren Verwandten, die Roguelites, sind überall. Ob Hades, Balatro, Vampire Survivors oder Slay the Spire 2: Kaum ein Genre bringt derzeit so viele Hits hervor. Wir schauen uns an, woher die Roguelikes kommen und warum sie gerade so beliebt sind.
Der Name geht auf das Spiel Rogue aus dem Jahr 1980 zurück. In dem Dungeon-Crawler, der ursprünglich auf Unix-Rechnern lief, erkundest du ein Verlies, das bei jedem Spiel neu zufällig erstellt wird. Die Grafik bestand nur aus ASCII-Zeichen und wer starb, verlor seinen Charakter für immer. Dieses Prinzip des permanenten Todes, auf Englisch Permadeath, wurde zum Markenzeichen des Genres.
Spiele, die diesem Vorbild folgten, wurden schließlich als Roguelikes bezeichnet. Typisch sind zufällig generierte Level, Permadeath, rundenbasierte Kämpfe und eine hohe Schwierigkeit. Puristen halten sich bis heute an strenge Definitionen, etwa die sogenannte Berlin Interpretation von 2008. In der Praxis hat sich der Begriff aber längst ausgeweitet.
Viele moderne Spiele werden deshalb als Roguelites bezeichnet. Sie übernehmen Zufallslevel und den Neustart nach dem Tod, erlauben aber dauerhaften Fortschritt über mehrere Durchläufe hinweg. Du schaltest neue Waffen, Fähigkeiten oder Charaktere frei, die dir beim nächsten Run helfen. Diese sogenannte Meta-Progression ist einer der wichtigsten Gründe für den heutigen Erfolg des Genres.
Ihren Siegeszug verdanken die Roguelikes vor allem der Indie-Szene. Spelunky und The Binding of Isaac zeigten um 2008 bis 2011, dass sich das Prinzip auch in Action-Spielen hervorragend macht. Es folgten Hits wie FTL: Faster Than Light, Rogue Legacy, Enter the Gungeon und Dead Cells. 2019 erschien mit Slay the Spire ein Deckbuilder, der ein komplettes neues Subgenre prägte.
Den endgültigen Durchbruch markierte Hades von Supergiant Games, das 2020 nicht nur Kritiker begeisterte, sondern als erstes Videospiel überhaupt einen Hugo Award gewann. Die Fortsetzung Hades II erschien nach einer langen Early-Access-Phase im September 2025 in der finalen Version. Und im März 2026 startete Slay the Spire 2 in den Early Access und erreichte mit über 177.000 gleichzeitigen Spielern auf Steam einen neuen Rekord für das Genre. Berichten zufolge wurde es in der ersten Woche mehr als drei Millionen Mal verkauft.
Ein großer Teil des Erfolgs liegt in der Struktur. Ein typischer Run dauert oft nur zwischen 20 Minuten und einer Stunde. Du kannst also abends eine Partie starten, ohne dich auf eine stundenlange Session einstellen zu müssen. Gleichzeitig hat jeder Run einen klaren Anfang und ein klares Ende. Das macht Roguelikes perfekt für Menschen mit wenig Zeit, aber auch für Handhelds wie die Nintendo Switch oder das Steam Deck, auf denen viele Roguelikes besonders gut funktionieren.
Dazu kommt der berüchtigte Nur-noch-ein-Run-Effekt. Weil jeder Durchlauf anders ist und du nach einer Niederlage oft genau weißt, was du beim nächsten Mal besser machen willst, fällt das Aufhören extrem schwer. Viele von uns kennen das Gefühl, eigentlich nur kurz spielen zu wollen und plötzlich ist es zwei Uhr nachts.
Der zweite große Faktor ist der Zufall. Dank zufällig generierter Level, Gegner und Belohnungen ist kein Durchlauf wie der andere. Mal findest du schon früh eine Waffe, die alles zerlegt, mal kämpfst du dich mit schlechter Ausrüstung bis zum Ende durch. Gerade diese Momente, in denen ein scheinbar verlorener Run doch noch zum Sieg wird, bleiben im Gedächtnis.
Besonders stark sind Roguelikes beim Thema Synergien. In Spielen wie Balatro, The Binding of Isaac oder Slay the Spire lassen sich Items und Fähigkeiten kombinieren, bis völlig absurde Builds entstehen. Das Experimentieren mit diesen Kombinationen sorgt dafür, dass viele Spieler hunderte Stunden in ein einziges Spiel investieren.
In den meisten Spielen fühlt sich der Tod wie eine Bestrafung an. Du verlierst Fortschritt und musst einen Abschnitt wiederholen. Roguelikes machen das Scheitern dagegen zum festen Bestandteil des Spielprinzips. Jeder Tod ist eine Lektion und dank Meta-Progression fühlt sich selbst ein missglückter Run selten verschwendet an.
Hades hat dieses Prinzip besonders clever umgesetzt. Jede Rückkehr in die Unterwelt treibt die Geschichte voran, Figuren reagieren auf deine Niederlagen und neue Dialoge warten auf dich. Das Sterben wird so zu einem erzählerischen Element und motiviert sogar, weiterzuspielen.
Auch die moderne Medienlandschaft spielt den Roguelikes in die Karten. Weil jeder Run anders verläuft, sind sie ideal für Streams und YouTube-Videos. Zuschauer fiebern mit, wenn ein Streamer eine riskante Entscheidung trifft oder einen unglaublichen Build zusammenbaut. Gerade Spiele wie Vampire Survivors oder Balatro wurden durch Streams und Videos zu weltweiten Phänomenen.
Für Entwickler hat das Genre einen weiteren Vorteil: Prozedural generierte Inhalte und kurze Runs sorgen für viel Wiederspielwert, ohne dass ein kleines Team hunderte Stunden handgemachten Content produzieren muss. Das erklärt, warum so viele Roguelikes aus der Indie-Szene stammen und warum das Genre gerade für kleine Studios so attraktiv ist.
Bei all der Begeisterung gibt es auch kritische Stimmen. Inzwischen bekommt gefühlt jedes zweite Indie-Spiel Roguelite-Elemente verpasst und nicht immer passt das zum Spiel. Zufallslevel können sich schnell beliebig anfühlen und Meta-Progression verkommt manchmal zum reinen Grind. Wer lieber eine durchdachte, handgemachte Spielwelt erlebt, wird mit dem Genre vielleicht nie richtig warm.
Trotzdem zeigen Titel wie Hades, Balatro oder Slay the Spire 2, dass das Genre noch lange nicht ausgereizt ist. Jedes Jahr kommen neue Ideen hinzu, die das Grundprinzip auf überraschende Weise variieren.
Roguelikes sind gerade so beliebt, weil sie perfekt in unsere Zeit passen. Kurze Runs, hoher Wiederspielwert, ständige Überraschungen und das befriedigende Gefühl, beim nächsten Versuch ein Stück besser zu werden, machen sie zu idealen Begleitern für den Alltag. Dazu kommen Streams, Handhelds und eine kreative Indie-Szene, die das Genre immer wieder neu erfindet. Wir sind uns sicher: Der nächste große Roguelike-Hit wartet schon.
Mehr zum Thema kreative Spiele aus kleinen Studios findest du in unserer Kolumne Warum Indie-Games oft die besseren Ideen haben. Und wer lieber kompakte, geschlossene Abenteuer mag, sollte unsere Kolumne Team Schlauchlevel: Warum ich Open Worlds meistens nicht mag lesen.
Dominik Probst
Webentwickler, Technik-Nerd und Gamer aus Leidenschaft seit der Kindheit, mit einem Faible für die komplette The Legend of Zelda- und Halo-Reihe. Dazu fast keine Konsolengeneration ausgelassen und auch sehr interessiert an Indie-Games.