world of warcraft dragonflight key art alexstraszaworld of warcraft dragonflight key art alexstrasza
Review

World of Warcraft: Dragonflight im Test: Die neunte Erweiterung kehrt zurück zu alten Wurzeln, aber wagt auch viele neue Schritte.

Von Felix Mager am 17. Januar 2023. Getestet auf PC. Zum Spiel hier klicken.

Wir durften uns Dragonflight ein paar Wochen vor dem Start bereits anschauen und berichten euch unsere Eindrücke vom Spiel. Wir gehen auf die neuen Gebiete, Dungeons und Raids ein und die zahlreichen Neuerungen, die Blizzard am Spiel vorgenommen hat. Lasst uns jedoch beginnen mit der neuen Kombination aus Volk und Klasse: Der Dracthyr Rufer (engl. Evoker). Diesen konnte man zwei Wochen vor dem Patchday schon erstellen, leveln und sich so schonmal einspielen und equippen.

Die neue Klasse

Der Rufer hat eine Schadens- und eine Heilerspezialisierung, trägt die Rüstungsklasse Kette und kann nur von den Dracthyr gespielt werden, welche wiederum, stand jetzt, nur den Rufer als Klasse wählen können. Die Charaktererstellung bietet zahlreiche Einstellungsmöglichkeiten zur Individualisierung eurer Dracthyrform und eurer Menschenform.

dracthyr charerstellung dracthyr start

Die Einführungsquests im Startgebiet der Dracthyr führen euch an neue, ganz dieser Klasse eigene, Mechaniken heran, wie das Halten von Fähigkeiten, um mit steigender Haltedauer mehr Schaden zu verursachen. Dies betrifft bislang nur Fähigkeiten mit Flächenschaden, sodass ein Kegel erscheint, der die betreffende Fläche markiert, und beim Loslassen der Taste wird die Fähigkeit, mit der durch die Haltedauer erreichten Stärke ausgelöst. Hier seht ihr ein paar Screenshots der neuen Fähigkeiten:

ab 1 ab 2 ab 3

Die aber wohl spaßigste Fähigkeit ist das Segeln, welches dem Drachenreiten ähnelt, jedoch überall verfügbar ist und nicht nur auf den Dracheninseln. Es handelt sich zwar um eine abgestufte Version davon, sie bietet jedoch trotzdem für eine gewisse Strecke, mit dreiminütiger Abklingzeit, eine recht hohe Fluggeschwindigkeit.

dr 1 dr 2 f 1 f 2

Patchday

Der Start der Erweiterung lief trotz einiger Unannehmlichkeiten vergleichsweise gut. Da gab es schon einmal Schlimmeres. So wollte das Boot bei der Allianz, beziehungsweise der Zeppelin bei der Horde zu den Dracheninseln nicht erscheinen und Blizzard pflanzte kurzerhand ein Portal an das Dock. Dieses ließ sich zwar anklicken, aber leider kam kaum einer am Ziel an. Stattdessen blieb man in Sturmwind und so manch Einer, der versuchte, das Problem mit einem erneuten Login zu lösen, kam gar nicht mehr ins Spiel rein. Also blieb nur abwarten als Lösung übrig.

Nach ein paar Stunden, gegen zwei oder drei Uhr morgens, war es uns dann auch vergönnt, auf die Dracheninseln vorzustoßen. Das Questen und Looten war zwar etwas träge, aber es ging. Am nächsten Tag war dann von den anfänglichen Schwierigkeiten schon nichts mehr zu merken. Zusammenfassend lässt sich sagen, dass Blizzard den Start gut hinbekommen hat, jedoch hat sich der altbewährte Spruch „Never play on patchday“ auch hier wieder bewährt. Hier seht ihr noch ein paar Impressionen von dem Tag:

p 1 p 2 p 3 p 4 p 5 p 6 p 7 p 8

Die Geschichte

Was die Story betrifft, erwartet euch in World of Warcraft: Dragonflight auch diesmal nichts überraschend Neues. Es ist der mittlerweile typische Heldenepos, nachdem wir und nur wir, die Champions Azeroths, die Welt retten müssen und das neue Gebiet wieder ins Gleichgewicht bringen sollen. Es hat sich hier zwar etwas getan, so gibt es deutlich mehr Cutscenes, es ist vieles vertont worden und es gibt kleine Gameplay-Elemente, welche die Story beiläufig erzählen. So lässt sich die Geschichte der Bewohner der Dracheninseln auch gut verfolgen, jedoch ist die eigentliche Hauptstory genau das, was alle erwartet haben und im Grunde genommen nur eine weitere Erzählung nach dem Baukastensystem der letzten Add-ons.

Kurz gesagt nimmt es einen nicht so richtig mit, wie es das eigentlich sollte, weil das Schema altbekannt ist. Allerdings ist WoW auch nicht wirklich auf die Story ausgelegt, sondern vielmehr auf das Gameplay, wie Mythic Plus, Raids und PvP, was man an den jeweiligen E-Sports-Turnieren von Blizzard sofort erkennt. Daher gehen wir jetzt direkt über zu den eigentlich neuen Inhalten und den Core-Features der Erweiterung…

Neue Zonen

Die neuen Gebiete sind schön gemacht, sowohl visuell als auch auditiv. Endlich gibt es wieder „normale“ Farben, Wald- und Winterlandschaften, von Ebenen bis zu steilen Klippen. Die neuen Zonen sind für das Drachenreiten gemacht und bieten viel Abwechslung, geheime Orte und ständige Niveauänderungen, damit man möglichst lange mit seinem Drachen fliegen kann. Man hält sich hier gerne auf. Das azurblaue Gebirge erinnert an eine Mischung aus den Grizzly Hills und der boreanischen Tundra, beides waren beliebte Gebiete in Wrath of the Lich King. Da kurz vor Dragonflight eben dieses Add-on für World of Warcraft: Classic erschienen ist, war das besonders clever.

Drachenreiten

Es macht Spaß! Sicher, es ist irgendwann Routine, aber nach zahlreichen Flugstunden macht es immer noch Laune, durch die Welt zu fliegen und hin und wieder an Rennen teilzunehmen. Von der Community gefeiert, ist das Drachenreiten mit Sicherheit eines der besten Features, das es je gab. Ob hier nun von Guild Wars 2 abgeschaut wurde, darüber kann man sich streiten. Jedoch ist es keinesfalls eine direkte Kopie, zumal es in GW2 viele verschiedene Mounts für unterschiedliche Zwecke gibt. Und selbst wenn, kann es WoW eigentlich nur guttun, von der Konkurrenz abzuschauen. Denn Blizzard ist Meister darin, sich Features aus anderen Spielen anzueignen und diese dann noch besser als das Original umzusetzen. Auch wurden hier einige lustige Anspielungen auf den Film „Drachenzähmen leicht gemacht“ eingebaut, woran man erkennt, das Blizzard selbst mit dem Thema auch eher humorvoll umgeht.

Neues Interface

Das neue UI räumt auf, bietet viele Anpassungsmöglichkeiten und macht einige Add-ons überflüssig, da es deren Funktionen nun integriert. Mit dem Bearbeitungsmodus lässt sich fast alles leicht einstellen. Endlich ist das Spiel wieder fast blank spielbar. Trotzdem bleibt noch viel Potenzial ungenutzt. Durch Add-ons kann man nach wie vor mehr individuell einstellen, daher ist das neue Interface besonders für neue Spieler oder für solche, die jetzt auf das klassische Interface wechseln oder schon immer damit gespielt haben, interessant. Es ist eine große Verbesserung gegenüber dem alten UI, aber auch lange überfällig gewesen.

ui 1

Berufe und Aufträge

Die Berufe wurden komplett neu designed und es gibt nun Fähigkeitsstränge, durch die man mit Punkten verschiedene Spezialisierungen freischalten kann. Dadurch soll der Handel gefördert werden, da grade am Anfang niemand alles gleich gut kann. Das liegt daran, dass die nötigen Punkte begrenzt sind und man sie hart verdienen muss. So kann man nicht alles auf einmal freischalten.

Um das System noch weiter zu fördern, gibt es zudem das neue Konzept der Handwerksaufträge. Hierüber kann man selbst seelengebundene Items von anderen Craftern herstellen lassen. Diese werden dann per Post zugeschickt. Dazu muss man einen Auftrag einstellen und eine Provision zahlen. Hierbei gibt es öffentliche, private und Gildenaufträge. In der Realität mussten wir leider feststellen, dass dieses System kaum genutzt wird. Waren am Anfang die Auftragsbücher noch voll, so findet man mittlerweile nur noch äußerst selten etwas zum herstellen oder umschmieden. Das mag auch daran liegen, dass es jetzt bei Materialien und hergestellten Items unterschiedliche Qualitätsstufen gibt, jedoch kann man bei einem öffentlichen Auftrag keine Mindestqualität festlegen. Dies geht nur bei Gilden- oder privaten Aufträgen. So werden überwiegend private Aufträge genutzt, da auch hier die Anzahl der Aufträge nicht limitiert ist — öffentliche Aufträge hingegen fast gar nicht.  Es ist also alles so wie vorher, es wird im Handels-Channel geregelt und geworben, nur dass es jetzt komplizierter ist. Hier muss unbedingt nachgebessert werden und Blizzard hat schon angekündigt, dass es im nächsten Jahr Überarbeitungen zu diversen Spielmechaniken geben wird.

b 1 b 2 b 3

Neues Talentsystem

Wo soll man hier nur anfangen? Die Rückkehr zum alten Talentbaum hat sich die Community schon lange gewünscht, da es augenscheinlich mehr zu individualisieren gab, man mehr Möglichkeiten hatte. Das Problem dabei ist, es gibt immer den einen Build, der für das Szenario am meisten Schaden macht und den nimmt man dann auch. Es werden nur Builds kopiert, so wie es vorher auch der Fall war und wieso man nun dachte, das würde sich ändern, bleibt ein Rätsel. Für Heiler und Tanks sieht die Sache wie immer etwas anders aus. Hier kann man etwas mehr experimentieren und Talente nehmen, die einem zusagen, wobei es auch hier Grenzen gibt. Klar, auf dem Papier hat man so viele Entscheidungsmöglichkeiten, aber wenn es einem im Spiel zurückwirft, dass man das spielt was einem mehr gefällt, dann lässt man es. Zumindest, solange man kein Casual-Spieler ist, dem es egal ist, was den meisten Schaden macht und der auf die Meta nichts gibt. Aber sobald man nur im Ansatz kompetitiv spielen und höhere Schwierigkeiten probieren möchte, kommt man nicht drum herum, auch den gängigen Build zu spielen. Für die meisten Spieler ändert sich hier nichts zum Positiven, da sie ihre Talente sowieso nicht selbst machen.

Ganz im Gegenteil — und damit kommen wir zum größten Problem. Es fallen bei einigen Klassen viele Utility Spells weg, die man jetzt skillen muss. Für Zauber, die immer bei der Klasse dabei waren, müssen jetzt wertvolle Talentpunkte verschwendet werden, die leider meistens viel lieber für Talente gebraucht und genutzt werden, die mehr Schaden, Heilung oder Überlebensfähigkeit bringen. So spiele ich als Druide quasi permanent ohne Überwintern, ohne Wirbelsturm und nichtmal Flüche und Gifte kann ich mir jetzt noch entfernen, weil andere Talente einfach viel wichtiger sind und ich diese Utility Spells in den meisten Fällen ja auch nicht brauche. Der Unterschied ist aber, dass ich sie früher hatte, wenn ich sie dann mal gebraucht habe. Heute muss ich dafür umskillen und auf Schaden verzichten. Das geht so weit, dass einige Spieler für jeden Dungeon eine andere Skillung benutzen müssen. Das hat nichts mehr mit Customizing zu tun, sondern ist purer Wahnsinn. Da war das alte System, welches mit Cataclysm eingeführt wurde, deutlich besser. Hier hatte man alle Klassenzauber, die es eben gab oder nicht gab (je nach Add-on) und musste oder konnte sich lediglich zwischen einigen wenigen Kerntalenten entscheiden, welche die Spielweise dann etwas verändert haben. Und auch hier hat man ja die Wahl im seltensten Fall selbst getroffen, sondern eher das genommen, was als besser errechnet wurde. Für den Spieler war das also deutlich einfacher in der Handhabung und weniger umständlich und frustrierend.

Zusammenfassend kann man sagen, dass die Talentsysteme an sich gut gemacht sind, zumindest die Idee lässt erahnen, worauf die Entwickler hinauswollten. Es gibt einen Baum für Klassentalente und einen Baum für die Spezialisierung. So weit so gut. Bei einigen Klassen jedoch gibt es im Klassenbaum auch Damage Nodes, bei denen man sich dann entscheiden muss, ob man Damage oder Utility möchte. Das ist der Knackpunkt. Es bräuchte also entweder mehr Punkte zum verteilen oder gewisse Talente müssten geändert werden, damit es tatsächlich befriedigend ist, seine Talentpunkte zu verteilen und man am Ende auch nichts vermisst.

t 1 t 2

Dungeons, Raid und Loot

Das Loot-System im Raid wurde wieder geändert — von Personal Loot weg, hin zum klassischen Bedarf und Gier. Für Dungeons und alles andere bleibt es bei Personal Loot. Unterm Strich sind das für feste Raid Gruppen gute Neuigkeiten, da nun der Loot flexibler an die Spieler verteilt werden kann. Vorher gab es immer das Problem, dass Spieler Gegenstände nicht handeln konnten, weil sie nur schlechtere Items angezogen hatten. Das gehört damit der Vergangenheit an. In den meisten Gruppen verhält es sich jetzt so, dass ein Spieler alles lootet und die Items dann über ein extra Add-on verrollt werden. So kann gezielt Loot zugeteilt werden. Auch DKP-Systeme sind hiermit wieder möglich. Insgesamt ist das eine sinnvolle Änderung und macht viele Gilden glücklich.

Die neuen Dungeons sind hübsch gemacht, in Mythisch Plus allerdings teilweise noch sehr overtuned, wodurch höhere Keys zur Qual werden. Zum Glück gibt es auch diese Saison wieder vier Dungeons aus der neuen Erweiterung und vier aus alten Erweiterungen. Diese lassen sich auch deutlich einfacher bestreiten. Der neue Raid ist ebenfalls sehr schön designed und macht Spaß. Die Bosse sind abwechslungsreich gestaltet und bieten viele Herausforderungen. Auch wirkt der Raid gut ausbalanciert, wobei es natürlich wie immer Breakpoints gibt, an denen man sich etwas länger aufhält. Der Endboss ist Raszageth, die wir auch in einem Trailer schon gesehen haben.

Hier seht ihr noch ein paar Eindrücke aus der Open World:

d 1 d 2 d 3 d 4 d 5 d 6 d 7 d 8 d 9 d 10 d 11 d 12 d 13 d 14 d 15 d 16 d 17 d 18 d 19

Fazit

Mein erster Eindruck ist vorwiegend gut. Es macht Spaß, Dragonflight zu spielen, aber auch nur, weil ich das Glück habe, viel zu raiden oder Mythisch Plus zu laufen. Ich kann mir vorstellen, dass es für Spieler, die nicht raiden, die nur PvP spielen oder einfach nur questen wollen, sehr schnell langweilig wird. Denn in dem Bereich ist nach wie vor nicht viel zu holen. WoW bleibt ein Spiel, welches einen starken E-Sports-Charakter an den Tag legt. Das RPG in MMORPG bleibt hier oft auf der Strecke.

Die Berufe an sich motivieren, es nervt nur, dass man das Auftragssystem nicht wirklich benutzen kann und sich unnütz fühlt, solange man nicht selbst viel und aufwendig Werbung macht. Solange man aber nicht hauptberuflich Crafter ist, hat man nicht viel von dem neuen System. Anders als viele gehofft hatten. Das Drachenreiten und die Rennstrecken sind meiner Meinung nach das beste Feature seit Langem und das beste des Add-ons. Einzig die Multiplayer-Rennen sind ein Flop, was schade ist. So kann man sich für diese anmelden, muss dann aber in der Nähe bleiben und es dauert ewig, wenn es denn überhaupt dazu kommt, dass andere Spieler sich anmelden. Warum wurde hier nicht ein Tool wie beim Dungeonbrowser genutzt? Ja man könnte sogar eine ganze Liga für Drachenrennen aus dem Boden stampfen und Turniere veranstalten. Alles so viel verschwendetes Potenzial. Das ist echt schade.

Das Add-on geht in die richtige Richtung und macht viele Fehler der letzten Erweiterungen wieder gut, aber es fehlt noch an vielen Ecken, um das Spiel komplett neu zu beleben und leider bringt es selbst auch wieder einige Herausforderungen und Bugs mit sich, die erst noch behoben werden müssen. Die Erneuerung der alten Welt vermisse ich auch stark, das hatten sich auch viele andere Spieler gewünscht. Mit Mythisch Plus machen sie alte Dungeons wieder relevant, aber es muss noch viel mehr in diese Richtung passieren. Blizzard sollte die alte Welt nutzen, in die ja ebenfalls viel Arbeit geflossen ist und diese auch aktuell halten.

Die Anpassungsmöglichkeiten für Dracthyr sind zwar super, aber was ist mit den anderen Klassen? Und warum gibt es noch keine Slider dafür, wie bei so ziemlich jedem anderen MMO auf dem Markt, damit man noch mehr individualisieren kann? Cross-Faction-Play gibt es weiterhin nur in Instanzen, auch Cross-Faction-Gilden gibt es noch nicht. Ob diese noch kommen, weiß man nicht. Auch das Thema Player Housing wurde diesmal wieder verschoben. Dabei hatten wir in Warlords of Draenor gesehen, dass viele Spieler Housing gut finden und sich wünschen, nur nicht in Form der Garnison.

World of Warcraft ist nach wie vor in seiner aktuellen Fassung nichts für alle, die Wert auf eine dramatische Story und soziale Interaktion legen, sondern etwas für feste Gruppen, E-Sports-orientierte und kompetitive Spieler, die das Spiel als Sport sehen. Als Casual hat man hier schon lange keinen Spaß mehr. Es geht im Wesentlichen nur um Leistung und darum, diese zu zeigen. Das Gameplay macht Bock und das Kampfsystem fühlt sich in kaum einem anderen MMO so haptisch gut an, aber das wars dann auch, alles andere kommt zu kurz. Wem das reicht, der ist hier gut aufgehoben.

Pro:
  • Drachenreiten
  • Berufe
  • Interface
  • Gameplay
  • World Design
Contra:
  • Talensystem
  • Kein Housing
  • Kein Old World Revamp
  • Kein echtes Cross-Faction-Play
  • Nichts für Casuals
Story:
3 von 5 BuddiesBuddyBuddyBuddyBuddyBuddy
Gameplay:
4 von 5 BuddiesBuddyBuddyBuddyBuddyBuddy
Grafik:
4 von 5 BuddiesBuddyBuddyBuddyBuddyBuddy
Sound:
3 von 5 BuddiesBuddyBuddyBuddyBuddyBuddy
Atmosphäre:
3 von 5 BuddiesBuddyBuddyBuddyBuddyBuddy
Unsere Wertung: 7.0 / 10
Spiel getestet auf: PC
Felix Mager

Felix Mager

Leidenschaftlicher Gamer mit Vorliebe für gute Soundtracks. World of Warcraft Veteran seit 2007 und großer Fan von Simulatoren, 4X- und Strategiespielen. Mit über 1200 Stunden Spielzeit ist Civilization der Vorreiter meiner Steambibliothek. Außerdem interessieren mich gute Rollenspiele und Shooter wie Assasin's Creed und Far Cry, bei denen ich kaum einen Teil der beiden Reihen ausgelassen habe.

Schreibe einen Kommentar