

Dying Light: The Beast im Test: Der Nachfolger, den wir gebraucht haben
Mit Dying Light: The Beast knüpft Entwickler Techland an jene Elemente an, die das Originalspiel zu einem modernen Klassiker im Zombie-Genre gemacht haben. Nach dem eher durchwachsenen Dying Light 2: Stay Human war die Skepsis unter Fans groß – zu viele Kompromisse in der Erzählung, ein unausgereiftes Parcours-System und eine fragmentierte Spielwelt ließen Zweifel aufkommen, ob die Reihe noch einmal zu alter Stärke zurückfinden könnte.
Doch Dying Light: The Beast überrascht. Nicht mit lautem Marketing oder revolutionären Ideen, sondern mit einem durchdachten, konzentrierten Erlebnis, das sich bewusst auf die Stärken der Serie besinnt: intensive Kämpfe, dynamisches Traversal und eine dichte Atmosphäre, die sich nicht in Größe, sondern in Intensität ausdrückt. Es ist ein Spiel, das weiß, was es sein will – und das ist spürbar in jedem Aspekt, vom ersten Parkoursprung bis zum letzten Kampf gegen die Nacht.
Ein echter Nachfolger
Es mag auf den ersten Blick wie ein Spin-off wirken, doch inhaltlich und mechanisch ist Dying Light: The Beast der wahre zweite Teil der Reihe. Wo Stay Human zu viel wollte und dabei zentrale Tugenden verwässerte, kehrt The Beast zurück zur Klarheit. Die Erzählstruktur ist fokussierter, das Pacing spürbar besser. Statt sich in belanglosen Nebenhandlungen zu verlieren, bleibt die Story stets nahe an der Hauptfigur und motiviert konsequent zum Weiterspielen.
Besonders auffällig ist, wie sehr sich Dying Light: The Beast an den Qualitäten des ersten Teils orientiert – nicht nur spielmechanisch, sondern auch thematisch. Die dystopische Welt, die Verzweiflung der Überlebenden, das ständige Ringen zwischen Überleben und Kontrolle: All das wurde stimmungsvoll in eine neue Umgebung übertragen, die zwar weniger vertikal, aber dafür kompakter und atmosphärischer ausfällt. Die Reduktion auf das Wesentliche tut dem Spiel spürbar gut.
Der Kontrast zu Stay Human ist deutlich. Wo dort die Parcours-Mechanik oft unpräzise und träge wirkte, ist sie hier geschliffen und flüssig. Und während Stay Human mit einer ambitionierten, aber oft flachen Story haderte, wirkt Dying Light: The Beast in seiner erzählerischen Zurückhaltung deutlich stimmiger.
Wenn Parkour wieder Spaß macht
Eines der zentralen Elemente von Dying Light war immer die Fortbewegung – nicht einfach nur als Mittel zum Zweck, sondern als spielerischer Kern. Dying Light: The Beast führt diese Tradition konsequent weiter. Das Parcours-System ist erneut im Mittelpunkt des Gameplays, und diesmal funktioniert es nahezu perfekt.
Die Steuerung reagiert präzise, Übergänge zwischen Klettern, Springen und Laufen wirken organisch. Besonders hervorzuheben ist der Enterhaken, der nicht nur als Mobilitäts-Upgrade dient, sondern das Traversal-Gefühl massiv verstärkt. Kombiniert mit den vielen kleineren Vertikalitäts-Herausforderungen – etwa dem Klettern auf hohe Industrieanlagen wie im Betonwerk – ergibt sich ein Spielfluss, der motiviert und belohnt.
Zwar fällt die Spielwelt flacher aus als im ersten Teil – große Skylines oder Hochhäuser gibt es kaum –, doch das schadet dem Parcours-Gefühl überraschend wenig. Stattdessen setzt das Spiel auf punktuell gesetzte vertikale Herausforderungen, die das Können des Spielers gezielt fordern. Diese Abschnitte fühlen sich durchdacht und lohnend an – und liefern genau jene Momente, in denen man kurz innehalten möchte, um auf die Welt unter einem hinabzublicken.
Ein weiterer Pluspunkt ist die Parcours-Erkundung innerhalb der Hauptmissionen. Anstatt Spieler durch lineare Korridore zu zwingen, lassen viele Areale unterschiedliche Wege und Routen zu – ein klares Bekenntnis zur spielerischen Freiheit, das man schon in Teil 1 schätzen gelernt hat und das hier sinnvoll weiterentwickelt wurde.
Im Rausch der Gewalt
Der namensgebende „Beast“-Modus ist mehr als nur ein neuer Spielmechanismus – er ist das zentrale Alleinstellungsmerkmal dieses Ablegers und vielleicht der gelungenste Versuch, das Genre um eine zusätzliche Dimension zu erweitern. Wer sich nach Abwechslung sehnt, wird hier fündig: Statt nur zu fliehen oder sich mühsam durchzuschlagen, verwandeln wir uns zeitweise selbst in eine Übermacht. Ein Albtraum für Zombies – und ein spielerischer Rausch für uns.
Was anfangs wie eine situative Superkraft wirkt, entfaltet mit der Zeit echte Tiefe. Der Modus lässt sich ausbauen, individualisieren und – je nach Spielfortschritt – auch gezielt aktivieren und deaktivieren. Diese Kontrolle über das „innere Biest“ gibt dem Spieler das Gefühl, wirklich gewachsen zu sein. Anfangs dient der Modus als Notlösung in brenzligen Situationen, später wird er zum Werkzeug, das wir bewusst einsetzen.
Und dabei macht das Spiel nicht den Fehler, den Modus zu übermächtig erscheinen zu lassen. Er ist stark, ja – aber nie trivial. Wer sich in eine Zombie-Horde stürzt, muss weiterhin auf Positionierung, Timing und Ausdauer achten. Ein gutes Beispiel: In einem der Testszenarien stiegen wir aus einem Fahrzeug direkt in eine Gruppe von über 30 Untoten. Zwei Sekunden später lag unsere Spielfigur am Boden – nicht, weil der Beast-Modus fehlte, sondern weil seine Nutzung eben auch Fingerspitzengefühl erfordert.
Diese Balance zwischen Machtfantasie und spielerischer Herausforderung ist gelungen – und sie trägt entscheidend dazu bei, dass Dying Light: The Beast sich trotz aller Neuerungen wie ein echtes Dying Light anfühlt.
Waffen, Mods & der Geruch von Benzin
Das Kampfsystem in Dying Light: The Beast bleibt seiner DNA treu, geht jedoch gezielt auf Feinschliff statt auf grundlegende Neuerungen. Der Nahkampf steht weiterhin im Mittelpunkt – wuchtig, körperlich und oft improvisiert. Doch Schusswaffen spielen ebenfalls eine wichtige Rolle, insbesondere in brenzligen Situationen. Zwar sind Munition und Ressourcen knapp, und das laute Feuer zieht rasch die Aufmerksamkeit ganzer Zombiegruppen auf sich, doch genau das macht den Einsatz von Gewehren, Pistolen oder Armbrüsten zu einer bewussten Entscheidung: Risiko gegen Durchschlagskraft.
Besonders gut gelungen ist das überarbeitete Modifikationssystem. Waffen sind keine Wegwerfprodukte, sondern tragende Elemente des Spielstils. Je nach Qualität – von gewöhnlich bis legendär – verfügen sie über unterschiedlich viele Mod-Slots und Aufwertungsmöglichkeiten. Die Individualisierung erfolgt gezielt an drei Stellen: Schaft, Spitze und Griff. Zusätzlich lassen sich Talismane anbringen, die nicht nur kosmetischen, sondern oft auch spielmechanischen Wert haben. So entsteht ein tiefgreifendes System, das stetiges Experimentieren belohnt – ohne dabei zu überfordern.
Ein schöner Nebeneffekt: Selbst frühere oder schwächere Waffen behalten ihren Reiz, da sie durch Mods sinnvoll ergänzt werden können. Der Kreislauf aus Suchen, Basteln, Optimieren und Testen bleibt bis zum Ende des Spiels motivierend.
Neu hinzugekommen ist ein rudimentäres, aber effektives Fahrzeugsystem. In der Spielwelt finden sich immer wieder einsatzbereite Autos, mit denen man entweder schneller reisen oder gezielt durch feindliche Gruppen preschen kann. Auch wenn es stets derselbe Fahrzeugtyp ist, fügen sich die Wagen funktional und visuell stimmig in die Umgebung ein. Besonders in hektischen Situationen – etwa beim Fliehen vor einer Horde oder beim schnellen Erreichen eines entfernten Missionspunkts – können sie den Unterschied machen. Und wenn sie explodieren? Dann genau so, wie man es erwartet: wuchtig, effektiv und nachvollziehbar.
Eine Welt aus Beton und Blut
Die Spielwelt von Dying Light: The Beast ist nicht gigantisch – und das ist auch gut so. Statt sich in Größe zu verlieren, konzentriert sich das Spiel auf eine verdichtete, abwechslungsreiche Open World, die mit zahlreichen Details und cleverem Layout punktet. Industrielle Ruinen, verlassene Wohnsiedlungen, überflutete Tunnel oder dichte Wälder – jede Zone hat ihren eigenen Charakter und fordert unterschiedliche Spielansätze.
Zwar fehlt es an der extremen Vertikalität des ersten Teils – der ikonischen Skyline, dem Blick von einem halben Dutzend Stockwerke in die Tiefe –, doch der reduzierte Maßstab wird durch die gestiegene Dichte an Interaktionen mehr als wettgemacht. Die Welt ist voller kleiner Geschichten, Geheimnisse und Herausforderungen. Es gibt viel zu tun, ohne dass es sich wie lästiger „Content“ anfühlt. Vielmehr ist es eine Welt, die man durchdringen möchte – nicht, weil der Marker auf der Karte das sagt, sondern weil sie dazu einlädt.
Die Atmosphäre profitiert von der klaren Struktur. Tag- und Nachtwechsel sorgen erneut für eine drastische Veränderung der Gefahrenlage. Nachts ist Dying Light: The Beast tödlicher denn je und die Umgebung wirkt klaustrophobisch, selbst offene Plätze scheinen eng. Geräusche tragen weit, Lichtquellen flackern bedrohlich – das alles erzeugt ein Gefühl ständiger Anspannung, das Dying Light immer ausgezeichnet hat. Die Lichtstimmung, Wettereffekte und Umweltgeräusche sind hervorragend aufeinander abgestimmt und transportieren die nötige Beklemmung – ohne auf plumpe Jumpscares zu setzen.
Kleine Geschichten zwischen zwei Horden
Im direkten Vergleich zu den Vorgängern präsentiert sich die Story von Dying Light: The Beast zurückhaltender, aber auch stringenter. Es gibt weniger Dialogfluten, weniger aufgesetzte Moralfragen – und das ist ein Gewinn. Die Handlung konzentriert sich auf das Überleben, die Konsequenzen der Mutation und das allmähliche Entdecken der eigenen Kräfte. Der Beast-Modus wird dabei nicht nur spielmechanisch, sondern auch erzählerisch sinnvoll eingeführt.
Die Charaktere sind glaubwürdig, auch wenn sie selten wirklich komplex erscheinen. Sie funktionieren vor allem als Katalysatoren für das, was die Spielwelt erzählen will. Man lernt sie kennen, schließt Bündnisse, wird enttäuscht – aber stets bleibt die Geschichte funktional. Sie treibt an, sie bremst nicht aus. Und das ist mehr, als man über viele Genre-Kollegen sagen kann.
Ein großes Plus ist die Einbettung der Haupt- und Nebenmissionen in die Welt. Viele Aufgaben wirken wie organische Erweiterungen der Erzählung, nicht wie zufällig platzierte Aufgaben. Wenn man etwa ein sicheres Gebiet durch eine schwierige Kletterpassage freischaltet und dann dort oben einen neuen Funkkontakt findet, ergibt sich eine kleine Geschichte ganz von selbst – ohne Cutscene, ohne Zwischensequenz. Das ist gutes Spieldesign.
Fazit
Dying Light: The Beast ist der Titel, mit dem Techland vieles wiedergutmacht, was beim direkten Vorgänger nicht zünden wollte. Statt sich in experimentellen Ideen zu verlieren, konzentriert sich das Spiel auf seine Stärken: ein dynamisches Parcours-System, das wieder echten Spielfluss vermittelt, intensive Nahkämpfe mit taktischem Anspruch und eine Spielwelt, die durch ihre Dichte und Atmosphäre überzeugt.
Besonders der Beast-Modus sticht als spielmechanische und erzählerische Erweiterung hervor. Was auf dem Papier wie ein Power-Fantasy-Gimmick wirken könnte, entpuppt sich im Spielverlauf als clever ausbalanciertes Element, das neue Dynamiken schafft und gleichzeitig das bestehende Gameplay sinnvoll ergänzt.
Zwar ist die Welt nicht mehr so hoch wie in Teil 1 und der spielerische Fokus liegt stärker auf horizontaler Erkundung – doch das fällt kaum negativ ins Gewicht. Im Gegenteil: Die Reduktion auf kompaktere Strukturen sorgt für besseres Leveldesign und weniger Leerlauf.
Auch in Sachen Technik, Struktur und Erzählung ist Dying Light: The Beast dem „offiziellen“ zweiten Teil überlegen. Die Story bleibt kompakt, glaubwürdig und eingebettet in die Umgebung, ohne sich in bedeutungsschweren Monologen zu verlieren. Gleichzeitig bietet das Crafting-System Tiefgang, ohne überladen zu wirken. Und wer möchte, kann Stunden in der Welt verbringen, ohne jemals das Gefühl zu haben, künstlich aufgehalten zu werden.
Dying Light: The Beast ist kein völliger Neubeginn, aber es ist der befreiende Schritt zurück zum Wesentlichen – und damit genau das, was Fans sich seit Jahren gewünscht haben.
Fazit PS5 (Daniel Walter)
Nachdem Dying Light 2 gerade im Hinblick auf die Story für mich ein Totalausfall war, hat sich bei Dying Light: The Beast sehr schnell eine enorme Erleichterung eingestellt. Die Rückkehr von Kyle Crane aus Teil 1 hat mit ihrer Dramatik und ihrer intensiven Präsentation ab der ersten Sekunde überzeugt und auch der Ansatz, einen komplett kaputten, gejagten und innerlich schon auf den Tod wartenden Protagonisten zu steuern war gleich eine ganz andere Ausgangslage als die 0/8/15-Erzählung aus Teil 2. Sehr schnell hat sich für mich wieder das geliebte Spielgefühl aus dem ersten Teil eingestellt, der vor allem mit seiner intensiven Atmosphäre punkten konnte - das kann auch Dying Light: The Beast. Während mir das Schicksal der Figuren in Stay Human völlig egal war und auch die Gegenspieler blass und austauschbar waren, fiebert man hier ab der ersten Sekunde mit Kyle mit und auch der Antagonist ruft sofort zu seiner Rolle passende Emotionen hervor.
Zur eindringlichen Atmosphäre trägt natürlich aber auch die mehr als ordentliche grafische Darstellung auf der PlayStation 5 bei, die in den Sequenzen vollends brilliert und beispielsweise auch kleinste Details wie die Härchen auf den Armen, die feinen Strukturen textiler Stoffe, Kopf- und Barthaare oder Lichteinfälle und Spiegelungen in Perfektion einfängt. Auch die Optik von Rauch und Nebel oder die plastische Oberfläche von metallenen Objekten sehen richtig gut aus, wodurch sich Dying Light: The Beast, im Gegensatz zu Stay Human, auch wie ein echter Current-Gen-Titel anfühlt. Auch wenn die Cutscenes atemberaubend aussehen, ist die Ingame-Grafik ebenfalls nicht zu verachten. Ein wenig mehr Unschärfe als in den Sequenzen ist hier zwar festzustellen, aber die Optik bleibt dennoch hochwertig und zeitgemäß. Gerade Lichtquellen und Screens wirken extrem realistisch und verleihen der Umgebung eine glaubhafte Stimmung. Die grafische Umsetzung von Blut auf dem Boden ist ebenfalls sehr gut getroffen, etwas schade ist, dass wir, wenn wir durch die Pfützen auf dem Boden laufen, keine Fußspuren hinterlassen. Dies wäre die Krönung gewesen! Die Zombies sehen ebenso endlich wieder richtig bedrohlich aus (und hören sich auch so an). In Stay Human waren diese merklich zahmer und weitaus weniger Furcht einflößend. Ebenfalls um Längen besser als im Vorgänger präsentiert sich die deutsche Vertonung. Diese wirkte in Stay Human oft lustlos und aufgesetzt, wodurch ich nie eine richtige Verbindung zu den Charakteren hatte. In Dying Light: The Beast transportiert alleine Kyle von Beginn an die volle Bandbreite an Emotionen durch seine Stimme, sodass Wut, Wahnsinn und Verzweiflung auch wirklich greifbar werden.
Eine große Stärke des ersten Teils war damals das intensive, brutale und äußerst blutige Nahkampfsystem, von dem im Nachfolger leider nicht mehr viel übrig blieb. Dying Light: The Beast hat auch hier glücklicherweise wieder in die Spur gefunden und lässt uns äußerst packende, rohe und wuchtige Nahkämpfe erleben, bei denen man förmlich die Kraft hinter den Schlägen spürt - egal, ob wir mit Fäusten oder improvisierten Waffen wie Wasserrohren zuschlagen. Hierzu tragen natürlich gerade auch die DualSense-Funktionen entscheidend bei, denn sowohl die Vibrationen beim Aufprall eines Schlags als auch der Widerstand der adaptiven Trigger beim Ausführen des Angriffs lassen uns die Intensität des Gefechts am eigenen Leib spüren. Gleiches gilt auch für das Pulsieren unseres Herzschlags, den wir im Nahkampf ständig spüren. Abseits der Kämpfe wurden die vielseitigen Vibrationsfunktionen des DualSense hingegen leider etwas jungfräulich behandelt, sodass zum Beispiel beim Aufbrechen von Lüftungsgittern oder Türen, beim Umwerfen von Einrichtungsgegenständen oder auch beim Laufen selbst kein Feedback des Controllers stattfindet. Hier wäre vielleicht noch ein bisschen mehr drin gewesen, um den Horrortitel noch fühlbarer zu machen. Mit der Umsetzung der Kämpfe bin ich aber wirklich vollends zufrieden, denn auch hier wurden die Vorzüge des Debüts und auch des Multiplayer-Ablegers Bad Blood endlich wieder aufgegriffen. Daher dürfen sich Fans auch wieder auf sehr viel Blut und entstellte Gesichter einstellen, die wieder sehr viel näher am Gore sind als Stay Human. Richtig spektakulär wird das Spiel dann im Beast-Mode, der Kyles neue Fähigkeiten perfekt transportiert.
Auch das Parcours-System hat es geschafft, mich wieder zu packen. Während ich die Kletterpartien in Teil 1 und Bad Blood geliebt habe, wurde ich in Stay Human meist wahnsinnig, weil weder das Feedback noch die Intensität gestimmt haben. So wirkte das Klettern oft ungelenk und der großartige Flow aus Teil 1 fehlte gänzlich, wodurch es einfach insgesamt zu schwerfällig war. In Dying Light: The Beast sind wir hingegen wieder sehr viel näher am Debüt und dürfen uns auf merklich anstrengende Kletterpassagen freuen, bei denen wir den Krafteinsatz des Protagonisten spüren, ohne dass es sich schwerfällig anfühlt. Doch trotz des guten Feedbacks in Bezug auf den Krafteinsatz, gerade auch durch die gelungene Vertonung, besitzen die Kletterpartien einen angenehmen Zug und eine stimmige Dynamik, sodass sie eben auch noch spaßig sind.
Zusammenfassend kann Dying Light: The Beast für mich nicht nur als Spiel an sich, sondern auch mit seiner Darbietung auf der PlayStation 5 überzeugen. Grafik und Sound der PS5-Fassung sind absolut auf der Höhe der Zeit und auch in Sachen Performance konnten wir nicht meckern, egal, wie intensiv die Nahkämpfe waren. Einen Komplettcrash zu Beginn unseres Tests wollen wir nicht leugnen, es blieb aber ein Einzelfall. So hat die Reihe nach dem für mich äußerst durchwachsenen Stay Human tatsächlich wieder in die Spur gefunden und die Stärken des Debüts in sich vereint. Bitte mehr von diesem Dying Light, das andere wollen wir schnellstmöglich vergessen!
- Flüssiges, präzises Parcours-System mit Enterhaken
- Beast-Modus bringt Abwechslung und taktische Tiefe
- Vielseitiges Waffenmodding mit sinnvollen Erweiterungen
- Dichte, atmosphärisch gestaltete Spielwelt
- Gutes Balancing zwischen Nahkampf und Fernkampf
- Story kompakt, glaubwürdig und durchdacht eingebunden
- Fahrzeugintegration sinnvoll und funktional
- Geringere Vertikalität wird durch smarteres Leveldesign ausgeglichen
- Nur ein Fahrzeugtyp verfügbar
- Weniger ikonische Charaktere als im ersten Teil
- Gelegentliche Unübersichtlichkeit bei großen Zombiegruppen
- Seltenheitsstufen wirken spielmechanisch, aber visuell unscheinbar


Webentwickler, Technik-Nerd und Gamer aus Leidenschaft seit der Kindheit, mit einem Faible für die komplette The Legend of Zelda- und Halo-Reihe. Dazu fast keine Konsolengeneration ausgelassen und auch sehr interessiert an Indie-Games.