

Pioneers of Pagonia – Echoes of Aldramar im Test: Wie schneidet das zweite DLC der Reihe ab?
Mit „Echoes of Aldramar“ schickt uns Envision Entertainment erneut auf eine Reise in die Welt von Pagonia. Nach „Meadowsong“ ist es bereits die zweite große Erweiterung für das Aufbauspiel und diesmal geht es in eine völlig andere Umgebung: Statt grüner Wälder und fruchtbarer Landschaften erwartet uns eine weitläufige Wüstenwelt mit riesigen Sandflächen, monumentalen Ruinen und den Überresten einer längst vergangenen Zivilisation. Das DLC bringt neben einer vierteiligen Kampagne auch neue Ressourcen, Gegner und Baumechaniken mit.
Wo Sand und Ruinen eine vergessene Geschichte erzählen
Schon optisch unterscheidet sich Aldramar deutlich vom bisherigen Pagonia. Die weitläufigen Sandflächen, Dünen und langen Strände vermitteln fast ein karibisches Urlaubsgefühl – nur dass wir hier deutlich weniger mit Palmen und deutlich mehr mit Ruinen, Marmor und Sand zu tun haben. Gerade dieser Kontrast gefällt uns ausgesprochen gut.
Im Mittelpunkt der neuen Kampagne stehen die monumentalen Bauwerke einer untergegangenen Zivilisation. Auf insgesamt vier Karten arbeiten wir uns Schritt für Schritt durch die Geschichte Aldramars und restaurieren die gewaltigen Monumente. Dadurch bekommen die einzelnen Abschnitte ein klareres Ziel als eine gewöhnliche Partie: Wir bauen nicht einfach nur eine möglichst große Siedlung auf, sondern haben immer das nächste große Projekt vor Augen.
Die Monumente sind in mehrere Bauabschnitte unterteilt und verlangen entsprechend eine funktionierende Wirtschaft. Auf dem Weg dorthin müssen wir unsere Produktion ausbauen, Ressourcen beschaffen und verschiedene Zwischenziele erfüllen. Dadurch fühlt sich die Kampagne angenehm zielgerichtet an, ohne das eigentliche Aufbauspiel zu überdecken.


Eine Wüste, die sich gegen uns stellt
Die neue Landschaft ist dabei nicht nur eine andere Kulisse. Aldramar bringt echte Herausforderungen mit sich. Fruchtbares Land ist knapp, Wasser muss sinnvoll verteilt werden und Dünen sowie Treibsand erschweren die Erschließung. Gleichzeitig können bestimmte Bereiche zunächst nicht ohne Weiteres erreicht werden.
Besonders interessant ist, dass sich die Landschaft im Verlauf der Kampagne verändern kann. Aus der kargen Wüste entstehen wieder fruchtbare Gebiete, wodurch sich auch unsere Möglichkeiten beim Aufbau verändern. Das ist spielerisch durchaus reizvoll, weil wir nicht nur eine Stadt errichten, sondern gleichzeitig die Umgebung Schritt für Schritt zurückgewinnen.
Genau hier liegt allerdings auch eine der größten verpassten Chancen des DLCs. Es wäre schön, wenn die Wüste dauerhaft als zusätzliches Biom zur Verfügung stehen würde – ähnlich wie andere karge Landschaften im Spiel. Als reine Herausforderung beim Aufbau hätte sie auch in Sandbox-Partien einen interessanten Schwierigkeitsfaktor darstellen können. Stattdessen ist die Wüste eng mit der Monument-Mechanik und der Wiederbegrünung verbunden. Dass wir die Insel letztlich immer wieder in eine grüne Landschaft verwandeln, nimmt dem Biom etwas von seinem eigenen Charakter.

Mit Marmor und Meistersteinbruch geht es hoch hinaus
Für die Restaurierung der Monumente benötigen wir unter anderem Marmor. Der neue Rohstoff wird im Meistersteinbruch gewonnen, der gleichzeitig eine praktische Erweiterung für unsere Wirtschaft darstellt. Denn das Gebäude kann nicht nur Marmor, sondern auch die anderen im Spiel vorhandenen Steinarten abbauen. So können wir einen zentralen Steinbruch nutzen.
Eine weitere Neuerung ist das Bauen außerhalb des eigenen Territoriums. Expedition Camps und spezielle Expeditionsbauer ermöglichen es uns, vorgegebene Objekte wie Monumente, Statuen oder Obelisken auch außerhalb unserer Grenzen zu errichten oder zu restaurieren. Normale Gebäude bleiben weiterhin an das eigene Gebiet gebunden. Die Mechanik passt hervorragend zur neuen Kampagne, weil wir dadurch tatsächlich das Gefühl bekommen, eine Expedition in unbekanntes Gebiet zu unternehmen, statt einfach nur unsere nächste Siedlung zu vergrößern.


Die Steinkrieger sorgen für eine neue Bedrohung
Ganz ohne Gegenwehr lassen sich die Geheimnisse Aldramars allerdings nicht lüften. Mit den kolossalen Steinkriegern kommt ein neuer Gegnertyp ins Spiel, der uns mit seinem eigenen Verhalten zu neuen taktischen Überlegungen zwingt. Obelisken dienen dabei unter anderem als Patrouillenpunkte, während Altäre zusätzliche Möglichkeiten für Kämpfe eröffnen.
Die Begegnungen sind eine willkommene Abwechslung zum ansonsten eher entspannten Aufbau. Wer sich mit den Kämpfen schwertut, kann weiterhin den Storymodus nutzen und sich stärker auf die wirtschaftliche Seite konzentrieren. Das ist eine Stärke von Pioneers of Pagonia: Wir werden nicht dazu gezwungen, jede Facette des Spiels gleichermaßen intensiv zu nutzen.


Auch die Übersicht bleibt eine kleine Schwäche
So schön die monumentalen Bauwerke auch sind, gerade bei ihnen fällt wieder eine alte Schwäche auf. Wir können nicht weit genug herauszoomen, um größere Bereiche unserer Siedlung komfortabel auf einen Blick zu erfassen. Bei den riesigen Monumenten und weitläufigen Wüstenflächen macht sich das besonders bemerkbar.
Das ist kein gravierendes Problem, kann bei größeren Siedlungen aber durchaus nerven. Gerade wenn wir gleichzeitig Produktion, Verkehrswege, Expeditionen und militärische Bedrohungen im Blick behalten müssen, wäre eine noch weiter herauszoomende Kamera hilfreich.



Fazit
„Echoes of Aldramar“ macht vieles richtig. Die neue Kampagne gibt uns mit den Monumenten ein konkretes Ziel, die Wüste verändert unsere gewohnten Aufbauprozesse und die Steinkrieger bringen eine neue taktische Komponente ins Spiel. Gleichzeitig fügen sich Marmor, Meistersteinbruch und das Bauen außerhalb des eigenen Territoriums gut in die bestehende Wirtschaft ein.
Für mich ist besonders das neue Inselsetting eine willkommene Abwechslung. Nach den grüneren Landschaften von Pagonia fühlt sich Aldramar tatsächlich wie eine Reise in einen anderen Teil dieser Welt an. Gleichzeitig hätte ich mir gewünscht, dass die Wüste als dauerhaft nutzbares Biom stärker von der Kampagne entkoppelt wird.
Trotzdem ist Aldramar eine schöne Erweiterung, die Pagonia um eine atmosphärisch völlig andere Region und einige interessante neue Herausforderungen ergänzt. Und wer weiß: Wenn Envision die Reise durch die verschiedenen Landschaften weiterführt, bekommen wir vielleicht irgendwann auch noch ein richtiges Eis- und Schneegebiet.
- Atmosphärisches Wüsten- und Inselsetting
- Vierteilige Kampagne mit sinnvollen Zielen
- Monumente sorgen für langfristige Aufbauziele
- Neue Steinkrieger bringen taktische Abwechslung
- Meistersteinbruch und Expeditionen erweitern das Aufbausystem
- Wüste nicht dauerhaft als eigenständiges Biom spielbar
- Begrenzter Zoom erschwert bei großen Siedlungen die Übersicht
- Wiederbegrünung nimmt der Wüste etwas von ihrem Charakter
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Begeisterter Gamer mit vielseitigem Interessengebiet. Schwerpunkte liegen auf Strategiespielen, 4X-Titeln und Simulatoren, ergänzt durch Online-Rollenspiele, Shooter und Action-Adventures. Besonderen Wert legt er auf stimmiges Gameplay, Atmosphäre und ein einzigartiges Sounddesign.