

Wenn Sterne sprechen könnten, würden sie wahrscheinlich in Rätseln sprechen – ähnlich wie in der Welt von 13Z: The Zodiac Trials. In diesem mythischen Roguelike-Spiel treffen östliche Legenden auf rasante Action, während die Spieler sich durch zwölf Sternzeichen kämpfen und die Chance haben, das schwer fassbare dreizehnte zu werden. Was wie ein spirituelles Kampfspiel-Epos klingt, ist in Wahrheit ein fein abgestimmtes Spiel mit einer klaren kreativen Vision.
Ich habe mich mit Edi, Creative Director bei Mixed Realms, und ihren Kollegen Teng, CPO & Lead Producer, und Chalit, Game Director, zusammengesetzt, um über die Magie hinter dem Spiel, den Weg vom Mythos zur Mechanik zu sprechen – und darüber, warum manchmal ein Fuchs mehr sagt als tausend Worte.
Nachfolgend ist das Interview im Original in Englisch, für die deutsche Übersetzung klicke bitte hier oder scrolle nach unten.
Ganz am Ende gibt es noch einen Trailer und ein paar Screenshots aus 13Z: The Zodiac Trials.
Edi: As a studio, we’ve always been big on action games. But the real question was, what kind of world do we unleash all that action in? Our first action game (and our very first game as a studio) Sairento VR was set in a futuristic, post-apocalyptic cyberpunk city. Our second, Hellsweeper VR, took place in the limbo of the underworld.
At one point during 13Z’s earlier concepts, we toyed with making a cat game since many on our team are cat lovers. Then we remembered the old zodiac legend about how the cat was supposed to be in the Chinese zodiac but got tricked out of it. That was our “aha” moment: what if the Trials were about all the misfits who never made the zodiac cut?
Edi: Growing up in Asian households, tradition is a huge part of our upbringing. Sometimes inspiring, sometimes suffocating (Mom, please don’t read this). 13Z leans into that tug-of-war. It’s about showing respect for the old ways while also asking, “Okay, but how can we make it relevant in today’s world?”
Edi: Both. Balance is the heartbeat of 13Z. The original zodiac tales give us a spine, like the rat hitching a ride on the ox to win the race, but the gaps and contradictions are where the fun begins. We get to reinterpret, remix, and give each Guardian their own voice. Watching their different motives collide in the Trials is where the storytelling really sparks.
Edi: The past isn’t always obsolete, and the present is not always reckless. There’s beauty in compromise, not just between old and new but any clashing ideas.
For us, that meant building a world that is familiar, almost nostalgic, like Zelda: BOTW while adding fast-paced and relentless hack-and-slash gameplay like DMC.
Chalit: The combat system blends flashy and fast paced combat, with the ramping potential of growth and variety that players would expect from roguelite upgrades. Upgrades are unique in that they can do more than just tack on an additional damage element - they can even modify how certain attacks or combos work. A basic spinning attack can be upgraded to become a sustained whirlwind, changing the playstyle entirely.
To top it off, we believe player responsiveness is a big factor in such a combat-focused game, and we allow almost any move to be cancelled or chained into another move. Perfect dodging is also a key component of the game - cinematic slow-mo dodges that you can expertly pull off at any time if you are able to time them correctly.
Teng: Our vision is that no matter what kind of player you are, you’ll find a character that feels like home and one that pushes you to try something new. Some players love to keep their distance and kite, others thrive in the middle of a chaotic melee. Some want to mash buttons and unleash havoc, others prefer the satisfaction of perfectly timed strikes. In the final game, our roster is designed to cover that entire spectrum of playstyles.
That’s also why we’ve built the skill system around freedom of choice. We don’t want players locked into just one way of playing. Instead, we want them to experiment, mix and match, and discover new playstyles they might never have picked up in other games.
Chalit: In 13Z, co-op gameplay is designed to be a huge multiplier on the fun factor, and the idea of fun group play is just as important as that of the singleplayer experience. There are elements of both competitive and cooperative gameplay built into the gameplay and down to the basic decisions players make.
For example, when we bring up cooperation, the idea of synergy upgrades where status effects can combine and trigger even stronger effects encourages players to build in ways that can complement each other. You can also lend a helping hand to revive fallen allies, and this process accelerates when more allies are helping, encouraging strong awareness, coordination, and teamwork.
On the competitive side, much chaos and fun can be had from even the simple act of picking the next room reward, or from objectives that test and reward each player individually. As much as cooperative parties can work together to make the best decision and overcome obstacles, it can also be played in a way where competitive players won’t be disappointed.
Chalit: The fantasy of summoning and throwing out a whole bunch of swords is something really appealing to me, so it’s no surprise that it would be one of the playstyles afforded to the player in 13Z. Every Special skill in the game also comes with a bunch of sub-upgrades called Runes, so it was great fun coming up with synergistic upgrades that could further support this fantasy, such as having different ways to boost the quantity of swords, or adding unique functionality like having them orbit around you.
Teng: I’ve always loved the “in-and-out” melee style, like the legendary Zhao Yun from the Three Kingdoms. That inspired me to design skills that combine movement with damage — for example, Lyra the Fox’s alternative sword heavy attack, where she can dart in and out of crowds like a living tornado. Those kinds of abilities are really fun to create because they let players feel fluid and untouchable, weaving through the battlefield.
On the flip side, designing Critical Hit–based playstyles has been a real headache. At the end of the day, it’s all dice rolls — and it’s surprisingly difficult to make a 20 % crit chance feel meaningfully different from 40 % in the heat of battle. Communicating that probability to players is tough, and balancing it is even worse, since everyone’s experience with RNG is different. What feels fair to one player might feel like pure betrayal to another.
Edi: The indie dev studio perk is that everyone gets a voice. Of course, not every idea makes it in as-is, but most of them morph and grow through feedback. Chalit and Teng wrangle the gameplay and systems, I keep an eye on art and lore, but we all occasionally trespass on each other’s turf and it’s the same for the entire team. I’ll dabble in small mechanics, they’ll sneak into the story and art stuff. That cross-pollination is what makes the game feel alive.
Teng: For me, it’s definitely debugging multiplayer issues. As a producer, nothing churns my stomach more than watching 95 % of the time go into reproducing and verifying a bug, while the actual fix itself might take five minutes. Multiplayer netcode is messy by nature — nondeterministic behavior, multiple players, endless edge cases — so we haven’t “solved” it completely.
What’s helped is improving our developer practices. We’ve put a lot of effort into meaningful logging, building better dev tools, and narrowing down possibility spaces as quickly as possible. It’s still a battle, but every step that speeds up how we see and understand the problem makes a world of difference.
Chalit: I second the above - by nature working with multiplayer games is really challenging as there is a lot of additional overhead that comes with adding and testing new features. We also have to account for inclement network conditions the best we can.
Edi: We have about 18-20 people in production and the number changes since we occasionally work with freelancers. Our secret weapon are our very extroverted (nice but naggy) Producers who chase everyone, Slack and tons of Google sheets.
Edi: 13Z isn’t our first trip into PC. We also made Gordian Quest, a roguelite deckbuilder that pulled in over 5k reviews at 89 % positive. If you look at our history, you’ll spot a pattern: VR, then PC, then VR again. VR is where we started, while PC is a much bigger playground, and we love switching between the two.
Chalit: VR did not directly influence the development of 13Z, but I think it’s always good to have a vision and plan for how a game would play not just on the target platform (PC in this case), but also on alternate platforms, including VR and consoles. It’s a thought process that helps to guide UI and UX processes and ensure that any mechanics we implement are intuitive and not necessarily overcomplicated.
Edi: Definitely and it’s the same for all our games. We love communicating with players.
Teng: Absolutely — 100 %. I don’t believe in locking ourselves away for years and hoping to hit a home run at launch. As both a player and a developer, I see feedback as essential for validating our ideas and pointing out blind spots.
One thing we’ve learned is that as developers, we playtest our own game so much that gradual changes can slip past us. Sometimes those small tweaks accumulate and unintentionally derail the experience. Players, on the other hand, often compare a new build with one from months or a year ago — and they’re the ones who spot those shifts. That outside perspective has been invaluable in helping us course-correct and shape the game together with our community.
Teng: First up, we’re preparing a major update to the demo very soon - hopefully by end of October - adding co-op play and addressing some of the more crucial feedback we received from the demo launch like attack readability, camera movements and more. We talked about them on our latest devlog.
As we go toward EA or Full Launch, there’ll be more Challengers in the roster like the much awaited Panda, more Zodiac Guardians to face against like the Dragon, Rabbit, Tiger, etc; new biomes to discover, lore to unlock and more.
Edi: We’d love to if 13Z gains a good footing. There are too many ideas rattling around in our heads for us to stop at just one game in case there’s an opportunity to go beyond.
Teng: That’s the kind of question we have to stop ourselves from dreaming about too often, because the sky can feel endless. For now, our focus is on delivering 13Z as a game and making sure the world we’re building is filled with love and care. If we can achieve that, then the next step — whatever form it takes — will reveal itself naturally.
Chalit: Pretty much as Edi and Teng said, we’re definitely open to the idea in the future, but delivering on 13Z is what we’re focused on now.
Edi: A positive review when the game releases, haha.
Chalit: That it fulfills that “one more run” itch.
Teng: “Every second I spent in 13Z was worth it.” That’s how I rated my favorite games ;)
Teng: The Eastern Zodiacs can be as fun and intriguing as the Western ones!
Chalit: Likely something along the lines of honouring our roots but not being afraid to try something different.
Edi: According to the eastern zodiac calendar, I was born in the Year of the Ox: stubborn, loyal, and hardworking (that’s the mythology talking, not me haha). I can’t relate to the Monkey, who’s clever and always cracking jokes, since the only ones who ever laugh at mine are my cats. Or do they?
Teng: I am a Dragon by my lunar calendar birthday, and as a Chinese I’ve never been bold enough to think I could identify with another Zodiac lol.
Chalit: And according to mine, I’m a Snake. I’ve never really thought about which one I identify with least as different pairings of zodiacs usually have varying traits, both good and bad.
Edi: Fried rice! Simple but always hits the spot.
Chalit: A hot pot, an experience best shared with friends.
Teng: Xiaolongbao - culturally originated from China, loved by people all around the world in its authentic form
Edi: Mom, I think I made a great game. Can I skip school now?
Chalit: It’s not really work if you’re having fun!
Teng: Hold on… I get to do THIS?!
Edi: It’s usually the quiet ones…
Teng: Well, I once died because one of my teammates triggered a bomb plant while I was making my 3-choose-1 choice, am still yet to find out who that was…
Chalit: [remains quiet]
Domi: Thank you very much Edi, Teng and Chalit for your time, it was a please to interview you.
Edi: Als Studio waren wir schon immer begeistert von Actionspielen. Aber die eigentliche Frage war: In welcher Welt lassen wir all diese Action stattfinden? Unser erstes Actionspiel (und auch unser erstes Spiel als Studio), Sairento VR, spielte in einer futuristischen, postapokalyptischen Cyberpunk-Stadt. Unser zweites, Hellsweeper VR, fand im Limbus der Unterwelt statt.
In einer frühen Konzeptphase von 13Z haben wir sogar mit dem Gedanken gespielt, ein Katzenspiel zu machen, da viele im Team Katzen lieben. Dann fiel uns die alte Legende ein, dass die Katze eigentlich Teil des chinesischen Tierkreises hätte sein sollen, aber hereingelegt wurde. Das war unser „Aha“-Moment: Was wäre, wenn die Prüfungen von all den Außenseitern handeln, die es nie in den Tierkreis geschafft haben?
Edi: Aufzuwachsen in einem asiatischen Haushalt bedeutet, dass Tradition einen riesigen Teil der Erziehung ausmacht. Manchmal inspirierend, manchmal einengend (Mom, bitte lies das nicht). 13Z greift genau dieses Hin- und Her auf. Es geht darum, Respekt vor alten Wegen zu zeigen, aber gleichzeitig zu fragen: „Okay, wie können wir das heute relevant machen?“
Edi: Beides. Balance ist das Herz von 13Z. Die ursprünglichen Geschichten des Tierkreises geben uns ein Rückgrat, etwa die Ratte, die auf dem Ochsen mitreitet, um das Rennen zu gewinnen. Aber die Lücken und Widersprüche sind der Raum, in dem der Spaß beginnt. Dort können wir neu interpretieren, remixen und jedem Wächter eine eigene Stimme geben. Ihre unterschiedlichen Motive in den Prüfungen aufeinandertreffen zu lassen, bringt die Story erst richtig zum Leben.
Edi: Die Vergangenheit ist nicht immer überholt, und die Gegenwart ist nicht immer leichtsinnig. Es steckt Schönheit im Kompromiss – nicht nur zwischen Alt und Neu, sondern zwischen allen gegensätzlichen Ideen.
Für uns bedeutete das, eine Welt zu erschaffen, die vertraut und fast nostalgisch wirkt, wie Zelda: BOTW, aber gleichzeitig rasantes, kompromissloses Hack-&-Slash-Gameplay à la DMC bietet.
Chalit: Das Kampfsystem kombiniert spektakuläre, schnelle Kämpfe mit dem wachsenden Potenzial an Vielfalt, das Spieler von Roguelite-Upgrades erwarten. Die Upgrades sind einzigartig, da sie nicht nur zusätzlichen Schaden hinzufügen, sondern sogar verändern können, wie bestimmte Angriffe oder Kombos funktionieren. Ein einfacher Wirbelangriff kann zum anhaltenden Tornado werden – was das Spielgefühl völlig verändert.
Außerdem ist für uns die Reaktionsfähigkeit der Spieler entscheidend in einem kampfbetonten Spiel. Fast jede Bewegung lässt sich abbrechen oder in eine andere überführen. Perfekte Ausweichmanöver sind ebenfalls ein Kernelement – mit filmreifen Zeitlupen, die jederzeit gelingen können, wenn man das Timing draufhat.
Teng: Unsere Vision ist, dass jeder Spieler einen Charakter findet, der sich vertraut anfühlt, und gleichzeitig einen, der dazu anregt, etwas Neues auszuprobieren. Manche halten lieber Abstand und kiten, andere blühen im chaotischen Nahkampf auf. Einige wollen einfach Knöpfe mashen und Chaos entfesseln, andere bevorzugen perfekt getimte Schläge. Im finalen Spiel ist die Charakterauswahl so angelegt, dass das gesamte Spektrum abgedeckt wird.
Darum ist auch unser Fähigkeitssystem auf Wahlfreiheit ausgelegt. Wir wollen nicht, dass Spieler in nur eine Spielweise gezwungen werden. Stattdessen sollen sie experimentieren, mischen und neue Stile entdecken, die sie in anderen Spielen vielleicht nie ausprobiert hätten.
Chalit: In 13Z ist Koop-Gameplay als riesiger Spaß-Multiplikator gedacht und uns genauso wichtig wie das Einzelspieler-Erlebnis. Es gibt Elemente von sowohl kooperativem als auch kompetitivem Gameplay, die sich bis hin zu den grundlegenden Entscheidungen der Spieler ziehen.
Zum Beispiel ermutigen Synergie-Upgrades, bei denen Statuseffekte kombiniert werden können, Spieler dazu, Builds aufeinander abzustimmen. Man kann auch gefallene Verbündete wiederbeleben – und je mehr helfen, desto schneller geht es, was Koordination und Teamwork fördert.
Auf der kompetitiven Seite kann schon die Wahl der nächsten Raum-Belohnung für Chaos und Spaß sorgen, genauso wie Aufgaben, die jeden Spieler individuell testen. So können Koop-Gruppen gemeinsam Hindernisse überwinden, aber auch kompetitive Spieler kommen nicht zu kurz.
Chalit: Die Fantasie, eine ganze Menge Schwerter zu beschwören und zu schleudern, hat mich schon immer begeistert. Daher überrascht es nicht, dass dieser Spielstil in 13Z möglich ist. Jede Spezialfähigkeit hat außerdem Unter-Upgrades, die wir Runen nennen. Es hat großen Spaß gemacht, synergetische Runen zu entwickeln, die diese Fantasie unterstützen – etwa mehr Schwerter oder neue Funktionen wie orbitale Schwerter um den Spieler.
Teng: Ich habe schon immer den „Rein-und-Raus“-Nahkampf geliebt, wie ihn der legendäre Zhao Yun aus den Drei Reichen verkörpert. Das inspirierte mich zu Fähigkeiten, die Bewegung und Schaden kombinieren – zum Beispiel Lyras alternative Schwerterattacke, bei der sie wie ein lebender Tornado durch Gegner wirbelt. Solche Fähigkeiten sind spannend zu entwickeln, weil sie das Gefühl geben, über das Schlachtfeld zu gleiten.
Andererseits war es ein echter Kopfschmerz, auf kritischen Treffern basierende Spielstile zu designen. Am Ende sind es Würfelwürfe – und es ist erstaunlich schwer, im Gefecht einen Unterschied zwischen 20 % und 40 % Krit-Chance spürbar zu machen. Das den Spielern zu vermitteln und gleichzeitig auszubalancieren, ist noch schwieriger, da jeder RNG anders wahrnimmt. Was fair wirkt, kann sich für andere wie Verrat anfühlen.
Edi: Der Vorteil eines Indie-Studios ist, dass jeder eine Stimme hat. Natürlich kommt nicht jede Idee eins zu eins ins Spiel, aber die meisten entwickeln sich durch Feedback weiter. Chalit und Teng kümmern sich um Gameplay und Systeme, ich habe ein Auge auf Art und Lore – aber wir alle mischen uns auch in die Bereiche der anderen ein. Ich probiere kleine Mechaniken, sie schauen in Story oder Art rein. Diese Kreuzbestäubung lässt das Spiel lebendig wirken.
Teng: Für mich ganz klar: Debugging bei Multiplayer-Problemen. Als Producer macht mich nichts nervöser, als wenn 95 % der Zeit ins Reproduzieren und Verifizieren eines Bugs gehen – und der Fix dann nur fünf Minuten dauert. Multiplayer-Netcode ist von Natur aus chaotisch: nicht-deterministisches Verhalten, mehrere Spieler, endlose Sonderfälle. Komplett gelöst haben wir das nie.
Was hilft, ist die Verbesserung unserer Dev-Prozesse: sinnvolles Logging, bessere Tools, schnelleres Eingrenzen von Fehlerquellen. Jeder Schritt, der uns hilft, Probleme schneller zu sehen und zu verstehen, macht einen großen Unterschied.
Chalit: Da stimme ich zu – Multiplayer-Entwicklung ist naturgemäß extrem herausfordernd, weil jeder neue Feature-Test noch mehr Aufwand bringt. Außerdem müssen wir schlechte Netzwerkbedingungen so gut wie möglich berücksichtigen.
Edi: Wir sind etwa 18–20 Leute in der Produktion, je nach Zeitpunkt, da wir auch mit Freelancern arbeiten. Unsere Geheimwaffe sind unsere sehr extrovertierten (nett, aber nervig) Producer, die jedem nachlaufen, dazu Slack und unzählige Google Sheets.
Edi: 13Z ist nicht unser erster PC-Ausflug. Wir haben auch Gordian Quest entwickelt, ein Roguelite-Deckbuilder mit über 5000 Reviews bei 89 % positiv. Ein Blick in unsere Geschichte zeigt ein Muster: VR, dann PC, dann wieder VR. VR war unser Start, aber PC ist ein viel größerer Spielplatz, und wir lieben es, dazwischen zu wechseln.
Chalit: VR hat die Entwicklung von 13Z nicht direkt beeinflusst. Aber wir halten es für sinnvoll, sich immer zu überlegen, wie ein Spiel auch auf anderen Plattformen funktionieren könnte – sei es VR oder Konsole. Das prägt UI- und UX-Entscheidungen und sorgt dafür, dass Mechaniken intuitiv bleiben und nicht überkompliziert werden.
Edi: Definitiv – und das gilt für all unsere Spiele. Wir lieben den Austausch mit Spielern.
Teng: Absolut, 100 %. Ich glaube nicht daran, sich jahrelang einzuschließen und auf einen Volltreffer zum Release zu hoffen. Feedback ist für uns essenziell, um Ideen zu validieren und blinde Flecken aufzudecken.
Wir merken zum Beispiel oft nicht, wie sich viele kleine Änderungen über Zeit summieren und das Spielgefühl verschieben. Spieler vergleichen aber Builds von heute mit welchen von vor Monaten – und sehen genau diese Veränderungen. Das hat uns enorm geholfen, gemeinsam mit der Community Kurs zu halten.
Teng: Zuerst kommt sehr bald ein großes Update für die Demo – hoffentlich bis Ende Oktober – mit Koop-Spiel und Verbesserungen zu Feedback wie Angriffserkennung, Kamera-Bewegung und mehr. Wir haben dazu auch im neuesten Devlog geschrieben.
Bis zum Early Access oder Full Launch wird es weitere Herausforderer im Roster geben (wie den heiß erwarteten Panda), neue Wächter wie Drache, Hase oder Tiger, neue Biome, mehr Lore und vieles mehr.
Edi: Das würden wir liebend gern, falls 13Z Erfolg hat. Es schwirren zu viele Ideen in unseren Köpfen, um nur ein Spiel zu machen.
Teng: Das ist genau die Art Frage, bei der wir uns selbst bremsen müssen, weil die Möglichkeiten endlos wirken. Unser Fokus liegt jetzt aber darauf, 13Z mit Liebe und Sorgfalt umzusetzen. Wenn uns das gelingt, ergibt sich der nächste Schritt ganz von selbst.
Chalit: Wie Edi und Teng schon gesagt haben – wir sind offen dafür, aber im Moment gilt: Erstmal 13Z fertigstellen.
Edi: Eine positive Review zum Release, haha.
Chalit: Dass es genau diesen „nur noch ein Run“-Drang erfüllt.
Teng: „Jede Sekunde in 13Z war es wert.“ So habe ich meine Lieblingsspiele bewertet ;)
Teng: Dass der östliche Tierkreis genauso spannend und unterhaltsam sein kann wie der westliche!
Chalit: Wahrscheinlich etwas in Richtung: unsere Wurzeln ehren, aber keine Angst haben, Neues zu probieren.
Edi: Laut Kalender bin ich im Jahr des Ochsen geboren: stur, loyal und fleißig (das sagt die Mythologie, nicht ich, haha). Mit dem Affen, der clever und witzig ist, kann ich mich gar nicht identifizieren – meine Witze finden nur meine Katzen lustig. Oder?
Teng: Ich bin laut Mondkalender ein Drache. Und als Chinese käme es mir nie in den Sinn, mich mit einem anderen Zeichen zu identifizieren, haha.
Chalit: Laut meinem bin ich eine Schlange. Ich habe nie darüber nachgedacht, mit welchem ich mich am wenigsten identifiziere – jedes hat gute und schlechte Eigenschaften.
Edi: Gebratener Reis! Einfach, aber immer gut.
Chalit: Ein Hot Pot – am besten zusammen mit Freunden.
Teng: Xiaolongbao – kulturell aus China, weltweit geliebt in seiner authentischen Form.
Edi: Mom, ich glaube, ich hab ein großartiges Spiel gemacht. Kann ich jetzt die Schule schwänzen?
Chalit: Es ist keine Arbeit, wenn es Spaß macht!
Teng: Moment mal … ich darf DAS machen?!
Edi: Meistens sind es die Stillen …
Teng: Ich bin einmal gestorben, weil jemand im Team eine Bombe gezündet hat, während ich gerade meine 3-aus-1-Wahl traf. Bis heute weiß ich nicht, wer das war …
Chalit: [bleibt still]
Domi: Vielen Dank Edi, Teng und Chalit für eure Zeit – es war mir eine Freude, euch zu interviewen.
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Dominik Probst
Webentwickler, Technik-Nerd und Gamer aus Leidenschaft seit der Kindheit, mit einem Faible für die komplette The Legend of Zelda- und Halo-Reihe. Dazu fast keine Konsolengeneration ausgelassen und auch sehr interessiert an Indie-Games.