

Für mich war die gamescom 2025 die erste gamescom, auf der ich für TestingBuddies unterwegs war und es war mir eine große Freude, all die netten Menschen kennenzulernen und einen Einblick in die laufenden Entwicklungen meiner neuen, potenziellen Lieblingsspiele zu bekommen. Trotzdem war es auch anstrengend und das Gehetze von einem Stand zum nächsten, in Mitten der Massen an Besuchern, war nicht ohne. In diesem Artikel möchte ich euch an meinen Erkenntnissen teilhaben lassen und euch die Spiele vorstellen, die ich mir in zwei Tagen angeschaut habe.
Folgendes erwartet euch:
Auf der gamescom 2025 hatte ich die Gelegenheit, Pioneers of Pagonia in einer ausführlichen Präsentation von Creative Director Volker Wertich zu erleben. Wertich, bekannt als Vater der Siedler-Reihe, führte mich durch die aktuelle Version des Spiels und beantwortete meine Fragen zu den kommenden Neuerungen. Schon beim Zuschauen wurde klar: Der legendäre „Wuselfaktor“ ist hier allgegenwärtig. Hunderte, später sogar tausende kleiner Figuren sind gleichzeitig auf der Karte unterwegs, transportieren Waren, bauen Häuser oder erweitern das Dorf – ein lebendiger Ameisenhaufen, der das Spielgeschehen dynamisch wirken lässt.
Alles was man in der Spielwelt sieht, passiert auch tatsächlich. Jede Aktion – ob Rohstoffabbau, Warentransport oder Produktionsvorgang – wird visuell dargestellt. Dadurch bleibt das Spiel nicht nur nachvollziehbar, sondern auch sehr zugänglich. Wertich erklärte, dass selbst jüngere Spieler durch Beobachten die Mechaniken verstehen könnten, ohne lange Anleitungen zu lesen. Gleichzeitig sorgt die enge Verzahnung der Produktionsketten für die nötige Komplexität, die erfahrene Strategen suchen.
Im Fokus der Präsentation stand die Story-Kampagne, die am 11. Dezember 2025 mit dem offiziellen Release verfügbar sein wird. Sie erzählt, wie eine Katastrophe den Kontinent Pagonia in tausende Inseln zersplitterte, die nun im dichten Nebel liegen. Dort lauern neben Banditen und Dieben auch übernatürliche Gegner wie Geister und Werwölfe. Aufgabe der Spieler ist es, den Nebel zu lichten, die Gefahren zu überwinden und die Pagonier wieder zu vereinen. Die Kampagne soll rund 30 Stunden Spielzeit bieten und kann sowohl alleine als auch im Shared-Coop mit bis zu vier Spielern erlebt werden – ein Feature, das laut Wertich bewusst so gestaltet wurde, um unterschiedliche Spielstile miteinander zu verbinden.
Ebenfalls vorgestellt wurde der Karten-Editor, der bereits im Oktober in eine öffentliche Beta startet. Mit ihm lassen sich eigene Inseln mit Rohstoffen, Landschaftstypen, Gegnern und Aufgaben gestalten. Besonders spannend: Diese Karten können direkt im Spiel geteilt und gefiltert werden, sodass die Community langfristig für nahezu unendliche Abwechslung sorgt.
Wertich betonte, dass Pioneers of Pagonia sowohl Gelegenheitsspieler als auch Optimierer anspricht. Wer sich entspannen möchte, kann in aller Ruhe eine Stadt wachsen lassen, während ambitionierte Strategen auf höhere Schwierigkeitsgrade und gefährliche Gegner treffen.
Mein Eindruck nach der Präsentation: Pioneers of Pagonia wirkt wie ein modernes Erbe der Siedler-Tradition, das die Faszination des Wuselns einfängt und durch neue Ideen bereichert. Der Dezember-Release dürfte für Genre-Fans ein Pflichttermin werden.
Auf der gamescom 2025 hatte ich die Gelegenheit, ’83 im Rahmen eines Interviews mit Tony Gillham, CEO von Blue Dot Games und ehemaligem Lead Developer der Rising Storm-Reihe, präsentiert zu bekommen. Eine spielbare Demo gab es nicht, stattdessen lieferte das Gespräch spannende Einblicke in die Vision und die Zukunft des Spiels.
Tony Gillham betonte, dass ’83 eine einzigartige Mischung aus realitätsnaher Simulation und zugänglichem Gameplay bieten soll – so wie Call of Duty früher war, aber ohne den „360-No-Scope-Quatsch“. Dabei ist „accessible realism“ das stichwort: Das Spiel legt Wert auf Authentizität – etwa bei Waffenhandling, Overheating von Läufen und Nachlade-Mechaniken – ohne dabei Spieler mit endlosen Laufwegen oder Überkomplexität zu überfordern.
’83 setzt auf große, objektive Teamschlachten im Stil von 40 gegen 40 Spielern, wobei die Spiele zwischen 30 und 40 Minuten andauern, um das Spiel gerade für die interessant zu machen, die abends noch eine kurze Runde zocken wollen. Gillham erklärte, dass lange Wartezeiten oder taktische Dead Times große Hürden für viele Spieler darstellen – ’83 will die Action stattdessen direkt starten lassen.
Das spiegelt sich so auch im Setting wieder: Der alternative Geschichtsverlauf spielt im Jahr 1983, in dem der Kalte Krieg überall in Europa gewaltsam explodiert. Bekannte Waffen, Ausrüstung und historische Fahrzeuge, darunter auch Panzer, sorgen für Atmosphäre. Besonders interessant ist die Balance zwischen Realismus und Spielspaß, die ’83 bewusst an der Grenze positioniert. Technisch basiert das Spiel auf der Unreal Engine 5 und verfügt über einen serverseitigen Anti-Cheat.
’83 klingt nach einer frischen Interpretation des taktischen Multiplayer-Shooters und gibt Hoffnung darauf, dass sich das Genre wieder erholt und heilt. Für Fans von Rising Storm und Spielern, die genug von angeblich modernen Shootern haben, ist ’83 daher ein vielversprechender Kandidat.
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Auf der gamescom 2025 präsentierte Urban Games erstmals die neuen Industrie- und Cargo-Mechaniken von Transport Fever 3. Thomas Oskam, Head of Development, führte mich durch eine umfangreiche Präsentation und beantwortete meine Fragen zu den Neuerungen, die den dritten Teil der Reihe zum bislang ambitioniertesten machen sollen.
Schon die Eckdaten klingen beeindruckend: Mehr als 250 Fahrzeuge, ein komplett überarbeitetes Wirtschaftssystem und erstmals vier Klimazonen – darunter eine subarktische Tundra mit sumpfigem Gelände. Damit bietet Transport Fever 3 nicht nur mehr Abwechslung als seine Vorgänger, sondern auch eine dynamischere Spielwelt. Die Ausgestaltung dieser Welt ist dabei besonders gut gelungen und sieht fantastisch aus. Zudem bringen Details, wie eine exakte Abbildung von Himmelskörpern einen zusätzlichen Realitätsfaktor ins Spiel ein.
Oskam betonte, dass das Tycoon-Gameplay diesmal deutlich stärker im Mittelpunkt steht. Städte entwickeln im Laufe der Zeit neue Bedürfnisse: Was anfangs mit simplen Waren wie Gemüse beginnt, kann sich später zu komplexen Lieferketten bis hin zu Büchern aus Papiermühlen und Druckereien entwickeln. Besonders spannend fand ich hierbei die Erklärung zur neuen Dynamik der Industrien. Produktionsketten reagieren flexibel auf Veränderungen, Betriebe wachsen organisch mit und passen sich sogar dem Terrain an. Hinzu kommt die Möglichkeit, durch Prospektion völlig neue Industrien zu erschließen – ein Feature, das dem Spiel zusätzliche Langzeitmotivation verleiht. Zum ersten Mal gibt es zudem Off-Shore-Industrien wie Fischerei oder Ölplattformen, die zwingend den Einsatz von Schiffen erfordern.
Auch die Steuerung der Lieferketten wurde stark erweitert. Während im Vorgänger vieles automatisch ablief, gibt Transport Fever 3 den Spielern die volle Kontrolle: Für jede Strecke lässt sich die exakte Ladung festlegen. Neu eingeführte Lagerhäuser erlauben Zwischenlagerungen und Umschlagplätze, wodurch sich Transportnetzwerke viel präziser planen lassen. Gleichzeitig sollen visuelle Hinweise und Heatmaps helfen, Produktionsengpässe oder Aufträge schneller zu erkennen.
Ein weiteres Detail sind die sogenannten Booster: Mitarbeiter oder Spezialgüter wie Düngemittel können in Produktionsstätten geliefert werden, um deren Effizienz spürbar zu steigern. Diese Zusatzlogik erfordert zwar mehr Planung, belohnt aber Spieler, die ihr Netzwerk bis ins Detail optimieren. So können auch unterschiedliche Spielertypen angesprochen werden.
Neben der Güterwirtschaft spielt natürlich auch der Personenverkehr eine große Rolle. Jede Bewohnerin und jeder Bewohner hat ein Zuhause, einen Arbeitsplatz und Freizeitziele und erwartet dementsprechend zuverlässige Verbindungen. Oskam machte deutlich, dass es hier vor allem auf gutes Timing und durchdachte Routen ankommt, da Staus und Engpässe das Netz jederzeit durcheinanderwirbeln können.
Mein Eindruck nach der Präsentation: Transport Fever 3 bleibt seinen Wurzeln treu, geht aber mutige Schritte in Richtung Tycoon-Simulation. Mehr Komplexität, mehr Freiheit und gleichzeitig bessere Zugänglichkeit – die Serie könnte damit 2026 ihr bisheriges Highlight erreichen.
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Auf der gamescom 2025 hat Blizzard Entertainment die neue Erweiterung Midnight für World of Warcraft enthüllt. Ich hatte die Gelegenheit, mit Laura Sardinha, der Lead UX Designerin und Toby Ragaini, dem Design Lead zu sprechen und meine Fragen zu stellen. Zusätzlich konnte ich das neue Housing-Feature ausprobieren und möchte euch meine Eindrücke dazu schildern. Im Video unten seht ihr mein Gameplay zusammengefasst. Zum Interview kommt ihr hier: World of Warcraft: Midnight - Interview mit Laura Sardinha & Toby Ragaini
Im neuen Housing-System kann man Gegenstände frei platzieren und skalieren, sowie die Farben nach belieben anpassen. Hierzu gibt es einen normalen Modus und einen Expertenmodus als auch Shortcuts, welche die Arbeit erleichtern. Das Housing selbst wird in einer Nachbarschaft in der Welt platziert sein und lässt sich im Inneren beliebig vergrößern und aufbauen, zum Beispiel durch mehrere Stockwerke und verschiedene Raumlayouts.
Im ersten Eindruck konnte ich mit dem System gut umgehen, fand es jedoch noch etwas schwierig, damit schnell das zu bauen, was ich mir so vorstelle. Neben den noch vorhandenen Bugs und nötiger Verbesserungsarbeit schien es mir jedoch schon ein guter Editor zu sein und ich freue mich darauf, es einmal in Ruhe im Live-Spiel auszuprobieren.
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Mit Let Them Trade ist im vergangenen Monat ein City-Builder erschienen, der die Aufbausimulation auf erfrischend ruhige Art interpretiert. Entwickelt wurde das Spiel über fünf Jahre hinweg vom Nürnberger Studio Spaceflower. Auf der gamescom 2025 konnte ich mehr über den Ansatz erfahren, der das Spiel von klassischen Genrevertretern unterscheidet: Statt selbst jede Stadt bis ins Detail zu steuern, treten wir in die Rolle eines Beraters und Städteplaners, der indirekt Einfluss auf Märkte und Handelsströme nimmt.
Die Grundidee klingt simpel, eröffnet aber erstaunlich viel Tiefe. Städte entstehen durch unsere Entscheidungen über Platzierung und Infrastruktur, verwalten ihre Budgets und Bedürfnisse jedoch eigenständig. Sie kaufen und verkaufen Güter unabhängig, was den Spielfluss stark entschleunigt und einen fast „idle“-ähnlichen Charakter erzeugt. Unser eigener Einfluss erfolgt eher passiv, indem wir Märkte beobachten, Handelsströme anpassen und langfristig strategische Weichen stellen. Besonders charmant ist dabei der Brettspiel-Look: Kleine Holzfiguren wuseln über die Karte, eine Katze schaut uns aus der Ferne zu und man fühlt sich wie im eigenen Wohnzimmer.
Es gibt zwar auch Banditen, diese dienen aber mehr zur Abwechslung und sind keine echte Bedrohung. Wer möchte, kann sie sogar komplett ausschalten und sich ganz auf die Handelsmechaniken konzentrieren. Das Spiel bleibt dabei dennoch fordernd: Glücklichere Bürger zahlen mehr Steuern, ärmere Städte sind knauseriger.
Inhaltlich setzt das Spiel stark auf das Erfüllen von Gütern und Handelsbedürfnissen. Ressourcen sind über die Karte verteilt, neue Städte eröffnen Zugang zu weiteren Waren, und mit dem Schloss stehen zusätzliche Handlungsmöglichkeiten zur Verfügung: Waren können dort eingelagert oder gezielt für Profit verkauft werden. Unterschiedliche Szenarien mit jeweils eigenen Herausforderungen sorgen für Abwechslung, ohne den gemütlichen Kern des Spiels infrage zu stellen. Ein Forschungssystem schaltet zudem neue Gebäude und Ressourcen frei und dient zur langfristigen Motivation – so werden nach und nach immer höhere Einwohnerstufen freigeschaltet.
Das Feedback nach Release fiel bereits positiv aus – viele Spieler lobten die entspannte Atmosphäre und den eigenständigen Ansatz. Für das kleine Entwicklerteam ist das eine Bestätigung, dass sich die lange Entwicklungszeit ausgezahlt hat. Mit den angekündigten Balancing-Verbesserungen, insbesondere bei der KI, dürfte sich Let Them Trade weiter stabilisieren und ein Nischenspiel für all jene bleiben, die beim Städtebauen lieber handeln als hetzen.
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Constance ist ein Metroidvania, das sich durch seine handgezeichnete Optik und seinen thematischen Tiefgang von vielen anderen Genrevertretern abhebt. Die namensgebende Protagonistin findet sich in einer surrealen Welt wieder, die ihr eigenes Unterbewusstsein darstellt. Eingesperrt von ihren inneren Dämonen, muss sie sich Schritt für Schritt mit Ängsten und Blockaden auseinandersetzen. Die Spieler begleiten sie auf dieser Reise, lernen ihre Geschichte kennen und helfen ihr, Akzeptanz und innere Stärke zu entwickeln.
Optisch sticht das Spiel sofort hervor: Detailverliebte Animationen verleihen der Welt eine lebendige, fast malerische Atmosphäre. Die Farbpalette ist dabei bewusst so gewählt, dass Constance stets aus der Umgebung heraussticht – mit Lila als wiederkehrendem Leitmotiv. Die Welten sind labyrinthartig aufgebaut und laden zum Erkunden ein, gespickt mit Rätseln, Gefahren und Bossen, die nicht nur fordernde Kämpfe bieten, sondern auch Schlüsselmomente in der Erzählung darstellen. Inspirationen von Titeln wie Celeste, Hollow Knight und Castlevania sind unverkennbar, dennoch verfolgt Constance eine ganz eigene künstlerische Linie.
Ein besonderes Augenmerk liegt auf den Accessibility-Optionen. Die Entwickler wollen sicherstellen, dass wirklich alle spielen können. So sollen sich zum Beispiel Timings in den Sprung- und Kampfmechaniken anpassen lassen, damit auch weniger geübte Spieler die Chance haben, den Spielfluss zu erleben. Gleichzeitig bleibt die Progression anspruchsvoll, wer möchte, kann in einem „New-Game-Plus“ oder Hardcore-Modus seine Fähigkeiten auf die Probe stellen.
Die Spielzeit der Hauptstory liegt bei rund 8 bis 12 Stunden – ein Umfang, der durch Wiederspielwert erweitert wird. Unterschiedliche Modi und die Möglichkeit, mit einem neuen Spielstand alternative Wege einzuschlagen, sorgen dafür, dass Constance mehr als nur einen Durchlauf wert ist. Inhaltlich berührt das Spiel Themen, die weit über klassische Metroidvania-Strukturen hinausgehen: Mentale Gesundheit, Kreativität und die Auseinandersetzung mit der eigenen Arbeitskultur. Statt alles in langen Dialogen zu erklären, setzt das Spiel auf das Prinzip des Lernens durch Spielen. Rätsel, Kämpfe und Begegnungen vermitteln die zentralen Botschaften indirekt und machen die Entdeckung der Geschichte zu einem Teil des Spielerlebnisses.
Mit dem Release am 24. November 2025 dürfen sich Fans von atmosphärischen und kunstvoll inszenierten Welten auf ein Spiel freuen, das gleichzeitig fordert, inspiriert und berührt.
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Auf der gamescom 2025 traf ich Pavel Makal, PR-Manager von Perun Creative, der mir ihr kommendes Projekt Kromlech präsentierte. Schon im Gespräch wurde deutlich, wie sehr das Team auf Handarbeit setzt – die gesamte Welt, von den Dörfern über die Gebirgszüge bis hin zu den Kreaturen, ist vollständig handgefertigt. Statt einer riesigen, leeren Open World setzt das Spiel auf eine kompakte, vertikale Karte, die Erkundung belohnt, ohne Spieler mit endlosen Wegen zu überfordern. Schluchten, Berggipfel und versteckte Pfade laden dazu ein, neugierig zu bleiben und Neues zu entdecken.
Makal beschrieb Kromlech als eine Mischung aus klassischen Old-School-RPGs wie Gothic oder Morrowind und modernen Roguelite-Elementen. Der Clou ist ein 30-Tage-Zyklus, innerhalb dessen man zum Helden aufsteigen soll. Zeitdruck entsteht dabei nicht durch starre Timer, sondern durch ein intelligentes System: Jeder Tag endet erst, wenn man selbst entscheidet zu ruhen – oder wenn die eigenen Ressourcen erschöpft sind. Mit dem Übergang in den nächsten Tag beginnen jedoch auch neue Ereignisse, sogenannte Krisen, die den Zustand der Welt massiv verändern können. Dieses Krisensystem sorgt für Dynamik. Makal nannte als Beispiel eine Gruppe von Exilanten, die ins Land zieht und für Unruhe sorgt. Die Spieler haben drei Tage, um zu entscheiden: Greifen sie ein und lösen die Krise oder ignorieren sie sie, mit allen Konsequenzen? Jede Entscheidung formt die Welt dauerhaft, etwa durch stärkere Gegner oder zerstörte Dörfer. So entsteht das Gefühl einer lebendigen, reagierenden Umgebung.
Auch das Ruf- und Epithetsystem ist spannend. Durch heroische Taten sammelt man Ruhm und erhält Titel, die den Charakter verstärken. Diese Titel bleiben auch über Zyklen hinweg erhalten, was langfristigen Fortschritt ermöglicht. Ruhm ist jedoch flüchtig: Scheitert man, kann er ebenso schnell wieder verloren gehen. Dazu kommen Fertigkeitsbäume, die neue Techniken, Kombos und Spezialangriffe freischalten. Das Kampfsystem hebt sich ebenfalls ab. Schwere Schläge können gezielt nach links, rechts oder auf den Torso gesetzt werden. Gegner besitzen echte Rüstungsteile, die zerstört oder bewusst verschont werden können, um wertvolle Beute zu erlangen. Jede Begegnung wird dadurch taktisch, ohne übermäßig komplex zu wirken.
Kromlech startet im Januar 2026 in den Early Access auf Steam und im Epic Games Store. Rund ein Jahr später ist ein Release auf PlayStation 5 und Xbox Series geplant.
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Für Windstorm: The Legend of Khiimori habe ich mit Adriano Nicolosi, Communications Manager bei Aesir Interactive, gesprochen. Er präsentierte mir das Spiel und beantwortete meine Fragen zu diesem ungewöhnlichen Open-World-Adventure, das Reiten, Survival und eine Prise Mystik miteinander verbindet. Während dem Gespräch durfte ich das Spiel bereits anspielen.
Die Geschichte führt uns in das 13. Jahrhundert der Mongolei, wo man als Kurierreiterin Nara Pakete, Lebensmittel und politische Dokumente über weite Distanzen transportiert. Das Besondere daran: Die Routenplanung ist nicht automatisiert, sondern bewusst Teil des Spiels. Spieler müssen sich selbst überlegen, welche Wege sie nehmen – inklusive aller Gefahren. Wölfe, schlechtes Wetter oder rutschige Pfade verlangen Vorbereitung und durchdachtes Ressourcenmanagement.
Im Zentrum stehen natürlich die Pferde. Aesir legt besonderen Wert auf realistische Animationen und Verhalten, die in enger Zusammenarbeit mit Experten umgesetzt wurden. Pferde haben individuelle Werte wie Ausdauer, Balance und Stärke, die durch Training oder Zucht verbessert werden können. Selbst Details wie das korrekte Ausbalancieren von Satteltaschen beeinflussen das Reiten. Wer tiefer einsteigen möchte, findet unzählige Nuancen, doch laut Nicolosi soll das Spiel auch ohne „Pferde-Insiderwissen“ zugänglich bleiben.
Neben Erkundung und Survival-Elementen spielt auch die Kultur eine Rolle. So wurde die Musik von einem mongolischen Musiker komponiert und auch das Bogenschießen hat seinen Platz. Allerdings nicht als Waffe gegen Menschen, sondern als Werkzeug zum Überleben, Jagen oder zur Verteidigung gegen wilde Tiere.
Windstorm unterscheidet sich deutlich von den früheren Spielen der Reihe, die stärker auf Pferdepflege und ein jüngeres Publikum zugeschnitten waren. Hier steht die offene Welt im Vordergrund, die im Early Access ab Herbst 2025 erkundet werden kann, bevor 2026 die Vollversion für PC und Konsolen erscheint.
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Mit Lost Castle 2 kehrt nach vielen Jahren der Nachfolger des beliebten Indie-Hits zurück. Das Spiel setzt auf handgezeichnete 2D-Grafik, rasante Beat’em-Up-Action und Dungeons voller Schätze, Fallen und Monster.
Im Gespräch mit den Entwicklern wurde deutlich, dass die Basis bereits steht: Verschiedene Waffentypen, Bosskämpfe und das neue „Eternal System“, bei dem man mit Seelen zusätzliche Modifikatoren freischaltet, sorgen für Abwechslung. Besonders Hardcore-Spieler reizen die optionalen Strafen und Boni bis zum Maximum aus – verrückte Runs mit enormem Risiko sind hier an der Tagesordnung.
Noch befindet sich Lost Castle 2 im Aufbau: Neue Karten, Bosse und weitere Inhalte sollen Schritt für Schritt folgen, bevor Anfang 2026 die Vollversion erscheint. Auch das Camp, das als Hub für Upgrades dient, wird erweitert – aktuell lässt sich schon ein Großteil freischalten, aber in kommenden Updates sollen weitere Gebäude und Möglichkeiten hinzukommen.
Das Spiel ist bereits spielbar und erhält regelmäßig Balance- und Content-Updates. Wer Lust auf schnelle Kämpfe, zufallsgenerierte Runs und jede Menge Loot hat, sollte Lost Castle 2 schon jetzt im Early Access im Blick behalten.
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Auf der gamescom 2025 habe ich einen genaueren Blick auf Grim Trials geworfen und mit den Entwicklern gesprochen. Es handelt sich um ein Action-Roguelite mit ungewöhnlicher Ästhetik und interessantem Fortschrittssystem. Das Spiel fällt sofort durch sein knallig buntes Design auf, das sich durch die Charaktere, Waffen und Karten zieht. Die Farbpalette verleiht der Welt einen markanten, fast symbolischen Stil, sehr passend zum Publisher Neon Doctrine.
Im Spiel steuert man eine Grim Reaper-Figur, deren Tod nicht bestraft, sondern belohnt: Jede Niederlage verschafft neue Fähigkeiten, die über Leben und Tod hinaus bestehen. Das Crafting ist ein elementarer Bestandteil und verstärkt den Charakter mit jedem Run. Doch es gibt noch viele weitere Systeme und Fähigkeitsbäume, die während und außerhalb der Trials Boni gewähren. Bosskämpfe unterscheiden sich visuell und mechanisch deutlich vom normalen Gameplay, mit einzigartigen Angriffsmustern und Effekten.
Besonders auffällig war die Musik, produziert von einer indonesischen Metal-Band, die den Kampfgeschehenen zusätzliche Intensität verleiht. Die Steuerung ist unkompliziert und lässt das Spiel leicht zugänglich wirken, ohne dass man auf tiefere Mechaniken verzichten muss. Grim Trials hinterlässt so einen interessanten Eindruck als Mischung aus zugänglichem Roguelite und handwerklicher Tiefe.
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Space Craft von Shiro Games ist ein Multiplayer-Crafting-Spiel, das die Spieler in eine weitläufige Galaxie schickt, in der Ressourcen gesammelt, Basen gebaut und Raumschiffe individuell angepasst werden. Jede Konstruktion folgt einem modularen System: Motoren, Solarpanels, Lager und weitere Komponenten können nach Bedarf hinzugefügt werden. Fortschritt geschieht über Forschung, Crafting-Permits und Kooperation mit anderen Spielern, da einzelne Spieler nicht alles allein erreichen können – zumindest in keinem angemessenen Tempo.
Die Welt ist geprägt von Fraktionen wie Handelsgesellschaften und feindlichen Piraten, Patenten auf Technologien sowie organischen Ressourcen. PvP und PvE sind Teil des Spielsystems, während eine potenzielle Tierwelt nur kosmetische Funktionen hat. Ein nahtloses Universum soll Erkundung und Zusammenarbeit fördern, wobei große Schiffe und Basen langfristig freigeschaltet werden.
Die Spieler können eigene Basen errichten, diese mit automatischen Schmelz- und Produktionsanlagen ausstatten und miteinander vernetzen, um logistische Abläufe zu optimieren. Kooperation ist nicht nur bei der Ressourcenbeschaffung wichtig: Um die besten Schiffe zu bauen, sind spezialisierte Rollen wie Entdecker, Produzenten und Signaltechniker gefragt, was strategische Planung und Teamarbeit in den Vordergrund rückt.
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In The Last Caretaker übernehmen die Spieler die Rolle einer wiedererweckten Maschine, die Embryos von der verlassenen Erde zu den letzten menschlichen Siedlungen im Weltraum transportiert und so die Zukunft der Menschheit sichern soll. Ich sprach dazu mit Creative Director Antti Ilvessuo und Community Manager Jack Pattillo. Ilvessuo betonte, dass Authentizität und Realismus zentrale Werte des Spiels sind: Die Welt folgt natürlichen Regeln, Magie oder unrealistische Elemente gibt es nicht. Die Welt soll sich „ehrlich“ anfühlen und Spielern die Möglichkeit geben, diese Schritt für Schritt aufzubauen, ihre Ressourcen zu verwalten und den Planeten zu gestalten. Die gesamte Karte und alle Gebäude sind handgemacht, sodass hinter jeder Entdeckung auch eine Geschichte oder eine Aufgabe wartet.
Das Gameplay dreht sich um Crafting, Recycling und strategische Ressourcenverwaltung. Die Spieler entscheiden, welche Materialien sie für Waffen, Werkzeuge oder Energieversorgung einsetzen und wann sie Ressourcen sparen. Die dystopische, von Wasser geprägte Welt vermittelt Konsequenzen menschlichen Handelns und motiviert, die Umgebung aktiv zu erkunden. Ilvessuo beschreibt das Spiel als „verlorene Welt, die sich real anfühlt“, und betont, dass die Spieler durch das Erkunden und Aufbauen ein tiefes Gefühl für die Welt entwickeln sollen.
Doch auch die Action kommt nicht zu kurz, so muss man die Welt und die verlassenen Gebäude regelmäßig von defekten Robotern befreien, die aggressiv sein können und bei Annäherung angreifen. Damit soll das Kampfsystem das Gameplay auflockern und zusätzliche Beschäftigung bieten. The Last Caretaker startet 2025 in den Early Access auf Steam und dem Epic Games Store, eine Konsolenfassung folgt später. Die Entwickler zeigen wöchentlich neue Inhalte und Mechaniken in Livestreams auf YouTube und Twitch.
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The Spell Brigade ist ein Action-Roguelike mit Online-Koop für ein bis vier Spieler. Ich habe die Entwickler am Stand in der Indie-Area getroffen und das Spiel auf dem Steam Deck angespielt.
In der Welt von The Spell Brigade übernehmen die Spieler die Rolle von Zauberern, sammeln mächtige Zauber und kombinieren diese zu einzigartigen Fähigkeiten, um Horden skurriler Monster zu bekämpfen. Jeder Zauberer startet mit einem eigenen Grundzauber, der im Verlauf eines Runs um zusätzliche Zauber erweitert werden kann. Diese lassen sich verstärken, schneller machen, vergrößern oder mit Elementen wie Feuer oder Blitz kombinieren, sodass jede Partie neue strategische Möglichkeiten bietet. Die Zauber funktionieren größtenteils automatisch, einige erfordern jedoch gezielte Platzierung oder Ausrichtung, was das Spiel dynamisch und abwechslungsreich hält. Gesteuert werden die Aktionen dabei aber nur über die Bewegung des Charakters, was das Spiel sehr entspannend macht.
Die Kooperation steht im Zentrum des Spiels: Spieler können alleine, zu zweit, zu dritt oder zu viert spielen, Freunde einladen oder sich mit Zufallsspielern zusammentun. Stirbt ein Spieler, wird er zum Geist, kann Erfahrung sammeln und hat die Chance, durch das Team oder selbst wiederbelebt zu werden. Die Karten bieten unterschiedliche Biome mit speziellen Hindernissen oder Vorteilen, wie rutschigen Eisflächen oder Wege, die Bewegung beschleunigen. Jede Partie endet mit einem Bosskampf, und zusätzliche Herausforderungen, Quests, Relikte sowie Upgrade-Pfade sorgen dafür, dass kein Run dem anderen gleicht.
Die Entwickler betonten, dass sie großen Wert auf das Feedback der Community legen. Sowohl Casual-Spieler, die Spaß am gemeinsamen Chaos haben, als auch Hardcore-Spieler, die jede Kombination testen, tragen zur Entwicklung bei. Das Spiel befindet sich derzeit im Early Access für PC und Steam Deck, ein Release von Version 1.0 wird noch für dieses oder Anfang nächsten Jahres angestrebt, eventuell inklusive Konsolenport.
The Spell Brigade vereint actionreichen Koop mit einem tiefen, dynamischen Zaubersystem, herausfordernden Bossen und stetig wachsenden Möglichkeiten, welche die Spieler zusammen oder allein erkunden können. Das Ergebnis ist ein intensives, chaotisches und gleichzeitig strategisches Spielerlebnis, das sowohl Gelegenheitsspieler als auch Hardcore-Fans anspricht.
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Mit Mexican Ninja präsentiert ein rund 20-köpfiges Team aus dem Netzwerk von Amber Games ein ungewöhnliches Roguelike-Beat ’em up, das die Traditionen und die Popkultur Mexikos und Japans miteinander verschmilzt. Im Gespräch mit dem Creative Director wurde deutlich, wie sehr die kulturelle Authentizität und der Spaßfaktor im Vordergrund stehen.
Schauplatz des Spiels ist Nuevo Tokyo, eine fiktive Metropole, in der mexikanische und japanische Einflüsse aufeinandertreffen. Orte wie ein japanischer Tianguis – ein mexikanischer Flohmarkt – oder Figuren wie die „Narkuza“ zeigen, wie humorvoll die Entwickler kulturelle Elemente verweben. Auch Ikonen wie die Virgen de Guadalupe oder die mexikanische Legende der La Llorona finden als Anime-Varianten Eingang ins Spiel. Dieser wilde Mix wird musikalisch von mexikanisch-japanischem Rap begleitet und durch knallbunte Farben in Szene gesetzt.
Das Gameplay setzt auf rasante Kämpfe, die sich an klassischen Arcade-Automaten orientieren. Button-Mashing soll sich dabei ebenso befriedigend anfühlen wie gezielte Kombo-Angriffe, die durch einen Zähler verstärkt werden. Roguelike-Mechaniken sorgen dafür, dass Spielerinnen und Spieler nach jedem Tod neue Fähigkeiten bei ihrem Sensei erlernen können und so schrittweise zum titelgebenden Mexican Ninja heranwachsen. Im Spiel selbst lassen sich zudem temporäre Upgrades finden, die für chaotische, überraschende Synergien sorgen sollen, oder wie die Entwickler es ausdrücken: „desmadre“, das mexikanische Wort für geordnetes Chaos.
Die Kämpfe sind bewusst leicht zugänglich, entwickeln aber schnell Anspruch. Verschiedene Gegnertypen, Bosskämpfe und ein steter Dopaminfluss durch Action und Kameraperspektiven halten die Spannung hoch. Humorvolle Details wie der Lieblingsdrink „Saquila“ – eine Mischung aus Sake und Tequila – unterstreichen den spielerischen Ton.
Im Gespräch wurde auch betont, dass das Team besonderen Wert auf kleine Alltagsdetails legt, die in Mexiko selbstverständlich sind, international aber einen neuen Blick auf die Kultur eröffnen sollen. Eine erste öffentliche Demo ist für Oktober geplant, der vollständige Release für März 2026. Mexican Ninja will ein ebenso lautes wie chaotisches Arcade-Erlebnis bieten, das Tradition und Moderne auf unverwechselbare Weise verbindet.
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Auf der gamescom 2025 präsentierten die Entwickler das Gothic 1 Remake und gaben einen tiefen Einblick in ihre Arbeit an einem der prägendsten Rollenspiele der frühen 2000er. Im Mittelpunkt stand die Frage, wie man die Essenz des Originals erhält und gleichzeitig eine moderne Spielerfahrung schafft. Schon beim ersten Eindruck wurde klar, dass hier mit viel Leidenschaft und Respekt an das Projekt herangegangen wird. Ein rund 50-köpfiges Team baut das Spiel von Grund auf neu in der Unreal Engine 5 auf, behält aber die vertraute düstere Atmosphäre und das unverwechselbare Gefühl von Freiheit und Erkundung bei.
Die Grundprämisse bleibt erhalten: Das Königreich Myrtana ist im Krieg gegen die Orks und um Nachschub an magischem Erz zu sichern, werden Gefangene ins Minental verbannt – gefangen unter einer außer Kontrolle geratenen magischen Barriere. Innerhalb dieser Grenzen haben die Häftlinge ihre eigene Gesellschaft aufgebaut, mit Fraktionen, die um Macht ringen. Der Spieler schlüpft erneut in die Rolle des namenlosen Helden, dessen Ankunft das fragile Gleichgewicht ins Wanken bringt.
Viele klassische Elemente wurden modernisiert. Das Kampfsystem wurde komplett überarbeitet und ermöglicht – wie in Gothic 1 auch – unterschiedliche Spielstile, ohne dass man sich für eine feste Klasse entscheiden muss. Stattdessen können drei Ausrichtungen – Magier, Jäger und Krieger – ausprobiert und flexibel kombiniert werden. Magier nutzen Zauber wie den Eisblitz, Windstöße oder Verwandlungen, die nicht nur optisch beeindrucken, sondern auch Auswirkungen auf die Umwelt haben: So fliehen Scavenger vor einem Wolf, während sie einen Menschen attackieren würden. Lockpicking ist nun ein mehrschichtiges Rätsel, Armbrüste müssen manuell nachgeladen werden, und selbst Details wie Blut, das vom Regen weggespült wird, tragen zum Anspruch auf Realismus bei.
Ein besonderes Augenmerk legten die Entwickler auf eine lebendige Welt. NPCs und Tiere gehen eigenen Routinen nach, Quests wurden erweitert und bisher vernachlässigte Orte wie Quentins Camp neu ausgestaltet. Die Orks, die bislang oft nur als Gegner dienten, erhalten mehr Tiefe, inklusive einer eigenen Sprache und der Möglichkeit, respektvoll mit ihnen zu interagieren. Unterstützt wird die Immersion durch den Original-Komponisten, der über zwei Stunden alte Stücke neu arrangiert hat und durch neue Musik ergänzt.
Das Gothic 1 Remake soll Anfang 2026 erscheinen und versteht sich als Herzensprojekt, das Veteranen ebenso abholen möchte wie neue Spieler. Alles deutet darauf hin, dass es gelingt, die rohe Faszination des Originals zu bewahren und sie in ein zeitgemäßes Rollenspielerlebnis zu übertragen.
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Mit Gods, Death and Reapers wagt sich ein ambitioniertes Projekt an eine Mischung aus Action-RPG und Extraction-Mechanik, in einem Setting, das man so noch nicht gesehen hat. Statt postapokalyptischem Realismus oder Science-Fiction geht es ins Jenseits, wo die alten Götter bereits gefallen sind und ihre Welten in Trümmern liegen.
Ich konnte selbst einen Blick in die Alpha werfen. Das Spielgefühl war insgesamt schon solide, auch wenn sich einige Elemente noch etwas schwergängig anfühlten. Besonders positiv ist mir jedoch die grafische Gestaltung aufgefallen: Die düstere Dark-Fantasy-Atmosphäre in Kombination mit mythologischen Anklängen sorgt für ein einzigartiges Setting, das neugierig macht.
Im Kern setzt Gods, Death and Reapers auf einen spannenden Mix: Man wird vom Tod höchstpersönlich rekrutiert, um gefährliche Missionen zu erfüllen. Dabei geht es auf weitläufige Karten, in denen PvPvE-Schlachten ausgetragen werden. Das bedeutet, dass nicht nur feindliche Kreaturen, sondern auch andere Spieler:innen eine ständige Bedrohung darstellen. Das Risiko ist hoch – stirbt man, verliert man alles, schafft man die Flucht, nimmt man seine wertvolle Beute mit.
Doch das Spiel beschränkt sich nicht auf diesen Modus allein. Auch ein Story-Modus ist geplant, in dem man die Geheimnisse der toten Götter ohne Verlustängste erkunden kann. Zusätzlich wird es einen kooperativen PvE-Modus geben, bei dem man sich gemeinsam gegen feindliche Fraktionen stellt und weitere Facetten der Geschichte entdeckt. Künftige Updates sollen neue Karten, Handelssysteme zwischen Spielern und weitere Spielweisen ergänzen.
Eingebettet ist das Ganze in eine postapokalyptische Welt der Mythologien, die zunächst mit der nordischen beginnt. Von einer eigenen Festung aus passt man Ausrüstung und Loadouts an, bevor es ins nächste Abenteuer geht. Die Entwickler legen dabei großen Wert auf Fairness – strikte Anti-Cheat-Maßnahmen sollen eine faire Umgebung für alle garantieren.
Schon jetzt wird Gods, Death and Reapers stark durch das Feedback der Community geprägt. Closed-Alpha-Tests dienen nicht nur als technischer Feinschliff, sondern auch dazu, die Vision gemeinsam mit den Spielern weiterzuentwickeln. Dass die Alpha bereits einen soliden Eindruck hinterließ und visuell überzeugt, lässt hoffen, dass hier ein spannendes Projekt entsteht, das die Stärken mehrerer Genres vereint.
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Felix Mager
Leidenschaftlicher Gamer mit Vorliebe für gute Soundtracks. World of Warcraft Veteran seit 2007 und großer Fan von Simulatoren, 4X- und Strategiespielen. Mit über 1200 Stunden Spielzeit ist Civilization der Vorreiter meiner Steambibliothek. Außerdem interessieren mich gute Rollenspiele und Shooter wie Assasin's Creed und Far Cry, bei denen ich kaum einen Teil der beiden Reihen ausgelassen habe.