

Warum Crafting in Spielen oft nervt
Teile diesen Beitrag


Teile diesen Beitrag
Zehn Holz, fünf Stein, drei Fasern und ein Stück Leder für einen einfachen Bogen. Danach das Inventar sortieren, weil es schon wieder voll ist und zurück in den Wald, um noch mehr Holz zu sammeln. Crafting ist aus modernen Spielen kaum noch wegzudenken. Ob Survival-Game, Open World, Rollenspiel oder sogar Shooter: Fast überall musst du Ressourcen sammeln und daraus Gegenstände herstellen. Und ehrlich gesagt nervt mich das immer öfter. Ich erkläre hier, warum und wann Crafting trotzdem richtig Spaß machen kann.
Ursprünglich war Crafting ein zentrales Element bestimmter Genres. In Minecraft ist das Herstellen von Werkzeugen und Blöcken die Grundlage des gesamten Spiels. In Survival-Spielen wie The Forest, Valheim oder Subnautica geht es genau darum, aus dem Nichts eine Basis aufzubauen und zu überleben. Dort passt das System perfekt zum Spielprinzip.
Das Problem ist, dass sich Crafting in den letzten 15 Jahren wie ein Virus in fast alle Genres verbreitet hat. Plötzlich musst du auch in Action-Adventures, Shootern und storylastigen Spielen Kräuter pflücken, Schrott sammeln und Munition basteln. Oft wirkt das, als hätten die Entwickler das System eingebaut, weil es eben dazugehört und nicht, weil es das Spiel besser macht.
Der größte Kritikpunkt ist der Grind. Viele Crafting-Systeme verlangen absurde Mengen an Material. Für ein besseres Rüstungsteil brauchst du plötzlich zwölf Felle einer bestimmten Tierart, die nur in einem Gebiet vorkommt und zufällig droppt. Also läufst du stundenlang durch dieselben Wälder, statt die Geschichte voranzutreiben oder neue Orte zu entdecken. Aus Spielzeit wird Arbeitszeit.
Besonders nervig wird es, wenn das Crafting die Spielzeit künstlich in die Länge zieht. Gerade in großen Open-World-Spielen fühlt sich das Sammeln von Ressourcen oft wie eine Methode an, die riesige Karte irgendwie zu füllen. Die Welt ist dann zwar voller Pflanzen, Erze und Kisten, aber nur selten voller interessanter Momente.
Hand in Hand mit dem Crafting kommt das Inventar-Management. Weil du ständig Materialien einsammelst, ist dein Rucksack natürlich ständig voll. Also beginnt das große Sortieren: Was kann weg, was brauche ich vielleicht noch, was muss ich in die Kiste im Lager bringen? Gewichtssysteme wie in Fallout 4 oder Skyrim sorgen zusätzlich dafür, dass du dich irgendwann nur noch im Schneckentempo bewegst, weil du einen Haufen Schrott mit dir herumschleppst.
Dazu kommen Menüs, die oft alles andere als übersichtlich sind. Unzählige Unterkategorien, kryptische Symbole und Rezepte, die du dir irgendwo merken musst. Wer schon einmal minutenlang durch ein Crafting-Menü gescrollt hat, um herauszufinden, warum er einen bestimmten Gegenstand nicht herstellen kann, weiß, wovon ich rede.
Ein eng verwandtes Thema ist der Verschleiß. Viele Spiele kombinieren Crafting mit Haltbarkeitssystemen. Deine Waffen und Werkzeuge gehen nach einiger Zeit kaputt und du musst sie reparieren oder neu herstellen. Das kann für Spannung sorgen, wenn es gut gemacht ist. Oft führt es aber nur dazu, dass du ständig im Menü hängst, statt zu spielen.
Selbst gefeierte Spiele wie The Legend of Zelda: Breath of the Wild wurden für zerbrechliche Waffen kritisiert. Dort funktioniert das System zwar, weil es zum Experimentieren und Improvisieren anregt, trotzdem hat es viele Spieler genervt, dass ihre Lieblingswaffe nach ein paar Schlägen zerbricht.
Fairerweise muss ich sagen: Crafting kann großartig sein. Der Schlüssel liegt darin, dass es zum Spielprinzip passt und das Spiel bereichert, statt es aufzublähen. In Subnautica ist jedes neue Werkzeug ein echter Fortschritt, der dir neue Bereiche des Ozeans eröffnet. In Valheim fühlt sich der Bau einer neuen Halle wie ein verdienter Erfolg an. Und in Minecraft ist Crafting schlicht das Herz des Spiels.
Auch abseits von Survival-Spielen gibt es gute Beispiele. In The Last of Us ist das Crafting knapp gehalten und sorgt in hektischen Situationen für Spannung, wenn du schnell entscheiden musst, ob du lieber ein Medipack oder einen Molotowcocktail baust. In Tears of the Kingdom wurde das Bauen von Fahrzeugen und Maschinen zu einem kreativen Spielplatz, der Millionen Spieler begeistert hat. Entscheidend ist in allen Fällen, dass das System Entscheidungen und Kreativität fördert, statt nur Sammelarbeit zu verlangen.
Mein Wunsch an die Entwickler ist eigentlich ganz einfach: Crafting nur dort einbauen, wo es dem Spiel wirklich etwas bringt. Ein Action-Spiel braucht kein komplexes Herstellungssystem für Munition. Ein Story-Abenteuer muss uns nicht zwingen, Kräuter zu pflücken, um weiterzukommen. Und wenn Crafting schon dabei ist, dann bitte mit übersichtlichen Menüs, fairen Materialmengen und ohne endlose Grind-Schleifen.
Kleine Komfortfunktionen machen schon einen großen Unterschied. Automatisches Einsammeln, Zugriff auf Lagerkisten beim Craften, Markierungen für benötigte Materialien oder einfach ein großzügigeres Inventar nehmen dem System viel von seinem Frustpotenzial.
Crafting nervt, wenn es Selbstzweck ist. Wenn es Spielzeit streckt, Inventare verstopft und uns in endlose Sammelschleifen schickt, wird aus einem Feature eine lästige Pflicht. Gut gemachtes Crafting kann dagegen Kreativität fördern, Fortschritt greifbar machen und für echte Erfolgserlebnisse sorgen. Leider ist das in vielen modernen Spielen eher die Ausnahme als die Regel. Ich wünsche mir jedenfalls mehr Mut zum Weglassen.
Wenn du mehr Meinungen aus unserer Redaktion lesen willst, schau auch in die Kolumne Team Schlauchlevel: Warum ich Open Worlds meistens nicht mag. Und wer Crafting trotzdem liebt, findet in unserem Artikel Überleben um jeden Preis: Die besten Survival-Games passende Empfehlungen.
Dominik Probst
Webentwickler, Technik-Nerd und Gamer aus Leidenschaft seit der Kindheit, mit einem Faible für die komplette The Legend of Zelda- und Halo-Reihe. Dazu fast keine Konsolengeneration ausgelassen und auch sehr interessiert an Indie-Games.