

Der Cliffhanger seit 2010: Was Golden Sun 4 erzählen müsste
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Golden Sun: Dark Dawn hat 2010 ein Ende hingelegt, das sich bei allen eingebrannt hat, die es gesehen haben. Danach herrschte Funkstille, und die hält bis heute an. Seit über fünfzehn Jahren warten Fans darauf, dass irgendjemand das „To be continued" einlöst. Zeit also, die losen Fäden einmal in Ruhe zu sortieren.
Achtung, ab hier wird gespoilert, und zwar quer durch alle drei Teile. Wer die Reihe lieber erst selbst spielen möchte, ist mit unserem Re-Play besser bedient.
Die ersten beiden GBA-Teile enden mit einem Knall. Die Helden um Isaac entfesseln die Alchemie wieder, und der titelgebende Goldene Sonnenaufgang verändert die Welt Weyard von Grund auf. Das war 2002 das große Finale.
Dark Dawn setzt 2010 ein, dreißig Jahre später, und übergibt das Ruder an die nächste Generation, also an Matthew, Karis und Tyrell, die Kinder der alten Helden. Was als überschaubares Abenteuer beginnt, kippt bald ins Apokalyptische.
Im Kern von Dark Dawn steht die Grabesfinsternis, im Original Grave Eclipse. Wird ein uralter Mechanismus in den Ruinen von Belinsk aktiviert, legt sich eine unnatürliche Finsternis über weite Teile des Kontinents. Mit ihr strömen Monster heran, die jeden töten, der ihnen zu nahe kommt. Das ist mit Abstand der dunkelste Moment der ganzen Reihe.
Matthews Gruppe erfährt, dass nur die Apollo-Linse die Finsternis beenden kann, eine Maschine aus der Zeit der Alten. Der Weg dorthin kostet einiges: Verbündete sterben, Königreiche zerbrechen. Am Ende wird die Linse aktiviert und die Finsternis endet, aber der Preis dafür ist hoch.
Und genau an diesem Punkt lässt Dark Dawn sein Publikum hängen. Diese Fragen stehen seit 2010 im Raum:
Was wurde aus Isaac und Garet? Die letzte Szene ist ein Tiefschlag. Matthew, Karis und Tyrell kehren nach Hause zurück und finden Isaac und Garet, die Helden des Originals, verschwunden vor. Kein Abschied, keine Erklärung, einfach weg.
Der riesige Psynergie-Vortex. Über ihrer Heimat, dem Goma-Plateau, hängt am Ende ein gewaltiger Psynergie-Wirbel. Diese Vortexe ziehen sich als bedrohliches Motiv durch das ganze Spiel, ohne je richtig erklärt zu werden. Der finale, überdimensionale Wirbel ist der eigentliche Paukenschlag, auf dem das Spiel endet.
Alex' großer Plan. Die graue Eminenz der Reihe, der manipulative Alex, taucht in Dark Dawn unter dem Namen Arcanus wieder auf. Er zieht im Hintergrund die Fäden, löst die Katastrophe mit aus und verschwindet am Ende ungeschoren. Was er eigentlich will, bleibt völlig offen. Nach drei Spielen kennen wir das Ziel dieses Schurken immer noch nicht.
Die geheimnisvollen Drahtzieher. Wer die fremde Macht hinter der Grabesfinsternis ist und wie sie mit der alten Welt zusammenhängt, bleibt bewusst angedeutet statt beantwortet.
Das alles ist kein vergessener Nebenstrang, sondern die Haupthandlung, die einfach mitten im Satz abbricht.
Zwischen The Lost Age (2002) und Dark Dawn (2010) lagen acht Jahre, und genau das ist die Achillesferse der Reihe. Ein paar Jahre Pause verträgt eine fortlaufende Geschichte problemlos. Nähert man sich aber einem Jahrzehnt, ist das ursprüngliche Publikum erwachsen geworden und längst weitergezogen. Ein Teil der Fans tut deshalb einfach so, als hätte es Dark Dawn nie gegeben, um sich den Cliffhanger zu ersparen.
Camelot selbst hat angedeutet, dass Dark Dawn für das kleine Studio ein enormer Kraftakt war, was bei einem Team dieser Größe gut nachvollziehbar ist. Wer mehr über die Hintergründe wissen will, findet das bei uns in einem eigenen Porträt.
Wenn wir uns etwas wünschen dürften, dann nicht einfach nur „mehr Golden Sun", sondern einen Teil, der zwei Dinge gleichzeitig hinbekommt.
Erstens müsste er die großen Fäden wirklich auflösen, also Isaacs Verbleib, die Natur der Psynergie-Vortexe und Alex' Endspiel. Noch ein „To be continued" würde die Geduld der Fanbase endgültig überstrapazieren.
Zweitens müsste er auch für Neueinsteiger funktionieren, ohne drei Vorgänger zur Pflichtlektüre zu machen. Und darin liegt die eigentliche Schwierigkeit, denn ein vierter Teil muss eine fünfzehn Jahre alte Rechnung begleichen und trotzdem einladend wirken.
Der Cliffhanger von Dark Dawn ist Fluch und Faszination zugleich. Er sorgt dafür, dass die Reihe nie ganz zur Ruhe kommt, und lässt Fans bei jeder Andeutung aus Richtung Camelot sofort hoffen. Ob die Geschichte je zu Ende erzählt wird, weiß niemand. Selten aber ist ein offenes Ende so hartnäckig im Gedächtnis geblieben.
Und genau deshalb bleibt die Frage aktuell, die wir schon in unserem großen Golden-Sun-Rückblick gestellt haben: Gibt es Hoffnung auf einen neuen Teil? Solange dieser Wirbel über dem Goma-Plateau hängt, geben wir sie jedenfalls nicht auf.
Dominik Probst
Webentwickler, Technik-Nerd und Gamer aus Leidenschaft seit der Kindheit, mit einem Faible für die komplette The Legend of Zelda- und Halo-Reihe. Dazu fast keine Konsolengeneration ausgelassen und auch sehr interessiert an Indie-Games.