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Review

Immortals of Aveum im Test: Ein schnelles und buntes Effektfeuerwerk

Von Daniel Walter am 28. August 2023. Getestet auf PS5. Zum Spiel hier klicken.

Mit Immortals of Aveum schickt EA einen Ego-Shooter der etwas andere Art ins Rennen. Wie uns das Magie-Feuerwerk gefallen hat, verraten wir euch im Test.

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Ein stimmungsvoller Einstieg

Immortals of Aveum empfängt uns schon im Menü mit dramatischen Orchestersounds und echtem Fantasy-Flair. Bevor wir starten können, stellt uns das Spiel aber noch drei Schwierigkeitsstufen zur Wahl, vom Story-Modus “Lehrling” über die ausgeglichene Variante “Magnus” bis hin zum herausfordernden “Unsterblicher”-Spielmodus. Im Anschluss erklärt uns ein kurzer Bildschirmtext den groben Rahmen der Handlung und wir erfahren, dass Krieg herrscht in der Welt von Aveum, und zwar zwischen fünf Königreichen, die um die Kontrolle über die Magie kämpfen. Auf allen Seiten tragen die mächtigen Magni, die über magische Kräfte verfügen, erbitterte Gefechte miteinander aus, die sich zu einer schier endlosen Spirale aus Gewalt zuspitzen. Im Rahmen der Eröffnungssequenz lernen wir auch unseren Protagonisten Jak kennen, einen listigen Dieb, der zusammen mit seiner Freundin Luna als (mittlerweile erwachsenes) Straßenkind ums Überleben kämpft. Die Handlung beginnt in der imposanten Stadt Seren, deren Gebäude vertikal übereinander gebaut wurden, sodass die Umgebung um uns herum beachtliche Höhen erreicht. Der außergewöhnliche Look des Startgebiets, bei dem unfassbar viele kleine Details auszumachen sind, was den Ort äußerst lebendig und interessant wirken lässt, schafft schon eine gute Ausgangslage für ein durch und durch ungewöhnliches Spiel, das an vielen Stellen seine ganz eigenen Wege geht.

Im folgenden Gespräch der beide Charaktere erfahren wir nicht nur, dass beide in der Lage sind, die Magie für sich zu nutzen, sondern auch, dass Jak alles andere als scharf darauf ist, in den Ewigen Krieg zu ziehen – wohingegen Luna dem Ganzen durchaus etwas Positives abgewinnen kann. Wenig später finden wir uns in Jaks und Lunas Zuhause wieder, das sie sich mit anderen Straßenkindern teilen, die zusammen versuchen, über die Runden zu kommen. Die Verbindung zwischen den einzelnen Charakteren wird dabei sehr schön dargestellt und lässt uns deren engen Zusammenhalt und Zuneigung zueinander deutlich spüren, sowohl in Form der Dialoge, die wir übrigens mit eigenen Antworten lenken dürfen, als auch durch die gelungene Inszenierung in den Sequenzen, die uns Einblicke in den Alltag der sympathischen Bande gewähren. Auch der Unterschlupf der jungen Helden ist stimmungsmäßig richtig gut getroffen und fühlt sich ab der erste Sekunde wie ein wohliger Rückzugsort an, an den man gerne zurückkehrt. Hier schaffen es die Entwickler mit aufwendig und sichtbar liebevoll gestalteten Räumen, eine großartige Aura zu kreieren, die wir so in einem Shooter-Kontext nicht vermutet hätten. Egal, ob es um gestapelte Bücher, herumstehende Besen, Poster an den Wänden oder das unordentlich beiseite geräumte Geschirr geht, das heruntergekommene, dreckige und eigentlich ziemlich schäbige Heim der Straßenkids strotzt nur so vor Leben und könnte stimmungsvoller und einladender kaum sein. Richtig toll ist auch der kleine Dachgarten, der uns neben einer Vielzahl an ungewöhnlichen Gewächsen auch eine sehenswerte Aussicht bietet und auch andere Orte in der Stadt, wie zum Beispiel ein protziges Herrenhaus voller Prunk und Glamour wissen in Sachen Atmosphäre rundum zu überzeugen. So richtig viel zu entdecken gibt es aber, bis auf einige Sammelobjekte mit Informationen für unseren Kodex, leider nicht, sodass sich der Shooter hier dann doch auf sein Genre besinnt auch, wenn die detailliert ausgearbeitete Umgebung eigentlich danach schreit, voll von interessanten Items zu sein. Hier beschränken wir uns, auch später hinaus, aber leider auf Informationshappen rund um die Spielwelt sowie auf Währungen wie Essenzen oder Gold.

Die anfängliche romantische Idylle der Stadt ist übrigens (erwartungsgemäß) nur von kurzer Dauer, denn als eine riesige Kreatur Seren angreift und zu weiten Teilen dem Erdboden gleichmacht, ändert sich das Leben der Straßenkinder schlagartig. Auch hier, wenn um uns herum Feuer ausbrechen, die Flammen in unsere Richtung ausschlagen oder Teile von Gebäuden zusammenbrechen, kann Immortals of Aveum sein gutes Gespür für Atmosphäre ausspielen und lässt die dramatischen Szenen glaubhaft und intensiv wirken, sodass wir die Bedrohung selbst spüren können – nicht zuletzt auch aufgrund der treibenden orchestralen Musik im Hintergrund, die eine dichte und eindringliche Soundkulisse generiert. Die vielschichtigen Vibrationen des DualSense kommen hierbei aber leider nicht zum Einsatz – sie hätten dem Ganzen aber noch eine ordentliche Schippe an Realismus oben drauf packen können. Stattdessen spüren wir die Controllervibrationen fast ausschließlich im Kampf. Die dramatischen Ereignisse in Seren reißen die Gruppe auf brutalste Art und Weise auseinander und geben Jak dadurch mehr als genug Gründe, seine Einstellung zum Ewigen Krieg zu überdenken. Er stellt sich mit Trauer und Wut im Bauch den mittlerweile zahlreichen Angreifern entgegen und entfesselt erstmals die volle Wucht seiner Magie, was uns einen ersten von vielen optisch beeindruckenden Kämpfen erleben lässt, in dem wir uns mitten in einem Feuerwerk aus optischen Effekten befinden. Ist der Angriff überstanden, treffen wir wenig später auf eine Anführerin der Armee des Lichts, deren Einladung Jak nun, da er alles, was ihm wichtig ist, verloren hat, nicht mehr ablehnen kann. Nach einer kurzen Ausbildung und einem Zeitsprung von fünf Jahren beginnt schließlich die richtige Story von Immortals of Aveum, in der wir uns in einer entscheidenden Phase des Krieges befinden und mit Jak als Teil der namensgebenden Unsterblichen in die Schlacht ziehen.

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Eine Präsentation zwischen Licht und Schatten

Wir erkunden die Umgebung im Verlauf der weitestgehend linear aufgebauten Geschichte aus der Ego-Perspektive heraus und fühlen uns dadurch auch zu jeder Zeit mitten im Geschehen. Dabei laufen, sprinten und springen wir nicht nur durch die Welt, sondern schlittern auch Rampen herunter oder gleiten an Seilen über Schluchten und Abgründe, sodass in Sachen Fortbewegung für Abwechslung gesorgt wird. Um uns herum gibt es an vielen Stellen optisch ordentlich was zu entdecken, sodass die Schauplätze mit einer dichten und einnehmenden Atmosphäre punkten können. Leider rennen wir in den meisten Fällen aber nur an den interessant anmutenden Orten vorbei, wodurch die detailliert gestaltete Spielwelt weitestgehend starre Kulisse bleibt. Dennoch sind schon am ersten Ort, den wir besuchen, unzählige Kleinigkeiten auszumachen, die uns ein Lächeln auf die Lippen zaubern, von hübschen Dekorationen wie Pflanzen, Lichterketten, magischen Lichtquellen oder wehenden Bannern, über vielseitig beschäftigte NPCs, die ein emsiges Treiben in der Stadt hervorragend abbilden, bis hin zur dichten Geräuschkulisse, die sich aus gelungenen Soundeffekten, stimmungsvoller Musik und einnehmendem Gemurmel zusammensetzt und der Stadt Seren sofort eine einzigartige greifbare Aura verleiht. Zugegeben – eine derart dichte Stimmung, mit der uns Immortals of Aveum willkommen heißt, haben wir im Vorfeld wirklich nicht erwartet. Dem entgegen stehen leider die nur teilweise gelungenen Gesichter der Figuren. So sieht die Mimik rund um die Augen innerhalb der Sequenzen beispielsweise richtig gut aus. Die steifen und oftmals asynchronen Mundbewegungen oder auch die Haare wirken dagegen alles andere als frisch, wenn sie merkwürdig am Kopf kleben und eine natürliche Bewegung des Körpers in vielen Fällen nicht mitgehen wollen – sowohl in den Cutscenes als auch In-Game. Auch die Augen selbst erscheinen immer wieder ein wenig unscharf und pixelig, wenn die Kamera recht nahe an den Gesichtern ist – hier merkt man dann doch deutlich einen Unterschied zum Grafik-Realismus-Bombast anderer EA-Titel. Dies gilt im Übrigen auch für die Spielwelt an sich, deren Texturen oftmals etwas verwaschen und nie wirklich gestochen scharf daherkommen, was das Spiel optisch älter wirken lässt als es bekanntlich ist. Dem entgegen steht wiederum der sehr gelungene Einsatz von Licht, der überall kleine mystisch wirkende Ecken schafft und sehr viel zum besonderen Feeling des Shooters beiträgt.

Während wir anfänglich noch ausschließlich in der beeindruckenden Brückenstadt Seren unterwegs sind, öffnet sich das Spiel nach dem verheerenden Angriff zunehmend und hält weitere interessante Schauplätze für uns bereit. So dürfen wir vom Krieg gezeichnete Tempelruinen besuchen, um unsere Ausbildung zum Soldaten der Armee des Lichts abzuschließen, die schmalen Gänge einer riesigen Burganlage durchlaufen, die es zu verteidigen gilt, mystisch anmutende Wälder voller steinerner Überreste vergangener Zeiten bestaunen oder auch in unterirdische Tempel hinabsteigen, die mit außergewöhnlichen Pflanzen und riesigen Höhlensystemen im Gedächtnis bleiben. Die Orte besitzen jeweils eine individuelle, gut eingefangen Atmosphäre, können in Sachen Detailgrad aber nur selten mit der hervorragenden Darbietung im Eröffnungslevel mithalten, dafür sind die Schauplätze dann doch zu austauschbar und unspezifisch. So besitzt der Kraftturm, eine Befestigungsanlage im zweiten Kapitel, beispielsweise schon die kühle Aura einer mittelalterlichen Festung, lässt aber im Vergleich zum Anfang einfach jede Menge Details vermissen, sodass die Räume leider sehr nackt und unbewohnt wirken. Nichtsdestotrotz kommt die Fantasystimmung des Spiels auch hier gut zur Geltung, wenn wir uns auch etwas mehr Finesse bei der Gestaltung und gerade auch bei den Einrichtungselementen gewünscht hätten. Grafisch setzt sich der Eindruck vom Anfang auch hier fort, sodass Texturen und Oberflächen oftmals etwas verwaschen und selten wirklich scharf sind, außerdem können markante Elemente wie Wasseroberflächen nicht wirklich überzeugen, da sie eher plastisch statt natürlich anmuten. Dennoch stimmt der Gesamteindruck, den die Spielwelt hinterlässt, durchaus, sie offenbart aber dennoch einiges an Optimierungspotenzial, gerade aufgrund der Tatsache, dass das Intro gezeigt hat, dass die Entwickler eigentlich verstanden haben, wie eine detaillierte Umsetzung eines Schauplatzes aussehen muss. Auch die Charaktere, die in der Einführungsmission noch so menschlich, sympathisch und nahbar waren, bleiben im weiteren Verlauf der Geschichte, mit Ausnahme von Jak, weitestgehend blass – und zwar auf beiden Seiten.

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Was uns hingegen wirklich beeindruckt hat, ist die intensive Darstellung von großen Schlachten, die sich dank gelungener Kameraführung mit unruhigem Sichtfeld, aufgewirbeltem Staub sowie einschlagenden Geschossen und herabstürzenden Trümmerteilen um uns herum äußerst bedrohlich anfühlt und das Chaos auf dem Schlachtfeld hervorragend einfängt – zusammen mit der wieder einmal großartig komponierten Hintergrundmusik mit hektischen Orchesterpassagen, die den Pulsschlag nach oben treiben. An den unterschiedlichen Orten der Spielwelt sowie in den wuchtig inszenierten Gefechten treffen wir auch auf eine Vielzahl an Feinden, die sich uns in den Weg stellen. Von verschiedenen Arten gegnerischer Soldaten, wie Nah- oder Fernkämpfern mit Schwertern oder Bögen, manchmal auch mit Schilden, über wilde Kreaturen zahlreicher Gattungen, wie flinken spinnen- oder riesigen drachenartigen Monstern, bis hin zu kleineren und größeren Bossgegnern wie imposanten Folterknechten mit Morgenstern oder hartnäckigen Eidbrechern mit überdimensionalen Äxten, die insgesamt sehr zahlreich auftreten. Letztere verfügen über eine deutlich größere Lebensleiste als reguläre Feinde und stellen uns mit ihren Spezialangriffen vor die eine oder andere Herausforderung, sodass wir nicht selten unser volles Arsenal an Zaubern benötigen, um ihnen Herr zu werden. Die Gegner wirken in jedem Fall allesamt wie echte Bedrohungen und sind durchgehend stark in Szene gesetzt, oftmals auch in Verbindung mit einleitenden Sequenzen, wenn ein besonders spektakulärer Kampf auf uns wartet. Etwas störend fanden wir hingegen, dass manche Türen erst dann aufgehen, wenn wirklich alle Gegner in einem Areal beseitigt worden sind, was eine mittlerweile doch sehr eingestaubte Mechanik ist, die alternative Vorgehensweisen wie das Vorbeischleichen an diesen Stellen unmöglich macht und uns sogar dazu zwingt, wirklich jeden noch so kleinen Feind aufzuspüren, den wir im Vorbeigehen vielleicht einfach übersehen haben. Zusätzlich zu den allgegenwärtigen Shooter-Passagen warten im Spielverlauf auch einige Umgebungsrätsel auf uns, in denen wir zum Beispiel verschiedene Schaltflächen zum Öffnen eines Tores aufspüren und dann mit dem entsprechenden Zauberspruch anvisieren müssen – dazu gleich aber noch einmal mehr.

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Packende Schießereien – ganz ohne Gewehr

Im Rahmen der Einführungsmission in Seren macht uns das Spiel auch gleich mit dem Kampfsystem vertraut und gliedert das Tutorial hierbei sehr schön in den Story-Kontext ein. So feuern wir unsere ersten Magie-Salven auf bunte Leuchtpartikel in der Umgebung ab und erhalten so schon mal einen kleinen Eindruck davon, wie gut sich das Ballern ohne klassische Schießeisen anfühlen kann. Auch, wenn der Titel schon in seinen Trailern optisch stark an Ghostwire: Tokio erinnerte, bleibt es in erster Linie bei den optischen parallelen im Kampfsystem, denn Immortals of Aveum fühlt sich sehr viel mehr nach Shooter an als der Ausflug ins geisterverseuchte Tokio, nur eben nicht mit dem typischen Waffenarsenal. Um die Zauber wirken zu können und deren Kraft zu bündeln, verfügen alle Magni in Immortals of Aveum über mystische Waffen, genannt Sigillen, die wie eine Art Rüstung um den Arm getragen werden. Wie beim gewöhnlichen Schießeisen verfügen auch die Zauber in Aveum über eine begrenzte Anzahl an Schüssen, sodass wir in regelmäßigen Abständen manuell nachladen oder die automatische Nachladefunktion nutzen müssen. Für die Basisangriffe benötigen wir zwar keine Munition, dafür aber für die mächtigen Raserei-Angriffe.

Die Basiszauber gliedern sich in drei Kategorien, die je einer Farbe zugeordnet sind, und repräsentieren dabei quasi unterschiedliche Schusswaffenarten. So erinnert der Donnerkeil (blaue Magie) mit seinen auch auf größere Entfernung effektiven Schusssalven zum Beispiel an einen Angriff mit dem Sturmgewehr, wohingegen das Sengende Feuer (rote Magie) einer Schrotflinte nahe kommt und auf kurze Distanz großen Schaden anrichtet. Als dritte Option stehen uns Schnellfeuer-Zauber wie der Splittersturm (grüne Magie) zur Wahl, mit denen wir unsere Gegenspieler mit heftigem MG-Feuer eindecken können. Der Wechsel zwischen den einzelnen Magiearten ist zu jeder Zeit per Knopfdruck möglich, sodass wir uns auf unsere Gegner und ihre individuellen Schwächen und Besonderheiten einstellen können. Besonders mächtig sind außerdem die Raserei-Zauber wie das Zerschmettern, die einen großen Schadensradius aufweisen, dafür aber auch Mana benötigen, das mittels passenden Kristallen wieder aufgefüllt werden muss. Die insgesamt drei Farben der Magie stehen aber nicht nur für drei individuelle Angriffstypen, sondern kommen auch beim Öffnen von Türen oder Betätigen von Schaltern zum Einsatz, indem wir je nach Farbe des Schlosses einen passenden Zauber auswählen. Raserei-Zauber sind darüber hinaus auch die richtige Wahl, um störende Schilde zu vernichten. Alternativ sind wir übrigens auch in der Lage, mit unserer Sigille eine mächtige Nahkampfattacke auszuführen, die gerade dann, wenn Gegner direkt auf uns zu rennen, hilfreich sein kann.

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Darüber hinaus stehen uns auch Nicht-Angriffszauber wie der Wimpernschlag zur Verfügung, mit dem wir feindlichen Angriffen mit einem kurzen Teleport ausweichen, und auch einen Schild können wir bei Bedarf beschwören, um gegnerische Attacken gezielt abzuwehren. Ein weiteres nützliches Hilfsmittel ist die Peitsche, die es uns ermöglicht, Feinde an uns heranzuziehen, was gerade dann äußerst nützlich ist, wenn sich diese auf der anderen Seite eines Abgrunds befinden. Aber auch der Anima-Zauber erweist sich während unserer Reise als hilfreiches Utensil, denn der Verwandlungszauber bietet uns die Chance, speziell markierte Objekte zu bewegen oder zu verformen, beispielsweise um neue Wege freizulegen. Passend hierzu gibt es auch einen Haftzauber, der bewegliche Objekte kurzzeitig verlangsamt, sodass sich gerade auch für die Umgebungsrätsel vielfältige Möglichkeiten ergeben. Durch die Art und Weise, wie wir unsere verfügbaren Zauber kombinieren müssen, um weiterzukommen, fühlen sich die Rätsel hier und da sogar ein wenig nach Portal an. Zum Heilen findet wir in der Spielwelt in Truhen sowie bei besiegten Feinden zudem regelmäßig Heilkristalle, die unsere Lebensenergie auffrischen, vor und während der Kämpfe.

Zusammenfassend lässt sich sagen, dass uns das bunte, effektgeladene sowie temporeiche und rundum einnehmende Kampfsystem des Titels wirklich hervorragend gefallen hat, da es der klassischen Shooter-Mechanik seinen ganz eigenen Stempel aufdrückt, ohne dabei die bewährten Trademarks zu vergessen. Einzig ein Heranzoomen und Zielen über die linke Schultertaste, wie wir es eigentlich von jedem anderen Genrevertreter gewöhnt sind, fehlt hier leider gänzlich, was aber wiederum durch gut gewählte Zweitwaffen wie die erwähnte Peitsche ausreichend kompensiert wird. Durch das Besiegen von Feinden steigen wir im Übrigen nach und nach im Level auf und sammeln dadurch Aufstiegspunkte, die wir in unseren Skilltree investieren dürfen. Hier verbessern wir die drei Magiearten nach Belieben und erhöhen beispielsweise die Angriffskraft, verkürzen die Nachladezeit oder stärken unseren Rüstungswert. Neue Zauber finden wir hingegen immer wieder an sogenannten Zauberaltaren, oft auch ohne Gegenleistung, auf die wir im Verlauf der Geschichte regelmäßig treffen. Unser gesammeltes Gold sowie unsere Essenzen können wir dagegen an einer Schmiede gegen neue Ausrüstung, gegen weitere Sigillen-Varianten oder auch gegen Packs tauschen, mit denen sich unsere Kapazität für Heil- oder Manakristalle erhöhen lässt. Hier haben wir außerdem die Möglichkeit, unser vorhandenes Equipment in Einzelteile zu zerlegen oder natürlich auch zu verbessern, um Attribute wie Schaden oder Feuerrate zu optimieren.

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Fazit:

Alles in allem ist Immortals of Aveum ein wirklich gut umgesetzter Magieshooter, der mit einem großartigen Kampfsystem mit ordentlich Tempo und Bombast sowie mit atmosphärischen Schauplätzen und einer solide Story überzeugen kann. Wenn man sich allerdings das herausragende Intro des Titels ansieht, wird klar, dass hier sehr viel mehr als nur “gut” möglich gewesen wäre, wenn man dieses Level im Hinblick auf die Charaktere, die Orte und die Intensität hätte halten können. Dies gelingt der außergewöhnlichen bunten Ballerorgie zwar nicht, aber dennoch schafft es das Spiel auf einem durch und durch ordentlichen Niveau zu unterhalten, auch wenn es gerade mit Blick auf die Schauplätze immer wieder zu austauschbar ist. Hier hätte es definitiv mehr im Stile der ungewöhnlichen und wirklich beeindruckenden Brückenstadt Seren gebraucht. Auch grafisch ist Immortals of Aveum nicht immer auf dem allerhöchsten Niveau anzutreffen, dafür können die Beleuchtungselemente, die Hintergrundmusik und auch die jederzeit spürbare magische Aura nahezu durchgehend überzeugen. Wer also nach einem temporeichen Singleplayer-Shooter sucht und dabei nicht zwingend auf klassische Schießeisen angewiesen ist, bekommt hier in jedem Fall einen gut inszenierten Genrevertreter mit etwas anderem Setting und Waffenarsenal serviert, der nicht sein volles Potenzial ausschöpft, aber dennoch in vielen Bereichen abliefern kann.

Pro:
  • Temporeiches Kampfsystem interpretiert klassischen Shooter mal anders
  • Bombastische Inszenierung mit jeder Menge Effekten
  • Sehr stimmungsvolle orchestrale Hintergrundmusik
  • Alle Orte besitzen eine ganz eigene Atmosphäre mit durchgehend magischer Aura
  • Grandioses Intro in imposanter Brückenstadt ist nahezu perfekt in Szene gesetzt
  • Optisch insgesamt sehr ansprechend, gerade im Hinblick auf Beleuchtung, Gesichtsausdruck und Magie
  • Solide Geschichte mit sympathischer, sehr menschlicher Hauptfigur
Contra:
  • Grafisch an vielen Stellen nicht auf höchstem Niveau (Haare, Mundbewegungen, Wasseroberflächen, Schärfe der Texturen...)
  • Viele Orte einfach zu austauschbar
  • Qualität des herausragenden Intros kann nicht gehalten werden
  • Die meisten Figuren (nach dem Intro) sind recht schwach charakterisiert
  • Schauplätze bleiben meist starre Kulisse
  • Schlechte Lippensynchronität
Story:
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Gameplay:
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Grafik:
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Sound:
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Atmosphäre:
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Unsere Wertung: 8.0 / 10
Spiel getestet auf: PS5
Daniel Walter

Daniel Walter

Ein begeisterter Konsolenspieler mit einem breit gefächerten Interessengebiet. Neben Shooter-Serien wie Battlefield oder Call of Duty gehören auch Action-Adventures wie klassische Assassin's Creeds, die Batman-Arkham-Reihe oder The Last of Us Part 1/2 zu den bevorzugten Titeln. Hinzu kommen Survival-Games wie ARK, Horror-Klassiker a la Resident Evil sowie Open-World-Abenteuer im Stile von Far Cry oder Red Dead Redemption. Sport-Franchises wie FIFA oder Tour de France erweitern das Interessenfeld, ebenso wie sämtliche Titel aus dem Star-Wars-Universum.

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