Death Stranding – Laufen gegen den Weltuntergang
Death Stranding hat bereits nach dem Release auf der Playstation 4 sehr gemischte Rezensionen erhalten. Für die einen war der Titel ein langwieriger Walking-Simulator, für die anderen ein Jahrhundertmeisterwerk. Ob sich diese Einschätzung mit dem Release auf dem PC ändert, verraten wir euch im Test.
Vor dem Release von Death Stranding wusste niemand was ihn erwartet und selbst nach ein paar Stunden Spielzeit ändert sich dieses Gefühl nicht großartig, denn die Story ist eine der sehr komplexen Sorte. Kojima Productions hat ein großes eigenes Universum erschaffen, das viele Facetten und auch viel Interaktion zwischen verschiedenen Parteien besitzt. Das macht es gar nicht so einfach, die Handlungen und das Setting kurz zu umreißen ohne gleich in Spoiler zu verfallen, aber hier ein Versuch genau das zu tun:
Als örtliches Setting dienen die Vereinigten Staaten von Amerika in der Zukunft. Allerdings befinden sich diese in einem apokalyptischen Zustand, nachdem der „Strand“ entdeckt wurde, das ist eine Dimension zwischen dem Leben und dem Tod. Diese Entdeckung führte zum „Death Stranding“, bei dem Wesen aus dem „Strand“ auf die Erde kamen. Diese Wesen, genannt „gestrandete Dinge“ oder eben GD, ziehen die Lebenden an den Strand und lösen dabei eine Art Explosion aus. Durch diese „Auslöschungen“ hat sich die Gesellschaft völlig zersplittert und in isolierte Städte zurückgezogen. Dadurch entstanden die vereinigten Städte von Amerika (UCA). So viel zum groben Setting. Man merkt hier schon, dass sehr viel Liebe zum Detail in das Setting investiert wurde.
Wir schlüpfen in die Rolle von Sam Porter Bridges (gespielt von Norman Reedus) und arbeiten als Porter, das sind quasi Postboten, die verschiedene Güter zwischen den Städten transportieren. Dabei besteht die Fracht der Porter nicht einfach nur aus Briefen, sondern eher aus wichtigen Gütern für die isolierten Städte, wie zum Beispiel Treibstoff, Harze, Metall oder den seltenen chiralen Kristallen. Sie sind die Einzigen, die den Gefahren der Welt außerhalb der Städte trotzen. Zu diesen Gefahren zählen Banditen, Terroristen, GDs und der „Zeitregen“, den sie mitbringen. Der Zeitregen lässt alles, dass er trifft, um ein Vielfaches schneller altern und sollte deswegen möglichst vermieden werden.
Bridges die neue Superfirma
In der Zeit nach der Zersplitterung hat sich das Transportunternehmen Bridges als eine der wichtigsten Säulen der verbliebenen Zivilisation herauskristallisiert. Bridges stellt nicht nur die meisten der Porter und benötigten Infrastruktur, sondern hat auch einige Aufgaben für die Regierung übernommen. Außerdem haben sie begonnen alle Siedlungen in ein sogenanntes chirales Netzwerk zu integrieren, das im weitesten Sinne mit unserem Internet vergleichbar ist. Es ist allerdings noch viel mächtiger als unser Internet, denn es können nicht nur Informationen ausgetauscht, sondern auch Materie darüber versendet werden. Dies gelingt durch eine Umleitung über den Strand, was es ermöglicht nichtlebendige Materialien oder sogar Strom schnell über weite Distanzen zu befördern. Die Führung der Firma Bridges ist davon überzeugt, dass die Menschheit nur überleben kann, wenn sie vernetzt ist und zusammenhält. Die Schwester von Sam, Amelie, hat deswegen eine Expedition geleitet, die von der Westküste aus bis zur Ostküste alle Städte mithilfe des chiralen Netzwerks verbinden sollte. Die erste Expedition schafft es sogar bis zur Ostküste, dort allerdings wird Amelie von Terroristen gefangen genommen und die Mission scheitert. Nun soll Sam ihr Werk beenden und die von Amelie installierten Terminals im Netzwerk verbinden.
Und das war nur die Vorgeschichte, also das Setting, in dem die eigentliche Handlung dann stattfindet. Auf unserer Reise als Sam arbeiten wir, zusätzlich zum Verbinden der chiralen Terminals, weiterhin ganz normal als Porter und transportieren deswegen allerhand Waren. Die Story kriegen wir meist in filmreifen Zwischensequenzen häppchenweise zugespielt, während unser interaktiver Teil aus dem Erschließen von Gebieten und Überbringen von Gütern besteht. Dabei treffen wir auch allerhand neue Charaktere (wiederum gespielt von bekannten Schauspielern), die wieder jeweils eine eigene Hintergrundgeschichte vorweisen können.
Wie sieht unser Lieferantenalltag denn aus? Es gibt Aufträge, die speziell an Sam gerichtet sind, von diesen gibt es immer nur wenige und sie sind es, die die Story voranbringen. Nebenquests werden dafür immer in höherer Anzahl angeboten. Die Aufgabenstellung reicht dabei von einfachen Sammelquests über Baue Struktur X in Gebiet Y bis zu Transportaufträgen. Haben wir eine oder mehrere Missionen angenommen, kriegen wir gegebenenfalls die zu transportierende Ware und können unsere Route planen. Dafür bietet die Map sehr hilfreiche Tools, in Form von Navigationspunkten und Linien, die uns dann als eine Art Overlay auch in der eigentlichen Spielwelt angezeigt werden. Da die Welt von Gefahren (GD, Banditen usw.) und auch Hindernissen (Klippen, Flüsse usw.) nur so strotzt, muss jeder Trip auch entsprechend geplant werden. Während der Tour gibt es noch die Möglichkeit die nähere Umgebung zu scannen. Das gibt uns eine genaue Analyse, wie begehbar der Untergrund ist und zeigt uns andere relevante Informationen.
Begleitet werden wir immer von einem Bridge Baby (BB). Diese frühgeborenen Babys sind in einem Stadium zwischen Leben und Tod und können deswegen die sonst unsichtbaren gestrandeten Dinge wahrnehmen und durch eine direkte Verbindung sogar für uns sichtbar machen. Gegen die GDs ist das zwar eine Option, aber meist die weniger favorisierbare, da wir nur begrenzte Ressourcen für den Kampf haben. Und wenn wir zudem auch noch voll beladen sind, ist es meist besser die Gefahren einfach mittels Schleichen zu umgehen. Der Kampf hat noch ein paar mehr Facetten, aber wir wollen hier nicht zu viel verraten.
Ein weiterer Planungsfaktor sind die Transportgüter an sich, denn wir haben nicht wie in den meisten anderen Spielen nur ein magisches Inventar mit einem Gewichtslimit, sondern sehen jeden Gegenstand auch wirklich als physisches Objekt am Charakter. Dadurch entsteht nicht nur die Notwendigkeit zu planen, wie viel mitgenommen werden kann, sondern auch wo. Denn je mehr Pakete wir auf dem Rücken haben, desto wahrscheinlicher straucheln wir im Gelände. Sollte man ins Stolpern kommen, läuft man Gefahr hinzufallen und die Ladung zu beschädigen oder im schlimmsten Fall zu zerstören. Ein gutes Mikromanagement ist hier unabdinglich, zum Glück nimmt uns das Spiel mit einer Optimierungsfunktion einiges davon ab. Die Güter, die wir für die Missionen transportieren, sind allerdings nicht die einzigen Objekte, die wir mit uns führen, denn wir können auch noch „verlorene Güter“ transportieren. Das sind Gegenstände, die in der Wildnis von anderen Portern verloren wurden. Wenn man diese findet, sieht man ihren eigentlichen Bestimmungsort und kann diese selbst dort abliefern oder an einem beliebigen Terminal in eine Art Schließfach legen und das Paket damit an andere Porter, das heißt andere Spieler, weiterreichen. Auf dieses Schließfach können wir natürlich ebenso zugreifen und uns so noch optionales Gepäck auf den Rücken schnallen, um es auf unserer Route gleich mitabzuliefern. Das bringt uns dann Likes ein. In Death Stranding gibt es kein Geld, wir werden für unsere Dienste mit Likes und Ressourcen bezahlt. Dabei sind Likes wie Erfahrungspunkte, die uns mit der Zeit Zugriff auf mehr Ausrüstung und Ressourcen geben, die Bezahlung für ebenjene Ausrüstung. Mit Ausrüstung sind in diesem Fall Hilfsgüter gemeint, die es uns ermöglichen die Aufträge leichter zu erledigen. Das sind bessere Schuhe, ausziehbare Leitern, Seile oder auch portable 3-D-Drucker. Mit Letzteren lassen sich einmalig große Strukturen, wie Brücken oder Aussichtstürme „drucken“. Auch die Hilfsgüter müssen physisch mitgenommen werden, weswegen sie das Ladungsmanagement nicht unbedingt erleichtern.
„Wir“ sind allein
Ein eher überraschender Teil waren die sozialen Interaktionen in der offenen Welt. Man trifft zwar keinen anderen Spieler, aber solange man sich in einem bereits mit dem chiralen Netzwerk verbundenen Gebiet aufhält, sieht man allerhand hinterlassene Elemente. Das reicht von Markierungen, über gelaufene Pfade bis zu errichteten Strukturen. Wenn man einen der Hinweise oder eines der Bauwerke hilfreich findet, so kann man den Ersteller mit Likes belohnen. Natürlich ist es uns ebenso möglich Markierungen, Hinweise und Bauten für andere Spieler zu platzieren. Dieses Feature erschließt eine zunächst unerwartete soziale Interaktion. Obwohl es uns wie gesagt nicht möglich ist die anderen Spieler zu sehen, zeigt uns das trotzdem, dass wir nicht der einzige Porter sind, der den Gefahren außerhalb der Städte trotzt. Die Immersion der zunächst düsteren und einsamen Welt, bleibt aber trotzdem bestehen, da wir jedes Gebiet zunächst in das chirale Netzwerk integrieren müssen. So muss man jedes Gebiet zuerst einmal kennenlernen und durchqueren um es mithilfe des Terminals in der jeweiligen Kolonie in das chirale Netzwerk zu integrieren.
Ein weiterer sozialer Aspekt sind die schon oben erwähnten verlorenen Güter. Da diese von Porter zu Porter weitergereicht werden können, trägt man zu der Geschichte eines jeden solchen Paketes bei und sieht anschließend auch, wie weit man dabei beteiligt war. Aber die Schließfächer haben noch eine zweite Funktion, man kann Hilfsgüter, die man nicht benötigt, ebenfalls dort einlagern. Dadurch kann man andere Spieler unterstützen oder von anderen Spielern Unterstützung in Form von Ausrüstung erhalten.
Die Atmosphäre machts
Die Spielwelt ist zwar eine apokalyptische und leere Welt, aber das bedeutet nicht, das sie öde und langweilig ist. Im Gegenteil, denn genau hier liegt die besondere Atmosphäre von Death Stranding. Die Stimmung wechselt von ruhigen Passagen, während man einfach nur die Welt durchstreift, zu epischen Momenten, wenn man eine hohe Klippe überwinden konnte, bis zu actiongeladenen Sequenzen, wenn man auf Gegner getroffen ist. Der Soundtrack unterstreicht diesen Wechsel sehr gut. In epischen Momenten ist er sehr präsent und rückt in ruhigen Passagen in den Hintergrund. Eine weitere Sache die sehr gut umgesetzt wurde, sind die kleinen Anzeichen von Gefahr. Meist ausgedrückt nur durch subtile Töne, gehen sie einem gezwungenermaßen sehr schnell in Fleisch und Blut über.
Mit dem Release auf dem PC konnte noch mal nachgelegt werden. Die Option von 4K, 60 FPS und Unterstützung von Ultrabreitbild-Format heben das Gameplay und die Zwischensequenzen noch mal auf eine neue Stufe. Zusätzlich gibt es noch ein paar neue Nebenquests, die uns Content von Half-Life und Portal bringen. Aber abgesehen davon gibt es leider keine neuen Inhalte im Vergleich zur PS4 Version.
Fazit
Wie fasst man ein Spiel wie Death Stranding zusammen? Ich würde es am ehesten als einen guten, verworrenen Psychothriller mit interaktiven Laufsequenzen bezeichnen. Dabei ist alles atmosphärisch bis ins letzte Detail. Der Soundtrack mit seinen teils epischen Sequenzen hat mir teilweise das Gefühl eines „Roadtrip-Movie“ (oder eben Roadwalk-Movie) gegeben. In den ruhigen Momenten lässt sich die Erfahrung dagegen eher als meditativ bezeichnen. Kampf oder Konfrontation ist zwar nicht der Fokus dieses Titels, aber ist deswegen nicht schlechter umgesetzt als der Rest. Die bereits genannten Punkte würden schon ein gutes Open-World-Adventure abgeben, aber Death Stranding ist noch ein bisschen mehr. Die Atmosphäre ist wirklich einzigartig und das Spielprinzip bricht mit einigen eingefahrenen Standards der Branche. Hideo Kojima schafft es die an sich triste Aufgabe des Pakete Auslieferns so spannend wie noch nie darzustellen und auch immer wieder für Überraschungen zu sorgen. Ein Vergleich mit anderen Spielen fällt deswegen schwer, einzelne Aspekte würden sich zwar vergleichen lassen, aber nicht das Gesamtbild. Trotzdem muss gesagt werden, dass Death Stranding wahrscheinlich kein Spiel für jedermann ist. Die negativen Kritiken und die Bezeichnung als „Walking-Simulator“ haben auch durchaus ihre Berechtigungen. Aber wenn man sich auf den Titel einlässt, dann erhält man eine sehr einzigartige Erfahrung, die ich nicht bereut habe.
- Epische Story
- Gigantische Atmosphäre
- Sozialer Austausch auf abstrakter Ebene
- Insgesamt innovatives Spielgefühl
- Wildpinkeln möglich
- Lange Eingewöhnungszeit
- Teils repetitive Aufträge
Hat seit dem Gameboy jede Handheld-Generation ausgiebig genutzt. Es stehen vorallem Coop- und Multiplayer-Spiele hoch im Kurs.